首页

> 学术发表知识库

首页 学术发表知识库 问题

关于电子竞技的论文的参考文献

发布时间:

关于电子竞技的论文的参考文献

游戏的内容是我们自己选择的,同时,这场游戏到底是一个简简单单的没有障碍的游戏,还是一场足以让我们把命运赌上的冒险之旅,同样也是我们自己选择的!这场游戏有着许许多多的分支,有着许许多多的场景,每一个场景里都会有一个或者几个大大小小的敌人,生活中的我们也处在游戏中,所以作为一个游戏者我们要严阵以待,因为一次错误的选择会决定我们的一生!我们像是绿林好汉,勇敢的走在路上,不断的应对着前方的危险,然而,我们不曾退缩,我们用自己的能力为自己开辟了一条新的大路。我们不曾骄傲,因为我们知道,如果生命之神没有收回成命,如果她还没有让我们去找她,那么我们来到人间的使命就没有完成,我们还有太多的事要面对,要学习,所以,我们不能掉以轻心,否则我们会把自己送上一条想后悔却不能的“悔路”!在这场游戏中,不会有常胜将军,也不会有常败将军。在这无数的场景中,我们终有成功的一次!这场游戏的规则是可以更改的。或许在其他的游戏中,有一个终点,可是在这款需要用一生去经营的游戏里,没有一个终点,因为,我们脚下的路随时是我们生命的终点。终点是什么?没有人知道,或许它是虚有的,只因为它没有一个真正的位置;也或许它是一个简单明了的事,却因为我们的一个失误成为了我们的终点。这场游戏里不是没有“反悔”一说,有!但是,反悔的事情是什么,才是能不能反悔的关键。你的一个小小的错误,这场游戏会给你一个反悔的机会,虽然你会因为这个错误付出一些计划之外的代价,但是你一定可以继续走下去!记住:当你发现自己走错了路时,你一定要赶快反悔,只有这样,你才能坚持到最后!否则,就算你的反悔成功,你也会受到惩罚!如果你受了惩罚,也要相信:只要你还能动,就不要倒下,走一步是一步,因为没有终点,所以,请你告诉自己,再走一步就会成功!

从游戏的利与弊两方面来写。

一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了140.3倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占6.7%,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为54.2%, 2002年为37.7%(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有34.5%的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。 经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。 信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。 3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。麻烦采纳,谢谢!

冰雪覆盖的时候,我们需要一团火来取暖;暗夜无边的时候,我们需要点点星光来取暖;前途茫茫时,我们需要一盏航灯来取暖……四季轮回,心里滤不去的是烦恼和忧愁,脚下略不去的是艰辛和伤痛。寒天冷日,让我们用什么来温暖迎风而立的自己?留些真诚给自己取暖吧!人类没有了真诚,生活便没有了分量。让我们在真诚中舒展心灵的畏惧,在真诚中领略世界的风采。留住真诚,生命便有了前进的依托;留住真诚,你我便有了心灵的共鸣。留些信用给自己取暖吧!树不直,无以成栋梁。让我们在彼此的信任中开启合作的大门,让我们在彼此的信任中放飞心中的喜愉。留住信用,我们的眼睛便成了忘记的“监视仪”;留住信用,我们的耳朵便成了背约的“除尘器”。人间纷繁芜杂,留些信用给自己,我们才能——日不怕雨淋,夜不怕霜打。留些诚信给自己取暖吧!诚信是一面火红的旗帜,旗帜不倒,真情永驻。让我们在生命的海滩边,拾取诚信的五彩贝壳,让我们在你我的交流中,留些诚信做友谊的基座。商海浮沉,留些诚信,回报你的将是一片春光。然而,面对篝火,我们需要自己带上火柴才能取暖,走进暗夜,我们需要拨开心头的云雾才能望见满天星斗;身陷迷惘,我们需要航船启航前就将航灯高高挂起!同样,诚信需要我们每个人的支撑。众人拾柴火焰高,真诚的相待,才能焕发出生命的霞彩!无须感叹世态炎凉,不必埋怨人心不古,因为美好的一切就在你我手中,正如诚信的期盼同样在你我心中一样!太阳每天都不辞辛劳地升起,点点跳跃的焰火仿佛也为你我而感动,真诚的相对,令你我更加坦然。 让我们在诚信里感受温暖。让我们在诚信中憧憬明天!

关于电子竞技的论文题目

首先确定好论文题目和自己的论文方向。在确定题目的时候就应该知道要写哪些方面的东西,然后去查相应的参考文件。

经济学的电子竞技论文怎么写这个经济学律论文,电子竞技赛,根据你选学的知识写就可以和一些电子的程序

从单纯一局的角度上来说,电竞的公平性远高于传统竞技的平均线。为什么网球很少有黑哨的存在?因为有鹰眼。排球也刚刚引进鹰眼制度。乒羽都有高速摄影机。nba要求裁判在遇到不易判罚的时候,暂停比赛反复观看录像。足球如果遭遇黑哨,只能赛后申诉,而当局比赛结果无法更改。假装倒地演的好说不定还能个点球。而电竞的胜负判准完全交给冷冰冰的电脑,公平性和判罚准确性更在鹰眼之上。至于像是跳水体操这种主观性打分的项目,打分规则与其说是公平的体现还不如说是公平的遮羞布。各种选手发挥出色,出于场外原因被恶意打低分的事还少吗?汉城奥运会让你明白。至少在电竞中,我不要担心推了近卫的基地却被裁定天灾失败。电竞的规则稳定性目前发展不足。版本更替造成对于不同战队的不同挤压效果。而且版本掌握在公司手中,缺乏羽协这样类型的第三方。这也是这个行业年轻的体现。篮球刚有的时候,规则也经常一天一个样。

在学习、工作生活中,大家总少不了接触论文吧,论文是一种综合性的文体,通过论文可直接看出一个人的综合能力和专业基础。如何写一篇有思想、有文采的论文呢?下面是我收集整理的关于网络游戏的议论文,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

网络游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这网络游戏而再无光明……

但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。

一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道xx年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的网络游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。

二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的网络游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。

所以是时候为网络游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的网络游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。

现在网络游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。

游戏本无对错,重要的是游戏心态。

当今社会,科技日新月异,我们的生活离不开网络。不懂电脑的人都被“尊称”为——文盲。网络是好,可以使人懂得更多新的知识,开拓视野。可是不正确的利用网络,一味的沉迷于网络游戏中,既伤身,还伤神……

现在流行一款网络游戏——“开心农场”在那里你可以种植你想要的植物,还可以养动物,开虚拟餐厅。但是你还可以肆意的偷盗别人的劳动成果,去“偷”别人的`菜,去“蹭饭”……这是什么行为?这是不尊重别人的劳动成果,偷到的行为!在现实中是遭唾弃的。不要以为虚拟就可以随意放肆……要知道。习惯成自然……如果这种不良恶习不改正的话,难免让人误入歧途。

据电视新闻报道过n次关于玩“开心农场”而造成的不良后果:有一位白领,玩得上瘾,每天晚上三更半夜爬起来偷菜,据说那时没人和你抢着偷,可以多偷一些。结果不到半年,那位白领,因为睡眠不足加之工作劳累,严重脱发,精神状态,面临被迫辞职的后果……

这款游戏还容易使自制力差,不明事理的人走上犯罪的道路,尤其是青少年。在台湾就有类似的事情发生,一位农民种植了一大片白菜眼看都要成熟了,可怕的事就连发生,连续3,4天有白菜被偷,且大面积的白菜被连根拔起扔在一旁……有的已经脱水枯死了。看着这样的场景老人无助的坐在一旁,任冷搜的风刮过自己那干瘪饱经风霜的脸……泪水溢出眼眶,偷菜的人可知道,这是老人一家的生活来源呐,就被你这样给了断了……

我很是心寒,难道这不都是“偷菜”惹的祸么?但是我却爱莫能助啊。如果在你身边有沉迷于网络游戏不能自拔的人请给予忠告,杜绝以上的事情再次发生。还请有关部门加大对不良网络游戏的打击力度,共同创造我们美好的明天。

关于电子商务竞赛的论文参考文献

关于电子商务专业论文的参考文献

在学习、工作生活中,大家都尝试过写论文吧,借助论文可以达到探讨问题进行学术研究的目的。写论文的注意事项有许多,你确定会写吗?以下是我精心整理的关于电子商务专业论文的参考文献,仅供参考,大家一起来看看吧。

1、姚国章,《中国企业电子商务发展战略》,北京大学出版社

2、携程电子商务模式组成要素分析、电子商务

3、电子商务经营模式给企业带来了什么、电子商务

4、服务中小企业的第三方电子商务模式研究、电子商务

5、电子商务中《消费者权益保护法》适格主体研究、电子商务

6、谈新就业形势下的职业院校电子商务专业建设、电子商务

7、浅谈物资采购的电子商务化、电子科技

8、中国电信新一代b2b电子商务网站商集网上线运营、互联网周刊

9、web数据挖掘在零售业电子商务中的应用、经济师

10、电子商务环境下的税收、经济师

11、试论电子商务物流隐性成本控制、经济师

12、破除制约我国电子商务发展的`四大瓶颈、通信世界

13、电子商务代表网站及业务模式分析、通信世界

14、组建基于企业服务总线的电子商务集成系统研究、计算机应用与软件

15、基于soap的即时消息在b2c电子商务系统中的应用、计算机应用与软件

16、电子商务对会计的影响及电子商务会计的发展、会计之友(中)

17、电子商务中数据挖掘技术的使用、内蒙古电大学刊

18、电子商务专业毕业生就业率低的原因及其对策、内蒙古电大学刊

19、浅谈烟草行业电子商务、华北、东北地区XX年度烟草学术交流研讨会论文集

20、b2c电子商务模式下物流配送路径优化问题研究、北京交通大学

21、电子商务环境下传统企业流程变革研究、同济大学

22、浅析电子商务诚信体系的构建与实现、商场现代化

23、基于电子商务的供应链管理研究、商场现代化

24、电子商务体系结构与电子支付技术、商场现代化

25、论新农村建设中农业电子商务的发展战略、商场现代化

26、旅游电子商务网站的构建、商场现代化

27、分销商网络团购营销的电子商务模型研究、商场现代化

28、电子商务及其安全技术、商场现代化

29、浅析电子商务的安全、商场现代化

30、web、2.0技术在电子商务中的应用、商场现代化

[1] 梁静 着.销售互动中的说服效果:给予消费者说服应对的视角[M].杭州:浙江大学出版社,2012:37-38.

[2] 银成钺,杨雪,王影. 基于关键事件技术的服务业顾客问互动行为研究[J]. 预测:2010:15-20.

[3] 蒋婷,胡正明. 服务接触中游客间互动行为研究--基于关键事件技术的方法[J]. 旅游学刊.[37] 张岳.信任与感知风险对客户网络购物意愿的影响研究[J].商业经济,2012(392),2:150-86-91.

[4] 黄莹,朱建荣.网络口碑质量对服装消费者购买意愿影响的实证研究[J].现代商业,2013:22-24.

[5] 綦晓燕.网络购物感知风险的研究综述[J].科技创业月刊,2010(11),144-146.

[6] 冯建英,穆维松,傅泽田.消费者的购买意愿研究综述[J].现代管理科学,2006(11):7-9.

[7] 李宛颖. 在线销售考虑因素之研究[D].高雄:中山大学,1999:37-38.

[8] 井森,周颖,王方华.网上购物感知风险的实证研究[J].系统管理学报,2006,2(16):164-169.

[9] 孙瑾 着.消费者服务购买决策过程的影响机制研究 [M].北京:中国社会科学出版社,2010:47-50.

[10] 吴佩勋.感知质量和感知风险对自有品牌购买意愿的影响[J].中国流通经济,2013(2):83-89.

[11] Tan S. J. Strategies for reducing consumers' risk aversion in Internet Shopping[J]. Journal of Consumer Marketing, 1999(16):163-180.

[12] 李小梅,李定家. 网络购物之降低风险策略研究[J]. 第一届网站经营学术暨实务研讨会论文集,2000:132-136.

[13] Libai B., Bolton R., Bügel M.S., et al .Customer-to-customer interactions: Broadening the scope ofword of mouth research [J]. Journal of Service Research. 2010(13):267-282.

[14] Langeard E, Bateson JEG, Lovelock CH, et al .Service marketing: New insights from consumers and managers. Cambridge mass [R]. Marketing Science Institute. 1981:467-487.

[1] 黄崇珍, 杜蓉.电子商务下第三方物流研究[J] 信息技术, 2004 年11月,第28 卷 第11期

[2] 崔介何主编,《电子商务与物流》,中国物资出版社,2002年4月第一版

[3] 张晓燕.对中国B2C 电子商务发展思路的探索[J]商场现代化.2005 年9 月(中),总第443 期.

[4] 张铎,林自葵.电子商务与现代物流[M].北京: 北京大学出版社, 2002.

[5] 谭清美,王子龙,城市物流对经济的拉动作用研究——以江苏南京为例,工业技术经济,2004年01期

[6] 王健,方佳林,美、日、欧现代物流发展的比较与启示,东北亚论坛,2005年02期

[7] 王淑琴,陈峻,王炜,城市现代物流系统布局规划研究——以扬州市为例,规划师,2005年02期

[8] 梁燕君,《电子商务物流新旧模式之比较》,商品储运与养护,2009年第五期

[9] 王文斌,马祖军,武振业,现代物流业与区域经济发展,经济体制改革,2002年01期

[10] 李辉民,现代物流的形成趋势与对策,集装箱化,2009年04期

[11] 汪鸣,冯浩,我国现代物流业发展政策及建议,宏观经济研究,2010年05期

[12] 张林红,陈家源,新世纪我国航运企业物流运作模式的探讨,世界海运,2011年05期

[13] 王成钢,陈登斌.B2C电子商务配送系统建设[M].长沙:湖南师范大学出版,2008.

[14] 仲岩,芦阳,李霞.电子商务实物[M].北京:北京大学出版社,2009.

[15] 常连玉,陈海燕.B2C电子商务配送模式的思考[J].物流技术 .2010(8).

[16] 孙勇.我国B2C电子商务物流配送问题与对策[J].现代商业.2010(7).

1、我国电子商务展望及发展:[现代情报 Modern Information],刘凤君。 2、我国电子商务支付的现状及展望:The Actuality and Expectation of Electronic Business Payment in China [重庆广播电视大学学报 Journal of Chongqing RTV University],刘波 。 3、我国电子商务发展前景展望:[合作经济与科技 CO-Oerativeconomy & Science],张元慧,李少伟,许丽红。 4、电子商务展望:现代商业 Modern Business 2001年,第11期。 5、浅析我国电子商务的现状与趋势:Present Situation and Development of Electronic Commerce,蔺建霞。

关于电子竞技的看法英语论文

Electronic sports, abbreviated e-sports or eSports, is used as a general term to describe the play of video games as a professional sport. Other terms include competitive gaming, cybersports, cyber athletics (used by the CPL) and V-Sports (used by the GGL)Games which are considered electronic sports normally belong to the first-person shooter, real-time strategy, or sports game genres. They are played competitively at both amateur and professional levels. The biggest eSports nation is considered to be South Korea. ('eSports' word comes from South Korea)更多

这是我毕业论文的一部分,希望对你有用,坦白说一句,如果你喜欢电子竞技,了解它的历史,你会发现游戏其实不简单。电子竞技。中小学生玩网络游戏的问题一直是社会关注的热点。根据中国互联网信息中心的报告 ,目前中小学生玩网络游戏的规模已经占到总体中小学生的17%,每周游戏时间超过10个小时的占中小学生网络游戏用户的5.5%。虽然政府提供了网络防沉迷系统的限制,但实际效果并不理想,很多游戏商家为了利益开发了各种方式,玩家也利用各种手段来钻空子。而这些又引起了一系列的社会问题,面对家长以至社会,对网络游戏一阵痛觉,是不是对网络游戏下禁令呢?这显然不可能,就好象吸烟有害健康,我们不能禁止吸烟,而只能提倡少吸烟,所以对网络游戏,我们也有别的方法。2003年11月,以网络游戏为基础的电子竞技,被国家体育总局列为第99项体育运动,从而一场关于电子竞技和网络游戏的争论不绝于耳。但他们的区别其实很好区别,网络游戏主要以游戏中的人物的等级为基础,从而产生一个价值,每个网络游戏都没有尽头,形式以角色扮演为主,而电子竞技则以公平性为主的游戏为基础,通过选手对游戏的熟练程度,这通常要经过几年的锻炼,最后在一个平台或场地下,双方通过比赛来达到对游戏的理解和认识,这也真正体现了体育的精神。而作为一个体育项目,当然和传统体育一样,需要教练、场地和科学的训练,所以电子竞技的选手也走着一条职业化的道路,而目前全世界的选手们都是18至25周岁左右的青少年。这个新兴的体育项目在社会中的认识还不够广泛,笔者调查,在网上游戏中,对休闲益智类(如QQ游戏)和网络游戏类(如魔兽世界)的玩者最多,而电子竞技类玩的不多,了解和区分很少,认识不大,容易混淆。所以,很多不理解这个行业的人都还是以传统的眼光来看待,整个中国也并没有真正的解禁,其原因也是对这个行业的错误理解,但2008年3月的,由中华全国体育总会批准,华奥星空主办的IEO全国公开赛可能会对中国的电子竞技是一个正名的机会,正像我国著名电子竞技选手李晓峰所说,“电子竞技终于转正了”。净化网络游戏是每个人的愿望,而大多数人在阻止青少年接触网络游戏,这不是一个好的开头,我们应该去引导孩子如何利用游戏,在游戏本身中去寻找答案,认清什么是有价值的。2008年是中国奥运年,提倡体育的拼搏、奋斗精神,在电子竞技中也能完全体现。电子竞技是体育和游戏的并存,既让青少年享受到了游戏本身的乐趣,也体现了奥运精神,这样一种结合才是摆脱网瘾,体现人生价值的最好选择。

Now the Electronic sports are more and more popular among students.Some of them think it's useful for students to study,because it can make people more clever.But they don't know,there are many disadvantages about Electronic sports. However, Electronic sports can also bring some benefits. First of all, they can help people in many ways if people spend proper time on it. For instance, searching the question in the website, liking vedio about the schoolworks. Secondly, some Electronic sports can improve people's ability of thinking. They can make people think in different ways. Finally, playing Electronic sports can also help people be familiar with the keyboard. If people are familiar with the keyboard, they can type fast, that will benifit them a lot during the job.All in all, more and more people begin to disign educational CD-ROM. They want go any people to gain some knowledge while they are playing Electronic sports .So, the parents should teach their children to properly use the websit and play the Electronic sports and help their chirdren playing game to relax their heart and use it in right way.

希望能给你带来灵感

关于电子竞技运动的毕业论文

去论文网站上看看

电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、国家有关电子竞技的文件规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。(注:现已重新定义为第78项体育运动.)[编辑本段]二.电子竞技与网络游戏的区别电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。

电子竞技走向体育化随着电竞行业正式归入体育项目,电子竞技产业发展进入新阶段,2016年以来,电子竞技行业政策利好不断,包括:中国文化娱乐行业协会成立电子游戏竞技分会;国家发改委、文化部等发文鼓励发展电子竞技赛事;教育部将电子竞技设为高职正式专业等。电子竞技纳入体育范畴后,电子竞技产业市场空间的不断扩大,对社会释放出更多的正面影响力。围绕“体育化”目标,电子竞技行业在“UP大会”上宣布了“体系化升级”“城市化布局”及“规范化运营”三大策略及具体措施。基于电子竞技体育化发展计划,行业将与所有合作伙伴一起,以赛事为核心、以联盟为依托、以教育为根本、以产业园为载体,打造一个绿色、可持续发展的电子竞技产业。电子竞技走向规范化腾讯公司是我国电子竞技产业发展的领头羊,在《腾讯2018电子竞技运动标准》基础上,腾讯继续完善电竞行业规则,着重搭建赛事规范、硬件规范和技术规范体系,与各地政府部门及官方体育组织一起建立完善的电子竞技运动标准体系,行业监管力度持续提升。未来将针对促进行业规范以及维护市场秩序,出台多项重磅政策。电竞正一步步成为一项被社会认可、具有巨大发展潜力的体育运动。目前,全国已有十多个城市布局电竞场馆。除了通过主办赛事以及赛事直播和门票收入获取收益外,电竞场馆还能通过赛事吸引人流,再通过餐饮、桌游、上网服务的途径实现盈利,同时可以举办音乐会、见面会、发布会等活动获取收益。更重要的是,电竞场馆还有助于提升一个城市的产业层次,也正是如此,不少地方政府以PPP的形式参与到电竞场馆的建造中来。电子竞技走向市场化电子竞技产业市场化发展,带动了一批俱乐部和职业联赛的兴起,很大程度上改变了电子竞技产业在中国的发展轨道。随着资本进入,直播和电竞赛事日益受到关注。其中,电竞赛事更具市场潜力。英雄联盟全球总决赛的收看观众超过1亿,与此同时,活跃的电竞市场也提高了竞争强度。直接拉动消费是电竞作为经济新动能的一个重要表现。一方面,电竞的消费习惯往往表现为游戏内消费,表现为购买游戏皮肤和品牌外设。另一方面,众多电竞用户到现场观赛,购物中心可以选择通过与电竞企业合作举办赛事的方式,将人流导入线下购物场所,开启“集市+电竞”的跨界融合。与此同时,还可以通过线下电竞赛事、直播等形式将线下粉丝客流导流至电商平台。或与电竞明星合作,采用游戏互动、社交互动等方式与电商产品相结合,通过电竞粉丝经济拉动产品销售,实现“电竞+新零售”的无缝衔接。此外,电竞已经成为增加就业的一个新型渠道。一方面,电竞的出现已经完全颠覆游戏是“不务正业”的主流价值观,上升为一个技能化、职业化与专业化的体育运动;另一方面,电竞已经不再是“富二代”的专门游戏,广大草根青年都可以参与进来,使得电竞具有更广泛的参与度。特别是随着电竞俱乐部的市场化运作,不少游戏玩家因此可以由业余转向职业,获得稳定的收入,而且赛手退役后还可以顺利进入电竞培训、游戏开发等行业。但随着用户的不断增多以及产业链的形成与扩张,电竞从业人员获得的报酬必然会越来越高。电子竞技走向全民化近年来,电子竞技的边界范围正在不断扩大,真正触及更多非核心粉丝的大众人群。与此同时,电竞行业的“壁垒”被进一步打破,更多的行业、品牌、资本都纷纷进军电竞,参与行业共建。众多知名企业家组建战队,加快了中国电竞的崛起速度。随着网络直播平台的兴起,电子竞技赛事观看移动化,使得电子竞技被越来越多的人所熟知。国内电竞行业的用户群将不断扩大,迎来全民参与时代。英雄联盟、王者荣耀作为时下最火热的两款游戏,其中国赛区内的两大职业联赛赛事LPL与KPL对于电竞破壁,有着不可推卸的“责任”,它们是破壁的先锋军。它们从传统体育联赛“取经”,率先进行了联盟化、地域化等诸多改革。尤其是地域化的改革,通过把LPL和KPL主场落户于重庆、杭州、西安等城市,为这些城市培育了电竞土壤,让电竞战队犹如洒落在土壤里的种子,从小到大、从无到有,催生出了粉丝、场馆、个性化周边等电竞生态体系,举办更多全民性、大众化的落地竞技比赛。这是一条完整的电竞赛事生态链不可或缺的部分,也是中国电竞走向体育的必经之路。电子竞技走向国际化随着全球电子竞技产业的快速发展,电子竞技运动也开始受到越来越多的关注,包括耐克在内的众多国际著名体育品牌与电子竞技正碰撞出新的火花。与耐克的合作,能够更加提升电竞运动的市场价值;与耐克合作,能够为电竞运动员带来更加专业化和科学化的服务,也让电竞运动以更多元更深入的方式融入大众生活。腾竞体育正和耐克共同努力,融合彼此的专业性与创造力,为我们的电竞运动员以及电竞爱好者创造更加多元化的内容和服务,以此塑造一种全新的生活方式,并传递更加积极向上的体育精神。作为全球年轻人的共同爱好,电子竞技正成为全世界文化交流的桥梁。近年来,在世界电竞发展过程中,中国扮演了不可或缺的角色,很多外国人正是通过电竞更好地认识中国的年轻人,更深入地了解中国。得益于各级政府的大力扶持,以及如火如荼的国内外赛事,一批优秀的电竞选手、职业战队纷纷涌现,电竞内容制作的产业链得到完善,电子竞技产业正向着国际化方向发展。

支持E-sports,李晓峰是我们国家的骄傲~~

相关百科

热门百科

首页
发表服务