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关于电子竞技解说研究的意义论文

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关于电子竞技解说研究的意义论文

如何正确看待电子竞技电子竞技运动是一个新的概念,国际上有电子竞技运动概念的时间也不长,中国国家体 育总局则在2003 年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99 个体育项目。我们对电子竞技 的概念及如何看待它进行了一些基础性研究。 电子竞技运动发展的脉络及其概念1、起源与发展 电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。 电视游戏是电子游戏中的先驱,电视游戏分为家用机与街机。最早的电视游戏并没有家 用机,只有在街上的游戏厅里才可以玩到,所以称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要 的一种游戏机种。 上个世纪80 年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80 年代末90 代初,著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通 常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它 们的游戏性丝毫不逊于现在的游戏产品。而直到现在还在采用的一些游戏分类方法,在当时 的红白机中就已经出现。 红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏 形就已经出现。只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。红白机取得 成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出 了第一款16 位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS (playstation)一代,PS 机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。 PS 机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑 游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。电子游戏发展到现在这个阶段,电脑游 戏已经占据了越来越重要的位臵。可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,为 电子竞技运动的发展奠定了重要的技术基础。 随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。 比如westwood 公司在推出即时战略游戏《命令与征服》中,第一次完美实现了基于局域网 的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随 后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即 时战略游戏就是暴雪公司开发的《星际争霸》。 几乎与此同时,Id software 发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一 款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS 游戏多人对战时的 基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS 竞技所采用。后来,另一个世界游戏著名厂商 电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列足球游戏,并逐渐成熟,成为 电脑游戏中的著名种类。 从上面的发展脉络中可以看出,现在作为电子竞技主要的三个游戏类型:即时战略 (RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。这三种类 型游戏所采的竞技规则,RTS 游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因 为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS 游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才 最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。 从电子竞技的发展历史来看,RTS 和体育游戏无疑是先行者,但是只有当FPS 游戏的多 人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基 础。而其中,QUAKE3 居功至伟。首届WCG 比赛,QUAKE3 是正式比赛项目。 2、概念与特性 由于电子竞技运动是一个全新体育项目,其概念和项目设臵目前都在探讨之中,有多种 表述和理解,仁者见仁、智者见智。 电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其 方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行, 这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相 应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。 在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的 根本不同。 “竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛 是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电 子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比 赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、 规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。 电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规 则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。 从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软 硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电 子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能 力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 正式因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之 列为中国正式开展的第99 个体育项目。 3、电子竞技职业化 中国,如果有谁说自己的理想是打游戏比赛,多半会遭到周围人的冷眼和嘲笑。而在韩 国、美国甚至巴西,游戏明星和影视明星、足球明星具有同样的号召力,受到大众的尊敬。 类比我们的近邻韩国,上百家游戏开发公司与发行商,几大游戏电视台Ongamenet 和MBC 等常年举办各种大小赛事,KTF、LG 等许多韩国企业建立了自己的俱乐部,而Intel、AMD、 三星等赞助商则是比赛的强劲后盾。除了著名的WCG 外,大大小小的赛事一年有几十场,奖 金丰厚,许多欧美的职业选手为了参加赛事甚至定居在韩国。 中国在电子竞技纳入体育项目后,成立了大大小小多家职业俱乐部,然而成绩不佳解散 的也有许许多多。职业选手月工资少则几百元、多则上千元,待遇可谓颇佳,但没有大环境 的支撑,他们也很难坚持下去。更多的选手是因为爱好才继续着这个职业。就像业界公认的 那样,只有国家制定出一套包括赛事举办、转会条例等等完善的行业准则,电子竞技在中国 才能够真正的实现职业化。 国内的知名选手几乎全是年龄在18 到22 岁间的学生,为了喜欢的游戏,为了提高自己 的游戏水平,很多人处于在学业和游戏之间痛苦的决择。谈到电子竞技,对于选手的家长而 言基本上就等同于“不务正业”、“没有前途”。或许毕业得到一份传统的工作才是这些家 长所希望的。 不可否认的是,电子竞技这项体育运动,依靠的不仅仅是刻苦的训练,也需要比赛时清 醒的思考,学生的大脑经过多年课堂的洗刷,更加具备这个优势。电子竞技更好的发展群体 也应该是学生。中国代表团取得今年法国ESWC 实况足球三、四名好成绩的选手即是在校大 学生。 北京高校电子竞技联盟在此方面作了领头羊,率先将电子竞技以正统的方式带入北京高 校。清华大学、北京大学、人民大学、北京邮电大学等国内著名学府的加盟是否会让各地的 高校看到电子竞技是利大于弊呢?每年进行的北京高校电子竞技联赛均由各学府校长亲自 主持,这在许多地方高校看来似乎也是不太可能的吧! 电子竞技运动在全球的影响力正在发生着日新月异的变化,在北美和韩国等电子竞技运 动发达地区,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化程度,对单一运动队或俱乐部的赞助 金额已经高达数十万美金;电子竞技产业在韩国不仅已经成为国家的支柱产业,并且成为韩 国的国技,并列韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、“电子竞技”) 电子竞技如同一般的体育项目,起初都需要政府部门的扶持,发展到一定程度的时候, 才能走上到产业化的途径。对电子竞技而言,在媒体和广告业务没有到位的情况下,目前只 能依靠一些职能部门的力量来起推动作用;但是,如果缺少媒体与广告的拉动,电子竞技最 终很难取得大的成就。电子竞技与诸多文化产业息息相关,主管部门也涉及到方方面面,如 果仅把其归为体育范畴似乎有失公允。目前的多样化赛事只能够给选手带来更多的锻炼机 会,获得更多的比赛经验。 电子竞技和体育的结合,是一个对中国电子竞技运动有着深远意义的举措,如何体现体 育的人文主义,如何促进人与人的交流是我们寻找电子竞技出路的方向。广大媒体应该为中 国电子竞技的发展,创造良好的空间,提供交流的平台,起到积极的推动作用。 4、电子竞技运动与网络游戏的区别 电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。 由于历史的原因,以及不同的国家和地区,包括中国,对电子竞技运动、网络游戏有不 同的理解和称呼,造成了目前对电子竞技运动和网络游戏概念在理解、认识、定义和使用上 交叉、混淆、不一致等混乱的情形。 严格地说,电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等 各个方面,都有较大的不同。 从起源上说,最初它们就是两个完全不同的游戏类型。了解早期的历史可能有助与我们 更好地认识电子竞技运动和网络游戏的不同发展道路和未来。 网络游戏起源早期电子游戏中的RPG 游戏(角色扮演游戏)。RPG 游戏是电子游戏中历史最 为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG 游戏相对于其他类型的游戏,技术要求 最低,电脑配臵要求也最低,因此开发起来相对容易很多。在电子游戏发展史中,也留下了 许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《最终幻想》系列,PC 机上《魔法门》系列, 还有中文电脑RPG 游戏的经典《仙剑奇侠传》。 正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素。 1997 年,暴雪公司发布了《DIABLO》(暗黑破坏神),这其实是一款全新的游戏类型,严 格意义上来说这并不是一款传统的RPG 游戏,它更像是即时战略游戏与传统RPG 的结合,但 它又确实包含了许多传RPG 的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所 以业界给这种游戏定义为ARPG(动作角色扮演游戏)。《DIABLO》对游戏界的贡献还不只 于此,这款游戏还首创了战网游戏系统,所有正版游戏用户都可以得到一个CDKEY,用这个 CDKEY 可以上到暴雪为用户免费开发的服务器上进行多人游戏,这虽然有别于现在的网络游 戏,但无疑为后来的网络游戏开发商提供了一个很好的思路。 《DIABLO》面市以后,引起了轰动,广大玩家趋之若鹜,而且由于战网和CDKEY 的存在, 很大程度上刺激了正版游戏的销售。其他游戏厂商也纷纷效仿,一时间ARPG 游戏满天飞, 而有一些游戏厂商则开始考虑将ARPG 游戏的战网加以扩大,而且从技术上来讲也并没有多 少难度,网络游戏也就呼之欲出了,现在的大多数网络游戏都是ARPG 类型的,包括目前影 响力最大、在线人数最多的《传奇》在内。 从历史渊源上来讲,网游与电子竞技本是同根生,只是各自依靠本身的特点、沿着不同 的方向、顺应技术的发展而走了不同的发展道路。 下面我们具体对比两者的不同。 首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不 网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守 这些法律。网络游戏完整继承了RPG 的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩 家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追 求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。 而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、 可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术 手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提 高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧 和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一 项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游 戏最本质的区别。 从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际 互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境, 甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而 另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责 开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一 定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发 行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞 技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在 平台构建和与平台的关系上也有较大不同。 把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其 体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。 但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物, 不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对 的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形 成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处 在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还 是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大 的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏 的发展同样有着促进和推动作用。 当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光 看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经 过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动 项目。 二、调查报告(经过总结)以及对报告的分析 你心目中电子竞技的含义是什么?答:经过总结有如下答案 电脑游戏 网络游戏 CS 支持(60%)B、不支持(8%) C、无所谓(32%) 第一人称射击(27%)C、RPG (13%) D、竞技类(25%)E、网游(17%) 是(38%)B、不是(44%) C、不清楚(18%) 支持(4%)B、反对(26%) 根据你对电子竞技的理解,你认为电子竞技对我们有什么好处OR 坏处? 答:经过总结有如下答案 好处:想象力的激发 放松身心 通过动脑提高智力 锻炼反应力 学习课外知识 丰富生活 玩好了可 为国争光 坏处:多玩会玩物丧志 沉迷其中忘记学习任务 浪费 时间 影响视力 对调查报告的分析: 究竟什么是电子竞技?一个新的名词想必有一部分人还没有真正弄明白,可能最主要的 原因是因为网络,电脑,游戏这类名词在家长或是"乖乖"学子眼里并没有留下什么好的影 响.而电子竞技,一个与电脑挂钩的正规运动正悄悄地在我们身边诞生与发展,转眼间它已 办得红红火火,占据现代人的眼球.从此次问卷调查中我们可以认识到很多关于电子竞技反 反映出的问题: 在对于电子竞技的支持和接受程度上看,60%的人抱着有支持的态度,32%的人对此无 所谓,而8%的人对此持有反对,以上的比例,可以很容易看出电子竞技在人们心中还是有 分量的.起初的电子竞技被定义得很简单:上网对战游戏.没错,从再片面不过的角度上看 是这样的,但单纯的作为游戏来定义便有些过分了,游戏作为消遣的方式,对游戏创造者来 说是一个好的出发点.它不仅可以让人们在忙碌的工作后得到放松,并且可以适度地开拓思 维,增加个人反应能力.可"物极焉必反也"也许出于心智不成熟,过分迷恋后会有什么后 果,想必不用过多解释! 再看看一个问题吧!问:电子竞技是否影响到我们的日常生活? B不是C不清楚 则选A者38% 选B者44% 选C者18% 在影响和不影响之间的差距不大,出现这种情况的原因可能是因为大家还没有很好地认 识到电子竞技在生活中扮演的角色.电子竞技影响休闲生活的赞成者,可能大部分是偏爱电 子竞技的,但由于"太过偏爱"吧!无形中影响了日常中的休闲生活,也无形中激活了电子 竞技中弊端的原癌细胞.电子竞技和很多事情一样是有两面性的,则控制其两面性是发展电 子竞技的最主要因素,电子竞技并非一夜成名,只是对于我国还是一个新的名词,近来轰轰 烈烈的电子竞技国际比赛中中国作为一只新生队伍加入到了其中,但成绩平平,甚至可称得 上是实力悬殊.没有人会抱怨一个"新来的"做的不好,但人们却都愿意将眼光放于"新来 的"身上,注视其发展,如今,中国电子竞技是片面的,它还没有像足球,篮球,乒乓球那 样深入人心,甚至可能受排斥,在禁锢的中国人思想上,很好有人会把精力投向这似乎"玩 世不恭"的运动中,更不会有人把它和流芳百世的象棋,围棋运动相提并论,但是事实上电 子竞技有类似甚至优于象棋,围棋上的全方位思维和快速反应的优点,同时作为一项运动它 具有通性的"奥林匹克精神".实际上它也会是一种体现竞争性,合作性,公平性的合格运 三、我们该如何看待电子竞技如材料所述,电子竞技已经成为我国第99 项体育运动项目,就如乒乓球、篮球、足球 一样的 体育项目,但作为体育项目却又有多少人了解电子竞技,有多少人正确看待电子竞 技呢?在上面的问卷调查总结中,没有一个人能答上电子竞技的真正含义。当然这也就是我 们这次研究性学习的目的--让更多人了解电子竞技,正确看待电子竞技。 我在一篇报道上看到一位记者这样写到“电子竞技最近成为了我国的第99 项体育项目, 它是以网络游戏为载体的游戏形式,通过网络游戏而掀起电子竞技的热潮……”在电子竞技 日益发展的今天,作为一名专业的记者应当要适当的了解一些关于电子竞技的知识,不能连 电子竞技是以网络为载体而不是以网络游戏为载体都弄错,这会误导广大的读者。假如一名 外国记者说姚明是韩国人,我们中国球迷会怎么想? 社会上还有一个普遍的问题,在我们的问卷调查中也反应出来,那就是家长对电子竞技 的态度都是拒之门外。我认为这和对人们电子竞技的了解是息息相关的。家长认为,学生玩 游戏必会沉迷于其中不可自拔。看到报纸上写的某学生因玩《传奇》而猝死,又有学生因在 网吧内连续几天沉迷于网络游戏中,在回家的路上发生车祸身亡。一件件血的教训让家长对 电脑游戏诛连九族。 上面的两个例子让我们看到了电子竞技仍然不被大多数人所了解。人们总把电子竞技和 网络游戏混淆。网络游戏是以网络为载体,以获取经验值、提高等级为目的的游戏,这种游 戏没有终点,其中玩家对抗的胜负一般是通过等级决定,其游戏过程无止尽的。这就是它吸 引千千万万玩家的原因。网络游戏是以牺牲时间代价,浪费金钱的游戏,并且不能作为一项 职业,只能是作为娱乐的方式消遣,把精力全部投入其中,只能是浪费青春。 而电子竞技就不同。电子竞技游戏的一般时间在30 分钟左右,最长也就2 个小时左右, 相对于网络游戏是比较短的。电子竞技也是以网络为载体的游戏形式,但是电子竞技更注重 于操作,是人与人的对抗,是智慧的对抗,并且有很多战术,就像足球的战术一样灵活,这 也正是它被列入体育竞技的原因。玩电子竞技还可以向职业选手发展,在韩国电子竞技职业 选手甚至可以和韩国的足球明星媲美。在中国也有一批好的电子竞技选手,他们在世界电子 竞技界中还是占有一席之地的,我国的电子竞技选手在2002~2005 年里都有很好的表现,在 各种电子竞技大赛中都能听到中国选手的喜讯,比如在 2005 WCG(世界电子竞技大赛)中获得冰封王座冠军的中国选手 WE.IGE.SKY。向电子竞技职业选手发展,去韩国打专业联 赛也会有不匪的收入。作为一名电子竞技迷,我对中国电子竞技的发展感到高兴的同时还夹 杂着丝丝担忧。因为社会对电子竞技的不了解,电子竞技会不会和中国女足一样,匆匆在汗 青上书下辉煌的一笔后就从此销声匿迹呢? 那么电子竞技是好是坏呢?电子竞技就像一把刀,刀可以切菜、削果皮,但也能伤人, 电子竞技也同样如此,这要看使用者本人,使用适当自然是好,使用不当当然是坏,这就是 技术的两面性。 我们总结了电子竞技的几个优点。首先,它能开发大脑,丰富思维。其次,它还可以增 强我们对大局的操作,提高对事情的分析、判断和出来能力。再次,它还可以培养团队精神, 锻炼意志。最后,它还可以锻炼我们的操控技术,使手脑配合的更和谐、默契。 从以上的几点来看,电子竞技对我们是有很大的帮助的。只要我们处理好学习与电子竞 技的关系,使它们互不冲突,就可以互相促进。 首先,对于我们中学生来说,学习当然是首要任务。好好学习,今后的发展空间才更为广阔。 随着电子竞技成为青少年中的新新运动后,有许多同学羡慕电子竞技选手,并希望也能成为 职业选手。这个想法很好,但在目前还是不实际的,就像许多人希望成为姚明或者周杰伦这 样的明星。作为一名出色电子竞技选手,他的思维、意识都要是一流的,特别是对于战术要 有很好的理解,而对于大部分中学生来说,做不到这一点,所以即使是达到职业选手水平也 很可能是在联赛的低层,没有出头之日。现在优秀的电子竞技选手大多年龄都在19 岁左右。 所以在我们这个年龄,学习是最重要的,是主流,是日后发展的基础。 我们小组的成员都是电子竞技迷,我们把自己处理电子竞技的方法总结了一下,就是先 完成一部分学习任务,这时候我们要一心一意学习;然后再玩一玩,这时候当然也要全心投 入,玩到一个字“爽”的感觉,来放松自己;再完成剩余的学习任务。我们还总结了一句我 们的原则就是“先学再玩,玩就玩的痛痛快快,学就学的塌塌实实。” 希望大家能够在读了我们这篇论文后,对电子竞技有更深层的了解,决不仅是停留在表 面,而是透过表面看本质,正确看待电子竞技。

我认为从本质上讲,电子竞技和传统竞技没有多大区别。很多竞技项目都是我们小时候的玩物,比如上一代人小时候游泳,而游泳是竞技项目,现在我们打游戏,游戏是竞技项目。不少竞技项目都是由娱乐发展而来,而后,超脱于娱乐存在——你去河里游泳能和孙杨一样么?你去网吧打游戏能和李晓峰一样吗?电子竞技带给我们的,不过是一种新形式的竞技项目。但是为什么我们更喜欢电子竞技呢?因为电子竞技有其特点:相比传统体育,场地要求更低,娱乐快感反馈更迅速,需求体力更少。但是很多人,把游戏认做是电子竞技并不是因为他从心里认同他是竞技,只不过是为自己逃课厌学家里蹲啃老等等找借口,仅此而已。另外,电子竞技由于游戏项目相比传统体育寿命极短,十年不过的游戏寿命,对于整个行业,所有选手,所有爱好者,都是一个噩耗,也是我认为的,电子竞技难以与传统体育划等号的硬伤所在。

电子竞技是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,供大家消遣的,两者本质就不同。电子竞技是一种职业,选手打比赛,是为了成绩。而玩家打游戏,只是为了娱乐。目的不同。其次,对如英雄联盟这游戏电子竞技的选手把玩英雄联盟当作职业,需要经过很多的训练,每天都要花大量时间在游戏里,反复通过训练来锻炼技巧,判断能力以及战术,培养团队精神。这样日复一日,有时就会感动枯燥,疲倦,但也只能坚持,不像大众一样,想玩就玩,想休息就休息。职业选手的生活作息是有规律的,除了吃饭睡觉就是训练,而且每天要训练10多个小时,天天如此,这种枯燥的生活不是什么都能忍受得了。所以不要把电子竞技和游戏划上等号,因为电竞选手是一些有梦想,有天赋,够努力拼搏的年轻人。

游戏在两代人的眼中,出现了一种极端的情况。我们觉得游戏是一种追求,是一种梦想,是一种值得我们用一生去保留的东西。但是在上一代人的眼中,游戏就是一种精神上的鸦片吧。是游戏,将他们原本成绩很好的孩子抢走,所以他们对游戏抗拒也很正常。毕竟在他们的眼中,唯有读书才是唯一的出路。但是时代变化,渐渐的,游戏开始了升华、蜕变,一举成为国家乃至全世界承认的电子竞技,甚至在如今的2018年的亚洲运动会上,还成为了表演项目。正是因为游戏被越来越多的人喜欢,所以才渐渐的衍生了一个非常新颖的名称,电竞,电子竞技!这对于游戏来说,是一种最重要的起点,也是生存再来的依据。如果没有这个概念,我们对于游戏,基本上只会将其当作一种娱乐,好一点便当作回忆,从来不可能有人,会把游戏,当作自己的职业。而正是电竞的出现,也让我们对于游戏,有了一种更深层次的追求。特别是对于一些本身就很有电竞方面的天赋的人来说,电子竞技给了他们一个全新的选择,一条以游戏为职业的道路,一条小时候梦寐以求的道路。电竞的飞速发展,是我们都没办法的否认的,而其中创造的价值,甚至不亚于娱乐圈!还记得不久之前登上热搜榜的msi比赛吗?我们中国的战队,去到国外比赛。就在这个比赛之中,我们中国的RNG战队,在经历过小组赛的低迷,再到半决赛的觉醒与决赛中的强大,一举夺得了全世界的冠军!在这个比赛之中,RNG战队甚至战胜了全世界,踏上了世界最强的舞台!从这个过程中,我们作为观众,无时无刻都在感受电竞的魅力!我们的心情,也和坐过山车一样,跟着RNG战队低开高走的战绩,一步一步重温青春,感受世界第一的风范!电子竞技的魅力,便在于热血!当金色的雨,降临在我们身上的时候,这个时候,正是感受电竞魅力的时候,也正是摘取成熟果实的时候。或许随着时间,我们渐渐已经失去了当初的热血,可能也因为生活,而不得已的放弃游戏。但是,电竞是永远存在的!就算是我们不玩了,电竞已经存在。我们在闲暇的时候,虽然不玩游戏了,但是打开视频,看上一局热血的比赛,无意之中,我们似乎回到了年轻的时期,回到了十多岁的时候,那时候的我们,没有什么目的,只有无穷尽对于游戏的热爱。而电竞与游戏的存在正是如此,让我们随时感受游戏的魅力,这是游戏,亦或是电子竞技。

关于电子竞技的论文题目

首先确定好论文题目和自己的论文方向。在确定题目的时候就应该知道要写哪些方面的东西,然后去查相应的参考文件。

经济学的电子竞技论文怎么写这个经济学律论文,电子竞技赛,根据你选学的知识写就可以和一些电子的程序

从单纯一局的角度上来说,电竞的公平性远高于传统竞技的平均线。为什么网球很少有黑哨的存在?因为有鹰眼。排球也刚刚引进鹰眼制度。乒羽都有高速摄影机。nba要求裁判在遇到不易判罚的时候,暂停比赛反复观看录像。足球如果遭遇黑哨,只能赛后申诉,而当局比赛结果无法更改。假装倒地演的好说不定还能个点球。而电竞的胜负判准完全交给冷冰冰的电脑,公平性和判罚准确性更在鹰眼之上。至于像是跳水体操这种主观性打分的项目,打分规则与其说是公平的体现还不如说是公平的遮羞布。各种选手发挥出色,出于场外原因被恶意打低分的事还少吗?汉城奥运会让你明白。至少在电竞中,我不要担心推了近卫的基地却被裁定天灾失败。电竞的规则稳定性目前发展不足。版本更替造成对于不同战队的不同挤压效果。而且版本掌握在公司手中,缺乏羽协这样类型的第三方。这也是这个行业年轻的体现。篮球刚有的时候,规则也经常一天一个样。

在学习、工作生活中,大家总少不了接触论文吧,论文是一种综合性的文体,通过论文可直接看出一个人的综合能力和专业基础。如何写一篇有思想、有文采的论文呢?下面是我收集整理的关于网络游戏的议论文,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

网络游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这网络游戏而再无光明……

但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。

一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道xx年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的网络游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。

二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的网络游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。

所以是时候为网络游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的网络游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。

现在网络游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。

游戏本无对错,重要的是游戏心态。

当今社会,科技日新月异,我们的生活离不开网络。不懂电脑的人都被“尊称”为——文盲。网络是好,可以使人懂得更多新的知识,开拓视野。可是不正确的利用网络,一味的沉迷于网络游戏中,既伤身,还伤神……

现在流行一款网络游戏——“开心农场”在那里你可以种植你想要的植物,还可以养动物,开虚拟餐厅。但是你还可以肆意的偷盗别人的劳动成果,去“偷”别人的`菜,去“蹭饭”……这是什么行为?这是不尊重别人的劳动成果,偷到的行为!在现实中是遭唾弃的。不要以为虚拟就可以随意放肆……要知道。习惯成自然……如果这种不良恶习不改正的话,难免让人误入歧途。

据电视新闻报道过n次关于玩“开心农场”而造成的不良后果:有一位白领,玩得上瘾,每天晚上三更半夜爬起来偷菜,据说那时没人和你抢着偷,可以多偷一些。结果不到半年,那位白领,因为睡眠不足加之工作劳累,严重脱发,精神状态,面临被迫辞职的后果……

这款游戏还容易使自制力差,不明事理的人走上犯罪的道路,尤其是青少年。在台湾就有类似的事情发生,一位农民种植了一大片白菜眼看都要成熟了,可怕的事就连发生,连续3,4天有白菜被偷,且大面积的白菜被连根拔起扔在一旁……有的已经脱水枯死了。看着这样的场景老人无助的坐在一旁,任冷搜的风刮过自己那干瘪饱经风霜的脸……泪水溢出眼眶,偷菜的人可知道,这是老人一家的生活来源呐,就被你这样给了断了……

我很是心寒,难道这不都是“偷菜”惹的祸么?但是我却爱莫能助啊。如果在你身边有沉迷于网络游戏不能自拔的人请给予忠告,杜绝以上的事情再次发生。还请有关部门加大对不良网络游戏的打击力度,共同创造我们美好的明天。

电子竞技的发展研究论文

一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了140.3倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占6.7%,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为54.2%, 2002年为37.7%(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有34.5%的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。 经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。 信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。 3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。麻烦采纳,谢谢!

无论在学习或是工作中,大家都不可避免地会接触到论文吧,通过论文写作可以提高我们综合运用所学知识的能力。还是对论文一筹莫展吗?以下是我精心整理的电子游戏的利与弊议论文,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

你瞧,我有赵云!

这有什么大不了的,我有李白。

每当下课,我们班的一些同学都会三三两两聚在一起,手里拿着一堆游戏牌,聊着电子游戏。虽然电子游戏好玩,能够帮助我们缓解学习压力,但是在我看来,电子游戏弊大于利。

首先,电子游戏会浪费学生大量的时间。有的学生一回到家就开始玩电子游戏,而且越玩越想玩,几个小时不停歇。时间就从玩游戏中悄悄溜走,无声无息。

其次,电子游戏非常容易上瘾,令学生荒废学业。因为学生天性贪玩,自我控制能力差,而电子游戏极具诱惑力,有的电子游戏还会设置升级、奖励等机制,使游戏玩家获得成就感,一步一步沉迷下去,以致不顾学业,成绩直线下降,更有甚者还会逃课去玩电子游戏。我们班那几个天天聊电子游戏的同学经常欠交作业,学习成绩较差,老师经常会约见他们的家长。

而且,电子游戏容易让一些人的性格变得孤僻,甚至引发极端行为。我经常看到这样的新闻报道,一些学生因为沉迷电子游戏变得性格孤僻,引发家庭矛盾。还有青少年为了充值玩电子游戏,进行偷窃和抢劫。令我印象最深刻的一则报道是几个月前,在湖南武陵山区的一个贫困县,沉迷于一款暴力电子游戏的15岁小唐,为了在现实世界中体验杀人的刺激快感,将23岁的女邻居小西残忍杀害。

最后,电子游戏还会伤害眼睛。许多学生每天长时间地玩电子游戏,一刻也不停地盯着电脑和手机,屏幕会产生辐射,导致视力下降,甚至还会诱发白内障、青光眼等严重疾病。

电子游戏虽然好玩,可以缓解学习压力,但是对于大多数普通学生来说,还是弊大于利。电子游戏会浪费学生大量的时间;容易上瘾,使学生荒废学业;内容不健康的电子游戏会影响学生的心理健康;长时间玩电子游戏会伤害眼睛。鉴于以上理由,我支持全面禁止学生玩电子游戏。

21世纪,是互联网的时代。

随着互联网的发展,大量的电子游戏也随之而出现。电子游戏是一把双刃剑,但是对于我们青少年来说,我认为它是弊大于利的。

沉迷于电子游戏,首当其冲的肯定是我们的身体了。因为现在的电子游戏都是按青少年的喜好所开发的,画面精美,场面刺激,所以很多青少年都沉迷于此,每天熬夜“奋战通关”,成为霸主。殊不知你们的身体在受到侵害,据研究表明:我们的身体11点过后就要排毒,如果此时我们处于极度兴奋状态,我们的身体就无法排毒。经常如此,迟早会猝死。

我们的眼睛更是如此,如果长时间对着手机和电脑打游戏,一直处于高度集中的状态,会导致眼睛干涩,灼热,轻者视力极度下降,重则失明。据健康调研数据表明:我国中学生近视发生率为52.2%,超过了一半之多,可见电子游戏的危害之大啊!

沉迷于电子游戏,我们的学习成绩也会受到影响了。上课在想游戏,下课也在想游戏,无时无刻不在想,导致学习成绩像瀑布一样,直线下滑。据研究表明:在大多数中学生电子游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平,可见电子游戏的危害也不容小觑啊!

曾经有段时间我也沉迷于电子游戏,每天几乎都是“打游戏,吃饭,睡觉”三点一线度过,导致视力下降,没有心思学习,沉迷于虚拟世界里,无法自拔。不过还好经过我心理的斗争后,果断退出这个虚拟世界,重回现实。

综上所述,我认为电子游戏的弊端很大,对我们青少年的心理健康影响是无法估量的。

在互联网时代,我们不应该成为它的奴隶,而应该让它为我们所用。

自古以来,一直有游戏不断的被开发,为的就是寻求忙录之余的乐趣、在闲暇时刻打发时间,并能带给人们快乐,从以前的打猎、足球、棒球等休闲运动,到现今的生存游戏、电子游戏,甚至VR。但是游戏的目的是什么?

自我生活周遭的观察,有许多人不把游戏当作是“游戏”,为什么这样讲?因为有许多人,特别是电子游戏的玩家,都把每一场游戏看的非常重要,好像赢了有现金似的,拿最近蛮红的大逃杀当例子好了,有些人为了自己的段位,每天好几个小时都在玩,有些人只要倒地队友不救你,直接爆怒,甚至和朋友吵架,还有被突如其来的一阵攻击打死,直接把你祖宗十八代问候一次,更夸张的就砸手机、摔键盘。

唉,这个叫作“游戏”,它是给我们玩的,是带给我们娱乐的,而不是它玩你,玩弄你和朋友的情谊、挑战你的情绪,表面上看似你操控着游戏中的角色,但反而游戏中的角色去控制了你的行为,影响了你的作息,这是现今很多人的问题。

当然,如果你是职业玩家,那这是你的工作,你把每一局都看的很重要,那另当别论,但你如果是正常玩家,相信有很多人遇到这些问题,那我们该如何解决这问题,有几个方法:“一、限制你的游玩时间;二、多到户外逛逛,呼吸新鲜空气;三、用娱快的心去玩,段位什么的,Who care?它能让你少一块肉吗?;再来,极端的作法,走到阳台,拿出你的手机,把他丢出去,如果它摔烂了,我一概不负责,如果它没烂,那就去海边吧!呃…我说散散心。”

以上,是我对游戏的看法,希望大家能用正确的观点玩游戏喔!

电子游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这电子游戏而再无光明……

但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。

一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道1994年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的电子游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的'繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。

二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的电子游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。

所以是时候为电子游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的电子游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。

现在电子游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。

游戏本无对错,重要的是游戏心态。

我认为合理地使用电子游戏是利大于弊的。

随着网络信息时代的发展,当下各类电子游戏也流行起来,电子技术也越发盛行,那我们该如何对待电子游戏呢?

在大家的身边也肯定会听到这样的声音:“电子游戏不仅容易上瘾,还对视力、健康有危险,真是百害而无一利呀”!但世上有什么事是绝对的吗?没有!电子游戏能增强逻辑思维能力,也可以锻炼游戏者协调性。于学生而言,电子游戏更是一个有效的解压方式。学生面对老师的任务、父母的期盼,无疑是需要一个方法来放松心情,调节紧张的神经,而电子游戏也许便是一剂良药,可以帮助学生缓解压力。不仅如此,电子游戏也可以增进团队的合作能力,通过虚拟世界中的排兵布阵,互相配合,沟通交流,提高了与人的交际能力。

当然,这些见解并不能成为那些沉迷于游戏,荒废学业之人的借口,而是证明:电子游戏并不是一个妨碍他人进步的敌人,妨碍他们的只是不能约束自我的内心。

在网络并不发达的时代,游戏也十分流行。男孩的弹珠、女孩的花绳,成为了一代人的回忆,也成为了孩子们冲破束缚,尽情发挥想象的工具。游戏成为一个人在休闲时放松自我的手段。而电子游戏可以说是旧时游戏的传承与发扬,所以我们也应该将对旧时游戏的看法带入电子游戏,将其看成一个丰富生活,充实自我,增长知识的有益之物。

电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。

电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。

电子竞技的发展,肯定会对当代年轻人及后代造成影响。这种影响是一把双刃剑,有天赋的选手可以在职业赛场展露头角,而网瘾少年有了一个堕落的理由,可能更不会去努力了。

我觉得看待这个电子游戏都是很片面的回答,很多人都觉得电子游戏是一种毒药要把它扼杀掉,彻底消灭,这不是一种正确的说法,而且也不可能彻底的把它消灭。对于游戏的看法,既不能把它消灭,也不能过度的去玩。我觉得应该是靠个人的意志力来控制这个对电子游戏的欲望。有的人可以把游戏创造出来,然后它是要靠自己的体验来创造这个游戏的本身。要知道电子游戏本身对于自己是好的还是坏的,就看我们要如何的去对待它,应该要从自己的行动去证明。有的人可以把对游戏的喜爱而去激发他的兴趣,然后想去创造这款游戏,想要更加的去努力学习,更加的深入了解到游戏,成为这个游戏的创始人。我们不要扼杀掉游戏的好处,但也要看清楚游戏本身的一种吸引力,我们要自己去控制住。世界上的每一样东西都有它的一定的价值。片面的评价有很多,重要的是看你怎么去做。

电竞解说知网论文

如今,电竞解说也成为电子竞技体制完善过程中的一大产物,并促进着电子竞技的赛制发展和电竞信息的传播。借助于电竞比赛和网络直播平台兴起,电竞解说迅速发展,成为了体育解说行业的一股“新势力”。电竞解说需求大,人才缺口大早在2018年,上海体育学院“电子竞技解说”专业方向就开始了招生,这也是上海市高校中首个电子竞技类的专业方向。传媒与艺术学院院长杜友君表示,“希望通过专业人才的培养,使原本无序的游戏玩家开始走向竞技正轨。”之后,在短短几年以内,南京传媒学院和浙江传媒等多所高校也陆续开设了电竞解说的专业和课程。这究竟是为什么?据新华网的采访中可以了解到,第一,是因为国内电竞产业蓬勃发展,于是增加了电竞产业对电竞解说的广泛需求;第二,是由于电竞解说的收入较高,吸引了许多学生对电竞解说行业的兴趣,同时也使得他们对电竞解说行业的态度发生了改变。除此之外,新华网还对上海体育学院副教授、电竞解说专业负责人朱俊河老师进行了采访,采访中朱老师表示,电竞解说行业缺口依然很大,机会相当多。朱俊河透露道,自18年上海体育学院开设电竞解说专业以来,每年都有相当多的学生报考此专业。据作者了解,在收入方面,刚入职的科班电竞解说收入普遍要高于同届毕业生,且大部分电竞解说的工资都月入过万。表面“光鲜亮丽”,实则困难重重表面来看,电竞解说一个月拿着过万的工资,每天的工作时间也并不长,但其实,在这“光鲜亮丽”的背后,有着不为人知的忙碌。KPL的官方知名解说“瓶子”表示,想要在一众解说中脱颖而出,成为顶级赛事解说的人少之又少,仅仅是个位数。新人解说成为王牌解说,这一路必须“披荆斩棘”,参加各种大大小小的赛事,不断打磨自己的解说能力,最终才有机会登上顶级赛事的“舞台”进行解说。同时,电竞解说不在镜头面前的时候,需要花大量的时间去写解说词,去研究游戏,有的时候还要兼顾其它的活动。在解说的初期,非官方签约的解说收入有限且不稳定,如果没有足够的热爱,是很难支撑下去的。所以,电竞解说的工作并非是我们看上去的那么轻松,和其他工作一样,电竞解说也是需要付出大量精力和时间的。电竞解说水平参差不齐电竞解说的门槛并不高,因此导致电竞解说的水平参差不齐,尤其表现在语言表达能力这一方面,有的电竞解说在解说时语速过快,理解不到位,说不到比赛中的重点,离表达自如流畅还有很长的一段距离。除此之外,还有不少电竞解说存在解说时情绪过于激动的缺点,解说员作为传播者,在传播信息时可以适当融入部分表演色彩,从而增强传播的效果。但是如果一名解说员在进行解说时,情绪过于激动,不但会影响听众观看比赛,转移观众的注意力,同时还会给观众带来解说员不够客观公正的感觉。作为电子竞技的衍生行业,可以预见是,电竞解说的发展会越来越好,但同时也会面临很多问题。为了电竞行业的可持续发展,电竞的市场环境会不断提高对电竞解说行业综合素质的要求。在这种高要求之下,相信电竞解说行业一定能突破重重难关,变得更加成熟。

1、电竞解说电竞专业主要培养的一个人才方向,就是电竞解说,一场好的竞技赛事都需要有好的解说才能让观众更清晰了解比赛的进程,比赛的细节,比赛的高潮!所以很多电竞专业也是培养电竞解说人才的摇篮,特别是在我国这种电竞大国,北上广深还有许多一线城市都会举办不同的电竞赛事,需要大量的电竞解说人才,所以可以考虑这个从业方向。2、游戏策划,游戏设计这个就是更高级的专业方向了,需要很好的设计灵感和设计功力,而且这也是十分稀缺的人才资源力量,有想法的同学可以多考虑这方面的钻研学习,说不定你也能创造下一个爆款游戏!3、电竞舞台设计这个也是需要很好的设计功底的,一个优秀华丽的电竞舞台,会让观众赏心悦目,让选手更能感受比赛现场的热血沸腾,还能享受胜利后最华美的落幕时刻。4、电竞教练这个是需要一定的电竞功底和社会历练的,好的电竞战队总是有一个或几个在背后默默付出的专业教练来陪伴训练还有专业指导,像之前热播的电视剧《亲爱的,热爱的》,里面的男主角就是专业的电竞教练,但是之前他也作为十分优秀的电竞选手参加各类赛事并夺冠,所以这也是不错的就业方向哦!5、电竞直播现在直播行业也是非常火热的,很多有能力有特色的人都通过直播让自己在退役后也得到不少粉丝的拥护,所以有能力的电竞选手也不用怕退役后就没有工作发展了。作为一个逐渐兴盛的行业,电子竞技的标准越来越高,曾经电子竞技的网吧时代已经过去,越来越标准越来越出色的比赛开始被玩家和俱乐部们口口相传,逐渐成为标杆,同时一些举办方用心程度并不高的比赛也开始被玩家们诟病。随着市场需求和标准的改变,再加上国家的政策支持,未来还会有或更多的大学涉及电竞。

并不会,随着越来越多的用户参与到电子竞技当中,电子竞技的高速发展也带来企业对电子竞技人才的巨大需求。但是人才培养体系缺乏、行业人才积累不足、人才稀缺又成为电竞这一新兴产业在我国面临的发展瓶颈。人才的缺乏在很大程度上制约了整个行业的发展。初中毕业选择电竞学院,正是学习的黄金时期,主要培养的就是电竞产业相关从业人员,包括电竞职业选手、教练员、裁判员、职业经理人、赛事策划与执行、战术与数据分析、场地运营与维护、俱乐部运营与管理、电竞主持与主播、电竞商务等相关人才。

列列出来的那些解说之类的是会使市场要求比较少,所以说电竞解说也是一个非常阳光的职业

关于电子竞技的看法英语论文

Electronic sports, abbreviated e-sports or eSports, is used as a general term to describe the play of video games as a professional sport. Other terms include competitive gaming, cybersports, cyber athletics (used by the CPL) and V-Sports (used by the GGL)Games which are considered electronic sports normally belong to the first-person shooter, real-time strategy, or sports game genres. They are played competitively at both amateur and professional levels. The biggest eSports nation is considered to be South Korea. ('eSports' word comes from South Korea)更多

这是我毕业论文的一部分,希望对你有用,坦白说一句,如果你喜欢电子竞技,了解它的历史,你会发现游戏其实不简单。电子竞技。中小学生玩网络游戏的问题一直是社会关注的热点。根据中国互联网信息中心的报告 ,目前中小学生玩网络游戏的规模已经占到总体中小学生的17%,每周游戏时间超过10个小时的占中小学生网络游戏用户的5.5%。虽然政府提供了网络防沉迷系统的限制,但实际效果并不理想,很多游戏商家为了利益开发了各种方式,玩家也利用各种手段来钻空子。而这些又引起了一系列的社会问题,面对家长以至社会,对网络游戏一阵痛觉,是不是对网络游戏下禁令呢?这显然不可能,就好象吸烟有害健康,我们不能禁止吸烟,而只能提倡少吸烟,所以对网络游戏,我们也有别的方法。2003年11月,以网络游戏为基础的电子竞技,被国家体育总局列为第99项体育运动,从而一场关于电子竞技和网络游戏的争论不绝于耳。但他们的区别其实很好区别,网络游戏主要以游戏中的人物的等级为基础,从而产生一个价值,每个网络游戏都没有尽头,形式以角色扮演为主,而电子竞技则以公平性为主的游戏为基础,通过选手对游戏的熟练程度,这通常要经过几年的锻炼,最后在一个平台或场地下,双方通过比赛来达到对游戏的理解和认识,这也真正体现了体育的精神。而作为一个体育项目,当然和传统体育一样,需要教练、场地和科学的训练,所以电子竞技的选手也走着一条职业化的道路,而目前全世界的选手们都是18至25周岁左右的青少年。这个新兴的体育项目在社会中的认识还不够广泛,笔者调查,在网上游戏中,对休闲益智类(如QQ游戏)和网络游戏类(如魔兽世界)的玩者最多,而电子竞技类玩的不多,了解和区分很少,认识不大,容易混淆。所以,很多不理解这个行业的人都还是以传统的眼光来看待,整个中国也并没有真正的解禁,其原因也是对这个行业的错误理解,但2008年3月的,由中华全国体育总会批准,华奥星空主办的IEO全国公开赛可能会对中国的电子竞技是一个正名的机会,正像我国著名电子竞技选手李晓峰所说,“电子竞技终于转正了”。净化网络游戏是每个人的愿望,而大多数人在阻止青少年接触网络游戏,这不是一个好的开头,我们应该去引导孩子如何利用游戏,在游戏本身中去寻找答案,认清什么是有价值的。2008年是中国奥运年,提倡体育的拼搏、奋斗精神,在电子竞技中也能完全体现。电子竞技是体育和游戏的并存,既让青少年享受到了游戏本身的乐趣,也体现了奥运精神,这样一种结合才是摆脱网瘾,体现人生价值的最好选择。

Now the Electronic sports are more and more popular among students.Some of them think it's useful for students to study,because it can make people more clever.But they don't know,there are many disadvantages about Electronic sports. However, Electronic sports can also bring some benefits. First of all, they can help people in many ways if people spend proper time on it. For instance, searching the question in the website, liking vedio about the schoolworks. Secondly, some Electronic sports can improve people's ability of thinking. They can make people think in different ways. Finally, playing Electronic sports can also help people be familiar with the keyboard. If people are familiar with the keyboard, they can type fast, that will benifit them a lot during the job.All in all, more and more people begin to disign educational CD-ROM. They want go any people to gain some knowledge while they are playing Electronic sports .So, the parents should teach their children to properly use the websit and play the Electronic sports and help their chirdren playing game to relax their heart and use it in right way.

希望能给你带来灵感

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