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电子竞技毕业论文参考文献

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电子竞技毕业论文参考文献

毕业论文的基本构成本科学生毕业论文由文头、论文题名、论文副题名、作者、学院和专业、准考证号、指导教师、论文成绩、日期、中文提要、外文提要、关键词、正文、作者签名、注释、附录(附图)、参考文献组成。◆毕业论文各组成部分的含义●文头:由“中国人民大学自考本科学生毕业论文”字样组成。●论文题名:论文的正标题。●论文副题名:本项目为任选项目,指论文的副标题,即对论文题名的解释或补充说明。●作者:论文责任者的姓名。●学院和专业:论文作者所在学院和专业的全称。●准考证号:论文作者的准考证号。●指导教师:指导教师的亲笔签名。●论文成绩:由学院毕业论文评审小组或学院毕业论文答辩委员会最终确认的毕业论文成绩。●日期:论文答辩或验收的年月日。●目录:包含以下的全部内容,一般分为三级。统一用word自带的生成目录功能,做到页码准确且格式整齐。●中文提要:对论文内容要点的中文概括描述,应忠实于原文,字数应控制在200—400字之间。●关键词:从论文题名、正文或内容摘要中提取的能表征论文主题内容的具有实质意义的中文词语。关键词不超过10个,按中文音序排列。●正文:论文的主体部分,字数控制在5000—10000字。●作者签名:论文作者亲笔签署的姓名和论文完成日期。●注释:对论文所创设的名词术语的解释或引文出处的说明。注释采取脚注的形式。●附录(附图):附属于正文,对正文起补充说明作用的信息材料,可以是文字的,也可以是表格、图形、图像或其他形式的,如公式的推演,编写的程序等。●参考文献:作者在写作过程中使用过的主要参考文献。毕业论文的格式要求◆毕业论文打印的用纸要求本科学生毕业论文采用国际标准A4型(297mm ╳ 210mm)打印纸或复印纸印制。◆毕业论文的排版要求页面设置本科学生毕业论文要求纵向打印,页边距的要求为:上(T):2.5 cm下(B):2.5 cm左(L):2 cm右(R):2 cm装订线(T):0.5 cm装订线位置(T):左其余设置采取系统默认设置。排式与用字文字图形一律从左至右横写横排。文字一律通栏编辑。字迹必须清楚整齐,忌用异体字、复合字及一切不规范的简化字。除非必要,不使用繁体字。段落设置在“格式”选项中的“段落”设置窗口中,取消“如果定义了文档网格,则与网格对齐(W)”选项,采用多倍行距,行距设置值为1.25。其余设置采取系统默认设置。页眉、页脚设置本科学生毕业论文的页眉使用学校标志:高度为0.98 cm,宽度为4.13 cm,居中放置。本科学生毕业论文的页脚需要设置页码,页码采用10.5号黑体字,加粗,居中放置,格式为:第1页。◆毕业论文各部分的编排式样本科学生毕业论文由文头、论文题名、论文副题名、作者、学院和专业、准考证号、指导教师、论文成绩、日期、作为论文的首页打印,需设置页眉,但不编排页码。本科学生毕业论文的中文提要、外文提要分别作为封一、封二打印,自中文提要开始编排页码并设置页眉。本科学生毕业论文的关键词、正文、作者签名、注释需要连续打印,需要编排页码并设置页眉。本科学生毕业论文的参考文献附录、附图须在作者签名之后分别使用单独一页依次打印,需要编排页码并设置页眉。首页●文头:“中国人民大学自考本科学生毕业论文”字样使用28号黑体字,加粗,在论文编码下一行,居中放置。●论文题名:居中,隔一行(28号黑体字),排印在论文文头下,使用28号黑体字,加粗。●论文副题名:居中排印在论文题名下,使用20号黑体字,加粗,副题名前加特殊符号中“长划线”。●作者、学院和专业、准考证号、指导教师、论文成绩、日期:隔六行(20号黑体字),依次排印在论文副题名下(如无副题名需隔七行),各占一行,使用20号黑体字,加粗,距左端空5格;项目名称需要两端对齐,内容下需要加下划线,并将内容置于下划线中部。●目录:包含以下的全部内容,一般分为三级。统一用word自带的生成目录功能,做到页码准确且格式整齐。●中文提要:项目名称置顶,居中放置,使用20号黑体字,加粗。内容使用12号宋体字。起行空两格,回行顶格。关键词、正文、作者签名、注释部分●关键词:项目名称使用14号黑体字,加粗,置顶,顶格放置;内容使用12号宋体字,段首空两格,词间空三格。●正文:正文按照自然段依次排列,每段起行空两格,回行顶格。一般使用12号宋体字;重点文句使用12号宋体字,加粗。★毕业论文的全部标题层次应整齐清晰,相同的层次应采用统一的表示体例,正文中各级标题下的内容应同各自的标题对应,不应有与标题无关的内容。各层标题均单独占行。第一级标题居中放置;第二级标题序数顶格放置,后空一格接标题内容,末尾不加标点;第三级和第四级标题均空两格放置序数,后空一格接标题内容。第四级以下单独占行的标题顺序采用A.B.C.…和a.b.c.两层,标题均空两格放置序数,后空一格接标题内容。正文中对总项包括的分项采用⑴⑵⑶…单独序号,对分项中的小项采用①②③…的序号或数字加半括号,括号后不再加其他标点。★各种计量单位一律采用国家标准GB3100——GB3102-93。非物理量的单位可用汉字与符号构成组合形式的单位。★标点符号应按照国家新闻出版署公布的“标点符号使用方法”的统一规定正确使用,忌误用和含糊混乱。★外文字母采用我国规定和国际通用的有关标准写法。要分清正斜体、大小写和上下脚码。★科学技术名词术语采用全国自然科学技术名词审定委员会公布的规范词或国家标准、部标准中规定的名称,尚未统一规定或叫法有争议的名称术语,可采用惯用的名称。★文中的数字,除部分结构层次序数和词、词组、惯用语、缩略语、具有修辞色彩语句中作为词素的数字必须使用汉字外,应当使用阿拉伯数码,同一文中,数字表示方法应前后一致。★序号一般按照层次使用“一”“二”“三”……, “(一)”“(二)”“(三)”……表示。文中各级序号不得混用,以避免眉目不清、层次难分。★文中的公式应使用公式编辑器编辑,字体大小根据文字美观需要设置,一般居中放置;有编号的公式顶格放置,编号需加圆括号标在公式右边居右放置,公式与编号之间不加虚线;公式下有说明时,应顶格书写“注:”,“注:”后书写说明。较长公式的转行处应选在等号或加、减、乘、除符号处,应在行首出现这些符号。★文中的表格应统一编排序号并赋予表名。表内内容应对齐,表内数字、文字连续重复时不可使用“同上”等字样或符号代替。表内数字使用同一计量单位时,可将该单位从表中提出并置于圆括号内。表内有整段文字时,起行处空一格,回行顶格,最后不用标点符号。★文中的附图应统一编排序号并赋予图名;除特殊情况,要求采用计算机制图。★文中图表需在表的上方、图的下方排印表号、表名、表注或图号、图名、图注。★文中一般不应有勾划涂抹。●作者签名:紧接在正文下空两行(28号黑体字),由作者亲笔签署,项目名称使用四号黑体字,加粗,顶格放置。●注释:注释采用脚注的形式,注释编号选用带圈的阿拉伯码,注文使用小五号宋体字。引用著作时,注文的样式为:著者、书名、出版者、出版年份、页码。例如:王众托.《企业信息化与管理变革》.中国人民大学出版社,2001.20-30引用报纸杂志文章时,注文的样式为:作者、文章题目、报刊杂志名、年份及期数、页码。例如:冯惠玲.《拥有新记忆——电子文件管理》.档案学通讯,1998(1).6-8引用互联网站上的文章时,著文的样式为:作者、文章题名、网址、访问时间。例如:夏敬华.《企业流程管理中的常见问题》.年8月9日访问附录、参考文献部分●附录(附图):项目名称置顶,居中放置,使用20号黑体字,加粗。附录项目名称使用14号黑体字,加粗,居左顶格放置。另起一行空两格,使用12号宋体字标注附录序号和题名,编排样式可参照正文。●参考文献:作者在写作过程中使用过的主要参考文献。项目名称置顶,居中放置,使用20号黑体字,加粗。项目内容使用12号宋体字,居左,空两格放置。具体结构格式与标注方法同注释中交代引文出处的注文格式

2009年全国大学生电子设计大赛论文报告格式电子设计大赛论文报告格式**设计报告内容:1.封面:单独1页2.摘要、关键词:中文(150~200字)、英文;单独1页3.目录:内容必要对应页码号4. 设计报告正文:一、前言:二、总体方案设计:包括方案比较、方案论证、方案选择(以方框图的形式给出各方案,并简要说明)三、单元模块设计:① 各单元模块功能介绍及电路设计;② 电路参数的计算及元器件的选择;③ 特殊器件的介绍;④ 各单元模块的联接,以一个模块为一个框,画出框的联接图并简要说明。四、系统调试:说明调试方法与调试内容,软件仿真放这里。五、系统功能、指标参数:①说明系统能实现的功能;②系统指标参数测试,说明测试方法,要求有测试参数记录表;③系统功能及指标参数分析(与设计要求对比进行)。六、设计总结:包括:①对设计的小结;②设计收获体会;③对设计的进一步完善提出意见或建议。5. 参考文献:如:[1] 陈武凡.小波分析及其在图像处理中的应用.科学出版社,2002.01.[2][3]6. 附:① 系统原理图; **设计报告格式:设计报告统一用A4纸打印,设计报告正文大标题用小三号宋体、小标题用四号宋体、内容用小四号宋体。报告从正文开始统一编页码、左侧装订。设计报告要求20页左右。 要求都差不!!!

全国大学生电子设计竞赛论文写作指导【日期】2009-8-19 【人气】280【作者】电工电子实验中心 【来源】电工电子实验中心 ——电子竞赛设计与总结报告[书写格式]××××××设计与总结报告摘要一:方案设计与论证方案1:方案2:方案3:方案论证:方案选定:二:电路设计1、×××单元电路设计2、×××单元电路设计3、××××单元电路设计…………整机电路以及软件设计的流程图三:测试方法与测试结果1、测试仪器:2、测试方法:3、测试结果:四:讨论[要求和给分][摘要] 300字左右,简述设计思路、电路结构,所用主要元器件,实现的功能和达标的情况,特点、特色要求:文字简练、措词准确、表达清楚。达标程度要实事求是,特点、特色的叙述、措词,要考虑科学性、正确性。※ 引言:针对课题的要求、重点、难点,叙述所提方案的依据、理由。可以是总的一段引言(在叙述摘要之后),也可以分别叙述,放在每个方案之前。※ 框图:应是单元电路、功能电路的方框表示,用框图表达方案比用框图表达整机电路要粗一点,突出功能即可,每个框图要标出所用主要元、器件。要注意信号、数据传输走向。表达整机电路的框图还应包括前端、终端器件、供电。※ 要求:提出3个独立的方案,少一个扣2分。要指出每个方案的可行性、优缺点,要提出选择所选方案的理由。※ 方案的正确性占6分,要注意科学性、正确性、可行性、实施难度。※ 方案的优良程度是横向比较,而不仅是(本队)三个方案比。主要考虑:全面达标,电路简繁程度,新器件的应用,性价比,设计有无创新。[电路设计](如果有软件设计内容,可分为电路设计、程序流程)※ 重点是电路原理叙述和主要参数的计算。※ 比较简单的电路:直接给出整机电路,然后简述电路工作原理,最后列出有关的元件参数计算。※ 比较复杂的电路:按功能划分单元,分别叙述各个单元电路的设计内容,给出该单元电路图,简述工作原理,列出参数计算。※ 完整性4分,电路图、电路原理、参数计算:分别得分1,1,2分。※ 规范程度2分:元件符号要用新的国标。布局、布线要简洁明了,电路与电路之间的连接要用箭头、符号表示清楚。※ 公式应为工程计算公式,而不是理论公式。可以先给出理论公式,然后给出工程计算公式,但依据必须是工程计算公式。※ 软件设计:要给出程序流程图,设计思想、特色、创新要写上。※ 具体给分,视软、硬件的比重而定。[测试方法与测试结果]※ 事先进行测试方法设计,包括所用仪器、系统连接、调试步骤、测试表格。要保证有序、有目的进行测试,好的测试设计可以收到事半功倍的效果。※一定注明所测数是有效值,还是峰值、峰—峰值。※ 测试方法必须正确(正确性占4分)。※ 必须记录原始数据,如果有必要,还应重复1次至多次的测量。※ 数据完整程度占4分,项目齐不齐,数据点够不够,要事先考虑周到。※ 测试仪器,注明仪器名称、型号,高档、高精度的、不常用的仪器,应注明档次、等级、精度。给分1分。※[讨论]内容包括:结果分析,总的达标情况,产生误差的原因,改进、改善的措施,该作品的优缺点自我评价,特点、特色、创新……。※ 结果分析4分※ 特色、创新分,一般5~10分。有的在报告的50分中给出,有的在硬件的50分中给出。※[卷面] 2~3分。

去爱问搜一下,比谁说的都全都准,我也是写论文的

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上cnki搜索查找很方便

和往年一样,查看一下就知道了,可以参考国科大的《程控放大器》,很经典的一篇文章

撰写电子设计竞赛报告参考格式一、 全文要求1、 一律用A4纸纵向打印,全文用word排版;2、 电路图一律用protel、word、visio、EWB或Proteus等软件工具画出。要求各种图、符、标识、数字清楚;3、 正文字体用宋体;4、 不用文学景色类语言。全文要求语言流畅、科学、严谨、精练,无错别字;5、 字数要求,但不得过于简单或过于繁冗,6页面;6、 图表清晰、美观、整洁,必须有图表标号(按1-1,1-2......格式)及名称。图标号位于该图下方,表标号位于该表上方;7、 内容正确、真实;8、 文中所用的符号、缩略词、制图规范和计量单位,必须遵照国家规定的标准或本学科通用标准。作者自己拟订的符号、记号、缩略词均应在第一次出现时加以说明。9、 页码编排:正文直到参考文献用阿拉伯数字(1、2、3、……)编页码顺序编页码。二、 字体字号10、 报告的题目用三号字、标题用四号字、正文用小4号、图表标号及名称用5号字。大小标题可用粗体。三、 引言11、 应说明本设计的意义及应达到的技术要求;简述本作品在国内外的发展概况及存在的问题。四、 方案设计12、 方案选择,可简要写出为了实现题目的要求可以考虑的几种(三种以上含三种)解决方案。各方案最好画出硬件框图、软件流程图,概括方案的特点。13、 方案确定,比较上述各方案特点及题目要求、工作条件,选择其中一种方案,详细说明选择该方案的理由。14、 方案论证,详细说明该方案的工作原理及与题目要求对应的各项技术保证,方案中那部分保证实现题目中那一条要求。五、 总体设计15、 根据题目要求,把技术指标分配到方框图或主流程图中各部分(即各单元电路或程序模块中)。设计各单元之间的匹配关系对各单元的技术要求。六、 单元电路(或软件模块)设计16、 根据总体要求中对各单元电路(或软件模块)的要求设计各单元电路(或软件模块)。最好也在几种方案中选择一种.论述选择各原器件的理由,设计(计算)各原器件的参数(例如:电阻、电容值、功率、类型、型号等)。七、 单元电路测试17、 根据总体设计对各单元电路的要求,实测该单元电路的对应指标。用表格的形式列出实测数据及实测时所用仪器设备的名称、型号。有些数据最好能画出实测曲线。要求数据、曲线必须真实。八、 整体测试:18、 根据题目技术要求,测试作品整体技术指标。用表格的形式列出实测数据及实测时所用仪器设备的名称、型号。有些数据最好能画出实测曲线。要求数据、曲线必须真实。九、 结论19、 说明对题目要求的实现情况。可进行结果分析(例如误差分析)。指出本设计的不足之处及改进设想。可对设计、调试、测试过程中所遇到的问题进行研究。十、 附录:20、 可包括整体电路图、软件程序代码清单。十一、 参考文献:21、 列出在编写本设计过程中曾取材或参考的资料。[期刊文献]:编号、作者、文章题目、刊名、年份、卷、期、引用页码。[图书文献]:编号、作者、书名、出版地、出版单位、出版年份、版次(初版不注版次)、引用页码。[网络文献] 编号、网址、日期、栏目名称。序号使用[1]、[2]、[3]……;中译本前要加国别。这是论坛上下载的,我也是今天年参加电子设计大赛,马上就开始了,加油啊

eg是缩写,全称是“exempli gratia”,中文意思是“例如”。

论文参考文献:

参考文献的规范及其作用

为了反映文章的科学依据、作者尊重他人研究成果的严肃态度以及向读者提供有关信息的出处,正文之后一般应列出参考文献表。

引文应以原始文献和第一手资料为原则。所有引用别人的观点或文字,无论曾否发表,无论是纸质或电子版,都必须注明出处或加以注释。

凡转引文献资料,应如实说明。对已有学术成果的介绍、评论、引用和注释,应力求客观、公允、准确。伪注、伪造、篡改文献和数据等,均属学术不端行为。

致谢:一项科研成果或技术创新,往往不是独自一人可以完成的,还需要各方面的人力、财力、物力的支持和帮助。因此,在许多论文的末尾都列有"致谢"。主要对论文完成期间得到的帮助表示感谢,这是学术界谦逊和有礼貌的一种表现。

关于电子竞技的论文的参考文献

游戏的内容是我们自己选择的,同时,这场游戏到底是一个简简单单的没有障碍的游戏,还是一场足以让我们把命运赌上的冒险之旅,同样也是我们自己选择的!这场游戏有着许许多多的分支,有着许许多多的场景,每一个场景里都会有一个或者几个大大小小的敌人,生活中的我们也处在游戏中,所以作为一个游戏者我们要严阵以待,因为一次错误的选择会决定我们的一生!我们像是绿林好汉,勇敢的走在路上,不断的应对着前方的危险,然而,我们不曾退缩,我们用自己的能力为自己开辟了一条新的大路。我们不曾骄傲,因为我们知道,如果生命之神没有收回成命,如果她还没有让我们去找她,那么我们来到人间的使命就没有完成,我们还有太多的事要面对,要学习,所以,我们不能掉以轻心,否则我们会把自己送上一条想后悔却不能的“悔路”!在这场游戏中,不会有常胜将军,也不会有常败将军。在这无数的场景中,我们终有成功的一次!这场游戏的规则是可以更改的。或许在其他的游戏中,有一个终点,可是在这款需要用一生去经营的游戏里,没有一个终点,因为,我们脚下的路随时是我们生命的终点。终点是什么?没有人知道,或许它是虚有的,只因为它没有一个真正的位置;也或许它是一个简单明了的事,却因为我们的一个失误成为了我们的终点。这场游戏里不是没有“反悔”一说,有!但是,反悔的事情是什么,才是能不能反悔的关键。你的一个小小的错误,这场游戏会给你一个反悔的机会,虽然你会因为这个错误付出一些计划之外的代价,但是你一定可以继续走下去!记住:当你发现自己走错了路时,你一定要赶快反悔,只有这样,你才能坚持到最后!否则,就算你的反悔成功,你也会受到惩罚!如果你受了惩罚,也要相信:只要你还能动,就不要倒下,走一步是一步,因为没有终点,所以,请你告诉自己,再走一步就会成功!

从游戏的利与弊两方面来写。

一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了140.3倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占6.7%,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为54.2%, 2002年为37.7%(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有34.5%的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。 经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。 信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。 3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。麻烦采纳,谢谢!

冰雪覆盖的时候,我们需要一团火来取暖;暗夜无边的时候,我们需要点点星光来取暖;前途茫茫时,我们需要一盏航灯来取暖……四季轮回,心里滤不去的是烦恼和忧愁,脚下略不去的是艰辛和伤痛。寒天冷日,让我们用什么来温暖迎风而立的自己?留些真诚给自己取暖吧!人类没有了真诚,生活便没有了分量。让我们在真诚中舒展心灵的畏惧,在真诚中领略世界的风采。留住真诚,生命便有了前进的依托;留住真诚,你我便有了心灵的共鸣。留些信用给自己取暖吧!树不直,无以成栋梁。让我们在彼此的信任中开启合作的大门,让我们在彼此的信任中放飞心中的喜愉。留住信用,我们的眼睛便成了忘记的“监视仪”;留住信用,我们的耳朵便成了背约的“除尘器”。人间纷繁芜杂,留些信用给自己,我们才能——日不怕雨淋,夜不怕霜打。留些诚信给自己取暖吧!诚信是一面火红的旗帜,旗帜不倒,真情永驻。让我们在生命的海滩边,拾取诚信的五彩贝壳,让我们在你我的交流中,留些诚信做友谊的基座。商海浮沉,留些诚信,回报你的将是一片春光。然而,面对篝火,我们需要自己带上火柴才能取暖,走进暗夜,我们需要拨开心头的云雾才能望见满天星斗;身陷迷惘,我们需要航船启航前就将航灯高高挂起!同样,诚信需要我们每个人的支撑。众人拾柴火焰高,真诚的相待,才能焕发出生命的霞彩!无须感叹世态炎凉,不必埋怨人心不古,因为美好的一切就在你我手中,正如诚信的期盼同样在你我心中一样!太阳每天都不辞辛劳地升起,点点跳跃的焰火仿佛也为你我而感动,真诚的相对,令你我更加坦然。 让我们在诚信里感受温暖。让我们在诚信中憧憬明天!

电子竞技论文

不错不错,阅读增加见识

电子竞技是国家已经规定的第99项(现为78项)体育运动。也就是说,从体育运动的角度来讲,电子竞技和其他任何体育项目是在同等级上的。你所要的东西并不是电子竞技,也不是网络游戏,你要的,是“沉迷网络游戏!”电子竞技不一样,不要混淆。电子竞技运动员们和其他运动员一样,凭借过人的天赋,经过了艰苦的训练才站上了这一个舞台!弊大于利?我不认为,如果就某些人狭隘的思想认为我觉得那是不能算一回事的。最好的例子是moonfish——女子电子竞技世界冠军,她同时也是北京大学的博士。你还想怎么说?

无论在学习或是工作中,大家都不可避免地会接触到论文吧,通过论文写作可以提高我们综合运用所学知识的能力。还是对论文一筹莫展吗?以下是我精心整理的电子游戏的利与弊议论文,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

你瞧,我有赵云!

这有什么大不了的,我有李白。

每当下课,我们班的一些同学都会三三两两聚在一起,手里拿着一堆游戏牌,聊着电子游戏。虽然电子游戏好玩,能够帮助我们缓解学习压力,但是在我看来,电子游戏弊大于利。

首先,电子游戏会浪费学生大量的时间。有的学生一回到家就开始玩电子游戏,而且越玩越想玩,几个小时不停歇。时间就从玩游戏中悄悄溜走,无声无息。

其次,电子游戏非常容易上瘾,令学生荒废学业。因为学生天性贪玩,自我控制能力差,而电子游戏极具诱惑力,有的电子游戏还会设置升级、奖励等机制,使游戏玩家获得成就感,一步一步沉迷下去,以致不顾学业,成绩直线下降,更有甚者还会逃课去玩电子游戏。我们班那几个天天聊电子游戏的同学经常欠交作业,学习成绩较差,老师经常会约见他们的家长。

而且,电子游戏容易让一些人的性格变得孤僻,甚至引发极端行为。我经常看到这样的新闻报道,一些学生因为沉迷电子游戏变得性格孤僻,引发家庭矛盾。还有青少年为了充值玩电子游戏,进行偷窃和抢劫。令我印象最深刻的一则报道是几个月前,在湖南武陵山区的一个贫困县,沉迷于一款暴力电子游戏的15岁小唐,为了在现实世界中体验杀人的刺激快感,将23岁的女邻居小西残忍杀害。

最后,电子游戏还会伤害眼睛。许多学生每天长时间地玩电子游戏,一刻也不停地盯着电脑和手机,屏幕会产生辐射,导致视力下降,甚至还会诱发白内障、青光眼等严重疾病。

电子游戏虽然好玩,可以缓解学习压力,但是对于大多数普通学生来说,还是弊大于利。电子游戏会浪费学生大量的时间;容易上瘾,使学生荒废学业;内容不健康的电子游戏会影响学生的心理健康;长时间玩电子游戏会伤害眼睛。鉴于以上理由,我支持全面禁止学生玩电子游戏。

21世纪,是互联网的时代。

随着互联网的发展,大量的电子游戏也随之而出现。电子游戏是一把双刃剑,但是对于我们青少年来说,我认为它是弊大于利的。

沉迷于电子游戏,首当其冲的肯定是我们的身体了。因为现在的电子游戏都是按青少年的喜好所开发的,画面精美,场面刺激,所以很多青少年都沉迷于此,每天熬夜“奋战通关”,成为霸主。殊不知你们的身体在受到侵害,据研究表明:我们的身体11点过后就要排毒,如果此时我们处于极度兴奋状态,我们的身体就无法排毒。经常如此,迟早会猝死。

我们的眼睛更是如此,如果长时间对着手机和电脑打游戏,一直处于高度集中的状态,会导致眼睛干涩,灼热,轻者视力极度下降,重则失明。据健康调研数据表明:我国中学生近视发生率为52.2%,超过了一半之多,可见电子游戏的危害之大啊!

沉迷于电子游戏,我们的学习成绩也会受到影响了。上课在想游戏,下课也在想游戏,无时无刻不在想,导致学习成绩像瀑布一样,直线下滑。据研究表明:在大多数中学生电子游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平,可见电子游戏的危害也不容小觑啊!

曾经有段时间我也沉迷于电子游戏,每天几乎都是“打游戏,吃饭,睡觉”三点一线度过,导致视力下降,没有心思学习,沉迷于虚拟世界里,无法自拔。不过还好经过我心理的斗争后,果断退出这个虚拟世界,重回现实。

综上所述,我认为电子游戏的弊端很大,对我们青少年的心理健康影响是无法估量的。

在互联网时代,我们不应该成为它的奴隶,而应该让它为我们所用。

自古以来,一直有游戏不断的被开发,为的就是寻求忙录之余的乐趣、在闲暇时刻打发时间,并能带给人们快乐,从以前的打猎、足球、棒球等休闲运动,到现今的生存游戏、电子游戏,甚至VR。但是游戏的目的是什么?

自我生活周遭的观察,有许多人不把游戏当作是“游戏”,为什么这样讲?因为有许多人,特别是电子游戏的玩家,都把每一场游戏看的非常重要,好像赢了有现金似的,拿最近蛮红的大逃杀当例子好了,有些人为了自己的段位,每天好几个小时都在玩,有些人只要倒地队友不救你,直接爆怒,甚至和朋友吵架,还有被突如其来的一阵攻击打死,直接把你祖宗十八代问候一次,更夸张的就砸手机、摔键盘。

唉,这个叫作“游戏”,它是给我们玩的,是带给我们娱乐的,而不是它玩你,玩弄你和朋友的情谊、挑战你的情绪,表面上看似你操控着游戏中的角色,但反而游戏中的角色去控制了你的行为,影响了你的作息,这是现今很多人的问题。

当然,如果你是职业玩家,那这是你的工作,你把每一局都看的很重要,那另当别论,但你如果是正常玩家,相信有很多人遇到这些问题,那我们该如何解决这问题,有几个方法:“一、限制你的游玩时间;二、多到户外逛逛,呼吸新鲜空气;三、用娱快的心去玩,段位什么的,Who care?它能让你少一块肉吗?;再来,极端的作法,走到阳台,拿出你的手机,把他丢出去,如果它摔烂了,我一概不负责,如果它没烂,那就去海边吧!呃…我说散散心。”

以上,是我对游戏的看法,希望大家能用正确的观点玩游戏喔!

电子游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这电子游戏而再无光明……

但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。

一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道1994年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的电子游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的'繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。

二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的电子游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。

所以是时候为电子游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的电子游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。

现在电子游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。

游戏本无对错,重要的是游戏心态。

我认为合理地使用电子游戏是利大于弊的。

随着网络信息时代的发展,当下各类电子游戏也流行起来,电子技术也越发盛行,那我们该如何对待电子游戏呢?

在大家的身边也肯定会听到这样的声音:“电子游戏不仅容易上瘾,还对视力、健康有危险,真是百害而无一利呀”!但世上有什么事是绝对的吗?没有!电子游戏能增强逻辑思维能力,也可以锻炼游戏者协调性。于学生而言,电子游戏更是一个有效的解压方式。学生面对老师的任务、父母的期盼,无疑是需要一个方法来放松心情,调节紧张的神经,而电子游戏也许便是一剂良药,可以帮助学生缓解压力。不仅如此,电子游戏也可以增进团队的合作能力,通过虚拟世界中的排兵布阵,互相配合,沟通交流,提高了与人的交际能力。

当然,这些见解并不能成为那些沉迷于游戏,荒废学业之人的借口,而是证明:电子游戏并不是一个妨碍他人进步的敌人,妨碍他们的只是不能约束自我的内心。

在网络并不发达的时代,游戏也十分流行。男孩的弹珠、女孩的花绳,成为了一代人的回忆,也成为了孩子们冲破束缚,尽情发挥想象的工具。游戏成为一个人在休闲时放松自我的手段。而电子游戏可以说是旧时游戏的传承与发扬,所以我们也应该将对旧时游戏的看法带入电子游戏,将其看成一个丰富生活,充实自我,增长知识的有益之物。

电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。

电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。

电子游戏。她仅是暴力凶杀吗?不是。她仅是孩子学习路上的拦路虎,绊脚石吗?不是。她仅是家长以至全社会心头的一把锋利的双仞剑吗?也不是。那她应是什么呢?她应是跨世纪跨时代的高科技高尖端的产品。从一定意义上说,她可以有助于我们激发大脑的潜能,甚至可以让我们在这个领域里“打遍天下无敌手!“从而找到自信,成就一番事业。 我们常说“什么东西不能一棒子打死。“这句话说得非常好,我们对电子游戏想必也不能一棒子打死吧!的确,她是妨碍孩子学习,她是有着暴力凶杀,可哪位家长又真正统计过其中的好与坏,利与弊呢?我认为还是利大于弊吧!对于这个刚刚诞生几十年的新生产物,我们决不可以将其扼杀于摇篮之中。电子游戏中有很多好的内容,比如,CCTV-5就曾为广大游戏玩家开办过<电子竞技世界>节目,里面都是有助于提高我们的游戏水平的,得到了社会各界的喜爱.再比如FIFA这款游戏,听听它的来头吧:其与国际足联同名,其中国区的比赛现已得到文化部,国家广播广电总局的批准,由央视向人们宣传.上述例子不胜枚举,对于这个新生产物,当你真正了解她时,你又怎忍心将其"一棒子打死"呢? 我们常说"三百六十行,行行出状元."电子游戏可以培养软件开发人才,电子竞技高手,传播推广人才.这些人一旦发明一些高科技的游戏,还可向国内外宣传推广.从而丰富了人民的文化生活,甚至创造了外汇,直接支援了经济建设.就拿陈迪来说吧,他可是游戏中的高手,是FIFA中国区的总冠军,在国际FIFA领域里也是赫赫有名,有时他还客串一把<电子竞技世界>的主持.如今真是小有名气,是电子游戏造就了他! 我们也常说"电子游戏是锋利的双仞剑."既然她是锋利的双仞剑,那我们何不用用其击败敌人,反到吓唬自己呢?

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那报纸真渣,攻略很多地方都误导新人,尤其最新一期,UG和猴子出先锋过渡是QQ平台都知道的老事情了,MB还敢说是新的原创18221126悠然的QQ

你看人家视频,邮箱你都没看吗?

投到徐老师的邮箱就好了,

看视频结尾的方式啊

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