第1篇:互联网体育赛事转播版权问题探究
国内各大体育联赛不断升温,互联网巨头们也纷纷踏入体育赛事转播领域,相较于传统媒体,互联网体育赛事转播带了巨大的经济利益。与此相对的是,各种涉及版权的纠纷不断发生。盗播、非法转播等情况大量存在。然而,对于赛事转播画面的知识产权如何进行保护,以及其涉及的具体法律问题,理论界、司法界、产业界有不同的认识。
一、竞技体育比赛本身能否构成著作权法意义上的作品
从目前的主流观点来看,笔者认为竞技比赛原则上不能构成著作权法意义上的作品。主要原因在于,竞技体育是展示身体力量和竞技技巧的体育活动,不属于表现艺术美感和表达思想感情等创造活动。因此,竞技体育比赛本身也不能享有著作权法规定的广播权。但是,依照国际惯例,重大的体育赛事活动组织者通常垄断了现场直播赛事活动,所以其他个人或组织如果要转播比赛,只能向该组织者缴费以获得许可,将组织者或者自己摄录的信号转播到目的地区。因此,未经赛事组织者同意进入场地转播赛事画面的信号侵害了组织者对赛事活动转播权益的控制,构成了一种财产权意义上的侵害,由于这种权利仅仅是一种对比赛实况的信号的输出机会,因此与著作权无关。简单的说,体育赛事本身不够成作品,但是要转播必须获得权利人许可。
二、录制之后经过编辑的比赛画面是否受著作权法保护
对于获得授权转播的比赛画面,不仅包括对赛事的机械录制,还包括回看的播放、比赛及球员的特写、场内与场外、球员与观众,全场与局部的画面,以及配有的全场点评和解说。对此,笔者认为,比赛画面在录制之后进行了重新编辑的“转播”,不同于体育比赛本身的自然画面,其中包含了制作者的智力创造和人力投入。因此可以认定为构成著作权法中规定的类似摄制电影的方法创作的作品或者录像制品。
虽然对于转播视频的法律性质尚存在理论争议,但我们认为在巨大的广告赞助利益以及各种新技术的推动下,转播商在获得许可后的转播行为早已不是简单的对于比赛画面的信号传递,付出的劳动也不仅是机械的放置摄像机和传输无线信号的行为,还包括转播之前之中所作的大量转播准备、演说词的准备、现场导演的镜头切换、摄像师镜头语言的运用、特效制作、赛场信息的统计、球员资料收集和编排及上述材料创作和直播过程中有机融合中体现的创造性劳动。类似电影作品所要求的创造性工作,既存在于在体育比賽开始之前,也存在体育比赛的转播过程中,是作品创作和发表过程完美统一的范例,完全具备受著作权法保护的条件,应当认定其构成著作权法意义上的作品。
三、对于擅自转播行为的侵权认定
对于转播商未经许可擅自转播的行为,我们认为,侵犯了著作权法所规定的广播权、广播组织权、信息网络传播权以及著作权法第10条第17项所规定的“其他权利”。
广播权,是指以无线方式公开广播或者传播作品,以有线传播或者转播的方式向公众传播广播的作品,以及通过扩音器或者其他传送符号、声音、图像的类似工具向公众传播广播的作品的权利。在体育比赛的转播过程中,在现场负责直播的人员,会在不同位置布置多台摄像机进行拍摄,在比赛过程中也会从各个机位选择调取不同的画面进行回放、重播。在此过程中,经过现场解说员解说评论的比赛画面形成了视频,然后由场外的地面通讯站将视频和音频信号加以混合后并通过卫星的作用形成电视信号传播到可以接收的地方。广播组织权是著作领接权,根据著作权法的规定,只有当权利人具备“广播组织”的主体身份时(包括广播电台以及卫星广播组织)才可向侵权人主张广播组织权。信息网络传播权,是指以有线或无线方式向公众提供作品,使公众可以在其个人选定的时间和地点获得作品的权利。最后,对于著作权法设置的兜底条款“其他权利”,在现实的案例中存在的情况是,侵权人的转播的行为虽然是在信息网络的条件下进行的,但不能以交互式使得用户通过互联网在任意的时间、地点获得,所以对于是否适用信息网络传播权予以调整就难以界定,这种情况下如果要主张权利人的权利,通常主张构成侵犯著作权法第10条第17项规定的“著作权人享有的其他权利”这一兜底性的描述。
由此我们可以看到,对于保护互联网体育赛事转播的版权保护,不论是从立法完善和市场管理方面,都还有许多问题亟待解决,首先要解决的就是要明确界定互联网赛事转播视频的法律性质,这直接关系到了被许可人转播的比赛视频是否受到著作权法的保护以及享有何种权利,所以需要在立法层面上进一步完善,确定著作权法所规定的类似电影方法创作的作品或者录像制品的形式。除此之外,为了更好的保护权利人的财产性权利,在授权转播阶段应该更加规范,在授权过程中对权利的范围明确限定,避免产生重复授权。
作者简介:贺喜
第2篇:人工智能创作物版权保护问题研究
一、问题的提出
今年上半年“阿尔法狗”战胜了世界围棋冠军李世石,日本由人工智能创作的小说通过了“星新一奖”的初审,这一系列事件使人工智能引起了社会的广泛关注。人工智能创作物(旧称计算机创造物)的版权问题并非是新世纪才出现,它与计算机技术的发展密不可分,早在上个世纪七十年代就产生了关于其版权归属的问题。但是当时人们更注重的是权利归属问题,而绕开了计算机创造物的属性问题。在计算机技术不断发展的情况下,人工智能作为其一个分支在模拟、拓展人的智能方面飞速发展,技术日趋成熟,应用领域也愈来愈广,使得这一问题日趋凸显。著作权体系总是伴随着技术的发展而发展,时至今日,人工智能创作物在著作权方面提出了新的问题和挑战。人工智能创作物的规模正在不断地扩大,如果在法律上仍不给予回应,则现实中可能会产生诸多问题。
本文首先通过比较人工智能创作物与著作法中的作品,进而分析人工智能创作物获得版权保护的障碍以及获得保护的必要性。最后,结合已有的立法和司法实践来尝试给出我国关于人工智能创作物版权保护问题的路径选择和具体制度构建。
二、人工智能创作物与著作权法上的作品
著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。人工智能创作的小说、音乐等与著作权法上的作品在所属领域、形式、可复制性等方面没有显著别区别,在独创性上有探讨的余地。
通说认为,独创性是指作品必须是作者个人通过自己的独立构思,运用自己的技能技巧,发挥自己的聪明才智独立完成的劳动成果,而不是从他人那里剽窃、抄袭过来的。从上述定义来看,独创性在著作权法中作者含义明确的情况下必然要有可识别的“人的因素”,即独创性的落脚点还是自然人。但司法实践中判断独创性的标准逐渐从作者权体系的主观标准向版权体系的客观标准转移,一部作品能够与在先作品相区别就可以认为具有独创性,依此判断,人工智能创作物符合独创性的要求。关于独创性的判断在理论与实践两方面呈现不同的侧重点,加深了这一问题的难度。
由上观之,人工智能创作物与作品之间的区分主要集中在独创性上。若严格按通说认为的独创性,人工智能创作物与作品界限较为清晰,反之,则不然。
三、人工智能创作物获得版权保护的障碍及必要性
(一)保护的障碍
在加州硅谷举行的一次国际会议上,当讨论到由人工智能所引起的著作权问题时,世界知识产权组织总干事就一再追问,“何谓作品,而谁又是作者”。这短短几个字简明扼要地指出了问题的所在,即人工智能创作物的属性以及创作主体问题。
通过上文人工智能创作物与著作权法中的作品的比较,可以发现在我国著作权法严格的作品定义下,人工智能创作物很难被纳入其中,这给其获得版权保护设置了第一道障碍。
人工智能创作物除了很难以现有作品施加保护外,其产生后的归属问题也存在很大的分歧。在计算机创作物产生之初主要的问题就是归属问题,今天探讨人工智能创作物的版权问题虽然不能直接从权利归属问题开始,但其对于人工智能创作物能否获得保护也是至关重要。假设在著作权法保护人工智能创作物的前提下,却找不到相应的权利承受人,那么该保护无从谈起也没有实际意义。由于所涉主体的非单一性,其权利归属也存在分歧。历来关于人工智能创作物版权的归属讨论较多,大致有编程者独立权说、操作者独立权说、类职务作品说、共有权说、虚拟法律人格说等一系列理论。这些理论一定意义上都有其合理性,但也存在这样或那样的不足。虽然该问题早就开始探讨,但无论是在理论上还是在司法实践上难以达成一致意见。
以上两个问题,是人工智能创作物获得版权保护障碍中最基础也是最重要的两个问题。但人工智能创作物获得版权保护的障碍不仅于此,其他诸如保护内容、保护期限等具体制度问题也是障碍所在。
(二)保护的必要性
之所以探讨人工智能创作物版权保护问题,是因为有保护的必要性。知识产权制度最初就是基于市场建立的规则,其产生是适应交易的需要,其具体规则主要关心的就是市场交易以及通過市场交易实现资源配置。今天的人工智能创作物虽没有大规模的出现,但在人工智能的不断发展的情况下,可对不久的将来可以有合理的预期。如果法律在人工智能创作物数量增多而达到一定规模时仍不给予保护,那么人工智能创作的音乐、小说等会挤压人类作品的空间。因为在相同情况下,理性人更会选择成本较低并且与人类作品没有实质区别的人工智能创作物。在此种情况下,一般作品的作者的权益难以得到满足,创作积极性会随之降低,与之相应的传播产业也会衰弱,这与著作权法促进文化事业发展和繁荣的目的相悖。因此,在可预见的将来有必要对人工智能创作物进行保护。
四、我国针对人工智能创作物版权保护的因应
从上面我国人工智能创作物版权保护的障碍和必要性两方面来看,该问题并非亟待解决,但应当予以重视。目前,世界范围内对人工智能创作物版权问题进行探讨的国家为数不多,且大多集中在英美法系国家,其中主要以英国为主。大陆法系中只有日本已决定对这一问题进行研究,着手保护人工智能创作小说、音乐等的知识产权,并打算进入2017年度后建立新制度。我国可以结合已有的立法模式和司法实践,尝试给出将来的法律路径选择。
(一)保护模式
采用何种模式对人工智能创作物进行保护应该是首要的问题,也是其他问题的基础。英国在1988年的《版权、设计及专利法案》(theCopyright,DesignsandPatentsAct1988)中对计算机创造物进行了规定。第178条:“计算机生成,涉及作品时,是指在无人类作者的环境下、由计算机环境下生成的作品”。美国则主要是通过一些判例来体现。英美法系国家在这个问题上难度相对较小,一方面是因为其倾向于把作品当作单纯的财产看待,注重保护经济利益,这使得人工智能创作物从权利性质角度易获得保护;另一方面,英美法系国家以判例法为主,那么人工智能创作物在英美法系国家的立法上阻力较小。
我国现有版权体系下将人工智能创作物纳入其中实非易事,但本文不赞成短时间内对当前版权体系进行较大的变革,这是一个循序渐进的过程,不是一朝一夕就能完成的。就像过去每次技术进步对版权体系造成的冲击那样,不同之处在于人工智能是从作品产生途径而非是传播途径上提出挑战,这使得法律的修正难度大大增加,因此更不宜作出太大的变化。有主张运用现有邻接权制度来保护人工智能创作物。在法律不授予其版权情况下,采用其他保护模式,如合同制度来间接规范人工智能作品,这种立法方式效率较低。总之,人工智能创作物在保护模式的选择上还应当围绕现有著作权法展开。本文认为,可以从司法实践中独创性认定标准的角度对作品的含义进行调整,以便通过类型化的方式将人工智能创作物纳入作品的范畴中,从法律成本等方面考虑也较为合理。
(二)权利主体
人工智能创作物的归属在法律上意义也很重大,机器能否成为权利主体?人们就生物人与法律中的“人”(法律主体)之间的非对应性已经达成共识,二者分离也已成为法律人格制度的基本模式。但通说认为,机器是不能被赋予法律人格的,已有的立法认为应由编程者和实际操作者单独享有或者两者共有。英国的《版权、设计及专利法案》第9条第3款:“对于计算机生成的文字、戏剧、音乐或者艺术作品而言,作者应是对该作品创作进行必要安排的人”,南非也是采用这样的做法。本文认为,人工智能创作物不应当有编程者和操作者共有,这种共有类似于著作权法的合作作品,但这两个主体之间缺乏诸如创作合意、行为等基础。人工智能创作物也不宜由编程者享有,毕竟在程序这一阶段,还没有任何“表达”产生,若在此阶段给予保护则与著作权法保护表达方式而非思想不相一致,此外,将人工智能创作物都归属于编程者,在利益分配上有失偏颇,实际操作者已经付出过一次代价,编程者的收益主要也不是通过取得创作物来体现。实际操作者因其直接启动行为获得人工智能创作物相对而言比较合理。
(三)保护内容及期限
根据权利的内容,可将民事权利分为人身权和财产权,而著作权有其特殊性,兼具人身性和财产性。若按上述将人工智能创作物归属于实际操作者所有,那么就不应当包括人身权,原因是实际操作者在应用人工智能时并没有投入相应的智力,其担当的仅是启动程序的角色,“意志”的体现非常有限。上述英国法案第79条第2款c项:“表明作者或导演身份的权利不适用任何由计算机生成的作品”,也表明计算机生成物中不包含人身权利。因此,对于人工智能创作物可只设定财产权利。
上述对于人工智能创作物只设定财产权,能否参照著作权法中发表权以及财产权的保护期限,截止作者死亡后第50年的12月31日?社会发展和技术的进步,打破了原有的利益平衡状况,在新的环境下应对知识产权法中的权利义务关系进行重新分配,使其更趋向合理公平。本文认为,虽然人工智能创作物有保护的需求,但考虑到其在产生等方面比人类作品更有优势,从利益平衡原则出发就不宜采取相同的期限,可将其期限缩短为其产生之日起20年。
(四)溯及力问题
如果对人工智能创作物进行版权保护,那么就要涉及该保护对于这之前已经产生的符合条件的创作物的效力问题。因为现在人工智能创作物已经产生,法律的保护必定是滞后的。要以法律之溯及力如何,本无一定原則。当探究各条之性质如何,而为个别之规定,为最得策也。对于是否应溯及既往,还要根据采取保护时的人工智能创作物的具体数量、规模来决定。
以上关于人工智能创作物版权保护问题的探讨属于法律上的预测,鉴于人工智能技术并未发达到一定程度,仍有时间去研究、应对这一问题。版权的创制依赖于周密的思考和精巧的对价,这个过程体现着国家的理性和衡平精神,具体的选择应根据国家的实情来作出,而不能盲目、冲动,最终在实践中进行检验和修正,促进版权体系的完善。
作者:陆泉旭
第3篇:网络游戏直播的可版权性探究
网络游戏的快速更新使得其产业利益迅速膨胀,随之而来的有关网络游戏的侵权纠纷频发,其中典型的是关于游戏直播画面的版权纠纷。但由于立法的滞后和法律适用中的问题,学界及司法实践中对游戏直播画面是否构成著作权法上的作品之问题存在很大争议。有鉴于此,本文将以耀宇诉斗鱼案为视角,通过分析游戏直播画面的作品属性,探究其具有可版权性的合理依据,以期激励创新、保护游戏研发者的合法权益、推动网络游戏产业健康发展。
一、问题导入
2015年9月,上海市浦东新区人民法院就被称为“网络游戏第一案的”耀宇诉斗鱼案做出了一审判决。本案中,原被告均为直播平台,原告主张网游所形成的音像视频属于著作权法保护的作品,被告未经其许可擅自通过其直播平台传播其制作的作品,侵犯了其信息网络传播权。被告斗鱼辩称,游戏直播画面并非作品,且视频转播权不是我国法律规定的民事权利;被告是通过DOTA2游戏客户端自带的OB(旁观者观战)功能获取画面,且未使用原告的直播内容,故斗鱼公司并未实施任何侵权行为或者不正当竞争行为。综上,本案争议焦点在于,电子竞技所形成的直播画面是否属于著作权法所保护的作品。
此案判决一出便引起学界对游戏直播画面的版权保护问题之热议。在我国,无论学界还是司法实践中均未对网络游戏的作品属性得出定论,但将其作为计算机软件进行版权保护是受到肯定的。2013年颁布的《计算机软件保护条例》(以下简称“条例”)第二条指出:“计算机软件,是指计算机程序及其有关文档。”很显然,《条例》所保护的计算机软件并不包含游戏视频画面。但笔者认为,网络游戏是一种兼具作品性和功能性的新型综合性艺术作品,其构成有两个核心要素,一是玩家通过画面、音乐直接感官的游戏界面,二是电脑后台运行的游戏终端软件。《条例》中规定的计算机程序实际上人类无法读懂,但是当程序由计算机读取时,其显示的不是程序代码本身而是基于代码的屏幕显示。而屏幕显示是用户可以看到的全部内容,如果允许他人随意复制就会极大的削弱版权保护的价值。因此,网游本身与游戏直播画面是紧密联系但又相互区别的两个概念,软件只是游戏载体,仅按计算机软件的方式对网络游戏予以保护,势必达不到版权保护的效果。
网络游戏直播画面获得版权保护的前提是构成著作权法上的作品。我国《著作权法实施条例》和2014年国务院法制办公布的《著作权法修改草案送审稿》均明确规定,具有可复制性和独创性的智力成果才可称之为“作品”。
二、网络游戏直播画面具有可复制性
美国《版权法》第101条规定,“所谓作品的固定,是指该作品体现于复制品或唱片中,并且具有足够的长久性和稳定性,从而可以被感知、复制或传送。”在我国《著作权法》语境下的可复制性是指作品所具有的可以被人们直接或者借助某种机械或设备感知,并以某种有形物质载体复制的属性。从法律规定的字面意义看,我国著作权法与美国版权法在作品固定性的要求上是“可固定”与“已固定”的关系。虽然保护程度上有差别,但二者的本质内涵基本相同,即一个作品想要获得版权保护就必须可以被感知,被复制。在耀宇诉斗鱼案中,法院认为,电子竞技过程无预设的剧本,具有随机性,比赛结果具有不确定性,故直播画面并不属于著作权法规定的作品。
关于网络游戏画面的可复制性问题,美国第二巡回上诉法院于1981年判决的SternElectronicsInc.v.Kaufman一案(以下简称“斯坦恩案”),给出了较为明确的答案。该案原被告均为电子游戏产品的生产和销售商,随着原告发行的一款名为“爬行者”(Scramble)的电子游戏在美国市场上大获成功,被告就使用了一种在电子游戏领域中被称为“剥离”的技术,仅复制了原告游戏的音像和画面并发行销售。此案中,被告与上海浦东新区法院的观点相似,认为由于玩家的行为差异,不同玩家甚至同一玩家在不同时间操作游戏时屏幕显示的图像都不尽相同,所以“爬行者”的图像和声音并未固定在一定的物质媒介上,原告所售的电子游戏不能获得版权保护。上诉法院则认为,尽管被告所述的有关屏幕显示的区别确实存在,但那都是可以被忽略的,那些图像和声音的许多方面,在每次游戏中都是一样的,例如游戏人物及、装备外形及背景音乐等。这都表明了,该电子游戏的主要图形和声音已经被固定,已经满足了版权法关于视听作品的固定要求。很显然,耀宇诉斗鱼案中,法院将游戏直播画面的可复制性与电子竞技本身的可复制性相混淆了。事实上,任何网络游戏画面的产生都是游戏的预先设定与选手竞技行为相互作用的结果。游戏画面的本质是一部数字作品,它以电子脉冲为载体,以二进制编程为表达形式,而最终作品的实质性内容是通过计算机屏幕显示出来的。笔者认为,网络游戏直播画面是否具有可复制性的关键在于游戏画面本身是否可以被复制、被感知,与选手的竞技行为无涉。游戏直播画面可能永远不会固定在传统著作权所规定的“有形”复制品上,但随着网络技术的发展,网络游戏直播画面已经可以通过电子存储技术实现其音像视频的固定,尽管这种固定不可通过人类肉眼感知,但仍可通过电脑等机器设备感知而将其复制在其他的电脑屏幕上、硬盘或软盘中、甚至打印在纸张上。美国知识产权方面的白皮书规定,作品一旦被数字化就说明其已被固定下来。美国众议院关于1976年版权法的报告也明确指出,作品固定的媒介可以是现在已知的也可以是将来产生的,可以是人类直接感知的也可以是机器感知的。由此可见,作品的固定不仅限于人类肉眼可见的固定于有形图书、雕塑、绘画等载体上。随着科技的发展,我们应对作品固定的理解予以修正,剔除其中“附著于有形载体”的含义,而保留体现创作完成对表现形式的基本要求,如可感知性和可复制性。而网络游戏直播画面,因可以被感知、被复制当然具有固定性。据此,本案中法院认为游戏直播画面不可复制的说法是站不住脚的。
三、网络游戏直播画面可具有独创性
一般认为,著作权法所要求的独创性主要体现在“独”和“创”两个方面,即有关作品系作者独立创作完成,并且具有最低限度的创造性,能体现出作者的精神劳动和智力判断。此处的独创性不同于专利法中的创造性。现存版权制度的两大体系中,“版权体系”(例如美国)以“额头上的汗水+少量创造性”原则衡量作品的独创性。“作者权体系”(例如法国)以“智力创造结果和已有的知识相比在表现上存在着差异,且作品需反应作者的个性”为标准。我国司法实践中判定独创性的标准介于上述二者之间。就游戏直播画面而言,如果其设计只是为了适应游戏操作性的技术需求,而根据电子科技方法推演出来的功能性界面,尽管该设计也研发者所作的智力劳动,但该劳动并未表达研发者对于画面颜色、构图及的变化的艺术看法,就不具有独创性。游戏直播画面必须具有独立于游戏可操作性及编程设计本身的“创造性”智力投入,才可认定其具有“独创性”。
众所周知,只有人创作的作品才具有独创性,才能获得版权保护。同样是在“斯坦恩”案中,法院认为,被告以涉案游戏中所有反复出现的音像画面都是由事先编制好的程序软件决定的,进而否定电子游戏直播画面具有独创性的主张是毫无根据的。因为,即使构成游戏画面显示的书面程序独立存在,并不妨碍其本身也获得版权保护。游戏画面的设计是一项复杂且周期较长的工作,其最终形成需要经过游戏的架构、剧本设计、交互性设计以及编制程序软件等多个环节。
笔者认为,游戏研发者为开发一款受欢迎的网络游戏往往投入了大量的资金和创造性劳动,游戏画面中人物形象、背景动画,装备技能、反馈界面等通常体现了创作者(团队)的才能智慧和个性选择。虽然最终画面的显示是由程序软件决定的,但程序软件的设计其实是根据前期的游戏架构、剧本设计等编制出来的。并且,一款网络游戏成败与否的关键在于游戏画面的设计是否具有真實感和带入感,是否受玩家喜爱,绝大多数玩家并不关心游戏编程的内容。研发者在设计游戏画面时除了根据游戏剧情和游戏功能而做出技术性选择之外,还对游戏画面的构成做出了更优的选择,这种更优的选择是研发者根据其主观认识对游戏画面做出的美的选择,也即研发者根据其意识形态的总和创造出新的富有艺术性的游戏画面这一客体,并在这一客体上表达了其对艺术的理解和新的美学观念。事实上,自从设计者第一次构思出游戏显示的图像画面时,就赋予了游戏画面独创性。且这种独创性并不因为它是通过计算机软件设定而产生或通过其他方式产生而有所改变。就像我们从未因为电影画面是放映机投影产生而否认其独创性一样,我们也不能因游戏画面是通过计算机按照已定编程显示的就否认其独创性。据此,网络游戏直播画面可具有独创性。
四、结语
综上,笔者认为,具有可复制性与独创性的网络游戏直播画面可构成作品,应受到版权保护。需要指出的是,虽然游戏直播画面可以受到版权法的保护,但与传统体育竞技相同,电子竞技本身具有随机性和不可复制性,选手展示其竞技技巧的行为并非创作行为,其并不可构成作品。因此,在耀宇诉斗鱼案中,网络游戏的直播画面可构成作品,只是作品著作权应归属于DOTA2的开发商“ValveCorporation”及运营商完美公司,斗鱼公司未经权利人许可盗播比赛的行为,侵犯的是游戏开发商及运营商对DOTA2所享有的著作权,耀宇公司作为授权直播平台在比赛画面最终到达观众的过程中,只是通过电脑技术机械的复制赛事画面。游戏直播平台只是一个传播者,而非创作者,除非经著作权人授权,否则不属于提起著作权侵权诉讼的主体。
作者:郭超然