“动漫”是指动画和漫画的合称,用于泛指所有的动画、漫画作品。随着现代传媒技术的发展,动画和漫画之间联系日趋紧密,两者常被合而为“动漫”。在中国(大陆最为常见)以外的地区相当少用。动漫是动画和漫画的合称,并不是单指动画。 动漫”一词并非源于日语,在日语中也没有“动漫”一词。20世纪90年代开始,日本动画与漫画在我国渐渐传播开来,1998年我国出现第一家相关资讯的专门杂志《动漫时代(ANIME COMIC TIME)》,一般被认为是这一词语的起源。目前,国内大多数人在提及“动漫”时多指日本出品或者含有强烈日式风格的动画漫画作品。,华文圈亦较多地习惯性将动画(anime)、漫画(comic)、游戏(game)三者合称作ACG,或加上轻小说(novel)合称为ACGN。日本不使用ACG这个词,较常使用的类似概念有MAG(マグ),即Manga(漫画)、Anime(动画)、Game(游戏)之缩写。日本的爱好者间常用2次元来代指一系列的动漫文化(包括轻小说,手办等)。一般则以オタク文化(otaku/御宅文化)泛指相关领域次文化、オタク产业指相关领域业界。另外,英语cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但有时特指是美国式动画。动漫学是以动画(Anime)、漫画(Comic)、游戏(Game)(即通常所说的ACG)为研究核心内容的,研究探讨其三者起源、发展经过、融合历程以及未来发展走向等内容(现也有将轻小说(Light Novel)添加为新的板块,即ACGN四个主要内容),包括人物形象设计、动画制作、故事情节创作、网络游戏、图书小说、动画电影、周边玩具、人物配音、原声音乐、服装设计、动漫产业链等各个与动漫相关的领域的一门综合性学科。简言之,研究一切与动漫相关的学问。按研究形式划分,可分为:漫画学、TV动画、电影动画、衍生游戏等几个大类。按研究内容领域以及与其他学科的跨学科融合,可划分为以下几类:动漫经济学:以研究动漫产业链及动漫对经济发展影响为主体的学科。动漫心理学:从心理学角度(尤其是社会心理学)研究动漫发展及流行的学科。动漫社会学:研究动漫对人类社会产生的影响的学科。动漫史学:研究动漫从诞生至今的历史经过的学科。动漫音乐学、动漫设计、动漫制作学等各类。