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关于虚拟产品研究的论文

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关于虚拟产品研究的论文

虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。

直觉交互界面与虚拟现实

摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。

关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实

中图分类号:J0-05 文献标识码:A

本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。

一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。

正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。

本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。

一、直觉交互界面

直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。

一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。

在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。

将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。

考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。

习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。

二、直觉界面与虚拟现实

自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。

简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。

从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。

从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。

三、应用案例及讨论

以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。

日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。

ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。

ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。

另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。

一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。

四、结论与展望

一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。

直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。

最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。

[参考文献]

[1] Blackler A,Popovic V,Mahar users' intuitive interaction with complex artefacts[J].Applied Ergonomics,2010,41(1):72-92.

[2] 波普尔.猜想与反驳:科学知识的增长[M].傅季重,纪树立,周昌忠,等,译.杭州:中国美术学院出版社,2003.

[3] Naumann A,Hurtienne J,Israel J H,et use of user interfaces: defining a vague concept[M]∥HARRIS Psychology and Cognitive :Springer-Verlag,2007:128-136.

[4] Alonso M A G,Gutierrez M A,Vexo F,et Into Virtual Reality[M].New York: Springer-Verlag New York Inc,2008.

[5] Watanabe R,Itoh Y,Kawai M,et of ActiveCube as an intuitive 3D computer interface[M]∥Butz A,Olivier Graphics. Berlin: Springer,2004:43-53.

[6] Hummels C,Overbeeke C J. Kinaesthesia in synaesthesia:the expressive power of gestures in design[C]∥Design and semantics of form and :Eindhoven University of Technology,2006:34-41.

[7] Hummels C,Smets G,Overbeeke Intuitive T-wo-handed Gestural Interface for Computer Supported Product Design: International Gesture Workshop[C].Bielefeld:Springer Verlag,1998.

[8] Nielsen M,Strring M,Moeslund T B,et procedure for developing intuitive and ergonomic gesture interfaces for HCI[M]∥Gamurri A,Volpe Communication in Human-Computer :Springer,2004:409-420.

[9] Garrett J elements of user experience[M].Berkeley,CA:New Riders,2002.

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浅谈虚拟制造技术及发展应用论文

虚拟制造技术是在 CAD/CAM/CAE技术基础上发展起来的。一方面,CAD/CAM/CAE技术为虚拟制造的实现提供了较为成熟的技术基础,如建模技术、分析优化技术、制造过程仿真技术 、分析评价技术、设计分析评价技术和产品信息集成 、转换 、共享技术等。特别是特征建模技术在虚拟制造技术中占有极为重要的地位。另一方面,虚拟制造技术超越了CAD/CAM/CAE技术,CAD/CAM/CAE技术主要考虑产品本身信息的集成与建模,而虚拟制造技术还要考虑加工过程的建模等问题。

1. 虚拟制造技术的基本概念

虚拟制造技术VMT(Virtual Manufacturing Technology)是20世纪80年代后期提出并得到迅速发展的一个新思想。它是以虚拟现实和仿真技术为基础,对产品的设计、生产过程统一建模,在计算机上对产品从设计、加工和装配、检验、使用等整个生命周期进行模拟和仿真。采用虚拟制造技术,可以在产品的设计阶段就模拟出产品及其性能和制造过程,以此来优化产品的设计质量和制造过程,优化生产管理和资源规划,使产品的开发周期和成本最小化。

2. 虚拟制造技术的主要特点:

2.1 运用信息技术对制造系统的要素进行全面仿真和高度集成

通过产品模型、过程模型和资源模型的组合与匹配来仿真特定制造系统中的设备布置、生产活动 、经营活动等行为, 优化制造系统各要素(人、技术、管理 、环境等)的整体配置.从而确保制造系统的可行性 、合理性 、经济性和高适应,为先进制造技术的进一步发展提供了更广大的空间,同时也推动了相关技术的不断发展和进步。

2.2 人与虚拟制造环境交互的自然化

虚拟制造环境是以人为中心,使研究者能够沉浸到由模型创建的虚拟环境中去,通过多种感知渠道直接感受不同媒体映射的模型运行信息,并利用人本身的智能进行信息融合,产生综合映射,从而深刻把握事物的内在实质。人与虚拟制造环境的交互有利于加深人们对生产过程和制造系统的认识和理解,有利于对其进行理论升华,更好地指导实际生产。也有利于对生产人员进行模拟操作训练、异常工艺的应急处理等,加快企业人才的培养速度。

3 虚拟制造技术的研究内容与关键技术

3. 1 虚拟制造技术的研究内容

由于虚拟制造涉及的技术领域极其广泛,并且许多技术并非虚拟制造所特有,有些技术在其它领域也早有研究和应用,如 CAD/CAM/CAE技术为虚拟制造的实现提供了较为成熟的技术基础,多媒体远程通讯 、网络技术、信息集成 、三维实体建模技术等计算机各项技术的发展,为虚拟制造功能的实现提供了有力支撑。近年来,虚拟制造无论在基础研究 ,还是技术开发方面都取得了很大的进步,信息集成技术在虚拟制造中也得到了广泛的应用。但是虚拟制造技术并不是已有各单项技术的简单组合,而是对制造知识进行系统化组织,对工程对象和制造活动进行全面建模,在相关理论和已积累知识的`基础上实现集成。

就目前的研究情况来看,虚拟制造技术针对产品生产与制造过程的拟实仿真、制造企业活动知识抽取、系统过程评价的中断介入等,这需要有高计算能力 、高速度、低成本的硬件和软件的支撑,而目前软件的发展远远滞后于硬件 ,虚拟制造技术要真正成为现代制造技术利器,还有许多相关技术有待研究和开发,虚拟制造技术的研究与应用有着巨大的潜力。

3.2 虚拟制造的关键技术

虚拟制造的关键技术可分为软硬两个方面。目前,这些技术仍处于发展完善之中,相比之下,软件方面的开发远远落后于硬件。

软件方面的关键技术,包括制造系统建模 、产品开发和制造过程仿真以及可制造性评价等。软件技术是创建高度交互的、实时的、逼真的虚拟环境所需的关键技术。在进行软件开发时,要考虑虚拟环境的建模以及所建环境的可交互 性、可漫游性等。

软件方面涉及的主要技术有可视化技术,即将各种信息以一种有意义 、可理解的虚拟方式显示给用户;环境构造技术开发,即一种像通用操作系统那样的环境,以便促进可视化和其它VM功能;信息描述技术,即采用不同的方法、不同的语义或语法表达不 同的信息,集成结构技术,建立硬件和软件技术;仿真技术,在计算机中设计制作实时系统模拟的过程;方法论,找出用于开发和使用VMS 的方法;制造的特征化技术。获取、测量和分析影响制造过程中材料去处的变量;VMS 的实施、测量和检验技术;在VM 环境下的人——机、人——人等关于人机工程学方面的评价和优化技术。

硬件方面涉及的主要技术有输入/输出设备,如头盔式立体显示器(HMD ) ,适用的计算机屏幕、可视化眼镜,数据手套、三维鼠标、数据衣服、虚拟音响设备;与输入/输出有关的存储信息设备;能支持各种设备、数据存储和高速运算的计算机系统,该系统应具有按用户需求实时提供高质量画面的能力;网络体系结构设备和不同站点的硬件设备(如小型机、图形工作站、PC 机等)。

通过软硬技术的结合,建立虚拟现实计算平台,在VRS 中综合处理各种输人信息并产生作用于用户的交互性输出结果的计算机系统。

4. 结束语

虚拟制造技术是一门新兴的先进制造技术,本文从虚拟制造的特点、虚拟制造的研究内容以及几个关键技术出发,对虚拟制造的研究现状、存在问题和研究方向进行了综述和评议。可以看出,尽管近年来国内外取得了一定的研究成果,但还有许多难题需要进行进一步深人的研究,特别是制造系统建模和仿真以及面向虚拟产品开发全过程的集成系统等有待研究和开发,相信通过全世界虚拟制造研究人员的努力,数字化制造的时代一定会到来。

参考文献:

[1] 黄炜.虚拟制造技术及其研究.苏州职业大学学报,2006.(11)

[2]肖田元.虚拟制造.北京:清华大学出版社,2004.

[3] 贾广飞,葛敬霞,印建平.虚拟制造技术及其在我国的发展策略

[4] 薛浩然.虚拟制造技术发展策略浅析.山西电子技术 ,2003, (3):37—38.

产品虚拟展示界面设计研究论文

vr技术2000字论文篇二 【摘 要】VR技术是现今计算机技术领域中一项包含多种学科的一门综合科学技术,该技术已经被应用在现实中许多的领域中。 【关键词】VR技术;虚拟现实技术 1.虚拟现实技术的概念 VR技术就是虚拟现实技术,它是一种能够让现实中的人在计算机所创造的虚拟信息世界中体验与现实世界同样的事和物。它所具有多感知性、沉浸性、交互性和构想性的基本特征。这种虚拟技术集合了计算机图形图像技术、现实仿真技术、多媒体技术等等的多种科学技术。它能够模拟出人的视觉,听觉,触觉等的感官功能。使人在计算机所创造的虚拟世界中通过语言、动作等等的方式进行实时交流,可以说这种技术的发展前景是非常的广阔的。 2.虚拟现实技术的特征介绍 ①多感知性的特征,是指视、力、触、运动、味、嗅等感知系统,从人类理想的虚拟现实技术的发展来说,是希望能够给完全的模拟出现实中所有的感知,但因目前的技术掌握和传感技术的限制,仅仅只能模拟出以上视、力、触、运动、味、嗅等感知系统的。 ②沉浸性又称浸没感或临场感,存在感等,具体是指人以第一人称存在在虚拟世界中的真实体验。当然,以目前技术还没有达到最理想的程度。 ③交互性就是指人在虚拟世界中,能够像在现实当中一样,可以通过对一些物体的抓取、使用等动作,感觉到所触碰的物体的重量,形状,色泽等一些人与物体之间的互动信息。 ④构想性,即在虚拟的世界里面,将所想的物件所做的事情在虚拟世界呈现出来,这样做能达到什么样的效果,那样做又能达到什么样的效果,甚至还可以把在现实世界不可能存在的事和物都可以在虚拟世界中构想出来。 3. VR技术的应用范围 VR技术由诞生到现今已经历了几个年代,其应用范围也越来越广,如医学方面,可以提供给医生进行模拟手术,这样大大提供了现实中手术的成功几率,还有军事,科技,商业,建筑,娱乐,生活等等。 4. VR技术中涉及的相关技术 ①立体视觉现实技术:人通过视觉所获取到的信息是人本身所有感觉中最多的一种感官,所以虚拟现实技术中立体显示技术占有不可或缺的重要地位。 ②环境构建技术:在虚拟世界中,构件环境是一个重要的环节,要营造一个区域的环境,首先就要创造环境或建筑模块,然后在这个基础上再进行实时描绘、立体显示,从而形成一个虚拟的区域环境。 ③真实感实时描绘技术:要在虚拟世界中实现与现实世界相同的事物,仅靠立体显示技术还是远远不够的,虚拟世界中必须存在真实感和实时感,简单来说就是实现一个物体的重量,质量,色泽,相对位置,遮挡关系等的技术。 ④虚拟世界声音的实现技术:在虚拟世界中虽然视觉是获取信息的重要途径之一,除了视觉还有很多感官系统可以获取到周围的信息。如听觉,这种技术就是在虚拟世界中实现声音,这样人在虚拟世界里不仅能够看得到也能听得到。 5. VR技术中所涉及的硬件设备 ①输入设备 与虚拟现实技术相关的硬件输入设备分成两大类:一是基于自然的交互设备,用于虚拟世界的信息输入;另一种是三维定位跟踪设备,主要用于输入设备在虚拟世界中的位置进行判定,并输送到虚拟世界当中。 虚拟世界与人实现自然交互的形式有很多,例如有数据手套,数据衣服,三维控制器,三维扫描仪等。 数据手套是一种多模式的虚拟现实硬件,通过软件编程,可进行虚拟场景中物体的抓取、移动、旋转等动作,也可以利用它的多模式性,用作一种控制场景漫游的工具。数据手套的出现,为虚拟现实系统提供了一种全新的交互手段,目前的产品已经能够检测手指的弯曲,并利用磁定位传感器来精确地定位出手在三维空间中的位置。这种结合手指弯曲度测试和空间定位测试的数据手套被称为“真实手套”,可以为用户提供一种非常真实自然的三维交互手段。 数据衣是为了让VR系统识别全身运动而设计的输入装置。数据衣对人体大约50多个不同的关节进行测量,包括膝盖、手臂、躯干和脚。通过光电转换,身体的运动信息被计算机识别。通过BOOM 显示器 和数据手套与虚拟现实交互数据衣。 ②输出设备 人在虚拟世界中要体现沉浸的感觉,就必须实现现实世界中的多种感受,如是视、听、触、力、嗅、味等感官感觉,只不过以目前的虚拟技术只实现了视觉,听觉和触觉罢了。 ③VR构成设备 虚拟现实世界的构成,主要的设备就是计算机本身了,虚拟世界的所有景象都是靠一个个模型造成的,而这些模型则是由计算机制作出来的。一般计算机被划分成四个部分,第一:高配置的个人计算机,专门用于普通的图形配置加速卡,实现于VR技术中的桌面式特征;第二:高性能图形工作站,就是一台高配置的图形处理计算机;第三:高度并行系统计算机;第四:分布式虚拟实现计算机等四个分类。 6. VR技术上的难点探讨 随着计算机的不断发展,人与计算机的互动性得到了非常好的提现。而这种技术则成为了VR技术建立的主要手段。但是实时现实始终一直阻挡这VR技术前进的一大难点之一,即时在理论上能够分析得到高度逼真、实时漫游的虚拟世界,但至少以目前的状况来说还达不到理论上的要求。这种理论性的技术是需要强大的硬件配置要求支撑的,比如说速度极快的图形工作计算机和三维图形加速卡等等设备,但以目前的设备来看即时最快的图形处理计算机也不能达到十分逼真的同事又是实时互动的虚拟世界。根本的原因就在于,因为引入了人与虚拟世界的互动,需要即时生成新的动态模型时,就不能达到实时的效果了,所以就不得不降低图形模块的清晰度来减少处理的时间,这样直接导致了虚拟世界的逼真在某程度上的减少,这就是所谓的景物复杂度的问题了。 图形模块的生成是虚拟世界中的重要瓶颈,虚拟世界的重要特性随着人的位置、方向的不断变更状态下感受虚拟世界的动态特性,简单来说,就是你移动一下位置和方向后所看到的即时生成的图形模块景象。有两种指标可以衡量用户沉浸在虚拟世界中的效果和程度。其一就是之前所说的动态特性;其二就是互动的延迟特性。自然动态图形的形成的帧数是30帧,至少也不能低于10帧,否则整体画面就会出现严重的不连续和调动的感觉。互动延迟是影响用户的另一个重要指标,如人在飞机上飞行时,位置的变换和方向的控制,这时系统应当即时产生相对的图形画面,期间的时间延迟应不大于秒,最多也不能大于1/4秒。否则在长期的工作中,人会容易产生疲劳、烦躁或者恶心的感觉,严重地影响了“真实”的感觉。以上两种指标都以来计算机图形处理的速度。对于动态的模块图形生成而言,每帧的图形生成时间在30~50毫秒之间为较好;而对于互动性的延迟,除互动式输入及其处理时间外,其图形的生成速度也是重要的因素。而以上所叙述的因素都与图形处理的硬件组成有直接的相互关系,除此之外还有赖于应用技术的因素,如虚拟场景的复杂程度和图形模块生成所需的真实感等等。 7. VR技术在各国的研究情况 ①VR技术在美国的研究现状 美国是虚拟现实技术研究的发源地,虚拟现实技术的诞生可以追溯到上世纪40年代。最初研究的虚拟现实技术只是用于美国军方对飞行驾驶员和宇航员的模拟训练。然而,随着冷战结束后美国军费大大的削减,虚拟现实技术就逐渐转为民用,目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。 上个世纪80年代,美国宇航局及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技术的研究,并取得了令人瞩目的研究成果,美国宇航局Ames实验室致力于一个叫“虚拟行星探索”的实验计划。现在美国宇航局已经建立了航空、卫星维护的模拟训练系统,空间站的模拟训练系统,并且已经建立了可供全国使用的模拟 教育 系统。北卡罗来纳大学的计算机专业就是进行虚拟显示技术研究最早最著名的大学。他们主要研究分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。乔治梅森大学研制出一套在动态虚拟环境中的流体实时仿真系统。施乐公司研究中心在模拟现实技术领域中主要从事利用VRT建立未来办公室的研究,并努力设计一项基于模拟现实技术使得数据存取更容易的窗口系统。波音公司的波音777运输机采用全无纸化设计,利用所开发的虚拟现实系统将虚拟环境叠加于真实环境之上,把虚拟的模板显示在正在加工的工件上,工人根据此模板控制待加工尺寸,从而简化加工过程。 图形图像处理技术和传感器技术是以上VR项目的主要技术。就目前看,空间的动态性和时间的实时性是这项技术的最主要焦点。 ②VR技术在欧洲的研究现状 在欧洲,英国在VR开发的某些方面,特别是在分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和应用研究方面。在欧洲来说是领先的。英国Bristol公司发现,VR应用的交点应集中在整体综合技术上,他们在软件和硬件的某些领域处于领先地位。英国ARRL公司关于远地呈现的研究实验,主要包括VR重构问题。他们的产品还包括建筑和科学可视化计算。 欧洲其它一些较发达的国家如:荷兰、德国、瑞典等也积极进行了VR的研究与应用。 瑞典的DIVE分布式虚拟交互环境,是一个基于Unix的,不同节点上的多个进程可以在同一世界中工作的异质分布式系统。 荷兰海牙TNO研究所的物理电子实验室(TNO- PEL)开发的训练和模拟系统,通过改进人机界面来改善现有模拟系统,以使用户完全介入模拟环境。 德国在VR的应用方面取得了出乎意料的成果。在改造传统产业方面,一是用于产品设计、降低成本,避免新产品开发的风险;二是产品演示,吸引客户争取定单;三是用于培训,在新生产设备投入使用前用虚拟工厂来提高工人的操作水平。2008年10月27-29日在法国举行的ACM Symposi- um on Virtual Reality Software and Technoogy大会,整体上促进了虚拟现实技术的深入发展。 ③VR技术在日本的研究现状 日本的虚拟现实技术的发展在世界相关领域的研究中同样具有举足轻重的地位,它在建立大规模VR知识库和虚拟现实的游戏方面作出了很大的成就。 在东京技术学院精密和智能实验室研究了一个用于建立三维模型的人性化界面,称为SpmAR NEC公司开发了一种虚拟现实系统,用代用手来处理CAD中的三维形体模型。通过数据手套把对模型的处理与操作者的手联系起来;日本国际工业和商业部产品科学研究院开发了一种采用x、Y记录器的受力反馈装置;东京大学的高级科学研究中心的研究重点主要集中在远程控制方面,他们最近的研究项目是可以使用户控制远程摄像系统和一个模拟人手的随动机械人手臂的主从系统;东京大学广濑研究室重点研究虚拟现实的可视化问题。他们正在开发一种虚拟全息系统,用于克服当前显示和交互作用技术的局限性;日本奈良尖端技术研究生院大学教授千原国宏领导的研究小组于2004年开发出一种嗅觉模拟器,只要把虚拟空间里的水果放到鼻尖上一闻,装置就会在鼻尖处放出水果的香味,这是虚拟现实技术在嗅觉研究领域的一项突破。 ④国内虚拟现实技术研究现状 在我国虚拟现实技术的研究和一些发达国家相比还有很大的一段距离,随着计算机图形学、计算机系统工程等技术的高速发展,虚拟现实技术已经得到了相当的重视,引起我国各界人士的兴趣和关注,研究与应用VR,建立虚拟环境、虚拟场景模型分布式VR系统的开发正朝着深度和广度发展。国家科委国防科工委部已将虚拟现实技术的研究列为重点攻关项目,国内许多研究机构和高校也都在进行虚拟现实的研究和应用并取得了一些不错的研究成果。 北京航空航天大学计算机系也是国内最早进行VR研究、最有权威的单位之一,其虚拟实现与可视化新技术研究室集成了分布式虚拟环境,可以提供实时三维动态数据库、虚拟现实演示环境、用于飞行员训练的虚拟现实系统、虚拟现实应用系统的开发平台等,并在以下方面取得进展:着重研究了虚拟环境中物体物理特性的表示与处理;在虚拟现实中的视觉接口方面开发出部分硬件,并提出有关算法及实现方法。 清华大学国家光盘工程研究中心所作的“布达拉宫”,采用了QuickTime技术,实现大全景VR制;浙江大学CAD&CG国家重点实验室开发了一套桌面型虚拟建筑环境实时漫游系统;哈尔滨工业大学计算机系已经成功地合成了人的高级行为中的特定人脸图像,解决了表情的合成和唇动合成技术问题,并正在研究人说话时手势和头势的动作、语音和语调的同步等。 8.学习小结和心得 虚拟现实技术是一个极具潜力的研究项目,是未来的重要技术之一。它不论在理论,软件或者硬件的领域上都依赖着很多技术,当然其中也有较多的技术只实现了理论,硬件方面还是有待完善的。不过可以遇见,在未来虚拟现实技术绝对会被广泛应用。 本论文讲述了虚拟现实技术的概念,特征,应用范围,相关的技术,涉及的设备,技术上实现的难点,各国的研究现状等。最重要的就是,我们通过对这门技术项目的学习,了解到计算机更加多方面的知识,亦同时得知了更加多与计算机之间的硬件设备知识,让我们对虚拟现实技术产生了浓厚的兴趣,日后我们会继续留意虚拟现实技术的发展状况,如有机会定必会该项技术奉献绵薄之力。 猜你喜欢: 1. 科技哲学结课论文3000字 2. 触控技术论文 3. 全息投影技术论文 4. 3d打印技术论文3000字 5. 人工智能应用技术论文 6. 网络新技术论文

虚拟财产客体研究论文

虽然是客体,但是公安会处理吗?你的虚拟财产是银行里面的就与实体财产有关了,那种是盗窃罪的客体,而游戏、qq账号,虽然是个人的虚拟财产,但与实际财产相关不大,所以很难成为盗窃罪的客体,即使成为客体,配套的法律也没出台,无法受到法律保护。

2002年5月Q币面世。

当时市面上已经有很多互联网公司、 游戏 公司在推广自己的虚拟币,只是普遍因法律属性不明、难以被认定为“财产”),难以受到法律保护。

加密货币(也就是我们现在常说的比特币等虚拟货币)面世以来遇到的各种问题和争论,虚拟币当时也都遇到过,从 是否具有货币属性 , 是否会对金融秩序产生冲击 , 是否属于“虚拟财产” , 是否应受法律保护 ,到 窃取虚拟币属于盗窃、还是(后来的)计算机类犯罪 。

最突出的就是偷 游戏 币、角色、道具、装备、点卡等等,算不算偷。

2006年的两个盗窃案把这种争论体现得淋漓尽致,裁判思路直接影响10年后出现的比特币之类的虚拟货币被盗案。

深圳:QQ(附随Q币)盗窃案

2006年1月13日,深圳南山法院审结一起盗窃案。

二被告人共计盗取、卖出QQ号码130余个,获赃款70000余元。其出售的QQ号码还拖带价值2654元的Q币及网络 游戏 币。

第一,法院认为“QQ号码”不是盗窃罪的犯罪对象“公私财物”。

第二,法院认为“QQ号码”是一种通信工具的代码,理由是:

上海:Q币网络盗窃案

2006年6月26日,上海黄浦法院审结一起“Q币网络盗窃案”,法院认为二被告盗窃Q币代理商持有的Q币的行为构成盗窃罪。

基本案情

M公司是Q币和网易一卡通代理商。

2005年6-7月期间,孟某通过互联网,在广州市利用黑客程序,获取M公司登陆腾讯、网易在线充值系统使用的账号和密码。随后与何某盗窃了价值约259万的Q币和 游戏 点卡。

M公司发现被盗后,立即通过腾讯在网上追回来月万个Q币(价值约116万),还有约万个Q币和点卡没追回(损失约143万)。

二人到案后,孟某家属帮助交付8000元、何某家属交付26万元,用于抵扣赃款。侦查机关将其中的约143万损失发还给M公司,多余款项退还交款人。

争议焦点

本案争议有五个争议焦点,虽然现在很多问题已解决,但2006年时都还是难点:

法院观点

如何计算网上秘密窃取Q币和 游戏 点卡的盗窃数额,因当时没有明确规定,法院分析后按「腾讯、网易公司和M公司的实际交易价格」计算,即259万。

法院认为这个问题需要分析,有两个原因:

法院认为,Q币和 游戏 点卡体现网络公司提供服务的劳动价值:

网络环境是对现实生活的虚拟,网络中充斥着大量凶杀、打斗、抢劫、盗窃等在现实生活中被法律禁止的虚拟行为。

如果网络环境中的虚拟行为没有危害现实生活中刑法所保护的客体,则不是需要刑法来规范的行为。

但是, 如果虚拟行为对现实生活中刑法所保护的客体造成危害构成犯罪,就应当受刑罚惩罚 。

法学专业毕业论文提纲模板2篇

论文是一项"系统工程",在正式动笔之前,要对文章进行通盘思考,论文提纲的写作就显得尤为重要了。以下是我为您整理的法学专业毕业论文提纲模板,欢迎参考阅读。

篇一:法学专业毕业论文提纲模板

(以虚拟财产法律问题研究为例)

中文摘要

Abstract

绪论

一、研究背景和意义

二、文献综述

三、文章结构

第一章虚拟财产的理论界定

第一节 财产的民法学概念与财产本质特征

一、财产的民法学概念

二、财产的本质特征

第二节 虚拟财产的界定

一、虚拟财产的概念--虚拟财产真实不虚

二、虚拟财产的'本质属性

三、虚拟财产自身的特点

本章小结

第二章 虚拟财产之性质分析

第一节 虚拟财产权利属性7:说讨论

一、知识产权说

二、无形财产说

三、债权说

四、物权说

第二节 虚拟财产权是一种特殊的物权

一、虚拟财产权债权和物权性质区分的必要性

二、债权说的的不合观作分析

三、物权说的合理性分析

四、虚拟财产物权特性--虚拟财产拥有可支配性

木章小结

第三章 虚拟财产法律保护中涉及的主要问题

第一节 虚拟财产所有权归属问题

一、虚拟财产归使用者所有的观点及分析

二、使用者享有虚拟财产使用权,而所有权归运营商所有

第二节 网络使用者协议分析

一、使用者协议的特点

二、使用者协议中霸王条款的表现

本章小结

第四章 虚拟财产法律制度现状与完善

第一节 虚拟财产现行法作制度问题分析

一、我虚拟财产法律制度现状

二、运营商虚拟财产体系中的地位

第二节 虚拟财产法律制度完善

一、物权法之保护

二、合同法之保护

三、程序法之保护

本章小结

结语

参考文献

致谢

篇二:法学专业毕业论文提纲模板

(以论物权法业主概念体系的完善为例)

第一章 引言

选题缘由与研究价值

研究思路与方法

第二章 我国物权法规范业主概念中的问题

我国物权法业主概念界定的不足

物权法业主概念界定的不足

物权法业主团体概念界定的不足

物权法业主概念理论研究中存在的问题

第三章 我国物权法业主概念体系的完善

我国物权法业主概念的完善

明确我国物权法业主概念的性质

完善我国物权法业主的概念

从建筑物区分所有权角度衡量业主概念

从业主概念看业主身份的取得与丧失

我国物权法业主团体概念的完善

物权法业主团体的性质与概念

物权法业主团体的法律地位

物权法业主团体不成立的问题

业主委员会是业主团体的执行机关

结论

参考文献

致谢

因为他也耗费了人的劳动,也属于一种财产利益,符合立法保护法益的要求

虚拟财产的法律保护研究论文

虚拟财产的交易越来越大 网络游戏大行其道的今天 财产保护越来越重要 它是保证社会和谐的一个重要因素 很多专业术语可以凑合着用的嘛 哈哈 总之首先你得突出它的重要性 再由点到面得分析 祝你好运啦

1 “郎顾之争”的法律分析 2 论电子商务中消费者权益保护的法律问题 3 论民事纠纷证明责任 4 论民事诉讼程序的改革与完善 5 论民事诉讼的处分原则 6 论名誉权的损害及其法律责任 7 人民陪审制度问题研究 8 论商事纠纷解决机制 9 论网络作品的著作权保护 10 国有企业MBO的法律分析 11 论证券市场的诚信建设 12 论网络世界“虚拟财产”的法律保护 13 论我国破产制度的完善 14 我国信托业发展的法律环境探讨 15 信托关系当事人法律地位探析 16 缔约过失责任的认定与处理 17 电信互联互通的法律思考 18 对民事诉讼基本原则的重构研究 19 各国信托业比较研究 20 关于刑讯逼供的理性思考 21 合法垄断刍议 22 互联网域名抢注的法律思考 23 环境民事侵权的规则与救济 24 计算机软件最终用户法律责任探讨 25 家庭暴力问题浅析 26 建立中国宪法法院—探析与重构 27 论保险代位权 28 论辩诉交易制度在中国的建立 29 论表见代理 30 论不安抗辩与预期违约 31 论不当得利之请求权 32 论沉默权制度 33 论程序正义 34 论驰名商标的保护 35 论驰名商标与域名保护争议中的冲突与解决 36 论大陆法对清末法制形成的影响 37 论代位执行 38 论单身女性生育权 39 论单位犯罪主体及其处罚 40 论当代中国法律文化传统的重塑 41 论缔约过失责任 42 论动产抵押权的效力 43 论独立董事制度在我国公司中的应用 44 论法律解释 45 论法律行为在法律关系中的意义 46 论非法人组织 47 论非法证据 48 论夫妻财产制度 49 论腐败与法制监督 50 论妇女权益保障 51 论格式合同及其规制 52 论根本违约、情势变更与合同解除 53 论公民隐私权的法律保护 54 论公司法注册资本制度的完善—以一种价值比较之角度 55 论公司合并 56 论公益诉讼 57 论公众人物隐私权的保护 58 论共同犯罪 59 论共有知识产权 60 论国际私法中的当事人意思自治 61 论国际直接投资之国际法调整 62 论国民待遇不构成WTO体系的基本原则 63 论合同的撤消权 64 论合同的效力 65 论合同无效 66 论合同罪 67 论环境法的公众参与原则 68 论环境法制建设 69 论缓刑制度的适用 70 论回避制度 71 论会计信息失真及其法律责任 72 论婚内强奸的认定 73 论货物贸易中的国民待遇适用标准 74 论计算机软件的知识产权保护

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(以虚拟财产法律问题研究为例)

中文摘要

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绪论

一、研究背景和意义

二、文献综述

三、文章结构

第一章虚拟财产的理论界定

第一节 财产的民法学概念与财产本质特征

一、财产的民法学概念

二、财产的本质特征

第二节 虚拟财产的界定

一、虚拟财产的概念--虚拟财产真实不虚

二、虚拟财产的'本质属性

三、虚拟财产自身的特点

本章小结

第二章 虚拟财产之性质分析

第一节 虚拟财产权利属性7:说讨论

一、知识产权说

二、无形财产说

三、债权说

四、物权说

第二节 虚拟财产权是一种特殊的物权

一、虚拟财产权债权和物权性质区分的必要性

二、债权说的的不合观作分析

三、物权说的合理性分析

四、虚拟财产物权特性--虚拟财产拥有可支配性

木章小结

第三章 虚拟财产法律保护中涉及的主要问题

第一节 虚拟财产所有权归属问题

一、虚拟财产归使用者所有的观点及分析

二、使用者享有虚拟财产使用权,而所有权归运营商所有

第二节 网络使用者协议分析

一、使用者协议的特点

二、使用者协议中霸王条款的表现

本章小结

第四章 虚拟财产法律制度现状与完善

第一节 虚拟财产现行法作制度问题分析

一、我虚拟财产法律制度现状

二、运营商虚拟财产体系中的地位

第二节 虚拟财产法律制度完善

一、物权法之保护

二、合同法之保护

三、程序法之保护

本章小结

结语

参考文献

致谢

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(以论物权法业主概念体系的完善为例)

第一章 引言

选题缘由与研究价值

研究思路与方法

第二章 我国物权法规范业主概念中的问题

我国物权法业主概念界定的不足

物权法业主概念界定的不足

物权法业主团体概念界定的不足

物权法业主概念理论研究中存在的问题

第三章 我国物权法业主概念体系的完善

我国物权法业主概念的完善

明确我国物权法业主概念的性质

完善我国物权法业主的概念

从建筑物区分所有权角度衡量业主概念

从业主概念看业主身份的取得与丧失

我国物权法业主团体概念的完善

物权法业主团体的性质与概念

物权法业主团体的法律地位

物权法业主团体不成立的问题

业主委员会是业主团体的执行机关

结论

参考文献

致谢

大的背景是人类进入了大数据时代,手机、电脑、各式各样的数据终端衍生了数字产品和财产,如网游游戏币、Q币等。这些虚拟财产急需要立法的保护,但是当今电子产业更新换代太快,法律规范远跟不上时代发展的潮流和方向。研究意义可以从公民合法的财产神圣不可侵犯这一宪法规定入手,探讨虚拟财产也属于个人合法财产的一部分,以及对时代的有序、健康、和谐的推动等。

虚拟遗产继承机制研究论文

2020年国家公务员考试时政热点部分备考方法:

专题学,提高知识掌握的精确性。对于重要的会议和讲话,如十九大这类知识,要进行专题的学习,提高知识掌握的精确性,这一部分主要为国家公务员考试行测常识部分单选题作准备,同时,加深对国家大政方针的理解,可以强化对于申论材料的理解,提高文章的针对性。

随时学,提高知识学习的及时性。要养成随时学习的习惯,时政新闻因其知识学习的特性很难做到一蹴而就,总是会有新知识、新思想的出现,因此要养成关注时政新闻的习惯,中公教育专家建议大家要关注好人民日报、新华网等官方平台,以获取最准确的第一手学习资料,日积月累才能形成集聚效应,真正让知识转化为卷面的分数。

动手学,重要知识学习随手记。常言道好记性不如烂笔头,部分重要时政知识还需要进一步积累学习,当遇到党和国家重要领导人的重要讲话朗朗上口,脍炙人口时,可以建立相应的学习笔记,丰富申论写作时的用语,提高成绩。

一、 精选热点互联网在人类的生活中越来越重要,它正在快速成为个人数字档案中心,包括存放家庭相册、文件、信函和视频。只是,如果有一天我们离开人世,这些“数字遗产”的未来将会怎样?当某人故去后,如果亲友想把他在网上的一切转移位置,却可能不得不因为网站使用协议的约束而大伤脑筋。二、 深度解读今年3月通过的《中华人民共和国民法总则》中,“网络虚拟财产”正式作为一项民事权利被写入,这意味着Q币、网游装备、账号等都已经纳入法律保护范围之中。民法总则的规定,为人们享有网络虚拟财产的所有权奠定法律基础。随着互联网的影响日深,这些数字遗产的阵容可能还将进一步扩大。可是如果我们离世,现实生活中的财产由亲人继承,这些数字遗产又该怎么办呢?如果后人想得到去世亲人的电子信箱帐号和密码,网络公司是否应该抛开各种保密协议而主动提供?如果网络公司拒绝立即开放死者信箱,而继承人认为信箱中有不能延误的重要信息又该怎么办?迄今最为著名的数字遗产案件发生在美国。一名美国士兵的家人希望得到自己阵亡儿子的电子信箱密码,以整理他的信件。但雅虎公司一直拒不提供密码,直到法院判决后才同意提供。在中国,纵观当前网络公司提供的数字产品服务协议,长期不使用的情况下,QQ、MSN等即时通讯工具是不会被注销的,但可能会被提供服务的公司回收,而电子邮箱则只要3至6个月没登陆就会被冻结然后被注销。如果是游戏账号,因为涉及“虚拟财产”的问题,情况会更加复杂一些。不少法律专家认为,网络中的游戏账号、武器装备、经验值、宠物、金币具有财产属性,应当受到立法保护。“虚拟财产保护国内现在应该比较重视了,新刑法修正之后,盗窃虚拟财产的黑客也能判罪了。但继承问题,可能目前需求还不到,毕竟大部分网民都还太年轻。但国家应该要考虑虚拟物权立法了。”搜狐公司内容产品部产品经理高巍说。根据预测,到2065年,社交网站脸书 (Facebook) 的去世用户将会多于在世用户,对于第一代进入网络世界的居民来说,研究如何继承网络虚拟“遗产”,是全世界都在讨论的问题。三、 参考文章虚拟遗产继承,还需“信任机制”来托底默城“如果哪天我没了,支付宝余额、微信钱包、淘宝账号、游戏账号该怎么办?”越来越多人开始有这样的担心。近日,这一话题又引起了关注。人们的担心,其实主要源于两点,一个是法律层面关于虚拟遗产继承的相对空白,另一个则是虚拟遗产实际交接的规范性和顺利性存疑。而这两点,归根结底寻求的还是“信任”二字。先来说法律层面,2017年3月15日,网络虚拟财产在《民法总则》中出现,2017年10月1日《民法总则》正式实施。这意味着网络虚拟财产正式纳入了我国法律的保护范畴。但这仅仅意味着在法律上迈出了第一步,细则仍然没有,也就是说,现行法律并未对网络虚拟财产如何界定、如何交易、如何继承等问题作出明文规定。这样的法律空白,很难让人不焦虑恐慌,这也是近几年网络虚拟财产纠纷案频发的主因。而具体到现实层面,目前要想保证虚拟遗产规范顺利交接,主要有两个方法。一个是拥有虚拟遗产的人在生前主动去相关机构立遗嘱,将具体方式方法也梳理清楚,最后相关机构会料理好一切。但要认识到,这毕竟是小众的选择,且有一定的观念阻隔和人力成本在,再加上离世的意外性作祟,很难保障大多数情况下的合理虚拟遗产继承。另一个方法,则需要相关平台方的配合和发力。事实上,国内很多平台都有相关的规定和流程,来保障人们虚拟遗产继承的合理合法权利。以支付宝为例,继承人需要拨打客服电话,在客户引导下准备身份证、死亡证明等材料,通过网络上传和快递的方式给支付宝,继承相关虚拟遗产。相关平台方还需要在这一方面发力,比如注重相关规定的科普工作,或者与一些殡葬机构以及公安部门合作,做好相关规定的提醒普及工作,还可以保证有效证件证明的直接对接,最大程度保障继承人的合法权益,保证相关遗产的及时提取。国外已有相应的探索,脸书规定,用户可以指定一位“遗产联系人”,该联系人可在用户去世后管理页面,甚至可代为通过新的好友申请。这一点,也值得国内相关平台借鉴。虚拟遗产继承,需要“信任机制”来托底。不过,“信任机制”应是双向的,底色是约束双方,追求双方信任。而法律层面的如何界定、如何交易、如何继承探索,也都离不开“信任机制”的托底。四、素材积累1、在法律逐渐规范完善的过程中,要想保障相关当事人的合法权益,还是需要一个强大“信任机制”的现实托底,需要技术和制度的双重保障。【使用说明】该句可以用在表达实现虚拟遗产继承的条件、文章表达的论证部分可以用,以增强文采和说服力。2、随着网络普及化的程度日益提高,越来越多的法律界人士已经意识到,“数字遗产”的继承问题既是一个前卫的话题,也是一个严肃的话题,更是法律无法回避的一个问题。【使用说明】该句可以用在表达实现虚拟遗产继承的背景、文章表达的论证部分可以用,以增强文采和说服力。3、数字遗产中的部分具有财产的属性,但又不同于传统意义上的财产,具有一些新的特征。【使用说明】该句可以用在表达实现虚拟遗产的特性、文章表达的论证部分可以用,以增强文采和说服力。有疑问的可以点击下方电话免费咨询,或者是点击下方进入官网找客服人员帮助大家解答。

首先 你们当地的有非物质文化遗产项目,然后你的具备非物质文化遗产传承人资格。然后你可以去当地文化局找负责非物质文化遗产的科室,到那要一下表格填写一下,然后就是文化部门批准和上报上级非物质文化遗产相关部门的事情了。

保护历史文化遗产研究论文

摘要 : 文章主要介绍了对于历史文化遗产保护的三个层次,即重点文物保护单位、历史文化保护区以及历史文化名城。

关键词: 保护单位;保护区;历史城;历史文化遗产

当前阶段我国的历史文化古城正处于关键的时刻,随着时代的不断发展以及城市化的不断推进,目前对于我国的历史文化遗产造成了很大的破坏,因此对历史文化遗产进行保护是具有重要意义的。但是在进行历史文化遗产保护时,需要对历史文物进行一定分层,进而更为针对性和准确性的对历史文化遗产进行保护,因此探究历史文化遗产的保护层次是具有重要意义的[1]。在此背景下,文章主要介绍三个历史文化遗产的保护层次,旨在增加人们对于历史文化保护的重视程度,以下是具体内容。

一、第一层次:各级重点文物的保护单位

(一)保护单位的保护方法

在对历史文化遗迹保护单位进行保护时,首先就需要确定保护的方式,根据国家在这一方面的规定可知,在进行保护时维修时主要需要遵循不改变文物原状的原则。

(二)保护文物古迹历史环境

在保护重点文物单位维修保障为原状的前提上,同时在我国的相关法律上还规定,需要建立保护历史文物的古迹的历史环境,在一定程度上历史文化环境和保护文物单位是同样重要。对于任何一个文物而言期都是具备一个自身的存在环境的,这个环境自身也蕴含着历史的遗迹,其和文物相辅相成,共同呈现着一个时代的历史沧桑。对于古迹历史环境而言,保护其重要作用主要体现在以下几个方面:首先是体现了历史文化文物的功能和地位,并且会对历史事件的细节进行揭露;同时也对于文物的设计意图以及艺术效果进行了表达,其对于历史的坐标进行了揭示,同时也可以对于那些已经不在的建筑进行合理的猜想。

二、第二层次:历史文化保护区

(一)正确理解保护区的价值

历史文化遗迹保护的第二个层次便是建立历史文化保护区,首先我们需要正确的理解历史文化保护区的价值和意义。在一些古城之中我们通常可以看见一些地区,其存在大量的历史古迹,新的建筑较少,同时在该地区的居住人民也较少。对于这些地区有一些人认为已经是没有存在价值了,但是同时这些地区也是历史的最佳体现。从历史信息保护的角度进行观察,其在很大程度上体现了一个历史时期的最原始面貌,这属于城市历史的一个篇章,属于城市记忆的一部分,所以其和文物单位的层级是具有一定差别的,其更为完整的体现了一个时代的城市历史,它的价值和环境一体化的遗留了下来,具有重要的意义。

(二)保护区保护方法

通常而言对于历史文化保护区而言,其居住的环境较差,并且其成片的面积很大,因此其和文物单位的保护是具有一定差别的。其在保护时应该给以一些特殊的保护,即在保护外观的同时,允许给以合理的内部改造,但是必须保障整体化的风貌。就现阶段的历史文化保护区的保护措施而言,其已经很为成熟,起保护的特点主要体现在以下五点:1、具体的文物保护需要按照国家的相关规定进行恢复原状的保护;2、对于一些保存十分完整的历史建筑,其可以对外观进行细微的装饰,在其内部进行合理的改造;3、对于一些外貌应经有一些较大改造的建筑文物,应当进行的改建将其恢复至原始的面貌;4、当建筑物的'内部结构已经受到了很大破坏,进而致使古建筑成为了危房的情况,则需要将建筑结构进行重建,但是在其外观上仍然要保障其为历史的原貌;5、对于历史文化遗产保护区内部的新建筑,可以将其和历史建筑进行协调化的调整,对于一些难以实现协调化的建筑,可以根据实际情况进行迁移。

(三)和第一层次的差别所在

与第一层次的文物保护单位不同,其和历史文化保护区是存在一定差别的,其主要体现在两个方面:其一为并不是对于历史文物的保护均给以原汁原味的保护,只是在外貌上要求完美的保存,但是在其室内上是可以进行一定改造的,这样的保护措施相较之文物单位的保护是更为容易实现的,对于古迹建筑物而言,其在保存了历史遗迹的同时,还可以充分使用建筑的价值;第二为对于在历史文化区的原始居民而言,可以继续在历史文化区生活,不需要强制的迁出。

三、第三层次:历史文化名城

对于历史文化遗产保护的第三个层次便是创建历史文化名城。历史文化名城的保护原则为需对城市中的历史文化古迹进行完美的保存,但是同时还需要保障城市的发展,居民的正常生活。故此历史文名城层次的保护,其保护的内容主要可以从三个方面进行归纳:其一为保护历史地段以及文物古迹、其二为延续和保护古城的风貌以及格局的特殊;其三为发扬和继承优秀的历史文化传统。就现阶段,历史文化名城的保护措施主要有三种。第一种为进行仿古建筑的建设,这属于是一种历史遗迹的抢救方式,但是防建的历史建筑其自身是不具备历史价值的,更多的只会为了商业上的利益,其最大程度上只能说是一种历史遗貌的延续;第二种为深度挖掘传统建筑的特点,在原有历史遗迹建筑的基础在进行新建筑的建设,同时在其形式、布局、格调等方面均和传统的建筑保证一定的联系,这是一种较为成功的古城保护措施;第三种为抓住古城的历史传统精神,进行精神上的再创作,让古城其特殊性、历史性得以完美的延续,这一种极佳的保护措施。结束语综上所述,就现阶段的中国历史文化遗迹而言,加强对其的保护措施是十分必要的,在进行保护时给以历史文化遗产分层次化保护,也是一种加强保护措施效益的手段之一。就目前而言重点文物保护单位、历史文化保护区以及历史文化名城是现阶段较为合理、科学的层次分化方式,值得各个城市历史保护单位进行合理的使用。

参考文献:

[1]张希晨,郝靖欣.城市历史文化街区遗产保护可持续发展途径研究——针对无锡历史文化街区遗产保护工作的整体分析[J].四川建筑科学研究,2014,40(4):338-343,356.

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