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关于虚拟社交论文的素材

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关于虚拟社交论文的素材

虚拟与现实我们生活在这个忙碌而又激情澎湃的世界,高度发达却又瞬息万变的时代,充满机遇却又布满喜怒哀乐的赤色空间内。这就是我们的这个社会的真实写照,残酷的现实生活就在我们面前。或许说:生活就像不停转动的皮带,而它越转越快,我们就是上面跑着的人,稍慢就会落后于这个时代。而且,代价会很大,也会很残酷。 在另一个地方——因特网里,存在有另外一个世界。在这个世界里,人的个性会表现的无比突出。人的主观思想可以主宰客观事实……,但是,这个世界是虚拟的,虽然美仑美色却可望而不可即,它不会存在于春天百日之下,更不可能存在于现实之中,这就永远的注定了这个空间的属性——虚拟世界。 作为二十世纪的主打歌——网络在二十一世纪亦是得到了足够的重视,并且也取得了长足的发展。在网络技术日新月异的今天,它那独具特色的魅力吸引了无数的人,他们当中有年长的、男的、女的、年少的,他们沉溺其中。因为在这个世界时,你的个人主观思想会如此精彩的奔放演绎,你的个性会如此的得到表现。在这个世界里,你会发现原来自己的所有是如此的精采。而且,在这个漂渺的世界里你不用对任何人负责,也无需去承担什么责任,因为根本没有人会让你去承担什么,你所有要做的不过是用力的放松,用力的疯,用力的让你的个人世界天昏地暗……,虚拟世界,的确是一个奇妙梦幻的晴空,也的确是一方众人钟爱的乐土。 现代的人们,生活压力大,人们的情绪就会很大程度的压抑。此时,到虚拟的世界里找一些激动人心的方式去宣泄一下,也不失为一个好主意。你可以杀人,赛车,可以打家劫舍,可以无恶不做。但这也只能局限在娱乐放松上。万不可把网络上的东西搬到实际中来,也万不可沉醉于其中的纸醉金迷,更不可爱上那种虚幻,让自己受制于它,是每一个接触虚拟世界人的必备的心理能力与原则…… 或许现实生活中的压力会打垮一个人,也或许虚拟世界的魅力会深深的吸引某个人,也或许你在两种世界间徘徊,内心在激烈的争斗,但不论如何,我们都要确定自己的路线,不要迷失自我才好。

我认为你要写,就去玩玩虚拟社区游戏吧,那样会给你启发的,让别人帮你的花……也可以~!但是呢,每个人的想法不同,如果按照比尔呢帮你的思路取向的话,一般写不好什么~!

有没有具体要求?

“虚拟与现实”作文素材有:网络小说类、神话类等。

虚拟现实类作文是充分发挥写作者想象力的文学题材。是让人天马行空思维激荡的文学类型最受年轻人喜爱。写好这类作文要注意以下几点。

关于虚拟与现实的论文素材

导语:虚拟现实技术带给人们实际生活中难以触碰的体验,它把梦境搬到了现实,它把现实装扮成梦境。下面是虚拟与现实高考满分作文800字议论文,欢迎参考。

【16年浙江卷真题再现】

作文题:

阅读下面的材料,根据要求写一篇不少于800字的文章。(60分)

网上购物,视频聊天,线上娱乐,已成为当下很多人生活中不可或缺的一部分。

业内人士指出,不远的将来,我们只需在家里安装VR(虚拟现实)设备,便可以足不出户地穿梭于各个虚拟场景;时而在商店的衣帽间里试穿新衣,时而在诊室里与医生面对面交流,时而在足球场上观看比赛,时而化身为新闻事件的“现场目击者”……

当虚拟世界中的“虚拟”越来越成为现实世界中的“现实”时,是选择拥抱这个新世界,还是刻意远离,或者与它保持适当距离?

对材料提出的问题,你有怎样的思考?写一篇不少于800字的论述类文章。

【满分佳作】

科技的新秀,人文的毒酒

浙江一考生

“人生永远追逐着幻光,但谁把幻光看成幻光,谁便沉入无尽的苦海。”近九十年前,著名诗人臧克家在他的高考作文卷上,寥寥数笔勾勒了这样的'文字。物换星移,沧海桑田,科技新秀创造了VR时代,一副眼镜便可以带给人们无限的幻光,然而我们真的可以毫无顾忌地拥抱它吗?我想答案或许是否定的。

人类于旧状况总是心平气和,而对于较新的机遇,却那么求全责备。记得计算机问世时,无数电影巨子、金融大鳄都发出相似的声音:“没有一个家庭想在家里安装计算机”,而现在的我们回首不禁捧腹;记得有人在中国宣传互联网时,几乎所有政府机关、企事单位都看准这是个不折不扣的,然而正是这个“”成就了马云和他的帝国。而现在,当另一项颠覆性科技成果摆在我们面前,历史是不是在重演?

“科技的不朽荣誉,在于它通过对人类心灵的作用,克服了人们在自己面前和在自然界面前的不安全感。”爱因斯坦如是说。虚拟现实技术带给人们实际生活中难以触碰的体验,它把梦境搬到了现实,它把现实装扮成梦境。置身其中,我们便是上帝,我们可以创造一个很好地投影我们的愿望的世界:站在屋里就能对战魔兽,坐在沙发就能环游地球。李白讲过“为君槌碎黄鹤楼”,而现在,就算我炸掉天河又有何不妥?这种超现实的诱惑力和帝王一般的控制权令人无法抗拒。

然而,正如曹雪芹在《红楼梦》里写道的那样,“假作真时真亦假,无为有处有还无”,任何事物的辩证性都不容忽视,现实就是铁证。在计算机刚刚闯入中国时,多少孩子被那个屏幕牢牢地桎梏;在互联网产业风生水起之时,互联网泡沫让多少企业灰飞烟灭,而电信的猖獗,亦是托附于移动互联网基站这个“帮凶”;而现代技术带来的“群氓效应”等问题,甚至关系到人类道德建设。天下的午餐不免费,科技在带给我们空前的财富、无上的便利的同时,亦带走了人们温润如玉的品性和山崩鹿兴的理性。

《吕氏春秋》有言:“凡智之贵也,贵知化也。”古之圣人,安不忘危,存不忘亡,治不忘乱。今之众人,在沐浴虚拟现实技术的春风时,必须先知先觉:会不会有人尤其是孩子会像《盗梦空间》里的梅尔一样沉醉于梦境不能自拔?会不会有人利用该技术迷惑大众,实施犯罪?虚拟现实技术对社会秩序和人类价值观的冲击,不仅留待监管部门思考,更需要我们普通大众的深思。

“祸兮福所倚,福兮祸所伏。”这是老子说的。科技的新秀,人文的毒酒,我们区别对待她。

【名师点评】

全文结构正反对比,逐层深入,层层剖析,可谓精妙。具体而言,本文有以下亮点:

1.辩证分析,有思想。文章是一篇颇具思想的好文章,无论是从开篇的导入,还是中间的议论分析,亦或是结尾的深入剖析,读来都令人感到深入内心。文章引用的名言也是非常精妙、有思想的,看得出考生的积累广泛、阅读写作基本功扎实。

2.观点明,善比较。文章观点明晰,作为一篇时评类作文,本文开篇即点出作者观点。由此在下文层层展开,将虚拟现实技术与人们熟悉的计算机、互联网技术相比较,引用计算机、互联网技术的史实与现实发展,来分析虚拟现实技术的利与弊。

3.多引用,过渡巧。过渡自然。在每段的开头,均引用或化用名言,使得论述流畅自然,同时使各段的论述更有说服力。

成功公式:辩证分析 文采斐然。

“虚拟与现实”作文素材有:网络小说类、神话类等。

虚拟现实类作文是充分发挥写作者想象力的文学题材。是让人天马行空思维激荡的文学类型最受年轻人喜爱。写好这类作文要注意以下几点。

导语:网络,一个形形色色的虚拟世界。面对这个虚拟世界,许多人慌了手脚,站在尔虞我诈,下面是我为大家整理的虚拟与现实议论文作文(通用6篇),欢迎大家分享。

谁,蔑视高山大川环绕中崎岖的道路,钟情于信息高速公路的畅通无阻?

谁,鄙视寒酸破烂的纸质书信,独爱指尖一点的方便email?

谁,热衷于网上偷菜种花,却不愿料理现实中的花草?网络给予我们虚拟,不是让虚拟包围湮没现实。相反,是为了丰富现实。

现实生活可能很残忍,但他真实得让人跃跃欲触。敢于直面现实,才能担负起社会责任,才能撑起国家的脊梁。太史公没有虚拟网络可以逃避残酷现实,也没有和屈子选择饮恨投入汨罗江。他坚毅的步伐迈着方步在君子的棋盘上驰骋。太史公,你该是放下了怎样的不安与躁动,是怎样的心如止水才喝退了刑罚的猖狂,吓散了沉重的脚链?有时,现实强大而刺眼,如果你抬头微笑,乌云也为你消散。现实的脚步要迈得轻快坚定。

虚拟世界轻松自由,他让你的原则往下滑、在滑至谷底时却毫无防备。多少沉溺于网络中不能自拔的人毁掉一生,多少戒除网瘾的机构充斥着人们燎乱而急切的目光!正如影片《新警察故事》那样,阿祖们逃离现实,在现实中上演刺激的杀人游戏,最终玩火自焚。这种悲剧还少吗?不该引起我们深思吗?诚然,虚拟不一定真正服务我们的生活,“网桑偷菜热”刮起的不是一场网瘾风,而是释放压力、排解孤独的寂寞风。如果人们网游适度,只是为了安放急躁情绪缓解压力。这样的网游正是服务丰富了现实。

适度进入虚拟也能为现实提供动力。

网上问政的流行,使服务型政府加快进程。网民网上帮扶传递爱心成为一种时尚。无助恼怒时在qq头像点击,便舒缓紧张神经,诸如此类,不胜枚举,好好利用虚拟,为现实服务才是硬道理。

在信息高速传播的时代,网络确实提供了便捷。他延展了交流的视野,拓宽了生命的长度。合理应用虚拟实在是必要,让虚拟装扮现实让把现实闪亮。

巍峨的高山发出浑厚低音“要积极的乐观面对现实生活”;陶然亭的芦花莞尔一笑“固守心灵圭臬永不放弃”;寒山寺的孤江波涛翻滚“合情合理的为现实服务”。是啊,做到采撷虚拟的琼汁玉液浇灌现实的花朵,收获的一定是绽放无期花蕊。

云水苍苍,江水泱泱。让“偷菜”抚慰无聊心,让种花带给你高雅情操。让虚拟装扮你丰富的现实。

网络,一个形形色色的虚拟世界。面对这个虚拟世界,许多人慌了手脚,站在尔虞我诈,但又不缺乏真情的虚拟世界中,我这个刚接触网络不久的人还是有些感想的。

网上的世界是丰富多彩的。

什么游戏、电影、作文、聊天……只要现实生活中我们体验过,拥有过的东西,几乎在网络上都能找到它们的影子。风靡全国的QQ,为人们提供了交友平台。遇到不开心的事,找几个知心又善良的网友诉说,他们不会骂我傻,笑我笨,会静静得听,然后开导我们正确的做法。这样的良师诤友,也许是在现实生活中找不到的。

再说说游戏,是许多人上网的原因之一。游戏的魅力是无穷无尽的:它拥有生的活力,美的韵味,峰的巍峨,川的柔情;宇宙的空间任它遐想,历史的长河随其奔涌;上古的宝剑斩豪情侠气的绳索,文明的武器炸平战火硝烟的禁锢。身临其境,我穿越时空,形居身外,我品味人生。游戏以其独特的人生模式,独霸一方水土,一片遐想的空间。曾几何时,《移民宇宙》奏响了宇宙间深沉而浩淼的交响乐章;时光越动,《三国志》比博大精深的古典名著更早地唤醒我傲视三国百万雄兵、骏马宝剑驰聘沙场的冲动;忆叹、经久不衰的《大富翁》系列是怎样巧妙的引导我辩识资本的价值,金融的玄机。无论是海誓山盟,情真意重的角色扮演类,还是白手起家、纵横四海、叱咤风云的经营经验策略,游戏无一不是浓缩人生体验与磨练。但是,万物具有两面性,沉迷于游戏也是非常不好的行为!

网上的世界是博大精深的。

名著、作文、小说……灌注着网络文学。总是视论坛为家。那是一个心灵的好去处,不必担心发表自己独特的观点人被他人孤立,可以大胆地说出自己的想法。这里没有勾心斗角,只是属于每个人的家。

在作文网,我喜欢看文,催文,偶尔自己也发几篇“得意之作”上去。我在这里,可以发表一些自己的看法,而不用被死板的老师、父母打低分,反而会得到更多人的鼓励、加油。现在追求创新思维,我们写作找不出创新来,就可以来网上搜搜作文指导,高级教师为我们服务。同时,在网上也可以找到厉害写手的作文,也可以增长自己的写作能力……

网上并非所有人都善良。有些正利用了网民的虚荣心、贪小便宜来。使网络这片蔚蓝的天空出现污垢。轻信他人的网民便容易,有些厉害的甚至8、9万元。哎!网络也是勾心斗角的地方。我们要适当地学会伪装自己,做网"里快乐、健康的鱼。

在网络这个虚拟的世界里,人们彼此熟悉,而又互相陌生。在那虚拟的空间中充满了人们真实的情感,于是明白真爱存在于世界的每一个角落。

网络无处不在,网络无时不在!在当代网络纵横的世界里,有网络是必要的,没有网络是万万不行的。网络渗透着我们生活的方方面面,从日常的生活到学习与工作,离开了网络我们变得被动、变得迟缓!

网络让我们的学习更加丰富多彩。随着网络的普及,网上远程授课成为了可能,我们坐在电脑前可以聆听来自远方的教授的精彩演讲,这样不仅丰富了我们学生课余时间,更是拓宽了我们的知识面,让我们能够汲取不同老师的见解,形成属于我们自己的观点,从更深的角度理解理论知识。网络还为我们提供了万能宝典,我们可以查找不同方面的知识,无论是专业知识,还是社会热点、新闻等,我们可以足不出户享受来自世界各地的信息材料,不仅为我们的学习提供了取之不尽的资料宝库,更是拓宽了我们思考问题的角度。总之网络为我们的学习找寻了广阔的平台,为我们广泛的学习提供了可能!网络让我们的日常学习更加灵活,可以说拥有网络我们可以随时随地地学习!

现在社会上流行着“网购”、“博客”等,都是随着网络的产生而出现的,网络为我们的生活添加了许多鲜亮元素。新闻的获取更加的便捷,不需要等待第二天的报纸,也不需要老等着电视的转播,只需轻轻地点击键盘,你可以得到世界范围内的所有新闻;我们的购物也不需要在超市经过长时间的排队等待才能购得,我们只需点击所要购买的商品输入你的银行账号与家庭住址,你的商品就能马上送到家来;我们也不需要经过长途跋涉到另一城市或国家签订商业合同,我们只需通过网络达成双方的合作与交易。网络就是这么方便,网络就是这么魅力无穷!网络是我们生活工作的好助手,有了网络我们的生活不再繁忙,我们的生活更加闲逸舒适!

当然网络也不是“完人”,它也有其不足与弊病。由于网民日趋增多,网络堵车现象更加频繁,严重影响了我们的生活、学习与工作,也正是因为网民太多,网速变慢,我们无法正常访问网站,甚至无法正常联网,有时会突然掉线,让我们的学习无法进行,严重的影响学习进程。

随着网络的普及,网络安全问题又成为当今社会的一大难题,青少年上网成瘾问题、网络犯罪问题、网络语言攻击问题等无不刺激着人们的神经。对人们危害最大的,给人们带来的损失最为严重的就是网络犯罪,它不仅包括现实中的身体与经济上的伤害,还包括对我们信息资源的攻击,迫使我们的网络资源不能正常使用。网上盗取他人信息资料、网上交友、网络黑客攻击等网络犯罪问题屡见不鲜。最为典型的实例就是发生的“熊猫烧香”事件,“熊猫烧香”病毒严重影响了个人电脑的使用,波及范围广,损失之严重历史罕见,尤其是在网络的时代之中,信息的缺失就意味着损失的到来。网络犯罪不可小觑,作为学生的我们缺少应有的辨别力,更易成为网络犯罪的受害者。远离网络犯罪,增强自我网络保护常识成为我们中学生的当务之急。

当然网络成瘾也是中学生中最为普遍的问题之一。网络给我们提供了虚拟的世界让我们发泄来自现实世界的压力,表达对现实的不满,让我们找到一些心灵上的慰藉,但我们要明白一点,我们是现实世界中的人,我们不能因为现实的不如意而沉溺于网络之中,网络只是我们生存应用的一种工具,而不是我们的生存之所。

社会是永不停息地向前发展着,作为21世纪的中学生接触与掌握网络成为必然之势,我们借助它丰富发展自己,但我们又要学会保护自己,在网络世界里每个人都是主人,使我们获益,但我们随时都可能变成受害者,使我们遭受损失!

网络与我们同行,我们生活在网络纵横的21世纪,但我们又独立于网络之外而生活,网络是我们生活的一部分但不是全部!

进入虚拟的网络世界,我只是想逃脱一下现实的一切不愉快与残忍,让心灵在另一个世界得到一种放松。现实生活中大家总是彼此了解的。而网络,是隔着一层解不开的神秘性,也许是让人醉生梦死的境地。大家都知道它具有双重性,但多数人认为它是祸害,至少我身边的人。

今天,偶然地在qq上撞见“格格”(我们语文老师)。她说了很多,我也懂了很多。她一定羡慕我能呆在父母身边,但我还羡慕她能在一个陌生的城市工作、生活。只是,可悲的是她选择了一个不能叫做城市的城市。我说我认为网络不错,她说我可以考“浙江什么大学的计算机系”。但是,我的理想根本不是考计算机,我只当电脑是种消遣的工具,而且我想我不会选择南方的大学。

我认为自己总是爱幻想的,有时自己也觉得可笑。我想我在北方的繁华城市的街上看漫天飞舞的雪花,在街角彷徨,因为我迷了路。但是我并不紧张。我独自欣赏着这个城市的倪红,在天桥上听着《樱花草》,看往来的车辆和行人,然后是很美的未来。

妻美的故事总会有个残缺的局末,烂漫的樱花总得有个完美的幻想。我想“格格”的哥哥是幸福的,他能在厦门生存、创业,那是他的本事,是他奋斗的结果。

其实现实并不都是残忍的,主要是看个人的人生态度怎样。学业,也并不可怕,只要调整好心态,战胜我想不难。我问一个网友她在年段排名多少,她说一般前10吧。“哦”,我用这个字掩盖了心中的羡慕。我问一个同学他这次期中考总分多少,他说500多分。“哦”,我又用这个字演示了心中的自责。人性的懦弱也许在此。总不能坦诚。什么事一次都不敷衍,我尚且做不到。

别人总是做的比我好,但我又不服输,所以我在网络世界总是要胜于他人。这或许是两码事,不能混为一谈。其实,我学习一是为了实现自己的理想,二是为了不让父母难过。因为每当我考好时,他们甚至比我还高兴的,大概我心里素质不过关,我无法看到他们失望的'眼神。我的普通话不准,我很爱听北方人的说话口音,不知为什么。这或许就是人性的贪婪,没有什么就喜欢什么

其实我挺喜欢文字的,它有种空灵的感觉,把心情写于笔尖,可以放开很多。

只是我太爱幻想,幻想着残缺的局末变成完美的结局。

斯派克·琼斯编导的“她”讲的是作家西奥多偶尔使用了由操作系统虚拟出来的萨曼莎,她睿智,幽默,敏感,使作家深深迷恋,不能自拔。这提出了一个严肃而深刻的命题,虚拟与现实之间的关系。随着科学技术的发展,我们的虚拟越来越成为现实。

或者说,那些曾经的虚拟变成了现实走向我们。

柏拉图的洞穴比喻为虚拟找到了一个量身定制的描述。有一群囚犯在一个洞穴中,他们手脚都被捆绑,只能背对着洞口。他们面前有一堵白墙,他们身后燃烧着一堆火。他们只看到了自己以及身后到火堆之间事物的影子。有一个人挣脱了枷锁,并且摸索出了洞口。他看到了真实的事物。他返回洞穴并向其他人解释,那些影子只是虚幻的事物,并向他们指明光明的道路。但是对于那些囚犯来说,那个人似乎比他逃出去之前更加愚蠢,并向他宣称,世界上只有墙上的影子而已。

我们认识的世界和现实未必是现实,就像几千年前人们其乐融融地生活在地球为中心的世界里,他们享有神明和信仰,一点也不相信原来我们处在茫茫宇宙中的一个小小的角落,并且把哥白尼等人当成了,当成了虚拟。

我们比任何人都依赖现实,像是楚门的世界里的主人公一样,哪怕放弃一切都想要往现实走。可是我们也知道我们的生活充斥着虚拟,调查表明周围人每三句话里就有一句是谎话。我们生活在一个悬空的世界里,明明以为真实,却又恰恰充斥虚拟。

曾经有人提出质疑,你现在的生活究竟是真实的还是电脑控制着你的大脑让其幻化出来了一切感官,我们都不得而知。如果终于有一天你像那个囚犯或者楚门一样有机会穿透出去,你就让你的虚拟变化成了真实。这就是一个自然而然,水到渠成的童话。我们相信现实来的很自然,虚拟与现实如果非要有一个明确的界限,那就是我们站的地方,站成了一条线,把虚拟与现实分开。

当新世界到来,我会朝着光亮那方,就像曾经哥伦布开辟新大陆归来一样,迎接新的时代。当虚拟成为现实,它就是我们的现实,有血有肉的真理。

假如我们不存在,虚拟与真实也许从来就没有界限。

不过只是听闻虚拟现实技术罢了,还没能切身地体会它的便利,但仅仅在脑中做一个设想,躺在家里购物看病、足不出户就环游世界,岂不美哉!我们仿佛已经看见VR技术所构建的美好未来。

然而所谓的便利就是我们一直追求的吗?如果VR技术普及,如果虚拟不再是虚拟,如果人们只活在自己的世界里,我不禁怀疑它的价值与意义了。我所以为的“适当远离”,是认可它、接受它但不依赖它,一如我对于VR技术的态度。

人类对于超出他们认知的事物总是怀疑大过好奇的。手机、电脑、汽车、飞机,哪一样诞生的前后不是充斥着质疑声。可这些在当时看起来了不起的以至于令人无法相信的新新产品,现已全面覆盖了我们的生活。那我是不是可以进一步推论,VR技术也终将融入我们,成为日常生活中司空见惯却也无法缺少的一部分。

这种想法令人激动,但激动过后难免涌上担心。担心是两方面的,一是技术的难以掌控,二是人心的难以预料。三月人机大战的余热还未完全褪去,世界级的围棋大师李世石以1:4惨败给人工智能。这似乎是个警示,技术纵然美妙,却宛如带刺的玫瑰。虚拟现实技术会有怎样的突破尚不明确,不过可以肯定的是,未知与风险一直存在。

当然,对于VR技术,我本身是始终认可并支持的,但谈不上依赖。它确实能为我的生活带来便利,甚至当它应用于医学教学及军事模拟等领域时,其益处远大于弊端。可凡事都要讲究“度”。如果喜爱上升到了依赖,其性质将大大改变。在虚拟世界里待太久,便再也分不清虚拟与现实了。沉溺网游的少年,一旦接触VR游戏,便会掉入万劫不复的深渊,永远逃不出虚拟世界;执着于足不出户的青年,物质上的便捷与满足只会增添精神上的空虚与寂寞,时间一长,便郁郁寡欢。所以说,评价VR技术的好坏还是取决于个人。在虚拟中成就一个人,往往意味着在现实中毁掉一个人。

不仅仅是VR技术,虚拟世界早已悄然步入我们的生活。显然,我们不能只活在现实里,但更不能沉溺于虚拟中。所以退后半步吧,让它在你伸手可及的范围内,既能享受它带来的便利,又不至于过分依赖。

虚拟议论文素材

可以哦。只要满足议论文的三要素:论点、论据、论证就可以啦,用的时候要记得和主题相关啊。但是尽量用人们熟知的人物,比如唐僧啊白雪公主啊堂吉诃德啊,熟知的人物就会比较容易接受

虚拟与现实

——谈小学生上网的利弊

网络,是一种新生的事物。对于小学生玩网络游戏,上网聊天的行为,更多的家长选择了反对而不是赞成。我个人认为,小学生上网利大于弊。

“网络本是虚拟,和现实扯不上一点关系。”很多从未接触过网络的大人想法都是如此。然而,当他们接触了网络时,便明白了自己原先想法的荒谬,也明白了网虫的痴迷。大人都是如此,小学生岂不是更加难以自拔?随着网络走入平民百姓家,家长们逐渐发现了网络的害处,并开始疯狂地补救,把孩子的心拉回来。这一切本无可非议,可是,家长们错误地把“控制”弄成了“禁锢”,殊不知物极必反,因此,才导致了现在小学生玩网游屡禁不止的现状。纵然,网络确实有害。家长们料不到,自己的孩子偷偷购买“q币”、“点卡”,把大把大把的人民币填进了无底洞;家长们不知道,自己的孩子的课余爱好变成了付费网游。然而,当家长们冷静下来思考时,才发现网络不是罪魁祸首,真正的罪魁祸首,是我们的家庭教育,因为教育方法不对,才把孩子们推进了网络的迷宫。

我妈妈是家长中少有的开明的一位。她曾对我说:“为什么人们爱玩网络游戏?正是因为游戏可以填补现实中的空缺。若在现实中你心想事成,你还会去理那种虚拟的‘心想事成’吗?”可是,现实中不可能心想事成,所以我们才会玩电脑游戏。从这个角度上说,与电脑游戏“绝交”的方式只有一种,那就是永不接触它。谁没有自己的梦想呢?从这个角度还能推理出一种结论,那就是玩电脑游戏的同时也在构筑梦想。电脑游戏有了梦想的成分,难道还能一味反对,一味宣扬它的害处?

网络的益处还有很多。网络不仅只有游戏,还有各式各样的资料。当老师布置查资料的作业时,我只要打开电脑,轻点鼠标,作业就能轻松完成。而那些家里没有电脑的同学,只能抱着一堆书逐个查找。两相比较,优劣一目了然。不仅如此,在玩电脑的途中还可以放松自己。不论什么人,都能在网络上找到自己的乐土。就拿我为例,我喜欢开车,网上的“极品飞车”游戏就成了我的最爱。每当我郁闷时,玩会游戏,我那郁闷的心情就会化解,取而代之的是高兴而振奋的心情。虽说这是虚拟的,但仍然能使人精神振奋。网络的用处还不止这些,假若你需要通知同学什么事,而同学又不在家时,你只要发个邮件到同学的邮箱里,一切就都能解决。

作为21世纪的小学生,跟上社会发展的脚步吧!只要我们努力自制,不被虚拟的先进所诱惑,我相信,网络将发挥出它巨大的作用,终将被人们所接受!

“虚拟与现实”作文素材有:网络小说类、神话类等。

虚拟现实类作文是充分发挥写作者想象力的文学题材。是让人天马行空思维激荡的文学类型最受年轻人喜爱。写好这类作文要注意以下几点。

关于虚拟社会论文范文写作

它突出了知识、信息的价值,有利于广泛、迅速地传递商贸信息,沟通顾客和生产厂家,及时生产出满足顾客需要的产品;在政治领域,它用来在政府与民众之间进行信息沟通,充分发扬公民的民主权利,提高政府机构的办公效率,提高其科学管理及决策的水平;在军事领域,它可以使军事指挥系统全面迅速地掌握敌情,加强全局的协调、控制和快速反应能力;在科教文卫领域,方便人们查询、利用各种信息资源,进行科研合作、远程教学、医疗会诊;在生活领域,可以实现电子购物、虚拟旅游、交互式娱乐;……电子广告、电子商场、电子银行、电子报刊、电子教室、电子图书馆、电子论坛、电子会议、电子购物、电子游戏,以及远程医疗、远程点播等网络应用皆出现了爆炸性的增长。这期间,人们的社会交往、活动方式也出现了引人注目的改变:现实社会中人与人之间交往的主要形式是面对面的直接交往,交往、活动的范围受制于物理时间和空间是比较狭窄的;而以因特网为基础,人们之间的交往以间接交往的形式为主,以符号化为其特征,交往、活动并不受物理时空的限制,也就是说,网络交往、活动在广度和深度上,都是现实社会所无法比拟的。总之,因特网正以极快的速度,把社会各部门、各行业以及各国、各地区联成一个整体,形成了所谓的“网络社会”或“虚拟社会”。现实社会生活将在很大程度上依赖网络,甚至可以说离开因特网,现实社会生活有可能陷入瘫痪状态。一些国家和地区已经在进行规划,计划在21世纪初进入建立在因特网之上的“网络社会”。 “网络社会”与现实社会不是对立的,网络社会生活是从现实社会生活中分化出来的,它是社会人通过因特网(作为网络人)相互交往的过程,它必然以现实社会生活为背景。如果用物理空间和电子空间(Cyberspace)比喻现实社会和“网络社会”的生存空间的话,那么,电子空间并不能取代物理空间,因为人毕竟还是一个物理的存在物。虽然电子空间会极大地改变传统社会的结构,但人的物质、能量的需求毕竟还要在物理空间里得到满足,即使是人的感知和情感需求,也需要在物理空间里才能获得直接的满足,比如基于家庭的各种情感,就需要家庭成员在一个物理的地点才能很好的培育和升华。真实的情形是,电子空间与物理空间各有所长、互相补充,它们共同构成了人们的生存、生活环境。 应该承认,网络形成之初,它不过是现实社会生活中的一种技术手段和工具。开始这个电子空间的规模很小,不过是一个机房内、一个工作单位内的几台或多台计算机互联而形成的,不过是物理空间的补充。在这个小小的电子空间中,适应物理空间的传统道德规范是基本适用且够用的。当然,既然有一种新的相互联系、沟通、交往的方式,就如同驾车必须遵守交通规则一样,也必须遵守信息高速公路进行联系、交往的具体规则。这些规则首先是一些技术性规则,如文件传输协议、互联协议等,这是人们得以联网的基本前提;其次,是人们在联网的计算机之间进行交往的一些基本的“乡规民约”,如电子函件使用的语言格式、在线交谈应有的礼仪等。这些规则有时制定得相当具体,以电子函件为例,连字母的大小写、信息要简单精炼、主题应该集中、函件应该签名等都有规定。后来随着交往中冲突的增多,于是相关的人们开始组织起来,制定了一些更严格的协会性、行业性计算机网络道德戒律,如美国的全国性组织计算机协会制定的下列职业道德行为规范:为社会和人类作出贡献;避免伤害他人;要诚实可靠;要公正并且不采取歧视性行为;尊重包括版权和专利在内的财产权;尊重知识产权;尊重他人的隐私;保守秘密;等等。 如果说早期的局域网还不足以构成一个社会的基础、传统道德还基本适用并够用的话,那么,以全球性的、开放性的、全方位的因特网为基础的“网络社会”,则正在动摇传统社会道德的基础。美国未来学家阿尔温·托夫勒认为,人类文明发展至今已经经历了从农业文明到工业文明、再到以信息技术领头的“后工业文明”或称“信息革命”的三次“浪潮”,而每一次技术革命都将带来整个社会生产、生活方式的变化,也必将引起政治制度和思想道德观念的变化,出现新的道德观念和规范;当然,每两种文明之间在产生、转换和新文明确立过程中会发生新旧文明之间的冲突,包括道德观念和规范的冲突。确实,由于社会生活基础、人们交往和活动方式发生了实质性的变化,特别是人们的生活内容以及变革中的利益调整,人们的思想观念、道德情感、价值取向难免发生系统的改变,并产生出一些新的道德需求。

议论文基础写法论点的基本要求是:作者的主张看法和观点;论据基本要求是:事实论据(名人事例)和道理论据(有权威性的名言,格言,诗句和俗句);论证的基本要求是:对比说理、比喻说理和引证法。写议论文要考虑论点,考虑用什么作论据来证明它,怎样来论证,然后得出结论。它可以是先提出一个总论点,然后分别进行论述,分析各个分论点,最后得出结论;也可以先引述一个故事,一段对话,或描写一个场面,再一层一层地从事实分析出道理,归纳引申出一个新的结论。这种写法叫总分式,是中学生经常采用的一种作文方式。也可以在文章开头先提出一个人们关心的疑问,然后一一作答,逐层深入,这是答难式的写法。还要以是作者有意把两个不同事物以对立的方式提出来加以比较、对照,然后得出结论,这是对比式写法,通过对比更突显作者的观点。议论文写作细节认真思考1、高瞻远瞩:站得高,看得远,不要就事论事。有时看上去好像没有什么,但认真分析一下还是能够发现问题。在看似没有问题的问题中发现了问题,这就是高瞻远瞩。2、见微知著:也就是说,要从报微小的事物中看到一种发展的趋势,看到一种大的事情。3、由表及里:要从表面深入到事物的本质进行分析。4、由此及彼:有时两个事物看上去没有什么联系,其实他们有一定的内在联系,你要能把他们挂起钩来。

导语:虚拟现实技术带给人们实际生活中难以触碰的体验,它把梦境搬到了现实,它把现实装扮成梦境。下面是虚拟与现实高考满分作文800字议论文,欢迎参考。

【16年浙江卷真题再现】

作文题:

阅读下面的材料,根据要求写一篇不少于800字的文章。(60分)

网上购物,视频聊天,线上娱乐,已成为当下很多人生活中不可或缺的一部分。

业内人士指出,不远的将来,我们只需在家里安装VR(虚拟现实)设备,便可以足不出户地穿梭于各个虚拟场景;时而在商店的衣帽间里试穿新衣,时而在诊室里与医生面对面交流,时而在足球场上观看比赛,时而化身为新闻事件的“现场目击者”……

当虚拟世界中的“虚拟”越来越成为现实世界中的“现实”时,是选择拥抱这个新世界,还是刻意远离,或者与它保持适当距离?

对材料提出的问题,你有怎样的思考?写一篇不少于800字的论述类文章。

【满分佳作】

科技的新秀,人文的毒酒

浙江一考生

“人生永远追逐着幻光,但谁把幻光看成幻光,谁便沉入无尽的苦海。”近九十年前,著名诗人臧克家在他的高考作文卷上,寥寥数笔勾勒了这样的'文字。物换星移,沧海桑田,科技新秀创造了VR时代,一副眼镜便可以带给人们无限的幻光,然而我们真的可以毫无顾忌地拥抱它吗?我想答案或许是否定的。

人类于旧状况总是心平气和,而对于较新的机遇,却那么求全责备。记得计算机问世时,无数电影巨子、金融大鳄都发出相似的声音:“没有一个家庭想在家里安装计算机”,而现在的我们回首不禁捧腹;记得有人在中国宣传互联网时,几乎所有政府机关、企事单位都看准这是个不折不扣的,然而正是这个“”成就了马云和他的帝国。而现在,当另一项颠覆性科技成果摆在我们面前,历史是不是在重演?

“科技的不朽荣誉,在于它通过对人类心灵的作用,克服了人们在自己面前和在自然界面前的不安全感。”爱因斯坦如是说。虚拟现实技术带给人们实际生活中难以触碰的体验,它把梦境搬到了现实,它把现实装扮成梦境。置身其中,我们便是上帝,我们可以创造一个很好地投影我们的愿望的世界:站在屋里就能对战魔兽,坐在沙发就能环游地球。李白讲过“为君槌碎黄鹤楼”,而现在,就算我炸掉天河又有何不妥?这种超现实的诱惑力和帝王一般的控制权令人无法抗拒。

然而,正如曹雪芹在《红楼梦》里写道的那样,“假作真时真亦假,无为有处有还无”,任何事物的辩证性都不容忽视,现实就是铁证。在计算机刚刚闯入中国时,多少孩子被那个屏幕牢牢地桎梏;在互联网产业风生水起之时,互联网泡沫让多少企业灰飞烟灭,而电信的猖獗,亦是托附于移动互联网基站这个“帮凶”;而现代技术带来的“群氓效应”等问题,甚至关系到人类道德建设。天下的午餐不免费,科技在带给我们空前的财富、无上的便利的同时,亦带走了人们温润如玉的品性和山崩鹿兴的理性。

《吕氏春秋》有言:“凡智之贵也,贵知化也。”古之圣人,安不忘危,存不忘亡,治不忘乱。今之众人,在沐浴虚拟现实技术的春风时,必须先知先觉:会不会有人尤其是孩子会像《盗梦空间》里的梅尔一样沉醉于梦境不能自拔?会不会有人利用该技术迷惑大众,实施犯罪?虚拟现实技术对社会秩序和人类价值观的冲击,不仅留待监管部门思考,更需要我们普通大众的深思。

“祸兮福所倚,福兮祸所伏。”这是老子说的。科技的新秀,人文的毒酒,我们区别对待她。

【名师点评】

全文结构正反对比,逐层深入,层层剖析,可谓精妙。具体而言,本文有以下亮点:

1.辩证分析,有思想。文章是一篇颇具思想的好文章,无论是从开篇的导入,还是中间的议论分析,亦或是结尾的深入剖析,读来都令人感到深入内心。文章引用的名言也是非常精妙、有思想的,看得出考生的积累广泛、阅读写作基本功扎实。

2.观点明,善比较。文章观点明晰,作为一篇时评类作文,本文开篇即点出作者观点。由此在下文层层展开,将虚拟现实技术与人们熟悉的计算机、互联网技术相比较,引用计算机、互联网技术的史实与现实发展,来分析虚拟现实技术的利与弊。

3.多引用,过渡巧。过渡自然。在每段的开头,均引用或化用名言,使得论述流畅自然,同时使各段的论述更有说服力。

成功公式:辩证分析 文采斐然。

类似Blog社会性软件的发展,使得网络逐渐由内容互联走向社会互联,网络学习成效越来越取决于学习者自身的选择判断能力,面对这样一种情况,笔者提出了网络化社会互联学习能力进阶的三阶段模型,即基于社会性网络工具学习的线性思维进阶、基于知识管理的系统思维进阶、学习社会网络的自适应进化进阶三阶段。三进阶的划分,目的是为了揭示网络化社会互联学习中学习发生的进展规律,以期对更多想利用网络学习的学习者有所帮助和启发。 【关键词】社会互联;线性思维;知识管理;系统思维;自组织进化 一、从内容互联到社会互联 网络互联技术引入教育应用领域之初,对学习者来说,其有别于传统学习情境最大特点之一是互联所带来的信息内容海洋。近年,类似Blog这样社会性软件的出现和发展,则打造了另外一番完全不同的网络学习情境,这就是由原先基于内容的互联越来越转向人的互联、思想的互联,由基于资源内容的学习越来越转向基于知识管理、基于学习者不断优化内外知识结构网络的互联学习,对此笔者用下图(图1)来做形象表示,图中不同颜色的节点在网络教育应用发展的不同阶段其所代表的意义不一样。在网络教育应用初期,代表不同信息源的任一节点对学习者来说,仅仅是一个个信息资源的内容源。但是,到基于人的社会互联阶段,各个资源内容节点对学习者来说不再仅仅是学习内容层面上的单个节点,而是属于一定学习社群的主题内容,代表了群体所拥有和沉淀的知识水平。图1 从内容互联到社会互联 网络教育应用初期,人与互联网络并未融为一体,网络对学习者来说,只是一个若大的内容信息仓库,不同的学习者并没有通过网络建立直接或间接的协作分享互联的学习方式,但是基于人的互联、思想互联的网络教育应用,学习者不再是置身于互联网络之外的个体,藉由Blog这样具有很强身份标识作用的网络节点,把不同的学习者在网络中互联在一起,并且通过“自链、他链”以及其它如“tag”等方式进行学习群体类聚,形成以人为中心的不同主题内容的学习社群。在学习社群中学习者之间可以分享信息源、切磋学习心得,提升信息获取效率,促进隐性知识传播转化,深化主题挖掘功能,增进知识创新可能。 二、社会互联网络学习能力发展动因——自主选择 以人为中心的网络化社会互联学习不同于以往任何时候学习的最大特点是所有学习行为都是学习者自主选择的过程和结果。 就从我们自身成长的学习经历可以进行体会,无论我们是在校读书学习,还是走向工作岗位接受继续教育在职培训等,我们除能够选择自己回应环境的内心态度,我们无法选择周围一切的“给予”,我们无法选择学习课程内容、无法选择学习时间、无法选择学习方式、无法选择老师和同学……,我们的学习能力是被限定在规定的框架中。 但是,网络化社会互联学习却需要学习者必须不断作出选择,完全自主的选择,投入多少时间、学习什么内容、选择怎么的学伴,包括经常阅读哪些Blog……,这些都是选择,学习者所有的一切都是其选择的结果,学习过程就是不断作出选择的过程,学习路径沉淀就是选择的过程和结果的见证。 社会互联网络学习,可以从选择简单网络工具的学习开始,每一种社会互联网络工具的掌握,对学习者来说,都会进一步扩大选择范围、提高选择可能性、提升选择复杂度,而选择的复杂程度的增加反之又会促进学习者选择能力的不断生成、促进学习者网络学习能力的增强。 学习者选择的过程是学习者与环境互动的过程,是学习者内部发生“同化、顺应”的过程。虽然,我们目前还无法度量学习者内部“同化、顺应”发生过程的能力状态水平,但是我们可以通过学习者与环境互动中所表现出的选择行为的变化来度量学习者网络学习能力水平及其发展的进阶规律。 为了清晰形象说明体现在选择判断中学习者网络学习能力水平的发展进阶,我们用孩子搭积木的过程来做引入类比说明。 我们为一个从没有搭过积木的孩子,提供一堆有正方形、长方形、三角形、半圆形、拱门形等五颜六色、大小各异的积木元件,这些积木元件将会随着孩子动手能力和想象能力的提升被选择组合成越来越复杂、越来越别致的积木作品,它可能是张小桌子,也可能是栋小房子,还可能是座城池。 同样,对于一位从没有接触过网络的学习者来说,当环境条件允许他能够利用网络展开交流和学习,那么对网络中存在着的各种有助于学习的工具和资源的应用,将会随着学习者对工具的驾驭能力、对资源的管理能力的不断提升,产生出越来越大的学习应用效应,使得学习者获得不断的发展和成长。 选择,创造了可能,拓展了范围,发展了需求,早就了复杂,提出了进一步发展要求,据此,我们把选择认为是社会互联网络学习能力发展的动因,并将网络化社会互联学习能力发展分为三进阶,即网络学习的线性思维进阶、网络学习系统思维进阶、网络学习自适应进化进阶。 三、网络学习线性思维进阶 前面我们提及用孩子搭积木过程作为引入,来分析体现在学习者不断自主选择判断过程中的网络学习能力水平的发展进阶。对孩子搭积木来说,无论是依据可能提供的积木组合图案样本说明书进行按图索骥,还是由孩子自己去创造性地思考完成某件有一定复杂度的积木作品,孩子都需要经历对单个积木元件以及单个积木元件之间可能的简单组合的了解这个过程。在这个过程中,孩子了解到积木元件的不同大小、不同颜色和不同形状,甚至能将之与现实世界中的物体进行联想,如红色圆积木块像太阳,大三角形橙色积木像尖尖的屋顶,等等。另外,孩子在对单个积木元件了解过程中,还发展出把几个积木元件进行简单组合的能力,也就是在某几类元件之间建立关联,组合出简单的作品。 对于网络学习者来说,初期也会经历类似这样认识了解“积木元件“的学习阶段,即逐一认识网络学习工具元件以及进行工具之间简单组合应用的阶段。比如学习使用即时交流工具,如QQ、MSN等;学习使用邮件收发工具,如foxmail、gmail等;学习使用RSS新闻订阅工具,如bloglines、topim等;学习使用收藏夹分享工具,如delicious、365key等;学习使用社群交流的工具,如BBS、maillist等;学习建立个人网志的工具,如BLOG。另外还有很多社会性互联的网络交流的平台,其服务功能各有特色,如LinkedIn、Orkut等。还有一种以媒体类型为实体对象进行社会互联的软件服务平台,如以图片收藏为互联服务的flickr平台。这些工具的学习和掌握,一开始是逐一进行的,但是这些单个独立的工具学习运用,在学习进展到一定阶段就会涌现出构建多维复杂学习空间的可能。 发展在不同学习工具之间建立联系的能力,也是一个渐进过程,用最简单和常用的工具word和google来举例说明。比如学会用word编写文案和用google搜索资料的学习者,在用word写文章时,遇到需要查一段资料时,他首先想到的不再是原先的参考书不在身边,而是立刻到网上去查询相关内容,于是我们说这位学习者建立了word和google之间应用线性关联。 这种工具元件及其简单组合的了解学习,对学习者来说,比儿童初学搭积木认识积木元件要动困难得多。因为对学习者来说,每掌握一种工具,其获得的认知范围不仅仅是工具本身的使用,而且还藉由此工具的使用,为学习者进一步拓展学习的机会、激发学习的兴趣、扩大学习的潜能创造了可能性、创造了可选择的空间。一言蔽之,工具不断延伸学习者的认知能力。比如学习者会用google,今后在搜索资料的过程中就会存在触及到更多吸引学习者、激发学习兴趣、进一步拓展学习空间的信息的可能;再比如学习者会使用电子邮件、会使用Blog,为进一步拓展交流范围提供可能,拓展交流的结果则又为进一步学习发生提供可能性。 对学习者来说,网络学习工具增进学习发生的可能。当工具掌握得越来越多,学习者所须应对加工的信息也会越来越多,但是,如果学习者还仅仅只是依据“用word写文章、在需要的时候去google查资料”这种简单线性关联模式来学习,则学习者就会无法应对伴随工具掌握所带来信息量的递增和需要处理问题的复杂性的递增的局面。学习者需要突破原先基于单个工具以及工具之间简单组合使用的线性思维学习模式,发展出一种能够处理大量信息和复杂问题的学习能力,即不断优化组合学习者内外知识节点网络的能力、发展出基于知识管理系统思维的学习能力。 四、网络学习系统思维进阶 1.基于知识管理的系统思维学习能力的提出 如果说网络学习线性思维进阶,是学习者为构建多维学习空间积累和准备“积木元件”材料的过程,那么网络学习系统思维进阶主要功能就是基于“积木元件库”的学习管理和优化。 在网络学习线性思维进阶中,当学习者的“积木元件库”积累到一定阶段,学习者就需要对其“积木元件库”不断地进行整理和优化。比如,还是用前面曾经提到过的word和google的例子,当学习者再使用word碰到问题时,这时除了采用google查资料的方式外,还有更多更高效解决问题的选择途径,在对某具体问题的解决时,假设学习者曾经碰到过,并对其信息做了相关的管理,这时学习者就直接到自己相应的管理信息库中去提取解决问题的答案,而不需要依赖google又从头开始查询解决之道,不需要把前一次解决问题的过程又重复执行一遍。反之,如果学习者没有去有意识积累、没有去有意识沉淀、没有去有意识管理,就会大大降低学习的效率,或者说学习者的整体学习效能没有提升,还是停留在简单的、应对的、原始积累的水平上。由此我们看到,学习者需要发展出能够根据具体问题、在多项选择可能性基础上作出综合判断和决策的能力。 学习者如何才能对越来越复杂情境和问题作出优化决策?这就是习得和发展面对复杂情况基于知识管理的系统思维学习能力。但是有一点值得注意,如果没有前期网络学习线性思维模式学习的积累,没有学习者的“积木元件库”的丰富程度,学习者是不会产生基于知识管理的学习需求,也不会发展出进行系统思维的能力。 2.理解知识管理的三要点 为了问题阐述的清晰性,这里先把理解知识管理的三个要点做一下介绍。 第一是关于显性知识与隐性知识的分类,这一分类最初是迈克尔.波兰尼提出,也就是把个人知识分为能够表达出来易于传播的那部分和只可意会难以言传的不易显性化传播的部分。比如个人出版书籍、文章等都认为属于个人的显性知识范畴,个人的那种经验沉淀下来却难以用类似文字来表达的东西则属于隐性知识的范畴,比如特级教师,他的那种“特级技能”中无法用文字表达的那部分内容就是个人的隐性知识。 第二是关于什么是知识管理,不同的流派对此有不同的具体界定,比较通俗化的可以借用著名的安达信管理咨询公司(Arthur Anderson,2000)知识管理界定公式来表述,如下图(图2)所示:图2 安达信管理咨询公司知识管理公式 根据公式原先所表达的意思了解到,知识管理是在信息技术将人与知识充分结合的过程中,透过分享,知识的积累和沉淀会呈现指数倍的效应,即如果分享深度、广度、速度越大,知识管理所成就的价值就越大。 第三是关于知识管理转化理论,即野中郁次郎(Nonaka)和竹内光隆(Tadeuchi)在迈克尔.波兰尼关于显性知识与隐性知识分类基础上,发展出的关于隐性知识与显性知识相互转换的理论,如下图(图3)所示:图3 知识转化理论知识管理转化理论为我们个人、群体如何进行挖掘隐性知识使其显性化传播分享、如何将显性知识内化生成隐性知识形成能力提供了在个体与群体之间进行显性知识与隐性知识不断转化的理论过程模型。 3.发展基于知识管理的系统思维学习能力 学习者在经由线性思维进阶学习工具的习得和使用,拓展了交往范围,造就了学习的复杂局面,需运用知识管理来提升学习效能。由上述关于知识管理三个要点可以看出,学习者需要参与在群体中的分享,整理总结个人学习的心得和成果,形成显性知识,促进整个群体知识的积累和沉淀,同时充分吸纳群体的知识,内化成个人的隐性知识。学习者面对复杂情境的学习能力表现在与环境互动中所体现的知识转化能力。 网络学习者在发展知识管理技能的同时,也是增加对环境信息的吸纳能力、增进隐性知识的过程。学习者知识管理的能力越强,进行自主选择的空间和范围就越大,获得的学习自由度就越大。 学习者如何针对复杂情境的具体问题作出优化选择的知识本身就是隐性知识,这种隐性知识如何习得?网络空间学习是个性化的学习,难以存在固化的学习模式,因为每个学习者的成长背景、学习期待、学习目标都不一样,每个学习者的选择行为也不一样。但是,网络发展由内容互联走向社会互联、走向人的互联、思想的互联,因此,对每一个学习者来说,藉由社会性软件,个体学习的发生不是孤立的,通过建立一些学习伙伴关系,或加入到一定主题的学习社群中,学习者总是能够将自身置于一定的学习交流的群体中,在这样或那样的学习交流群体中,那些蕴藏在每个学习者身上的隐性知识就能够通过“社会化”交流活动得到传播,为其他学习者习得和继承,这样一种开放的“言传身教”为学习者发展隐性知识提供了良好的学习情境。 另外,针对复杂情境的具体问题作出优化选择,还需要掌握思维的“软工具”,这就是学会系统思考、系统看世界的“思维工具”。对此,一方面我们在知识结构上要拓展系统论方面的知识,另一方面我们在意识中要逐步运用系统思想指导学习实践,进行系统思维模式的有意识转变。 网络互联,在为学习者提供充分选择自由的背后,就是它的不确定性、它的复杂性,对每一位学习者来说,驾驭知识管理技能和系统思维模式,就可能充分利用网络空间的优势进行进一步的自主学习,发现自我、实现自我。 五、网络学习自适应进化进阶 网络学习的自适应进化进阶,是建立在前两个进阶基础上的网络学习能力的飞跃。没有“积木元件库”基于社会工具的“积木元件”的积累学习,是不可能跃入对“积木元件库”基于知识管理系统思维的学习。同样,没有前两个阶段的基础,学习者是不会跃入自适应进化的学习进阶。不同的进阶代表了学习者不同的判断选择水平、不同的网络学习能力水平。 1.构建更庞大的学习网络关系 自适应进化的学习,表现出怎样的特点呢?学习者在前两个进阶基础上所构建的学习网络关系能够以类似“全息”方式不停地拓展,形成了更加庞大但却有序的个人学习空间网络关系,学习关系网络的不同序列层次代表学习网络关系结构自适应发展进程中的一种状态。 何以断言自适应进化阶段的学习会形成更加庞大但却有序的关系网络结构呢?我们来分析一下其可能性。 第一,学习者继续利用在第一阶段习得社会工具的技能,不断拓展学习边界。如果用进化的术语,我们可以把网络上这样的每一个新学习工具的掌握看作是个人网络学习系统中的“变异基因”,这样的变异基因为学习者变革和改进学习带来了可能性。 第二,学习者的知识管理能力和系统思维的方式,在拓展其它领域知识时可以“复制”,避免不同领域“积木元件库”优化管理对学习者知识管理和系统思维能力从头培养的要求。这种知识管理能力和系统思维能力的“复制”结果,就大大拓展和丰富了学习者的学习空间的网络结构。 对于上述“复制”的概念,这里在稍作解释。我们在前面提到,经由第一进阶网络学习工具的掌握造就了网络学习的选择的复杂局面,而学习者如何在复杂情境中针对具体问题进行选择的知识则是隐性知识,这种知识已经内化成学习者个人网络学习基于知识管理的个人能力,作为已经内化的个人能力,当学习者在向不同知识领域拓展和深化的时候,其知识管理技能和系统思维方式,是可以为学习者自身复制,也就是在面对不同领域知识学习的过程中,学习者所需要的知识管理的技能和系统思维能力不需要重头开始习得,而是可以把最初习得的这方面能力在应对不同领域知识学习是进行直接的复制。这一点非常重要,即使不是学习者有意识拓展自身知识结构,那么从终身学习能力来说,我们知道,现代变化的社会中,一个人难以一生只从事一件工作、只涉及一个领域的某一方面知识,何况知识本身也在不断的新旧更替的变化中,所以这种面对新情境知识管理能力和系统思维能力直接复制迁移,就大大提升了学习者的学习效能。 2.自适应进化学习网络关系结构 系统结构决定系统功能。如果把网络学习者所逐步构建的学习社会关系网络看作一个系统,那么这个网络关系中的结构就决定了学习者当前学习状态、学习者选择判断的行为状态。 当学习者跃入第三进阶之后的初期在不同领域社群中依赖知识管理和系统思维能力的不断“复制”所形成的多个学习社群子网,通过学习者直接彼此相互关联。 但是,随着学习社群子网的拓展,学习者需要发展出管理参与多个不同学习社群子网的能力,亦即各个学习社群成为了“积木元件库”中大小不同颜色各异的积木元件了。至此,学习者在知识管理水平能力上也上升一个台阶,获得了对基于不同学习社群“积木元件库”的优化管理能力。那么对于网络学习系统来说,就出现了分层,即在关系和结构上出现了突变形成具有两个层次的网络学习关系系统。这一过程将随着学习者学习能力的提升不断地重复着,形成了自组织进化的系统和学习序列。 在系统自适应进化学习阶段,对于学习者自身来说,学习者那种建构知识的能力、知识管理的能力等,能够自适应地发展。学习者在如何进行知识管理方面的隐性知识开始变得非常的丰富。不仅知识管理的能力开始自适应地进化发展生成,而且学习者与环境互动的能力也表现出不断进化地发展。 六、小结 网络学习完全不同于传统学习,特别是社会性软件的应用和发展,能够不断有助于学习者建立或融入一定的交流社群中。三进阶的划分,目的是为了揭示网络化社会互联学习中学习发生的进展规律,以期对更多想利用网络学习的学习者有所帮助和启发。伴随网络学习三进阶的发展,不仅拓展了学习社会网络、学习者知识结构,而且,学习者的思维能力也相应地发生了跃迁。

关于虚拟产品研究的论文

虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。

直觉交互界面与虚拟现实

摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。

关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实

中图分类号:J0-05 文献标识码:A

本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。

一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。

正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。

本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。

一、直觉交互界面

直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。

一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。

在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。

将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。

考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。

习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。

二、直觉界面与虚拟现实

自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。

简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。

从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。

从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。

三、应用案例及讨论

以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。

日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。

ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。

ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。

另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。

一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。

四、结论与展望

一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。

直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。

最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。

[参考文献]

[1] Blackler A,Popovic V,Mahar users' intuitive interaction with complex artefacts[J].Applied Ergonomics,2010,41(1):72-92.

[2] 波普尔.猜想与反驳:科学知识的增长[M].傅季重,纪树立,周昌忠,等,译.杭州:中国美术学院出版社,2003.

[3] Naumann A,Hurtienne J,Israel J H,et use of user interfaces: defining a vague concept[M]∥HARRIS Psychology and Cognitive :Springer-Verlag,2007:128-136.

[4] Alonso M A G,Gutierrez M A,Vexo F,et Into Virtual Reality[M].New York: Springer-Verlag New York Inc,2008.

[5] Watanabe R,Itoh Y,Kawai M,et of ActiveCube as an intuitive 3D computer interface[M]∥Butz A,Olivier Graphics. Berlin: Springer,2004:43-53.

[6] Hummels C,Overbeeke C J. Kinaesthesia in synaesthesia:the expressive power of gestures in design[C]∥Design and semantics of form and :Eindhoven University of Technology,2006:34-41.

[7] Hummels C,Smets G,Overbeeke Intuitive T-wo-handed Gestural Interface for Computer Supported Product Design: International Gesture Workshop[C].Bielefeld:Springer Verlag,1998.

[8] Nielsen M,Strring M,Moeslund T B,et procedure for developing intuitive and ergonomic gesture interfaces for HCI[M]∥Gamurri A,Volpe Communication in Human-Computer :Springer,2004:409-420.

[9] Garrett J elements of user experience[M].Berkeley,CA:New Riders,2002.

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浅谈虚拟制造技术及发展应用论文

虚拟制造技术是在 CAD/CAM/CAE技术基础上发展起来的。一方面,CAD/CAM/CAE技术为虚拟制造的实现提供了较为成熟的技术基础,如建模技术、分析优化技术、制造过程仿真技术 、分析评价技术、设计分析评价技术和产品信息集成 、转换 、共享技术等。特别是特征建模技术在虚拟制造技术中占有极为重要的地位。另一方面,虚拟制造技术超越了CAD/CAM/CAE技术,CAD/CAM/CAE技术主要考虑产品本身信息的集成与建模,而虚拟制造技术还要考虑加工过程的建模等问题。

1. 虚拟制造技术的基本概念

虚拟制造技术VMT(Virtual Manufacturing Technology)是20世纪80年代后期提出并得到迅速发展的一个新思想。它是以虚拟现实和仿真技术为基础,对产品的设计、生产过程统一建模,在计算机上对产品从设计、加工和装配、检验、使用等整个生命周期进行模拟和仿真。采用虚拟制造技术,可以在产品的设计阶段就模拟出产品及其性能和制造过程,以此来优化产品的设计质量和制造过程,优化生产管理和资源规划,使产品的开发周期和成本最小化。

2. 虚拟制造技术的主要特点:

2.1 运用信息技术对制造系统的要素进行全面仿真和高度集成

通过产品模型、过程模型和资源模型的组合与匹配来仿真特定制造系统中的设备布置、生产活动 、经营活动等行为, 优化制造系统各要素(人、技术、管理 、环境等)的整体配置.从而确保制造系统的可行性 、合理性 、经济性和高适应,为先进制造技术的进一步发展提供了更广大的空间,同时也推动了相关技术的不断发展和进步。

2.2 人与虚拟制造环境交互的自然化

虚拟制造环境是以人为中心,使研究者能够沉浸到由模型创建的虚拟环境中去,通过多种感知渠道直接感受不同媒体映射的模型运行信息,并利用人本身的智能进行信息融合,产生综合映射,从而深刻把握事物的内在实质。人与虚拟制造环境的交互有利于加深人们对生产过程和制造系统的认识和理解,有利于对其进行理论升华,更好地指导实际生产。也有利于对生产人员进行模拟操作训练、异常工艺的应急处理等,加快企业人才的培养速度。

3 虚拟制造技术的研究内容与关键技术

3. 1 虚拟制造技术的研究内容

由于虚拟制造涉及的技术领域极其广泛,并且许多技术并非虚拟制造所特有,有些技术在其它领域也早有研究和应用,如 CAD/CAM/CAE技术为虚拟制造的实现提供了较为成熟的技术基础,多媒体远程通讯 、网络技术、信息集成 、三维实体建模技术等计算机各项技术的发展,为虚拟制造功能的实现提供了有力支撑。近年来,虚拟制造无论在基础研究 ,还是技术开发方面都取得了很大的进步,信息集成技术在虚拟制造中也得到了广泛的应用。但是虚拟制造技术并不是已有各单项技术的简单组合,而是对制造知识进行系统化组织,对工程对象和制造活动进行全面建模,在相关理论和已积累知识的`基础上实现集成。

就目前的研究情况来看,虚拟制造技术针对产品生产与制造过程的拟实仿真、制造企业活动知识抽取、系统过程评价的中断介入等,这需要有高计算能力 、高速度、低成本的硬件和软件的支撑,而目前软件的发展远远滞后于硬件 ,虚拟制造技术要真正成为现代制造技术利器,还有许多相关技术有待研究和开发,虚拟制造技术的研究与应用有着巨大的潜力。

3.2 虚拟制造的关键技术

虚拟制造的关键技术可分为软硬两个方面。目前,这些技术仍处于发展完善之中,相比之下,软件方面的开发远远落后于硬件。

软件方面的关键技术,包括制造系统建模 、产品开发和制造过程仿真以及可制造性评价等。软件技术是创建高度交互的、实时的、逼真的虚拟环境所需的关键技术。在进行软件开发时,要考虑虚拟环境的建模以及所建环境的可交互 性、可漫游性等。

软件方面涉及的主要技术有可视化技术,即将各种信息以一种有意义 、可理解的虚拟方式显示给用户;环境构造技术开发,即一种像通用操作系统那样的环境,以便促进可视化和其它VM功能;信息描述技术,即采用不同的方法、不同的语义或语法表达不 同的信息,集成结构技术,建立硬件和软件技术;仿真技术,在计算机中设计制作实时系统模拟的过程;方法论,找出用于开发和使用VMS 的方法;制造的特征化技术。获取、测量和分析影响制造过程中材料去处的变量;VMS 的实施、测量和检验技术;在VM 环境下的人——机、人——人等关于人机工程学方面的评价和优化技术。

硬件方面涉及的主要技术有输入/输出设备,如头盔式立体显示器(HMD ) ,适用的计算机屏幕、可视化眼镜,数据手套、三维鼠标、数据衣服、虚拟音响设备;与输入/输出有关的存储信息设备;能支持各种设备、数据存储和高速运算的计算机系统,该系统应具有按用户需求实时提供高质量画面的能力;网络体系结构设备和不同站点的硬件设备(如小型机、图形工作站、PC 机等)。

通过软硬技术的结合,建立虚拟现实计算平台,在VRS 中综合处理各种输人信息并产生作用于用户的交互性输出结果的计算机系统。

4. 结束语

虚拟制造技术是一门新兴的先进制造技术,本文从虚拟制造的特点、虚拟制造的研究内容以及几个关键技术出发,对虚拟制造的研究现状、存在问题和研究方向进行了综述和评议。可以看出,尽管近年来国内外取得了一定的研究成果,但还有许多难题需要进行进一步深人的研究,特别是制造系统建模和仿真以及面向虚拟产品开发全过程的集成系统等有待研究和开发,相信通过全世界虚拟制造研究人员的努力,数字化制造的时代一定会到来。

参考文献:

[1] 黄炜.虚拟制造技术及其研究.苏州职业大学学报,2006.(11)

[2]肖田元.虚拟制造.北京:清华大学出版社,2004.

[3] 贾广飞,葛敬霞,印建平.虚拟制造技术及其在我国的发展策略

[4] 薛浩然.虚拟制造技术发展策略浅析.山西电子技术 ,2003, (3):37—38.

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