网络游戏开发 游戏的动画设计与实现摘 要目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACTAt present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games’ software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games’ developmentThis thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game’s development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer.Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG game.Keywords: RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录第1章 RPG游戏概述 11.1 RPG游戏简介 11.2 RPG游戏发展现状 11.3 RPG游戏发展前景 21.4 后续章节介绍 2第2章 游戏编程技术介绍 32.1 系统开发工具介绍 32.1.1 Visual C++设计游戏的优势 32.1.2 Microsoft.NET概述 42.1.3 Visual C++.NET 42.2 WIN32编程技术介绍 52.2.1 Windows消息机制 52.2.2 图形设备接口 52.2.3 定时器 52.2.4 回调函数 62.3 总结 6第3章 RPG游戏设计技术 73.1 游戏策划 73.1.1 游戏主题的确立 73.1.2 游戏风格 73.1.3 剧本设计 73.2 游戏与玩家的互动 83.2.1 游戏剧情的表现 83.2.2 游戏的环境界面 93.3 动画设计技术 103.3.1 2D基本算法 103.3.2 动画的制作 203.4 总结 26第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 274.1 系统概述 274.1.1 故事梗概 274.1.2 游戏美工 274.1.3 系统行为 304.2 系统分析与设计 314.2.1 系统功能模块 314.2.2 游戏界面设计 314.3 游戏动画的实现 334.3.1 游戏初始化 334.3.2 人物移动、对话和打斗的实现 354.3.3 游戏退出设置 404.3.4 进度存取 414.4 总结 44结束语 45参考文献 46致 谢 47
可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己
日本 文化 又是历代日本人在湿润的环境中以顽强的忍耐力和精神,从事水稻栽培所形成的对植物有着特别感情的海洋文化。下文是我为大家整理的关于日本文化 毕业 论文优秀 范文 的内容,欢迎大家阅读参考!
浅谈日本语言文化
【摘要】语言是文化的载体,日本语言文化渊源深厚,本文主要介绍了日本语言文化中的禁忌和委婉表达,通过对这两种形式的简要阐述,来强调人们在跨文化交际中,理解和领悟日本语言文化,掌握日本民族习俗。
【关键词】日本语言语言禁忌委婉表达语言文化
前言:
语言是社会生活约定俗成,逐渐沉积下来的产物。不同语言衬托出不同的语言文化,语言的产生和发展变化离不开本国民族与自然地理、风土人情以及社会文化的内在联系。掌握一种语言,就需要学习使用这种语言的民族习惯和历史文化背景,才能学以致用。日本语言学家森田良行曾经指出,研究一门语言,其文化背景是不能脱离的,否则很难掌握这种语言的精髓。所以,在日本语言的教学过程中,强化语言文化 教育 是非常重要的。日本语言是高级语言,日本语言的基本特征是具有隐含性、暧昧性以及非逻辑性表达方式,另外,日本语言的发展离不开其文化因素,为研究日本语言文化,必须了解日本语言的独有风格和日本语言的文化思想源泉。
1.日常生活中日本语言禁忌表现
1.1日本语言中的称呼禁忌
日本有句 谚语 叫做“名示体”。在古代日本人认为,一个人的灵魂附在自己的名字上,造成各自的人格有所差异,如果说出主人的名字,其灵魂就会脱离人体扩散到大气中,被恶魔带走,也就是说,一个人的名字与自身安全、身体健康以及命运有着很大的联系。因此,为了保护所敬畏的人,人们不会直接称呼别人的名字。与此同时,古代日本人为了保护自己,一生中会出现很多次改名现象,从出生、成人到死分别都有幼名、成人名以及戒名。
日本语言的称呼禁忌一般表现在下级对上级、晚辈对长辈的称谓,由于日本原始社会对神秘力量的崇拜和敬畏,下级和晚辈不能直呼上级和长辈的名讳。在日本,明仁是日本天皇的名字,天皇是至高无上的、不能毁灭的,日本民族不能直呼天皇的名称。在日本当代社会中,也听不到“明仁”两字。日本人的这种语言禁忌始终存在于人们对天皇的尊重当中,甚至还存在于日本普通人民的日常生活中。时至今日,在日本,年长的女性,也不能直呼其丈夫的名字。他们往往去掉姓氏互相称呼。
1.2日本生活中的禁忌
在古代,人们不知道幼儿是怎么生育的,因此,人们潜移默化的认为,这是神的力量在起作用,日本人称其为“产神”,他们认为产神具有保护婴儿与伤害婴儿的两方面性质。正因为当事科学不发达,婴儿出生后死亡率高,因此,在婴儿出生的过程中,不仅在日本,在中国也存在很多禁忌。日本人在产妇面前忌讳说有关“死”的字眼,中国人也是。在日本,也有为老人祝寿的风俗,他们也不希望将老人与“风烛残年”、“体弱”、“年迈”等词语联系起来,因此,这些词语就成为祝寿的禁忌语言。在中国,年轻人人给老人祝寿时,也很忌讳说“死”、“没了”、“完了”等词语,因为“钟”与“终”是谐音,因此给老人送礼物时禁忌送钟。
2.日本语言中的委婉表达
2.1委婉表达语言的由来
对于任何一种语言,委婉表达都存在于其中。英语中“euphemism(委婉表达)”意思是“好听的一句话”,源于希腊语言文化。在中国,“委婉表达”的意思是指“声音婉转而动听,态度真诚”的意思。日语语言中“委婉表达”的意思是“将一种语言婉转含蓄地表达出来”。在日本人之间的日常会话以及日本语言文学作品中,我们发现,委婉表达在日本语言中非常多。在日本,人们为了拒绝别人的邀请或者建议,又不想违背他人的意图或者好意,日本人不会公然与别人发生碰撞,他们往往不直接拒绝,而是用最间接的 方法 ,拐弯抹角的进行委婉而含蓄的拒绝他人。在日本,存在着各种各样的拒绝语言,在这里也就不一一列举了。
2.2委婉表达产生的社会文化环境
2.2.1日本民族重视集体协调
在日本,委婉表达一词离不开他们长期所处的社会自然环境以及文化形态。日本人重视集体协调,他们往往会站在他人的立场思考问题、解决问题。这完全是由于他们所处自然地理与生产方式决定的。日本是一个被大海环绕的国家,许多日本研究者将这种地理因素叫做“自然地理的锁国”。日本政府曾经公布锁国令,除中国和朝鲜以外,使日本在200多年的历史中没有与其他国家进行交往。17世纪到8世纪末,日本与外部世界长期隔绝,使日本内部形成一种统一的民族风格。日本是一个以农耕、渔业为主的国家。
而且,日本人吃的大米,产于占国土总面积70%的山地,为使处在地势较高的农户与处于地势较低处的农户之间不产生用水问题上的矛盾,日本政府规定,在山地 种植 大米必须拥有集体观念。这种生产理念使得日本人民养成注重集体利益和站在他们立场上思考问题解决问题的方式。由此可以看出,古代的日本民族是一个和谐的民族。
2.2.2日本民族重视以和为贵的思想观念
日本人很重视“以和为贵”的传统思想观念,为寻求集体利益的内部协调,日本民族与外界始终保持着和谐友好的关系,他们更加注重委婉表达,措辞含蓄。日本政府在宪法中制定了“以和为贵”的道德祖训。“村”是日本人民生活和生产中的一个小范围群体。如果有人脱离这个组织,就要受到其他人的耻笑;严重者将要受到一种制裁。所以,在日常工作和生活中,日本人很重视周围人的意见和建议,他人的观念是非常重要的,日本人往往不以自己的思想观念来看待问题。
日本语言的具体表现就是委婉表达。这种表达方式反映了社会与语言的内在联系,在日本语言文化交际中,将委婉表达使用得当,在不违背别人意愿的基础上又满足自己的观念,已经成为日本语言的一种趋势。所以,在日本社会生活中,委婉表达的探讨以及使用有助于培养跨文化交际人才,有助于日本语言教学和研究。
结论:
日本民族的集体意识已经成为日本社会生活的共同心理,日本人的优良 传统文化 和思想渊源成就了日本独具一格的语言体系。然而,伴随着日本现代社会环境的变化又出现了新的语言文化,但是,在日本,传统的语言文化价值观以及由于注重集体意识而来的语言特色,无论是现在还是将来,都对日本语言起着指导作用,永远不会被 其它 文化影响所磨灭。
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论茶道文化对日本社会的影响
1.日本茶道的历史
1.1日本茶道的起源和形成
茶在中国已有5000多年的历史,相传“尝百草”的神农氏偶然间发现了茶具有解毒功能,从而把茶用作解毒的药物。780年陆羽的《茶经》问世,促进了中国茶文化的形成与发展。日本遣唐僧侣最澄、空海、永忠把唐朝的茶文化带回日本,形成了以嵯峨天皇、贵族、高级僧侣为主体的“弘仁茶风”。据史料记载,日本高僧最澄把中国的茶籽带回日本,种在日吉神社,这里成为日本最古老的茶园。《日本后记》弘仁6年(815年)记载了僧侣永忠为嵯峨天皇煎茶献茶。不过此时日本的 饮茶 法还只是效仿唐代的饼茶煮饮法。
镰仓时代,曾来南宋学习临济宗的僧侣荣西仿照《茶经》撰写了日本第一部茶书——《吃茶养身记》。书中主要讲述了茶的药用功效,并把当时宋朝的末茶饮茶法——日本茶道的抹茶饮法传入日本。中国的寺院饮茶茶礼在日本寺院盛行,日本茶道的茶礼就是在此基础上演变发展而来的。
镰仓时代末期到室町时代中期,从中国宋朝传入的游戏性的“斗茶”成为日本茶文化的主流。室町时代第八代将军足利义政为中心的东山文化,是日本中世文化的代表,诞生了以鉴赏唐物为主要目的的饮茶活动——书院茶道。
被称为茶道开山祖师的村田珠光将禅的思想引入到了茶道中,开创了朴素自然的草庵茶风。珠光通过禅与茶道的结合,把饮茶由一种饮食娱乐形式升华为一种艺术、一种哲学、一种宗教。武野绍鸥将日本的歌道理论与茶道相结合,补充和完善了珠光的茶道思想,推进了茶道的民族化和规范化。日本茶道的集大成者——千利休继承了珠光、绍鸥的茶道思想,进一步完善深化了草庵茶。千利休精减了点茶的程序,不使用端庄华丽的中国茶碗,而使用厚重朴素的高丽茶碗和日本乐窑茶碗。他还特别规定了茶花、怀石料理的法则及作为茶人的资格,创造了茶道中日本特色美的完整的艺术体系。至此草庵茶道,也即日本茶道正式形成。
1.2日本茶道的现状
1592年千利休去世后,他的子孙和弟子们继承了他的茶道,至今大约形成20多个流派。千利休的子孙分为表千家、里千家、武者小路千家三个流派,现在日本流行的茶道主要指这三个流派。其他还有二十几个流派,主要有:远州流、织部流、三斋流、薮内流、宗遍流、庸轩流等。这些流派虽然有各自的茶道风格,但都以千利休的茶思想为指导思想。茶道的多样化促进了茶道的发展,茶道迅速普及到了社会的各个阶层。自明治维新以后,女性也加入到茶道活动中来,茶道成为许多女性出嫁前的必修课之一。
如今,茶道已是日本人生活中不可缺少的部分,被视为一种修身养性、提高文化素养和进行社交的手段。茶道作为日本民族文化的象征,已完全融入到日本人的日常生活中,对其生活乃至整个日本社会都产生了重要的影响。
2.茶道对日本社会的影响
2.1茶道倡导了日本人的精神文化理念
《南方録》中记载了利休的话:草庵茶道最重要的目的是领悟佛法,修行得道。茶道的本意在于禅,倡导人们通过茶事活动修炼身心,升华思想境界。“和敬清寂”是茶道的根本精神,成为400多年来日本茶人的行为准则。
按照久松真一的观点,“和敬清寂”的理念不应只局限于人与人之间的关系,而必须是对“事物人境”而言的。“事物人境”涵盖整个茶道内容,包括茶道中的每一个方面,每一个细节。具体说来,“事”指点茶、喝茶、清扫、茶室的布置等诸事情;“物”指茶碗、茶勺、茶罐、茶刷等茶道具;“人”指主人、客人;“境”指茶庭、茶室等环境。只有在茶道中贯彻对“事物人境”的“和敬清寂”,才是真正的茶道。理解了这点,才会体会出复杂茶礼的奥妙,体会到日本人所推崇的审美观。点茶的手法、茶道具摆放的位置、在茶室中行走的路线和步伐、饮茶的步骤等,这些环节是茶人在反复实践中 总结 出来的最稳妥、最合理的路径和程式。当人们信手而为就符合茶道礼法时,才能真正领悟茶道“和敬清寂”的精神,最终达到“茶禅一味”的境界。
茶道把待客、吃饭、喝茶等日常的生活行为提炼成极具传统和形式美的艺术高度。正如桑田忠亲在《茶道的历史》前言中所说,茶道已成为表现日本人日常文化生活的规范和理想。它完善了日本人的精神文化生活,促进了日本国民文化水平的提高。
2.2茶道形成了日本传统建筑风格
茶道建筑由茶室和茶庭两大部分组成,茶室和茶庭是供人举行茶事的场所。茶道建筑是日本传统建筑的代表,对后世日本建筑的发展有深远的影响。
日本茶道的茶室因其外形与农家草庵相似,又被称为“草庵茶室”。茶室使用竹、木、草、石等材料建造而成,秸秆屋顶、砂土掺稻秸涂抹的墙壁、不剥树皮的原木做的柱子,尽显其古朴、自然的风格。茶室的标准面积一般为四张半榻榻米。茶室虽小,但每一个细节的设置,每一种材料的选择,茶人们都力求独具匠心。茶室的小入口、壁龛、地炉、小天窗等都是茶道大师们几百年来智慧的结晶。利休的茶室、织布的茶室、远州的茶室等各具特色,这些茶室所体现和追求的美感,对江户时代的武士阶层和上层市民阶层的房屋建筑风格有很大影响。人们把这种代表日本传统建筑风格的建筑称之为“数寄屋建筑”,在世界建筑史上占有一席之地。
茶庭,顾名思义是指与茶室相配的庭园。禅宗中把领悟的境地称为“ 白露 地”,受此影响日本茶道中称茶庭为“露地”。茶庭的面积不大,大多在100~200平方米,分为外露地和内露地,内外露地以中门分隔开来。客人先在外露地静心安神,而后经中门进入内露地,也就进入了忘俗的境界。在茶室门口首先要洗手和漱口,就是要人们洗涤心灵,除去杂念的意思。茶庭中设置等待室、厕所(雪隐)、尘穴、石制洗手钵、石灯笼等。茶庭中的小路,大多以脚踏石和碎石铺就。庭中除去一条条迂回曲折的小路,均被常绿树木所覆盖,营造出“山中草庵”的风情。
脚踏石、石制洗手钵、石灯笼已成为现代日本庭园不可缺少的组成部分。不论是日本庭园还是居家院落,都受到了茶庭的影响,历经时间锤炼的茶庭是当代日本庭园建筑的代表。
2.3茶道促进了日本陶艺制造业的繁荣
茶碗是茶道具中品种最多、最重要的用具。在茶道兴起的初期,使用的几乎都是来自中国的茶碗,其中端庄华丽的天目茶碗最受追捧。随着草庵茶的确立,随着草庵茶道的确立,茶风趋向朴拙自然,外形粗糙、色彩朴素的高丽茶碗开始大行其道。为了更好地表现草庵茶道的风格,千利休与陶工长次郎一起设计制造了乐窑茶碗。优雅厚重的乐窑茶碗是草庵茶中规格最高的茶碗,是日本茶陶的代表。
江户时期,茶道的普及使日本陶艺技术迅速发展开来。织布窑、远州七窑、仁清窑、志野窑等,日本的民窑遍地开花,并传承至今。茶碗在品类、造型、釉色、装饰艺术等表现手法上的多元化极大地推进了日本陶艺民族化、本土化风格的发展。
日本茶道不仅是点茶、饮茶的过程,而且是包括吃饭在内的招待客人的整个过程。茶道中用到的道具多达上百种,涉及陶艺、漆艺、木艺、竹艺、纸艺等行业。这些行业里的艺术家们都以创作出符合茶道理念的独特作品为最高追求,可以说茶道的影响渗透到了日本的各个工艺制造业。
2.4茶道丰富了日本人的饮食文化
在茶道形成初期,点茶之前吃的饭一般写作“会席”,在《南方録》中开始写作“怀石”(日语中,怀石与会席都读作“kaiseki”)。“怀石”原本指禅僧为了抵御寒冷而塞在怀里的温热石头,喻指简单的饮食。近代以来日本人把茶道中的饭称为“怀石”。
茶怀石的内容最初是由千利休规定的,一般为一汤三菜。菜品简单,但烹饪却极为讲究。选材崇尚应季的天然食材,注重搭配的协调,将茶道精神与饭菜融为一体。考究的器皿,宛如工艺品般的菜肴,每一道菜都给人味觉和视觉上的美好感受。
在江户初期大名和武士的茶道中,茶怀石不再拘泥于简素,变成菜品丰富的豪华料理,成为茶道外也可享用的料理——江户中期,在东京、大阪等地的高级餐馆就出现了“会席料理”(即现在的“怀石料理”)。新鲜的食材、上好的烹饪、精致的器皿、优雅的环境,怀石料理已成为日本传统料理的主流,成为日本高级料理的代表。
3.结语
历经400多年的日本茶道已发展为集宗教、哲学、美学、艺术和建筑设计等为一体的综合艺术,不仅影响了日本国民的精神文化、建筑风格、陶艺制造和饮食文化,还在其生活习惯、服饰、书法甚至文学等领域产生了深远的影响,可以说没有茶道,就没有日本文化史。研究茶道,对于我们了解日本文化、认识日本社会有重要意义。
语言是一种文化现象,不同民族的文化反映在不同民族的语言之中,离开语言所依赖的文化背景,就很难真正学好一门外语。下文是我为大家整理的关于日本文化日语论文的范文,欢迎大家阅读参考!
论从日语构造和日语运用看日本文化
摘要:“人的思考习惯”是指说同一种语言的人们共同拥有的一种认知习惯的总和,它是人们每天无意识的习惯性的思考和行为模式的基本,这些集合起来就成了文化。总之,用某种语法构造说出来话的意思是以说话人的认知习惯为前提在文脉中产生的。在这里面,又是和作为文脉的文化联系在一起的。要弄清楚作为文化基本要素的人们的思考习惯,一个很重要的线索就是语言。
关键词:言语文化学;言语意识;言语表现;日本文化
牧野成一说过,言语文化学既不是用文化来解释言语,也不是用言语来解释文化。假定可以显示某种言语现象和文化现象有某种必然的联系,那就要通过明确地提出具体是在什么时候来证明言语与文化的有机性,有缘性。总之,所谓言语文化学,是一门以已经作为社会习惯确定下来的言语的,文化的各个特征为研究对象,通过和两者有关系的普遍的媒介物,达到科学的记述的目的。本文即从日语的言语文化分析的视点,弄清楚日语和日本文化是如何联系在一起的。
一、日语构造里的文化
(一)词汇与日本文化
作为单词的总和的词汇,可以说在相当程度上反映了使用者所处的自然环境,社会文化,以及生活在里面的人们的思考方式。
1.词汇中反映的日本的传统文化和外来文化的交错
日语词汇里,反映了日本固有的要素和外来要素混合的文化。例如:和语•汉语•洋语混在一起。比如我们仅限于衣食住方面的话,衣方面,有「着物」「ゆかた」「帯」「寝巻」和「シャツ」「パンツ」「パジャマ」等,食方面,有「米」「汁」「豆腐」「すき焼き」「酒」和「スープ」チーズ」キャンディー」等,住方面,有「玄関」「ふすま」「縁侧」和「ドア」「ベランダ」等。所有的都包含三种语种,这三种语种的竞争,正反映了日本传统文化和外来文化交错的姿态。正是这种二重构造才是日本文化的特征。
2.特殊的一群――拟情词(拟声词•拟态词)
金田一春彦教授认为,在很多言语的词汇体系中都是空白部分的拟情词的存在是日语词汇独特的一个特点。都说日语里拟声词和拟态词多,虽然不能说这是日语独有的特色,但是这种单词的多用是感觉的,非分析性的事物认识的一个例证。例如:イライラ•ムシャクシャ•ヤキモキ…等等,对外国人来说很难理解吧。ホットする•ハレパレとした気分•スッキリした•(胸の中が)モヤモヤしている•ウンザリだ•ガッカリだ……等等,总是把感情状态分得特别细,有时描写很激烈的动作的状态的语句非常丰富,被经常和频繁地使用。ショゲル•フサギコム•ムクレル•ムカツク•ジレル•イラダツ•侘ビル……等等,对于把这种不断地感情的摇摆的心情分得如此之细的日本人来说,如果让他们生活在没有拟情词的“意思世界”里的话,他们一定会感觉到非常痛苦。
(二)语法里的文化
1.语序
日语是所谓的SOV(主语+宾语+动词)的语序。即:不仅是句子的信息,句子基本的意思构造不到句末是不能理解的。例如:
彼女は日本语教师になりました。
彼女は日本语教师になりませんでした。
彼女は日本语教师になりたかったんです。
彼女は日本语教师になりましたか。
句子是记叙句,否定句,还是疑问句不到句末是不知道的。可以说一直到句末都有悬念。如果把句子的信息当作是内部的话,像日语这种语序的语言,到达内部的过程就不显得唐突,比较缓和。从听者来看,不能从句首就能把握整个句子,而是从外部慢慢地到达内部。
2.自动词和他动词的使用选择
(1)不使用“他动词句”而选择使用“自动词句”
お茶が入りましたよ。(自动词句)
お茶を入れましたよ。(他动词句)
这是说话人给对方倒完茶之后的场景。这个时候,不用他动词句「お茶を入れましたよ」,而是多用自动词句「お茶が入っていますよ。」通过用说“茶已经倒好了”这个显示结果的句子,来抹掉主语“我”,这是一种不涉及到是“我把茶倒好了”的说法。如果使用他动词的话,就成了包含有“我为了你把茶泡好了”这种自己的行为给对方带来恩惠的说法,会让对方不愉快。
(2)取代使用“自动词句”而选择使用“他动词句”
部屋を散らかしていて、すみません。(他动词句)
部屋が散らかっていて、すみません。(自动词句)
前者和后者都经常被使用。前者的他动词句子是说明把房间弄的很乱的是自己,有一种给对方带来不愉快而道歉的表达方式。后者的自动词句子只是说明“房间很乱”这个状态,至于是谁的责任则比较暧昧的说法。这种情况下,比起用自动词句,用他动词句对道歉的心情更强烈些,会给对方更好的印象。
使用自动词句还是使用他动词句有以下的倾向:
自己(动作主人)直接或间接的会给对方带来负面的影响的情况,如果使用自动词句,容易招来“回避责任”的误解,所以为了确实的给带来麻烦的对方传达道歉的心情,比起用自动词句,有更多的会选择使用他动词句的倾向;
自己(动作主人)特意采取给对方带来正面效果的行为的情况下,如果使用他动词句,可能会给对方一种“强加于人的好意”“自我主张”等的印象,所以更倾向于使用自动词句,而不是他动词句。
二、日语运用中的文化——言语
意识和言语行为(一)定型化的寒暄语――人际关系的润滑剂
所谓寒暄是指人和人见面的时候或分开的时候互相交换的礼貌的行为或语言。通过说这些话语向对方显示敬意或亲近的心情,使人际关系和社会生活顺畅。
说到寒暄语,包括:①人跟人见面的时候,“おはようございます”“お元気ですか”等;②表示欢迎的时候,“いらっしゃいませ”等;③分开的时候,「さようなら」「おやすみなさい」等;④回家的时候,“ただいま”“お帰りなさい” ;⑤出门的时候,“いってきます」”“いってらっしゃい”等;⑥吃饭的时候,“いただきます”“ごちそうさま”等。
日语中说这种固定的寒暄语是非常普通的习惯。 “毎度ご来店くださいまして有难うございます”“毎度ご乗车有难うございます” 像这种固定的寒暄语在日本社会中也是非常广泛地使用。而在很多其他语言中这种固定的句子是一个空白的部分。但是,对日本人来说,根据用不用寒暄语,用什么样的寒暄语,可以显示对人关系的很大的不同。有可能出现只是因为没有用寒暄语而导致人际关系的不和谐,而相反,也有只是一句寒暄语而成为点亮了对方心里的暖灯的情况。总之,寒暄语作为人际关系的润滑油被使用,如果没有寒暄语,就会成为一个很难居住的世界。
(二)支配敬语行为的心理
谁都知道,日语的敬语非常发达。尊敬人的心情在哪个国家都能见到,但是把它发展到整个语法和词汇里形成了完整的体系不能不说是日语的一个特色。在日语里,除了身份,地位等社会地位以外,职业以及相关的业务里自己从属的社会、年龄、性别等的差别等等这些要素规定了当事人的用语。不仅如此,这种不同,在谈话双方之间产生了落差的时候,必须选择可以均衡这种关系的话语。
一般使用的敬语的规则是,根据对方或话题中出现的事物跟自己的关系(上下•亲疏•利益关系),使用相适应的词句。当然也会考虑“待遇表现”或“品格语”。支配日本人言语行为的条件有很多,最主要还是由“敬意” 的表达方式和微妙的对人意识里的“心里距离”的拿捏这两种来决定的。总之,就是是否把对方和对象纳入“自己人”的范围,根据这种和自己心里距离的远近来决定采用何种用词。
三、结语
日语和日本人的意识互相影响,成为一体,形成了日本列岛上独自的一个精神空间。可以被称作“民族的精神空间”。这也同时可以称作“民族的言语空间”。“日本人像”也好,“日语像”也好都可以从中得到反映。本文以日语的言语文化分析为视点,从日语构造和日语运用这两个方面分析了“日语像”和“日本人像”。可以说通过一些词汇,语法和几个言语表达方面,一定程度上弄清楚了日语和日本人的认知习惯及日本文化是如何联系在一起的。当然,日语和日本文化的联系仅就在以上两个方面也都远远不止这些。例如,还包括日语中反映日本这个民族擅长和不太擅长的方面,日语中可以反映喜欢用自动词发想的日本人,授受动词的多用,被动语态的妙用,沉默的日本人,人称代名词的省略,暧昧表现,婉转的拒绝等等。这些都当作今后的课题来讨论。
参考文献
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浅析日本文化对日语成语的影响
摘 要: 成语是民族语言发展的产物,承载了丰富的文化信息,是语言词汇的精华。它就像一面镜子,清晰地反映出一个民族的文化特色。民族文化会在语言中留下深深的烙印,促使成语的形成。本文从自然环境、风俗习惯、宗教信仰三个方面论述日本文化对日语成语的产生、发展及形成所具有的重要意义。
关键词: 日本文化 日语成语 意义
“语言是文化的载体,是文化的积淀,更是文化的映像”[1]。语言中存在丰富的文化内涵。任何一种语言的产生、变化和发展都与其民族和国家的自然地理环境、社会文化和风土人情息息相关。正如日本语言学家森田良行先生所说:“言叶はそれを生み出した社会的文化であり、文化的视点を离れて言叶を考えることは生きた本当の言叶を眺めることにはならないであろう。”[2](语言是社会文化的产物,离开文化视点考虑语言就无法看到真正的语言)成语作为语言文化中文化性最强的一个部分,更是民族文化精华的体现。它就像一面镜子,清晰地反映出了一个民族的文化特色。
民族文化势必在语言中留下深深的烙印,促使成语的形成。学习和掌握成语既能提高语言表达能力又能增强文化能力,文化能力的增强必将有助于语言能力的提高。日本文化纷繁复杂,并且吸收多国文化的精华,拥有大量的成语。本文从自然环境、风俗习惯、宗教信仰三方面简述日本文化对日语成语的形成、发展的影响,引起人们对成语和文化之间关系的重视,进而更好地学习和理解日语成语,并在语言实践中准确地表达成语的意义,避免由于不了解日语成语的文化背景而产生令人啼笑皆非的错误。日本权威词典《国语大辞典》这样解释成语:“古人が作って、昔から屡々用いられて来た语句、合成语、熟语など二语以上が缠まってきた言叶。”(从古至今一直沿用的词句、复合语、熟语等由两字以上构成的语言)可见日语成语包括汉语中的二字四字词组、谚语、惯用语句、格言、歇后语等。
一、自然环境
“自然环境作为人类的生存空间,必将与该民族的文化特征有密不可分的关系”[3]。日本人自古以来生活在四面环海的岛国,盛产各种鲜鱼,从而形成了独特的“鱼文化”。从最普通廉价的「鰯」到最稀少昂贵的「鲷」都大量出现在成语中。「鰯の头も信心から」(精诚所至);「鲷の尾より鰯の头」(宁为鸡头,不为凤尾);「鲭を読む」(故弄玄虚);「鳗登り」(扶摇直上);「鲍の具の片思い」(一厢情愿);「虾で鲷を钓る」(抛砖引玉);「山芋が鳗となる」(鸡窝里飞不出金凤凰);「鲈庖丁」(尔虞我诈);「鼈が时を作る」(异想天开)等。正是因为“鱼”是日本民族饮食的主角,所以在日语成语中鱼的种类被详细地划分,各类鱼的形象特点也被刻画得淋漓尽致。因为日本的海产资源丰富,一年四季都能吃到新鲜的海产品,所以日本民族对食品调料便不像大陆民族那样急切和讲究。在日本很长时间只把「塩」和「味噌」作为调料品。「塩」是从海水中提取的,因此各家各户味道都一样。但是用大豆做的「味噌」每个人做的味道都不相同。如果自己做的「味噌」比别人的都香,就是非常自豪和骄傲的。于是便有了日语成语「出前味噌」和「味噌が上がる」(自吹自擂);「味噌を擂る」(阿谀奉承)。但是如果配方比例出了问题,「味噌」就会做失败,所以「味噌を付ける」就是“丢人现眼”的意思。此外,「味噌もくそも一绪にする」(好坏不分);「味噌が腐る」(指嗓音太坏)等。
日本列岛山多地少,自然环境特别恶劣,以种植水稻谋生。引水灌溉是种植水稻的重要必备条件,因此各家各户经常发生水源纠纷,成语「水挂け论」(争论不休)。日本民族以大米为主食,相关成语有:「他人の饭は白い」(家花不如野花香);「花より団子」(舍华求实);「朝饭前」(一蹴而就);「冷や饭を食う」(坐冷板凳);「饼は饼屋」(无论做什么事情还得依靠行家);「同じ釜の饭を食う」(亲密无间)等。
日本频繁受到台风、地震、海啸等多种自然灾害的袭击,古代日本民族对一切自然现象都十分恐惧、敬畏,他们认为人世间的一切都是有灵魂的,都是神的化身。日本民族信奉「神」「霊」「鬼」,认为「鬼」是「神」从天上、海上、山上派遣来到地上后的变形,它力大无穷、冷酷无情,非常可怕。由此产生「鬼に金棒」(如虎添翼);「鬼の空念仏」(虚情假意);「鬼の井沼に洗濯」(山中无老虎猴子称霸王);「心の鬼にする」(横下一条心);「鬼を酢にして食う」(天不怕地不怕)等。在威力无比的神和大自然面前,人要生存下来就必须祈求神灵的庇佑。日本全国各地遍布大大小小的「神社」,里面供奉着不同的「神様」,每年都要举行各式隆重的祭祀活动,日语称之为「祭り」。「最初の祭り」指非常隆重、热闹;而「後の祭り」指错过了时机,毫无意义。
自古以来,日本民族就在日本列岛上生存繁衍,岛国文化是日语成语的生命源泉。
二、风俗习惯
“风俗习惯是一个民族在特定的历史发展过程和地理环境中逐渐形成的,是文化形态的象征,涉及社会生活的各个领域”[4]。作为文化载体的语言必然会反映该民族的风俗习惯,并形成具有本民族特色的成语。
日本民族自古以来信仰「言霊」,认为语言具有不可思议的灵验力。这种灵验力既能带来吉祥,又会招致灾祸。心里期盼的吉祥如果随便说出来,「言霊」就会失效。日本民族对自己的语言慎之又慎,主张「言叶多きは悪し」(言多必失);「沈黙は最大雄弁なり」(沉默是最佳的雄辩);「口は祸の门」(祸从口出);「言わぬが花」(不说为妙)。由动词「言う」构成的成语绝大部分带有贬义:「言い落とす」(信口开河);「言いふらす」(散布谣言);「言いまくる」(口若悬河)等充分反映日本民族对发言的消极认识。
「花道」「茶道」在日本民族的生活中占据非常重要的地位,是闻名世界境界极高的艺术。成语「草花三年」指学习插花是从最一般的插草花开始练习的,但是要插得好至少要勤练三年,以此成语强调苦练基本功的重要性。「茶道」的礼仪作法非常难,但是早晨吃的普通的「お茶の子」是谁都会做的最简单的事,由此便有了成语「お茶の子さいさい」(轻而易举)。茶艺不精,随随便便泡茶有了成语「お茶を浊す」,指含糊其辞、马马虎虎。以茶为题材的成语还有「茶にする」(爱理不理);「灭茶苦茶」(乱七八糟);「番茶も出花」(旧貌换新颜)等。日本民族丰富多彩的生活是日语成语生存的肥沃土壤。 人类与动植物共同生活在地球上,朝夕相处。
某些动植物的特性在表达人的思想感情上有意想不到的效果,日语中就有很多以动植物设喻的成语。樱花是日本的国花,自古以来深受日本民族的喜爱。樱花花期极短,但它齐开齐落、绚丽缤纷、轰轰烈烈的“集团主义美”,在凋谢前依然保有高尚风范,这些都是日本民族毕生所追求的崇高品质。在日语中有许多以樱花为主题的赞美的成语:「桜は花に现れる」(才华横溢);「桜は七日」(在短暂的一生中也要干出宏伟的事业);「三日见ぬ间の桜」(世事无常)等。日本两大重要的节日五月五日的端午节一定要插「菖蒲」,九月九日的重阳节一定要装饰「菊」。但是节日第二天六日的「菖蒲」和十日的「菊」就没有任何用处。成语「六日の菖蒲」「十日の菊」就表示错失了良机,没有任何价值,意同汉语的“雨后送伞”。
「河童」是日本神话故事中虚构的动物形象,擅长游泳,也可以生活在陆地上,深得日本人的喜爱。「陆に上がった河童」(虎落平川);「河童に水泳に教える」(班门弄斧);「河童の川流れ」(淹死会水的人)。「鹈」是专门吃鱼的,它吃鱼时是一口将鱼整条吞下。借用这种现象成语「鹈呑みにする」比喻不求甚解,或是上当。「亀」是日本民族非常喜爱的动物,人们认为「亀の甲より年の功」(姜是老的辣),希望「亀は万年」(像龟一样长寿)。日本民族认为自己的体内都栖息着「虫」,这些「虫」长得什么样、藏在体内什么地方谁都不知道,平常这些「虫」潜伏在体内某个地方一动不动,让人没有任何感觉,但是一有时机它们就会行动起来令人难以对付。这些「虫」操纵指挥着每一个日本人的思想和行为,于是产生了很多以「虫」设喻的成语。「虫の居所が悪い」(心中不快);「腹の虫が纳まらぬ」(怒气难消);「虫すが走る」(令人作呕);「虫の知らせ」(事前预感);「泣き虫」(爱哭的人);「弱虫」(胆小鬼)。而「虫がいい」指体内的虫子在洋洋得意地任意摆布着人的行为,不管别人的感受,意同汉语的“自私自利”。此外,日语中还有很多以日常生活中常见的动物如猫、狗、牛、马等设喻的成语,在此就不一一列举。总之,动植物是日语成语取之不尽的丰富资源。对于这些带有特殊民族文化烙印的成语,一定要在了解民族文化内涵的基础上学习和运用,才能避免误解、误译、误传。
三、宗教信仰
宗教信仰作为一种社会意识形态,会给人的思维产生具有渗透性、持久性的动力。思想文化渗透同时伴随着语言渗透,不同的宗教信仰形成不同的文化特色,再现不同的文化传统。
日本民族的宗教信仰较为复杂,经历多个时期。中国的“道教”最早传入日本,日语成语「六神主なし」(六神无主),「六神」就是指道教中的“心、肺、肝、肾、脾、脏”六脏之神。随着中国汉字传入日本,中国古代提倡的“修己治人”的儒学也传入日本。儒教所推崇的“仁义礼智信”成为日本民族为人处世的原则,并对日本文化产生深远的影响,产生很多蕴含儒教思想的成语如:「孔子の倒れ」(人无完人);「犬に论语」(对牛弹琴);「男は松女は藤」(男尊女卑)等。公元六世纪佛教传入日本后,很大程度上改变了日本人的人生观,成了日本民族的精神支柱。在佛教中把善恶世界分为“欲界”、“色界”、“无色界”三界,最高的无色界称“有顶天”,能登上这一最高境界当然是欣喜若狂,于是有了日语成语「有顶天になる」(得意忘形、忘乎所以)。僧人们每天赤脚行乞,晚上回到寺院一定要洗净脚才给信徒们讲经说法,所以「足を洗う」表示洗手不干。和佛教有关的成语还有「仏顶面」(板着面孔、绷着脸);「仏の颜も三度」(事不过三);「お释迦に経を闻かせる」(班门弄斧);「有为转変は世の习い世」(世事无常)等。这些带有浓郁宗教色彩的日语成语已深入日本人的生活。宗教信仰给日语成语提供充足的养分。
综上所述,日语成语丰富多彩,充满智慧和创造力,是蕴含日本文化最丰富的语言单位,更是日本文化的精华和核心的体现,在文章和交流中使用率极高。我们必须重视对日语成语的学习和掌握,只有这样才能加深对日本文化的理解,并不断提高日语水平。
参考文献:
[1]苏金智.语言·社会·文化[M].北京:北京语言出版社,1994.
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我简单说一下打地鼠游戏的设计思想:首先设计几个洞,让洞中随机冒出地鼠,通过鼠标控制锤子,锤子与地鼠接触,则加分,否则不加分,在规定的时间内,如果分值够了,就过关了,否则失败重来。
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网络游戏毕业论文开题报告范文
摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。
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课题意义:
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应让幼儿自主地游戏 某幼儿园中两班分组做让手指动动更聪明,游戏一:“听听是几”。(过程)训练幼儿灵敏的反应力的同时,还培养了幼儿良好的注意力;游戏二:“小鸟”。(过程)让孩子一边游戏,一边巩固空间方位概念。 进一步阐述自主游戏的重要性及培养孩子的目的(自己发挥) 让孩子们从自己最熟悉的生活出发自主地进行游戏的可靠性及所发挥的作用(自己编)。 只是给你提供一个思路。还需要你自己成文。
网络游戏开发 游戏的动画设计与实现摘 要目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACTAt present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games’ software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games’ developmentThis thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game’s development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer.Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG game.Keywords: RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录第1章 RPG游戏概述 11.1 RPG游戏简介 11.2 RPG游戏发展现状 11.3 RPG游戏发展前景 21.4 后续章节介绍 2第2章 游戏编程技术介绍 32.1 系统开发工具介绍 32.1.1 Visual C++设计游戏的优势 32.1.2 Microsoft.NET概述 42.1.3 Visual C++.NET 42.2 WIN32编程技术介绍 52.2.1 Windows消息机制 52.2.2 图形设备接口 52.2.3 定时器 52.2.4 回调函数 62.3 总结 6第3章 RPG游戏设计技术 73.1 游戏策划 73.1.1 游戏主题的确立 73.1.2 游戏风格 73.1.3 剧本设计 73.2 游戏与玩家的互动 83.2.1 游戏剧情的表现 83.2.2 游戏的环境界面 93.3 动画设计技术 103.3.1 2D基本算法 103.3.2 动画的制作 203.4 总结 26第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 274.1 系统概述 274.1.1 故事梗概 274.1.2 游戏美工 274.1.3 系统行为 304.2 系统分析与设计 314.2.1 系统功能模块 314.2.2 游戏界面设计 314.3 游戏动画的实现 334.3.1 游戏初始化 334.3.2 人物移动、对话和打斗的实现 354.3.3 游戏退出设置 404.3.4 进度存取 414.4 总结 44结束语 45参考文献 46致 谢 47
动画设计中对2D方面的色彩研究内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术AbstractIn recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market space.Key words: cartoon, color, character shape, art目 录第一章绪论... 11.1研究背景... 11.1.1动画片的发展... 21.1.2动画片色彩设计的现状... 21.2研究意义... 31.3研究方法... 3第二章色彩概述... 52.1色彩概述... 52.1.1色彩的概念和特征... 52.1.2色彩的作用... 62.2色彩的发展历程... 62.3色彩的分类解读... 62.4色彩对心理的影响... 102.4.1色彩对大众情感的影响... 102.4.2色彩对大众认知的影响... 102.4.3色彩对大众判别力的影响... 11第三章几个典型环境中色彩运用的分析... 123.1张艺谋电影中色彩的分析... 123.1.1张艺谋对色彩的运用分析... 123.1.2经验总结... 133.2国画色彩表现的分析... 133.3朱仙镇木版年画的色彩运用分析... 143.4皮影戏的色彩运用分析... 16第四章《童年》中人物色彩分析... 184.1对人物心理的分析... 184.1.1作品人物的认知能力特点... 184.1.2作品人物的情感与意志... 184.1.3作品人物的个性形成... 184.2对色彩搭配的分析... 194.3对色彩搭配与心理的关系分析... 204.3.1红色的反映特征... 204.3.2橙色的反映特征... 214.3.3黄色的反映特征... 214.3.4绿色的反映特征... 224.3.5蓝色的反映特征... 22第五章经验及启示... 235.1色彩设计彰显人文关怀... 235.1.1色彩设计应构建以人为本的理念... 235.1.2人文关怀源于细节... 235.2色彩设计体现个人风格... 255.2.1依据内容,确立基调风格... 255.2.2依据台本,确立艺术效果... 255.2.3依据个性,确立鲜明特色... 265.3色彩设计体现人物形象... 265.3.1运用色彩的符号化处理... 265.3.2通过色彩搭配矛盾凸显人物形象... 275.3.3通过作者独特的创造体现人物形象... 275.4色彩设计配合主旨需求... 285.4.1真诚的理解... 285.4.2准确的定位... 285.4.3特写的运用... 285.5色彩设计符合玩家情趣... 295.5.1衬托场景,体现情趣美... 295.5.2拓展外延,体现意境美... 29第六章结论... 30参考文献:. 32致 谢... 34第一章 绪论1.1研究背景与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。1.1.1动画片的发展在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。1.1.2动画片色彩设计的现状FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。1.2研究意义本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。1.3研究方法在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下:第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑文字超过 一万字 不能全部回复 请到网站查看参考资料:
间和精力原因,收集了一些资料,如果需要专门的论文,可以联系本站管理员. 又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。 相对于实拍广告,三维动画广告有如下特点: 能够完成实拍不能完成的镜头 制作不受天气季节等因素影响 对制作人员的技术要求较高 可修改性较强,质量要求更易受到控制 实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本 实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成 无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成 能够对所表现的产品起到美化作用 画面表现力没有摄影设备的物理限制,可以将三维动画虚拟世界中的摄影机看作是理想的电影摄影机,而制作人员相当于导演、摄影师、灯光师、美工、布景,其最终画面效果的好坏与否仅取决于制作人员的水平、经验和艺术修养,以及三维动画软件及硬件的技术局限。 制作周期相对较长 三维动画广告的制作成本,与制作的复杂程度和所要求的真实程度成正比,并呈指数增长。 三维动画技术虽然入门门槛较低,但要精通并熟练运用却需多年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不断学习新的技术。它在所有影视广告制作形式中技术含量是最高的。由于三维动画技术技术的复杂性,最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的所有方面。 三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作。 关于三维动画的
可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己
我是学动漫的 我去年才毕业 我就给你发个我去年写的毕业论文吧 希望对你有用 当时我交的是FLASH 本flash MV《不值得》是描述的是一个很简单的爱情故事,短短的几个场景则勾勒出整个剧本,女主角通过回忆与男主角的恋情,最后决心放下这段感情,很轻松地面对今后的生活,具有积极的象征意义。加上背景音乐的烘托,使该剧本更加的生动。 爱情永远都是一个说不完而又神秘的主题,现代人都喜欢通过动画的方式表现它,带着一种思想、情感把所看的人感染或感动。同时也可释放出作者内心深处的某种情绪。因此我们便选择了这样的一个主题,虽然很老但是很经典。我们结合着现实的很多事情便构造了短片中的几个场景。.本片采用使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。而且在Flash8.0的版本中已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的‘身材’。.本作品是25祯每秒,大小720X576的作品.长达3500祯!为了防止观赏者因无耐心等待而加入了加载进度技术,使这个作品更加人性化。本作品经过精心制作,尽全力保持画面整洁;清晰;流畅.。素材准备这是工程最庞大的一块,由于想整体达到一种别样的感觉,当靠flash是远远不够的,还需要用到ps等各种软件,对于处理背景的效果功能是很强大的。不同的情景需要不同的场景衬托。又要考虑到整体的色彩的搭配,因此背景构图是相当费神的。缺少男女主角的短片当然不够完整,一些地方因为FLASH编辑起来很麻烦,所以将一部分所做的东西导出成了图片格式节省空间和大小,又因为牵涉到男女主角的动作,用图片表现很占空间,而且画面不很流畅,因此考虑在flash里手绘,对每个动作的绘制都要很仔细才行,不然会使人物的动作不协调。在场景中也涉及到很多小的修饰,如柜子,电脑,桌子,房间,床等等为了使其真实、形象有的则是通过图片再进行特殊的处理放入场景中去的。短片中的声音是录制的,由于是.wav文件导入flash会使文件变大,于是我们就通过音乐编辑工具对该音效进行减肥转化为.mp3的格式再导入flash中。又因为时间不是十分充沛,就将这个音乐进行了适当的裁剪。考虑每个场景的转化 基本上都是采用的是淡入淡出的手法,这样使的画面过渡的自然、流畅。本作品大多采用影片剪辑特效以及补间特效手法,片头动画以及按钮等使用了大量代码,同时多方面用PS、FLASH CS4等软件进行辅助。由于所拥有的材料不多,对于一些复杂的东西只能凭借想象去制作。同时一部分场景不得不将其转换成图片再进行编辑,使得画面流畅、清晰。本作品制作一共用了三天半,其过程都是边想边做的。第一天主要是进行人物设定、制作和部分场景制作,使作品得以充分的准备。第二天与第三天是对作品进行制作与编辑,其中运用了大量代码与FLASH制作技术,如滤镜等。最后半天是进行后期处理,使得作品更加完善。作品的前期的准备是非常丰厚的,为了使作品更加完美,准备大量各式字体是必不可少的。本作品是MV由于机器配置的问题使得编辑时无法与音乐进行同步,这是制作过程中最大的难点,同时由于文件过大,使一开始做到后期时无法渲染,不得不进行对场景、音乐等进行裁减后再编辑。对于声音素材来说,本身存在着很多的问题,在之前的学习生活当中,很少出现声音的差异和部分的损坏,可是到了自己开发的时候才发现,问题真是不少,不过不耻下问的儒家传统思想的实践终究克服了这一难题。同时仅仅靠自己制作是不够的,还要借助网络的力量,当我偶尔的看看网站或者图书教材的教学例子我才发现,其实,那些东西对我们的帮助很大,我们也很容易上手。使我们的动画更完善。 开始制作动画和元件的时候,我还是遭遇了一些棘手和困惑的问题。由于自己的造型能力不足和透视效果不准,导致很多人物造型和动势被我狠心的给按掉了,这也使我多少有点沮丧和失望,不过这也使我更进一步的了解到。我的能力的不足,充分的说明,我还需要学习,成功的大路上没有平坦的大道,只有继续学习,才是我接下来所要做的一切事情本作品最常用的镜头是淡入淡出手法,这采用了大量补间动作技术。使画面更加自然、流畅。配合代码使本作品更加灵活减少了观赏者的枯燥性,增加了吸引力。通过制作次FLASH动画让我深刻的体会到动画的魅力,甚至是FLASH动画的魅力,也让我明白了很多相关的知识,通过动画的制作,我得到了很多心得,总结了很多的经验,这些都是宝贵的财富,动画的道路上坎坷不平,需要的是坚定毅力和拼搏精神,一步一个脚印的走下去。我想每个人都在或多或少的彷徨着,“天下乌鸦一般黑”也许有那么一天,我和你,心连心,共同为动画制作奉献出自己的力量。不可否认的是,我要学习的还很多,道路长远,不可不承认的是,我拥有着一颗务实诚恳面对真理永不放弃的心,他从我身体的中间向四周扩散一种叫做激情和理性的血液,这种血液贯穿我的全身,涌进我思维的大脑,形成我坚定的思想,最终转化成生活的动力,一直久久的,激励我前进。