论文关键词:艺术研究;非物质;虚拟现实
论文摘要:信息技术已经透到艺术的各个方面,给艺术研究带来了极大的改变。文章分析了信息技术对艺术载体的影响,研究了发生相应变化的艺术研究界面。通过分类基于信息技术的新的艺术形式,归纳了数字艺术的特征以及由此可能引发的艺术研究的非物质化的特性。
信息技术已经带领人们进入一个全新的信息时代,人类的生存方式也随之产生了历史性变革。从工业社会的物质文明向后工业社会的非物质文明转变,人类社会正在进入一个非物质化的新时代。这种巨大的变化不仅改变了人类社会的技术特征,也对人类社会的经济、政治和艺术等各方面都产生了深远影响。艺术研究也经受了这场剧烈变革的冲击和挑战,并产生了前所未有的重大变化。决定21世纪艺术发展的两种主要力量:一是信息技术,二是艺术研究。在社会信息化进程越来越快、程度越来越深的今天,信息技术已经成为推动艺术研究发展的新动力。特别是虚拟现实技术和互联网的影响,使得信息化下导致艺术研究的对象、方法和手段都凸显出非物质的特性。
一、艺术载体的改变及影响
艺术的本体由一定的信息和载体构成,在人类社会早期,人们用岩石、泥土、竹木、铜铁等自然物质作为艺术的载体。文字的产生和丝帛、竹木、纸张等加工媒介的出现,大大丰富了艺术的表现方法和表现手段。随着印刷术的发明,使艺术作品大量的复制变得更为容易,同时也加快了艺术的传播。WwW.133229.coM进入工业革命,以物理、化学为代表的科学技术飞速发展,将胶、磁等物理技术很快地应用于艺术领域之中,以胶片、磁带为载体的媒介也应运而生,艺术中的视觉传播开始得到极大的物理化,而艺术的形式、内容也开始从平面走向立体。在艺术家们的创作中,以摄影等三维方式制作的作品迅速增加,艺术作品的传播也由于其载体的变化而开始从静态向动态领域扩展。信息技术的日新月异将不利于永久保存,多次修改会损耗作品质量的磁带、胶片等载体淘汰,此时,基于光学原理的“激光读取技术”,作为读取与写入的存储技术走到了科技舞台的前沿。光盘技术给计算机系统带来了大容量储存能力,而且它体积小、使用方便,这些优势使它能够很容易地替代其它载体。它的应用让艺术作品从传统的静态式、单向式、平面式的表现形态跨越为动态的、多向的、立体交互式的全新视觉形态。
信息技术使得艺术在传播方式和存在媒介上都有了巨大的改变,使得艺术的研究界面产生了巨大的变化。一些较为庞大的物体如建筑、古墓、人类文化遗址等文物很难用传统手段复原及展示,我们可以利用计算机进行虚拟重建,让它存在于网络的虚拟空间之中。利用simxml互联网仿真技术,通过在互联网上重建象阿旁宫、圆明园、古代长安城等那些早已被毁灭的古代建筑,能让他们出现在倒转的时空当中,使得艺术研究更为直观、快捷和方便。艺术载体的变化,使得我们的研究界面也随之变化,在信息社会以前,参观者只能通过博物馆所展示各种物品或物品的残片、图片、以及相应的文字说明,来想象当时的情景。现在情况则完全不同,通过数码复制技术,而在虚拟博物馆里,人们不仅可以看到物品的3d模型,而且可以在计算机虚拟世界环境中对其观赏,计算机虚拟世界在每一细节上看上去与实际的历史遗迹并无二致,并可以亲自操作。
二、数字艺术的出现
信息技术已渗入传统艺术所涉及的一切领域,通过对艺术载体的历史性变革,使得艺术的内涵得到深化。信息化也导致艺术的形式也得到了新的发展,出现了一系列的数字艺术,例如电子音乐、数码版画、网络艺术等。传统音乐所涉及的一切领域几乎都受到信息技术的影响,现有的计算机技术原则上可重现自然界一切已有的声响,并能够制造出自然界并不存在的声响,从而冲破了人们对音乐的传统认识,更新音乐观念,促进音乐研究的深化。信息技术同时也给音乐开拓了前所未有的广阔天地,给音乐艺术提供了无穷无尽的音源,大大地拓展了声音的表现范围和艺术感染力。通过互联网的广泛传播,数字音乐已逐渐为人们所接受,成为音乐在信息时代新的发展形式。
根据国际上的共识,凡是用计算机或有cpu的数字电路所作的有关音乐的工作和活动都属于计算机音乐的范围,计算机音乐包含以下一些主要内容:
(一)音乐声的数字合成。音乐声包括乐音、在乐音中应用的“噪声”以及在谐波中存在的对音色起作用的一部分超声。各种音乐声都可以根据声音的原形进行分析后再用计算机技术予以合成复制,这是声音数字合成的一个方面。声音数字合成的另一个方面是可以随意产生自然声中从未有过的各种声音。
(二)音乐的数字录音。数字录音是计算机技术在录音领域的应用。dat、dcc数字录音机、激光唱片都属此类,现已推出dddd激光唱盘及可多次录音的激光唱片。数字录音与一般的模拟录音相比,其优点有:频率特性好,保真好;动态范围大;抖晃趋于零;信噪比高,信号失真极小;对失落信号可以补偿恢复;经多次复制后不会降低声音质量;节目搜索时间短;重放精度高;记录密度高;记录时间长;体积小等。
(三)网上音乐。互联网的普及使得在网上可以随时听、看音乐会、音乐表演、mtv等,可以购买cd、vcd、dvd和与音乐有关的书籍、资料等,可以进行网上问题讨论、评论、交谈等一切音乐活动。能够实现远程控制的互动性midi中心在一些国家、城市已经建立,方便浏览者随时点播节目,实现资源共享。
除了音乐,其它一些艺术形式诸如舞蹈、戏剧等也或多或少的融入了信息技术的成分,就连电视广播节目也有了虚拟主持人。这些数字化的应用,使艺术的表达、传播甚至存在的途径都起了翻天覆地的变化。虚拟艺术形式的出现,表明人们已逐渐适应信息化带给人们的冲击,甚至人们已经开始习惯这种充斥着信息化、非物质化特性的艺术形式。
艺术的非物质化存在是社会信息化的结果。信息社会是一个“基于提供服务和非物质产品的社会”,信息社会是物理现实和社会现实充分信息化的社会。“非物质”不是物质,但“非物质”是基于物质的,只不过是脱离了物质的层面。艺术形式的非物质化,使得传统的艺术理论在解释新的艺术形式时面临巨大的挑战。声音、图像、文字等诸多艺术因素的非物质化,导致艺术理论中非物质性成分的增加,例如,数码设计艺术原理、计算机辅助设计原理等。
三、数字艺术的特征
将利用数字技术创造的艺术形式及其过程统称为数字艺术,例如,由计算机来渲染的动画片,数字音乐还有计算机设计的雕塑品等。数字艺术是一种真正的技术类艺术,是建立在技术的基础上并以技术为核心的新艺术。数字艺术包括交互媒体设计、数字影像艺术、虚拟现实设计、新媒体艺术等,只要在创作过程中全面或者部分使用了数字技术手段,都可称为数字艺术。数字艺术与传统艺术既有相同之处,又有很大不同,其创作手法、风格、传播与接受方式是特有的。概括起来数字艺术具有个人性、动态性、瞬时传播性等特点。
(一)个人性。由于数字艺术作品都是以数字形式存在的,因此它们都可以被随意复制而且易于改造。个人主观意愿能够更大程度地得以实现,有人因此发出信息时代艺术家会不会失业的疑问。传统艺术更多体现“公共性”,艺术是为更多的人服务的,艺术创作完成之后要进入公共场所或公共媒介,而数字艺术由于更为强烈的开放性、随意性,反而更具有“个人性”,个人的随感,一点点灵感,一点点艺术的火花,都可以记录下来、制作出来。
(二)动态性。数字艺术与传统艺术不同的另一特点是:从静态到动态。传统艺术一经造就,除非毁坏,永世不变;电影电视制成拷贝、录像带,难以更改。在某种意义上,数字艺术作品是永远创作中的作品,是一种动态艺术,作者和浏览者可以随时加以评述、修改、补充,进而形成新的艺术作品。
交互性。传统艺术是一种“只读艺术”,只可被动观看,空间上有一定距离,数字艺术是一种“可读写艺术”,空间上距离缩短为眼睛到屏幕的距离。数字艺术通过网络可以很好的进行交互,甚至时时更新。只要网络艺术作品传播者愿意,可以随时对这些作品进行修改、补充与完善。受众既是信息的接收者,也可以是信息的参与者、制造者。
(三)瞬时传播性。与印刷在纸张上的文字相比,那些刻在石头、铜鼎、龟背上的文字显然更坚固更不易毁坏,但后者的可复制程度要低得多,甚至根本不能复制,因而保存于这类媒介上的艺术品不易传播。大规模复制技术使艺术得以更广泛快捷地传播,网络技术更使艺术作品能够在光缆中以光速的瞬间传播。与数字艺术创作的个人性相反的,是数字艺术的“公开传播性”。计算机技术与通信技术的融合大势所趋,网络日益成为重要的传播手段。数字艺术在传播速度、传播效率上要大大优于传统艺术。数字艺术的传播既是快速的,又是公开的,传播效率极高。应当说,任何一种传统艺术的传播速度传播范围都比不上数字艺术。在速度上,传统艺术要慢得多,在范围上,传统艺术要受许多因素的制约。但是,易于复制的特征也使得数字艺术作品的影响反而越小。原真的东西越来越多、越来越频繁地被复制品取代,人们可以将数字化的艺术作品任意放大或缩小,任意使其静止或运动,由此带来的问题是,大规模的机械复制使艺术作品中独一无二的韵味丧失了,至少是减少了。
四、艺术研究交流的变化
进入信息社会,人们的交流方式和层面发生了质的变化,人们可供选择的交流方式越来越多,信息交流手段则是多元化、多种手段并存:“图像→文字→三维环境→虚拟现实”。以前人们交流局限于文字和图像,但是文字和图像很难说明事物变化的动态过程,于是人们采用了三维环境的方式,制作一个现实的实体,来表现动态的变化过程。进入信息社会,这种三维的交流方式也逐渐显现出一定的局限性,其表现力虽然很充分,但受到空间、时间、材料、加工工艺的限制,不能随心所欲地实现信息传递,其手段应该说还是比较被动的。随着信息技术的发展,人们应用虚拟现实技术,在计算机上模拟真实的三维环境,使用者有如身临其境,并能操纵系统中的每一个对象,同时又具备了听觉、触觉、嗅觉等多媒体功能,使得虚拟展示的方式更为多元化和主动性。主动性关键在于它的“实时”图形渲染功能,所谓“实时”就是即时随机进行图形渲染的一种技术,当用户在观赏虚拟三维的场景,根据自己的需要变换视角时,它可以即时的生成相应的图形,满足用户的交互需求,这种获取信息的行为完全是主动的。
传统艺术研究交流由于受时间和空间的限制,同一时空内所获得的信息量永远是受客观环境制约的。如我们想同时去若干个学术研讨会,这在过去是不能想象的,现在,我们可以利用虚拟现实技术非常完美的达到这一目的,因为它的实时性和网络传输的特点——我们只需多开几个视窗,便可通过互联网方便的浏览和获取学术研讨会的相关信息,并且可以有选择的把信息保存在电脑中。
虚拟现实不但是实时性的而且是交互性的。它的交互能力主要体现在全方位的个性化的行为方式上,你可以选择你自己的方式去浏览和参与展示活动——在虚拟的环境中,你可以充分发挥自身的想象力,根据自己的意愿行事而不受他人影响。
虚拟现实技术使得信息传播方式发生变化,内容更加丰富,突破了物质世界的束缚。让艺术研究者可以足不出户的进行研究,他可以方便的得到关于研究对象的一切信息,包括以数字方式存在的前人的研究成果。用虚拟现实技术复原历史古迹,有望使人们重见罗马古城、雅典古城的辉煌。而今天的虚拟现实技术使人进入无我之境,融入艺术创造的环境之中成为可能。庞贝古城在公元前9年被维苏威火山喷发的火山灰掩埋。现在庞贝某些部分的模型已经建立起来,并且在虚拟现实程序中得以实现。美洲考古研究所以及匹兹堡大学艺术史学的专家重建了庞贝的剧院建筑群与爱西斯神庙以及这座古城的其他建筑,虚拟现实场景使观众体验到庞贝人的生活和文化。剧院建筑群的重现包括大剧院、赫拉克勒斯神庙及三角论坛。人们可以走进一个露天圆形剧场,并观看一场戏剧演出。在另一个重现中,观众可以探索以惊人细节展出的爱西斯神庙,设有柱廊的走道、庭院、建筑结构、雕塑及彩色壁画。这种真实感又由于诸如一个唱诗者和长笛手等动画人物,以及由于良好的伴音而得到进一步加强。一开始从远处看,唱诗的歌者说的是拉丁文,但当观众走近时,唱诗者都改用了英文。这为今天的观众创建了一个动态世界,并使他们处在其中去理解和感受,这些都是传统的博物馆无法提供的。
日本东京大学精密工程研究所开发了一个虚拟雕塑系统。利用这一系统,人们可以用虚拟的粘土捏成自己所希望的形状。这一系统有位置测定装置,以测定人的手指对虚拟粘土所作的移动,并将其所在位置不断地表示出来。系统还有运动控制装置,以此来制约手指的运动,并生成碰到虚拟粘土时的触觉信息和感觉到手指在捏土时所施加压力的大小。这样,人们就可以像在真实世界里捏粘土一样,捏虚拟世界中的粘土,达到虚实交融的雕塑境界。这些虚拟博物馆和虚拟系统的兴建,必将加快艺术研究的非物质化进程,对艺术研究产生深远的影响。
信息技术给艺术研究带来了巨大的冲击,同时也给其带来了新的发展的契机。新的观念与思维方式的导入为我们重新审视艺术研究提供了更多的思考维度,信息技术也为艺术研究提供更多样的可能性,使得我们能够摆脱以往客观物质的束缚,进入艺术研究非物质化的新时代。
参考文献:
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