基于柏林噪声算法高速列车场景技术研究.侯晓宇.【摘要】:中国高速列车的研究起步较晚,但其发展却十分迅速。.在高速列车设计过程中,无疑需要对高速列车进行三维列车实体和自然场景模拟的虚拟现实,直观的得到高速列车运行反馈,以减少设计...
关于柏林噪声的原理和算法在参考文献[1]的博客中,已经描述的非常详细。我在查阅Perlin本人的论文和那篇博客后,先写了一个一维PerlinNoise的演示程序~。在写完这个演示程序之后,发现原来不懂的东西,现在变得直观多了!!下面写一下在演示…
前言最近阅读了DannielShiffman的经典著作TheNatureofCode,发觉浅尝辄止并不过瘾,于是乎更加仔细的寻找其中的细节,想研究一些以前没有深入了解的东西。出于学习的目的,我决定将这个过程记录下来,一是用…
柏林函数是肯•柏林于1985年发表于SIGGRAPH的一篇论文,主要用于材质渲染。当它应用于一维数据时,能够生成光滑的路径;应用于二维数据时,可以生成各种自然材质纹理,如大理石纹理、树、风、海洋等;应用于三维数…
关于柏林噪声的原理和算法在参考文献[1]的博客中,已经描述的非常详细。我在查阅Perlin本人的论文和那篇博客后,先写了一个一维PerlinNoise的演示程序~。在写完这个演示程序之后,发现原来不懂的东西,现在变得直观多了!!下面写一下在演示程序中,总结的一些柏林噪声的规律。
柏林噪声是一个非常强大算法,经常用于程序生成随机内容,在游戏和其他像电影等多媒体领域广泛应用。...ProceduralNoiseAdversarialExamplesforBlack-BoxAttacksonDeepNeuralNetworks论文笔记(1)如今一些深度神经网络对于一些对抗性样本...
柏林噪声(PerlinNoise)估计你能找到我这篇没人看的文章也是被网上的相关博客给弄得头大,其实柏林噪声并不是很难,但是由于perlin的疏忽和网上一些错误博客,导致perlinnoise变得很混乱,恩,本菜鸡的这篇很有可能也是错的,建议还是问下...
PerlinNoise,译作柏林噪声,是指KenPerlin发明的噪声算法。.1983年,KenPerlin在参与”电子世界争霸赛”这部动画电影制作的时候提出了柏林噪声算法,随后在2002年对原有的柏林噪声算法做了改进,并发表了论文ImprovingNoise。.那么我们先来了解下柏林噪声的用途...
本文首先介绍基于分形几何的地形建模技术,着重描述基于柏林噪声的三维地形建模技术,并由此对柏林噪声算法进行改进,生成宏观地形模型,这是生成三维真实感地形的前提和基础。.接着介绍地形的渲染绘制以及地形渲染加速技术,进行地形渲染绘制时...
柏林噪声柏林噪声算法(PerlinNoise)是KenPerlin在1983年提出的一种渐变噪声。和完全随机的白噪声相比,柏林噪声做到了杂乱而有序。能够更好地模拟自然界中的随机现象的复杂性和相互间的关联性,常被用于电影视觉效果。a.
基于柏林噪声算法高速列车场景技术研究.侯晓宇.【摘要】:中国高速列车的研究起步较晚,但其发展却十分迅速。.在高速列车设计过程中,无疑需要对高速列车进行三维列车实体和自然场景模拟的虚拟现实,直观的得到高速列车运行反馈,以减少设计...
关于柏林噪声的原理和算法在参考文献[1]的博客中,已经描述的非常详细。我在查阅Perlin本人的论文和那篇博客后,先写了一个一维PerlinNoise的演示程序~。在写完这个演示程序之后,发现原来不懂的东西,现在变得直观多了!!下面写一下在演示…
前言最近阅读了DannielShiffman的经典著作TheNatureofCode,发觉浅尝辄止并不过瘾,于是乎更加仔细的寻找其中的细节,想研究一些以前没有深入了解的东西。出于学习的目的,我决定将这个过程记录下来,一是用…
柏林函数是肯•柏林于1985年发表于SIGGRAPH的一篇论文,主要用于材质渲染。当它应用于一维数据时,能够生成光滑的路径;应用于二维数据时,可以生成各种自然材质纹理,如大理石纹理、树、风、海洋等;应用于三维数…
关于柏林噪声的原理和算法在参考文献[1]的博客中,已经描述的非常详细。我在查阅Perlin本人的论文和那篇博客后,先写了一个一维PerlinNoise的演示程序~。在写完这个演示程序之后,发现原来不懂的东西,现在变得直观多了!!下面写一下在演示程序中,总结的一些柏林噪声的规律。
柏林噪声是一个非常强大算法,经常用于程序生成随机内容,在游戏和其他像电影等多媒体领域广泛应用。...ProceduralNoiseAdversarialExamplesforBlack-BoxAttacksonDeepNeuralNetworks论文笔记(1)如今一些深度神经网络对于一些对抗性样本...
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PerlinNoise,译作柏林噪声,是指KenPerlin发明的噪声算法。.1983年,KenPerlin在参与”电子世界争霸赛”这部动画电影制作的时候提出了柏林噪声算法,随后在2002年对原有的柏林噪声算法做了改进,并发表了论文ImprovingNoise。.那么我们先来了解下柏林噪声的用途...
本文首先介绍基于分形几何的地形建模技术,着重描述基于柏林噪声的三维地形建模技术,并由此对柏林噪声算法进行改进,生成宏观地形模型,这是生成三维真实感地形的前提和基础。.接着介绍地形的渲染绘制以及地形渲染加速技术,进行地形渲染绘制时...
柏林噪声柏林噪声算法(PerlinNoise)是KenPerlin在1983年提出的一种渐变噪声。和完全随机的白噪声相比,柏林噪声做到了杂乱而有序。能够更好地模拟自然界中的随机现象的复杂性和相互间的关联性,常被用于电影视觉效果。a.