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用户分析与研究论文

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用户分析与研究论文

问题一:如何通过服务来提升顾客满意度论文总结 ・ 题名(Title,Topic) 题名又称题目或标题。题名是以最恰当、最简明的词语反映论文中最重要的特定内容的逻辑组合。 论文题目是一篇论文给出的涉及论文范围与水平的第一个重要信息,也是必须考虑到有助于选定关键词不达意和编制题录、索引等二次文献可以提供检索的特定实用信息。论文题目十分重要,必须用心斟酌选定。有人描述其重要性,用了下面的一句话:“论文题目是文章的一半”。 对论文题目的要求是:准确得体:简短精炼:外延和内涵恰如其分:醒目。 ・ 作者姓名和单位(Author and department) 这一项属于论文署名问题。署名一是为了表明文责自负,二是记录作用的劳动成果,三是便于读者与作者的联系及文献检索(作者索引)。大致分为二种情形,即:单个作者论文和多作者论文。后者按署名顺序列为第一作者、第二作者……。重要的是坚持实事求是的态度,对研究工作与论文撰写实际贡献最大的列为第一作者,贡献次之的,列为第二作者,余类推。注明作者所在单位同样是为了便于读者与作者的联系。(三)摘要(Abstract)论文一般应有摘要,有些为了国际交流,还有外文(多用英文)摘要。它是论文内容不加注释和评论的简短陈述。其他用是不阅读论文全文即能获得必要的信息。摘要应包含以下内容: ①从事这一研究的目的和重要性; ②研究的主要内容,指明完成了哪些工作; ③获得的基本结论和研究成果,突出论文的新见解; ④结论或结果的意义。 ・ 关键词(Key words) 关键词属于主题词中的一类。主题词除关键词外,还包含有单元词、标题词的叙词。主题词是用来描述文献资料主题和给出检索文献资料的一种新型的情报检索语言词汇,正是由于它的出现和发展,才使得情报检索计算机化(计算机检索)成为可能。 主题词是指以概念的特性关系来区分事物,用自然语言来表达,并且具有组配功能,用以准确显示词与词之间的语义概念关系的动态性的词或词组。关键词是标示文献关建主题内容,但未经规范处理的主题词。关键词是为了文献标引工作,从论文中选取出来,用以表示全文主要内容信息款目的单词或术语。一篇论文可选取3~8个词作为关键词。 关键词或主题词的一般选择方法是由作者在完成论文写作后,纵观全文,先出能表示论文主要内容的信息或词汇,这些住处或词江,可以从论文标题中去找和选,也可以从论文内容中去找和选。例如上例,关键词选用了6个,其中前三个就是从论文标题中选出的,而后三个却是从论文内容中选取出来的。后三个关键词的选取,补充了论文标题所未能表示出的主要内容信息,也提高了所涉及的概念深度。需要选出,与从标题中选出的关键词一道,组成该论文的关键词组。 关键词与主题词的运用,主要是为了适应计算机检索的需要,以及适应国际计算机联机检索的需要。一个刊物增加“关键词”这一项,就为该刊物提高“引用率”、增加“知名度”开辟了一个新的途径。 (五)引言(Introduction) 引言又称前言,属于整篇论文的引论部分。其写作内容包括:研究的理由、目的、背景、前人的工作和知识空白,理论依据和实验基础,预期的结果及其在相关领域里的地位、作用和意义。 引言的文字不可冗长,内容选择不必过于分散、琐碎,措词要精炼,要吸引读者读下去。引言的篇幅大小,并无硬性的统一规定,需视整篇论文篇幅的大小及论文内容的需要来确定,长的可达700~800字或1000字左右,短的可不到100字。 问题二:客户的满意度研究毕业论文怎么写 主要是什么类型的客户啊? 以前毕业的时候做过满意度调查的 呵呵 问题三:为什么要进行客户满意度研究? 市场经济下,企业要以市场客户为导向,客户是企业生存的基础,因此只有牢牢掌握住了客户才能占据市场份额。 目前来说,由于竞争的激烈和各项企业成本的上升,维护一个已有的老客户比开发一个新客户的成本低很多,通过进行客户满意度研究,提升客户对本企业产品的忠诚度,既能为公司节约竞争成本,同时又能带来巨大的收益,而且企业的口碑由于客户满意度的提高得到了传播,能吸引老客户介绍来的新客户。 问题四:如何写关于“提高客户满意度方法的研究”论文 10分 去知网找,那里肯定有你要的论文,自己可以先搜搜看,不知道怎样找的话,可以去我百度空间里,有川何在网络上找论文的文章介绍 问题五:论文:关于如何提升客户满意度的策略 20分 夏四月辛卯,尹氏卒。尹氏者何?天子之大夫也。其称尹氏何?贬。曷为贬?讥世卿,世卿非礼也。外大夫不卒,此何以卒?天王崩,诸侯之主也。 问题六:急急急!!!求客户满意度研究论文的学习笔记,笔记内容包括:论文结构,论文理论依据,研究方法,问卷问 100分 .1 选题的背景 河北滏瑞特投资有限公司于2001年成立。经过几年滚动发展,由单一的建材市场发展成了一个邯郸地区较大规模集建材营销、装修施工、装饰设计、健身娱乐于一体的综合型多方位集团企业。几年来,公司坚持经济效益、社会效益同步发展的思路,在自身得到较大发展并取得一定经济效益的同时,也得到社会的广泛赞誉和认可。公司先后被评为“五一劳动奖状”、“青年文明号”、 “物价信得过单位”、 “消费者信得过单位”、 “明码标价样板企业”、 “十佳民营企业”等称号。被邯山区委、区 *** 授予“民营经济发展功勋企业”、省级“信用良好企业”。现为中国建筑装饰协会会员单位,省、市装饰协会常务理事单位,具有”三级资质”证书。公司下设:滏瑞特建材精品城、滏瑞特健身俱乐部、滏瑞特装饰工程公司。 滏瑞特建材精品城,总面积1.8万余平方米,西临滏河大街,南临渚河路,位置俱佳。采用全新的管理模式,市场化经营、商场化管理;敞开式格局,展厅式销售,汇集国内外名优品牌建材,主营陶瓷、橱卫、木业、布艺、家具、灯饰等,是广大消费者理想的家居购物广场。 但是从业务整合后,由于整个体系业务的重新调整使本来就相对薄弱的客户服务体系在整合的过程中显得更加漏洞百出,客户的满意度快速的下滑,不但影响了 2008一2009年的各项销售业绩,同时在面对金融危机,整个市场不景气的大环境下,客户的流失率增大,为争夺客户,企业的各项营销费用全面上浮,增加了原来从未启用过的宣传渠道以及力度空前的材料折扣,有些材料的毛利甚至为负,但效果却都不明显。因此研究滏瑞特的客户满意度问题显得尤为重要。 1.2 研究目的 滏瑞特建材超市目前的发展面临重大挑战,提高客户满意度直接关系到公司的生存和进一步发展,也影响了滏瑞特在河北地区的扩展。通过在滏瑞特的实习,我希望能通过调查研究,找出影响建材超市客户满意度关键因素,并根据研究结果对症下药,实现滏瑞特客户满意度的较大提升,以提高整体经营业绩,为滏瑞特整体的战略发展做出贡献。 河北工程大学毕业论文 2 1.3 研究方法及结构安排 1.3.1 研究方法 本文中大量的数据是实地调研所得,采用的研究方法是:抽样调查和统计分析相结合。 1.3.2 结构安排 本论文共分五章内容来进行论述: 第一章为绪论部分,介绍了写作该论文选题背景、研究的目的、研究的方法及结构安排、论文创新。 第二章为相关理论,介绍了客户满意度的概念、客户满意度的测评模型、客户满意度测评模型在建材超市中的应用、客户满意度的测评具体方法、客户满意度测评抽样。 第三章进行了滏瑞特建材超市客户满意度测评,根据测评指标体系,进行调查问卷的设计,并对数据进行了分析与整理,初步得出了滏瑞特建材精品城客户满意度现状。 第四章进行了滏瑞特建材超市客户满意度调查结果的分析,着重进行了客户满意度影响因素的探讨,以及客户差异与客户满意度的交叉分析。对于滏瑞特建材超市客户满意度存在的问题,文章也有相关的论述。 第五章为改进意见以及具体措施。 1.4 论文的创新 通过查阅和研究相关学术文章和研究报告,我们发现现相关论文关注的重点主要有:客户满意度和重要性、客户满意度的测评方法及某行业或某公司的客户满意度测评分析,但还没有具体研究二三线城市建材超市的客户满意度的相关资料。本文通过构建滏瑞特建材超市的客户满意度的测评指标,分析了影响客户满意度的因素。本文的创新点在于通过研究滏瑞特建材超市这一地区名牌建材超市的客户满意度问题,为地区性的建材超市解决客户满意度问题的具体措施提供一些......>> 问题七:急急如律令!!求写毕业论文客户满意度分析方面的参考文献!!要近几年的 专著 谢谢各位大神~~ 通过客户满意度管理提高客户忠诚度的战略分析 [摘要] 企业因为进入三个误区,而把客户满意度与客户忠诚度简单地等同起来。而实际观察的结果是,只有客户达到完全满意,才能保证客户忠诚度的稳定。本文通过分析三个误区的特点,以及深入分析客户满意度在不同竞争环境中的作用,对如何通过客户满意度管理来提高客户忠诚度的战略进行了剖析。 [关键词] 误区 客户满意度 客户忠诚度 一、客户满意度与客户忠诚度关系的三个误区 通常情况下,管理层把顾客满意度与客户忠诚度等同起来,认为满意的顾客自然会忠诚于品牌或者公司。于是,公司关注于改善现有顾客满意程度的提高,但是,又往往在看到顾客满意度调查结果中大部分顾客是“基本满意”后,觉得顾客忠诚度也达到令人满意的程度了,于是提高顾客满意度的努力就戛然而止。这种现象是由以下几个认识上的误区造成的: 误区一:管理层通常认为只要顾客对产品和服务没有抱怨,基本上满意,那么客户忠诚度自然也有保证。 客户满意度与客户忠诚度之间并不必然相关,而且相关性也并不是简单的正相关关系。满意度能够代表顾客对以往消费的信心和认可,但是,不能保证顾客不会选择其他公司的产品。顾客满意度只是顾客忠诚度的基础,但并不是充分条件。在银行信用卡市场上,大部分银行的产品和服务具有高度类似性。客户对于信用卡产品和服务的满意程度更多的取决于那个银行的服务更加体贴。对信用卡只表示基本满意的顾客是不会成为忠实的用户的。 误区二:提高客户满意度的管理投入随着客户满意度的提高而上升,因此,追求客户完全满意的境界会让企业失去提高利润上的灵活性。 客户满意度是企业努力进行关系管理的结果。为了降低失误、提高产品和服务的质量,企业需要投入大量资源进行管理。但是,究竟客户满意度要达到什么程度能够使企业实现最有效的资源利用。增加投入会提高顾客满意的范围和深度;追求让顾客完全满意,尽管会给企业带来压力,但是,回报也是巨大的,不但不会降低企业的灵活性,反而会保证企业基业常青。 误区三:客户忠诚度到了一定的程度,无论满意度如何提高,也不会有所增加。 顾客忠诚度是极其敏感的变量,任何改变都会影响忠诚度的系数。满意度不断提高,将会保证客户忠诚度的稳定性,同时也是有效的防御性竞争战略。例如餐饮业,刚开张的酒楼饭店靠招牌菜闯出了名气后,许多顾客就会预测,这家站稳脚跟的酒店接下来饭菜质量和服务都会下降,要么菜量减少,要么味道变差。结果便是回头客减少。顾客忠诚度是一种非常脆弱的态度,任何因素都会成为负面诱因。因此,只有满意度不断替高,才能保证顾客忠诚度的稳定。 走出以上三个误区,就可以清晰地看到:一般的客户满意度并不能保证客户忠诚度的稳定和提高,但是,客户忠诚度的提高必须要有客户满意度不断提高为基础。 二、满意度的四种表现 满意度对提高顾客忠诚度的作用在四个层次上有不同的表现: 当顾客满意度是“不满意”时,顾客忠诚度为负值。顾客不仅不会选择令他们感到过不愉快和不满意的产品服务,还会影响周围其他人放弃该产品或服务。 造成顾客满意度如此之低的原因是顾客曾经经历过不愉快的产品服务消费过程,而矛盾产生之后,提供商没有任何的关系修复措施。例如,在旅游景区人们的经验就是那里的食宿服务质量肯定是不如非景区的。而大部分顾客如果遇到不愉快的经历,也都因为是游客身份而不予追究。景区的经营者也就因此认为不需要提高服务质量,不需要采取关系修补措施。对于个别经营者来说,也许这样做并不会影响自身的经营,但是,整个景区会逐渐被这种故意行为所拖累,恶名远扬,最终,所有的经营户都......>> 问题八:顾客满意度的定义 顾客满意是指顾客对其明示的、通常隐含的或必须履行的需求或期望已被满足的程度的感受。满意度是顾客满足情况的反馈。它是偿产品或者服务性能,以及产品或者服务本身的评价;给出了(或者正在给出)一个与消费的满足感有关的快乐水平,包括低于或者超过满足感的水平,是一种心理体验。 问题九:如何提高快递行业客户满意度的研究毕业论文外文翻译 你的论文准备往什么方向写,选题老师审核通过了没,有没有列个大纲让老师看一下写作方向? 老师有没有和你说论文往哪个方向写比较好?写论文之前,一定要写个大纲,这样老师,好确定了框架,避免以后论文修改过程中出现大改的情况!! 学校的格式要求、写作规范要注意,否则很可能发回来重新改,你要还有什么不明白或不懂可以问我,希望你能够顺利毕业,迈向新的人生。 论文写作包括以下几个步骤: 第一、研究课题的基础工作――收集资料。考生可以从查阅图书馆、资料室的资料,做实地调查研究,实验与观察等三个方面来搜集资料。搜集资料越具体、越细致越好,最好把想要搜集资料的文献目录、详细计划都列出来。首先,查问资料时要熟悉、掌握图书分类法,要善于利用书目、索引,要熟练地使用其他工具书,如年鉴、文摘、表册、数字等。其次,做实地调查研究,调查研究能获得最真实可靠、最丰富的第一手料,调查研究时要做到目的明确、对象明确、内容明确。调查的方法有:普遍调查、重点调查、型调查、抽样调查。调查的方式有:开会、访问、问卷。最后,关于实验与观察,实验与观察是搜集科学资料数据,获得感性知识的基本途径,是形成、产生、发展和检验科学理论的实践基础,本方法在理工科、医类等专业研究中较为常用,运用本方法时要做认真的全面记录。 第二、研究课题的重点工作――研究资料。考生要对所搜集到手的资料进行全面浏览,并对不同资料采用不同的阅读方法,如通读,选读,研读。通读即对全书全文阅读,选读即对有用部分、有用内容阅读,研读即对与研究课题有关的内容进行全面、认真、细致、深入、反复的阅读。在研读过程中积极思考。要以书或论文中的论点、论据、论证方法与研究方法来触发自己的思考,竭力产生创见,要眼、手、脑并用,要发挥想象力,开拓创造性思维,进行新的创造。 在研究资料时,还要做好资料的记录。对新鲜论点,好的见解,要完完全全摘录;对能说明问题,有说服力的论据、好材料,要不加改动地摘录;对过长的资料,可加以简明扼要的概括,对这些资料都要分类整理。 第三、研究课题的核心工作――明确论点和选定材料。在研究资料基础上,考生提出自己的观点和见解,根据选题,确立基本论点和分论点。提出自己的观点要突出新创见,创新是灵魂,切忌人云亦云。同时,还要防止贪大求全的倾向,生伯不完整,大段地复述已有的知识,那就体现不出自己研究的特色和成果了。 根据已确立的基本论点和分论点选定材料,这些材料是自己在对所搜集资料的加以研究的基础上形成的。组织材料要注意掌握科学的思维方法,注意前后材料的逻辑关系和主次关系。 第四、研究课题的关键工作――执笔撰写。考生下笔时要对以下两个方面加以注意:拟定提纲和基本格式。 拟定提纲包括题目、基本论点、内容纲要。内容纲要包括大项 目即大段段旨、中项目即段旨、小项目即段中材料或小段段旨。拟定提纲有助于安排好全文的逻辑结构,构建论文的基本框架。

关于网络营销消费者心理和行为的分析论文

在现实的学习、工作中,大家都有写论文的经历,对论文很是熟悉吧,论文是指进行各个学术领域的研究和描述学术研究成果的文章。那么你有了解过论文吗?下面是我精心整理的关于网络营销消费者心理和行为的分析论文,仅供参考,大家一起来看看吧。

摘要:

本文主要以网络营销消费者心理和行为的若干研究为重点进行阐述,结合当下网络消费的现状为主要依据,从消费者的收入、年龄、性别、职业、教育程度、所处地域等方面进行深入探索与研究,其目的在于加强网络营销水平,为催动网络营销持续发展提供有利条件,促使我国社会经济平稳发展。

关键词 :

网络营销,消费者心理,行为

引言:

由于我国经济体制的变更,使得互联网得到了迅猛发展,为网络经济时代的发展奠定了坚实基础。网络经济转变了企业与消费者、企业与企业间的关系,改变着社会大众的消费准则。基于此,依据消费者实际需求制定营销策略十分重要,其是推动企业全面发展的关键,是提升我国整体经济效益的基础。纵观我国网络经济发展,能够发现网络店铺数量众多,但交易量并不大,甚至有诸多网络公司在负债运营等。导致上述状况出现的主要因素便是他们未对网络经济市场环境进行全面分析,未依据消费者心理与行为变化而调整策略,进而导致所获取的经济效益较小,影响公司持续发展。本文就网络营销消费者心理和行为展开全面分析,具体如下。

1、网络消费者的类型

网络消费者分为三个类型,即个人消费者、政府消费者以及企业消费者。

1.1个人消费者。

其对电子商务的实际需求最为现实,可以说是电子商务的核心市场。网络用户从初期的科研机构、学术团体已经逐渐转变为了家庭、企业商务活动。据相关调查表明,有15%的网民通过互联网购物,而网民大约有60%的人是大专学历或是大专以上的学历,有约为50%的人从事的是管理性工作或是专业性工作。另据国内调查显示,网民中男性的数量明显多于女性,他们主要生活在经济相对较发达的地区。传统消费者与网络消费者不管是在年龄、收入、教育程度,还是职业、居住地区皆存在不同,致使网络消费者存在特殊的消费行为与心理。

1.2企业消费者。

其一,商品流动企业。应用新兴科技手段展开营销,可以有效提升服务水平与质量,减少运营成本,增加经济效益。因准确、真实、系统的信息能够降低决策活动的失误率与风险,因此商品流通企业展开电子商务的脚步逐渐加快。商品展示、货物存储、资料查询、信息反馈等服务皆能应用计算机进行管理,进而为国内生产商与供货商提供完整的商品信息。其二,商品生产企业。通过电子商务网络进行材料采购、产品销售、市场调查等,能够切实减少生产成本,加强生产效益与工作效率。

1.3政府消费者。

政府应用网络能够有效收集与供给宏观生产信息,对商品生产进行及时调控。另外,政府自身也是一个消费者,若是政府购买依托网络进行,不但成本低、效率高,还公平公正。

2、网络营销与消费的现状

2.1网络营销现状。

从最初的无人问津的营销模式,到当前被诸多人效仿与认可,只耗用了30年的时间,网络营销模式便是在传统模式基础上形成的、并逐渐构成了一个比较完整的营销体系,尤其是软营销策略不仅得到了诸多学者认可,还有企业人员的大力推广与实施。

软营销策略,主要基于电子商务网络为基础,有效结合消费者心理与实际网络营销,从企业层面入手,为消费者提供更多消费模式,以便满足消费者对服务与产品的实际需求,促使更多消费者认可与接纳,进而获取消费回报。软营销的实质便是依据消费者在网络营销之中的消费心理与实践展开的探究。

2.2网络消费现状。

由于互联网技术飞速发展,互联网已经深深融入到了社会公众的实际生活中,就好比衣食住行一样,由于网民数量不断增加,我国网络营销者历经20载的研究已经逐渐研究出一条发展之路,使电子商务迈进了稳定期。

据不完全统计显示,2017上半年全民网购突破2.71万亿元,消费额增长达66.5%,相较于过去的两年,增长了10倍之多,电子商务发展越来越迅猛。随着网络市场的壮大,其中存在的各种问题越发显着,并且还会越来越难处理,导致网络营销人员与电子商务人员越发无奈。

3、网络营销消费者心理和行为分析

怎样让传统消费群体接受此种新型模式,为当前网络营销体制最为头疼的问题。导致消费人员网络消费受影响的因素有很多,具体如下:

3.1从消费者层面分析

第一,消费者收入。个人收入同消费者的消费能力有莫大联系,收入多少对网络消费额有直接影响。个人每月收入不高于500元的,一般都会采用网络消费方式,还有月收入高于5000元的,上网消费的几率较小。而处于这二者之间的收入群体,大约占据网络消费的70%。导致此种状况的主要因素为中等收入的消费群易接触网络消费,并因其收入水平不会有大量时间逛街消费,从心理上更易接受网络消费这一模式,而收入相对较低的消费群没有多余的钱支配,高收入群喜欢受社会关注,愿意到商场中购买名牌商品,绝大多数都不认同此种隐性的消费模式。

第二,消费者年龄。网络消费者的行为与心理会因年龄改变而改变,据不完全统计显示,我国目前网络消费者的年龄比较单一,大部分消费者的年龄都在18~30之间,占据总人数80%左右,而高于30岁的消费群体只有20%。随着年龄的增长,人们的收入水平会逐渐提高,消费频率也会有所加大,会尝试着购买一个高档商品,不再拘泥于一些小额商品,尤其是35~45岁这个年龄段的消费者,它的消费频率与消费额能够说达到了顶峰。

第三,消费者性别。因性别不同网络消费行为也会有所不同,尽管网民男性居多,但是热衷消费的还是女性,这主要因为在现实生活中女性消费明显高于男性。男性在网络上只会购买一些数码产品,如游戏机等,而女性大都会购买食品、家居、化妆品、箱包、衣服等有关商品。从消费冲动的层面看,男性一般都是看上了便会购买,而女性会遵循货比三家的原则,具有较强的选择性。

第四,消费者职业。因消费者职业不同对消费行为与消费心理有直接影响。网络购物中有将近40%的消费者都是企业员工,有20%左右的学生,而其中占比最大的群体便是大学生,剩余的多半是公务员或是自由职业者。收入水平、职业稳定性、网络联系等皆会使消费者的消费概率受影响。

第五,消费者受教程度。由于我国教育体制的改革,大学生数量逐渐增多,社会群众受教程度得到了不同程度的提升,因网络购物要求消费群体具备一定计算机能力,而网络消费群体受教程度升高,其中高于本科学历的消费者占据了70%左右。但随着网络消费的全面推广,逐渐蔓延到了低学历人群。诸多学历不高的消费者日常接触互联网的机会较少,诸多操作相对比较困难,所以会出现抗拒心理。而学历较高的消费者能够有效理解网络消费的具体要求,知道哪些可以做,哪些是应该拒绝的,所以在网络消费中占据主体地位。

第六,消费者所处区域。互联网的发展,为社会公众搭建了无形桥梁,因消费者所在地区不同,经济实力也不有所不同,网络设备、物流保障系统、电子商务平台等皆会有所差异。相对而言还是经济较发达的地区高于经济发展中的地区,当然,这些地区同中小城市相比,还是具备很高的网络消费能力的。经济较发达的区域,应用网络消费的群众在教育、收入等方面皆比普通地区消费者高,更易接受网络消费此类的新兴事物,消费额自然会不断升高。

3.2从店铺的层面分析

第一,以文化为中心的行为模式。人的动机构成会受限于社会环境与文化背景,在不同文化背景下的群众所选取的商品与生活方式也会有所不同。在互联网时代背景下,文化具备较强的全球性与地方性。文化多元化产生的消费品位融入,会使社会公众的理解方式与生活理念发生一定改变。如今的社会公众主要生活在文化时代中,网络消费者会不间断地接受与追求新兴事物与思想,此种行为主要受他们的文化与所处的生活环境所决定,他们对满足个性化需求、高度接触的商品有强烈需求。

第二,消费者个性消费的'回归。所谓回归,是由于在过去十分漫长的时期中,工商业皆是把消费者当作独立个体服务的。到了近代,标准化与工业化的生产模式才把消费者的个体服务代替掉。除此之外,在几乎垄断或是短缺经济的市场之中,消费者能够任意选择的商品比较少,个性被严重压制。但随着消费市场的不断发展,诸多商品不管是在种类上,还是数量上皆发生了一定改变,使消费者能够遵循自身需求选择、购买产品。消费者不单单能做出选择,还越来越渴望选择。消费者实际需求不断增加,变化也随之增加。慢慢的消费者会构建自己的准则,其并不畏惧商品所提出的挑战,网络消费者选取的不再是产品的利用价值与效用,还包含更多衍生物,这些衍生物同其组合有很大差异。

第三,重视信息与价值的购买行为。一方面,资金充足的消费者从招摇消费转变为了开明消费,价值同质量成为了其考虑商品的主要因素,即保证价格合理的基础上保证质量,特色是品牌商品。消费者希望应用相对较低的价格购入质量最好的商品,所以,价格依然是影响消费者行为与心理的主要因素,尽管在现代化的营销手段面临,价格影响力依然不容小觑。另一方面,明智的消费者希望能够对商品进行全面了解,其中包含对社会的效用与对个人的效益。通过服务、产品的信息流动,网络消费者对产品价值的追求得到了满足。消费者获得信息的方式在某方面可以有效改变消费者的购买经历,基于此能够发现,信息获取也能创造价值。信息为经济活动的创造者,它的存在会使消费者越来越注重了解产品信息,在充分掌握的情况下做出购买决定。消费者想要了解的不单单是商品的性能,还有它们所涵盖的知识,并且满足消费者对价值的新要求。动态的信息系统能够将基于知识为主的价值托付给消费者,进而满足消费者的实际需求。

第四,重视技术的购买行为。因信息、知识、技术等方面的迅猛发展,使商品更加繁杂化,消费者更加熟练,商品的生命周期变短。社会公众开始盼望实时交付,并且不受时空限制的购买商品,诸多消费者希望可以在家中购入商品、获取服务。随着电子科技的飞速发展,越来越多的消费者依赖电子手段,利用其来获得商品与服务。对于市场竞争而言现代通讯系统十分重要,便捷已成为了当前比较重要的因素,对消费群体而言,时间便是最宝贵的。企业务必要应用最顶尖的技术为消费者提供服务与商品。

第五,追求绿色的生活方式。优化环境缺陷,注重经济增长,持续消费与生产十分重要。消费者对待现实问题的方式已转变成为了他们购买行为的动机。其对公共问题的重视要高于社会责任意识,他们更加注重健康且绿色的商品。企业务必要将绿色的道德观融入到商品生产中,并把其切实贯彻到运营活动之中。

第六,消费者追求发生改变。消费者对服务与商品的需求会不断增加,从商品设计、包装到应用再到售后服务,消费者不同所提出的需求也会有所不同。而这些要求还会越来越专业、全面。现代化社会中的消费者比较注重追求个性,来彰显自我;注重追求时尚,凸显时尚;注重追求性能,表现成熟,而这些要求是传统营销无法实现的。传统的营销模式主要以企业为中心,采用人员推广及广告植入等方式,来吸引消费者购买,而网络营销主要以消费者为中心,通过应用网络礼仪的手段,来实现营销的目的。

第七,消费者主动性加强。网络消费行为具有较强的独立性与自主性。消费者主动性加强主要因群众想要追求心理平衡。消费者会主动利用各种可能的渠道获得同商品相关的信息并展开对比,进而在心理上获取平衡,降低风险感与购买之后的后悔感,加强对商品信任度,争取获得心理满足。当下的消费者不但对商品信息进行全面了解,还时常当作营销中主动因素参加到商品制造与设计之中,全面展现当下客户的个性化服务双面性的特点。企业若想为消费者提供个性化服务,需将顾客的消费需求,当作商品定位的参照融入到商品制造与优化中。让消费者了解整个流程实际上是消费者与企业间构建良好关系的过程,此种关系的构建为中小型企业发展提供了更大的生存空间。

第八,追求购物便利的同时追求购物乐趣。一些压力较大、紧张过度的消费者一般都会以购物的便利性为主,追求尽量节省劳动时间与成本。而网络消费的虚拟性刚好能够满足消费者这一实际需求。而另一部分消费者刚好与之相反,因劳动生产率的增加,使社会公众能够随意支配的时间也有所增长,部分家庭主妇与自由职业者希望通过网络购物的方式来消遣时间,丰富生活,寻求更多乐趣,加强与社会联系,降低孤独感。互联网的开发性能够使网民定向到达某一点,也能够同时到达多个点,进而形成一个极具规模的朋友圈,为社会公众提供交友与择友的服务。另外,网络的匿名性能够使交谈双方无法得到对方真实身份,这对他们以平等的身份交往具有积极作用,使社会公众交际变得更加轻松、愉悦。

4、结束语

综上所述,对于网络营销而言做好网络销售工作十分重要,其是确保网络营销持续发展的基础,也是推动我国社会经济平稳发展的关键。网络消费最主要的便是消费者心理因素的影响,而电子商务作为网络营销的辅助,要尽量把网络消费者的年龄、收入以及教育程度等方面结合起来,探寻出影响网络消费者心理的因素,为网络消费者提供更多消费模式,进而有针对性地调整营销方案。企业内部人员需做好市场调研工作,掌握消费者心理,采用恰当的宣传方式,从心理层面入手引导消费者消费需求,把欲望转变为购买行为。

参考文献

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游戏用户研究分析论文范文

很明显,在游戏中最重要的一环就是“游戏任务”。游戏任务贯穿着整个游戏,伴随着玩家们的一路成长,也是为了更好的给予玩家一种代入感更好的去理解游戏。下面,我给大家介绍一下关于游戏 策划方案 范文 4篇,欢迎大家阅读。

游戏策划1

策划工种大致可以分为五个区域

首先是核心区,这包括制作人、主策划、主设计师还有PM,他们是整个团队的核心,同时也是管理者。

然后是系统区,也可以理解为设计区,这里有系统策划、玩法策划、关卡策划,还有文案。

交互区可以理解为策划团队和其他的团队进行交互的区域,这个区域有执行策划、表现策划和运营策划。

然后是数据区,由数值策划和脚本策划构成。

以上四个区域可以说是策划的本部,但有些公司会把一些周边的工种也并入策划部,比如测试、运维还有采集等。

——那么,在实际的开发流程中,策划究竟要做些什么?

首先,主策划、制作人进行项目规划,定好游戏的大方向和大致的样子,然后由数值、表现、文案、系统、玩法、运营等策划进行细化拆解,把游戏的具体内容变成一个一个的企划案,这是一个设计的过程,PM和制作人负责监督。

设计完成后,案子会被交到主策划和制作人(主要是主策划)手中审核,审核完成后,这些文档就会被提交到表现策划、执行策划手上,由它们对接美术和程序进行实现。同时,在这个过程中所产生的相关数据会经由脚本策划和数值策划录入到游戏中,PM和制作人则继续负责监督。

简短节说,几个里程碑后,会出来一个完整的版本,主策划和制作人审核完了之后,提交给测试Checklist,即测试清单,测试根据测试清单进行游戏测试,将出现的问题反馈给主策划制作人修改。

如是几次,最终通过后会推出一个对外的版本,也就是游戏上线了。

但游戏上线后,事情还远没结束。测试和运营会继续收集游戏问题和意见提交给主策划制作人,对产品进行调试,这是一个反复的、长期的行为,事实也验证了基本上好的网络游戏都是调出来的。

团队的灵魂——如何做好一个游戏主策划

毫无疑问,主策划是一个游戏团队的灵魂,他主导着游戏的设计和方向。

从游戏的开发流程上来说:在前期,他的主要工作是规划游戏内容,同时确定游戏框架,在中期,主策划会审核具体的企划案,组织实现,同时设计新手流程,接着到了后期,他的主要工作就是根据玩家的反馈和自己玩的时候的一些感觉对游戏进行调试。

——作为主策,什么能力是必要的?

1、用户理解,知道用户在什么地方花钱,就设计什么消费陷阱,这是“中国式”的主策划才需要具备的能力;

2、数值能力,一般来说,主策划通常得是数值策划或者具备很强的数值敏感度,虽然数值不是他算的,但是他会调;

3、设计能力,主策划一般都具备高强的游戏设计能力,这个能力比数值能力更重要。

主策划的工作是如何设计,而不是去做具体的设计,房谋杜断,主策划的工作更多的是断,而不是谋。

主策划要求要见多识广,什么都见过,什么都做过,能力面越广他的控制力越高。说到兼职,一个出色的主策划基本上可以兼任系统策划、玩法策划、执行策划、运营策划、数值策划、PM、制作人,除了文案策划全都可以担任,所以主策划至少得是个万金油。

而主策划最大的本事则是对游戏的理解,这包括对游戏的理解和对自己项目的理解。主策划要了解整个项目中的每一个系统的内容以及对应的实现和运营问题,越细越好;同时需要具备很强的个人能力,这通常体现在三个方向:运营、数值、开发 经验 ,这些经验越多越好。

成为主策划的前提是完整的跟完一个项目,并在其中担任了核心工作,如数值、执行主策划等。素质上,主策划要具备更广博的知识、更丰富的经验,还要具备置身为用户的换位思考能力。

——Teamwork,主策划如何跟其他策划合作

主策划是团队的核心,一般说来,主策划有两种跟别的策划合作的方式。

第一种叫合作式,主策划定好方向,其他策划完成具体设计,主策划审核,其他策划执行;

第二种叫延伸式,主策划先将每一个系统的大纲设计出来,其他策划在大纲的基础上添枝加叶,主策划再进行审核。

这两者的区别在于在合作式中,大家都是平等的,主策划和其他策划是“断”和“谋”的关系;而在延伸式中主策划是大脑,其他策划相当于手足,是主策划能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是对主策划的要求也更高,国内策划的专业度普遍还不够高。

中国游戏主策划未来的发展方向

在中国做主策划,未来有两条路可以走,一条是针对中国市场,走商业道路,做商业型的主策划;另外一条是走游戏性的道路,做重游戏性的主策划。

——商业型的主策划的必要能力

做商业型的主策划,血液里要有商业意识,在设计游戏时就会注重商业化,而不是游戏做完了再想消费点。这要求策划需要更了解用户消费习惯,以在游戏中调试消费节奏,至少有在一个游戏中充钱到大R的经验,体验到消费的快感。

对成功的游戏,有能力反推出节奏感;对界面敏感,关注用户对界面的体验;对数值敏感,并能感受到调整每一个数字对应的玩家反应,如调某个物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

了解游戏中的每一个消费设计是一个合格的商业型主策划必须做到的。

——重游戏性型主策划的必要能力

做重游戏性型的主策划,要玩尽可能多的游戏,特别是STEAM、NDS……以及国外曾经流行过的掌机游戏。对每种类型游戏都能有深入的理解,能抓住不同类型游戏的成功要素;对技能组合、关卡设计等等玩法有深入的理解。

关注打击感,对“手感”以及操作的反馈非常介意,要成立起自己的企划库。

——游戏主策划人才在未来的趋势

未来,中、小型游戏将大行其道,3A、MMO这些遥不可及的名词将会淡 出国 内开发者的视野,

团队也自然会小型化、敏捷化。在小游戏大行其道的环境下,一个真正的主策划可以一个人完成整个游戏的全部策划工作,甚至是整个游戏,所以全面化将会是主策划的必要能力。

同时,以营销、洗用户为特征的“中国流”在市场上会渐渐势微,以《王者荣耀》为代表的重游戏性、轻消费、强交互的游戏将成为主流。中国的游戏用户从不玩游戏的“小白”渐渐恢复成喜欢游戏的“玩家”。

以上内容为本期腾讯课堂《策划分类》课程第一期主策划篇的部分知识点,更多知识与内容请关注本月15日正式上线的腾讯课堂《策划分类》课程。

同时,游戏陀螺也将联合刘勇老师开展讲师进驻企业的上门定制培训课程、在职策划拓展培训、新人岗前培训等。培训内容包括:基本素质、程序知识、数值能力、游戏表现设计、策划案撰写、用户分析、游戏阅历以及执行能力。

游戏策划2

一、游戏任务的构成

一个完整的游戏必须但不仅仅要包含以下要素:

1、任务目的

主要从2个方面考虑:从设计者的角度考虑,是要通过任务的设计达成某些目的。比如引导初入游戏的玩家了解游戏、增强剧情 故事 给玩家营造强烈的代入感等等;从玩家角度考虑,就是满足玩家在游戏中的追求,比如更快的让玩家上手游戏从而奖励一些物质道具。或者是达成一些个人的荣誉等等。

2、任务条件

为了增加任务的难度拉开不同任务的梯度并融合进游戏中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制条件,比如:等级要求、组队要求、性别要求、甚至装备要求等等。

3、触发方式

触发方式就是玩家在游戏内接受任务的方式,一般包含以下几种:

NPC触发:在游戏中的特性NPC处接受任务

剧情触发:玩家完成或开启某些特定关卡或剧情时获得新的任务

场景触发:在特定场景才能触发的任务

道具触发:通过游戏内某种道具可以开启一个任务

时间触发:通过特定时间自动触发,比如节日、休息日等

事件触发:在游戏中发生某个事件时触发任务

活动触发:在特定的活动中接受或触发的任务

4、任务地点

任务地点就是玩家接取、完成任务所在的一个或多个游戏场景(地图)

5、任务奖励

任务完成以后,系统给予玩家的游戏奖励,包括金钱、经验、技能、道具、称号、声望成就等

6、任务NPC

游戏任务中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC两大类:

功能NPC包括:贩卖NPC、剧情NPC、场景NPC、任务NPC

怪物NPC包括:怪物、采集物

7、任务要求、任务对白

任务要求:交代完成任务所需要达成的目标,比如杀特定怪物、采集足够的物品等。

任务对白:对任务内容进行介绍,交代任务背景一般为名字说明。

二、设计任务的目的

设计游戏的目的在我看来承载了以下几种用途:

1、推动游戏主线剧情的发展,将用户快速带入游戏中。

2、不断的开发、刺激玩家的需求让用户形成习惯,提高用户的粘度

3、在新用户进入游戏时,有效的引导用户告诉他们去干什么并逐步解开游戏中的功能,降低用户的学习门槛。

4、配合相关运营手段设计特殊游戏。

三、任务的流程与结构

在游戏中的任务流程,简单来看就是如图所示流程

上图这个流程中,我们可以尽情的发挥想象,将细节补充的更具有可玩性,达成目的。

比如想让玩家熟悉地图,那么就做一个连续多步骤任务,将整个地图NPC进行一个串联,让用户在地图内可以获得升级必备的道具如药品、装备等,同时熟悉新地图。

这个线路模式就是一种简单的串联模式,每个NPC都会遇到,且按照一定顺序绕城一周,用以了解地图全貌、NPC分布、NPC功能并引导了解游戏功能。

四、游戏任务类型

1、根据任务完成的形式,会有以下不同的任务分类:

任务完成类型举例

2、根据任务功能不同有以下分类:

五、浅析一些任务的设计原则

1、多玩游戏多研究,取其精华去其糟粕。

2、任务设计时要考虑玩家的操作习惯、某些被法律、道德、风俗禁止的内容绝对不能出现在任务中。

3、任务要和游戏的世界观、故事背景、人物场景风格等相吻合。

4、设计任务前一定要和程序和美术人员及时沟通,更好的实现自己的创意。

5、游戏任务的 说明文 字、完成条件、任务指引一定要清晰、简单、准确,让各种 文化 层次和阅读习惯的玩家都能看懂。

6、设计游戏任务时,要充分掌握和考虑当前场景的任务动线,避免让玩家做重复的事情、走重复的路线。

7、游戏任务不是单独存在的,适当地和游戏中的 其它 玩法、功能、系统联系起来,使游戏形成一个统一的整体。

本文旨在将游戏中任务的一些基本概念抛出来,让大家了解游戏任务是怎么回事,希望对大家能有所帮助。

游戏策划3

引言

这是 indienova 整理的来自 M. M. Hrehovcsik 的专题 Tools for Game Design。

游戏设计工具系列 文章

上期回顾:游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

与其他的工具相比,流程图的确更像是一个工具,它非常简单,但却容易操作,用途广泛。或许有人和我一样是从 UML 接触到流程图,而一些进阶游戏机制分析 方法 创造出了更加复杂的表达方式。不过,即使不像这样正式,流程图都能帮助我们梳理出设计思路。专题本身仍然显得抽象,我们一如既往地提供了补充内容作为例子,帮助大家从实操层面进行理解。

描述

流程图是指使用箭头连接元素(例如图形、符号、图像等)并且由此构成图表,用来记录、分析或传达游戏的设计。

作为一种游戏设计工具,流程图主要用于设计阶段。严格而复杂的流程图方法(例如 UML)让流程图变得不灵活,与设计流程的迭代与演化兼容性较差。如果正确使用流程图的话,创建过程理应非常迅速,并且将会提供游戏设计流程或结构的视觉参考。一般来说,流程图提供:

游戏设计的视觉文档(如游戏机制, 游戏机制, 游戏体验, 关卡和任务流程)

对游戏对象及其关系的分析

使用方法

选择方法:正式的流程图方法(即 UML)的优点在于它们是详细的和标准化的,因此具有可读性和可预测性,是深入分析和记录游戏设计的理想方法。非正式流程图是快速记录和分析的理想方式,同时也可能不那么易读。

确定范围:确定需要记录或表达的是以下哪个部分,游戏机制、游戏架构、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

深入分析:当使用流程图进行分析时,游戏设计者应该在设计中寻找不一致和冗余的关系。类似于核心玩法应该被描绘成一个封闭的系统,每一不能继续的分支都导向游戏结束。

有效沟通:如果试图将设计传达给视觉主导的人,流程图是非常合适的方法。话虽如此,在任何游戏设计文档之中加入流程图,都会达成顺滑沟通的效果。

一些例子

故事设计:

GDD / Another GDD:

Earthbound 叙事流程:

游戏设计示例:

游戏策划4

Project Souls 关卡设计 Guide Line

完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:

Step1. 设定,地点和主题

关注人:游戏策划

在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。

指引

社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系

地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?

什么样的人在这里生活?

Step2. 图像参考

关注人:美术概念设计/游戏策划

在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。

图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。

Step3. 环境故事

关注人:游戏策划/美术概念设计

在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。

需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。

有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。

指引

这里在玩家来之前发生过什么?

有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)

在玩家来之后会发生什么?

展示,不要讲述

Step4. 关卡物件/目标

关注人:游戏策划/美术概念设计

“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。

脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。

显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。

指引

这里有什么重要的NPC吗?

有哪些事件?它们是哪种类型的?

我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?

哪些事件会影响玩家的剧情推进?

Step5. 关卡布局

关注人:游戏策划

游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。

游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。

策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。

部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。

指引

这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?

这个房间有敌人吗?他们在哪里?

如何进入和离开这个房间?

这个房间有地标吗?

这个房间有什么比较隐秘的内容吗?

Step6. 装修

关注人:美术概念设计/游戏策划

在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:

6

拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。

美术素材清单

模型

主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。

次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材

道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。

地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。

贴图

墙壁的贴图

地板的贴图

道路的贴图

……

对于每一个贴图,还需要考虑

品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的

对光的反射情况

颜色

音效

环境音

踩在地板上的声音

打破某些物件发出的声音

之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。

Step7. PlayTest

关注人:游戏策划

这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。

谢谢主席!各位评委老师,同学们、大家好!刚才对方辩友津津乐道地谈网上教育,但网上教育不过是商家的夸大其词的炒作罢了。不仅在中国,即使在美国权威杂志《今日美国》的调查表明:86%被调查的教师、图书管理员以及电脑管理人员相信,孩子们使用因特网不会提高他们的课堂成绩。 刚才对方辩友滔滔不绝,无非是向在座各位展示了网络在信息交流方面的快捷性和方便性。但我奉劝您对中学生上网可不要雾里看花,我愿借对方一双慧眼,把网络的利弊看得清清楚楚、明明白白、真真切切。从量上说,目前网络有三个难以解决的问题:第一类是网上安全问题,主要是指黑客、病毒和网上欺诈等;第二类是指传播色情暴力和仇恨的不良信息;第三类是形形色色的信息污染和垃圾,就在对方辩友慷慨激昂的四分钟陈词里,全球主要网站已经被黑客入侵了近200次,全球互联网计算机可能已经被最新病毒感染了170万台次……现实中,中学生上网已带来了诸多危害: 其一,据一项调查显示,不少的中学生成了小"网虫",沉湎于网上,将90%的时间用到网络游戏上,做了网络的俘虏,为网络所累,痴迷于"网吧"、"聊天室"不能自拔。不仅耽误了学习,甚至犯罪,据2000年4月《广州日报》报道,一名15岁的中学生为了"随心所欲"地上网玩网络游戏,竟然杀害自己的表姐,以达到占有她电脑的目的。 其二,小学生极易沉浸到网络的虚拟化生活空间中,一旦回到现实社会就产生一种孤独感,患上"网络疏离症",成天高唱:网络是我家,我的眼里只有它。这样对心理造成严重损害。同时在生理上中学生正处于快速发育时间,但是他们一上网就是四、五个小时,不仅眼睛超负荷运转,危害视力;也使得脊椎变形,真可谓鞠躬尽瘁,死而后已! 所以网络的这么多弊与网络在信息交流方面的快捷性、方便性这一利相比,难道不是弊大于利吗? 其次,从质上说,我们今天讨论特定主体是小学生,他们是特殊的群体,他们易于接受新鲜事物,求知欲望极其强烈,但他们生理、心理还未成熟,对待新事物缺乏辨别是非的能力、自制力差。这些固有的特征,与网络固有的问题,在本质上就构成了小学生与上网之间固有的不可调和的矛盾。 所以现实迫使国家机关颁布关于网络管理的专项法律,但网络的开放性、自由性、无疆域特征也导致了法律难以奏效。正如尼葛洛庞蒂所指出的,在网络世界里,人类社会现存的法律,就好像一条条"在甲板上叭嗒叭嗒拼命喘气的鱼"。所以,在目前及可预见的将来,网络的种种弊端仍然存在。也许将来某年某月某日,网络将成为一方净土。但一万年太久,我们只争朝夕,现实是网络已经对中学生的身心构成了不同程度的伤害。 同学们,面对我们的伙伴自投罗"网",而一"网"情深,为避免"网"事不堪回首,我们呼吁该下网时就下网,清清爽爽好时光。 正方二辩:各位老师、各位同学、对方辩友大家好!首先我想指出对方辩友在刚才陈词时犯的一些错误。 首先,对方辩友说美国有80%的教师、图书管理员经过调查发现,他们的孩子不能通过网络来提高成绩,可是我要问对方辩友,现在成绩能代表素质吗?我们国家现在正在推行素质教育,如果你们光讲成绩,那岂不是又回到了应试教育的死圈子里吗? 还有对方辩友举出种种的特例来证明网络对我们小学生的弊端。但是,我要说任何新事物在新生阶段总会产生一些不适应弊端,像工业革命以及各种封建生产关系等,虽然在刚产生时造成一定的坏影响,但我们能否定它的伟大吗? 目前我国正在推行素质教育的政策,在信息时代里,网络与素质教育可以说是一家人,其原因是网络可以打破时空界限,达到人们在任何时间,任何地点,相互之间的互动交流,网络这个优势对素质教育帮助极大,可以说是给素质教育工作推上了双翅。 由于网络对素质教育的帮助,目前出现了"网上远程教育"这个名词,中学生可以通过网络周游全球各地名牌学府,访问著名的图书馆,查询任何所需资料,足不出户就可参与学术研究,通过互联网从广泛的范围内选择适当科目进行深造,借助在线公布的课程资料,从容地完成学业,考试后可以马上知道成绩,有了问题可以随时通过电子邮件请求老师指导。例如,北师大实验中学前几年就与北京电报局合作在东方网景网站上推出了北师大实验中学网校,实行同步教学,每周网校教学内容全部由实验中学年级各学科各周进度保持一致,读者在全国各地通过上网都可身临其境地接受全面教育。 目前,我国好学校和好老师并不多,不能完全满足所有好学的学生对知识的渴求,互联网可以把原来限于有限时空里的优秀教学内容无限扩大,所有能上网的中学生都可以在网上接受到全国一流中学的良好教育,所以上网就显得尤为重要。 反方二辩:各位评委、各位同学,大家好!刚才对方辩友说上网可以查资料,但是小学生上网就是查资料吗?同时对方把"上网"等同于"网上教育"这不明摆着偷换命题吗?那么你对许多中学生网上聊天、搜寻色情信息,作如何解释呢?这就是所谓的"教育"吗? 下面我将系统地陈述中学生上网所造成的种种弊端: 第一、网上的信息良莠不齐,经常上网获取那些零散和不系统的知识,不但不会提高小学生的能力,反而会比以往退化,而且还有不少小学生,因为无法处理过量的信息而患上"信息焦虑"等精神病。此外,据英国的米德塞克斯大学的蒂姆莱贝教授统计,网上非学习信息有47%与色情暴力有关,一旦学生接触到这些信息,那后果将不堪设想。 第二、由于网络对中学生具有无限吸引力,所以导致很大一部分中学生沉溺于网络,从而患上"网络上瘾症"、"网络疏离症"等新型的精神性疾病,这些网虫们不要家人不要同学,脱离现实生活,完全是一群有着程序化思维的类机器人。 第三、网络传播诱发中学生人生观、价值观的冲突,由于网上传播的大多是以西方发达国家的信息为主,这往往与接触这些信息的中学生脑中积淀的中国文化产生冲击,严重的会形成另一种殖民主义。 第四、网络语言的大量使用弱化中学生的民族文化素质。网络上以英语的使用率和内容为最多,分别为84%和90%,网上的错别字、病句随处可见,中学生长期与这种语言环境接触,不能不令人担忧。 最后,我提醒对方辩友不要对大量事实听而不闻。

网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

以上是我为大家整理的网络游戏毕业论文开题报告范文,希望对大家有所帮助。

用户需求研究现状分析论文

你的分析应该从你选的这个题目的背景以及一些政策和现象的进行分析。

论文现状分析应该从现状的主要特征以及具体的趋势来进行有效书写,分几个不同的分论点进行有效论述,再加以总结。

受行为学家赫兹伯格的双因素理论的启发,东京理工大学教授狩野记昭和他的同事Fumio Takahashi于1979年10月发表了《质量的保健因素和激励因素》一文,第一次将满意与不满意标准引入质量管理领域,并于1982年日本质量管理大会第12届年会上宣读了《魅力质量与必备质量》的研究报告。该论文于1984年1月18日正式发表在日本质量管理学会的杂志《质量》的第14期,标志着狩野模式(Kano mode1)的确立和魅力之狼理论的成熟。 KANO模型定义了三个层次的顾客需求:基本型需求、期望性需求和兴奋性需求。这三种需求根据绩效指标分类就是就是基本因素、绩效因素和激励因素。 基本型需求 是顾客对企业提供的产品、服务因素的基本要求。这是顾客认为产品、服务“必须有”的属性或功能。当其特性不充足(不满意顾客需求)时,顾客很不满意;当其特性充足(满足客户需求)时,顾客也可能不会因此而表现出满意。对于基本型需求,即使超过了顾客的期望,但顾客充其量达到满意,不会对此表现出更多的好感,不过只要稍有一些疏忽,未达到顾客的期望,则顾客满意将一落千丈。对于顾客而言,这些需求是必须满足的。例如,夏天家庭使用空调,如果空调正常运行,顾客不会为此而对空调质量感到满意;反之,一旦空调出现问题,无法制冷,那么顾客对该品牌空调的满意水平则会明显下降,投诉、抱怨随之而来。 期望型需求 是指顾客的满意状况与需求的满足程度成比例关系的需求。期望型需求没有基本需求那样苛刻,其要求提供的产品、服务比较优秀,但并不是“必须”的产品属性或服务行为。企业提供的产品、服务水平超出顾客期望越多,顾客的满意状况越好,反之亦然。 在市场调查中,顾客谈论的通常是期望型需求。 质量投诉处理在我国的现状始终不令人满意,该服务也可以被视为期望型需求。如果企业对质量投诉处理得越圆满,那么顾客就越满意。 魅力型需求 是指不会被顾客过分期望的需求。但魅力型需求一旦得到满足,顾客表现出的满意状况则也是非常高的。对于魅力型需求,随着满足顾客期望程度的增加,顾客满意也急剧上升;反之,即使在期望不满足时,顾客也不会因而表现出明显的不满意。这要求企业提供给顾客一些完全出乎意料的产品属性或服务行为,使顾客产生惊喜。顾客对一些产品/服务没有表达出明确的需求,当这些产品/服务提供给顾客时,顾客就会表现出非常满意,从而提高顾客的忠诚度。例如,一些著名品牌的企业能够定时进行产品的质量跟踪和回访,发布最新的产品信息和促销内容,并为顾客提供最便捷的购物方式。对此,即使另一些企业未提供这些服务,顾客也不会由此表现出不满意。 在实际操作中,企业首先要全力以赴地满足顾客的基本型需求,保证顾客提出的问题得到认真的解决,重视顾客认为企业有义务做到的事情,尽量为顾客提供方便。以实现顾客最基本的需求满足。然后,企业应尽力去满足顾客的期望型需求,这是质量的竞争性因素。提供顾客喜爱的额外服务或产品功能,使其产品和服务优于竞争对手并有所不同,引导顾客加强对本企业的良好印象,使顾客达到满意。最后争取实现顾客的兴奋型需求,为企业建立最忠实地客户群。举例:以酒店行业为例,每种需求满意度如下: 基本需求 清洁的床单 正常工作的钥匙卡 正确的帐单 安全 “多多益善”的需求 早于承诺的时间将餐送到客人房间 优选房价 提供的服务符合品牌价值 “喜出望外”的需求 正确预计客人的需要,例如看到客人在咳嗽,员工能在客人要求之前,主动为客人送上一杯温开水 提供的服务与品牌价值相符。 严格的说,该模型不是一个测量顾客满意度的模型,而是对顾客需求或者说对绩效指标的分类,通常在满意度评价工作前期作为辅助研究模型,KANO模型的目的是通过对顾客的不同需求进行区分处理,帮助企业找出提高企业顾客满意度的的切入点。KANO模型是一个典型的定性分析模型,一般不直接用来测量顾客的满意度,它常用于对绩效指标进行分类,帮助企业了解不同层次的顾客需求,找出顾客和企业的接触点,识别使顾客满意的至关重要的因素。KANO模型分析方法是狩野纪昭基于KANO模型对顾客需求的细分原理,开发的一套结构型问卷和分析方法。KANO模型分析方法并不直接用来测量顾客的满意程度,主要用于识别顾客需求,帮助企业了解不同层次的顾客需求,确定使顾客满意的关键要素。KANO模型分析方法需要根据狩野纪昭设计的结构型问卷,另行收集调查信息。其基本步骤如下:(1)从顾客角度认识产品/服务需要; (2)设计问卷调查表; (3)实施有效的问卷调查; (4)将调查结果分类汇总,建立质量原型; (5)分析质量原型,识别具体测量指标的敏感性。 为了能够将 质量特性 区分为基本型需求、期望型需求和魅力型需求,KANO问卷中每个质量特性都由正向和负向两个问题构成,分别测量顾客在面对存在或不存在某项质量特性时所作出的反应。 问卷 中的问题答案一般采用五级选项,分别是“我喜欢这样”、“它必须这样”、“我无所谓”、“我能够忍受”、“我讨厌这样”。设置的问题形式如下表所示。 根据以上形式的问卷实施调查,按照正向问题和负向问题的回答对质量特性进行分类,具体分类对照见下表。当正向问题的回答是“我喜欢”,对负向问题的回答是“我不喜欢”,那么在KANO评价表中,这项质量特性就分类为O,即期望型需求。如果顾客对某项质量特性正负向问题的回答结合后,分类是M或A,那么该因素就被分别分为基本型需求或魅力型需求。 其中R表示顾客不需要这种质量特性,甚至对该质量特性有反感;I表示无差异需求,顾客对这一因素无所谓;Q表示有疑问的结果,顾客的回答一般不会出现这个结果,除非这个问题的问法不合理、或者是顾客没有很好地理解问题、或者是顾客在填写问题答案时出现错误。KANO模型分析方法应用实例以下通过具体的实例详细说明KANO模型分析方法的应用。为了了解顾客需求层次,确定改进方向,某企业针对所 生产 的MP4选取了四个 质量特性 (FM收音机、录音、容量、播放格式)设计KANO问卷并进行了调查。 1.应用KANO模型分析方法识别 顾客需求 通过调查获得每个质量特性的数据之后,就可以计算每个质量特性在不同需求类型中出现的 频率 了,具体见下表。在分类时不用考虑I、R、Q的数据,根据每个质量特性在A、O、M中出现的频率的大小确定质量特性的分类结果。由表中可以得到,“容量”和“播放格式”是基本型需求。“FM收音机”和“录音”功能为期望型需求。 2.应用KANQ模型分析方法确定关键因素完成对质量特性的需求分类,接下来就可以进行KANO模型分析了。KANO模型分析是通过对各质量特性的满意影响力和不满意影响力的分析,来判断顾客对这些质量特性水平变化的敏感程度,进而确定改进那些质量特性敏感性高、更有利于提升 顾客满意 的关键因素。首先进行满意影响力(SI)和不满意影响力(DSI)两个方面的计算,计算公式如下: SI=(A+O)/(A+O+M+I) DSI=-1×(O+M)/(A+O+M+I) 应用以上公式对示例进行计算得到结果如下表所示:将各质量特性以SI值为横坐标、DSI值为纵坐标纳入敏感性矩阵中(见下图)。在半径圈(下图中以原点0为圆心,OP为半径的圆)以外的因素,并且离原点越远的因素,敏感性越大,可以确定FM收音机、容量和播放格式是关键要素。而在圈内的质量特性敏感性不大,可暂时不予以考虑。根据分析结果进行改进时,企业首先 应该 关注的是顾客的基本型需求,重视顾客认为企业有义务做到的事情,保证顾客提出的问题得到认真的解决,尽量为顾客提供方便,以满足顾客最基本的需求。在此基础上企业尽力去满足顾客的期望型需求,这是质量的竞争性因素。提供顾客喜爱的额外服务或产品功能,使其产品/服务优于 竞争对手 并有所不同,引导顾客加强对本企业的良好印象,使顾客达到满意。最后争取实现顾客的魅力型需求,为企业建立最忠实的顾客群。

竞品与用户研究论文

看大家做的竞品分析,觉得奕彤和颜彦出品的是两种不同组织方式的文档。重复阐述下个人对竞品分析的理解:第一、竞品分析在实际中的运用竞品分析属于策略文档,做此文档前,你需要明确你的目的,不管做竞品分析是为了对战略有个整体的把握还是为了瞄准某一具体设计问题(为战略或设计提供依据),你都需要估计一下它将如何整合到你的整个产品研发过程中、并明确他们的使命。如以下几个阶段竞品分析目的、作用都不同用户研究:如果你是在接触用户研究之前进行竞品分析,你可以将分析作为即将形成的用户需求文档(如人物角色)的参考,它将会对这些具体的问题做详细的说明。概念模型或内容模型阶段:简单来说,就是你可以为产品建立概念模型或内容模型,竞品分析将做为一种附加的对比手段,等同于日常的策略文档。设计阶段:即高保真原型图、设计效果图:这个时候产品已经基本成型了,做竞品分析是针对非常具体的设计问题了,它就被当作设计的源泉。你可以将竞品分析结果作为设计的依据提出了。可用性测试:如果你是在这之后做竞品分析,那么主要是针对某一具体功能、问题做深入的对比。该竞品分析应该将可用性测试的结果做为依据来进行。第二、竞品分析文档的要求竞品分析只随两个维度改变:竞品(竞争对手)和评测标准,根据选择的竞品数量多少以及评测标准的不同,文档的大小也会不同。通常文档需要注意方面:目的——竞品分析是干什么用的?受众——谁会使用这份竞品分析文档?规模大小——他们有多大工作量?(取决于评测标准的细化程度)格式——它们看起来是什么样子的?(目前没有标准的格式,应该根据目的、受众以及你掌握的数据来决定格式、可以像电子表格一样简单,也可以像海报一样精美。有的写成报告形式,而有的则类似幻灯片演示。)A、基础的竞品分析1、竞品分析框架即使最简单的竞品分析也要显显示两个关键维度,竞品和评测标准,也就是我们所说的竞品分析框架、而它的目的就是要以一种易于从不同评测标准对比各种站点的方式来呈现数据。形式有表格形式、二维象限图、套帧小图等等方式。2、数据数据才是竞品分析的关键,数据可以是很简单的“是/否” �0�2“有/无” �0�2“√或×”�0�2,以此说明某站点是否满足特定的评测标准,也可以是分别对每一评测标准所做的详细描述。分析方法有:“是/否” �0�2“有/无” �0�2“√或×”评估法;评分法,即依据不同的评测标准对竞品打分;描述法,描述法可以加强对各竞品之间的较量更清楚;3、结论不管分析有多少,你都需要将结论成档。需要在项目和受众的背景下,对数据进行解释。文档形成后,团队将可以从这些结论中获得提示,并以此来指导战略、设计。B、更扎实的竞品分析其实就是做得更深入、更广泛、评测标准由简变繁,或者更多竞品进行对比。随着分析规模的加大,你需要一种向文档中额外添加数据的方式,典型的有两种:围绕评测标准或竞品来增加内容。1、按照评测标准组织报告,即依据评测标准来组织竞品分析,也就是在不同对比项中创建一个个更小的对比。这方法能够辨认出某一评测类别或所有评测类别中,那个网站做得最好,但它所创建的用户体验画面很零碎,也就是说很难看到每一竞品的整体用户体验水平。2、按竞品组织报告,即一个一个网站来做,每个网站都有不同的背景及介绍,每个网站都由不同的评测标准来描述的。该方面为每一个站点都提高了一个整体的用户体验的视角,但它很难作不同网站间的对比。其实还可以做得更细,但是你必须根据做此分析的动机、需求出发,清晰自己的目标,做怎么样详细的一个竞品分析文档。

设计团队需要定期进行竞品对比用户体验研究,在多个关键维度上对竞品及自有产品的表现进行评估。通过对竞品的优劣势分析、以及与自有产品的差异化分析,了解竞品的产品战略、设计方向和用户认知,从而反观自有产品的机会和局限。

做竞品对比研究通常是为了:

一般常用的用户体验研究方法,都可以用于竞品对比研究,比如访谈、焦点小组、可用性测试等——只不过在研究中加入了被试内或者被试间设计。此外,竞品对比研究在研究设计阶段需要做另外的工作,包括识别竞品和定义对比维度。

在《洞察用户体验——方法与实践》一书中,作者认为竞品对比研究主要包含以下四个步骤:

竞品可以分为三种:

一级竞争者 是最直接的竞争对手,是竞品研究最主要的分析对象。 二级竞争者 未必与自有产品构成直接竞争,但是是一级竞争者的同类产品。 细分市场竞争者 不与整个产品构成竞争关系,却与产品的某个部分直接竞争。

可以通过搜索引擎或者一些第三方资讯平台找到产品潜在的竞品,但是不需要对所有竞品都进行对比研究,如果有非常明确的竞争对象,也可以直接选用为对比竞品。

确定了竞品之后,需要对每款竞品做基本的描述,包括产品描述和用户描述。产品描述是从用户视角对产品的定位、主要功能和价值进行描述。用户描述包括竞品用户的特点,以及他们为什么会使用竞品。

接下来需要定义一组关键维度,用于竞品和自有产品的对比。这组维度可以来自设计团队,也可以来自用户。可以通过列出自己和竞品相似的功能列表,来发现潜在的对比维度。也可以做一些简单的访谈或者小型的焦点小组,了解对于用户来说重要的功能和属性是什么。

竞品对比研究本身会有一些侧重点,比如,研究是为了发现竞品的核心优劣势,还是为了了解竞品的设计方向,根据不同的侧重点去筛选关键维度,并列出维度的优先级。优先级可以根据每个维度对产品功能、商业目标或用户满意度的贡献来定义。

可用性测试、访谈、焦点小组、问卷调查都可以用来做竞品对比研究。不同的研究方法擅长发现不同的问题,对于招募的用户也就会有不同的要求:

需要注意的是在邀请用户时一定要隐藏自己的身份,否则用户可能因为知道研究者的立场而调整自己的评价。

研究自己的产品时我们更关注现存的问题。而研究竞品时需要尽量透过表象了解竞争对手团队的战略方向和决策过程,以及产品的核心优劣势。

最后引用《洞察用户体验——方法与实践》中的一句话:“竞争性用户体验研究的真正目的是发掘竞争对手和我们自有产品在创造性方面的区别,而不是关注其他人的错误。”

您好,我们公司和网娱互动科技公司有长期的合作,他们做的竞品分析报告写的还可以,很科学全面 。

这份报告为什么做?

这份报告为什么做即这份报告的目的,如果是竞品分析的话,那么分析竞品的目的是什么?是有一个问题点需要改善却想不到对策打算看看竞争对手怎么做的?还是为产品迭代过程中的定期优化寻找方法?亦或是了解自己与竞争对手在功能设置上的不同之处?还是为了验证某一想法或了解对手动态?

这份报告给谁看?

给谁看是第二个需要想清楚的问题。报告是面试的时候给考官看?是自己作为产品经理方便自己整理思路?是内部沟通和跨部门沟通的需要?是给领导或决策群请求支持的素材?还是给产品团队成员?亦或是研发和测试人员?针对不同的受众应当有不同的侧重。

这份报告应该输出什么?

这份报告输出的是什么?应当结合前两点来决定。即这份报告所作的背景和目的是什么?给谁看?他想从报告中知道什么?你想让他通过报告了解什么?想清楚前两个问题,第三个问题就迎刃而解。需要注意的是报告一定要有相应的结论,没有结论的报告只叫展示。

以上三点不仅适用于竞品分析报告,通用于各类报告的基本前期准备。

毕业论文用户需求分析

帮你在5173论文网找到一篇,他们网站还有很多资料可以参考的。下面就是你要的可行性分析:可行性分析分析可行性研究的目的就是用最小的代价在尽可能短的时间内确定问题是否能够解决。本网站的可行性分析主要从经济可行性和技术可行性两方面进行说明。2.1 经济可行性分析经济可行性分析是对项目的经济效益进行评价,本课件发布网站作为一个毕业设计,无需开发经费,所以本网站在经济上是可行的。2.2 技术可行性分析技术上的可行性分析主要从软、硬件两方面分析实现网站开发的可行性。该教务信息发布网站采用了当前新兴的Browser /Server模式,即浏览器/服务器模式。B/S模式,是一种从传统的二层CS模式发展起来的新的网络结构模式,其本质是三层结构CS模式。在B/S模式中,客户端运行浏览器软件。浏览器以超文本形式向Web服务器提出访问数据库的要求,Web服务器接受客户端请求后,将这个请求转化为SQL语法,并交给数据库服务器,数据库服务器得到请求后,验证其合法性,并进行数据处理,然后将处理后的结果返回给Web服务器,Web服务器再一次将得到的所有结果进行转化,变成HTML文档形式,转发给客户端浏览器以友好的Web页面形式显示出来。参考资料:

[财务管理]民营企业融资问题分析 摘 要近年来,民营企业在我国国民经济中的地位越来越重要,已经成为推动我国经济发展的主要力量之一。然而民营企业在发展过程中仍存在诸多问题,融资难的问题现己成为民营企业发展的最大瓶颈。造成这一问题的原因是多方面的,既有政策问题,也有民营企业自身的问题。因此对其进行研究具有深刻的理论和现实意义。为了有针对性地解决我国民营企业的融资问题,提出解决民营企业融资问题的对策,本文首先阐述了课题背景及意义,并结合企业融资的基本理论,分析了我国民营企业融资问题的现状,然后从现状出发,从经济学角度、宏观经济政策导向、企业自身、金融等方面对我国民营企业融资存在的问题进行了多角度分析。提出的解决融资问题建议的基本立足点在于缓解民营企业的融资缺口。最后通过结合国外解决中小企业融资问题的做法,从以下几个方面提出解决措施:从企业方面:增强企业素质,提高企业外源融资能力;熟悉金融市场,积极寻找适合自身的融资渠道。从政府方面:建立健全相关法律法规体系,消除所有制歧视;成立中小企业管理机构;完善融资市场体系,拓展中小企业融资渠道;放宽贷款利率限制;构建社会信用体系;对中小企业实行财税优惠政策。从金融机构方面:转换观念,提供便利,深化金融机构改革,改造企业制度;借鉴国外关系借贷经验。上述研究,在我国经济正处于体制转轨阶段、资本市场亟待发育完善、社会主义市场经济理论体系尚待建立、完善的今天,具有较强的实践指导意义。关键词:民营企业,融资困境,对策目 录1绪论 11.1研究背景 11.2研究意义 11.3国内外研究状况 21.3.1国外民营企业融资问题研究状况 21.3.2国内民营企业融资问题研究状况 21.4研究思路及研究内容 22 我国民营企业融资现状 42.1民营企业间接融资现状分析 42.2民营企业直接融资现状分析 52.3其他融资方式现状分析 63 民营企业融资难的成因分析 63.1融资困境经济学分析 63.2民营企业融资困境其他原因分析 73.2.1民营企业自身原因 7 3.2.2国有银行内在原因 73.2.3宏观经济政策导向的原因 11 3.2.4 金融监管方面原因 133.2.5社会服务体系方面原因 134 国外解决中小企业融资问题的启示 144.1国外解决中小企业融资问题的做法 154.1.1美国解决中小企业融资问题的做法 154.1.2日本解决中小企业融资问题的做法 154.2国外解决中小企业融资问题的启示 165 解决民营企业融资难的措施及途径 175.1民营企业方面 175.1.1加强财务管理,健全及规范财务制度 175.1.2强化信用观念,构筑良好银企关系 175.1.3提高企业经营管理水平,强化自身积累机制 185.2银行系统改革方面 195.2.1积极转变国有商业银行经营机制 195.2.2发展多层次银行体系 205.2.3积极培育中小金融机构 205.3信用担保方面 215.4政策法规方面 225.4.1建立健全相关的民营企业法律法规体系 225.4.2制定和实施支持民营企业发展的政策 235.4.3健全中小企业的社会化服务体系 235.4.4通过财政优惠政策促进民营企业融资 235.5债务融资方面 245.5.1建立偿债保障机制 245.5.2推进企业债券发行利率的市场化 255.5.3建立多层次的债券交易市场体系 255.6股权融资方面 265.6.1矫正股票市场功能定位 265.6.2建立完善的上市公司退出机制 265.6.3尽快发展“二板市场” 265.6.4发展地方性股权交易市场 27结论 27 参考文献 29致谢 30 24300字

一、定义计算机毕业论文是计算机专业毕业生培养方案中的必修环节。学生通过计算机毕业论文的写作,培养综合运用计算机专业知识去分析并解决实际问题的能力,学有所用,不仅实践操作、动笔能力得到很好的锻炼,还极大地增强了今后走向社会拼搏、奋斗的勇气和自信。二、分类计算机毕业论文一般可分为四大类:1计算机信息管理2计算机应用3计算机网络4计算机软件三、计算机毕业论文研究方向计算机毕业论文的研究方向,通常有以下四类:1.完成一个不太大的实际项目或在某一个较大的项目中设计并完成一个模块(如应用软件、工具软件或自行设计的板卡、接口等等),然后以工程项目总结或科研报告、或已发表的论文的综合扩展等形式完成论文。 这类项目的写作提纲是:1)引言(应该写本论文研究的意义、相关研究背景和本论文的目标等内容。);2)×××系统的设计(应该写该系统设计的主要结论,如系统的总体设计结论(包括模块结构和接口设计)、数据库/数据结构设计结论和主要算法(思想)是什么等内容。);3)×××系统的实现(主要写为了完成该系统的设计,要解决的关键问题都有什么,以及如何解决,必要时应该给出实验结果及其分析结论等。);4)结束语(应该总结全文工作,并说明进一步研究的目标和方向等)。2. 对一个即将进行开发的项目的一部份进行系统分析(需求分析,平台选型,分块,设计部分模块的细化)。这类论文的重点是收集整理应用项目的背景分析,需求分析,平台选型,总体设计(分块),设计部分模块的细化,使用的开发工具的内容。论文结构一般安排如下: 1)引言(重点描述应用项目背景,项目开发特色,工作难度等) ;2)项目分析设计(重点描述项目的整体框架,功能说明,开发工具简介等);3)项目实现(重点描述数据库设计结果,代码开发原理和过程,实现中遇到和解决的主要问题,项目今后的维护和改进等,此部分可安排两到三节);4)结束语。3.对某一项计算机领域的先进技术或成熟软件进行分析、比较,进而能提出自己的评价和有针对性创见。这类论文的写作重点是收集整理有关的最新论文或软件,分析比较心得,实验数据等内容。论文结构一般安排如下: 1)引言(重点描述分析对象的特点,分析比较工作的意义,主要结果等) ;2)分析对象的概括性描述;3)分析比较的主要结果(如果是技术分析,给出主要数据,如果是软件分析,给出代码分析结果,实验过程等) ;4)分析比较的评价和系统应用(可以给出基于分析比较的结果,提出某些设计实现方案,和进行一些实验工作 ;5)结束语。4. 对某一个计算机科学中的理论问题有一定见解,接近或达到了在杂志上发表的水平。这类论文的写作重点是收集整理问题的发现,解决问题所用到的基本知识,解决问题的独特方法,定理证明,算法设计和分析。论文结构一般安排如下: 1)引言(重点描述要解决的问题的来源,难度,解决问题的主要方法等) ;2)基本知识(解决问题涉及的基本定义,定理,及自己提出的概念等);3)推理结论(给出问题解决方案,包括定理证明,算法设计,复杂性分析等) ;4) 结束语。四、计算机毕业论文的构成一般,一份完整、规范的计算机毕业论文应大致包括以下项目(各院校要求不完全相同):摘要及关键词Abstract and Keywords目录正文第一章 引言1、本课题的研究意义2、本论文的目的、内容及作者的主要贡献第二章 研究现状及设计目标1、相近研究课题的特点及优缺点分析2、现行研究存在的问题及解决办法3、本课题要达到的设计目标第三章 要解决的几个关键问题1、研究设计中要解决的问题2、具体实现中采用的关键技术及复杂性分析第四章 系统结构与模型1、设计实现的策略和算法描述2、编程模型及数据结构第五章 系统实现技术1、分模块详述系统各部分的实现方法2、程序流程第六章、性能测试与分析1、测试实例(测试集)的研究与选择2、测试环境与测试条件3、实例测试(表格与曲线)4、性能分析第七章 结束语致谢参考文献五、完成计算机毕业论文的各个环节:1、计算机专业实践环节形式:毕业设计2、毕业论文实践环节应注意的事项(1)、“毕业论文”实践环节在全部毕业学分中占有一定学分;(2)、“毕业论文”实践环节从起步到毕业答辩结束历时至少4周以上;(3)、“毕业论文”实践环节包括两部分内容:① 完成“毕业论文”所开发的应用程序;② 针对所开发的应用程序书写“毕业论文”说明书(即论文);3、毕业论文实践环节应先完成的工作在毕业论文实践环节之前,应向有关主管设计工作的单位或老师上报如下材料:(1)《毕业论文实践环节安排意见》(包括领导小组名单,毕业班专业、级别、性质、工作计划安排、实践环节工作步骤,指导教师名单,学生分组名单)、(2)《毕业论文(论文)审批表》一式两份(要求认真审核、填写指导教师资格,包括职称、从事专业、有何论著,每人指导学生不得超过一定人数,兼职(或业余)指导教师指导学生数根据情况酌减)。4、关于“毕业论文”工作的过程步骤:(1)、“毕业论文”题目的选择选题时应遵循以下原则:①选题必须符合计算机专业的综合培养要求;②应尽可能选择工程性较强的课题,以保证有足够的工程训练;③毕业论文工作要有一定的编程量要求,以保证有明确的工作成果;④选题原则上一人一题,结合较大型任务的课题,每个学生必须有毕业论文的独立子课题;⑤选题应尽量结合本地、本单位的教学、科研、技术开发项目,在实际环境中进行。总之选题要体现综合性原则、实用性原则、先进性原则、量力性原则等选题时要达到以下目标:①选题与要求提高综合运用专业知识分析和解决问题的能力;②掌握文献检索、资料查询的基本方法和获取新知识的能力;③掌握软硬件或应用系统的设计开发能力;④提高书面和口头表达能力;⑤提高协作配合工作的能力。(2)、“毕业论文”题目审核有关单位将毕业学生选择的题目填写在同一个“毕业论文(论文)审批表”中的“毕业论文安排表”相应栏目中,,审核通过后方可开展下一步工作。(3)、“毕业论文”应用程序开发实施(大致用时安排)①需求分析阶段(约一周时间完成)②系统分析阶段(约一周时间完成),同时完成毕业论文说明书前两章资料整理工作。③系统设计阶段(约一周时间完成)④代码实现阶段(约三周时间完成)同时完成毕业论文说明书第三章、第四章资料整理工作。⑤系统调试阶段(约二周时间完成),同时完成毕业论文说明书第五章资料整理工作。⑥投入运行阶段(约一周时间完成),同时完成毕业论文说明书中第六章资料整理工作。⑦毕业论文说明书的整理定稿阶段(约二周时间完成)

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