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企业发展战略研究论文提纲范文
下面是我整理的有关企业发展战略研究的论文提纲,希望能帮到大家。
目前已进入新经济时代,民营企业要想做强、做大,必须在战略思路和实践方面超前于一般企业,只有这样民营企业在未来的竞争中才能立于不败之地,而那些在发展过程中“无战略”或战略管理方面滞后的民营企业将被淘汰出局,大量的事实充分的证明了这一点。因此,研究和制定企业的发展战略对民营企业的发展起着至关重要的作用。
一、企业发展战略的内涵
企业根据自身所面临的外部环境和自身的优势,基于自身利益和可持续发展目标,在有效协调自己与社会的相互关系的基础上,从全方位的综合因素出发,对自己的生产经营和资本经营所进行的自主选择和自我设计,即为企业的发展战略。德鲁克曾简单的说,企业发展战略的问题就是回答“企业是什么?企业的未来应该是什么样”的问题。
二、企业发展战略的作用
(一)企业发展战略是企业行动的指南
企业的任何行动都得服务于它的战略,不能在战略产生之后还跟着热点走。前一段时间部分民营企业不切合实际,“纳米”热了跟着“纳米”走、“网络”热了跟着“网络”走、“生物工程”热了跟着“生物工程”走,炒到最后,只有概念而没有产品。
(二)企业发展战略是约束企业的短期行为与长期行为的主要规范
目前因部分民营企业没有制订长期发展规划,所以对职业经理人就没有这项考核的指标,经理人只顾企业的眼前利益,拼设备、耗资源,从不考虑企业长期的发展问题,这样就造成企业的短期行为。
(三)发展战略是企业经营活动的自觉行为所依据的基础
企业在经济活动中无论采取什么样的自主行为,其行为的依据都是这个发展战略,因此企业的发展战略的制定要有科学性而不要有随机性,一旦企业的发展战略制订后,它就会作为企业未来很重要的判断企业经营行为和选择经营方向的一种基本依据。部分民营企业的法人治理结构不健全,决策权往往集中在老板一个人的手中,因此极易造成决策失误。
总的来说,要制订企业发展战略,就必须把它作为企业行为的基础,判断企业行为是否合理的依据就是它。从管理制度的观点来讲,企业发展战略就不只是目标,发展战略实际上就是规定了一个企业在未来一个时期内,确定企业应该怎么走。
三、企业发展战略内容的研究与制定
近两年的经济情况表明,中国已进入“过剩经济”时代,资源不像以前那样容易获取,市场趋于饱和状态,这就要求中国的民营企业在面临权力构造、市场培养、能力形成、世贸冲击四重压力下寻找和制定适合企业自身特点的发展战略,从而保持持续的竞争优势。因此民营企业制定发展战略应从产业发展战略、市场发展战略、技术创新发展战略。人力资源发展战略、资本融通发展战略、资本运营发展战略等六个方面来综合考虑。
(一) 产业发展战略
产业发展战略如何选择,首先要明确企业在未来的产业定位上是搞一个产业、还是搞多个产业,即选择专业经营、还是多元化经营战略;其次还要考虑企业发展战略的地域选择范围问题。
1.发展战略经营领域的选择。海尔集团总裁张瑞敏认为,“中国企业的问题木在于需不需要搞多元化,而在于企业自身有没有搞多元化的'能力”。也就是说企业是否走多元化经营战略的道路,应取决于当时企业的成长期和成长环境。如果企业处于成熟期,同时该企业目前发展的产业拥有扩张的力度和发展的空间,那么这个企业就完全可由专业经营走向多元化经营发展战略。
2.发展战略地域范围的选择。
(l)同行业领先企业。在行业前景看好的条件下,应坚持走专业化经营发展战略,并不断扩大经营规模,在经营地域上不断扩展,从局部到全国,从全国到跨国;在行业前景不看好的情况下,应选择多元化经营发展战略,选择相关性较高的目标进人,并逐渐实现在目标行业内居领先地位。
(2)全国范围内的领先企业。这类企业首选战略应该是跨国经营,将其在中国积累的能量扩展到可释放的国家或地区。
(3)经营状况一般的企业。这类企业应该坚守自己现有的行业领域和地区范围,选择同行业中的领先企业作为标杆,主动地运用标杆瞄准策略,使自己在现有的行业领域或地域范围内获得较好的市场地位。
(4)面临困境的企业。这类企业的战略绝大多数是分离、重组、出售或破产清算,也就是说需要重新调整产业定位。
(二)市场发展战略
所谓市场发展战略,实际就是企业开拓和争夺市场的全部措施和手段的总和,其措施和手段主要表现在以下四个方面。
1.抢占统治权。抢占统治权的目标是争夺市场“领导权’战者是取得市场及产业垄断权。杜邦公司经过15年艰辛的科学研究之后,终于发明了一种真正的人造纤维一尼龙,该公司立即投入了所有的资源来抢占统治权,它开始建造一家又一家的化学工厂,并在传媒上大作广告,因此杜邦公司创造了一个前所未有的产业——塑胶业。
中石化集团、中石油集团,近期在全国的各大、中。小城市加速建立加油站,其目的就是抢占市场统治权,抵御我国加入WTO后,国外同行业抢占我国市场的风险。
2.模仿与柔道。模仿与柔道的思路是在原创者留下疏漏的地方入手进行攻击,从而占领市场。巧妙的“模仿”也是一种创新,因为它比原来的创新者更好地理解了创新的真正含义。个人计算机原是苹果公司的设想,但IBM公司利用这一设想着手设计了一种成为个人计算机行业的标准机器,以求垄断或至少是控制整个领域,结果就产生了PC机。
“柔道”的战略是用巧力以柔克刚。早在1947年,美国的贝尔实验室就意识到晶体管即将取代真空管,当美国的各大制造商们还没有做好转化晶体管的产品时,日本索尼公司以2.5万美元的低价从贝尔实验室的手中购得了晶体管的制造和销售权,最终占领了美国的收音机市场,索尼公司利用同样的战略进军电视机、摄像机的市场。
3.构筑要塞。“构筑要塞”的目的则在于“固守阵地”,使自己免遭外来者的挑战和入侵,其主要战术为“关卡战术”、“技术战术”、“市场战术”。
将“汉堡’做进标准的生产线,让全世界的人吃到味道完全一样的“汉堡”和“乃昔”,这就是麦当劳的标准,谁想用麦当劳这个标准,谁就需要付给麦当劳钱,也就是说麦当劳设置了这个关卡。另外,利用技术专利和特殊的销售手段,也可为企业构筑要塞。传播百年口味和美国百年文化,这就是风魔全球的可口可乐饮料,可口可乐公司自1886年就设置了由14种原料组成的可口可乐配方的关卡。
4. 创造新客户。创造新客户是~种商业新策略,主要目的在于推出“创新”。其主要手段:(1)创造实用性。如网络为人们提供了一种新的服务方式和消费方式;(2)利用价格的优势。中国联通用户的增加,主要是价格优势的体现;(3)动态调整。“顾客就是上帝”,我们必须站在消费者的立场来调整我们的销售和服务思路;(4)满足客户的价值观。实施品牌战略、质量战略,让客户觉得值。
(三)技术创新战略
技术创新是指企业将新的知识与技术用于企业的生产经营之中,以创造和实现新的经济价值。企业利润的活动,即科技成果商业化和产业化的过程。技术创新发展战略是指企业对所要实施的技术创新活动的总体谋划,它具有全面性、方向性和长远性的特征,其内容包括:
1.产品创新战略。产品创新是企业最重要、最基本的技术创新。其步骤为:一是市场调研。通过市场调研可以了解到用户到底需要什么功能?用户的需求是显在的、还是潜在的?用户的需求是上升、还是下降?需求的分布如何?等等;二是产品创意开发。企业从各个创意源中搜索,选择符合用户需求的产品创意进行综合评估;三是新产品实体开发。其内容为新产品实体设计、试制及产品的延伸;四是新产品商品化开发。其目的是将所开发的新产品变为市场上可以销售的商品,实现马克思所称的“惊险一跳”。
2.工艺创新战略。工艺创新的目的是保障产品功能、质量、结构、投入产出比及规模的要求;经济合理性的要求;产品可靠性的要求。
3.高新技术创新战略。高新技术创新是将高技术成果商业化,采用高新技术开发和生产市场所需的产品。高新技术创新成功的关键因素:一是企业要有富有创新精神的领航带路人;二是企业要掌握“核心技术”和“根部技术”;三是企业要拥有掌握“核心技术”和“根部技术”的人才;四是企业内部要建立有效的激励机制;五是项目选择是关键中的关键;六是企业尽可能地得到风险投资资金的支持;七是较快地进入市场;八是加强技术服务。
(四)人力资源发展战略
正确的实施人力资源发展战略,是驾御好一个组织的最基本的手段。目前民营企业的领导人花在人的管理与进行人事决策上的时间,远远超过花在其他工作上的时间,因为没有任何别的决策所造成的后果及影响,会像人事决策与管理上出现的错误那样持久而难以消弥,这也是民营企业所面临共性的问题。因此,要下大力气解决好以下五个方面的问题。
l.工作能力与企业文化相结合。这就一方面要求提高员工的工作能力,另一方面还要求不断提高企业文化,所以企业在培训员工上必须要考虑到这两个方面的问题。伸为宪法》也好、《远大宣言》也罢,都是将企业的文化纳入到企业的管理之中,其目的就是确保员工融入独立的企业文化体系之中。
2.引进与培养相结合。我们的民营企业往往用很高的条件去引进外边的人来,其后果会造成引进与培养中出现不利于调动员工积极性的负作用,实际企业的内部就有这样的人才,其实一些国际著名的公司是极其注重培养内部人才的。
3.流动与引进相结合。企业人员相对的流动则会促进新的企业文化的形成,可以给企业带来新的活力和生机,但流动过速会对企业造成不利的影响。
4.工作性管理和非工作性管理相结合。要将员工融入于企业之中,就要对员工非工作性的活动有所了解,甚至进行管理。目前部分民营企业在放长假期间宁可拿钱组织员工搞一些集体活动,这对一些关键性的人员尤为重要。
5.人力资本管理与普通员工管理相结合。将企业的“人员”转变成“人才”,也就是说将企业的每位员工的能量尽量释放出来,这就要求人力资本管理与普通员工管理相结合,二者不可忽视。
(五)资本融通战略
资本既包括债务资金,也包括资本资金,而资本融通既是债务资金的融通,也是资本资金的融通。所以资本的融通战略要处理好以下三种关系:
1.债务资金与资本资金的关系。债务资金与资本资金形成了企业的资产。如果这两个关系处理不当,对企业就会有消极的影响。因为债务资金过高时,往往债务会拖死这个企业,如韩国大宇汽车的资产负债率超过300%以上,企业出现危机时,债权人立刻出面干扰,要求撤回资金,造成企业因资金的短缺而被迫停产;另一方面,还会造成企业为银行打工的局面。当然,资本资金太高,往往体现在社会资金 的利用似乎没有达到应有的效用,对社会的资源利用率不高。
2.不同种类的债务资金的相互关系。企业债务有银行债务、财政债务、公众债务、社团债务、法人债务等。其中银行债务和财政债务的风险要小一些,但是公众的债务风险要高一些。同时,从使用的成本看,银行债务的成本要比公众债务的成本小。另外,从对内债和外债的风险分析看,因为外债受汇率的影响,而且外债到期必须还,因此外债的风险比内债要大一些。但不同债务之间的关系要处理好,最好是不同债务之间形成一定的合适比列。
3.不同种类资金的相互关系。一般来说,资本金的构成由法人、机构和自然人共同出资是比较合理的,但同时还必须考虑到资本金的集中度和分散度的比例关系。目前,国内的国有控股上市公司一股独大的局面普遍存在,国有股减持势在必行;另一方面,民营企业老板的股权过于集中的局面也必须相对的改变,这样可使民营企业的产权结构更加趋于合理。实际上把处理好资本金的关系,作为搞好企业内部的产权结构及健全法人治理结构的切入点,这样就可以形成良好的企业制度。
(六)资本运营战略
企业要加速发展,就应当由生产经营的领域扩展到资本运营的领域。对于民营企业的老板,就应当由“企业家”转变成“资本家”。东方集团快速发展的成功经验,就是走了一条从最初的房地产业、企业上市、资产重组、最后涉足金融领域的道路。一般来讲,资本运营战略的选择实际上涉及到以下几个问题:
1.资本运营的目标。资本运营的目标:一是为企业体制和企业生产结构服务的目标。企业的发展战略中都会涉及到自己的体制改革和结构调整的问题,因而要利用资本运营为自己的改革和结构调整服务;二是为生产经营服务的目标。部分企业为了扩张自己的生产经营,搞资本运营是一条快速的捷径;三是为企业的利润增长直接服务。买卖企业也好,甚至进入资本市场炒股也好,就是为了直接使利润增长。
2.资本运营的方式。资本运营的方式有两种:一是资产重组;二是资本交易。如果为了实现改制、结构调整和为自己的生产经营服务为目标,那么往往就选择资产重组的方式;如果要是为了直接获取利润,那么就选择资本交易的方式。 3.塑造资本运营的平台。如果没有资本运营的平台,就很难搞好资本运营这项工作,所以搞好资本运营就要塑造适合企业自身特点的资本运营平台。建立资本运营的平台有三个方面的措施:一是进入并控股金融机构;二是拥有相应数量的上市公司;三是进入并控股相应的基金。这样就给资本运营做好了进口和出口的准备。
总之,以上六个方面浅谈了民营企业发展战略的研究与制定,同时在制定民营企业发展战略的过程中,还要考虑民营企业所面临的发展前景,一是加入WTO的规则肯定对民营企业经济会有良好的影响;二是国企改革也直接关系到民营企业的发展;三是西部开发给民营企业带来新的机会;四是北京申奥的成功给民营企业带来新的商机。因此,民营企业要认认真真地研究和切合实际地制定本企业的发展战略,从而确保民营企业能够健康良性的发展。
游戏销售收入增速下降
随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模不断扩大。
2021年,我国游戏市场销售收入2965.13亿元,较2020年增长了178.26亿元,同比增长6.4%。2021年随着疫情缓解,宅经济影响减弱,我国游戏市场销售收入增速有所下降。
中国游戏用户规模进入存量竞争阶段。2021年,中国游戏用户数量保持稳定增长,用户规模达6.61亿人,同比增长0.22%。随着我国人口结构变化,未来游戏市场竞争会更加激烈,对企业和产品的要求也将水涨船高。
游戏出海规模扩大
游戏构成方面,随着5G技术在中国市场上的发展,新一轮科技革命和产业变革正蓄势待发,云计算、VR等产业加速演进。我国自主原创游戏开发企业技术水平不断提升,自主原创游戏产品创新能力普遍增强。2021年中国自主研发游戏国内市场销售收入2558.19亿元,同比增长6.51%。
从自主研发游戏占全游戏市场收入的比重来看,我国自主研发游戏市场份额持续提升,到2021年,我国自主研发游戏占国内市场的比重已提升至86.28%。
近年来,我国自主研发的游戏产品出海规模逐年攀升,海外影响力、海外市场份额、全球用户规模不断扩大。“走出去”的范围从港澳台地区、东南亚地区为主逐步转向全球,在发力美国、日本、韩国以及欧洲等成熟市场的同时积极探索中东、印度、俄罗斯、巴西等新兴市场。出海游戏类型与题材也逐渐丰富。2021年我国自主研发游戏出海保持增长势头,自主研发游戏海外市场实际销售收入180.18亿美元,同比增长16.59%。
—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》
行业主要上市企业:目前国内游戏行业相关上市企业有腾讯控股(00700.HK)、网易(09999.HK)、世纪华通(002602.SZ)、三七互娱(002555.SZ)、完美世界(002624.SZ)、游族网络(002174.SZ)、巨人网络(002558.SZ)、盛天网络(300494.SZ)、姚记科技(002605.SZ)、电魂网络(603258.SZ)等。
本文核心数据:游戏市场细分市场份额、移动游戏市场销售收入、网页游戏市场销售收入、客户端游戏市场销售收入
移动游戏市场保持增长趋势
随着移动互联网以及智能移动终端设备在我国的快速发展,我国游戏市场规模持续增长,其中移动游戏的快速发展远超端游和页游,自2016年移动游戏反超端游之后,我国游戏市场逐步确立了以发展移动游戏为主的发展态势。
2021年中国移动游戏市场销售收入占市场总收入的76.06%;客户端游戏市场收入占比19.83%;网页游戏市场收入占比2.03%。
具体来看,中国移动游戏市场近年来始终保持着高速增长的趋势。2021年中国移动游戏市场实际销售收入2255.38亿元,较2020年增加了158.62亿元,同比增长7.57%,较2020年增速有所下降。增速下降的主要原因是2021年移动游戏市场上上线的新产品较少,主要依靠旧款产品在增加流水,过去产品带动消费能力在逐渐减弱。
移动游戏的高速增长主要得益于用户规模的爆发式增长。2014年以来,我国移动游戏用户规模持续上升,但受到人口结构规模和容量区域饱和的影响,移动游戏用户规模增速逐渐下降。2021年,我国移动游戏用户规模达到6.56亿人,同比增长0.23%。
客户端游戏近三年首次出现增长趋势
近年来,随着我国移动游戏市场的快速发展,端游和页游的发展均受到较大程度的冲击,其中端游相较于页游情况略好,整体仍保持震荡走势。2021年中国客户端游戏市场销售收入588亿元,同比增长5.15%,近三年内首次实现增长。增长的主要原因是2021年新上线的客户端产品表现出色,使得用户使用习惯回归。
网页游戏市场延续下降趋势
近年来,由于网页游戏开服数量持续减少,同时在客户端游戏和移动游戏市场的挤压下,网页游戏市场规模持续萎缩。2021年,中国网页游戏实现收入60.30亿元,同比下降20.74%,连续五年下降。
从自主研发游戏占全游戏市场收入的比重来看,我国自主研发游戏市场份额持续提升,到2021年,我国自主研发游戏占国内市场的比重已提升至86.28%。
整体来看,近年来客户端和网页游戏市场规模逐渐缩小。随着智能手机的普及和5G网络的发展,移动游戏占整体游戏市场份额不断增长,已经占据了游戏行业的主导地位。中国移动游戏行业在疫情期间实现快速增长,后疫情时期,其有望借助良好的势头继续实现市场扩展。
以上数据参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》。
看看:也许对你有帮助!曾经,网络游戏坎坎坷坷,艰难创业;如今,网络游戏市场广大,辉煌无限。在这风起云涌的许多年间,有多少网络游戏起起伏伏,多少游戏公司成成败败。忆往昔峥嵘岁月,怎能不让人感慨万千,已近无言。于是,我们写下这篇文字,回顾那些为中国网络游戏业付出过的前辈回顾那些在网络游戏史上作出贡献的作品。回顾网游历史上一个个里程碑般的事件......或许我们记叙的并不完整,或许我们还有很多错误,或许我们不是第一个,但是我们都将尽心总结。因为,历史不为彰显,只为纪念。1969——1977 PLATO盘古开天地,ARPAnet混沌育未来交流与娱乐是人的本性,哪里有人,那里就充满了娱乐与交流,在网络产成之初,网络游戏便已经开始酝酿,这些小小的雏形,如同星星之火,孕育着无限的未来.....网络游戏的起源可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。这套系统上很快出现了很多的连线游戏,所能支持的同时在线人数也大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。PLATO成了早期网络连线游戏的温床。PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此连线游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。这时游戏的特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。3、完全免费,尽管当时的网络还是一件完全的奢侈品1978——1992 Mud平地风云起,公司触网显商机1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。后来一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。当时的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;并且游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。同时随着世界信息产业的交流发展,国人也渐渐意识到游戏网络玩法的存在,《东方故事》即将产生......1993——1997 泥塘游戏陷泥塘,东方故事耀东方事实上,1992年的《东方故事》不仅写下了一个东方的故事,也带来了一个交流的桥梁。国外的华人学生对其进行汉化之后,它的源码93年便迅速传播到了香港和台湾,发展出形形色色的中文mud来。当时台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,和后来内地偏重武侠世界还有很大不同。再让我们看看国内网络建设的情况1992年6月 中国开始第一次正式讨论如何接入internet的问题1992年12月 中科院院网(CASNET)、清华大学校园网(TUNET)和北京大学校园网(PUNET)初步完成建设。1994年6月28日 北京化工大学开通了与Internet相连接的试运行专线。1995年 中科院的NCFC网络建成。1995年下半年 中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-新东方故事2,这是mud进入内地的第一步。此时,中国大部分的人还不知道电脑为何物,有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接。就在这样的岁月里,Mud来了,虽然发展缓慢,只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播,没有被大众了解和接受。但也在这样的环境中,中文mud随着网络环境的改善慢慢发展起来,步伐虽然缓慢但是有力,虽然流传不广但设计完善,不能不让人感慨当时的爱好者的能力,感慨兴趣和娱乐的力量。ES2一被引进内地,就出现了无数的变体。比较典型的有《侠客行》,《西游记》 ,《风云》等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的,他们构建的武侠世界结构上更为精微丰富,文化上也更容易获得国人的文化认同。 以后的每代天神和巫师(mud的管理者)都在不断改进自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,发展出自己心目中的理想架空世界来。由于没有外在画面的瓶颈,没有商业化的束缚,在结构复杂和拟真方面mud达到了网络游戏的顶峰,使其更接近于一种艺术而不是一种商品。界面极度的不友好,系统充分的复杂,世界足够的大,练功足够的枯燥,这注定mud成为了网络艺术的阳春白雪。现在的玩家已经很难想象当时玩家是如何快乐的进行游戏,同样mud的内涵恐怕今天的玩家也很难领略到。时至今日,中国网络游戏系统的发展趋势都还是简单化而不是拟真化。mud从某些方面来说成为了一个端点而不是被超越的对象,这和以后的传奇和奇迹(MU)形成了鲜明对比。或许有人不同意笔者上面的观点,但不能否认的是,正是这些早期接触过mud的程序员和系统设计师造就了今天的网络游戏产业;mud玩家对游戏的热情,对图形化、普及化的强烈愿望,也成为了今后图形网络游戏发展的动力和方向。最后值得一提的是当时出现的一款软件ZMud,这款软件成为把mud指令化的操作界面图形化、自动化,极大的改善了mud的操作,成为玩mud的必备软件。但同时他提供的强大的机器人功能、自动练功功能也被广大巫师所痛恨。带来了网络游戏最早的反外挂斗争。(当时常用的方法是把机器人嫌疑者关进一个牢房,然后必须回答守卫几个常识问题才能出门......)1998年 在线棋牌起联众 艰苦创业鲍岳桥1998年《网络创世纪》还在国外大红大紫。1998年 Mud还在大专院校默默传播1998年 陈天桥还在证券公司忙碌1998年 游戏迷们还在为《星际争霸》《三国志5》津津乐道但是1998年不是中国网络游戏的空白,因为,联众来了。虽然联众棋牌游戏比其他网络游戏缺少虚拟世界的部分,但在交互性上却是类似的。作为在中国最早流行的在线游戏,联众对中国网络游戏业的发展功不可没,毕竟在中国网络游戏成功者中,鲍月桥是第一个。1月,鲍岳桥、简晶、王建华三人创立了联众游戏网,经营在线棋牌游戏。看到毫无人气,缺乏资金,线路不畅的联众,谁又能想到世界知名的的棋牌游戏网站将就此诞生呢?鲍岳桥是值得敬佩的,他那时的困难非同一般,没有网络条件,他们四处搬家,从东方网景到银联线路,再到北京信息港,总算基本达到了线路不断的基本要求。没有足够玩家,他们就轮流在联众上守着。一个人同时开三个ID,一个人同时扮演三个人,这样只要有一个网友上来,游戏就可以玩起来。6月4日,联众游戏开通。没钱打广告,当然也没人知道这个网站,一个来玩的人都没。三个人就发挥自身力量四处找网友,拉他们过来看看。陆陆续续有一些人来,大都是抱着“看看鲍岳桥他们又做了些什么”的想法来的。由于大家上来的时间段不同,谁也碰不上谁,游戏基本上玩不起来。联众于是在首页贴出一个通告:“希望大家集中在中午过来,这时人比较多,我们自己也在。”6月18日,东方网景在首页为联众开通做了一条预告,那天联众的点击次数超过了1000次。发现这招挺管用,三个人就去很多ICP的BBS贴了很多广告帖子。为了庆祝玩家“坐满8张桌子”,鲍岳桥特意将那张网页保存下来,作为骄傲的证明和纪念。后来,一些媒体陆续开始报道联众。一个特明显的事实是,报道发表当天一定会让联众多出几十个登录者,于是鲍岳桥在记者采访完,总不忘叮嘱记者一定要在报道中将联众的网址写上。12月31日,联众同时在线的人数终于突破了1000人。联众刚开始做的时候,微软围棋站点五六千人同时在线,韩国IGS 600多人同时在线,台湾Acer1000多人同时在线,但是后来除了微软,其他站点发展都很慢。1999年 网络创世初创世 精忠报国终报国99年的中国,国外UO的传说让国内的玩家心驰神往,国内制作人也已经开始了中国网络游戏的制作,人们已经开始对图形MUD津津乐道,联众的棋牌也日益红火。99年的中国 电脑房转型的网吧人满为患,明的暗的,合法的不合法的,雨点般的建立起来,网民成几何级数增长、网络聊天、网络交友、电子商务这一个一个的名词刺激着人们的神经,令他们心痒难耐。99年的中国,数字化成为最时髦的名词 ,“.com”成为财富和成功的象征,数字英雄传说不断,烧钱神话此起彼伏。99年的中国说,我已经准备好,于是,游戏来了。最先进入网络游戏领域的是图形mud,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。笑傲江湖采用了非常简捷的界面和操作方式,这显示了这款游戏由电话游戏升级而来的简陋,但同时也为他赢得了广泛的客户群,到2000年2月25日,笑傲江湖已经有了10万人的用户群,在当时可谓成功了。既然是mud游戏,江湖门派自然不可缺少,门派之间虽然区别不大,但在当时确实令玩家兴奋不已,游戏的PK和战斗系统非常简单别致,也是笑傲在当时能获得成功的一大因素。成功之后,乐斗士很快从海虹集团那里获得了1000万的投资,迅速组建成了笑傲江湖网站控股公司。2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。《笑傲江湖》开始了收费时代。这款游戏对mud模式的极度简化避开了很多上手的问题,加入的画面(尽管很简单,基本上只是一张地图,几个背景变换而已)也标志着图形时代的来临,但这款游戏仍然属于mud,主要靠文字交流,和目前流行的图形网络游戏还相去甚远,它更多的标志着mud时代的结束,而UO的出现才宣告着新时代的来临....1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》通过第三方软件商开发“Sphere”的模拟服务器来到中国。虽然无法领略官方服务器的魅力,但是UO的大名仍然让向往已久的人们心驰神往,他们狂热地下载着UO的客户端,用3.6K的小猫向着600M的UO世界努力。尽管稳定性还是人数上限上都是无法和Origin的正规Server相比,尽管停顿时有发生,尽管系统当机算家常便饭,甚至很多Sever有玩家数据被清零的情况。但是套用当时玩家的一句话说:“我们能玩上UO,这就足够了。”的确,UO的魅力值得坚持,精彩的行会系统,自由丰富的玩点,庞大的世界构架,即使是今天的网络游戏也未必能够超越,虚拟的社会生活诞生了无数美丽的故事在网上不断流传,用UO截图做成的四格漫画也不止一次让我们开怀大笑。直到今天,我们还能在网吧里面看到有人在玩UO,他们的欢呼和脸上洋溢的笑容并不比玩其他游戏的玩家少。紧接着,UO也暴露了一些问题,私人架设的免费服务器毕竟不够专业,GM的素质也难以保障,滥杀无辜,以权谋私的情况十分严重,游戏中玩家怨声载道,而这个问题始终难以得到圆满的解决。另一方面PPK和PK的斗争日益严重,“杀”还是“不杀”这个问题。一直令玩家迷惑。其实直到今天“私服”与“公服”,“PK向”与“非PK向”,GM的素质,都还是每个网络游戏的热点话题。99年可以说是中国网络游戏的新纪元,图形网络游戏终于来到,虽然还并未普及,玩到的人也很有限,但是毕竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地开启了图形时代。2000年 万王三国双雄立,黑暗韩流走麦城2000年中旧的游戏正在发展,新的辉煌还未来到2000年中市场已经被厂商注意,但收费模式正在摸索2000年中网络条件已经基本满足,国家政策和态度并不明朗2000年中国内的网游研发没有成熟,韩国的网络游戏已在观望2000年是市场形成的过渡时代。1999年8月,吴锡桑与身在加拿大的好友梁宇羽中一起编写《天下》网络游戏的策划书,并负责寻找和落实资金。12月,他说服了创业伙伴陈仲文一起投资。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年后,天夏就研制出国内第一个开放式的网络游戏引擎,并使用该引擎制作了一个以古代武侠为故事背景的网络游戏《天下》。此游戏一推出,吸引了很多网络游戏迷,在短短的几个月里用户就达到数十万人的规模,同时在线玩家也达到了数千人。但可惜的是,由于种种原因,这位网络游戏的前辈没能发展起来。联众开始收费了,此时的联众已经今非昔比,注册人数70万,同时在线9000人,知名度步步升高,常有名人在里面练习指导,收会员费指导费的方式也是水到渠成,但这种功能收费的方式常见于很多网站当中,没有成为网络游戏的普遍标准,真正对网络游戏经营产生非凡指导意义的是KOK——《万王之王》《万王之王》的原形是台湾非常著名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最著名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。作为业界的先驱,《万王之王》最大的贡献就是提供了网络游戏运营的雏形,免费提供游戏程序客户端,通过服务来收费的模式虽然在国外早已采用,但在国内采取这种方式《万王》的确是第一个,当时大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。他们没有说错,从《万王》开始,几乎所有的游戏都沿用了这种模式。直到近期,虚拟物品收费的尝试才突破了《万王之王》订立的规则。《万王之王》无疑是一款非常优秀的游戏,其城邦系统,职业系统都极为丰富,而宠物和骑乘系统直到现在都还是网络游戏的热点之一,强调团队合作,强调自由和建设,同以后的《魔剑》可谓一脉相承,事实上《万王之王》的工会以后也活跃在《魔剑》之上。同以后的韩国游戏的过分商业化相比,《万王之王》在商业化和游戏性之间得到了较好的统一。当时的玩家显然还不能适应游戏过程中收费这样一种方式,《万王之王》收费后,相关的讨论很快在玩家中展开,有些玩家认为这种收费方式难以接受,因为“互联网=免费”的观念还深入人心,购买软件就应该是一次付费,终生使用的传统方式。而赞同这种收费方式的玩家无疑看得更远:既然在公司的服务器上玩网络游戏,就要对公司提供的服务器服务付出持续性的费用,这种费用和去电影院看电影没有本质的区别。这和现在“网络游戏运营=娱乐服务”的理念一脉相承。尽管《万王之王》的收费方式最终得到大部分玩家的理解和赞同,但当时玩家的总数量仍然有限,付款购卡的渠道在建设时期也是困难重重,玩家难以及时买到万王的点卡和月卡,这极大的限制了《万王》的推广,也是这样一款优秀的游戏在当时影响有限的重要原因。这些问题,以后所有的网络游戏几乎都会遇到,直到网络游戏的全盛时期才得到较为完美的解决。《万王》发布两个月之后,台湾智冠也紧随其后,携《网络三国》进入市场,由于《万王》的文化背景许多中国玩家并不认同,复杂的系统和操作方式难以上手,加上对网络的要求比较高,平易近人的《网三》迅速吸纳了很多玩家,并且赢得了不少好评。同时宇智科通代理的韩国网游《黑暗之光》进入国内,但是由于游戏本身质量不高,加上当时韩国游戏的知名度还非常低,(只有单机游戏《西风狂诗曲》让中国玩家知道原来韩国人还会做游戏)玩家对韩流并不感冒,游戏很快寂寂无闻。2000年的网游充满了对经营模式的探索,台湾公司成为主体撑起了网络游戏制作运营的天空。黯淡的业绩不会太久,辉煌的时期即将来到。2001年 千年红月韩流起,石器时代战国兴在2001年,网络游戏能够赚钱已经通过先驱的试验成为不争的事实,当无数神话般的网络巨人身陷绝境,曾经炙手可热的网络股沦为垃圾的时刻,网络游戏的一点点利润成为了救命稻草,对于处于泡沫破碎时期的网络业,网络游戏一夜间成为英雄、希望和未来。相当庞大的资金开始投入网络游戏产业,希望能为整个网络业找到未来。首先来到中国的,是北京华义引进的日本游戏《石器时代》。以往的网络游戏一直被人们抱怨太沉重太复杂,而石器时代作为国内的第一个Q版网络游戏如同一股清新的风吹入内地,一时令玩家们神清气爽,有趣可爱的人物,远古时代那简单的故事背景,轻松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往尝试,一时间,《石器时代》和《网络三国》形成了双雄并立的局面。中国的网游市场如此光大,几乎能吸引非玩家的网络游戏都能获得成功,大量当时刚刚上网的ggmm们都喜欢上了《石器时代》。很快《石器时代》的在线人数就突破6万大关,远远的超过了《网络三国》,“石器”成了当时网络游戏的代名词。 2001年2月27日北京华义规定了游戏的收费制度,由于这份制度和华义原来承诺的收费方式有颇多不同,引起了《石器时代》玩家的普遍不满,但华义却毫无反映,矛盾开始进一步激化,各地的玩家开始向消协投诉,虽然当时消协还并没有处理此类问题的规章,但华义还是很快意识到了问题的严重,发表了一系列补救措施,允诺所有3月13日之前注册的玩家都可以获得免费的50小时游戏时间。可以说,玩家的维权行动取得了成功。这件事影响不大但意义深远,标志着玩家服务意识的觉醒,对游戏服务质量要求的提高。今后,这类维权事件还将不断发生,伴随着每个运营商的成长和前行。话分两头,先锋《黑暗之光》的惨败并没有击碎了韩国厂商进军中国的梦想,紧接着《千年》、《碰碰I世代》、《红月》依次冲击中国市场的大门。《碰碰I世代》最终没能成功,这证明休闲社区性的网络游戏难有建树,PK 探险的RPG才能在中国成功发展。其实笔者认为,并非休闲社区在中国没有市场,而是网站社区竞争者太多,而且多为免费,不论是网易社区,chinaren社区,qq的社区都各有特点,一款网络游戏来满足玩家的社区交流欲望并没有特别的竞争力。真正成功的是《红月》和《千年》,2万和3万的同时在线人数,8万的峰值人数在今天都可算表现不凡,这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国游戏的特点:直观,易上手,画面优良,还有...PK自由。由于2001年网游玩家群空前增加,原来存在但是大家关注较少的外挂问题也被重视起来,外挂在《石器时代》中得到了充分的发展,并开始在每一种网游中蔓延,不少国内和国外的软件工作室都走上了制作外挂之路。开始可能出于兴趣和成就感,但后来就陷入巨大的商业利益不能自拔。客观的说,在游戏的推广期,外挂给玩家提供了很大的便利,对《石器》和其他网游玩家群的发展功不可没,所以连官方也多少采取了默认的态度,但是很快当发展期过去之后,玩家开始从探索世界转向相互竞争时,外挂对公平的破坏,对游戏性的削弱就变得如此明显,以至于可以毁掉一款游戏的前途。于是,在以后的网游中,运营商都采取了对外挂的抵制态度,甚至采取壮士断腕的决心来割除“毒瘤”,接下来的《龙族》便是如此。《龙族》由第三波戏谷推出,以它优秀的质量,欧洲剑与魔法的设定,类似《网络创世纪》的系统,得到了大量老玩家的青睐。成为网络游戏的一时之选。(仔细观察,不难发现,那时网络游戏几乎款款都制作精良,有自己独到特点,很少有跟风之作。反观现在网络游戏制作,用心程度已经大不如从前,令人叹息。但也更说明一个道理,网络游戏自身质量不是一切,运营商提供服务的能力对网游的成功至关重要。),但是这样的游戏同样也受到外挂的侵蚀。运营商找不到合适的解决之策,但又不能无所作为,于是冒天下之大不违,对几乎所有玩家进行回档,这种粗暴的行为在虚拟世界中犹如天神宣布世界末日的来到,顿时一石激起千层浪,激发了玩家的过激行为,不少玩家开始疯狂的PK四周能看到的玩家,毁灭他们能毁灭的一切。(这种行为在以后RO服务器清档时也能能看到)而最后的结果就是外挂依旧猖狂而老玩家大批离开。虽然《龙族》凭着自身过硬的素质没有倒掉,但元气大伤的它在今后日益激烈的网游市场上再也没能冲到前排。回过头来看到这段往事,我们一方面为第三波反外挂的决心而感到敬佩,另一方面也吸取了教训,以后的网游服务商都不敢轻易回档,纷纷从程序的改良方面寻求外挂的解决。纵观2001年的业界,市场已经扩展,大批非玩家进入网游领域,厂商开始不用担心是否有人玩的问题,游戏的制作和模式也逐渐成熟,网游优劣成败的焦点集中在运营方式和服务好坏上。此时硬件的问题仍然困扰网游的经营者和玩家,卡机的情况还普遍存在。2001年,内地网络游戏的研发正在悄然进行,苦于找不到盈利模式的网易开始了《大话西游online》的研发,天晴数码的《幻灵游侠》也在默默酝酿。2001年末,一个不出名的小公司开始在中国大陆测试一个并不出名的网游。据说当年韩国公司几次前来中国大陆,但当时所有大型网游运营商都不愿意代理这款网络游戏,最后只有那小公司接下了这个“不可能完成的任务”。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。是的,这就是盛大网络公司,还有它的——《传奇》。2002年 大话幻灵国军出阵,盛大传奇乱世称雄2002年是网络游戏飞速发展,风起云涌的一年。这一年中,中国互联网发展可谓“美不胜收”截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,相当于每天有5.59万新人走进网络空间,增幅超过48%。上网计算机数为3089万台,增幅为48%,在这种背景之下,网络游戏已经不再为硬件设施,市场大小而烦恼,网络游戏发展进入了黄金时代......2002年是韩国游戏大红大紫的一年,传奇成为了2002年韩国游戏,甚至是网络游戏的代名词。2002年2月 盛大因成功运营获得年度中国网络游戏商业大奖2002年4月,《传奇》同时在线人数突破25万人2002年8月 同时在线人数达51万人,注册用户4000万人。2001年,盛大网络的运营收入是1.6亿元,2002年即暴涨到6.188亿元。尽管很不情愿,陈天桥还是被胡润排在“百富榜”的第10位。传奇惊动了整个2002年的中国,陈天桥走上了网络游戏神话的颠峰单看哪个方面,《传奇》都不在优秀游戏之列。不论是画面还是系统,都被许多高级玩家嗤之以鼻。直到今天,还有人百思不解为什么这样一款游戏能创造如此利润?其实他们忽略的是:网络游戏的质量和水平绝不仅仅从客户端表现,还有渠道,服务,经营能力这些重要因素的存在。而传奇的成功正是渠道和经营的成功。首先,陈天桥创造了盛大独有的经营模式,比如把与中国电信的合作摆在了重要的位置,成功地控制了成本,并通过电信的网络迅速把游戏辐射到全国。渠道方面,传奇同时把各地的网吧作为销售终端,网吧老板只要在盛大网站上登录注册
我现在在写这样的的策划书,不过现在还没有完成。
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