次时代,就是“新一代”的意思(不过这么说不是更拉风一点嘛~~)也就是说,目前主流主机的下一代主机,就是“次时代”主机了。因为是新东西,缺乏经验指导,所以次时代游戏开发需要更多的资金、技术投入,对人才的要求自然也高。
次时代游戏(次世代游戏)简单说就是下一个时代,狭义来讲只有在Play Station 3、XBox360、Wii、或PC及以上平台的游戏及其更高质量的游戏,才称为次世代游戏。次世代讲究画面的真实性,可使游戏的画面效果达到真实世界的还原,比较知名的次时代游戏有《失落的星球》、《生化危机5》、《星辰变》、《现代战争2》、《神秘海域》等。 想了解和学习次时代游戏课程,可以来咨询丝路教育。 对网游来讲,要想达到次时代标准必须具备五大基本要点: 1、全面支持光影、动态、蒙皮、映射和自然表象, 2、次世代天气标准:丰富的天气变化系统 3、次世代画面标准:支持DX11 4、次世代玩法标准:动态感官改变现有3D网游玩法 5、次世代音效标准:全面支持DTS杜比双解码
作为HR姐姐,不太建议初中毕业出来学习次世代。
次世代是一个非常专业的技术,次世代是个舶来语,“次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。
次世代是利用高模烘焙的法线贴图回帖到低模上,让低模在游戏引擎里可以及时显示高模的视觉效果。模型面数比较高,采用法线贴图来描绘物体表面细节的凸凹变化;颜色贴图来表现物体的颜色和纹理;高光贴图来表现物体在光线照射条件下体现出的质感,增加贴图的大小;
次世代制作流程:1. 根据二维原画设定制作中模;2. 导进ZB进行高模雕刻;3. 拓补低模(即在游戏中的模型);4. 展分UV;5. 烘焙(将高模细节烘焙到低模上面);6. 绘制贴图;7. 引擎中调整。
年龄太小,学习能力,理解能力,自学能力、抗压能力都没有准备好,学习如此专业的次世代技术,就算是教动画专业的大学生(一本),也是要费些功夫的。
建议最早最早都要高中读完以后来学习。
还有,一般大型一点的游戏公司还是需要有大专以上的文凭的。所以如果你高中后出来学次世代了,那要记得考一个成人教育、网络教育或者自考哈。(如不清楚三种教育的区别可以追问或百度查询)
高:高配置 要求, 不是一般的笔记本电脑就能玩的,要游戏发烧级的电脑比如外星人那种个把万的才能玩的流畅的游戏。大:大型游戏 一般肯定是大型3D游戏。上:上档次,体现在这游戏不当画质漂亮,人物很符合你的审美、背景音乐都气势恢宏让你震撼,你玩起来很投入有代入感(身临其境),还有游戏里面设定的故事情节都很棒,这样的游戏就是高大上。有恒之塔、剑灵这样的游戏 ,需要很高的配置才能真正的体现出他们设计的优势。可以试试 纯手打 最近在写毕业论文关于游戏的。
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什么是次世代
次世代这个名字源自日语,指还未广泛应用的先进技术。
VR游戏的诞生,世代游戏有质的飞跃。VR玩家可以“亲身进入”游戏场景中,切身感受游戏里的氛围。不但能近距离观看场景、道具和角色,还可以近距离体验特效。
与传统游戏相比,次世代游戏以精简的面数表达出高精度模型效果,各种材质和纹理贴图根据写实效果展示,注重质感表现。
次世代游戏模型怎么被做出来?
次世代游戏角色制作通过颜色贴图、高光贴图、法线贴图、自发光贴图多种贴图丰富模型细节,区别不同物体的质感,最后再用引擎呈现。
模型制作
次世代游戏角色制作过程相对繁琐。高模烘培、制作贴图都是比较花时间,调整法线也会占用不少时间。 开始的模型制作尽量少的面数表现更多细节,原则是布线均匀、合理,保证在ZBrush中细分后模型都能刷上细节。一句话,就是以精简的低模表现出高模的效果。
开始做出的低精度模型类似于以往网络游戏中的角色效果。但这个简模中,物体结构可以做得非常概括,但所有结构的位置一定要非常准确。确保后面制作的高精度模型整体形状到位。
总之,模型布线要合理规范,角色的制作配合动画合理布线,每个点每条边都要有存在的意义。如果你一直以来都对3d游戏建模抱有强烈的学习兴趣,可以到这个游戏建模教程学习企-鹅圈:它开头的数字是:684,在中间的是:763,位于尾部的数字是:871 ,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。3d建模新手小白学习工具入门教程。3Dmax、Zbrush、Maya次世代游戏动漫建模软件教学,从零基础萌新到实操探索,手把手教会你3D游戏建模
ZB雕刻
模型建设之后,建模好的游戏角色导入ZBrush雕刻高模。
像素描一样,先画整体大型,从整体入手不断丰富细节(建模也是这样的流程)。雕刻过程抓住角色特征,表现不同质感。
拓扑低模
ZB雕刻模型是高模,面数很考验电脑性能,需要将高细分的模型拓扑出所需要的低模。
低模以比较少面数表现高模大体造型,细节结构主要靠法线体现出来。
拆分UV
UV分法有很多,但最终目的是UV不拉伸情况下,最大像素显示贴图。拆分UV需要注意的几个事项。
拆分UV注意事项
拆的太碎,边缘磨损没办法显示出来。
切割放在看不见的地方,切割线放在明显的地方,影响到后期贴图效果。
每个UV的图像大小一样,UV大小影响贴图分辨率。如果有部分UV像素大,有的像素小,制作出来的场景或人物部分清晰,部分模糊。
合理摆放UV,节省空间。这决定以后贴图的像素和质量。
烘焙法线
法线是始终垂直于某平面的虚线,表示光线射向平面的角度时,通常使用光线和该点法线角度表示。这意味将一个贴图上所有点的法线记录下来,可以利用这些信息实现后期假凹凸效果。
绘制贴图
次世代贴图是由彩色贴图(Color map)、法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合而成的一整套贴图。
次世代的贴图相当强调真实度,要营造虚拟的游戏世界,需要和真实的世界有一定的关联,除了要有审美能力之外,要对真实世界细节有观察力,把元素和细节表现在贴图上。
可用软件有
Substance Painter . Quixel SUITE. mari. Bodypaint. Mudbox,等
进入引擎
所有模型和贴图都完成后,导入到引擎。贴图连接到对应的节点上,根据灯光对材质质感进行参数上调整。
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我想很多接触游戏开发引擎的小伙伴们应该对“次世代建模”这个词都很熟悉,也有可能你是第一次接触这个词,觉得这是一门很复杂的技术,其实只要你用对方法去学习,就会没有那么复杂了。本文在这里和大家分享一下次时代游戏的制作流程以及游戏美术需要掌握哪些基本软件。一般情况下,次时代游戏的制作流程
次世代建模一、初模制作角色初模的制作一般分两种,一种是在ZB中直接用Z球创建第二种是在3DMax或者MAYA中创建大型网格,这一步主要是确认角色大型体,同时模型的布线应该尽量做到平均,也要尽量避免3角面,一定不要出现多边面(5边。5边以上的面),尽量用4边面。
以上你说到的都会用到,次世代游戏建模需要全流程掌握,PBR全流程主要为:原画设定、建低模、建中模、雕刻高模、高模拓扑成低模、UV拆分、烘培和SP贴图,制作周期根据需求,项目组都给会定制作周期。流程一第一步是构思,你要做什么模型,确定好要做的模型就可以进行下一步了!流程二建低模。3Dmax/Maya建低模,准确的说叫低模手绘,分为3D角色/3D场景,简单说就是3D设计师根据原画,通过3D制作的形式还原原画3D造型,因为制作模型面数较低,主要靠手绘贴图达到最终效果,所以称为低模手绘流程三3Dmax/maya建中模。中模不是严格的概念,攻守兼备。上可改高模,下可变低模。其他普遍只做高低模。次世代的精华也就在高模的制作。当然低模和其它流程也很重要流程四将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;高模细节多,面数高,游戏引擎拖不动,从而产生拓补低模的概念,低模完全符合引擎要求和布线规则。而此时的高模作用是为了把高模的细节投射到低模上达到更加极致的效果又能在引擎中运行。流程五将做好的高模拓扑成低模,使用ZBrush软件中的拓扑功能把高模拓扑成低模。在zbrush中拓扑低模,拓扑低模的目的是需要得到一个正确布线并且可以在项目中使用的模型。那么我们之前雕刻的高精度模型,对于项目中来说面数显然太高了。尤其我们将这个模型放到其他三维软件中,几乎根本是无法继续接下来的工作的。所以这里我们需要拓扑出一个低精度的模型,然后我们使用贴图把高精度模型的细节显示在低精度模型上,下Zbrush中的拓扑是基于zsphere来执行制作的。流程六UV拆分:拆UV就是方便贴图更好的贴合到3D模型中,并且贴图内容位置对应模型位置准确,比如一个骰子六个面,要画贴图就先要把UV拆成一个平面,因为我们绘画出的贴图是平面的,所以UV也要拆成平面。就是将3d模型的UV拆分成平面的,并且方便绘制贴图。流程七烘焙:烘焙的目的是将物体高模上的法线信息尽可能完好记录下来。而做好烘焙的三要素为:平滑组,UV和Cage。烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图流程八SP(substance painter)上材质贴图:在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。
光盘上叫 进攻矮人王国是steam上的Hammer Heads Deluxe
有一个游戏是两只猴子在岛上冒险,有各种小游戏。 是猴岛大冒险。。在游间道上第二个游戏是蜜蜂快逃第三个游戏是精灵保龄球,你要的话这俩游戏我都有,可以给你
怪鸡卡丁车2,疯狂小鸡卡丁车2
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我建议你选择:3.基于SEAM的医院统计分析系统4.基于FLEX的出生缺陷数据挖掘系统WebGIS系统的设计与实现其中之一,上面2个太注重于研究,后面2个更重于实际应用,这样的题目不仅更容易找到实际的资料,而且你做的课题更适合你找工作写到简历里去。第三个题目我觉得对于计算机专业的人来说比第4个更简单一点,这个的难点主要在你对于医院统计分析的功能设计上,这方面的源码你很容易找到,你可以去:里找,实在不愿意费时,你找个进销存的软件功能改改也能凑合及格,而且这样题目的毕业论文很多,你写论文的参考资料也多。第四个题目涉及到了webgis系统,这个的难点是你不太容易找到嵌入的平台,因为很多该类的都是商用的,我以前接触过一个开源的软件叫mapapi0.4alpha,你百度一下,很多地方有下载,如果这个课题做好了,以后面向的企业又会多很多。呵呵,课题主要还是看自己兴趣了,你可以针对你自己以后想切入的行业去想毕业题目,做好的毕业设计可以当做你的作品,这样给你的帮助更大,而且兴趣高的话你的毕业设计才会做得更棒,如果有啥可以给我留言
Cooking Academy 2: World Cuisine(烹饪学院2之世界美食)
七宝弹球啊兄弟!!!
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你说的应该是神殿弹球,chak's temple
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