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游戏项目毕业论文

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游戏项目毕业论文

目录 2 开发环境 1 3 开发工具 1 4 完成时间 1 5 设计思想 1 5.1 游戏的组成 1 5.2 游戏设计要点 1 5.3游戏的主内容分析 2 5.4初始排列方式的分析 2 5.5游戏核心元素的分析 2 5.6游戏操作的分析 3 5.7游戏胜负判断的分析 3 6 设计过程及设计步骤 3 6.1 游戏总体设计 3 6.2 主场景 4 6.2.1 设置游戏主场景配置 4 6.2.2 设置背景图片 6 6.2.3 创建开始按钮 7 6.2.4 开始按钮跳跃特效实现 10 6.2.5 创建选择关卡场景 11 6.2.6 点击开始按钮进入选择关卡场景 12 6.3 选择关卡场景 13 6.3.1 场景基本设置 13 6.3.2 背景设置 14 6.3.3 返回按钮 16 6.3.4 创建选择关卡按钮 16 6.3.5 创建翻金币场景 17 6.4 翻金币场景 19 6.4.1 场景基本设置 19 6.4.2 背景设置 19 6.4.3 返回按钮 20 6.4.4 显示当前关卡 21 6.4.5 创建金币背景图片 22 6.4.6 创建金币类 23 6.5 引入关卡数据 26 6.5.1 添加现有文件dataConfig 26 6.5.2 添加现有文件 27 6.5.3 完成添加 27 6.5.4 数据分析 28 6.5.5 测试关卡数据 28 6.7 初始化各个关卡 29 6.8 翻金币特效 31 6.8.1 MyCoin类扩展属性和行为 31 6.8.2 创建特效 32 6.8.3 禁用按钮 34 6.9 翻周围金币 36 6.10 判断是否胜利 37 6.11 胜利图片显示 38 6.12 胜利后禁用按钮 39 6.13 音效添加 39 6.13.1 开始音效 39 6.13.2 选择关卡音效 40 6.13.3 返回按钮音效 40 6.14 优化项目 41 6.15 打包项目 42 6.15.1 绿色版本 42 6.15.2 标准版本 42 7 测试运行 43 7.1 主场景 43 7.2 选择关卡场景 43 7.3 翻金币场景 44 7.4 游戏胜利场景 45 8 评价与修订 46 9设计体会 48 参 考 文 献 49 附  录 50 致  谢 54 1 设计题目 基于QT实现的翻金币游戏 2 开发环境 硬件环境:微机系列,内存在1G以上 软件环境:Microsoft Windows 10家庭版 3 开发工具 Qt Creator 4.11、HM NIS、NSIS(客户端打包程序) 4 完成时间 2020.6.1----2020.6.12 5 设计思想 5.1 游戏的组成 我认为游戏的组成主要是两个部分:游戏资源和游戏机制。 游戏资源泛指游戏中给用户提供的视听资源,比如游戏的场景,各种道具和角色的外观,游戏音乐,与用户进行交互的界面等。 游戏机制泛指游戏中实现游戏运作的方式,在翻金币小游戏中,怎么排列金币,如何翻转金币,如何判断游戏的胜利与失败,这种对于用户来讲相对隐式的存在却在游戏开发中占据核心地位。游戏机制的实现通常需要数据结构与相关算法的结合。 5.2 游戏设计要点 再设计游戏时,因为此项目窗口较多,因此在对于各个窗口的选择上是一个比较需要注意的地方。在初始化各种窗口的时候,是选择QMainWindow,Qwidget,还是QDialog类型呢?这个主要看该窗口的功能,如果作为主窗口(比如交互窗口,游戏窗口)存在的话,选择QMainWindow类型最合适,因为QMainWindow可以搭载工具栏和状态栏,这些功能选择组件在小游戏里面是很实用的(尤其是工具栏)。 至于QDialog则用于对话窗口,单方向地由软件向用户发送信息,一般不做交互,游戏的游戏说明,提示,警告都适合使用QDialog类型。 QWidget适合用来自定义组件,这次的项目中没有组合类的自定义组件,因此没有使用。该项目中自定义的是单个类型的组件(新的按钮),所以直接去继承QT里面的button类就可以了。

网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

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游戏项目开发毕业论文

网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

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可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己

游戏策划项目研究论文

中国单机游戏的发展史(转载 希望对你有帮助)一:萌芽期 虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。 二:创业期: 电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今: 金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。 前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。 金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》(“游戏广场”曾做过相关报道)。 尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。 腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。 创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。 目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。 洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。 金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。 三:发展期: 但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓识。 资源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下,投入最理想的人力和物力,造就对极致追求的优势。从某种意义上讲,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件,而目前国产游戏在这方面差距还比较大,很多工作组起步时的“工作站”还只是PⅡ/PⅢ级的。只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力,这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是。但这些也并非是绝对的,难道“俄罗斯方块”的制作技术含量会比我们现在动不动就3DMAX的D3D GAME还高吗? 有人说电脑游戏是一门新的艺术,也有人干脆把其纳入“第九艺术”。艺术与否,其实最关键的就是要找到自己正确的内容、题材和美学的定位,这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务,我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么它就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考。电脑游戏就是游戏,就像电影始终是电影,不论怎么变化,加入多少的技术含量也不会做成游戏一样,这是一个质的区别,也只有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国内的游戏公司、游戏制作人能在一两年中具备如EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力,况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的。这种精神小弟以为就是“敬业”。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程,做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单,游戏制作本身是一项充满灵性与艰涩的事,既然是一个艰苦的过程,就必须勤勉,容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上中国男足的传染病,恐怕中国的游戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则,盗版固然会毁去国内游戏一部分市场,但国外游戏在国内不也是面临同样的压力吗?特别是对于盗版问题,短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候,自助与他助同样的重要。 电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的朝阳产业。作为这个文化类别的后来者,我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离,但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。 网络游戏: 与单机游戏日渐衰落正相反的是,网络游戏方兴未艾,遍地开花. 国内网络游戏开发,制作商也有非常成功的,比如,九城,盛大,网易,金山,久游等等,,,,, 但是,与此同时, 我们也看到了,在繁荣的背后,潜在的危机, 一是来自国内游戏制作者在游戏制作理念上的不足和困乏,另外就是资金问题.这两方面与欧美游戏制作差距很大. 随着<魔兽世界>的成功代理,接踵而来的是更多高品质,高水准,高制作的国外网络游戏进入中国,最近 九城 即将代理的<奇迹世界>,<卓越之剑>,<公会战争>三款大作都是目前在欧美的顶级作品,这无疑对国产网络游戏带来很大的竞争压力. 如果国内游戏制作商还停留在纷纷推出所谓的 免费 游戏而实际上是在变相收费的运营层面上,无疑是作茧自缚,自己在毁掉业已取得的成绩

很明显,在游戏中最重要的一环就是“游戏任务”。游戏任务贯穿着整个游戏,伴随着玩家们的一路成长,也是为了更好的给予玩家一种代入感更好的去理解游戏。下面,我给大家介绍一下关于游戏 策划方案 范文 4篇,欢迎大家阅读。

游戏策划1

策划工种大致可以分为五个区域

首先是核心区,这包括制作人、主策划、主设计师还有PM,他们是整个团队的核心,同时也是管理者。

然后是系统区,也可以理解为设计区,这里有系统策划、玩法策划、关卡策划,还有文案。

交互区可以理解为策划团队和其他的团队进行交互的区域,这个区域有执行策划、表现策划和运营策划。

然后是数据区,由数值策划和脚本策划构成。

以上四个区域可以说是策划的本部,但有些公司会把一些周边的工种也并入策划部,比如测试、运维还有采集等。

——那么,在实际的开发流程中,策划究竟要做些什么?

首先,主策划、制作人进行项目规划,定好游戏的大方向和大致的样子,然后由数值、表现、文案、系统、玩法、运营等策划进行细化拆解,把游戏的具体内容变成一个一个的企划案,这是一个设计的过程,PM和制作人负责监督。

设计完成后,案子会被交到主策划和制作人(主要是主策划)手中审核,审核完成后,这些文档就会被提交到表现策划、执行策划手上,由它们对接美术和程序进行实现。同时,在这个过程中所产生的相关数据会经由脚本策划和数值策划录入到游戏中,PM和制作人则继续负责监督。

简短节说,几个里程碑后,会出来一个完整的版本,主策划和制作人审核完了之后,提交给测试Checklist,即测试清单,测试根据测试清单进行游戏测试,将出现的问题反馈给主策划制作人修改。

如是几次,最终通过后会推出一个对外的版本,也就是游戏上线了。

但游戏上线后,事情还远没结束。测试和运营会继续收集游戏问题和意见提交给主策划制作人,对产品进行调试,这是一个反复的、长期的行为,事实也验证了基本上好的网络游戏都是调出来的。

团队的灵魂——如何做好一个游戏主策划

毫无疑问,主策划是一个游戏团队的灵魂,他主导着游戏的设计和方向。

从游戏的开发流程上来说:在前期,他的主要工作是规划游戏内容,同时确定游戏框架,在中期,主策划会审核具体的企划案,组织实现,同时设计新手流程,接着到了后期,他的主要工作就是根据玩家的反馈和自己玩的时候的一些感觉对游戏进行调试。

——作为主策,什么能力是必要的?

1、用户理解,知道用户在什么地方花钱,就设计什么消费陷阱,这是“中国式”的主策划才需要具备的能力;

2、数值能力,一般来说,主策划通常得是数值策划或者具备很强的数值敏感度,虽然数值不是他算的,但是他会调;

3、设计能力,主策划一般都具备高强的游戏设计能力,这个能力比数值能力更重要。

主策划的工作是如何设计,而不是去做具体的设计,房谋杜断,主策划的工作更多的是断,而不是谋。

主策划要求要见多识广,什么都见过,什么都做过,能力面越广他的控制力越高。说到兼职,一个出色的主策划基本上可以兼任系统策划、玩法策划、执行策划、运营策划、数值策划、PM、制作人,除了文案策划全都可以担任,所以主策划至少得是个万金油。

而主策划最大的本事则是对游戏的理解,这包括对游戏的理解和对自己项目的理解。主策划要了解整个项目中的每一个系统的内容以及对应的实现和运营问题,越细越好;同时需要具备很强的个人能力,这通常体现在三个方向:运营、数值、开发 经验 ,这些经验越多越好。

成为主策划的前提是完整的跟完一个项目,并在其中担任了核心工作,如数值、执行主策划等。素质上,主策划要具备更广博的知识、更丰富的经验,还要具备置身为用户的换位思考能力。

——Teamwork,主策划如何跟其他策划合作

主策划是团队的核心,一般说来,主策划有两种跟别的策划合作的方式。

第一种叫合作式,主策划定好方向,其他策划完成具体设计,主策划审核,其他策划执行;

第二种叫延伸式,主策划先将每一个系统的大纲设计出来,其他策划在大纲的基础上添枝加叶,主策划再进行审核。

这两者的区别在于在合作式中,大家都是平等的,主策划和其他策划是“断”和“谋”的关系;而在延伸式中主策划是大脑,其他策划相当于手足,是主策划能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是对主策划的要求也更高,国内策划的专业度普遍还不够高。

中国游戏主策划未来的发展方向

在中国做主策划,未来有两条路可以走,一条是针对中国市场,走商业道路,做商业型的主策划;另外一条是走游戏性的道路,做重游戏性的主策划。

——商业型的主策划的必要能力

做商业型的主策划,血液里要有商业意识,在设计游戏时就会注重商业化,而不是游戏做完了再想消费点。这要求策划需要更了解用户消费习惯,以在游戏中调试消费节奏,至少有在一个游戏中充钱到大R的经验,体验到消费的快感。

对成功的游戏,有能力反推出节奏感;对界面敏感,关注用户对界面的体验;对数值敏感,并能感受到调整每一个数字对应的玩家反应,如调某个物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

了解游戏中的每一个消费设计是一个合格的商业型主策划必须做到的。

——重游戏性型主策划的必要能力

做重游戏性型的主策划,要玩尽可能多的游戏,特别是STEAM、NDS……以及国外曾经流行过的掌机游戏。对每种类型游戏都能有深入的理解,能抓住不同类型游戏的成功要素;对技能组合、关卡设计等等玩法有深入的理解。

关注打击感,对“手感”以及操作的反馈非常介意,要成立起自己的企划库。

——游戏主策划人才在未来的趋势

未来,中、小型游戏将大行其道,3A、MMO这些遥不可及的名词将会淡 出国 内开发者的视野,

团队也自然会小型化、敏捷化。在小游戏大行其道的环境下,一个真正的主策划可以一个人完成整个游戏的全部策划工作,甚至是整个游戏,所以全面化将会是主策划的必要能力。

同时,以营销、洗用户为特征的“中国流”在市场上会渐渐势微,以《王者荣耀》为代表的重游戏性、轻消费、强交互的游戏将成为主流。中国的游戏用户从不玩游戏的“小白”渐渐恢复成喜欢游戏的“玩家”。

以上内容为本期腾讯课堂《策划分类》课程第一期主策划篇的部分知识点,更多知识与内容请关注本月15日正式上线的腾讯课堂《策划分类》课程。

同时,游戏陀螺也将联合刘勇老师开展讲师进驻企业的上门定制培训课程、在职策划拓展培训、新人岗前培训等。培训内容包括:基本素质、程序知识、数值能力、游戏表现设计、策划案撰写、用户分析、游戏阅历以及执行能力。

游戏策划2

一、游戏任务的构成

一个完整的游戏必须但不仅仅要包含以下要素:

1、任务目的

主要从2个方面考虑:从设计者的角度考虑,是要通过任务的设计达成某些目的。比如引导初入游戏的玩家了解游戏、增强剧情 故事 给玩家营造强烈的代入感等等;从玩家角度考虑,就是满足玩家在游戏中的追求,比如更快的让玩家上手游戏从而奖励一些物质道具。或者是达成一些个人的荣誉等等。

2、任务条件

为了增加任务的难度拉开不同任务的梯度并融合进游戏中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制条件,比如:等级要求、组队要求、性别要求、甚至装备要求等等。

3、触发方式

触发方式就是玩家在游戏内接受任务的方式,一般包含以下几种:

NPC触发:在游戏中的特性NPC处接受任务

剧情触发:玩家完成或开启某些特定关卡或剧情时获得新的任务

场景触发:在特定场景才能触发的任务

道具触发:通过游戏内某种道具可以开启一个任务

时间触发:通过特定时间自动触发,比如节日、休息日等

事件触发:在游戏中发生某个事件时触发任务

活动触发:在特定的活动中接受或触发的任务

4、任务地点

任务地点就是玩家接取、完成任务所在的一个或多个游戏场景(地图)

5、任务奖励

任务完成以后,系统给予玩家的游戏奖励,包括金钱、经验、技能、道具、称号、声望成就等

6、任务NPC

游戏任务中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC两大类:

功能NPC包括:贩卖NPC、剧情NPC、场景NPC、任务NPC

怪物NPC包括:怪物、采集物

7、任务要求、任务对白

任务要求:交代完成任务所需要达成的目标,比如杀特定怪物、采集足够的物品等。

任务对白:对任务内容进行介绍,交代任务背景一般为名字说明。

二、设计任务的目的

设计游戏的目的在我看来承载了以下几种用途:

1、推动游戏主线剧情的发展,将用户快速带入游戏中。

2、不断的开发、刺激玩家的需求让用户形成习惯,提高用户的粘度

3、在新用户进入游戏时,有效的引导用户告诉他们去干什么并逐步解开游戏中的功能,降低用户的学习门槛。

4、配合相关运营手段设计特殊游戏。

三、任务的流程与结构

在游戏中的任务流程,简单来看就是如图所示流程

上图这个流程中,我们可以尽情的发挥想象,将细节补充的更具有可玩性,达成目的。

比如想让玩家熟悉地图,那么就做一个连续多步骤任务,将整个地图NPC进行一个串联,让用户在地图内可以获得升级必备的道具如药品、装备等,同时熟悉新地图。

这个线路模式就是一种简单的串联模式,每个NPC都会遇到,且按照一定顺序绕城一周,用以了解地图全貌、NPC分布、NPC功能并引导了解游戏功能。

四、游戏任务类型

1、根据任务完成的形式,会有以下不同的任务分类:

任务完成类型举例

2、根据任务功能不同有以下分类:

五、浅析一些任务的设计原则

1、多玩游戏多研究,取其精华去其糟粕。

2、任务设计时要考虑玩家的操作习惯、某些被法律、道德、风俗禁止的内容绝对不能出现在任务中。

3、任务要和游戏的世界观、故事背景、人物场景风格等相吻合。

4、设计任务前一定要和程序和美术人员及时沟通,更好的实现自己的创意。

5、游戏任务的 说明文 字、完成条件、任务指引一定要清晰、简单、准确,让各种 文化 层次和阅读习惯的玩家都能看懂。

6、设计游戏任务时,要充分掌握和考虑当前场景的任务动线,避免让玩家做重复的事情、走重复的路线。

7、游戏任务不是单独存在的,适当地和游戏中的 其它 玩法、功能、系统联系起来,使游戏形成一个统一的整体。

本文旨在将游戏中任务的一些基本概念抛出来,让大家了解游戏任务是怎么回事,希望对大家能有所帮助。

游戏策划3

引言

这是 indienova 整理的来自 M. M. Hrehovcsik 的专题 Tools for Game Design。

游戏设计工具系列 文章

上期回顾:游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

与其他的工具相比,流程图的确更像是一个工具,它非常简单,但却容易操作,用途广泛。或许有人和我一样是从 UML 接触到流程图,而一些进阶游戏机制分析 方法 创造出了更加复杂的表达方式。不过,即使不像这样正式,流程图都能帮助我们梳理出设计思路。专题本身仍然显得抽象,我们一如既往地提供了补充内容作为例子,帮助大家从实操层面进行理解。

描述

流程图是指使用箭头连接元素(例如图形、符号、图像等)并且由此构成图表,用来记录、分析或传达游戏的设计。

作为一种游戏设计工具,流程图主要用于设计阶段。严格而复杂的流程图方法(例如 UML)让流程图变得不灵活,与设计流程的迭代与演化兼容性较差。如果正确使用流程图的话,创建过程理应非常迅速,并且将会提供游戏设计流程或结构的视觉参考。一般来说,流程图提供:

游戏设计的视觉文档(如游戏机制, 游戏机制, 游戏体验, 关卡和任务流程)

对游戏对象及其关系的分析

使用方法

选择方法:正式的流程图方法(即 UML)的优点在于它们是详细的和标准化的,因此具有可读性和可预测性,是深入分析和记录游戏设计的理想方法。非正式流程图是快速记录和分析的理想方式,同时也可能不那么易读。

确定范围:确定需要记录或表达的是以下哪个部分,游戏机制、游戏架构、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

深入分析:当使用流程图进行分析时,游戏设计者应该在设计中寻找不一致和冗余的关系。类似于核心玩法应该被描绘成一个封闭的系统,每一不能继续的分支都导向游戏结束。

有效沟通:如果试图将设计传达给视觉主导的人,流程图是非常合适的方法。话虽如此,在任何游戏设计文档之中加入流程图,都会达成顺滑沟通的效果。

一些例子

故事设计:

GDD / Another GDD:

Earthbound 叙事流程:

游戏设计示例:

游戏策划4

Project Souls 关卡设计 Guide Line

完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:

Step1. 设定,地点和主题

关注人:游戏策划

在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。

指引

社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系

地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?

什么样的人在这里生活?

Step2. 图像参考

关注人:美术概念设计/游戏策划

在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。

图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。

Step3. 环境故事

关注人:游戏策划/美术概念设计

在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。

需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。

有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。

指引

这里在玩家来之前发生过什么?

有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)

在玩家来之后会发生什么?

展示,不要讲述

Step4. 关卡物件/目标

关注人:游戏策划/美术概念设计

“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。

脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。

显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。

指引

这里有什么重要的NPC吗?

有哪些事件?它们是哪种类型的?

我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?

哪些事件会影响玩家的剧情推进?

Step5. 关卡布局

关注人:游戏策划

游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。

游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。

策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。

部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。

指引

这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?

这个房间有敌人吗?他们在哪里?

如何进入和离开这个房间?

这个房间有地标吗?

这个房间有什么比较隐秘的内容吗?

Step6. 装修

关注人:美术概念设计/游戏策划

在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:

6

拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。

美术素材清单

模型

主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。

次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材

道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。

地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。

贴图

墙壁的贴图

地板的贴图

道路的贴图

……

对于每一个贴图,还需要考虑

品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的

对光的反射情况

颜色

音效

环境音

踩在地板上的声音

打破某些物件发出的声音

之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。

Step7. PlayTest

关注人:游戏策划

这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。

师生互动游戏项目研究论文

师幼互动是幼儿园教育的基本形态,它贯穿于幼儿一日生活的各个环节,是促进幼儿全面发展的关键因素,也是教师内在教育观念、教育能力和外显教育手段于教育行为相结合的综合表现。师幼互动,作为一种特殊的人际互动,是指在教师和幼儿之间发生的各种形式、各种性质和各种程度的相互作用和影响。在日常生活中,幼儿还广泛地与幼儿和家长、同伴及社会上的他人发生互动。教师除与幼儿互动外,也与幼儿家长、同事及他人发生交往互动。师幼互动特指发生在师幼双方间的一切交互作用和影响,它是教师、幼儿各自人际互动系统中的一种特殊和主要的形式。那么,如何构建积极有效的师幼互动呢? 一、找到师幼互动中存在的问题 (一)幼儿的主体地位缺失 在师幼互动中,教师与幼儿都是互动行为的主体,无论在互动行为的发起和行为的反馈方面都应具有主动权。但是,在现实的幼儿教育活动中,教师往往更多地处于主动者的地位,她们控制着互动行为的发起和互动过程,左右着幼儿的行为,而幼儿常常处于服从、依赖的被动地位,他们在互动中占有绝对的主导地位,而幼儿在互动中的主体地位没有得到足够的重视。 (二)师幼互动模式单一 在幼儿园师幼互动中,教师与幼儿的互动主要表现为一种教育与被教育,指导与被指导、管理与被管理、照顾与被照顾的倾斜式互动。尤其是在集体教育活动中,教师作为教育者组织、控制着整个教育过程,掌握着师幼互动的主动权,幼儿被期待的应该是保持安静,听从教师的教育与指导,而不能不经教师的允许随意打断教师精心策划的教育进程,也不能任意发起与教师或与同伴的互动行为。幼儿的互动被严格地限制在一定的时间与范围内,而且主要是配合教师的教育内容与教育行为。幼儿在许多事情上,包括能不能再玩一次自己想玩的游戏,能不能离开自己的位置去取水,可不可以上厕所等,都得接受教师的指令,没有任何主动权与自主权。教师与幼儿之间进行彼此平等的交流与行为往来,相互问候、表达情感体验、共同游戏以及幼儿向教师主动发表见解等平行互动方式却很少体现。 二、和谐师幼关系创建的主要障碍分析 (一)对教学活动中的教师角色缺乏科学定位 师道尊严的传统让多数教师在更多的时候采用的是灌输式、鞭策式教育。教师往往把自己的角色定位在规则的制定者和维护者,而把幼儿视为规则的绝对服从者。因此,在教育活动中,以“维护规则”为内容的控制与被控制的不平等交往是师幼关系的主要体现。 (二)幼儿的人格未得到尊重 随着社会的进步,幼儿教育也在不断地改进、发展和完善,但幼儿被看作什么都不懂、不会、完全由成人来主导的教育客体的传统观念依然存在。幼儿甚至没有独立的意志和人格,只有处于被动和服从的地位。因此,幼儿的人格未得到尊重。 (三)忽视了幼儿在教学活动中的主体地位 许多幼儿教师虽然在思想上树立了“师幼双主体”的观念,但在现实的教育行为中还存在一些问题。在游戏活动中,教师会以减少纠纷和照顾幼儿安全为出发点,为幼儿制定细致的游戏规则,却忽略了幼儿能够在矛盾中自行生成规则的需要。 三、建构良好师幼关系的策略 (一)树立新型的教育观念和科学定位教师的角色,实现师幼之间的有效互动 幼儿教师应该设身处地地体验并理解幼儿的所作所为,以真诚、有爱和关怀的态度对待每一名幼儿。科学定位教师角色就要求幼儿教师在日常的教学、游戏和交往互动中,要注意体现幼儿真正的主体性、独立性和创造性。为了实现师幼之间的有效互动,教师对幼儿的观察领悟能力,对自己行为的反思能力都必须提高,这样才能避免仅根据表面现象、主管意识去判定幼儿的行为。 (二)积极主动地与幼儿交往 教师与幼儿交往的态度影响师幼交往的效果与师幼关系的性质。因此为了建立良好的师幼关系,教师首先应以亲切、平等、尊重的态度积极主动地与幼儿交往,注重幼儿之间积极的情感交流。 (三)对幼儿和幼儿的活动真正关注并感兴趣 关注和感兴趣是一种发自内心的情感和态度,其外在表现是教师与幼儿交往时所处的位置,他(她)的身体朝向、手势、面部表情,甚至是所用的感叹词等。 (四)理解、体谅与宽容地对待幼儿的错误 教师对幼儿所犯错误处理不当会对和谐师幼关系的建立产生消极影响。因此,教师首先应认识到幼儿是成长中的个体,其身心发展尚不成熟,犯错误是在所难免的。幼儿在许多方面的行为和成年人是不一样的。因此,教师需要设身处地地从幼儿的角度来考虑他们的感受和行为。幼儿是成长中的人,不像大人那样成熟。在他们身上会有这样或那样的缺点和错误,需要教师引导、帮助、教育。纠偏正错、引导幼儿健康成长是教师的神圣职责,而不是额外负担。教师一定要理解、体谅和宽容幼儿,给予他们更多的关注,谨言慎行,切莫以自己的好恶和兴趣,妄加评判。 (五)帮助幼儿形成良好的同伴关系 群体性是幼儿在托幼机构生活的一个主要特点,也是教师应当重视和利用的教育资源。 有这一个案例:在我的班级里有一个叫凯凯的幼儿,他是个行为问题较多的孩子,经常有小朋友告他的状:“老师,老师,凯凯咬我了!”“老师,凯凯打人了”“凯凯用脚踹我了!”……同时,也有很多的家长对老师提出要求:“别让我们的孩子和凯凯在一起玩!”“我们的孩子不能和凯凯坐在一起!”“凯凯不能睡在我的孩子旁边!”遇到这样的情况老师通常都很为难。我从事幼教工作这么多年来遇到的像凯凯这样的小朋友真的是很多,我感觉有个办法是比较实用的:我感觉班级中凡是像凯凯这样行为问题多的孩子他们大都比较聪明,而且他们的打人现象多属于无意识的动作,虽然行为问题比较多,教师抓住凯凯小朋友身上某一方面的优点,让全班的小朋友以正确的态度去认识和了解凯凯,让他为班级的小朋友做事情,为集体服务,或者请他帮助老师做些力所能及的事情,并及时地在集体中表扬凯凯。这样既能帮助他在集体中树立威信同时也有效地控制了凯凯与其他小伙伴发生矛盾的机会,我觉得这种方法对问题儿童的处理上是很有效的。 如若想用全面的眼光看待幼儿的发展,就不能孤立地、片面地只强调某方面的发展,忽视人的整体和谐发展,而是体现幼儿的主体地位,善于发现每个幼儿的特点。在教育实践中要杜绝只重智力而忽视德育、体育的片面做法。充分尊重幼儿的主体地位,要求教育教学活动的组织者要尊重幼儿的感受,调动幼儿学习的积极性和能动性,鼓励幼儿的创造性。总之,只有和谐、健康、科学的互动氛围,能使课堂教学活动高效地完成,才能使教学活动熠熠生辉!

高校教师和学生的互动性研究的教育理论论文

摘要:目前在大学课堂里出现的"课堂冷漠"现象,严重阻碍了大学教学质量的提升。本论文对课堂互动性进行研究,采用互动教学能够培养学生的学习兴趣,充分调动学生学习的积极性,激发学生学习的创造性,从而提高教学质量并取得较好的教学效果。

关键词:课堂教学;师生互动;教学方式

目前大学课堂里普遍存在着一种“课堂冷漠”现象:教师在讲台上讲的口干舌燥、筋疲力尽;学生在讲台下却无精打采、昏昏欲睡。是什么原因让学生患上了这种“冷漠症”?据调查分析发现,导致这种现象的主要原因是教学体制存在着问题[1]。大多数高校课堂上仍然沿袭了过去的那种“教师讲、学生听”的满堂灌教学模式。高等院校的受教主体是大学生,是成年人,他们已经形成了较为完善的个性化的人生观和价值观,再按照传统的方式对他们进行灌输,就会出现消极被动的听课现象,影响教学效果。互动式教学方法有利于改变学生被动听讲的消极性,发挥其学习的主观能动性,使学生通过自己的积极思考领会所学知识,在参与中完成学习任务。

互动教学法[2]是指在教学过程中充分发挥教师、学生双方的主观能动性,形成师生之间相互对话、相互讨论、相互观摩、相互交流和相互促进的一种教学方法。它既不同于传统的仅以教师为主的满堂灌教学法,也不同于放任学生自发学习的“放羊”式教学方法。互动教学法能使教师和学生互动起来,提高大学生学习的兴趣,使学生们从厌学变成乐学,这将会在很大程度上促进高校的教学。

一、教师与学生的互动性

教学过程本质上是一种认识过程,是师生信息传递、转化、相互影响的过程。教学活动就是学生在教师的组织下进行有目的、有计划的学习活动,教师是教学过程的施教者,担负着组织教学活动的重任,学生是学习的主体,学生走进课堂不仅带着问题,而且还带着情感、态度、需要等因素,课堂也是学生精神生长的乐园。教学互动就是要使课堂教学真正实现师生主体的交互作用、实现师生之间知识和情感的顺畅交流。它需要通过教师教学方式的改革来活跃课堂氛围,而学生的参与和关注又会激发授课教师的积极性,给授课教师更多的压力,推动其以更饱满的热情和更认真的态度去备课和授课,探讨教学方式和方法的改革,从而形成教学效果的良性循环。

互动式教学的一个重要特征就是学生的参与性,它通过强调教师与学生的双向交流,充分调动双方的积极性和能动性,从而活跃课堂气氛,使那些被压抑在潜意识中的能量释放出来,从而实现教与学两方面的最佳效益,它既要求学生在教师的组织下按教学计划的要求系统地学习,也要求教师按学生的提问和要求有针对性地重点施教[3]。现代教育思想告诉我们,只有激发学生学习的积极性和创造性,使学生在探讨、质疑和研究中进行探求式学习才能培养创新精神。教师完全可以根据实际情况,在讲到某个理论的时候,引入当下发生的某个公共事件,让学生积极参与到互动的讨论中来,让他们在质疑和阐发自己观点的过程中,形成对这个理论的理性认识,同时也让同学们理解这个理论的多面性,形成更丰富的认知。

(一)课堂互动

互动式教学过程符合学生的学习规律。在教学过程中,学生是学习的积极探究者,教师的作用是创设适合学生学习的情景,而不是提供现成的知识。美国心理学家奥苏伯尔认为,学生接受知识的过程是一个新旧知识相互作用的过程,学生既具有一定的知识结构,又有对新知识的顺应和同化的思维属性,在教师有目的的指导下,使学生通过探究的学习方式掌握知识。

教学活动是师生互动的过程,是实施素质教育、培养创新型人才的基本途径。学生是学习的主体,调动学生学习的积极性与主动性是提高教学质量的关键。教师应围绕授课内容的重点和难点,采取行之有效的互动式教学方法达成教学目标。教与学的互动不仅仅体现在课堂上,还体现在课前与课后的教学过程中。教学互动是“善教”和“乐学”的有机结合,“善教”要求教师必须具有强烈的创新意识,“乐学”要求学生主动参与教学过程,在愉快中学习,从学习中获得快乐。因此,在构建互动式课堂教学时应做到以下几点:

1、教师尽可能为学生提供互动机会。教师是教学过程的施教者,学生是教学过程的主体。教师必须给学生提供互动机会,才能使学生主动参与到课堂教学中来,才能充分调动学生的积极性、主动性、创造性,使课堂教学焕发出勃勃生机,营造充满激情的课堂教学气氛。

2、教师为学生提供互动空间。学生在课堂上的心态要开放、自由,教师要重视学生的开放性思维训练,教学内容不拘泥于教材,不能轻率地否定学生的观点和想法。

3、教师以教材为依据设计问题,引导学生不断探索新知识。通过问题激发学生思考和探讨问题的欲望,进而鼓励、诱导学生进行求异思维,使学生通过自己的探索发现解决问题的方法。教师不仅要重视学生思维的结果,更要重视学生思维的过程和解决问题的策略。

(二)课后互动

课后互动是巩固课堂教学效果的重要手段。课堂教学由于受时间、环境的限制,师生间的教学互动受到一定条件的制约。利用课外教学环节进行交流和信息反馈,是实施师生互动的极好机会。教师可以布置作业让学生上网或者去图书馆查询相关信息,这个过程能够发挥学生的主观能动性,加深对知识的理解,拓宽知识面,提高学习兴趣,学生有什么疑问可以随时与教师沟通。师生可以在平等的环境下进行交流,比如可以建立qq群,学生们可以在群里自由的发表观点和见解。有的学生课堂上不喜欢发言,但在群里却能和老师无拘无束地交流。通过这种交流,不仅可解决学生学习上的难题,还可加强师生之间的了解和情谊。一方面有利于学生在学习过程中保持良好的心态和情绪,充分发挥其主体作用。另一方面也激发教师教书育人的内部动机。师生间诚挚的、健康的情感是师生互动的基础,也是师生素质共同提高的一种动力。

二、实施互动教学的条件

(一)互动教学给教师提出的要求

互动教学模式使教师面临巨大的挑战。教师是教学活动的组织者和设计者,要想驾驭好课堂,就必须拥有坚实的专业基础知识及丰富的相关知识,因此在课前必须进行认真充分的备课,并根据课程标准精心编写设计教案。另一方面,教师要最大限度地调动学生课堂主动参与的积极性,也必然要认真钻研,精心备课,设计好如何既能使学生掌握所讲知识,又能主动参与到课堂教学中来。

1、根据教材确定教学目标、教学的重点与难点

首先教师在认真学习课程标准的基础上,系统地通读与理解教材的内容,确定教学目标、教学的重点与难点,然后寻找适应教学目标的最佳途径和方法。其次教师要在全面研究教材的基础上,查阅大量资料,这样才能在备课中开阔视野,使教学内容丰富、充实,讲起课来游刃有余,有张有弛,轻松愉快。另外,教师还要查阅一些能够在课堂上引用的实例,使课堂更加生动,更能吸引学生的注意力。

2、从学生实际出发

教学过程是一个师生共同参与、互相作用活动,是教师的主导作用与学生的主体作用的有机统一。因此,教生的课前备课不仅要从教材出发,还要考虑到学生的需要。脱离学生实际的备课,不仅会挫伤学生学习的积极性,而且还会造成学生对学习的逆反心理,从而严重影响教学的质量。

3、研究教学方法

同样一堂课,教学方法不同教学效果也不一样。教师在备课时,要努力专研,精心设计。教学方法的设计必须紧扣课堂教学目的、教学内容和学生实际,立足于调动学生学习的积极性。另外,一堂课如用一种教学方法,容易造成教学枯燥乏味,使学生产生厌倦感。因此,课前备课应尽可能将各种教法互相配合,以创建活跃的课堂气氛。

(二)互动教学给学生提出的要求

互动式课堂教学要求学生的参与,是指教师精心设计教学活动以引起学生兴趣,引导学生积极投入,在教师的组织和引导下实现师生互动,充分发挥学生的主动精神、创新精神,达到使学生自我发展为目的的一种活动过程。为了更好的实现课堂互动教学目的,学生在课下需要认真阅读及查阅相关资料,充实自我,以满足课堂上参与相关主题讨论的需要。

1、课前准备,收集资料。在授课之前,教师应引导学生带着一些问题通过各种方式和各种渠道收集相关资料。让学生课前准备、搜集相关资料的教学环节,可以激发学生的学习兴趣和欲望,为教学的成功起到促进作用。

2、课堂发言。课堂上,教师引导学生将课前准备的资料进行发言交流。学生的发言和汇报,为学生创造了一次交流的机会,使学生在交流的情境中,体验到学习实践的`乐趣。而且在一定程度上还锻炼了他们的表达能力、沟通能力、应变能力。

3、教师引导,质疑解惑。当学生将自己独立学习获得的学习信息,向同学汇报之后,教师要进行点评。点评时,一要对学生的发言给予充分的肯定;二要引导学生更加深入、广泛地学习,为学生营造合作学习的氛围。在学习中对疑难问题进行的辨析、研究、探索,在师生合作的基础上得出的结论,会给学生留下深刻的印象,使学生不仅仅局限于掌握书本的知识,在此过程中也培养了他们不断求知、深入探索的良好习惯。

(三)互动教学实现过程

互动式教学要使教与学有机地统一起来,教师与学生在课堂上能够互相呼应,产生活跃的气氛,才能有利于教学双方最佳状态的发挥。

1、采用合适的案例提高课堂教学效果

案例教学强调在教学中应将教与学的过程视为一种社会的交往情境。在这样的情境中,学生能够主动参与学习活动,师生能够互相交流。在这样的教学中,学生真正被摆到“学习主体”的位置上,他们不会被要求强记内容,但必须开动脑筋,苦苦思考,如此反复训练,学生分析问题、解决问题的能力必然有所提高。采用案例教学还要求学生对知识的广度和深度有新的开拓,通过阅读、调查和分析,进行一系列积极的创造思维活动,充分体现了学生在学习中的主体地位。当然,案例的穿插必须恰当。恰当、合适的案例来源于教师平时的收集和积累以及不断的更新。所以,成功地上好每一门课,甚至每一节课,需要教师付出大量的精力、时间和智慧。

2、通过讨论、提问等方式来调动学生的学习积极性

在一堂典型的课堂教学课上,教师的讲授时间应在上课时间的二分之一到三分之二,讲授的内容应对学生的学习起到提纲挈领、画龙点睛的作用。剩余的课堂时间应安排学生有准备地进行小组讨论、案例分析、观点交流等活动,使学生真正成为课堂的主角,给学生更多地阐述自己观点和展示自己能力的机会,使他们对知识由“被动式”接受变为“主动式”探索。实践证明对于以上课堂活动,学生参与的积极性都非常高,对于学生综合素质的提高和运用知识能力的培养效果极好。

3、学生自己归纳总结,上台进行讲解

该方法可以很好的培养学生自学能力、概括能力、演讲能力以及可以有效地提高他们的心理素质。

要实现以上三种方式的互动,需要学生的配合。同时要求教师具备更广更深的理论功底和具备解决分析实际问题的能力,具有更高的驾御课堂交流、控制课堂局面的能力;要有号召力、感染力和激情,将同学的兴趣和注意力吸引到互动教学中来。

三、结论

通过采用互动教学可以改变“课堂冷漠”的现状,充分调动学生的积极性、主动性和创新性,极大地提高教学效果。互动教学使教师面临巨大的挑战,教师既要驾驭好课堂,又要精心设计教学活动以最大限度地调动学生课堂主动参与的积极性。互动教学对学生也提出了要求,他们需要在课下认真阅读及查阅相关资料,充实自我,以满足课堂上参与相关主题的讨论的需要。

参考文献:

[1]杨娟。大学生课堂冷漠现象的社会学分析[j]。山西高等学校社会科学学报,2009,21(8):121—124。

[2]刘建德。实施互动教学的几种策略[j]。湖南教育,2002,(11):43—43。

[3]程玮。论互动教学中的师生关系[j]。四川教育学院学报,2006,22(10):15—16。

游戏自媒体创业思路项目研究论文

由Lzz182380原创

很多新入行的小伙伴都有这个问题,新手怎么开始做自媒体?哪个平台收益更高?为什么同样是做自媒体,别人就可以做好,而我怎们就做不好呢?想必这是大多数自媒体新手心中都会有的疑惑,5G时代的到来,推动着自媒体更加快速的发展。越来越多的人们开始了解自媒体,并且通过自媒体赚钱。很多新手都是因为做自媒体的第一步就错了,后面就导致没有收益没有信心,于是就放弃了自媒体。

其实做任何事情都是有他自己的规律的,大道至简,不要一味的相信伪原创、搬运这些垃圾手段。下面小编就为大家解析一下用自媒体创业,如何能达到高收益的方法和技巧

首先做自媒体要选择好平台。小编以前就写过关于这方面的文章,自媒体平台是很多的,比如:今日头条,百家号,一点资讯,知乎,趣头条,大风号,大鱼号,简书,搜狐,企鹅号等平台。

提到自媒体自然而然的就会想到头条号,今日头条的收益有头条广告收益,自营广告收益,第三方广告收益,头条的规整制度是很完整的,今日头条是没有新手期的,低门槛,注册账号就可以获取收益,只要你坚持原创,并慢慢写出优质的内容,是可以获得很高的收益的,头条号的价值很高,粉丝值也很高,所以新手做自媒体的话,首先选择的就是就是今日头条。,也可以选择百家号,企鹅号,大鱼号同步运营。这样,不管是写文章还是做短视频,都可以得到充分地发挥。

当然,在时间和精力允许的情况下,我们也可以把另外几个平台都注册一遍,形成自媒体矩阵,实施多平台分发,获得多方面收益。

然后就是素材。可能很多人都很疑惑,我到底要写什么?素材从哪里来?

也没什么专长,也写不出什么有特色的文章,甚至不清楚自己的风格特点是什么,那文章该怎么写?小编就给你一个方法——关注同行

比如你对美食,游戏有独特的想法,但是写不出来,那么你就关注同样是美食,游戏领域的大神,只要关注10个,保证你所有原创一次审核通过;关注100个,那么你应该就是这个领域的大V了。

说到这里,可能会有人说:你这不是抄袭吗?小编一笑,比你优秀的人就在你身边,你还不向榜样学习?说白了,就是你不善于学习!

最后就是收益。比如说图文写作收益,作者写作发布到平台,平台给与广告分成,例如百家号 ,一万次阅读就有20-60元,也就是一篇爆文就可以赚几百上千元。百家号转正之后现在就已经高达1500。企鹅的话在10到15,独家号在40到50,一个月最低在1w左右,趣头条的话在5到30,一个月一个人可以做到15000左右,小编说的这些都最保守的说法,而且还不是平台的活动之类的,还有奖金几千到一万不等,图文写作收益也是非常的可观。然后就是养号收益,还有视频收益。

现在很多的人都是三分钟热度,做自媒体就是一时兴起,遇到一点困难,没有什么成效的时候,也不学习不去克服,就想着放弃不做了,这样的人做自媒体是很难成功的。

但如果你确定好一个目标,有一个明确的定位,就朝着自媒体去努力,就会发现什么都不是问题了。半途而废,是肯定不可能成功的,俗话说得好:坚持就是胜利,坚持下去就会成功。

今天小编分析的,希望对你们有帮助。有好想法或者是好方法的都可以在内容下方评论和小编一起讨论。从头再读一遍,可以了解更多,理解的更明白。

方法/步骤

5.对于互联网的操作要熟悉

自媒体的创业需要你使用电脑,所以关于互联网的操作相关的内容你一定要了解一些,而且一定要熟悉电脑的操作,只有这样,你才能节省很多时间,这样对于你的自媒体创业也大大的有好处。

6.新闻消息一定要及时

作为自媒体的创业,新闻消息一定要及时,如果不及时,那么你的消息就不会及时的让粉丝看到,而且你的新闻可能就不再是第一手,那么你的阅读可能就赶不上别人了,那么你的收入就会下降,所以新闻消息一定要及时。

7.一定要注重原创

自媒体最重要的一点内容就是原创,尤其是如果你不是原创,你的收益会很低,而如果你有抄袭的现象,你可能会有侵权的嫌疑,别人是可以采取一定的措施的,所以原创很重要。

8.自己写作的消息来源

一定要多渠道的掌握消息来源,你如果需要自媒体创业,那么你就不能仅仅通过新闻来了解了,毕竟那样就不是第一手的消息,最好是通过新闻媒体渠道能够掌握第一手资料,然后自己利用自媒体把消息第一时间发布,那么你才能够更好的获得收益。

不得不说自媒体现在是一个非常好的发展趋势,也正是因为这一点它成为现在大多数年轻人的创业首选,想要通过自媒体创业很简单,按照以下步骤进行就大差不差了:1.明确定位:在决定做自媒体之前一定要对自己有一个清晰的认识,看看自己对内容创作上更擅长哪一块?是文章创作?还是视频拍摄?还是视频剪辑?2.甄选平台:现在的自媒体平台是数不胜数,确定自己的定位之后就可以来确定要创作的平台了。一定要熟悉各大自媒体平台的机制,作为个人而言,刚入行的时候建议主攻一个平台,集中精力做好原创内容,才能在更短时间内获得更多的平台权益3.学习运营技巧:哥各个平台的运营机制与推荐规则都是不同的,前期可以找业内专业人士求取经验,多学习多实践。虽然说自媒体创业的门槛不高,但是也意味着竞争压力是比较大的,虽说各平台机制大不相同,但是有一点是相通的,那就是优质内容输出才能保证流量。所以熟练掌握内容创作技巧是非常有必要的。

入门阶段和成长阶段。 第一个阶段是入门阶段,哪怕你就是记个创业的流水账、直播你创业的经历和过程。或者,将你的优质产品整个原料生产过程、加工过程、包装过程在自媒体中真实再现,都能够吸引很多粉丝,赚到第一桶金。这是一个市场启动初期,先期进入者的优势。目前,微信创业、微博创业,以及朋友圈营销,都差不多在这个阶段。如果只满足于这个阶段,属于地摊级自媒体创业。

自媒体创业的哪些流程

到了第二个阶段那就是成长期,你要自己在所选择的创业细分领域中,成为行家、专家,甚至权威。对这点,我知道很多人也很犯怵。有的朋友就跟我反映。说他只是对这个细分领域,有一些兴趣和认识中,认为可能好赚钱一点。至于这个领域的知识、专业修养,真的还是八不沾边的。这些,我当然明白。只要你愿意学习,你成为一个细分领域的行家不会超过3个月,成为专家不会超过6个月,一年以后,你完全有可能成为这个领域的权威。 发展到这个阶段,属于超市、商店级自媒体创业了。

到了第三个成熟阶段,这个阶段,粉丝经济进入到文化、情感层面了。能不能进入这个阶段,就确实要看自媒体创业者的能力和造化了。信任经济,就是这个阶段的入门。一旦大家了解自媒体创业有这么三个不同阶段,就应该明白,自媒体创业的难度是可大可小的,看你自己怎么去选择。小打小闹,只要持之以恒,也能生存。

可以说产品化的内容将成为最值钱的IP。当自媒体渠道分化和整合完成后,IP就会越来越值钱。但内容不仅要有价值,而且要产品化、可以占据用户心智。对于投机者来说,内容创业的春天已到。而对于真正有实力的内容创业者来说,春天即将过去。

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