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图形图案研究论文

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图形图案研究论文

浅析“鱼骨”图形设计谈到设计,人们首先想到的是设计文化这个有些模糊但是并不虚幻的概念。设计文化这个短语涵盖了设计规则、现象、知识、分析手段以及在设计具体作品时必须考虑的超越基本功能的更多的因素。因为在今天,任何经过设计的物品都是在一个比以往更复杂、更难以捉摸的经济和社会模式中被生产、分配和使用的。具有普遍意义的设计文化理论并不存在,设计师们不断地讨论设计文化不仅是职业的需要,也是认识文化、社会和政治环境的需要。因为今天已不只是工艺美术师和装潢师的时代,设计师们面对的问题是远远超出传统设计范围的文化问题。另一方面,想要建立一种具有普遍意义的设计文化理论也会非常困难,理论对一个文化范围所起的引导作用对另一种文化也许是误导,除非将设计目的仅限于功能本身,限于它的物质性。其实一切文明都是由物质的东西构成的,没有物质文明就不存在。所以可以设想,设计的文化意义是可能由其产品被不同的文明所分配、占有和使用来赋予的。如今设计在生活中无处不在,且占有相当重要的位置。平面设计平面设计是将不同的基本图形,按照一定的规则在平面上组合成图案的。主要在二度空间范围之内以轮廓线划分图与地之间的界限,描绘形象。而平面设计所表现的立体空间感,并非实在的三度空间,而仅仅是图形对人的视觉引导作用形成的幻觉空间。平面设计的术语:(和谐.对比.对称.平衡.比例.重心.节奏.韵律)而在鱼骨图形的设计当中应用了:对称.平衡.比例.重心.节奏.韵律。A:平面设计元素包括(概念元素. 视觉元素. 关系元素. 实用元素.)B:在元素的运用上有(点、线、面的构成;渐变;重复;骨格;近似;发射;异;对比;密集;肌理;空间;图与底;打散;韵律;分割;平衡;基本形的各种排列)其中骨格网决定了基本形在构图中彼此的关系。有时,骨格也成为形象的一部分,骨格的不同变化会使整体构图发生变化。骨格分为:1.规律性骨格: 2.非规律性骨格: 3.作用性骨格: 4.非作用性骨格: 5.重复性骨格:图形设计图形作为视觉传达设计的重要基础,如同字体和构成思维表现一样,与平面设计的各个环节无法分离。如果把平面设计比作一棵大树,图形创意就像树的根基,承担着重要的作用。图形设计是显示设计师的智慧和趣味的表现方式,它以符号化的形象表现多层内容,以新奇的形象吸引大众的视觉,以一种事物的发展过程预示另一种事物的结果,并能为观者提供无限的联想空间,启发大众的智慧。从创意思维的角度去观察、认识、理解,运用抽象的形式表现事物现象,创造多元的构形设计方法,用图形符号的形式再现自然与生活中的具体形态,使我们有意识地观察世界,发现生活中的创意元素,加深对图形语言重要性的认识,为专业设计打下创意基础。图形作为设计的语言,要注意把话说清楚。在处理中必须抓主主要特征,注意关键部位的细节。否则差之百,失之千里。比如苹果、西红柿、桔子等在体量差不多,但实际上却有很大不同,这就要在处理中住它们各自不同特征。创意的图形表现是通过对创意的中心的深刻思考和系统分析,充分发挥想象思维和创造力,将想象、意念形象化、视觉化。这是创意的最后环节,也是关键的环节。从怎样分析、怎样思考到怎样表现的过程。由于人类特有的社会劳动和语言,使人的意识活动达到了高度发展的水平,人的思维是一个由认识表象开始,再将表象记录到大脑中形成概念,而后将这些来源于实际生活经验的概念普遍化加以固定,从而是外部世界乃至自身思维世界的各种对象和过程均在大脑中产生各自对应的映像。这些影响是由直接的外在关系中分离出来,独立于思维中保持并运作的。这些印象以狭义语言为基础,又表现为可视图形,肢体动作,音乐等广义语言。“奇”、“异”、“怪”的图形并非是设计师追求的目标,通俗易懂、简洁明快的图形语言,才是达到强烈视觉冲击力的必要条件,以便于公众对广告主题的认识、理解与记忆。在一定的艺术哲理与视觉原理中,创意通过上下几千年纵横万里想象与艺术创造。作为复杂而妙趣横生的思维活动的创意,在现在的图形创意、广告设计中,它是以视觉形象出现的,而且具有一定的创意形式。在当今的平面设计中,要吸引别人的眼球,除了图形的美感与视觉冲击力外,还有非常重要的一点,就是必须有创意.有创意的作品能让人印象深刻,而且显得更有内涵.图形是在特定思想意识支配下对某一个或多个视觉元素组合的蓄意刻画和表达形式.优秀的图形是视觉美感的升华,是深刻寓意的视觉呈现,给予人哲理启示.解释以上概念虽是简短的一句话,却包含了相当的知识量,首先我们要知道,图形是视觉元素组合,是若干个视觉元素的有机组合.“鱼骨”图形用于生活:香港国泰航空公司引进全新的波音777-300ER客机25日首航至台北,其中最新的商务舱,以鱼骨形排列设计让旅客充分保有私人空间。自由风格创意鱼骨型椅子即饰品中的鱼骨设计。。。总之,艺术源于生活。浅析“鱼骨”图形计划谈到计划,人们起首想到的是计划文明这个有些含糊但是并不虚幻的观点。计划文明这个短语涵盖了计划规矩、景象、知识、剖析手腕以及在计划详细作品时必需思索的逾越根本功用的更多的要素。由于在明天,任何颠末计划的物品都是在一个比以往更庞大、更难以捉摸的经济和社会形式中被消费、分派和运用的。具有广泛意义的计划文明实际并不存在,计划师们不时地讨论计划文明不只是职业的需求,也是看法文明、社会和政治情况的需求。由于明天已不但是工艺美术师和装潢师的期间,计划师们面临的成绩是远远凌驾传统计划范畴的文明成绩。另一方面,想要树立一种具有广泛意义的计划文明实际也会十分困难,实际对一个文明范畴所起的引导作用对另一种文明大概是误导,除非将计划目标仅限于功用自身,限于它的物质性。实在统统文明都是由物质的工具组成的,没有物质文明就不存在。以是可以想象,计划的文明意义是能够由其产物被差别的文明所分派、占据和运用来付与的。现在计划在生存中无处不在,且占据相称紧张的地位。立体计划立体计划是将差别的根本图形,依照肯定的规矩在立体上组分解图案的。次要在二度空间范畴之内以表面线分别图与地之间的界线,描画抽象。而立体计划所体现的平面空间感,并非真实的三度空间,而仅仅是图形对人的视觉引导作用构成的幻觉空间。立体计划的术语:(调和.比照.对称.均衡.比例.重心.节拍.韵律)而在鱼骨图形的计划当中使用了:对称.均衡.比例.重心.节拍.韵律。A:立体计划元素包罗(观点元素. 视觉元素. 干系元素. 适用元素.)B:在元素的运用上有(点、线、面的组成;突变;反复;骨格;类似;发射;异;比照;麋集;肌理;空间;图与底;打散;韵律;联系;均衡;根本形的种种陈列)此中骨格网决议了根本形在构图中相互的干系。偶然,骨格也成为抽象的一局部,骨格的差别变革会使全体构图发作变革。骨格分为:1.纪律性骨格: 2.非纪律性骨格: 3.作用性骨格: 4.非作用性骨格: 5.反复性骨格:图形计划图形作为视觉转达计划的紧张根底,好像字体和组成思想体现一样,与立体计划的各个关键无法别离。假如把立体计划比作一棵大树,图形创意就像树的基本,承当偏重要的作用。图形计划是表现计划师的伶俐和兴趣的体现方法,它以标记化的抽象体现多层内容,以新颖的抽象吸引群众的视觉,以一种事物的开展进程预示另一种事物的后果,并能为观者提供有限的遐想空间,启示群众的伶俐。从创意思想的角度去察看、看法、了解,运用笼统的方式体现事物景象,发明多元的构形计划办法,用图形标记的方式再现天然与生存中的详细形状,使我们无意识地察看天下,发明生存中的创意元素,加深对图形言语紧张性的看法,为专业计划打下创意根底。图形作为计划的言语,要留意把话说清晰。在处置中必需抓主次要特性,留意要害部位的细节。不然差之百,失之千里。比方苹果、西红柿、桔子等在体量差未几,但实践上却有很大差别,这就要在处置中住它们各自差别特性。创意的图形体现是经过对创意的中央的深入考虑和零碎剖析,充沛发扬想象思想和发明力,将想象、意念抽象化、视觉化。这是创意的最初关键,也是要害的关键。从怎样剖析、怎样考虑到怎样体现的进程。由于人类特有的社会休息和言语,使人的认识运动到达了高度开展的程度,人的思想是一个由看法表象开端,再将表象记载到大脑中构成观点,然后将这些泉源于实践生存经历的观点广泛化加以牢固,从而是内部天下以致本身思想天下的种种工具和进程均在大脑中发生各自对应的映像。这些影响是由间接的内在干系中别离出来,独立于思想中坚持并运作的。这些印象以广义言语为根底,又体现为可视图形,肢体举措,音乐等狭义言语。“奇”、“异”、“怪”的图形并非是计划师寻求的目的,浅显易懂、简便明快的图形言语,才是到达激烈视觉打击力的须要条件,以便于大众对告白主题的看法、了解与影象。在肯定的艺术哲理与视觉原理中,创意经过上下几千年纵横万里想象与艺术发明。作为庞大而妙趣横生的思想运动的创意,在如今的图形创意、告白计划中,它因此视觉抽象呈现的,并且具有肯定的创意方式。在当今的立体计划中,要吸引他人的眼球,除了图形的美感与视觉打击力外,另有十分紧张的一点,便是必需有创意.有创意的作品能让人印象深入,并且显得更有外延.图形是在特定头脑认识支配下对某一个或多个视觉元素组合的蓄意描写和表达方式.良好的图形是视觉美感的升华,是深入寓意的视觉出现,赐与人哲理开辟.表明以上观点虽是冗长的一句话,却包括了相称的知识量,起首我们要晓得,图形是视觉元素组合,是多少个视觉元素的无机组合.“鱼骨”图形用于生存:香港国泰航空公司引进全新的波音777-300ER客机25日首航至台北,此中最新的商务舱,以鱼骨形陈列计划让游客充沛保有公家空间。自在作风创意鱼骨型椅子即饰品中的鱼骨计划。。。总之,艺术源于生存。

文献综述是对某一方面的专题搜集大量情报资料后经综合分析而写成的一种学术论文, 它是科学文献的一种。格式与写法文献综述的格式与一般研究性论文的格式有所不同。这是因为研究性的论文注重研究的方法和结果,特别是阳性结果,而文献综述要求向读者介绍与主题有关的详细资料、动态、进展、展望以及对以上方面的评述。因此文献综述的格式相对多样,但总的来说,一般都包含以下四部分:即前言、主题、总结和参考文献。撰写文献综述时可按这四部分拟写提纲,在根据提纲进行撰写工。前言部分,主要是说明写作的目的,介绍有关的概念及定义以及综述的范围,扼要说明有关主题的现状或争论焦点,使读者对全文要叙述的问题有一个初步的轮廓。主题部分,是综述的主体,其写法多样,没有固定的格式。可按年代顺序综述,也可按不同的问题进行综述,还可按不同的观点进行比较综述,不管用那一种格式综述,都要将所搜集到的文献资料归纳、整理及分析比较,阐明有关主题的历史背景、现状和发展方向,以及对这些问题的评述,主题部分应特别注意代表性强、具有科学性和创造性的文献引用和评述。总结部分,与研究性论文的小结有些类似,将全文主题进行扼要总结,对所综述的主题有研究的作者,最好能提出自己的见解。 参考文献虽然放在文末,但却是文献综述的重要组成部分。因为它不仅表示对被引用文献作者的尊重及引用文献的依据,而且为读者深入探讨有关问题提供了文献查找线索。因此,应认真对待。参考文献的编排应条目清楚,查找方便,内容准确无误。关于参考文献的使用方法,录著项目及格式与研究论文相同,不再重复。

虚拟现实图形图像研究论文

关于虚拟现实的科技论文1500字篇二 医学虚拟现实技术研究 【摘要】医学虚拟现实技术(MedicalVirtual Reality Technology),作为一门新兴学科目前正在逐步形成之中,它是集医学,生物力学,机械学,材料学,计算机图形学,计算机视觉,数学分析,机械力学机器人等多学科为一体的新型交叉研究领域。而医学虚拟现实技术是一种悄然进入医疗教育领域的全新技术策略,它势将为未来医疗技术的发展提供了更为广泛的前景。 【关键词】数据过滤;数据转换;虚拟视觉环境显示;立体影像 Abstract:Medical Virtual Reality Technology(Medical Virtual RealityTechnology),as an emerging discipline is now being gradually developed.It isa new multi-disciplinary field of cross-over study with aspects in medicine,biomechanics,mechanics,materials science,computer graphics,computer vision,robotics,and mathematical analysis.The medical virtual reality technology isprogressively becoming an essential part the medical field.It is an importantfield that will lead to the discovery of new medical technology. Keywords:data filtering;data conversion;VIVED;stereo image 1.虚拟视觉环境显示(Virtual Visual Environment Display-VIVED) 由美国宇航局约翰逊宇航中心(JSC)等部门,使用虚拟现实技术为人们提供了一个别出心裁的医学教育策略。它集成了所有囊括人类颅骨和心脏的虚拟现实技术,为人们提供了与其他多媒体(音频、视频等)的交互能力[1]。 2.虚拟手术(Virtual Surgery) 作为医学虚拟现实技术领域正在发展起来的一个研究方向,其目的是利用各种医学影像数据,采用虚拟现实技术,在计算机中建立一个摸拟环境,医生借助虚拟环境中信息进行手术计划制定,手术演练,手术教学,手术技能训练,术中引导手术,术后康复等工作,虚拟手术充分体现虚拟现实作为计算机图形学在医学治疗过程的作用。 3.硬件 一台由Silicon Graphics公司生产的Reality Engine计算机,被用来打开计算轴向体层摄影术(CAT/CT)和磁共振成像切片,放入三维容积图像和可产生身体"飞行"观察效果的电影中。在具有16M内存的Macintosh IICX计算机上观看最终的3D图像。之所以先择Mac是因为它的性价比和音像都优于同类PC,另外它在北美各学校系统被广泛使用,可以说它是桌面多媒体的领跑者,并且有各种各样的软件和硬件支持它。而VR电影可以存储在硬盘上,或转移到CD上,并通过红蓝眼镜观看。它也可以使用虚拟现实头戴式显示器(HMD)或双目全方位显示器(臂架系统)查看。最终图像可以存储在CD-ROM或激光视盘上。 4.软件 4.1 文件转换和数据准备 加尔维斯顿提供的厚度为1.5mm的人类头骨CAT/CT切片和心脏的MRI的切片被用于创建3D图像。在对头骨的CT扫描过程中要经过一个泡沫带,因此会有一些无用数据被生成。颅骨扫描的结果是生成一个数据集,其中有超过120片通过颅骨,60片通过下颌骨(下巴),而心脏的MRI扫描可导出200片的数据集。将医学分会创建的数据文件,送至IGOAL公司(集成显卡,操作和分析实验室)。在那里进行扫描和筛选,去除无关数据,且尽可能不丢失任何重要信息。IGOAL公司开发出一种名为“Ctimager”的工具,用于阈值计算,从而把切片中不需要的噪声和无关数据去掉。 4.2 数据过滤和体数据转换为多边形数据 使用被IGOAL称为“dispfly”的开发工具,在稍后可将转换大量的数据直接由计算机显示出来。此工具用于多个过滤算法准备CT和磁共振成像数据转换为多边形的窗体。解剖模型是基于移动的多维数据集算法生成的。滤波处理通常包括阈值化的数据,以消除大部分噪声的。一个低通滤波器被用于最小化,将产生一个不规则的表面凹凸不平,当输入到算法中的高频噪声。这个过程产生相对平滑的表面,其近似扫描样品,并减少产生的噪声的多边形数量。一个独特的过滤器对心脏数据仅平滑扫描之间的数据创建,是不需要其他的过滤[2]。由于心脏和颅骨有大量的数据集切片,几种模式被建立,其中每一个代表一个少量切片。一个网格算法,“meshit”,后来发展到提高显示性能。这种算法转换成高效条状的三角形的原始集合。平均超过100三角形组成每个三角形条带。。 4.3 产生立体图像 建成模型后,立体声序列被渲染。IGOAL公司开发了一种名为OOM(面向对象操纵器)工具,用来把经过渲染的每一帧存储到磁盘上,这些图像用红色和蓝色的色彩分离为代表的立体图像。一旦这些序列被记录到磁盘上,数据的格式就被转换成Macintosh.pict格式,全彩色图像序列的按非立体观看转移到Mac上。 4.4 立体影像及多媒体 对Mac图像进行编辑,以产生所希望的效果,如数字化的尸体覆盖或插入文本描述什么正在被观看。使用Apple的QuickTime扩展,图像被转换为QuickTime电影动画在Mac上。 5.结论 CT扫描头骨的医疗图像,由Macintosh计算机通过处理头盔显示器或臂式系统的信息,最终生成高质量VR图像。目前科学家正试图用磁共振的成像数据生成了一个心脏VR模型。 初步结果显示,可以使用这种类型的成像数据开发出高分辨率模型。而为了保持高质量VR成像目标,大量的数据是用帧序列来描述的,由此会产生一些问题。为了缓解这个问题,科学家们正在探讨替代的硬件和软件解决方案。 另一个问题是该技术针对HMD的显示系统。为保持一个高品质的虚拟现实体验,液晶显示器对分辨率没有要求。在CRT显示器在多种教育平台上都可以满足分辨率的要求,但是成本过高。外科手术模拟可能成为例程,尤其是在制定综复杂和罕见的手术方案时。 6.在VIVED的应用和研究现状 当前的研究,强调创建一个高分辨率的人体虚拟现实模拟器用于教育目的的重要性。而应用这项技术必须充分理解其复杂的三维关系,如在下面的领域:解剖学教育,各类机械设备,生化,病理学研究,外科医生,模拟整形外科和利用内窥镜培训外科医生等。 7.其他应用程序 随着医学虚拟现实技术的发展,新的教育解决方案和策略如雨后春笋般不断出台。如北卡罗莱纳大学教堂山分校利用超声波,MRI和X射线创建的动态影像放射治疗的“预测”模型。达特茅斯医学院创造出人脸和下肢的数学模型,用于研究外科手术的效果评估。绿叶医疗系统在帕洛阿尔托开发出“EVAL”和“手套健谈”系统,作为实现“评估和演示”系统。使用传感器做衬里的数据手套和数据西装获取更大的使用范围,对运动损伤和残疾病人进行行之有效的损伤程度度量。“手套健谈”是帮助病人康复的数据手套的手语装置,让人无需发声(中风或脑性麻痹患者),仅使用计算机能够理解的手势。而使用头盔显示器使得需要康复的病人可以重新学习,如开关门,行走,点或转身的行为[3]。 8.结语 将CT扫描的头骨医学图像在Macintosh电脑上使用一个头盔显示器或臂架系统便可生成高质量的VR图像。目前科学家们正在开发根据磁共振成像数据生成心脏的VR模型。初步的研究结果表明,高分辨率模型可以使用这种方法的成像数据技术来实现。要想维持高质量虚拟现实的目标成像,必须适当调整“飞穿”的帧序列的数据量。而其它文明拟定的硬件和软件解决方案也正是为了探索缓解这一问题。再有就是该技术是针对HMD的显示系统技术。因为在各种医学教育平台中,LCD显示屏不涉及维持高质量的虚拟现实问题,而要实现高分辨率CRT显示器的成本又太高。 参考文献 [1]"NASA TECHNOLOGY TRANSFER Commercial Applications of Aerospace Technology",National Aeronautics and Space Administration,Technology Applications. [2]Porter,Stephen,"Virtual Reality",Computer Graphics World,(March,1992),42-54. [3]Sprague,Laurie A.,Bell,Brad,Sullivan,Tim,and Voss,Mark,"Virtural Reality In Medical Education and Assessment",Technology 2003,December 1993. 通讯作者:娄岩。 看了“关于虚拟现实的科技论文1500字”的人还看: 1. 大学科技论文2000字 2. vr技术论文2000字 3. vr虚拟现实技术论文 4. 计算机仿真技术论文范文 5. 虚拟与现实作文800字

虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。

直觉交互界面与虚拟现实

摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。

关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实

中图分类号:J0-05 文献标识码:A

本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。

一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。

正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。

本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。

一、直觉交互界面

直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。

一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。

在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用K.R.Popper[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。

将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。

考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。

习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。

二、直觉界面与虚拟现实

自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。

简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。

从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。

从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。

三、应用案例及讨论

以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。

日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。

ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。

ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。

另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。

一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。

四、结论与展望

一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。

直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。

最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。

[参考文献]

[1] Blackler A,Popovic V,Mahar D.Investigating users' intuitive interaction with complex artefacts[J].Applied Ergonomics,2010,41(1):72-92.

[2] 波普尔.猜想与反驳:科学知识的增长[M].傅季重,纪树立,周昌忠,等,译.杭州:中国美术学院出版社,2003.

[3] Naumann A,Hurtienne J,Israel J H,et al.Intuitive use of user interfaces: defining a vague concept[M]∥HARRIS D.Engineering Psychology and Cognitive Ergonomics.Berlin:Springer-Verlag,2007:128-136.

[4] Alonso M A G,Gutierrez M A,Vexo F,et al.Stepping Into Virtual Reality[M].New York: Springer-Verlag New York Inc,2008.

[5] Watanabe R,Itoh Y,Kawai M,et al.Implementation of ActiveCube as an intuitive 3D computer interface[M]∥Butz A,Olivier P.Smart Graphics. Berlin: Springer,2004:43-53.

[6] Hummels C,Overbeeke C J. Kinaesthesia in synaesthesia:the expressive power of gestures in design[C]∥Design and semantics of form and movement.Eindhoven:Eindhoven University of Technology,2006:34-41.

[7] Hummels C,Smets G,Overbeeke K.An Intuitive T-wo-handed Gestural Interface for Computer Supported Product Design: International Gesture Workshop[C].Bielefeld:Springer Verlag,1998.

[8] Nielsen M,Strring M,Moeslund T B,et al.A procedure for developing intuitive and ergonomic gesture interfaces for HCI[M]∥Gamurri A,Volpe G.Gesture-Based Communication in Human-Computer Interaction.Berlin:Springer,2004:409-420.

[9] Garrett J J.The elements of user experience[M].Berkeley,CA:New Riders,2002.

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图案与图案设计设计研究论文目录

就以你自己的一个作品为大体/首先你得有个你自己满意的作品.然后你自己发挥想象/

传统图案是我国劳动人民在几千年的生产劳动中所创造出来的,它在建筑物、器物、纺织品上用线条描绘、色彩渲染,并且形成一定章法、格式及韵律的图样花纹。在现代设计教学中,传统图案作为设计元素成为设计中的一个新的创意点和启示点,作品中既让人感觉到传统艺术的神韵,又带有鲜明的时代特征,特别是图案的吉祥寓意更能充分地表达作品所蕴涵的理念与个性。一、传统图案的发展与本质1。传统图案的发展。从山顶洞人到新石器晚期是传统图案艺术的萌芽时期。自然崇拜是远古文化的主要特征,壁画、器物彩绘的主体是自然界的动物与植物。另外,由于人类对自然灾害和自身疾病、瘟疫及死亡充满迷惑和畏惧,便绘制一些怪异的图案作为家庭、氏族的保护神,出现了图腾符号。同时,彩陶中那些有意味的纹样已包含了一种“吉祥”寓意,作为吉事的祭祀和卜筮活动就是这种吉祥观念的具体行为,反映了人类对生活和生存的期望和对吉祥观念的渴求。从商以后到春秋时期,是图案艺术的发展时期。由于对自然现象、社会现实的诸多不如意,使人们的思想处于被拘禁和压抑的状态。统治者以威严来恐慑人民,所以图案上出现了饕餮纹、蟠龙纹等怪兽的形象,给人以狰狞之感。秦以后是图案艺术发展的成熟和定型时期。图案总体趋势走向写实,云纹及云纹的变体葵纹,在整个图案中居重要位置。汉代的瓦当图案,也是以云纹为主体纹饰,并且进一步发展了文字瓦当,出现了更多的具有故事情节的画像砖石。吉祥为主题的装饰纹样是在汉唐兴盛起来的,一直成为中国装饰艺术的主题,唐代盛行的对鸟、对兽图案纹样中,有和美、完美之意,至明清吉祥几乎成为装饰的唯一内容,形成了气脉贯通,连绵不断的中国传统图案艺术形式。可以看出从早期的彩陶抽象几何纹样图案,到青铜时代的器具纹样,汉画装饰艺术,民间的各种装饰纹样以及中国历代书法图形符号等,都被约定俗成地作为美好意义的象征或符号,以至于图必有意,意必吉祥。2。传统图案的本质。图案是人类形象地把握世界的方式,它以一定的形式构成而反映出一定的观念,中国古代的艺术家始终致力于“以整体为美”的创作,将天、地、人、艺术、道德看作一个生机勃勃的有机整体,借物抒情,“以形写意”,“形神兼备”,在传统图案的题材和构成形式上,都表露出我国人民那种“善始善终”的处世哲学。中国传统装饰艺术不重“写实”重“传神”,不重“再现”重“表现”。传统图案的吉祥主题不仅表明了人对于未来的希望和理想,又以寓意的方式象征着人们改变生存环境的艰苦努力和征服困难的伟大意志以及不屈的力量。它既是理想性的,又是现实性的。在装饰艺术中,无论是图案纹样或是装饰的图画,其寓意所表达的“吉祥”主题,是一个延绵千万年的永恒性主题。《周易·系辞》有“吉事有祥”之句,《庄子》也有“虚室生白,吉祥止止”之说。吉祥是对未来的希望和祝福,具有理想的色彩,吉祥是中国人对万事万物希冀祝福的心理意愿和生活追求,反映了图案至善至美的本质。二、传统吉祥图案与现代设计教学的关系设计是人类为实现某种特定目的而进行的一项创造性的活动,是人类改造客观世界,使人类得以生存和发展的最基本的活动。从审美心态或从创作形式上看,传统图案与艺术设计都有一种内在的必然联系。传统图案是设计的基础,二者一脉相承,同宗同源。传统图案的审美观念,是设计者获取传统文化精髓而得以进一步发展的关键之一。日本和丹麦的设计之所以享誉全球,除了重视不同文化的相互交流和吸收,最重要的是发扬本民族的传统文化。优秀的设计创意是建立在传统文化与艺术的基础上,德国的包豪斯是艺术与设计教育的典范。包豪斯的教育思想早在20世纪20年代就受到中国传统文化,即易学文化、老庄道家哲学思想和孔孟儒家哲学思想的深刻影响。比如约翰·伊顿把老庄的道家哲学思想与西方的科学技术相结合,直接用于教学实践当中等等,是中国传统文化中“天地人为贵”、“有之以为利,无之以为用”等哲学思想的具体体现。我们是一个人文积淀雄厚的民族,其中丰富的艺术造型和广博的哲学、美学内容是艺术设计者取之不尽、用之不竭的创作源泉。一个国家的设计艺术的发展是以本国民族文化底蕴作背景的,这源于设计与文化之间不可分割的联系。传统吉祥图案是民族文化的重要组成部分,设计在为人创造新的物质生活方式的同时,实际上就是在创造一种新的文化。俗话说“越是地方的越是全国的,越是民族的越是世界的”。文化内涵对艺术设计非常重要,研究地方传统文化,把代表中华民族精神的地方传统文化转换成现代的形式语言,并融入现代设计之中,转换成某种设计符号。传统吉祥图案的审美艺术法则尽管是老调重弹,但是它对于现代设计者的艺术创作思维来讲,常常会产生出许多现实意义来。这对于现代艺术设计来讲,也是一种极其宝贵的文化财富,在追求设计个性化特色的今天,传统图案的吉祥寓意必将会产生愈来愈积极的作用。三、传统吉祥图案在现代设计中的体现中国传统吉祥图案的寓意是其造型的关键。传统图案蕴含的吉祥意味同样适用于现代设计,适用于传达现代人的设计理念。福娃是北京2008年第29届奥运会吉祥物,将中国文化与奥林匹克精神结合得非常完美,其色彩与灵感来源于奥林匹克五环,来源于中国辽阔的山川大地、江河湖海,其造型融入了鱼、大熊猫、奥林匹克圣火、藏羚羊以及燕子的形象。每个娃娃都有一个朗朗上口的名字:贝贝、晶晶、欢欢、迎迎和妮妮,当把五个娃娃的名字连在一起,会读出北京对世界的盛情邀请“北京欢迎您”。他们的原型和头饰蕴含着与海洋、森林、火、大地和天空等的联系,每个娃娃都代表着一个美好的祝愿:繁荣、欢乐、激情、健康与好运。吉祥物形象设计应用了中国传统艺术的表现方式,在表现语言方面采用了许多中国民间的艺术语言,从中可以找到木刻版画和皮影的艺术特点,还借用了木刻版画“错位”的套色技法,又将现代电脑的表现手法和中国传统的手绘技法进行了结合,这组吉祥物可以说是中国设计界的一个典型案例,吉祥物整个形象就是中国文化的缩影,富有极强的艺术性,展现了中国的灿烂文化内涵。北京申办2008年奥运的标志没有对传统图案造型直接借用,而是充分运用了中国艺术特有的“似与不似之间”的写意手法,恰到好处地传递出“中国结”和“运动员”两个意象,标志不仅体现了中国图案的传统特色,同时也得到了世界的认同。中国联通公司的标志,采用的是源于佛教“八宝”之一“盘长”的造型,取其“源远流长,生生不息”之意,寓意着信息社会中联通公司的通信事业井然有序、信息畅通,同时也象征着联通公司的事业无以穷尽、地久天长。可以看出,艺术本身是一个开放的系统,它的内涵与精神则是民族历史长期积淀的结果。中国传统图案题材广泛、内涵丰富、形式多样、流传久远,是其他艺术形式难以替代的。在教学中具体到每一次设计创作,都要做到认真审视自己,审视自己的作品,以及作品中对传统图案吉祥寓意的运用,要在创作实践中努力体现真实的自我,这是设计本身进化发展的过程,也是沟通传统与现代设计的过程。总之,传统吉祥图案是现代设计艺术的渊源和基础,凝聚了中华民族几千年的智慧精华,同时也体现出了华夏民族所特有的艺术精神,传承与发扬传统吉祥图案的审美思想、造物原则以及造型方法,把其精神元素融入现代设计教学之中,设计出具有个性化、时代性甚至国际性的作品,既丰富了现代艺术设计语言,又弘扬了民族精神,必定使现代设计作品更具有文化性与社会性,推动我国现代设计事业的发展。〔参考文献〕〔1〕十三经注疏〔M〕。北京:中华书局,1980。〔2〕孙磊,唐家路。中国吉祥装饰〔M〕。广西:广西美术出版社,2000。〔3〕靳尚谊等美术大师评点北京奥运会吉祥物〔OL〕。http://news3。

图形图像学报

中国图象图形学报. 中国核心期刊(遴选)数据库入选期刊

我就知道它不被EI收录,在EI网站上搜索就可以知道是否被收录了

我刚刚在上面发表了一篇文章,它不是EI检索。但是国内核心期刊!我们学校所承认的重点核心期刊,我们学校发一篇奖励5000元,不过是给老师,不是给学生!推荐你投《计算机辅助设计与图形学学报》,两个期刊质量差不多,不过这个是被检索的!审稿期也要三四个月,发表要大概十个月!

论文研究方案框图

研究计划的写作:撰写要点:内容分划于各年度(一年或半年),青年3年,面上4年。把研究方案中的小标题分别罗列到规划的时间表中,如果标题简略,研究计划填不满,可从方案内容中抄一点。详细,层次分明,可操作,有实施,有结点目标。不要用专门时间去“查阅文献、结题、整理、撰文”。特别需要注意的问题:有些人把时间段分的太细,细化到每个月,这是不可取的,一般研究计划至少是半年起步。

毕业论文研究计划怎么写毕业论文的进度和计划怎么写,详细情况请~ ~第1周:决定论文主题的方向性,进行论文主题的筛选。 第2周:以论文主题为中心,收集相关资料并翻页。 第三周:整理收集的资料,论证分析论文的可行性、实际性,确定论文题目和大致范围,进行开题报告。 第四周:整合现有资料,构建论文大纲。 第5~8周:根据检索到的数据和关联性…… .毕业论文的研究目的和意义怎么写?你的论文具体是什么题目? 你需要几个字? 开题报告书都做完了吗? 具体形式的要求是什么? 我希望能帮助你。 要顺利开题报告,主要包括以下几点: (1)论文名称是课题的名称,名称必须正确规范。 准确地说论文的名字需要研究论文的问题是… .毕业论文开题报告的研究目的和意义? 主要的研究内容是怎么写的?至少0.27元/日开设百度文库会员, 在文库中可以看到完整内容的原发表者:6468897的开题报告研究的目的和意义学术2010-04-0809375353535353535353535353535353535353535353535353535353535353535353535353535353535353535353535353535353535353535353535353 353535353535353535353535353535353535353535353535353535353535353535353535353535353535353这主要表示应该研究这个问题,自己应该有条件地研究…… .毕业论文的研究方法应该怎么写?研究思路、研究方法、技术路线和实施步骤1、研究如何确定研究课题科学研究是问题―问题―课题教学是研究(掌握方法很重要,否则不是研究)。 进步和成果增长。 教育科学研究的课题主要来自两个方面: a .实践的来源—客观存在或潜在的教育实际问题,教育教育实践本身存在的问题…… .毕业论文的开题报告书是怎么写的包括调查计划的研究方法等一、开题报告的概念和意义开题报告是在确定课题研究的方向性后,要求课题负责人根据调查研究制定的上级(一般为学术委员会)批准的选题计划。 这主要是对这个课题的研究意义,这个课题的可行性,自己有条件的研究和研究方案(包括材料,方法和实验设计,研究目的和结果预测)等问题的说明…… .毕业论文研究的基础写了什么?毕业论文研究的基础书籍是汇总特定领域的文献写成的文章,介于文献资料集和文献回顾论文之间。 其特点主要是“文献”性与一般论文不同,研究的基础不是以文献为文本和素材,以现实数据和自己查阅的资料为素材。 总结分析的是文本……是.毕业论文的研究目的和意义怎么写?为了明确认识和加强福建省国际物流业发展的重要性和实施措施以及对外贸易增长的重要性,开展了本调查研究课题(本文概括了本课题的研究目的和意义,具体细节可以从这个目的的意义上调查数据的统计和比较,如历史对比、城乡对比、大小城市物流对比和相应的贸易数量对比…是.毕业论文的研究方法、程序和措施如何写看看这些,这些应该对你有用的调查法是科学研究中最常用的方法之一。 是一种有目的、有计划、系统地收集研究对象现实情况和历史情况资料的方法。 调查方法是科学研究中常用的基本研究方法,综合运用历史法、观察法等方法和对话、问卷调查、个案研究、测试等科学方式…… .毕业论文开题报告的研究进度如何写全(一)展开到2015年10月初~2015年10月末,开始问题报告。 (二) 2015年10月初-2015年10月末,资料整理。 (三) -2016年3月初-2016年4月底,论文初稿。 (四)从2016年2月初至2016年5月末,论文已经定稿。 (1)2016年3月初-2016年3月末,开题报告。 (二) -2016年4月初-2016年7月末,资料整理。 (3)2016年8月初-2016年…… .毕业设计(论文)开题报告的研究目标和内容如何写问题报告是指开题人员对科研课题的文字说明资料。 这是一种新的应用文体,这种文字体裁伴随着现代科研活动计划性的增强和科研选题程序管理的需要而产生。 开题报告书一般是表格形式,通过将应该报告的内容转换成相应的栏,使开题报告书的填写变得容易,对能够避免泄漏的审查员也很方便

毕业论文研究方案可以这样写:

1、第1周:确定论文主题方向,进行论文题目的筛选。2、第2周:以论文题目为核心,对相关资料进行收集和翻阅。3、第3周:对已搜集的资料加以整理,论证分析论文的可行性、实际性,将论文题目和大致范围确定下来,进行开题报告。4、第4周:整合已有资料、构筑论文的大纲。5、第5—8周:根据查找的数据和相关资料,进行深入详实的论文编写工作,对论文编写过程中所发现的问题,研究其解决方案,推敲整合,并进行修改完善,准备论文中期检查。6、第9-13周:完成论文的初稿部分,向指导老师寻求意见,优化论文的结构,润色语句,修改不当之处,补充不足之处。7、第14-15周,论文资料整合,最终定稿,为最终的答辩做好各方面准备,熟悉论文内容,增强自己对论文内容的把握,进行一定的思维发散,设计论文答辩。8、第16周:论文答辩。

毕业论文(graduation study),按一门课程计,是普通中等专业学校、高等专科学校、本科院校、高等教育自学考试本科及研究生学历专业教育学业的最后一个环节,为对本专业学生集中进行科学研究训练而要求学生在毕业前总结性独立作业、撰写的论文。

从文体而言,它也是对某一专业领域的现实问题或理论问题进行 科学研究探索的具有一定意义的论文。一般安排在修业的最后一学年(学期)进行。学生须在教师指导下,选定课题进行研究,撰写并提交论文。目的在于培养学生的科学研究能力;加强综合运用所学知识、理论和技能解决实际问题的训练;从总体上考查学生学习所达到的学业水平。

论文题目由教师指定或由学生提出,经教师同意确定。均应是本专业学科发展或实践中提出的理论问题和实际问题。通过这一环节,应使学生受到有关科学研究选题,查阅、评述文献,制订研究方案,设计进行科学实验或社会调查,处理数据或整理调查结果,对结果进行分析、论证并得出结论,撰写论文等项初步训练。

2020年12月24日,《本科毕业论文(设计)抽检办法(试行)》提出,本科毕业论文抽检每年进行一次,抽检比例原则上应不低于2%。

论文课题研究方案设计

论文选题要充分考虑自己的研究基础、研究能力和研究兴趣。下面是我整理的论文课题研究方案设计,希望对你有帮助。

一、实训目标

毕业论文设计是学生综合运用所学知识分析和解决实际问题的一个十分重要的集中实践环节。

通过这一环节的实施,指导学生掌握论文写作方法,学会调查研究,完成毕业论文设计与写作,并在论文写作实践中得到锻炼,提高分析和解决问题的能力,提升创新意识和专业素质,成为一名善调查、懂研究、能说会写的合格的毕业生。

二、论文设计指导小组

组长:xxx

组员:xxx

三、论文设计(写作)要求

毕业论文是学生毕业前必须完成的一个重要教学环节。要求学生能够运用在校所学的基本知识、基础理论、技能工具与方法等,研究和探讨实际工作中的相关问题。它是综合考察学生运用所学知识分析问题、解决问题以及操作能力的重要手段。在论文写作过程中要求学生做到:

1、  应在实事求是、深入实际的基础上,运用所学知识,独立写出具有一定质量的毕业论文。

2、  毕业论文选题应在所学专业范围以内,其形式为学术论文、研究报告或分析报告。

3、  毕业论文应做到观点新颖、明确,有独创性;材料翔实、有力;结构完整、谨严;语言准确、通顺流畅。

4、  毕业论文按统一版式的规范化要求(参见系部统一格式),正文字数要求10000-15000字。

四、论文设计实施环节

1、组织动员

时间:10年4月27日

地点:二教(501)

对象:国贸08级全体同学

方式:集体动员会

班主任(辅导员)要协助做好组织动员工作。

2、学生报名分组

毕业论文为学生必修环节,不得免修。11届毕业生要在5月1日前提交报名申请。根据报名情况对其进行分组。每位指导教师指导一组学生,原则上每组不超过18人。

3、指导教师聘任

毕业设计指导教师以对口专业,具有本科学历,且实践能力较强,有一定教学经验的专职老师来担任。指导教师负责学生毕业设计的全程指导工作。

指导教师的职责有:

(1)指导教师应认真履行职责,指导学生组织好毕业论文设计的.全过程;

(2)指导教师对论文的选题方向、思想观点、结构格式及文字质量负指导责任,并负责在论文定稿的指定位置按要求签署评阅意见;

评阅意见包括的主要内容有:选题是否恰当,论文主题是否明确;结构是否合理,表述是否准确、流畅;选用资料是否恰当、充分,是否具有代表性;论述的逻辑性是否合理等。

(3)指导教师应督促学生及时与老师联系,按时提交写作提纲、初稿、修改稿和正稿。

(4)指导教师须将指导意见记录在工作纪录本上;

(5)指导教师对每学生的论文指导时间不低于5学时/周。

4、学生设计(撰写)论文

学生在指导老师指导下确定选题。选题要求:

(1)应符合专业培养目标和教学要求,不应脱离专业范围,要有一定的综合性,具有一定的深度和广度;

(2)题目大小适中,对实际工作有一定的指导意义;

(3)应结合当前的热点和难点问题进行思考,鼓励解决实际问题;

(4)选题一经确定,一般不再作变动。

在论文设计(撰写)过程中,指导教师应帮助解决学生在设计(写作)过程中存在的具体问题。论文完成后,指导教师须写出符合整个论文设计过程情况的初评成绩与评语。

5、时间安排(共5周)

布置动员、确定选题阶段:4月27-5月10日;

拟定论文大纲阶段:5月10-24日;

设计(撰写)论文初稿阶段:5月25-6月24日;

修改阶段:20xx年6月25日-2010年6月

提交论文及论文成绩初评、答辩阶段:2011年6月底-7月。

五、论文设计成绩评定

毕业论文设计成绩以百分制体现,由指导教师根据学生写作态度和论文质量给出。分优、良、及格、不及格四等。

1、优(90分以上)

(1)符合党和国家的有关方针、政策;

(2)论文选题明确,能够理论联系实际,对经济工作或学术问题的研究有一定的独到性与现实性,并有一定的新意;

(3)论文中心论点突出,论据充足,论证过程逻辑性强,文章结构合理,表述流畅,层次清楚。

2、良(80-89分)

(1)符合党和国家的有关方针和政策,能够运用所学知识,理论联系实际,观点明确,分析比较深入;

(2)论文选题明确,具有一定的现实意义,能用所学知识分析现实经济问题;

(3)论文中心突出,论据较充足,论证过程较有逻辑性,文章结构合理,层次清楚,表述通顺。

3、及格(60-79分)

(1)符合党和国家的有关方针和政策,基本上能够运用所学知识去分析问题,但内容欠充实;

(2)论文的论点较明确,尚能联系实际经济工作;

(3)论文资料尚充足、具体,但比较陈旧,缺乏新意,论证不够充分,缺乏说服力。文章有一定的条理,文字尚通顺。

4、不及格(60分以下)

凡具有以下条款之一者均为不及格。

(1)不符合党和国家的有关方针和政策,或在经济理论上有原则性错误,或未掌握已学的有关专业知识,缺乏写作技能;

(2)论文选题不当,缺乏中心思想和论述主线,结构混乱,层次混淆不清,无逻辑性,主要论据短缺,论点论据脱节或严重搭配不当;

(3)论文严重抄袭他人文章、成果、著作,或直接摘自网络文章。

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