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投稿杂志的格式

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投稿杂志的格式

01一、期刊发表论文的标准格式为:文章标题 作者姓名 作者单位: (包括单位全称、邮政编码)[摘 要](以摘录或缩编方式复述文章的主要内容)50~300 字[关键词](选用可表达文章主要内容的词或词组)3~8 个关键词正文参考文献:[1] [2] [3]…… (有的期刊还要求英文摘要和英文关键词)作者简介与作者联系方式02二、针对以上格式组成还须注意的是:1、标题期刊发表论文题目是一篇论文给出的涉及论文范围与水平的第一个重要信息, 也是必须考虑到有助于选定关键词和编制题录、索引等二次文献可以提供检索的特定实用信息。 论文题目十分重要,必须用心斟酌选定。有人描述其重要性,用了下面的一 句话:"论文题目是文章的一半"。(1) 准确得体要求论文题目能准确表达论文内容,恰当反映所研究的范围和深度。(2) 简短精炼力求题目的字数要少,用词需要精选。至于多少字算是合乎要求, 并无统一的"硬性"规定,一般希望一篇论文题目不要超出 20 个字.(3) 外延和内涵要恰如其分外延和内涵属于形式逻辑中的概念。 所谓外延,是指一个概念所反映的每一个对象;而所谓内涵,则是指对每一个概 念对象特有属性的反映。2、正文期刊发表论文格式要求正文篇幅一般在 2000--8000 字不等, 包括简短引言、 论述分析、 结果和结论等内容。 文中出现的外文缩写除公知公用的首次出现一律应标有中文翻译或外文全称。 文中图、表应有自明性,且随文出现,并要有相应的英文名。文中图的数量一般不超过 6 幅。图中文字、符号、坐标中的标值和标值线必须写清,所有出现的数值都应标有明确的量与单位。文中表格一律采用"三线表"。文中有关量与单位必须符合国家标准和国际标准。 用单个斜体外文字母表示 (国家标准中专门规定的有关特征值除外;如要表示量的状态、序位、条件等, 可对该单个字母加上下角标、阿拉伯数字以及"′""^"等) ,避免用中文表示。 正文章节编号采用三级标题顶格排序。一级标题形如 1,2,3,…排序;二级标题形如 1.1,1.2,1.3,…排序;三级标题形如 1.1.1,1.1.2,1.1.3,… 排序;引言不排序。3、参考文献期刊发表论文格式要求有专著(M),论文集(C),报纸文集(N),期刊文章 (J) ,学位论文(D),报告(R),标准(S),专利(P),其他未说明文章(Z)参考文献如为专著,项目包括:作者姓名. 书名. 版本. 出版地:出版者, 出版年;参考文献如为期刊,项目包括:作者姓名. 版本. 年. 月. 卷(期)~ 年. 月. 卷(期). 出版地: 出版者, 出版年;参考文献如为电子文献, 项目包括: 作者姓名. 电子文献题名. 文献出处或网址,发表或更新日期.4、作者信息包括作者简介(100 字以内)出生年月 性别 毕业院校 学历 主要研究方向。作者联系方式,包括: 地址, 邮编,电话, (含手机)E-mail 等。03三、期刊发表论文发表渠道将论文直投杂志社是作者的首选途径。但由于发表档期安排、论文需要修改和编辑部稿件堆积如山的现状, 作者要想成功及时发表往往需要借助一些发表平台。国内比较可靠的发表渠道有期刊云,发表论文写作经验丰富。特别提示论文发表格式要求虽多,但如果在平时写作中有所注意,在发表时就会有事半功倍的效果不同的期刊可能还有不同的格式要去,应具体问题具体分析

分类: 电脑/网络 >> 软件 >> 多媒体软件 问题描述: 我要给杂志投稿,用纸有规定吗,是手写还是打印,格式是什么样的 解析: 手写体和打印体均可,一般是用小4号字体,用正规的诗歌体裁格式,电脑里有自动排版的功能,手写的话每一行空首两格,字数最好每行一样. 结尾可以写上后记或尾声,不过一般诗歌很少写后记的,投稿的话协商自己的笔名,真名,联系地址和电话就可以了. 副:《计算机应用》投稿格式模板 blog.scse.hebut.edu/user1/10/archives/2005/469.s

杂志投稿格式

一 、一篇文章发送一封邮件,可注明拟投稿的栏目。

二、原创稿件请注明原创,附上作者的联系方式;荐稿请注明文章原作者、出处及荐稿人详细通联。

三、稿件体裁、题材、字数不限,标题以20字以内为宜。要求情感真挚,文笔流畅。正文规范为:小四号宋体,段前空两格,段间空行,标点符号为全角。具体可参照青年文摘网站原创天地里已发布的文章和内容。

扩展资料:

原创投稿要求:

1、所投稿件须为本人原创且未在报纸杂志上发表过的作品。如为多人合作作品,须征得其它作者的同意,并注明其它作者。严禁抄袭。因稿件著作权引发的纠纷,由作者自行承担。

2、稿件内容不得含有虚假、违法或其它有碍社会和谐、国家安定的内容。稿件内容不得侵犯他人名誉权、商誉权、隐私权、商业秘密等合法权益,否则引发的法律责任由投稿人承担。

3、稿件体裁、题材、字数不限,标题以20字以内为宜。要求情感真挚,文笔流畅。正文规范为:小四号宋体,段前空两格,段间空行,标点符号为全角。具体可参照青年文摘网站原创天地里已发布的文章和内容。

4、青年文摘在发布内容时,有权根据需要,对作品内容进行二次编辑加工。

5、投稿作品授权青年文摘杂志社使用,包括但不限于《青年文摘》、《青年文摘彩版》、《青年文摘▪快点》、《青年文摘手机报》、《青年文摘》官方网站、青年文摘移动阅读客户端,在使用前会通知作者,并按标准向作者支付稿酬。

其他途径的使用,将根据合作模式和效益另行约定。如投稿人在发表渠道上有特殊要求,请在正文内声明。

参考链接:青年文摘-在线投稿须知

分类: 电脑/网络 >> 软件 >> 多媒体软件 问题描述: 我要给杂志投稿,用纸有规定吗,是手写还是打印,格式是什么样的 解析: 手写体和打印体均可,一般是用小4号字体,用正规的诗歌体裁格式,电脑里有自动排版的功能,手写的话每一行空首两格,字数最好每行一样. 结尾可以写上后记或尾声,不过一般诗歌很少写后记的,投稿的话协商自己的笔名,真名,联系地址和电话就可以了. 副:《计算机应用》投稿格式模板 blog.scse.hebut.edu/user1/10/archives/2005/469.s

1、如何投稿?投稿你需要找一个收集约稿函的平台,然后通过平台筛选出适合你的约稿函。尤其是新手在选择时,一定要注意在投稿前找准你的写作类型,以及要选择难度适中的公众号,否则很不容易过稿。毕竟知己知彼,才能百战百胜。2、投稿的格式其实稿子并不是写完了就完了,格式的对错甚至关系到编辑打不打开你的稿件。来,我们设想一个场景。假如你是个编辑,打开邮箱看到满满当当整页的邮件,还没开始看就觉得脑袋疼了。仔细一看的时候,发现有人直接放个标题就发过来,有人写了投稿两字就扔了过来,还有的发的是自己笔名,各种邮件标题五花八门,没几个按照约稿函的格式来发。如果是我面对这样不合格的标题,是绝对不会去打开这封邮件,更别说去看稿子了。文章的格式,尤其是的标题,是每个约稿函上都三令五申,说烂了的要求。所以如果你在投稿的时候,没有按照约稿函的要求去写邮件主题,那么就不要埋怨为什么被退稿了,因为很有可能,编辑都没有看你的稿子(摊手)所以说内容方面好是一方面的事情,门面上的问题也一定要注意。下面就来说说投稿的格式:正文内容格式邮件标题格式邮件正文格式一、正文内容格式正文内容指的是你写在word中,并以附件形式添加到邮件的东西。长的是这个样子很多新手会说,约稿函里并没有提到过文章的格式要调整什么样子啊?的确人家没有明确说。但是!有的约稿函会稍微提起一两句,不知道又没有人注意到:委婉一点的,可能会这样说:稍微详细一点的,可能会这样说:你的正文内容就相当于你的试卷首页,老师们老师们都说过,写的干净工整还有卷面分的,更何况你这个是要赚稿费的。正文内容乱七八糟,一点格式都没有,印象分就没有了。那么正确的正文的格式是什么样子呢?文章标题三号字加粗正文用等线或者宋体小四号字两端对齐一段不能超过手机屏幕5行行距为1.5或2.0段间距为两个空格键如果是投杂志稿,那么需要首行缩进当你这样调整好正文内容以后,整个页面就会变得很有层次结构了。另外这里再多说一句,要在末尾加上你的联系方式和笔名。如果你只是把联系方式加在了邮件,编辑把你的文章下载后,本来想通知你过稿,但是又找不到你的联系方式,邮箱里的邮件众多,他也一时半会找不到哪个是你,也许就会放弃了。所以我们要杜绝一切这样不利的可能。二、邮件标题格式邮件标题是编辑看到你的投稿的第一眼,至关重要。但是就是有很多人费劲巴拉写完稿子,眼瞅着就到最后一步了,结果不按照格式去写标题,因为这个原因编辑没有看稿子,简直亏大发了。而且很多约稿函里都清清楚楚的写出来邮件标题的格式是什么,比如下面两个约稿函。是不是很清楚?所以你只要复制粘贴然后做一下修改就好了。这一步绝对不能省,按要求写就完了。三、邮件正文格式大部分约稿函都要求,你的稿子放在word里添加到邮件附加,然后发送给编辑。但是也有一部分的约稿函是要求将稿子粘贴到邮件正文,如果是要求粘贴到正文,并且邮箱标题没有要求联系方式,你需要文章结尾留下自己的联系方式,方便编辑来找你。不过只有很少的一部分约稿函有这样的要求,所以在这做一个提醒。邮件的正文是在邮箱的发送主页,下图的位置。如果说,我们把word添加到了附加,又填好了邮件标题,但是留下这么一大块空白的地方,看着也挺不舒服的。所以我们一般都会在这里填写个人简介,介绍你的是谁,稿子的名字,什么类型,是否原创,如果可以最好简单做个稿子的介绍,最后加上个人联系方式。话术要说的客气一点,这样编辑看见觉得这个人比较有礼貌。就算是一个锦上添花的步骤。个人简介可以这样写:某某编辑您好!我是XXX,我的投稿文章《XXXXXX》,是一篇干货/情感/情感类的文章,文章是本人原创,且未在其他平台发表过。非常感谢您在百忙之中审阅我的稿子。如果有幸采纳,请联系方式:XXX。谢谢!最后在附件加上你的文章。投稿的格式问题我都说完了,看到这里你应该发现,里面的很多地方是约稿函没有提到过的。虽然很多要求约稿函里都写的清清楚楚,但是关于这些格式要求什么的,因为太过广泛,所以没办法全在约稿函提到,所以只有经常投稿的老手才知道这些规则。对于从来没有投过稿子的新手来说,不了解这些“潜”规则,虽然不能直接被拒稿,但是起码能在了解了以后可以提高过稿几率。希望小白们可以仔细看看这个文章,在下次投稿的时候,尝试着去这样调整一下文章格式。最后祝大家可以尽快成为上稿大神~

给杂志社投稿的格式

1,点击邮箱,进入邮箱首页。

2,点击左上角的“写信”这一项内容,进入到写信模式中。

3,将要投稿的文章先放在TXT格式中,清除文章的空格和乱码等,再复制粘贴到发送电子邮件的正文中去。根据电子邮件上的编辑模板。

4,在正文中填写自己的名字和联系方式,在邮件“收件人”中填写编辑的额投稿邮箱,在主题中填写主题。一定要按照编辑的而要求填写。例如,有的杂志社要求填写身份证号码,以便发放稿费时用到,则必须要填写。注意联系方式和正文最好不用一个字体,方便编辑审稿。

5,点击电子邮箱文件上方或者下方的“发送”,看到提示“邮件已发送”,表明你的投稿已经成功。

论文题目(宋体:3号字)基金项目作者姓名、单位、地址、邮编关键词:xxx(宋体,5号字)摘 要:xxx(宋体,5号字,300字以内)正 文:……(宋体,5号字,正文字数不少于2200)参考文献: 按文章中出现的先后顺序列出,给出编号,并在文章中引用的地方上标此编号,注明引文出处、作者、出版社、页码(宋体,5号)作者简介:姓名(出生年月)、性别、学历、职称、研究方向;单位名称、通信地址、邮政编码、联系电话、E-mai。

论文格式:→文章标题→作者姓名→作者单位、所在省市、邮编→摘要(100~200字左右)→关键词(3~8个)→正文→参考文献→作者简介(要求提供出生年、性别、籍贯、现供职单位名称、职称或学历,以及研究成果等)→联系方式及详细的通讯地址职称论文投稿

给杂志投稿的正确格式

分类: 电脑/网络 >> 软件 >> 多媒体软件 问题描述: 我要给杂志投稿,用纸有规定吗,是手写还是打印,格式是什么样的 解析: 手写体和打印体均可,一般是用小4号字体,用正规的诗歌体裁格式,电脑里有自动排版的功能,手写的话每一行空首两格,字数最好每行一样. 结尾可以写上后记或尾声,不过一般诗歌很少写后记的,投稿的话协商自己的笔名,真名,联系地址和电话就可以了. 副:《计算机应用》投稿格式模板 blog.scse.hebut.edu/user1/10/archives/2005/469.s

投稿的格式是:

一般作文投稿都采用打印稿。打印的作文要按以下格式:

作文题目:小二号,黑体,居中排列。

作者学校、姓名:小四号,仿宋体,居中排列。

正文内容:小四号,宋体。

题目、姓名、正文之间都要有0.5行的间距。

作者投递稿件,大致需要的几个流程:

1、投稿

每种报刊杂志都有自己特定的办报(刊)方针和宗旨,有自己的读者对象,投稿前必须先对此进行了解,搞清它的发行出版周期,选择合适的出版社或者协作出版单位。

注意把控时间,论文发表是有时效的,须掌握一定的时间量,到底提前多长时间投稿,不同的出版社有不同的规定,要提前详细了解清楚。

2、审核

投稿后,会第一时间进行审核,应注意格式规范。如果稿件是手写的,要注意书写认真规范,整洁清楚,无错别字,标点符号准确无误,而且必须使用方格稿纸誊清,注明每页字数。如果是打印稿,还应注意字不可太大或者太小,页脚须注明页数与字数,便于编辑排版时参考。

1、如何投稿?投稿你需要找一个收集约稿函的平台,然后通过平台筛选出适合你的约稿函。尤其是新手在选择时,一定要注意在投稿前找准你的写作类型,以及要选择难度适中的公众号,否则很不容易过稿。毕竟知己知彼,才能百战百胜。2、投稿的格式其实稿子并不是写完了就完了,格式的对错甚至关系到编辑打不打开你的稿件。来,我们设想一个场景。假如你是个编辑,打开邮箱看到满满当当整页的邮件,还没开始看就觉得脑袋疼了。仔细一看的时候,发现有人直接放个标题就发过来,有人写了投稿两字就扔了过来,还有的发的是自己笔名,各种邮件标题五花八门,没几个按照约稿函的格式来发。如果是我面对这样不合格的标题,是绝对不会去打开这封邮件,更别说去看稿子了。文章的格式,尤其是的标题,是每个约稿函上都三令五申,说烂了的要求。所以如果你在投稿的时候,没有按照约稿函的要求去写邮件主题,那么就不要埋怨为什么被退稿了,因为很有可能,编辑都没有看你的稿子(摊手)所以说内容方面好是一方面的事情,门面上的问题也一定要注意。下面就来说说投稿的格式:正文内容格式邮件标题格式邮件正文格式一、正文内容格式正文内容指的是你写在word中,并以附件形式添加到邮件的东西。长的是这个样子很多新手会说,约稿函里并没有提到过文章的格式要调整什么样子啊?的确人家没有明确说。但是!有的约稿函会稍微提起一两句,不知道又没有人注意到:委婉一点的,可能会这样说:稍微详细一点的,可能会这样说:你的正文内容就相当于你的试卷首页,老师们老师们都说过,写的干净工整还有卷面分的,更何况你这个是要赚稿费的。正文内容乱七八糟,一点格式都没有,印象分就没有了。那么正确的正文的格式是什么样子呢?文章标题三号字加粗正文用等线或者宋体小四号字两端对齐一段不能超过手机屏幕5行行距为1.5或2.0段间距为两个空格键如果是投杂志稿,那么需要首行缩进当你这样调整好正文内容以后,整个页面就会变得很有层次结构了。另外这里再多说一句,要在末尾加上你的联系方式和笔名。如果你只是把联系方式加在了邮件,编辑把你的文章下载后,本来想通知你过稿,但是又找不到你的联系方式,邮箱里的邮件众多,他也一时半会找不到哪个是你,也许就会放弃了。所以我们要杜绝一切这样不利的可能。二、邮件标题格式邮件标题是编辑看到你的投稿的第一眼,至关重要。但是就是有很多人费劲巴拉写完稿子,眼瞅着就到最后一步了,结果不按照格式去写标题,因为这个原因编辑没有看稿子,简直亏大发了。而且很多约稿函里都清清楚楚的写出来邮件标题的格式是什么,比如下面两个约稿函。是不是很清楚?所以你只要复制粘贴然后做一下修改就好了。这一步绝对不能省,按要求写就完了。三、邮件正文格式大部分约稿函都要求,你的稿子放在word里添加到邮件附加,然后发送给编辑。但是也有一部分的约稿函是要求将稿子粘贴到邮件正文,如果是要求粘贴到正文,并且邮箱标题没有要求联系方式,你需要文章结尾留下自己的联系方式,方便编辑来找你。不过只有很少的一部分约稿函有这样的要求,所以在这做一个提醒。邮件的正文是在邮箱的发送主页,下图的位置。如果说,我们把word添加到了附加,又填好了邮件标题,但是留下这么一大块空白的地方,看着也挺不舒服的。所以我们一般都会在这里填写个人简介,介绍你的是谁,稿子的名字,什么类型,是否原创,如果可以最好简单做个稿子的介绍,最后加上个人联系方式。话术要说的客气一点,这样编辑看见觉得这个人比较有礼貌。就算是一个锦上添花的步骤。个人简介可以这样写:某某编辑您好!我是XXX,我的投稿文章《XXXXXX》,是一篇干货/情感/情感类的文章,文章是本人原创,且未在其他平台发表过。非常感谢您在百忙之中审阅我的稿子。如果有幸采纳,请联系方式:XXX。谢谢!最后在附件加上你的文章。投稿的格式问题我都说完了,看到这里你应该发现,里面的很多地方是约稿函没有提到过的。虽然很多要求约稿函里都写的清清楚楚,但是关于这些格式要求什么的,因为太过广泛,所以没办法全在约稿函提到,所以只有经常投稿的老手才知道这些规则。对于从来没有投过稿子的新手来说,不了解这些“潜”规则,虽然不能直接被拒稿,但是起码能在了解了以后可以提高过稿几率。希望小白们可以仔细看看这个文章,在下次投稿的时候,尝试着去这样调整一下文章格式。最后祝大家可以尽快成为上稿大神~

spine杂志投稿图片的格式

导出     可以导出图片、序列图片、视频、json、二进制数据     导出快捷键 ctrl + E JSON     1.导出json目前项目使用的格式     2.容易阅读     3.数据大、解析慢     4.还有更多细讲在后面     导出界面说明         输出文件夹:选择导出位置、文件名字是骨架的名字         扩展名:.json         格式:json、js、Minimal(导出内容和json差不多、需要单独的解析器-比如libgdx)         非必要的数据:使文件变大、渲染骨架不需要的内容也包含进去了(比如、想重导回spine就需要这些数据)         优质打印:方便阅读的输出打印         创建图集:用到的图片打成一张图集、但很死板         纹理打包器:后面讲、希望能看到想要的 二进制     1.更小(多小)     2.不能阅读     3.会使之前导出的无效是什么鬼、改动了不是都要重新导出吗、     4.还有更多细讲在后面     导出界面说明         输出文件夹:选择导出位置、文件名字是骨架的名字         扩展名:.json   (还是json)         非必要的数据:使文件变大、渲染骨架不需要的内容也包含进去了(比如、想重导回spine就需要这些数据)         创建图集:用到的图片打成一张图集、但很死板         纹理打包器:后面讲、希望能看到想要的 GIF     动态图、这种格式只支持256中颜色、不支持半透明 JPEG     导出的是序列帧 PNG     导出的是序列帧 AVI     导出视频 QuickTime     MOV 视频文件 命令行     使用脚本导出、或者打包图集 前提条件     版本2.1以上      OS 视窗系统及 OpenGL 用法     导出: Spine [-i ] [-o ] -e     打包: Spine -i -o -p Windows     Windows 版 Spine 有两个可执行文件: Spine.exe 和 Spine.com(用这个)       Spine - e C :\ path \ to \ export . json 纹理打包     可以打包成图集或者网格     有很多高级打包算法     用不同尺寸的图进行打包测试、选效果最好的 打包     纹理打包器两种运行方法:     1) 导出 JSON 或二进制时,勾选 创建图集 :         只打包各个骨架引用的图片,会忽略文件夹结构以及 JSON 文件。     2) 从主菜单选择 纹理打包器 :         然后指定用于打包的图片路径: 设置     最重要的设置包括:     1) 最大宽度/高度, (2048 * 2048)     2) 是否使用预乘 alpha (颜色值乘以透明度)     3) 是否执行去除空白。 使用网格了,就不能选去除空白。 区域     去除 X/Y 轴空白区       删除空白像素、使用网格的时候不能选这一选项         旋转                             图片旋转90,可以最小的打出图集     别名                             允许相同的图片有不同的名字     忽略空白图片               整个只有透明像素的图片 不打包(这就没必要、用透明图片肯定有理由、这项不要选)     Alpha 阈值                   去除空白区时,透明度低于该数值将直接改成0 区域填充     填充 X/Y        图片之间填充像素保持间隔 默认2     边缘填充        大图的边缘也有间隔     复制填充        不用空白填充、用靠近的小图的像素填充 页面     最小宽度/高度         图集最小尺寸(不管)     最大宽度/高度         图集最大尺寸(2048 * 2048)     2的幂数                   长宽尺寸设为2的幂数,一些游戏工具包需要。     正方形                     设置宽度和高度。一些纹理压缩算法需要(如 PVRT )。 输出     格式                      PNG 或 JPG (选png)     JPG 品质              导出选jpg有这个选项 压缩JPG输出     打包                      矩形、网格、多边形  (除了矩形另外两个打出来会是什么?)     预乘 alpha            像素 RGB值 * alpha值, 推荐在适当混合时使用。     溢出                      先把透明像素变成别的颜色,然后过滤透明颜色(用了这个就不能用预乘alpha、所以也不需要知道这是啥)     缩放                      缩小图集(省资源)     后缀                      这个试一下吧 选项     图集扩展名        .atlas 和 .plist  目前只认识这两(不过应该是不支持.plist的吧两个结构都不一样,这里后缀还可以任意填)     合并子目录        当前文件夹和所有子文件夹将打包到相同页面。子文件夹中的所有 JSON 设置文件均被忽略。     去除路径            图片文件名不得重复     使用索引            小图的名字可以有多个     快速                    打包可能慢点,程序用的快啊     调试                    打包出来的图片上边有线,显示打包图片边界 运行时     略(今天看官方文档,怎么和昨天不一样了 今天:2021-12-1) 文件夹结构     spine 支持按文件夹打图集     文件夹归类、同一批次渲染应该放在同一个文件夹     不同皮肤不会同时出现放在不同的文件夹中 JSON 配置     spine打包图集设置可以保存成一个json,下次可以直接加载这个json来配置     可以配置多个json配置、在打图集的时候按类加载这些配置     具体字段用的时候在看官网文件(来不及了) Ninepatch     NinePatch 是可伸缩的位图     在原图片(.png)上添加了1px的边框     可以自动调整图形大小以适应视图内容     NinePatch图像保存的后缀名为.9.png     spine 中不用这种图     可以手动或使用此工具创建Ninepatch图片。     图片必须有1px的透明边框。     上边缘和左边缘可以选择有一条连续的黑色像素行,表示分割信息,即Ninepatch的哪一部分将拉伸。     下边缘和右边缘可选有一条连续的黑色像素行,表示填充信息,即应该如何插入Ninepatch上方的内容。     打包此图片时,1px边框将被去除,分割和填充信息将存储在图集数据文件中。         这东西是九宫格吧 图片索引     名_01  、名_1     序列帧     纹理解包器——图集拆分、还原成散图 导入     导出的json和二进制都可以用来导入 项目     支持多人处理同一个骨架     导入骨架、动画 骨架     选择导入的骨架名 动画     选择导入的骨架、和动画名     两个骨架树要一致、否则数据会丢失 数据     导出的json和二进制数据 可以用来导入 菜单Impor Data 比例 新建项目 创建新骨架 导入到现有骨架 现有附件 非必要数据

附件         区域附件             附件在插槽上,插槽在骨骼上,骨骼变化会影响附件             附件有能看到的,也有看不到的                 图片能看到                 边界框看不到(给程序用的?)                 动画关键帧能修改附件(做帧动画)                 皮肤跟附件也有关系(我现在还不懂,反正有关系)              路径                 当路径为空白时,区域附件的名称可用于查找图片。 (听不懂)                 当路径设置好时,可使用该路径,而无需使用区域附件的名称。(看不懂)                 我得去设置一次路径看看 这干嘛用的             网格                 网格复选框                 勾选后就变成网格附件了(所以没选之前叫区域附件)             背景                 耗时20分钟终于搞懂了,做动画的时候可以加一张临时的背景图,作为参考图,辅助用                 把导出勾选去掉,就不会导出了(做完的时候不需要再把这些临时的图删掉了(因为没导出))            颜色                 改颜色通过动画、插槽颜色改不要改附件颜色,不导出随便改             变换复制                 复制缩放、旋转、位置,并不是复制图     点附件             点附件                 前一节学的区域附件,这节是点,那么附件就可以分为区域附件、点附件后面应该还有                 功能是加粒子特效、或者加其他需要设置位置、旋转的             设置                 新加一个点附件,文档说可以选骨骼或者插槽,点新建点附件,但是别忘了之前讲的附件只能加在插槽上,这里如果选的是骨骼,                 那新建的点附件会自动给你加一个插槽                 同一个插槽可以用多个附件,当然也包括点附件,点附件也可以有多个                 文件说有两个属性 难道是Options 和 color 吗, 还是说的选择和导出这两个啊(无所谓)             选择                 额,上边说的属性是选择和导出啊                 没勾选 选择就不会导出                     这里有疑惑,勾选了选择,导出不勾选,是什么情况                 支持删除、隐藏操作             颜色                 和改骨骼颜色一个用法             皮肤                 “与所有附件一样,通过将不同的点附件放置在 皮肤占位符 中,可以在不同的 皮肤 中设置不同的点附件。“                 (没看懂,用到皮肤再总结)             设置关键帧                 不可以     网格             网格附件                 在图片内设置多边形,控制多边形的顶点位置,让图片扭曲、变形                 另一个用处是、排除图片空白区域、具体怎么排除不知道             设置                 点插槽上的图片附件,然后把属性上网格选项勾选上,然后就会自动生成有4个顶点的网格对象了,就变成是网格附件了             编辑模式                 点开瞬间一堆功能支持(慌)                 网格顶点是纹理坐标,叫UV                 三种模式:                     修改                         可以拖动顶点、或者是边,按住ctrl,还可以多选一起拖                     创建                                              删除                         鼠标放上去,哪个变红删哪个(点击左键)                         双击也可以删                     重置                         恢复最开始没编辑的状态了                     生成                         很规律的生成顶点,和自己创建顶点有冲突,点了生成,自己创建的顶点就没了                     描绘                         可用于可视化网格,同时更改 UV。                         这个用了,看不出变化(完全不知道干嘛用)             新建模式                 点击生成顶点,放在顶点上还能拖动位置                 双击顶点可以删除,但是顶点少于3个就不能删了                 使用创建和删除也能做到新建的效果(不过还是新建更直观)             变形                 勾选变形编辑出来的图长这样                                           未勾选变形编辑出来的图长这样                                                             边缘                 顶点和边组成三角形,三角形顶点拉伸,可以让三角区里的内容变形             顶点                 在哪放顶点很关键             壳体尺寸                 网格壳体应尽可能排除空白区(怎么个尽可能,诶,没讲?)                第一种:                        图片只能是方的,尽可能吧空白的去掉?                 第二种                     全把空白的去了?                 第三种                     尽可能少顶点的去掉空白区域?             顶点计数                 顶点尽可能少(和上边说的一样、在哪放顶点很关键)             变形                 这节光看图、很有意思啊                  网格创建技巧:顶点放置                 网格分类                 网格权重工作流程                 变形可以做出 3D 效果。拉伸一半网格,并挤压一半其他网格。                 可以做尾巴             变换工具                 可以对网格、进行旋转、移动、缩放(先退出编辑网格模式)。                 可以多选顶点、选完不是直接拖动某个顶点,会出现对应的操作图标(旋转是圆、移动是上下箭头、缩放是上下正方形),                 操作对应图标                 旋转、是可以改变旋转中心的、需要把鼠标放在红圈的中心、出现白色圈,然后点上拖动             创建关键帧                 对网格顶点创建动画叫自由变形(FFD)                 动画模式下,操作顶点可以创建关键帧                 动画是一个附件整体信息的变换过程、对于网格每帧需要记录的是每个顶点的参数信息(我以为是一个顶点是一个节点拆出来记录)                 做FFD动画用权重做、更方便(虽然权重还不懂)             去除空白区                 使用了网格,在打包图集(纹理打包器)的时候不能勾选去除空白区域                 让图片变成网格后,如果图片尺寸变了,网格信息还是保留的,但是位置对不上了,需要整体移动,对上             权重                 详见(先不看)     边界框             边界框                 文档说是附加到骨骼的多边形,实际这玩意还是只能加在插槽上,用于碰撞检测、物理主体、产生粒子效果             设置                 选骨骼(自动生成插槽)或者选插槽、点新建、选边界框、点了之后、弹出起名的对话框、起个名字、然后在编辑区点出一个多边形,                 如果没有这步(点出多边形)操作,就会自动把刚刚创建的边界框删除                 点出来之后还能编辑、调整、就和网格一样             编辑模式                 跟网格一样,你说我还写吗?             变换工具                 跟网格一样,你看我还写吗?             动画模式                 动画模式不能修改大小、旋转                 如果要这么做,创建很多个,然后到哪帧显示哪个     剪裁             剪裁                 和边界框类似、它可以根据顺序屏蔽其他插槽                 裁剪区域可以没有孔,自交的凹多边形                 在动画模式中改变,裁剪区域顶点,一次只能有一个活动的裁剪区域                 裁剪在程序使用代价很高,能不用就不用,用的话需要多测试                 密集的网格附件,裁剪消耗更大             设置                 和多边形一样             编辑模式                 和多边形一样、不过不懂文档那个凹面怎么造的,就一条线?从红色区域看 应该在左边还有内容             剪裁开始                 从下往上裁剪,在下边的不剪             剪裁结束                 到结束裁剪位置                 结束位置肯定比开始位置要上的,选层级比裁剪层级还低的插槽,会自动裁剪裁剪层以上所有插槽                 属性下有个选择结束插槽             变换工具                 跟网格一样,不写             设置关键帧                 文档竟然写和网格一样、真搞笑,只能和边界框一样好吗,只能显示隐藏             权重                 详见(先不看)     路径             路径                 复合贝塞尔样条,哎呀这工具我写过啊                 得承认写的比我写的好用             设置                 一样的             编辑路径模式                 一样的             变换工具                 实际改变的是点的坐标,                 跟其他一样             角度锁定                 按住shift,只能沿着控制线(蓝色线)的方向移动             尖点                 移动的点是中间(只要不是两端的点)的时候,另一端会保持方向一样的旋转,默认两个点联动,为了曲线更丝滑,                 按住Alt 可以让另一头不跟着移动(能不用就不用)             封闭                 勾选封闭把第一个点和最后一个点连接,                 如果自己手动、在创建的时候最后点了第一个点,就会形成封闭,自动勾选封闭选项,去掉封闭,将删除连接的线                 ”如果路径约束位置小于0%或大于100%,则两端以外的线将会延伸以显示对象轨迹。“ ——没看出来有啥不一样             定速                 让骨骼以匀速沿着路径移动,默认是匀速                 程序用的时候如果去掉匀速、性能更好、那就去掉、不然默认就行             设置关键帧                 和网格一样可以设置关键帧、可以自动生成过渡             权重                 详见权重(先不看)

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