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美术学版画毕业论文参考文献范例

当代,论文常用来指进行各个学术领域的研究和描述学术研究成果的文章,简称之为论文。以下是我精心整理的美术学版画毕业论文参考文献范例,欢迎阅读与收藏。

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版画论文开题报告范文

一、课题的提出

1、版画就是这样一种扎根民众之间,与人民生活紧密关联,为千家万户增色添喜的一种民间艺术形式。现代社会科技日益狂深,人们对民间的艺术尤其的关注,作为现代的中小学生更有这个责任去了解一些文化现象,有责任去把这样的文化艺术发扬光大。

2、综观现代的儿童艺术作品,儿童美术作品应该是反映自身生活的主体性表现活动,是一种本能也是孩子强烈表现自我生活欲望的一种活动,而现代社会的儿童艺术作品有很多不是出于自己本能的需要,是老师的需要,是比赛的需要,是大人的需要,这在很大的程度上阻碍了学生的发展,也束缚了学生对一些感兴趣的内容、现象的认识和研究。缺乏学生对其中作品的理解和认识。以往的"兴趣小组活动"更多地定位于学生的模仿操作能力上,很少有创作性的作品。模仿固然是必要的、也是必须的。比如说版画可以木版上刻,也可以用丝网制版,也可以用卡纸制版。特别是在最初的学习阶段尤其是这样。但是学生的学习如果总是停留在临摹阶段的话,就不是我们教学的最终目的。所以,如何进一步地挖掘学生的潜能、发挥学生的创造性,便成了我们应该解决的问题.。只有当教学内容系统地加以传授时,学生才能合乎目的地有效地展开学习,获得完整的知识;才能获得严密地展开理论思维与明智行为的能力;才能得到比较完满的情感熏陶。

二、课题研究目的和意义

1、总目标:借助传统的版画艺术的特点,包括:刻版的刀法、刻画内容的抽象艺术形象、刻制时的人物表现的内在品质等,通过学校的美术课堂来展示版画的优势、挖掘版画的艺术精神、开拓学生在绘画领域的表现,结合工艺的效果来研制、尝试一种新的绘画形式和效果。从而研究学校美术课堂的上的绘画辅导。

2、子目标:

学生发展目标

1、学生掌握传统版画的基本知识和基本技术。

2、通过学生的直接体验和感受,培养学生的学习兴趣和积极性,培养学生的审美意识和创新能力,培养学生的团队协作精神。

教师发展目标

1、教师在进行课程实践的过程中形成一定的教育理论和专业自主意识。

2、教师形成良好的课程意识以及掌握扎上实的课程理论。

3、教师掌握传统工艺和现代课程开发的知识、技术并形成相应的实际能力。

课题以学生的发展为根本目的,课题目标的实现以教师的发展为保障,以传统的版画课题的开发为基本手段。三位一体,共同构成课程的整体,同时还要达到以下的几点分类目标,了解传统的版画艺术的特点和特色,在日常的美术课堂中开发、研制新的版画形式。

共同发展目标

1、通过在尝试新的版画的过程中我们要将版画的艺术特色发挥出来,让版画在学生的绘画领域运用并有所创新。

2、借助版画的刻、印过程来培养学生的耐心、细致的品质,从而更好的发挥版画的艺术特点为学生美术学习服务。

3、发展新的版画艺术形式,表现美术学习的多元性质。

4、通过传统版画的研究达到要保护中国传统文化的意识,以版画为通道,开发新的美术学习形式和效果。

三、课题研究的任务和内容

1、该课题时以传统的版画艺术为出发和起使点,作为课题的研究的平台和基础,研究各式各样的版画形式和作品特色,让学生在造型、设计、表现领域有所创新,得到一种新的绘画形式和表现样式,开拓学生的文化视野,丰富学生的绘画表现层次、厚度,从而让学生在宽松的领域认识美术、学习美术、表现美术、研究美术。

2、研究出新的版画作品效果、版画的上课案例、课堂教学实录,激发学生的美术学习表现效果,改变传统的绘画辅导方式,使其得到更加多样的表现效果。

四、课题研究的对象和周期

1、实验以学校3、4年级的学生为研究对象,采用奇数班、偶数班对照分析的效果。

2、实验的'周期是1年内(20xx年2月-----20xx年2月)

五、课题的假设

1、传统的版画艺术在造型、设计领域的学习方式,及课堂教学等综合因素的作用。

2、自变量:在传统的版画形式下学生的美术学习活动。

3、因变量:传统版画形式、效果和现在的新的课程改革中的造型、设计、表现的结合,研究系列的传统和现代的有效结合的美术表现形式。

六.主要参加者的学术背景、研究经验、组织结构:

1、教研员引领由教师进修学校教研部负责人和美术教研员参与课题研究,在专业理论方面起到了引领、指导作用。

xxxx——小学美术教研员,小学高级美术教师。教育教学经验丰富,主持过课题试验,成果卓著。曾在国家级刊物上发表过多篇教育教学方面的论文。

2、专家引领

xxxx——中国美术家协会少儿美术艺术委员会专家组专家,中国少年儿童版画研究会会长。中国版画家协会理事。

3、课题成员

xxxx——小学高级教师及专业主管,个人荣获20多次国际及国内奖项,指导学生获得教育部及各类奖项若干,在全国核心刊物有论文发表及个人专著获奖

xxxx——小学美术教师兼大队辅导员,小学高级美术教师,曾参加过西安市、陕西省、全国的赛教课,分别荣获了一、二等奖。

xxxx——小学美术教师,区级骨干教师,有丰富的教学经验,专业性强,曾多次指导学生参加全国及省市的少儿书画大赛,成绩显著。

七,完成课题的保障条件:

1、专门成立了该课题领导小组,由小学美术学科教研员担任组长,成员包括相关部门领导和一线的学科骨干教师,课题小组实行统一管理,协调工作。

2、本课题由三所学校共同参与研究,学校有先进的校园网络,多媒体教室,教师电子阅览室,课件制作室,每个办公室都配备了电脑,为研究课题提供了必要的保障。

3、学校领导十分重视课题研究工作,给予了大量的帮助和支持,提供了经费保障。

4、课题小组的所有成员都是学校的骨干教师,有强烈的责任感,有敢于创新的精神。

八、课题研究的理论依据:

1、活动课程理论

“活动”是活动课程理论中的一个核心概念,它主要是指学校教育教学过程中学生自主参与的,以学生学习兴趣和内在需要为基础,以主动探索、变革、改造活动对象为特征,以实现学生主体能力综合发展为目的的主体实践活动。“活动课程”是通过一系列有计划有组织的学生主动活动,侧重直接经验和即时信息的习得,与学科课程相辅相成共同促进学生素质发展的课程形态。活动课程不仅在思想实质上与素质教育是一致的,而且为素质教育的实施与深化提供了可行的途径。由于活动课程具有实践性、整体性、开放性等特点,对学生动手实践能力,促进学生知、情、意的全面发展和主体力量的发展具有明显优势。因此,美育界提出了以活动中心的美育方法论原则,作为审美教育的一种形式的版画教学同样具有多种活动要素。因此,其培养学生创新和审美品质的教育价值可以也只有以活动为载体才能发挥出来。

2、美育理论

美育是普通教育系统中的有机组成部分。任何以培养全面发展的个性为目标的教育都不可缺少审美教育这种特殊的过程和行为。美育有较为充分和直接地体现了现代教育的目标和宗旨,它把促进个体的平衡发展和健康成长作为自己的基本职能,以人格和情感的塑造为目的,并力图使人的各种潜能得到协调而和谐的发展,进而使这种作用自觉地渗透到不同的教育行为之中。美育的这种功能是一种系统的开放结构,它直接作用于个体的情感生活和人格模式。美育是青少年成长期不可缺少的重要文化营养,也是教育行为及基础教育过程中非常重要的感性教育与人生教育的有效途径。美育过程主要以意向和情感的激发与交流为基础,因此美育活动首先依赖一种特殊的学习方法及审美体验。审美体验是一种综合性的审美反映,需要感知、想象、情感、思维等心理能力的积极主动地参与和协同作用。因此美育界提出了以活动为中心的美育方法论原则。因为活动无疑是增进学生审美体验的有效方式。

3、现代课程改革理论

现代的课程改革以学生的发展为自己的课程目标,学生的发展是综合的有机体即:学生在造型、设计、表现、综合探索的综合运用的发展,新课程改革以学生的全面发展为自己的首要任务,因此作为一种传统的版画工艺更能很好的体现新课程改革的思想。以传统民间版画艺术与小学美术教育的整合为切入点,拓宽传统版画审美文化和表现内容,构建适合学生的版画创作活动体系。通过剪版画创作活动引导学生积极参与文化的传承与交流,开发学生非智力因素,陶冶情操,提高审美能力,促进学生个性的和谐发展。传统和现代的结合才能发挥课程改革的精神。

九、课题组要研究内容和方法:

(一)准备阶段(20xx年2月--20xx年4月)

课题立项准备,设计课题研究方案;成立课题组,明确分工。

1、开展问卷、座谈等调查形式,了解学生、教师、家长对该研究课题内容的认识,对传统版画创作、传统工艺等进行客观分析。组织成员学习,明确课题研究的意义,学习相关的课程理论和版画创作教学的理论。

2、撰写“小学版画创作活动课程开发”研究方案。

3、制定子课题计划并讨论交流,挖掘研究的难点重点。

(二)实施阶段(20xx年5月--20xx年10月)

1、各子课题按计划实施研究工作,认真做好各类活动、个案等资料的收集、整理工作。

2、进行学生版画创作。

3、编写版画创作活动课程指导思想和意义,修改并完善研究方案。

4、在版画创作教学的实践中,形成较为完整的教学设计系列并积累优秀活动案例。

(三)具体的工作重点和要求:

1、20xx年2月-20xx年4月

了解版画创作艺术的内涵、特点,感受版画艺术作品的特色。如:构图新颖化、机理多样化、色彩厚重化;深刻的思想内涵等。以欣赏版画作品、了解版画创作方法为主要的课堂任务。

在这个阶段有主要的版画创作作品欣赏教案和课堂教学照片为准。

2、20xx年5月-20xx年10月

研究制版形式的多样表现内容,学习木刻版画、水印版画等。重点是把握版画创作的工艺和形式、效果。

该阶段的以作品展览、教师的上课、学生的作品为主要的依据手段。

(三)、结题阶段(20xx年11月----20xx年2月):

1、整理、汇编活动案例及优秀版画创作作品。

2、撰写研究报告。

十、成果预设

1、以一种综合艺术的形式来展示版画创作的艺术特色,主要是形成著作或论文。

2、相关的展览、作品集。

美术教育版画论文范文

【摘 要】与知识相比,想象力具有独特的特征;知识是有限的,而想象力是无限的。在少儿版画美术教育中,随着孩子们的想象力的不断地拓展,其想象力的奇特,构思的大胆,手法的自由,尽情宣泄的色彩不受任何束缚,让孩子们画出来最动人、最精彩的个性之作。版画有其它美术绘画的共律,也有着艺术的自律,在少儿版画美术教育实践中,共律、个律的艺术素质通过不断积累,将孕育出更多的艺术内涵和技艺发展的空间。

【关键词】版画;教育;意义;作用

一、绪论

美术教育在少儿教育里是一个重要的组成部分,它也是培养一个孩子全面发展成为祖国栋梁的一个重要开端,同时也是培养孩子的素质教育和审美教育的主要手段。随着国家教育部美术课程标准以及国家教育部艺术课程标准不断发展,美术教育课程不断改革创新,少儿的美术教育也在不断发展、不断的尝试和探索中。

二、少儿版画教学的重要性和意义

版画制作中的随机应变是培养一个人的综合能力的最有效的途径。随着社会改革的进一步深化,新时代向我们提出更新、更高的要求,社会各领域急需的是具有良好素质的人才。少儿在版画学习过程中不仅学习了版画的制作技巧,且还学习了观察、认识世界的能力,同时也学会了用头脑思考,学会了创新,培养了勇于探索的精神。

三、如何上好少儿版画课,提高孩子们的版画知识艺术素质

1、动员孩子们主动动脑思考,观察分析,注重启迪少儿对版画艺术的求知欲望

要上好少儿版画课,教师就要全身心的投入,注重启迪少儿对版画艺术的求知欲望。在教师的引导下,使少儿有意识、有目的地通过视觉器官感知事物,用脑思考并进行比较。例如:版画活动《北大荒的土地》中,教师引导少儿观看版画《北大荒的土地》,画面非常简单,就是宽阔的农田,让孩子们通过版画连想以往看到的一望无边的农田原野,引导少儿从上到下,从整体到局部、用图形进行归纳总结,在此基础上进行版画活动,让少儿有了一定的感性经验后创造性地表现出了各种不同的土地田野,在贯彻了审美性原则、灵活性原则中充满了童真。

2、通过教师的讲解演示,因材施教,突出课堂教学的科学性,引导少儿对版画艺术产生形象思维

教师的讲解演示,是实际示范操作与语言解释相配合,通过把事物的发展变化显示出来,使少儿了解与掌握版画的形状、颜色、结构、特征以及绘制步骤。教师讲解时,语言要清晰生动,精练准确,富有启发性,演示时要熟练,清楚而恰到好处。同时把技能技巧告诉少儿。

例如结合实物讲解版画《葵花》。老师在讲解版画《葵花》时,重点讲解葵花的形状,葵花的高低、前后、疏密,并运用实物照片演示前后关系,先画什么?后画什么?挡住的部分怎么画?几句话少儿很快就明白和理解了什么是重叠,掌握和了解了重叠的构图的表现方法。例如版画《蝴蝶》。通过观看图片,丰富少儿的感性经验。运用范画向幼儿讲解蝴蝶的对称。再通过教具演示来讲解化解难点。最后幼儿在操作过程中,教师具体讲解指导。讲解与演示相配合,讲解的过程也是观察的过程。

3、丰富课堂教学的游戏性,寓教于乐,激发少儿对版画艺术创作的兴趣和爱好

丰富课堂教学的游戏性,就是教师在美术教学活动中以娱乐或玩的方式进行,使少儿饶有兴致地反复学习和操作的方法。

由于少儿的年龄小,身体发育不完善,要掌握一种知识和技能往往需要反复多次的练习才能形成,游戏练习法就是让幼儿在轻松愉快、无思想负担的情境下进行美术活动,使之维持长久的兴趣,从而获得知识和技能。

可以运用涂色游戏,由教师画出轮廓,幼儿涂色进行。也可以通过添画游戏,由教师画出主要形象,幼儿添画相关的线条、形象。还可以通过情景游戏,由教师设计、创设游戏情节(或情景),让幼儿在玩玩耍耍中学习、掌握绘画方法。

4、加强教学的延续性,因势利导,逐步巩固少儿版画知识基本功底的艺术基础

教学中应该重视教材的纵向与横向的联系,像写作文一样要注意承前启后,因势利导,逐步巩固少儿版画知识基本功底的艺术基础。

教学时还要注意材料中剪贴彩纸画向剪贴纸版画底板过度,拓印向单色再向套色的过度,做到循序渐进。要突出版画特点及教材中各课的特殊性进行教学。要用范画中可让学生认识到黑白木刻版画的特点,简洁、黑白对比强烈、单纯和鲜明等特点,重点让学生在游戏中对“版味”“纸味”有初步的认识。由于学生的个人能力与特点的不同,教学中也要注重针对性。同年龄不同程度的学生,也要因人而教,深化教学。

四、结论

在学习版画的过程中,孩子们不仅学习了版画的制作技巧,而且还学会了观察、认识世界,学会了用头脑思考,学会了创新,培养了勇于探索的精神。我们应该吸取发达国家认识和发展版画教学的先进经验,注重我国版画美术教育工作,特别应该注重我国少儿版画美术教育工作,通过因势利导,给予孩子们及时培养,因材施教,因地制宜,寓教于乐,把学习与技法的机械性与游戏联系起来。这样,让孩子们从小就就能够积累更多的美术语言表达、评论、欣赏及表现创造等多种能力,努力促进我国少儿版画美术教育实现可持续发展。

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数字化动画场景设计研究 中文摘要 3-5 英文摘要 5-9 绪论 9-13 第一章 场景设计的理论表述 13-19 1.1 场景的辞源与相关定义 13 1.2 场景的类型 13-15 1.3 场景的风格 15-16 1.4 场景的特性 16-17 1.5 场景在影片中的功能 17-19 第二章 数字化下的艺术和动画 19-25 2.1 关于数字化 19-20 2.2 数字化对艺术的影响 20-22 2.3 数字代拓宽了动画艺术的表现空间 22-25 第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁 25-32 3.1 各种类型的场景设计 25-30 3.2 传统动画中的场景设计 30 3.3 借助数字化手段的场景设计 30-32 第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变 32-35 4.1 工作方式的改变 32-33 4.2 表现形式的改变 33 4.3 构思创意的调整 33 4.4 对传统的重新认识 33-34 4.5 技术与艺术的主仆关系 34-35 第五章 数字三维动画场景设计的表现方法 35-44 5.1 场景设计图的设计 36-37 5.2 陈设道具的设计 37 5.3 场景的搭建 37-42 5.4 影视作品场景的后期编辑空间 42-44 第六章 动画场景设计中的设计要素 44-51 6.1 动画场景设计中的空间构成和创意 44-48 6.2 动画场景设计中的色彩创作 48-49 6.3 艺术设计在动画场景中的多层面构建 49-51 结语 51-52 参考文献 参考文献 【l]引用网址}可 12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页 [31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加6.00第1页 14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)5.04 [5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的4.12第18页 [6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)6.10第7页 【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.02.01 [8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,Zoo3.12.08,Boo版 [9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,2001.08 【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,2006.01 【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加3.03 【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05 【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃 【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5 【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()6.1 【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996 【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,1992 1181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003 【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社 [20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,2002.9 [211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003 [221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X)3.05 口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979 [241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社,2003.n [2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X)5.10 126]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X)5.07 【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998 [281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版 【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,2005.09第n页 口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术. [3l]引用网址h即:旅iki.ss.Pku.edu. [321《Aesthe阮rneasures 丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)4.1 cn/t沉一index.Php?page=Anin阳tion%20Scene%20Design forscreendesign》Ngo,D.C耽Byrne,J.G.Co立甲uter

动画论文的参考文献

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漫画图书论文参考文献

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动画设计中对2D方面的色彩研究内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术AbstractIn recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market space.Key words: cartoon, color, character shape, art目 录第一章绪论... 11.1研究背景... 11.1.1动画片的发展... 21.1.2动画片色彩设计的现状... 21.2研究意义... 31.3研究方法... 3第二章色彩概述... 52.1色彩概述... 52.1.1色彩的概念和特征... 52.1.2色彩的作用... 62.2色彩的发展历程... 62.3色彩的分类解读... 62.4色彩对心理的影响... 102.4.1色彩对大众情感的影响... 102.4.2色彩对大众认知的影响... 102.4.3色彩对大众判别力的影响... 11第三章几个典型环境中色彩运用的分析... 123.1张艺谋电影中色彩的分析... 123.1.1张艺谋对色彩的运用分析... 123.1.2经验总结... 133.2国画色彩表现的分析... 133.3朱仙镇木版年画的色彩运用分析... 143.4皮影戏的色彩运用分析... 16第四章《童年》中人物色彩分析... 184.1对人物心理的分析... 184.1.1作品人物的认知能力特点... 184.1.2作品人物的情感与意志... 184.1.3作品人物的个性形成... 184.2对色彩搭配的分析... 194.3对色彩搭配与心理的关系分析... 204.3.1红色的反映特征... 204.3.2橙色的反映特征... 214.3.3黄色的反映特征... 214.3.4绿色的反映特征... 224.3.5蓝色的反映特征... 22第五章经验及启示... 235.1色彩设计彰显人文关怀... 235.1.1色彩设计应构建以人为本的理念... 235.1.2人文关怀源于细节... 235.2色彩设计体现个人风格... 255.2.1依据内容,确立基调风格... 255.2.2依据台本,确立艺术效果... 255.2.3依据个性,确立鲜明特色... 265.3色彩设计体现人物形象... 265.3.1运用色彩的符号化处理... 265.3.2通过色彩搭配矛盾凸显人物形象... 275.3.3通过作者独特的创造体现人物形象... 275.4色彩设计配合主旨需求... 285.4.1真诚的理解... 285.4.2准确的定位... 285.4.3特写的运用... 285.5色彩设计符合玩家情趣... 295.5.1衬托场景,体现情趣美... 295.5.2拓展外延,体现意境美... 29第六章结论... 30参考文献:. 32致 谢... 34第一章 绪论1.1研究背景与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。1.1.1动画片的发展在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。1.1.2动画片色彩设计的现状FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。1.2研究意义本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。1.3研究方法在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下:第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑文字超过 一万字 不能全部回复 请到网站查看参考资料:

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与漫画和幽默有关论文参考文献

[摘 要] 发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。我国动漫人才的培育要走出一条中国特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。 [关键词] 动漫产业 科技内涵 文化内涵 目前,我国动漫产业的发展可谓内外交困。要解决这样一种被动局面,关键在于解决动漫产业作为高科技、高文化产业的内涵问题,解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。 一、动漫产业发展的科技内涵 就画面制作而言,动漫制作技术经历了通过人工手绘的图画摄制、计算机二维动画制作、计算机三维动画及利用网络技术三个阶段。 传统的动画制作是用人工手绘的图画摄制完成的。在总体设计阶段,按照剧本绘制出一张张连环画一样的故事图画,专业术语叫分镜头绘图剧本。一般短短的几分钟,需要绘制成百上千甚至上万张图画。然后使用特制的静电复印机将草图誊印到醋酸胶片上,用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨,然后上色。最后拍摄制作。可以看出,传统的动画制作技术耗时费力,效率不高,对动画产业化发展形成了制约。 计算机二维动画制作是辅助动画师制作传统动画。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。主要的区别是电脑的使用。这种方法可以随时存储、检索、修改和删除。大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。可以利用电脑对两幅关键画面进行插值计算,自动生成中间画面。精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。电脑动画中的各种角色造型,以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用、修改等等。 计算机三维动画制作。三维动画主要依赖电脑图像生成技术(简称CG)。在完成了前期制作,如文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计的一系列工作后,便进入了动画片段制作阶段。这一阶段的主要工作是建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等。首先根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。凡是出场的角色和场景中出现的物体都要建模。通常使用的软件有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模不仅仅是一种技术,它更需要创意和美术素养。因为艺术性是建模的追求。建模包括多边形建模、样条曲线建模、细分建模等。 完成了建模,接下来需要将模型表面的细节和结构进行加工处理。如加工处理表面的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等。细节处理和结构加工必须要有生动逼真的效果。 然后进行灯光模拟、动画片段制作、摄影机控制、渲染器渲染。最后将动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,生成动画影视文件。 动漫产业科技创新方面,美国动画得风气之先。1995年迪斯尼推出世界上第一部电脑三维动画《玩具总动员》,比之于二维平面动画三维动画更加真实,更具立体感。等到1998年第二部三维动画《虫虫危机》推出,三维动画技术更加成熟。其溢出效应直接促使华纳、梦工厂等公司尽快地应用三维动画技术进行影片的制作。1999年迪斯尼推出《玩具总动员2》时,其三维动画技术又上了一个台阶,动画的三维效果比之前的影片更加平滑流畅。2000年迪斯尼耗资3.5亿美元推出的《恐龙》,其三维动画技术已达炉火纯青的地步。1300个电影特效镜头展现了活动的、写实的、会说话的三维恐龙和狐猴,该片画面“逼真”的视觉效果让受众瞠目结舌。 这种逼真来自对技术细节的关注。如制作狐猴的动画时,为了呈现它们身上细密的皮毛,技术人员不但为每个狐猴加上了超过上万根的毛发,更夸张的是,还特别用软件将这一万多根毛发一一编号,并借由这套昵称为“发型师”的程序,在电脑中依场景所描写的环境,将不同编号的毛发依风向决定它的方向及位置甚至是不同的毛色。为让观众体验到更真实的情境,技术人员特别设计了一组程序,将这些恐龙身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成几千块大小不等的多边形,贴附在骨骼上,使片中恐龙的肌肉与皮肤能根据整个骨骼移动的方向、力量、速度的大小,产生不同的皱折或震动。 就动漫制作技术而言,美国的计算机三维动画制作技术是世界上处于领先地位的。较多的动漫产品由计算机三维动画制作技术完成。这就为动画作品中人物的肢体语言刻画增加了技术含量。美国动画的连贯性和走形率比日本动画好很多。相对而言,日本的动画纯三维制作的并不多,计算机三维动画制作技术仅是日本动漫制作锦上添花的辅助。应该说,在动漫制作技术方面,特别是计算机三维动画制作技术的运用,美国动漫呈现出勃勃生机。 二、动漫产业发展的文化内涵 动漫产业作为文化创意产业的一个品类,它的核心特征依然是创意内容。虽然创意内容中也有技术创新的成分,但更多的是文化内涵的创新。 日本动漫之所以能与美国动漫争雄的主要表现是其动漫的创意内容强于后者。相对于美国动漫而言,日本动漫更注重故事情节和人物形象。被誉为日本“动漫之神”的手冢治虫在动漫制作方面就明确的强调动漫要关注情节和人心。他抓住了文化创意产业在内容上的艺术本质,着力于动漫创意的典型人物和典型情节的创造。这一选择不仅节省了资金,而且注重并提升了日本动漫的艺术品位。这应该是他成功的主要原因之一。 另一位日本“动漫之神”宫崎骏对于动漫创作的艺术理解与手冢治虫如出一辙:“动画是一个如此纯真、朴素,又可让我们充分发挥想象力来表现的艺术。”后来成立了吉卜力工作室的宫崎骏和导演高田勋,正是因为要“追求纯粹而高品质的动画,能真正深入人心、刻画人们生命中喜悦与悲伤的动画”而走到一起的。吉卜力工作室成立后,他们更是将全部精力都灌注在他们的每一部动漫作品中。他们的创作理念和主旨更明确为“绝不牺牲品质向有限的时间和预算妥协”,“将良好的影片摆在第一位”。也因此,吉卜力工作室在日本乃至世界动漫和电影界名声大噪,并奠定了它作为动漫创作经营楷模的世界级地位。 以手冢治虫为代表的日本动漫作家,除了注重动漫创作的艺术性外,他们还认识到了动漫创作的真实性。如有“日本动漫之圣”美誉的大友克洋可能意识到了日本动漫平面化的缺陷,其动漫作品就非常强调人物和背景的细部真实。 日本动漫作家还认识到了动漫创作的现实性。他们的眼光自然瞄准了“描绘真正生活”的社会题材。由于日本动漫直接源自于漫画的原因,其动漫创作带有强烈的哲理和人性思考,更注重揭示世界的规律和人性的本质。宫崎骏的动漫作品就含有更多的哲理和人性思考。几乎在他的每部作品中都有关乎人类生存、生活的反思。这也是宫崎派漫画在日本乃至于全世界受众中引起共鸣,受到热烈追捧的重要原因。宫崎骏的合作者高田勋亦如此。大友克洋动漫作品的生命力也同样与其注重动漫创作的现实性有关。 与美国动漫创作相比,日本动漫显示出了内容上的精深厚重。虽然日本动漫产业发展抓住了文化创意产业发展的根本,在质上表现出其发展的强劲势头,但面对现代社会大众文化的主流市场和日益开放的世界市场,过分艺术化、哲理化的内容,容易走向精英文化和发达国家文化的金字塔,也容易成为民族文化的标榜。同时,忽视动漫创作的产业化发展方向,对动漫产业的发展影响也必将是致命的。 三、结论 发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。我国动漫人才的培育要走出一条中国特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。 参考文献: [1]叶朗主编:《2008中国文化产业发展年度报告》[R].湖南文艺出版社,2008年6月 [2]孙步忠 曾咏梅:《文化产业发展与科学文化素质教育相关性分析》[J].《财智文摘》,2008年第10期 [3]张晓明 胡惠林 章建刚主编:《文化蓝皮书,2007年:中国文化产业发展报告》[R].社会科学文献出版社,2008

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杭州动漫产业相关论文参考文献

动画设计中对2D方面的色彩研究内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术AbstractIn recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market space.Key words: cartoon, color, character shape, art目 录第一章绪论... 11.1研究背景... 11.1.1动画片的发展... 21.1.2动画片色彩设计的现状... 21.2研究意义... 31.3研究方法... 3第二章色彩概述... 52.1色彩概述... 52.1.1色彩的概念和特征... 52.1.2色彩的作用... 62.2色彩的发展历程... 62.3色彩的分类解读... 62.4色彩对心理的影响... 102.4.1色彩对大众情感的影响... 102.4.2色彩对大众认知的影响... 102.4.3色彩对大众判别力的影响... 11第三章几个典型环境中色彩运用的分析... 123.1张艺谋电影中色彩的分析... 123.1.1张艺谋对色彩的运用分析... 123.1.2经验总结... 133.2国画色彩表现的分析... 133.3朱仙镇木版年画的色彩运用分析... 143.4皮影戏的色彩运用分析... 16第四章《童年》中人物色彩分析... 184.1对人物心理的分析... 184.1.1作品人物的认知能力特点... 184.1.2作品人物的情感与意志... 184.1.3作品人物的个性形成... 184.2对色彩搭配的分析... 194.3对色彩搭配与心理的关系分析... 204.3.1红色的反映特征... 204.3.2橙色的反映特征... 214.3.3黄色的反映特征... 214.3.4绿色的反映特征... 224.3.5蓝色的反映特征... 22第五章经验及启示... 235.1色彩设计彰显人文关怀... 235.1.1色彩设计应构建以人为本的理念... 235.1.2人文关怀源于细节... 235.2色彩设计体现个人风格... 255.2.1依据内容,确立基调风格... 255.2.2依据台本,确立艺术效果... 255.2.3依据个性,确立鲜明特色... 265.3色彩设计体现人物形象... 265.3.1运用色彩的符号化处理... 265.3.2通过色彩搭配矛盾凸显人物形象... 275.3.3通过作者独特的创造体现人物形象... 275.4色彩设计配合主旨需求... 285.4.1真诚的理解... 285.4.2准确的定位... 285.4.3特写的运用... 285.5色彩设计符合玩家情趣... 295.5.1衬托场景,体现情趣美... 295.5.2拓展外延,体现意境美... 29第六章结论... 30参考文献:. 32致 谢... 34第一章 绪论1.1研究背景与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。1.1.1动画片的发展在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。1.1.2动画片色彩设计的现状FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。1.2研究意义本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。1.3研究方法在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下:第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑文字超过 一万字 不能全部回复 请到网站查看参考资料:

数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 1.1 场景的辞源与相关定义13 1.2 场景的类型13-15 1.3 场景的风格15-16 1.4 场景的特性16-17 1.5 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 2.1 关于数字化19-20 2.2 数字化对艺术的影响20-22 2.3 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 3.1 各种类型的场景设计25-30 3.2 传统动画中的场景设计30 3.3 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 4.1 工作方式的改变32-33 4.2 表现形式的改变33 4.3 构思创意的调整33 4.4 对传统的重新认识33-34 4.5 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 5.1 场景设计图的设计36-37 5.2 陈设道具的设计37 5.3 场景的搭建37-42 5.4 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 6.1 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 6.2 动画场景设计中的色彩创作48-49 6.3 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献【l]引用网址}可12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页[31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加6.00第1页14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)5.04[5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的4.12第18页[6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)6.10第7页【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.02.01[8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,Zoo3.12.08,Boo版[9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,2001.08【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,2006.01【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加3.03【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()6.1【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,19921181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社[20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,2002.9[211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003[221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X)3.05口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979[241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社,2003.n[2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X)5.10126]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X)5.07【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998[281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,2005.09第n页口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术.[3l]引用网址h即:旅iki.ss.Pku.edu.[321《Aesthe阮rneasures丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)4.1cn/t沉一index.Php?page=Anin阳tion%20Scene%20Designforscreendesign》Ngo,D.C耽Byrne,J.G.Co立甲uter

动漫教学以及动漫产业的有机结合论文

摘要 :随着我国动漫产业的快速发展,我国高职院校开始重视动漫教学。而想要将高职动漫教学和动漫产业有机地结合起来,就要改进当前的教学模式和教学现状,真正意义上和动漫产业接轨。本文通过对当今高职院校的动漫教学过程中存在的问题进行分析,提出高职动漫教学与动漫产业有机结合的措施。

关键词 :高职教学;动漫教学;动漫产业;有机结合

前言

近年来,动漫产业在我国有了突飞猛进的发展,国家也更加重视动漫教育事业,作为一个新兴的产业,动漫产业将会有很大的发展前景。但是由于中国的动画教育还不够成熟,学生所掌握的知识不足以和社会产业接轨,因此培养高素质的实践性动漫人才是现在的首要目标。所以高职院校要转变高职动漫教学的教学模式,实现和动漫产业的有机结合,为我国动漫产业培养高质量人才,以促进我国动漫产业的发展。

一、高职动漫教学中存在的问题

1.1学生缺乏创新精神

目前,我国的高职教育十分缺乏对学生创新能力的培养。高校一味地注重培养学生学习知识的能力,忽略了学生的创造性,而使学生的创造能力受到了质疑。与此同时,动漫市场上出现了很多的抄袭、套作现象,由于学生不会将技术和知识联系到一起,因此只会单纯地套用别人的.作品。高职院校的动漫教学过程受到这种不良风气的影响,在教学过程中忽略了思维创新的重要性,使学生在动漫学习过程中缺乏想象力和创新意识。

1.2教学模式古板

传统的教育模式已经在教师的心中深深扎根,但是这种教育方式并不适用于动漫教学。教师上课讲的理论知识学生不能在生活中学以致用,这种教学模式逐渐和动漫产业的发展脱离,不仅对学生实践能力有很大的影响,还会使他们不能尽快地融入企业的工作中。

1.3教育方向出现偏差

大部分的高职院校在开设动漫教育教学课程时,没有准确地了解动漫市场对人才的需求,所以教育方向出现了偏差。再加上电子信息技术的发展,多种多样的动画制作软件以及图像处理软件等开始涌现在人们面前,很多的高职教师都开始将教学目标转向软件应用和操作上。虽然软件对于动漫制作确实有帮助,但是真正的动漫产业中还是需要大量有基本功的人才,而多数学校都急功近利,使学生对软件的使用很熟练但是毫无基本功。

1.4没有和动漫产业真正地结合

我国的高职教育已经明确提出要通过和企业的需求相结合,定向地培养人才。在高职学生毕业之后会有定期的实习时间,教师队伍也有专业的培训,但是仍然没有实现动漫教学和动漫产业的有机结合。因为在平时的课程和教学环节中,学生都是根据教师的思想去学习的,可以掌握的都是书本上的内容,然而当今企业的动漫制作技术更新特别快,书本知识根本不能满足企业的用人需求,所以高职动漫教学并没有实现和动漫产业的真正结合。

二、高职动漫教学与动漫产业有机结合的措施

2.1制定科学合理的人才培养目标

高职动漫教学应该和本科生的培养目的相区别,将实践性作为重点,以创新应用为辅,培养适合动漫市场的专业动漫人才。高校应该积极成立调研小组,对当地动漫产业的发展和需求进行调查分析,充分掌握产业需求,制定合适的培养计划,为培养对口人才提供保障。

2.2加强基础训练

目前,我国的很多高校动漫专业都已经不再重视手绘教学,学生缺乏扎实的基础。虽然现在动漫设计过程中更多的是软件设计,但是客观上来看,色彩课程的开设可以培养学生更好的色彩美感、强大的造型能力等,这些都是无形中对学生产生影响的。在作品的创作过程中,电脑软件在这个过程中只是一个辅助作用,真正的设计过程中还是基本功的应用。所以,高校应该正确地认识到这点,合理设置手绘课程,在手绘课程可以完整吸收的基础上开设软件操作课程,让学生有基础、会技术,真正学到动漫的内涵。

2.3加强动漫实践教学

和西方的教育相比,我国的教育方式还仍比较落后,尤其是在实践教学方面。高校应该及时组织学校的动漫教师开展动漫教学研讨和动漫实践调研,听一些专业的讲座,还可以和一些相关企业合作,开展“校企合作”“工学结合”等教学模式,这对开展实践教学很有帮助。在课下,教师可以带领学生到企业参观实践,让学生在企业中充分地感受动漫文化,这样不仅可以让学生了解现代动漫企业的工作方式,而且在实践过程中还可以学到很多先进的知识技能,较好地实现了和动漫产业的结合。

2.4以学生为主导培养创新能力

在高职动漫教学课程中,教师应该向学生强调创新的重要性。由于受到社会中动漫产业不良之气的影响,创造力已经逐渐消失。动漫课教师应该在课程中向学生讲解课程要点以及留下课后作业,但要注意将创新结合到其中,课后作业可以提出制作要求,适当给学生留下一部分发挥的空间,这样学生可以充分地发挥想象力完成自己的作品。而且在这其中遇到的问题,学生也会想尽办法去解决,极大地调动了学生的积极性,使学生作为学习的主体,创造更新颖的作品,也更好地促进了高职动漫教学和动漫产业的结合。

2.5建立科学的动漫课程体系

高职动漫的职业化教学应该以动漫产业的实际工作情况为依据,设置科学合理的课程体系,以校企合作为中心开展教学工作。高校在创建教学体系的过程中要求要在专家指导下完成课程内容的设置,制定适合动漫企业需求的实践方案,开设为学生专业化课程的同时也要开展公共课,实现讲练结合的目的,创建适应当前发展的教学体系,提高高职动漫教学的质量,为动漫产业培养更多高质量人才。

三、结语

随着我国动漫产业的不断发展,我国的高职动漫教学开始逐渐地向市场靠拢。想要给学生提供更好的学习环境,为我国动漫产业培养人才,就应该采取有效措施,尽快实现高职动漫教学和动漫产业的有机结合,使我国动漫产业可以快速发展。

参考文献:

[1]…石俊.高职动漫制作技术专业实践教学的现状及改革探索[J]

[2]…袁永春.关于高职动漫设计专业教学改革的思考[J]

[3]…吴超.高职动漫教学与动漫产业的结合及实现方式研究[J].

[4]…邓海香.邓海香.探讨实现高职动漫教学与动漫产业有机结合的途径[J]

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