红色警戒95、星际争霸、魔兽争霸自带地图编辑器,闪点行动1、2,武装突袭1、2自带任务编辑器,上古卷轴5有官方MOD编辑器,无冬之夜系列自带战役模组编辑器。还有不少。
基本上市面上很多的游戏都自带编辑器,有些游戏因为利益原因等方面不愿意开放编辑器。开放编辑器最大的可能性就是制作一张新的游戏地图,用该游戏的引擎和相关模型做一张新的地图,让其看着像一个所谓的新游戏罢了。steam上管一些没有开放编辑器的游戏推出了创意工坊,其实基本也是一回事。优点:增加了游戏的可玩性,有更多的新玩法,玩家可以自制新游戏人物,新地图,新道具或者可以美化一些游戏本身的元素缺点:一旦生成新玩法后会转变成一个所谓的新游戏,玩家的类群也会出现隔阂,甚至可能会产生一些自我优越感,玩家群体可能会出现严重分化,因为一些游戏编辑器的局限性在制作新玩法上可能会出现一定的困难
上古卷轴5,第一第三人称视角转换,可以做MOD,等你学会了,应该也就2016年了。真没见过哪个游戏可以第一第三人称可以编辑还能局域网的
红警 得下
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看程序那边采取甚么引擎,你就得采取对应的编辑器啊。很多时候还得程序组开发出对应的专用编辑器。现在通用引擎用的还是比较多的,做3d用unity,就用unity的编辑器;做2d用cocos2d,就能够用cocosbuilder,tilededitor等等某些方面专用的编辑器,但是得先跟程序方面沟通过。项目中,美术通常遇到的障碍是:需要对视觉效果负责,可是除最初给出效果图、然后在头脑中根据自己想象做出1些模型和动画的输出以外,给了程序员以后,就不受自己控制了;到了游戏中发现完全不是那末回事,跟最初自己的设计区分很大,致使没法对终究小国负责。美术要想更好的和程序配合的话,很多问清楚需要的规格。但是通常光靠嘴上说是说不清楚的,我通常的做法是让让程序这边先用简单的模型做好模样,然后让美术那边依照自己的意愿替换,每步都可以自己放到游戏里面看看会不会出毛病。这样,有毛病就可以够自己看出来了。所以,1是尽早要让程序员做好原型,或尽早给程序员1个原型让他放进去,能跑;2是要让程序员尽早给1个能跑、能直接看到效果的工具,有多是很强大的所见即所得的工具,也多是很简陋的在游戏运行时加上命令行,或加上1个按钮,只要能尽早看到效果就行。以后,就能够自己对游戏中的效果负责,没必要依赖程序员了。
RPG类可以用rpgmaker之类的拼出来,正式的做游戏:C++,DirectX,汇编和C等,这是程序所需要的3dsmayaphotoshop等,美工所需要的cakewalk等,音乐所需要的新手决无可能一上来就做出一个成功的游戏,能作出可以运行的游戏是第一步(除了自己没人要玩的那种),然后是受到较好评价的作品。而现代游戏像CS,魔兽都是团队开发的,一个人是办不到的,策划/程序/美工/音乐,极少有人能全精的。但有个人东方神主Zun,一个人做了东方系列的飞行射击游戏,强得很,游戏也极受好评。
游戏制作创意齿轮游戏制作创意齿轮是一款游戏制作客户端应用支持跨平台操作,内置游戏模版、动画等素材
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一款游戏向的剪辑软件,软件结合了录屏以及剪辑的功能,用户通过录下自己游戏的操作,然后就能够快速的导入视频,通过分割,视频拼接,导入热门的音乐和搞怪有趣的音效,还有各种贴纸和添加特效字幕,让剪辑后的视频变得更加的有趣。
手机上可以下载快剪辑或者剪映这样的软件来进行视频的剪辑操作
八门神器,不解释
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基本上市面上很多的游戏都自带编辑器,有些游戏因为利益原因等方面不愿意开放编辑器。开放编辑器最大的可能性就是制作一张新的游戏地图,用该游戏的引擎和相关模型做一张新的地图,让其看着像一个所谓的新游戏罢了。steam上管一些没有开放编辑器的游戏推出了创意工坊,其实基本也是一回事。优点:增加了游戏的可玩性,有更多的新玩法,玩家可以自制新游戏人物,新地图,新道具或者可以美化一些游戏本身的元素缺点:一旦生成新玩法后会转变成一个所谓的新游戏,玩家的类群也会出现隔阂,甚至可能会产生一些自我优越感,玩家群体可能会出现严重分化,因为一些游戏编辑器的局限性在制作新玩法上可能会出现一定的困难
红色警戒95、星际争霸、魔兽争霸自带地图编辑器,闪点行动1、2,武装突袭1、2自带任务编辑器,上古卷轴5有官方MOD编辑器,无冬之夜系列自带战役模组编辑器。还有不少。
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魔法门之英雄无敌