看程序那边采取甚么引擎,你就得采取对应的编辑器啊。很多时候还得程序组开发出对应的专用编辑器。现在通用引擎用的还是比较多的,做3d用unity,就用unity的编辑器;做2d用cocos2d,就能够用cocosbuilder,tilededitor等等某些方面专用的编辑器,但是得先跟程序方面沟通过。项目中,美术通常遇到的障碍是:需要对视觉效果负责,可是除最初给出效果图、然后在头脑中根据自己想象做出1些模型和动画的输出以外,给了程序员以后,就不受自己控制了;到了游戏中发现完全不是那末回事,跟最初自己的设计区分很大,致使没法对终究小国负责。美术要想更好的和程序配合的话,很多问清楚需要的规格。但是通常光靠嘴上说是说不清楚的,我通常的做法是让让程序这边先用简单的模型做好模样,然后让美术那边依照自己的意愿替换,每步都可以自己放到游戏里面看看会不会出毛病。这样,有毛病就可以够自己看出来了。所以,1是尽早要让程序员做好原型,或尽早给程序员1个原型让他放进去,能跑;2是要让程序员尽早给1个能跑、能直接看到效果的工具,有多是很强大的所见即所得的工具,也多是很简陋的在游戏运行时加上命令行,或加上1个按钮,只要能尽早看到效果就行。以后,就能够自己对游戏中的效果负责,没必要依赖程序员了。