1.先清理下系统垃圾文件,一清为快!可以用优化大师,网上能下载到2.清理开机启动项,桌面单击左下角的菜单按钮.再点运行.在里面输入 msconfig 再确定,你就可以设置了.你找到最右边的”启动”两个字,点击,把ctfmon以外的其他的选项前面的钩去掉再运用就可以了3.杀毒,你的有毒吗?你也不知道,杀下吧!4.你的内存多大/是256还是512还是1G呢?如果是256那就太低了,最少也要个512,内存低很容易引起你的开机慢的情况!你可以考虑升级,升级.可以买个一样的,或者直接换个512,如果支持1G,就直接换个1G的,这也是看好将来的眼光!5.也可能是机器的老化了!
是的,我也认为你换了帐号的缘故!
先从数独的历史来认知数独:数独很容易就可以学习却很容易上瘾的独立于语言的逻辑谜题,最近由风暴的整个世界。使用纯粹的逻辑和要求没有数学来解决,这些令人着迷的困惑提供无穷的乐趣与智力娱乐益智球迷的所有技能和年龄。太难,也许是不可能的更要找出确切的时间和的地方原始概念的数独 (日语: 数独,sūdoku) 开始,但它似乎出现了第一个魔方相关。根据在线杂志收敛,魔术方块文章中所引用的帕特 Ballew 幻方的想法已转交阿拉伯人从中国人,很可能通过印度,在第八世纪。它讨论了由萨比特 · 伊本 · Qurra,他的亲和数,在早期的第九届方程式而闻名。在百科全书,由一群称为瓦尼铝萨的阿拉伯语学者编制约 990 显示的所有订单从 3 到 9 平方列表 (英语: 弟兄的纯度)。到那个时候出现没有一般的建设性方法。1225 年,根据上面的引文,Ahmed al Buni 表明如何构造幻方使用一种简单的周边技术,但他不可能发现自己的方法。比格斯,指的由 Camman,本文建议由 Moschopoulos 所解释的方法有可能源于波斯和链接到那些由 al Buni 阐述了。Camman 实际上声称到波斯人,援引匿名的波斯手稿 (加勒特集合号 1057,普林斯顿大学) 知道由 Moschopoulos 给出了构造奇数阶幻方的两种方法。即便如此,该文档包含的例子并不显式方法。伊斯兰文学幻方根据国家医学图书馆的幻方 (在阿拉伯语作为济贫已知) 伊斯兰文学中第一次出现发生在 Jabirean 语料库-伊斯兰医学手稿作品组归因于贾比尔 · 伊本 · 扬 (称为在欧洲别),和一般认为 9 或早期公元前一世纪结束时编制了Jabirean 语料库建议幻方作为缓解分娩时的魅力。这些正方形组成九个单元格的数字 1 到 9 设有中心 5 这样内容的每个行、 列和两条对角线添加达 15。这些数字写在 abjad 字母-数字,和因为这个广场的四个角落包含字母 ba',dal,waw 或 u,和医管局 ',这个特定的广场被称为 buduh 广场。到那个时候,幻方概念变得如此受欢迎的名字 buduh 本身被分配了魔力属性。在随后几年伊斯兰作家开发各种方法形成较大的幻方,哪个没有数字重复和汇总每一行和每一列和两条对角线都是一样。幻方与细胞 4 x 4 或 6 × 6 或 7 x 7 则特别受欢迎,与正在产生的 13 世纪的 10 × 10 正方形。按照在线杂志收敛,所引用的 Ballew,也似乎幻方可能介绍给欧洲通过由亚伯拉罕本梅厄 · 伊本 · 拉 ( 1167年),西班牙的西班牙犹太哲学家和占星家。本梅厄 · 伊本 · 以斯拉记翻译许多阿拉伯语作品为希伯来语和一般有幻方与数字命理学的浓厚兴趣。他游历了整个意大利和超越,并且可能已经负责幻方引入欧洲的人之一。从对拉丁和希腊拉丁幻方拉丁方的概念一直以来至少中世纪时期。从 13 世纪有时阿拉伯语手稿似乎功能第一的拉丁方,往往给出神秘的 Kabblahlic 意义。拉丁语平方米,在阿拉伯语作为济贫 majazi,被称为是包含单元格,每行和每列有相同的符号集是没有重复的幻方的区别一个正方形。这一连串的事件继续的瑞士数学家和物理学家莱昂哈德 · 欧拉 (1707年-1783)。欧拉欧拉档案,在他纸 De quadratis magicis (关于幻方),在 1776 年 10 月 17 日,圣彼得斯堡学院提交表明如何构造幻方与一定数量的细胞,特别是 9、 16、 25 和 36。本文档中欧拉开始与希腊拉丁方和放对变量的值的约束,这样,其结果是幻方。名称拉丁方,然而,只有在后面的文章从上来欧拉关于拉丁名为研究和宣传 sur une 中篇小说 espece de 争吵神采 (英语: 关于新物种幻方的调查)。欧拉把拉丁文字母放入一个格子,并称之为拉丁方。后来,当他添加希腊字母,他叫它希腊拉丁方阵。支出幻方的不同可能性他生活行为的最后一年,欧拉面临着特别的问题,结合 n 符号每两套,既不在行,也不在一条线一对符号发生两次。他证明了构建希腊拉丁 n 是奇数或 4 的倍数的方法。观察无秩序 2 广场存在,并且无法构建顺序 6 广场,他推测不存在时 n ≡ 2 (mod 4)。事实上,非存在订单 6 平方,是绝对在 1901 年由法国数学家加斯顿留住通过详尽列举的各种可能的安排的符号就可以证实。58 年后,才在 1959 年和计算机的帮助,当两个美国数学家命名为玻色和 Shrikhande,发现欧拉猜想一些反例。在同一年,帕克发现反秩序 10 例。1960 年,帕克,玻色和 Shrikhande 表明欧拉猜想是虚假的所有 n ≥ 10。因此,希腊拉丁方存在的所有订单 n ≥ 3 接口除 n = 6。数独的诞生我们所知数独谜题是实际上的拉丁方; 特殊情况任何解决数独谜题是拉丁方。然而,9 × 9 标准数独设置额外的限制,3 × 3 子群还必须包含数字 1-9。做脑力力量和博士让 Paul 拉哈耶在他科学美国人 2006 年 6 月"科学数独",第一次现代形数独谜题的故事由一位美国建筑师命名 Howard Garns,他从达盖特建筑退休后所引述的研究公司在印第安纳波利斯。Garns 花了欧拉拉丁方概念并将其应用到 9 × 9 网格中加上九 3 x 3 个子网格或框,每个都包含从 1 到 9 的所有数字。由 Garns 的第一个难题出现在 1979 年 5 月版的戴尔铅笔拼图和文字游戏下名称号码的地方,他们被称为仍由本公司直到今天。尽管戴尔没有出版 Garns 的名字对这一难题,脑力力量的研究它出现在名单的参与者在杂志封面上每当一些地方出现了,并缺席从所有其它版本。也有其他指示 Howard Garns 第一个现代的数独游戏创造者的参考。根据维基百科的文章致力于 Garns,绘图员盖特建筑公司命名为乔治 · 威利告诉印第安纳波利斯每月:"我们有两个额外绘图板,有一天 Howard 坐在那边。我走过去,问他什么工作,他说,'哦,游戏'。它看起来像一个纵横字谜,但它有数字。它有小方块。我走在他身边和他掩盖它了。这是一个秘密。另一个同事在公司命名罗伯特 · 德曼证实作证他看到的他认为是一个纵横字谜的"草图"的故事。"我不是真的对它感兴趣了"辛德曼说,"但这是他的事。他只被喜欢这么做。Garns 在 1989 年 10 月 6 日死于癌症,并且埋在冠山公墓,印第安纳波利斯。所以,数独游戏概念不发明了日本很多人可能会相信,但名称数独。1984 年无知者,日本领先益智创建的公司,发现的戴尔的一些地方,决定把他们介绍给他们日本益智球迷。谜题,其中第一名苏吉洼 Dokushin Ni Kagiru,("数字必须单"数字必须只出现一次") 迅速走红。在 1986 年,经过增加了一些重要的改进,主要由制作对称图案和减少的数量给出线索,数独成为最畅销的日本的难题之一。主席的无知者实现数独谜题的唯一问题他们长的名字,Kaji Maki 缩写它数独-(苏 = 数字,位数字;Doku = 单,未婚)。今天有超过 60 万份的数独杂志每个月只在日本出版。与以上所述,在所有的时间几乎没有人在欧洲知道或注意到数独谜题。缓慢进展的老年痴呆症在 2004 年年底 Wayne 古尔德,一个退休的 Hong 香港判断以及益智风扇和一个电脑程序员,参观了伦敦试图说服编辑的纽约时报 》 刊登数独谜题。古尔德,写计算机程序产生的不同的难度级别的数独谜题,要求没钱的谜题。时报 》 决定试一试,并在 2004 年 11 月 12 日推出其第一次的数独谜题。数独在伦敦时报 》 的出版是现象的刚刚开始的一种巨大,迅速传遍英国和其附属国的澳大利亚和新西兰。三天以后,每日邮报开始出版题为"Codenumber"的数独谜题。悉尼每日电讯报 》 随后在 2005 年 5 月 20 日。2005 年 5 月底通过拼图定期刊登在很多全国性的报纸,在英国,包括每日电讯报 》、 独立,卫报 》、 太阳和每日镜报 》。但那不是它。2005 年 7 月通道 4 包括他们 Teletext 服务每日的数独游戏和天空一推出世界上最大数独谜题 — — 275 英尺 (84 米) 的正方形谜题,刻在凿的出生,布里斯托尔附近一座小山的一侧。BBC 电台 4 今天开始读数字在第一的数独游戏电台版朗读。作为大哥哥 Jadegoody 和卡罗尔 · 沃德,她的书如何做数独是畅销书的国家,英国名人有作证其利益作为锻炼心智。即使老师是由政府支持的杂志推荐数独作为大脑锻炼在教室里和已提出建议,解决数独是能够延缓阿尔茨海默氏症等脑疾病条件。回到曼哈顿2005 年 4 月数独完成一个完整的圆圈,到达回到曼哈顿作为一项常规功能在纽约邮报 》。在 7 月 11 日,星期一,数独热潮蔓延到美国其他地区每日新闻 》 和今日美国 》 启动在同一天的数独谜题时。在两种情况下数独谜题,而不是传统的填字游戏和桥梁墩柱。2006 年的数独繁荣发芽了数以百计的益智书籍和杂志,数独俱乐部、 聊天室、 战略书籍、 视频、 手机游戏、 纸牌游戏、 棋类游戏,日历,陈列产品和甚至一数独游戏的电视剧。数独也兴起在数以千计的世界各地的每日报纸和通常在世界媒体描述作为"魔方的 21 世纪"和"世界上增长最快之谜"。数独的繁荣也萌生了一个巨大的包括较小和较大的网格、 多个重叠网格,网格的对角线和奇数或偶数细胞、 网格具有不规则形状的盒子和更多的变异范围。这些变体中有些是很有趣和世界尖端,维持数独的位置作为最受欢迎的逻辑谜题。2006 年 3 月,卢卡,意大利举行了第一次世界数独锦标赛 (WSC) 举办的世界谜题联合会 (WPF)。解决后 45 的数独谜题,包括经典的数独、迷你数独、对角线数独、不规则数独、总和数独,数独多, OddEven和其他的变化,在两天期间,赢得比赛,这是由 Jana Tylova,今年 31 岁来自捷克共和国的经济学家。Thomas 斯奈德,26,哈佛大学的研究生,来了第二次同时魏华黄,30,来自加利福尼亚州的一名软件工程师,谷歌工作是季军。今天,专用和谜杂志掺数独和数独变形由 Conceptis 经常刊载在超过 35 个国家包括美国、 日本、 英国、 德国、 荷兰、 加拿大、 法国、 俄罗斯、 波兰、 芬兰、 丹麦、 以色列、 匈牙利、 奥地利、 西班牙、 挪威、 瑞典、 希腊、 瑞士、 比利时、 意大利、 澳大利亚、 新西兰、 捷克共和国、 巴西、 土耳其、 韩国、 泰国、 罗马尼亚、 菲律宾、 爱沙尼亚、 拉脱维亚、 秘鲁和更多。
艾森豪威尔是美国第34任总统,他年轻时经常和家人一起玩纸牌游戏。 一天晚饭后,他像往常一样和家人打牌。这一次,他的运气特别不好,每次抓到的都是很差的牌。开始时他只是有些抱怨,后来,他实在是忍无可忍,便发起了少爷脾气。 一旁的母亲看不下去了,正色道:“既然要打牌,你就必须用手中的牌打下去,不管牌是好是坏。好运气是不可能都让你碰上的!” 艾森豪威尔听不进去,依然忿忿不平。母亲于是又说:“人生就和这打牌一样,发牌的是上帝。不管你名下的牌是好是坏,你都必须拿着,你都必须面对。你能做的,就是让浮躁的心情平静下来,然后认真对待,把自己的牌打好,力争达到最好的效果。这样打牌,这样对待人生才有意义!” 艾森豪威尔此后一直牢记母亲的话,并激励自己去积极进取。就这样,他一步一个脚印地向前迈进,成为中校、盟军统帅,最后登上了美国总统之位。 上帝发的牌总是有好有坏,一味埋怨是没有半点用处的,也无法改变现状。印度前总统尼赫鲁也曾经说过这样一句话:“生活就像是玩扑克,发到的那手牌是定了的,但你的打法却取决于自己的意志。” 一个人所处的环境靠个人也许无力改变,但如何适应环境则是自己完全可以控制的。人的一生难免会碰上许多问题,遇到不少挫折,在面对问题和挫折时,怨天尤人解决不了任何问题;积极调整好生活态度,勇敢地迎接人生的挑战,并尽最大的努力去做好每一件事,这才是最佳的选择! 记住,牌是上帝发的,我们分到什么就是什么,别无选择,也不可更换;我们能够做的、应该做的,就是如何将手中的牌优化组合,并力求把每张牌打好!
在日常生活或是工作学习中,许多人都有过写作文的经历,对作文都不陌生吧,作文一定要做到主题集中,围绕同一主题作深入阐述,切忌东拉西扯,主题涣散甚至无主题。写起作文来就毫无头绪?下面是我帮大家整理的打扑克作文,仅供参考,希望能够帮助到大家。
今天上午,我和爸爸打扑克,是由我洗牌的。洗好了牌,然后分成了两垛,我和爸爸每人一垛。
我一张一张地清理好牌,哇!我的牌这么好:一个“王炸弹”,两套“五十k”,还是“同花”的呢!加上两个“2王”,一定会把爸爸打得落花流水!我先出一对3,爸爸一对5压下来,我又出一对6……最后,爸爸使出了他的杀手锏——“7炸弹”。我飞快地使出我的“王炸弹”。爸爸没辙了,只好认输。
哈哈,我赢了爸爸!
二年级:杨光卓
天气稍微凉快了一些,我带着不到两岁的弟弟到院子里玩。
我拿出一副扑克,洗了洗,然后和我弟弟玩起了7鬼253,一人刚开始是5张牌。谁知,他竟然刚开始就出了一个7,直接出了一个最大的,然后,他扔出一张6,我出了一个8,他出了一个2,他瞎玩扑克出的牌都比我大。
我给他拿了三张牌,然后,他出一张9,我又出了一个10,他出了一个6,我说:“你打不中。”结果他又把6扔了出来,然后把手中的牌全部扔了出来,并且喊了一声:哈!我给他拿了五张牌,他出一张我出一张,就这样陪他玩着。
我和他玩斗地主我打了一个3456789,他把牌扔了出来,我一看他的牌里有45678910,然后我就把拿了出来,他打了一个3一个8,我也随便出了两张牌。
我又出了一个对三,他见我打了两张牌,他也打了两张,一张小鬼一张大鬼,我又随便打一个,直到把手中的牌打完。
一个不到两岁的小孩子竟然会打扑克,真是不可思议。
今天下雨了,我和妈妈在家里玩,我们玩了“二十四点”游戏。
二十四点游戏是一种扑克牌游戏。妈妈先将扑克牌分成两组背面朝上放在地毯上。我们把这些牌排开,每个人排成两排。然后两个人轮流翻,翻开后就开始想办法了。这些牌上的数字可以用任何方法计算,只要能算出二十四点,就可以拿走用于计算的牌。
翻牌和计算的时候,我们总觉得有人会赢。一开始,我的牌多一些,后来妈妈的又增加了一些。最后,两个人都是二十五张牌,我和妈妈打成了平局。
这个游戏对学习数学有帮助,因为游戏里要巧妙地使用加减乘除各种计算方法。
我以后一定要和妈妈决出个胜负。
暑假里的一天,姥姥来我家住几天。一天,姥姥提议打扑克牌,我们都说是个好主意。
我和爸爸摆好椅子,妈妈洗牌,开始玩起了交公粮的游戏。一开始,我由于经验不足,好几次手里拿着一把好牌,竟被爸爸使的小花招反败为胜。这一次,我的牌特别好,手里拿了两张大牌——大 小毛,还有三张2,我越出越有劲,这时我手里只剩一张大毛和一张9了,而爸爸手里还有一堆牌呢,于是,我沾沾自喜起来,突然,爸爸抓住机会,连续发了几手好牌,我都压不住,我傻眼了,此时, 爸爸手里只剩两张牌了。关键时刻,爸爸突然发了一张8,我连忙抽出大毛压住他,最后甩出9,我赢了,不过赢得很惊险啊!
今天,天气好热,我想吃支雪糕。妈妈说:“咱俩玩扑克牌快算”24“,如果你赢了,我就给你买雪糕。”我说:“那好吧”
只见妈妈拿出一副扑克,让我先挑出10以内的牌,再平均分开,一人一半。开始的时候,每人先拿出两张牌,迅速摆在桌子上,这时四张牌上各有一个数字。然后想尽办法,利用加、减、乘、除,用最快的速度算出“24”,这四个数字不能重复使用。谁算得快,谁就胜利了,可以把桌子上的4张牌拿起来。到最后,谁的牌多谁就赢了。
比如:我放下的牌数字是“3”和“8”,妈妈拿出的牌数字是“8”和“9”。就可以这样算了:(9——8)×8×3=24。怎么样,你会玩了吧?刚开始玩这个游戏,我输了第一局,很不服气,又和妈妈玩了一次,这次我赢了,我真高兴,既可以吃到雪糕,又让我动了脑筋。
今天晚上,我对大姑说:“大姑,你敢和我打扑克吗?”大姑说:“来就来,谁怕谁呀!不过你必须写三篇《黑马阅读》否则免谈。”
说干就干,我立马就把三篇《黑马阅读》写完了。我们把两种扑克牌混在一起,赢了的人要在纸条上抹上自己的口水,粘在对方的脸上。
我和大姑一直打到晚上十一点,结果很明显。我的'脸上有十四张纸条而大姑却只有六张纸条。
我们照了相,作为留念。大姑又告诉我明天也可以玩儿,输了的人要画胡子,不过得完成她留的作业。我轻轻松松的就写完了。我非常期待明天晚上。
扑克是一种益智游戏,别小瞧这一张张纸牌,它甚至能让我领悟一个个道理呢。
这天晚上,我和表姐坐在沙发上打起了扑克。发过牌后,我发现大小王全“归我所有”,我看了一眼表姐,哼哼,冠军一定非我莫属!表姐先放下了一对十,这好办,我当即抽出一对二,哈!她这就没戏可唱啦!
我这又放下一张二,可谁知,她使出了大绝招炸弹连环炮:三、四、五、六、七。.。.。.二,炸下了我的二,也把我的自信炸走了。慌乱之中,我失去了大小王,剩下的小牌也打不过表姐的牌了。
第一局,我悲惨地输掉了。第二、三局,洗牌的我耍起了赖,偷把大牌全部放在我这,还把由4个k组成的、能炸掉一切的“k炸弹”塞在我这边,可没想到,表姐仍是用她那独特的技巧战胜了我。这下,我可就抬不起头来喽。
其实,拥有大小王你不一定能赢。同样的,良好的物资也是要看你怎么去用它。用得好,它的力量能发挥到极致,用得不好,那只是废物一个。
下午,我们几个人在门口玩打扑克牌,我们几个有:姐姐、孙丽莎、我和二大大还有孙丽莎的姐姐。
我说:“我们玩儿五鬼三二一吧。”“行。”二大大回答。
第一盘开始了,我和孙丽莎的姐姐一组,从一开始,我就给孙丽莎的姐姐使眼色。二大大看见了,就出了一张五鬼三二一里面的一张,知道为什么吗?因为二大大想让我出黑桃五,让大家不要以 为别人跟孙丽莎姐姐一组。结果很公平:孙丽莎第一名;我第二名;二大大第三名;姐姐第四名;孙丽莎的姐姐第五名。我们打平了。
在国庆节,阿公阿婆到了我们家,他们教会了我一种扑克游戏“打黑尖”。这个游戏是三个人玩的,其中两个人要联合起来尽力捉住拿黑尖的人。但在游戏中要推断:谁是朋友谁是敌人。
刚开始玩的时候,我经常把大牌先扔下去,顾头不顾尾,把小牌留在后面,拖队友的后腿。结果,我连续“进贡”,实在扛不住了,就气得趴到沙发上嚎啕大哭,但是他们却在一边被我的行为逗得哈哈大笑,我更觉得伤了自尊,哭得刹不住闸。结果,使劲哭了一阵子后,我心里实在还是太想玩了,这种想法打破了我悲伤沮丧的心情,又回到打牌桌前。这时,阿公阿婆就开始指导我:打扑克除了有运气,更要有技巧,拿到一手牌,不但要了解自己的实力,还要推测对手的牌。
我现在觉得,打扑克就好比三国演义,要把自己手里的小兵大将使用好,既要和队友配合好,也要和对手斗智斗勇,这样才能做个常胜将军。这次打扑克让我大悲又大喜,还懂得了“胜不骄,败不馁”的道理,我实在是难以忘记。
昨天晚上,妈妈跟我玩金钩钓鱼。妈妈拥有“大王“、“小王“和四个“J“;而我,仅仅剩下三四张无用的牌。但是我却靠这仅有的三四张牌赢得了这次游戏。我说:“真是天助我也!”妈妈却说:“这叫“起死回生”。”
我想起了在青春偶像剧《星梦缘》中,杨荟如的姥爷刚刚来到上海,靠着身上仅有的几块钱创建了一个集团。并且成为了上海的富翁,不愁吃不愁穿。他靠着几块钱创建了一个集团,着不就是“起死回生”吗?
我想:人们要善良,不然,即使老天有意要帮你,也不会真正的让你好过。
什么游戏随时可以就地就玩起来,每个人都可以动动脑,又可以享受有输有赢的刺激感,那就是我最喜欢的“扑克牌”。
一副扑克牌在手,可以玩的游戏可多了,也不限定场合。我和同学们最爱玩紧张的“心脏病”,往往叫的声嘶力竭,好不过瘾。
抽鬼牌或捡红点,不但简单又很杀时间,吹牛是一场斗智,大老二就要赌运气了,要猜对方的牌,要把握自己手上的好牌,底牌何时亮相,都考验着我的智慧。
不只在学校玩,在家找弟弟来锻炼我的功力,发现自己越练越强。扑克牌不仅可以动脑、动手,和增加血液循环,是我不离身的好朋友呢!
我们家有一副“记忆扑克牌”,这是有趣的记忆游戏。规则是:把所有的牌打乱,图案朝下摆在平面上。然后,由玩家轮流翻牌,每次只能翻两张,如果翻开的图案一致,这两张牌则归翻牌人所有;如果翻开的图案不一致,则将翻开的牌重新盖好。最后,谁得到的牌数越多,谁就是赢家。
我和妈妈一起玩,我首先翻牌,翻出的牌图案不一致,但是,我记住了牌的图案和位置。再由妈妈翻牌,妈妈翻出的牌我仍旧记住了它的位置和图案,等到我翻牌的时候,我先翻一张没有翻过的牌,发现这张牌的图案曾经被翻开过,我凭借记忆,找到了那张牌的位置,结果我赢得了两张牌。妈妈也用同样的办法赢得了几张牌。牌翻完了,我赢得的牌最多,取得了胜利。
我很喜欢这项游戏,在玩游戏的过程中,我发现自己的记忆力提高得很快,并且在游戏中取得了胜利的喜悦。
我的娱乐游戏有很多,比如说,看电视、玩跳棋……唯独我最喜欢的娱乐游戏是打扑克牌。
打牌有好几种打法,我会两种打法,一种是斗地主,一种是锄大地。我最喜欢的打法是斗地主,因为锄大地没有大鬼和小鬼两张牌,每人发的牌只有十三张,所以一局很短时间就打完了,花式也不多。而斗地主有大鬼和小鬼两张牌,花式多,玩法也多,一局很久,大多数靠手气来赢,玩得很痛快。所以每次跟爸爸玩跳棋的时候都是爸爸赢,而玩牌我有时却能赢。
后来, 我发现打牌不只是靠手气,还要靠技巧。比如说,可以通过自己的牌知道对方的牌是什么,再想策略来打败他。还有出牌顺序的方法,我如果是地主,我就会按从小到大的顺序出牌,如果实在不行,就用拆牌的办法来出牌。
我最喜欢的娱乐游戏是打扑克牌,而且现在我越来越喜欢打扑克牌了。
今天晚上,吃完饭后,我和爸爸、妈妈一起玩“争上游”的游戏。游戏的规则是:每人发十八张牌,第一局由拿到红桃四的人先出牌,从第二局开始,谁是“下游”谁先出牌,可以任意出牌,然后其他 人依次出牌,轮到自己出牌时,可以选择“不出”或出比上一个人大的牌。对四可以取炸弹。
每次我们玩“争上游”,都是我赢的多。有一局妈妈用对四取了爸爸的三个五,我和爸爸都很奇怪,当时爸爸还哈哈大笑,接着他出了三个J,以为妈妈大不过,结果妈妈出了四个五,大过了爸爸,爸爸 一下子“变脸”了,他不知道妈妈把取回来的三个五和原来的一个五放在一起,成了四个五,爸爸一下子“哭”了,最后妈妈当了“上游”。爸爸不但要给妈妈“进贡”,还要学小动物叫,他抽纸条, 结果抽中了“小猪”,无奈的爸爸只好学了一声猪叫,把我们逗得哈哈大笑。
这次,我玩得真开心呀!
“对2,王炸!”今天我们一有时间就玩扑克牌,每局都让我记忆犹新!
扑克牌的玩法有许多,如:7鬼253、斗地主、红10、起5张、交公粮等等。我最喜欢玩斗地主和红10。它们的规则很简单,而且又好玩。
有一局,我和杨百源、李建坤一起玩斗地主,我是地主,地主牌非常好,它们分别是:2、A、A。再加上我本身的牌是:王炸,3个2,3个A,一个大顺子,轻而易举就把他们给搞定了!还有一局,我 打了几十局一次也没输!
我喜欢打扑克!
对不起,兰州你输了! XDDD
我也正好在做这个作业,不过为什么不能超出初一生的思想和知识??????
自己不用功还挺能狡辩!!
看样子你貌似进了另一个账户了,看看账户管理器里面有几个账户,如果账户没被删那就进那个账户,看样子你以前是系统管理员账户,然后不知怎么的又创建了一个账户,所以那个最高的系统管理员账户会被自动隐藏的
利用代数式就可以说明了设抽到的排为X根据它的位置变化来列代数式就是这样,很简单
这个15张27张都可以的让观众默记一张然后洗牌分三叠依次把每一叠牌展开给他看问他有没有你的牌把有他牌的那一叠放到中间不要洗牌继续派牌还是三叠重复上面的流程再把有他牌的那叠放中间再派牌这次——他的牌必定在有他牌那叠的最中间!祝楼主魔术快乐!
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单人蜘蛛接龙 (以下简称为“ 蜘蛛纸牌 ”)是人们经常在电脑上在线或者离线玩的一款很受欢迎的 游戏 。由名字可以看出,这个 游戏 是只有一个玩家的。 游戏 中一共有两套标准扑克牌,玩家需要按顺序把扑克牌排列成完整的八组(两套牌,各四种花色),从而进一步把它们从台面上消除。牌可以从牌组中提取或者按照特定规则从一列移动到另一列。我们这里不再详细地讨论 游戏 规则,假设我们的读者已经了解 游戏 的规则了。要是你需要回忆一下,可以看这里。在这里我们只讨论这个 游戏 的四组的版本。
蜘蛛纸牌中含有两套标准扑克牌
玩家们一直在抱怨说不同的软件存在偏差 。具体来讲,就是如果程序探测到了玩家的胜率很高,它可能就 暗中操纵 后面的牌的次序来降低胜率。玩家本身也有可能被偏向从而发挥出最好水平。不过,通过一些基本的 统计学手段 ,我们有可能对这种“偏向的指控”进行证实或者驳斥。这一点也可以作为一个很好的练习,来看看 一个人是如何使用在现实世界观察到的数据并配合统计学手段来判断一个假说(比如“蜘蛛纸牌程序是有偏向性的”)是真的还是假的。
基础知识
从本文的角度出发,我们这 里假设玩家在玩蜘蛛纸牌的时候不使用“撤销”“重来”“加步”(把 游戏 削减为一个简陋的初始版本),这样玩家就不用考虑计分、花费的时间以及移动的步数了。 很多人都认为在这样的条件下 游戏 几乎赢不了,但是加州州立大学长滩分校的史蒂夫·布朗在他出色的著作《蜘蛛纸牌获胜策略》中给出了一些详细的策略,并且提到在306局 游戏 中可以取得的胜率。同时他也指出自己的玩法还不是完美的,那些专业玩家可以做得更好,甚至达到超过60%的胜率。我利用了布朗的这些策略进行了实验,结果表明确实能够达到超过的胜率。
理想情况下, 电脑端蜘蛛纸牌 游戏 能够模拟真实情况下且洗牌充分的纸牌 游戏 。如果在 游戏 的任何一个节点,有 N 张牌还没被看过,那么每张牌都有 1/N 的可能性作为下一张翻面的牌出现(为了叙述的方便,我们忽略了具有相同花色和大小的纸牌之间的等价性)。举个例子,在起始位置我们知道有 10 张牌被亮了出来。因为总共的 104 张牌里一共有 8 张 K,所以单张亮出来的牌是 K 的概率是 8/104=1/13,因此亮出来的牌是 K 的 期望张数是 10×1/13=10/13。如果在玩了相当多局数的 游戏 之后,我们发现亮出来K的数目平均下来接近 11/13,我们就有理由相信这款蜘蛛牌程序是有偏向性的。
测试数据
对于每一局 游戏 来说我们都希望记录一组能够反映牌运气好坏的数据,数值越高,证明获胜的几率越大。我们想到的一个方案是评估在一局绝对公平、无偏袒性的 游戏 里,这些测试数据的取值,再和我们怀疑可能存在偏向性的 游戏 中记录的数据值进行比较。
一旦最初的十张牌都确定下来,我们就能计算出 “保证轮数 (guaranteed turns,GT)”,即玩家在被迫更换至另一排之前能够确定亮出的牌的最少数目。无论何时,当新的一排的十张牌已经确定下来后,我们都可以做一个类似的计算,假装它是新的一局 游戏 的开始。 这样一来我们就可以计算出 GT的平均值(AGT) 。如果几轮下来GT的值很小,那么玩家就要有麻烦了 。要说明的是AGT和玩家本身无关,所以很容易通过进行很多次实验(即确定很多排)来模拟出AGT的概率分布。
经验来谈, 如果卡牌的整体分布比较糟糕的时候,玩家同样会陷入麻烦 。比如说有七张Q但是只有两张J没有打出来的时候,即使你有一列或者多列已经清空,仍然会有问题出现。因此在这里定义一个 整体方差(total square variation,TSV) ,取值为相邻大小的牌的数目的负的平方之和。在刚才的例子里,七张 Q 和两张 J 在求和时会贡献出 -(7-2) 2 =-25 一项。这里取负值是为了确保 TSV 的增减性与获胜概率的增减性一致,就和AGT一样。每亮出一张新牌我们就计算一下TSV,这样我们可以算出来单局 游戏 的 平均TSV(ATSV) 。要提起注意的是ATSV同样与玩家无关,我们假定玩 游戏 的玩家会按照一个随机顺序把所有扣着的牌都亮出来(尽管玩家可以选择先亮哪张牌,但是亮出的每张牌概率是一样的)。幸运的是这一点可以通过模拟很容易就做到。
蜘蛛纸牌的典型散点图(○=获胜,×=落败)
一个典型的散点图如上图,这里蓝色圆圈和红色叉叉依次表示获胜和落败。
模拟结果显示对于没有偏袒的 游戏 程序而言,在大量局数的 游戏 之后,AGT应该等于而ATSV应该等于。在下面这个示例的起始位置中,GT=1,TSV=-42,因为这局 游戏 还没结束,我们还不知道AGT和ATSV的值是多少。
示例,起始位置GT=1,TSV=-42
计算如下:
假设检验
为了检验一个蜘蛛纸牌 游戏 是不是有偏向性,我们采用一种叫 假设检验 的手段。我们 先制定一个零假设(意思就是我们怀疑的效应可能不存在),在我们这里是指“蜘蛛纸牌程序并不存在偏向性”,那互补的假设就是“蜘蛛纸牌程序故意使绊子使得玩家的胜率下降”。
首先选取一个较大的数N作为待检测的蜘蛛纸牌 游戏 的局数,然后每一局我们计算一次AGT和ATSV。接下来的总体思路是 求出我们要比对的观察结果的概率(即P值) ,或者更极端一点说, 零假设为真(即程序没有偏向性)的概率 。如果概率低于某一个阈值(即显著性水平),一个没有偏向性的程序就不太可能产生我们在N局 游戏 中观察到的这种AGT和ATSV值,那我们就 拒绝零假设 并且得到 “ 游戏 有偏向性”的结论。
那我们如何计算得到 p 值,即观察到我们已经观察到的AGT和ATSV值(这证明 游戏 没有偏向性)的概率呢?在模拟中我们已经得到了在无偏向性的 游戏 中AGT和ATSV的期望值,依次是和。更有意思的是,概率论会告诉我们,在无偏向性的 游戏 中AGT和ATSV的值是如何分布的,换句话说,它可以帮助我们计算出观察到某一特定AGT和ATSV值的概率。所谓的“ 学生 t 检验 ”可以把所有这些数值考虑进去并得出我们想要的p值。详细内容这里略过,有兴趣的可以参照概率与统计的相关内容。
从本文的角度出发我们选择 N=100 作为我们玩这个待检验的 游戏 程序的局数,得到了显著性水平值为 。
胜率估计
除了AGT和ATSV之外,我们也想评估一下 对于“无偏向性”的蜘蛛纸牌程序来讲,“真正的”获胜概率。 一个明显的困难在于胜率是和玩家有关的,所以很难验证“一个玩家能赢50%的 游戏 ”这种说法。另一个情况是我在不同的蜘蛛纸牌 游戏 程序中得到了从45%到60%的胜率,而且没有证据显示我在使用这些程序的过程中胜率有所提高(也就是说,我的胜率并不随着时间增加而呈现出正相关)。
一个比较有意思的免费在线纸牌 游戏 网站 Pipkin's Idiot's Delight Solitaire Server,这里面包含了许许多多的纸牌 游戏 。它允许玩家在从1到999999的数字中指定一个“种子数”。举例来说,如果种子数为142857,起始的10张牌就总是2J56J9JQ59这几张,但是组合方式会不同。要注意的是,要是玩家在 游戏 之前随机生成一长串种子数,那么程序就不能根据玩家的胜率来调整难度水平了。正是因为这个原因,可以选择这个网站来估计胜率。
在零假设为真的时候拒绝零假设被称为第一类错误,它出现的概率等于显著性水平。假说检验中的另一类错误被称为第二类错误,它是指在零假设为假的情况下接受零假设。
我在Idiot's Delight上玩了100局 游戏 ,使用了从1到100的种子数。最终我赢了59局,输了41局。所以我估计我在玩“无偏向性”的蜘蛛纸牌 游戏 的时候胜率会在59%左右。
估计值
我在Free Spider Solitaire上玩了100局蜘蛛纸牌 游戏 。虽然选择了在这里玩 游戏 但是试验之后,这里的 游戏 体验真的很“糟糕”:尽管可以赢,但是就算高手玩家玩起来也会很困难。每一局 游戏 记录下 游戏 的输赢结果以及AGT和ATSV数据。我观察到AGT和ATSV的p值依次是 和 。这意味着AGT和ATSV的数据都要低于预期(也就是说,玩家会吃亏),但是因为这两个数值都高于我们的的阈值,它们在统计上都不显著: 这可能是因为偶然变化导致了较低的值的出现 。
不幸的是我只赢了其中的46局,比预期少了13局。这说明可能 还需要进一步测试验证 。然而要知道每个玩家的胜率都不一样,我很有可能在这100局里还没有发挥出最佳状态。
从中我给出的结论是没有足够的证据证明Free Spider Solitaire上的程序是有偏向性的。 46局的胜局数是有一点让人沮丧,但是确实, 这次这个程序经受住了考验 。然而其他的蜘蛛纸牌程序可能就没这么幸运了。
作者:Trevor Tao
翻译:Dannis
审校:Nuor
原文链接:
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网络游戏毕业论文开题报告范文
摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。
研究背景:
需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。
课题意义:
游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。
以上是我为大家整理的网络游戏毕业论文开题报告范文,希望对大家有所帮助。
写课题任务时主要从“想借助这篇论文达到什么样的目的”入手,表明写作意图;写课题要求时主要从“写作时要注意的点”入手,表明写作的时候运用到的研究方法等方面的内容。下面举例说明:
一、毕业论文的课题任务:为JAVA在安卓手机平台设置五子棋游戏的时候提供相应的参考。
二、毕业论文的课题要求:
1、尽量结合生产、科研及技术设备的革新、技术改造等完成论文。
2、要求论文具有先进性、实用性。
3、论文选题难度适中。
扩展资料
毕业论文写作注意事项
1、毕业论文是应考者的总结性独立作业,目的在于总结学习专业的成果,培养综合运用所学知识解决实际问题的能力。从文体而言,它也是对某一专业领域的现实问题或理论问题进行科学研究探索的具有一定意义的论说文。完成毕业论文的撰写可以分两个步骤,即选择课题和研究课题。
2、选好课题后,接下来的工作就是研究课题,研究课题一般程序是:搜集资料、研究资料,明确论点和选定材料,最后是执笔撰写、修改定稿。
参考资料来源:百度百科-毕业论文
上学是个苦差事,终于要毕业了还要被毕业设计绊一跤,别的专业且不说,计算机软件应用的学生最苦恼了,是不是还在为做毕业设计而烦恼?以下为各位奉上我们毕业设计的精品,包括选题,论文以及项目源码。
以下三步让你不在为毕业设计而苦恼,三步轻松搞定!
第一步选题:
根据你的学习和生活经验发现需要改进的问题,并提出问题。
第二步论证:
把发现的问题进行分析并整理成论文,提出自己的见解/解决办法。
第三步实践:
用实际行动来解决所提出的问题,并得出自己的验证结论或解决办法。
1、动力节点-学生宿舍管理系统
本套毕业设计是动力节点原创,系统运用了MySQL为后台数据库,easyui作为前台技术,使用了当前较为流行的框架spring MVC+hibernate+spring架构,应用服务器使用了tomcat,以eclipse为开发工具,系统实现了宿舍管理、学生管理、宿舍分配、宿舍评比、损坏管理查询等必需的功能,其操作简单,界面友好,运行比较稳定,适用于大学院校大学生宿舍管理。
2、动力节点-库存管理系统
本套毕业设计是动力节点原创,该Java毕业设计使用技术:spring mvc+hibernate+spring,数据库使用了Mysql。提供了用户模块、产品管理、供应商管理、入库管理、出库管理、库存查看、系统管理、系统监控等模块。
3、动力节点-图书管理系统
本套毕业设计是动力节点原创,系统运用了使用技术:spring mvc+spring+hibernate,数据库使用了当前较为流行的Mysql。根据本校图书馆的工作流程与实际的需求和特色,本系统需满足以下几个方面的要求:1.对新书进行登记入库、下架管理;2.对借书读者信息提供维护功能;3.提供图书借书、续借、还书功能;4.提供图书超期未还自动扣款功能;5.提供数据导入功能。
4、动力节点-学生成绩管理系统
本套毕业设计是动力节点原创,采用java作为开发语言,使用了著名的开源框架spring MVC、hibernate、spring、easyui进行开发,而后台的数据库采用MySql。 学生成绩管理系统的开发主要包括前台用户界面的开发和后台数据库的开发,对于后台数据库的建立和维护要求建立起数据一致性和完整性强、数据安全性好的数据库。而对于前端应用程序的开发则要求应用程序能提供强大的数据操纵功能,界面友好、使用简单方便等特点。
5、动力节点-医院分诊管理系统
本套毕业设计是动力节点原创,分诊管理主要实现患者信息录入,分诊,排队等功能。该Java毕业设计使用了当前较为流行的spring MVC、hibernate、spring技术开发。本系统按功能具体可划分为四个模块:系统设置模块、患者管理模块、科室管理模块、分诊管理。1 患者查询功能:为了方便医生查找患者等信息,将所有患者信息按照需要进行分类。这样医生就能很方便的找到自己需要的信息。
6、动力节点-论坛
该论坛毕业设计使用了当前流行的框架组合springMVC + spring + mybatis框架,以myeclipse为开发工具,数据库使用了mysql,系统实现了发表帖子、 回复帖子、查看帖子等一般论坛中常用的功能,后台管理员可以对注册用户的基本管理,可直接部署在校内服务器上对校内同学进行发布,该论坛毕业 设计实现的功能较为简单,因此对于初学者来说比较容易理解和学习,是一个可以参考的Java web方面的毕业设计。
7、动力节点-超市订单管理
该超市订单管理毕业设计基于jdk7版本开发,在部署时需要使用jdk7以上的版本。使用了目前流行的框架组合spring+springMVC+mybatis的框架技术, 实现了供应商管理对供应商实现增删改查、订单管理对超市订单实现增删改查、用户管理等功能,适用于小型超市的使用,通过学习该超市订单管理 的毕业设计,对于SSM框架的组合能够有更深层次的理解。
8、动力节点-仿小米商城
该商城毕业设计仿照了小米来实现的,界面参考了小米商城的官方网站,由于时间关系,部分复杂的功能没有实现,只实现了一些常用的功能, 通过该毕业设计的学习,可以使初学者更好的理解电商系统的雏形,使用了电商系统流行的spring+springMVC+mybatis框架组合开发,数据库 方面使用了一般电商系统常用的mysql数据库。
9、动力节点-学生管理系统
该学生管理系统毕业设计基于jdk8开发,在部署时需要jdk8+的版本,使用了struts2框架,数据库操作方面使用了jdbc,虽然只使用了struts2框架, 但是前台使用了现在比较火的bootstrap,该毕业设计的特点是ui较为美观,实现了一些学生管理的基本功能,通过该毕业设计的学习,能够加深对 jdbc和struts2的理解,为后续学习hibernate、mybatis、spring、springmvc框架时打下良好基础
10、动力节点-Web在线聊天
该web在线聊天毕业设计没有涉及数据库方面的操作,系统业务不需要注册用户和保存用户聊天数据,因此只使用了springMVC+spring框架, 通信方面使用了WebSocket,通过WebSocket技术来实现了消息的发送。该web在线聊天的毕业设计有些类似互联网早期聊天室软件,对于想 学习WebSocket的同学有很大的参考价值。
11、动力节点-网站内容管理
该网站内容管理的毕业设计参考了某互联网金融机构,主要分为了前端展示和后台管理两个模块,前端展示网站的基本内容,后台管理来控 制前端所展示的内容。技术方面使用了以前经典的框架组合spring+struts+hibernate,实现了对网站内容管理的功能,通过该网站内容管 理毕业设计的学习,能够更好的理解一个网站的基本架构,为以后互联网方面技术的学习埋下伏笔。
12、动力节点-百度网盘搜索
该百度网盘搜索的毕业设计使用了最基本的servlet+jsp技术,采用eclipse开发,对于还未学习框架技术的同学有很大学习参考价值, 该系统核心部分通过调用bing、google等搜索引擎的接口,实现了搜索互联网中百度网盘分享的内容,即有人通过百度网盘对外分享文 件时,当被该文件的链接被搜索引擎抓取后就可以被搜索到了。对于想从网盘中搜索资料的同学,不妨下载该毕业设计源码研究一番。
13、动力节点-魂斗罗
该毕业设计完成了一个经典的魂斗罗小游戏,主要使用了JavaSE基础的技术,通过该魂斗罗游戏毕业设计的学习,能够使初学者巩固 自己的JavaSE基础方面的知识,为后续JavaEE方面的学习打下良好基础,对于打算自己开发小游戏的同学来说可以撸一下源码,当魂 斗罗的程序运行成功后,耳边响起熟悉的音乐,相信该毕业设计能够唤起很多人的回忆。
14、动力节点-俄罗斯方块
该毕业设计实现了一个俄罗斯方块的游戏,主要使用了JavaSE基础的技术,通过俄罗斯方块游戏毕业设计的学习,能够使初学者巩 固自己的JavaSE基础方面的知识,为后续JavaEE方面的学习打下良好基础,对于打算自己开发小游戏的同学来说可以研究一下,当 俄罗斯方块程序运行成功后,看到熟悉的画面,你一定会响起童年的乐趣。
15、动力节点-医院人事管理系统
该医院人事管理系统毕业设计基于jdk8开发,部署时需要jdk8以上的版本,使用了当前最为流行的spring MVC+spring+mybatis+bootstrap+maven技术, ui比较清爽,实现了一般人事管理的功能,诸如请假、审批、人员管理等模块,通过该医院人事管理系统毕业设计的学习,可以更改的理解ssm+maven+bootstrap组合的工作方式。
即将推出:
对于JSP来说,相信不少毕业生应该是不陌生的,对,我想介绍就是它,希望通过介绍完它之后,对你们毕业设计有所帮助
一、JSP的基本简介:全名为Java Server Pages,JSP技术有点类似ASP技术,它使用Java编程语言编写类XML的tags和scriptlets,来封装产生动态网页的处理逻辑,是在传统的网页HTML文件(*.htm,*.html)中插入Java程序段(Scriptlet)和JSP标记(tag),从而形成JSP文件(*.jsp)。 用JSP开发的Web应用是跨平台的,即能在Linux下运行,也能在其他操作系统上运行。JSP技术使用Java编程语言编写类XML的tags和scriptlets,来封装产生动态网页的处理逻辑。网页还能通过tags和scriptlets访问存在于服务端的资源的应用逻辑。JSP将网页逻辑与网页设计和显示分离,支持可重用的基于组件的设计,使基于Web的应用程序的开发变得迅速和容易。
二、JSP的优点:1.对于用户界面的更新,其实就是由 Web Server进行的,所以给人的感觉更新很快。2.多样化和功能强大的开发工具支持;这一点与ASP很像,Java已经有了许多非常优秀的开发工具,而且大多数可以免费得到,并且许多已经可以顺利的运行于多种平台之下。3.客户端的接口不是很繁琐,对于各种应用易于部署、维护和修改;4.一次编写,到处运行;在这一点上Java比PHP更出色,除了系统之外,代码不用做任何更改。
三、JSP的缺点:的高效率运行需要占用大量的内存和硬盘空间, 一方面,java的高速运行是通过.class文件常驻内存来实现的.另一方面,还需要硬盘空间来存储一系列的.java 文件和.class文件以及对应的版本文件(对于硬件的要求较高)。程序调试困难;JSP页面执行时, 首先被转换为.java文件(Servlet),然后将.java文件编译为字节码文件;这样,出错信息实际上指向的是转换后的那个.java文件(Servlet), 而不是JSP本身
(调试有难度)。
这是我用JSP做出来的一些成果
① 求Java课程设计—小游戏(含源代码) //hi./srxboys/item/8ce4743da1adc991c2cf29c4 Tank——坦克大战(简洁版)源代码-------(此文档是自己在韩顺平教程总结而来)*功能:1.防止敌人的坦克重叠运动 *(决定把判断是否碰撞的函数写到EnemyTank类) *2.可以分关 *(做一个开始的Panel,它是一个空的) *开始字体闪烁 *3.可以在玩游戏的时候,暂停和继续 *当用户点击暂停时,子弹的速度和坦克速度设为0,并让坦克的方向 *不要发生变化。 *4.可以记录玩家的成绩 *用文件流的方式(小游戏)[大游戏是用的数据库
按照题目要求,人拿完火柴后计算机自动拿火柴,判断胜利者。鼠标点击ok或者键盘按enter键即可提交人拿的火柴个数。图形界面如下,
import .*;import ;import ;import ;import ;import ;import ;
import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;
public class game extends implements ActionListener{ private JPanel frame; private JTextField pwd; private JTextField jLabel1; private JTextField jLabel2; private JButton bntOk; private JLabel l1; private JLabel l2; private JLabel l3; int total; public static void main(String[] args) { game ff=new game(); } public game(){ initGUI(); Random r=new Random(); total=(51); while(total<20){ total=(51); } ((total)); (500, 500); (300, 400); (null); (true); (); getRootPane().setDefaultButton(bntOk); (this); } public void actionPerformed( evt) { int a=(()); if((a>3)||(a==0)){ (,"输入错误\n请重新输入"); return; } total=total-a; ((total)); if(total<=0){ (,"恭喜你,胜利了!"); return; } Random r=new Random(); int b=(4); while(b==0) b=(4); ((b)); total=total-b; ((total)); if(total<=0){ (,"很遗憾,你输了!"); }
} private void initGUI(){ frame=new JPanel(); getContentPane().add(frame, ); (null); bntOk =new JButton(); ("OK"); (150, 200, 66, 30); (bntOk); jLabel2= new JTextField(); (150, 50, 100, 50); (jLabel2); l1=new JLabel(); ("火柴数量"); (90, 50, 100, 50); (l1); jLabel1= new JTextField(); (""); (200,149, 77, 22); (jLabel1); l2=new JLabel(); ("我拿火柴"); (100, 149, 77, 22); (l2); l3=new JLabel(); ("对方拿火柴"); (100, 249, 77, 22); (l3); pwd = new JTextField(); (200, 249, 77, 22); (pwd); (new MouseAdapter() { @Override public void mouseClicked(MouseEvent e1) { int a=(()); if((a>3)||(a==0)){ (,"输入错误\n请重新输入"); return; } total=total-a; ((total)); if(total<=0){ ("0"); (,"恭喜你,胜利了!"); return; } Random r=new Random(); int b=(4); while(b==0) b=(4); ((b)); total=total-b; ((total)); if(total<=0){ (,"很遗憾,你输了!"); } } } ); }
}