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数独游戏毕业论文

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数独游戏毕业论文

数学就像是一位隐士,远在天边,近在眼前,无形的在我们的生活中反复地出现。买东西要计算价格、乘出租车要计算里程、比赛要计算成绩、跳绳要数数……就连音乐简谱都是由数字构成的,简简单单的7个数字,居然能编织出动听的音符。平时我们踏步时,为了保持队行整齐,也是边打节拍边走……数学真是无处不在啊!数学就像一把金钥匙,开启了我幼小心灵的智慧之门,我从小就对数字充满了浓厚的兴趣,在我幼小的心中,数学充满了神奇与奥秘,从简单的认数、识数开始,我对社会有了进一步的了解,知道一些事物的具体含意。上小学后我对数学更是着迷,对数学中一些研究性的习题,我很喜欢,从不轻易放过。在班上,我是数学佼佼者,提起数学我充满自信,数学给我带来了数不尽的苦与乐。在家,我还经常和爸爸玩算24点等一些数学小游戏,一直陶醉于数字的奇妙和变幻之间,从中也体会了成功和喜悦。我对数学的兴趣很浓,偶尔在《扬子晚报》读报闯关上看到数独,觉得特别新颖,可惜不会玩,就特地从书店里买了两本数独书,从头学起,虽然书上的数独没有报纸上的难,可我还是不会。但我依然努力寻找规律、静心研究,错了重新来,渐渐的,我掌握了技巧,熟练了,做的速度也快了,数独给我带来了乐趣、自信

先从数独的历史来认知数独:数独很容易就可以学习却很容易上瘾的独立于语言的逻辑谜题,最近由风暴的整个世界。使用纯粹的逻辑和要求没有数学来解决,这些令人着迷的困惑提供无穷的乐趣与智力娱乐益智球迷的所有技能和年龄。太难,也许是不可能的更要找出确切的时间和的地方原始概念的数独 (日语: 数独,sūdoku) 开始,但它似乎出现了第一个魔方相关。根据在线杂志收敛,魔术方块文章中所引用的帕特 Ballew 幻方的想法已转交阿拉伯人从中国人,很可能通过印度,在第八世纪。它讨论了由萨比特 · 伊本 · Qurra,他的亲和数,在早期的第九届方程式而闻名。在百科全书,由一群称为瓦尼铝萨的阿拉伯语学者编制约 990 显示的所有订单从 3 到 9 平方列表 (英语: 弟兄的纯度)。到那个时候出现没有一般的建设性方法。1225 年,根据上面的引文,Ahmed al Buni 表明如何构造幻方使用一种简单的周边技术,但他不可能发现自己的方法。比格斯,指的由 Camman,本文建议由 Moschopoulos 所解释的方法有可能源于波斯和链接到那些由 al Buni 阐述了。Camman 实际上声称到波斯人,援引匿名的波斯手稿 (加勒特集合号 1057,普林斯顿大学) 知道由 Moschopoulos 给出了构造奇数阶幻方的两种方法。即便如此,该文档包含的例子并不显式方法。伊斯兰文学幻方根据国家医学图书馆的幻方 (在阿拉伯语作为济贫已知) 伊斯兰文学中第一次出现发生在 Jabirean 语料库-伊斯兰医学手稿作品组归因于贾比尔 · 伊本 · 扬 (称为在欧洲别),和一般认为 9 或早期公元前一世纪结束时编制了Jabirean 语料库建议幻方作为缓解分娩时的魅力。这些正方形组成九个单元格的数字 1 到 9 设有中心 5 这样内容的每个行、 列和两条对角线添加达 15。这些数字写在 abjad 字母-数字,和因为这个广场的四个角落包含字母 ba',dal,waw 或 u,和医管局 ',这个特定的广场被称为 buduh 广场。到那个时候,幻方概念变得如此受欢迎的名字 buduh 本身被分配了魔力属性。在随后几年伊斯兰作家开发各种方法形成较大的幻方,哪个没有数字重复和汇总每一行和每一列和两条对角线都是一样。幻方与细胞 4 x 4 或 6 × 6 或 7 x 7 则特别受欢迎,与正在产生的 13 世纪的 10 × 10 正方形。按照在线杂志收敛,所引用的 Ballew,也似乎幻方可能介绍给欧洲通过由亚伯拉罕本梅厄 · 伊本 · 拉 ( 1167年),西班牙的西班牙犹太哲学家和占星家。本梅厄 · 伊本 · 以斯拉记翻译许多阿拉伯语作品为希伯来语和一般有幻方与数字命理学的浓厚兴趣。他游历了整个意大利和超越,并且可能已经负责幻方引入欧洲的人之一。从对拉丁和希腊拉丁幻方拉丁方的概念一直以来至少中世纪时期。从 13 世纪有时阿拉伯语手稿似乎功能第一的拉丁方,往往给出神秘的 Kabblahlic 意义。拉丁语平方米,在阿拉伯语作为济贫 majazi,被称为是包含单元格,每行和每列有相同的符号集是没有重复的幻方的区别一个正方形。这一连串的事件继续的瑞士数学家和物理学家莱昂哈德 · 欧拉 (1707年-1783)。欧拉欧拉档案,在他纸 De quadratis magicis (关于幻方),在 1776 年 10 月 17 日,圣彼得斯堡学院提交表明如何构造幻方与一定数量的细胞,特别是 9、 16、 25 和 36。本文档中欧拉开始与希腊拉丁方和放对变量的值的约束,这样,其结果是幻方。名称拉丁方,然而,只有在后面的文章从上来欧拉关于拉丁名为研究和宣传 sur une 中篇小说 espece de 争吵神采 (英语: 关于新物种幻方的调查)。欧拉把拉丁文字母放入一个格子,并称之为拉丁方。后来,当他添加希腊字母,他叫它希腊拉丁方阵。支出幻方的不同可能性他生活行为的最后一年,欧拉面临着特别的问题,结合 n 符号每两套,既不在行,也不在一条线一对符号发生两次。他证明了构建希腊拉丁 n 是奇数或 4 的倍数的方法。观察无秩序 2 广场存在,并且无法构建顺序 6 广场,他推测不存在时 n ≡ 2 (mod 4)。事实上,非存在订单 6 平方,是绝对在 1901 年由法国数学家加斯顿留住通过详尽列举的各种可能的安排的符号就可以证实。58 年后,才在 1959 年和计算机的帮助,当两个美国数学家命名为玻色和 Shrikhande,发现欧拉猜想一些反例。在同一年,帕克发现反秩序 10 例。1960 年,帕克,玻色和 Shrikhande 表明欧拉猜想是虚假的所有 n ≥ 10。因此,希腊拉丁方存在的所有订单 n ≥ 3 接口除 n = 6。数独的诞生我们所知数独谜题是实际上的拉丁方; 特殊情况任何解决数独谜题是拉丁方。然而,9 × 9 标准数独设置额外的限制,3 × 3 子群还必须包含数字 1-9。做脑力力量和博士让 Paul 拉哈耶在他科学美国人 2006 年 6 月"科学数独",第一次现代形数独谜题的故事由一位美国建筑师命名 Howard Garns,他从达盖特建筑退休后所引述的研究公司在印第安纳波利斯。Garns 花了欧拉拉丁方概念并将其应用到 9 × 9 网格中加上九 3 x 3 个子网格或框,每个都包含从 1 到 9 的所有数字。由 Garns 的第一个难题出现在 1979 年 5 月版的戴尔铅笔拼图和文字游戏下名称号码的地方,他们被称为仍由本公司直到今天。尽管戴尔没有出版 Garns 的名字对这一难题,脑力力量的研究它出现在名单的参与者在杂志封面上每当一些地方出现了,并缺席从所有其它版本。也有其他指示 Howard Garns 第一个现代的数独游戏创造者的参考。根据维基百科的文章致力于 Garns,绘图员盖特建筑公司命名为乔治 · 威利告诉印第安纳波利斯每月:"我们有两个额外绘图板,有一天 Howard 坐在那边。我走过去,问他什么工作,他说,'哦,游戏'。它看起来像一个纵横字谜,但它有数字。它有小方块。我走在他身边和他掩盖它了。这是一个秘密。另一个同事在公司命名罗伯特 · 德曼证实作证他看到的他认为是一个纵横字谜的"草图"的故事。"我不是真的对它感兴趣了"辛德曼说,"但这是他的事。他只被喜欢这么做。Garns 在 1989 年 10 月 6 日死于癌症,并且埋在冠山公墓,印第安纳波利斯。所以,数独游戏概念不发明了日本很多人可能会相信,但名称数独。1984 年无知者,日本领先益智创建的公司,发现的戴尔的一些地方,决定把他们介绍给他们日本益智球迷。谜题,其中第一名苏吉洼 Dokushin Ni Kagiru,("数字必须单"数字必须只出现一次") 迅速走红。在 1986 年,经过增加了一些重要的改进,主要由制作对称图案和减少的数量给出线索,数独成为最畅销的日本的难题之一。主席的无知者实现数独谜题的唯一问题他们长的名字,Kaji Maki 缩写它数独-(苏 = 数字,位数字;Doku = 单,未婚)。今天有超过 60 万份的数独杂志每个月只在日本出版。与以上所述,在所有的时间几乎没有人在欧洲知道或注意到数独谜题。缓慢进展的老年痴呆症在 2004 年年底 Wayne 古尔德,一个退休的 Hong 香港判断以及益智风扇和一个电脑程序员,参观了伦敦试图说服编辑的纽约时报 》 刊登数独谜题。古尔德,写计算机程序产生的不同的难度级别的数独谜题,要求没钱的谜题。时报 》 决定试一试,并在 2004 年 11 月 12 日推出其第一次的数独谜题。数独在伦敦时报 》 的出版是现象的刚刚开始的一种巨大,迅速传遍英国和其附属国的澳大利亚和新西兰。三天以后,每日邮报开始出版题为"Codenumber"的数独谜题。悉尼每日电讯报 》 随后在 2005 年 5 月 20 日。2005 年 5 月底通过拼图定期刊登在很多全国性的报纸,在英国,包括每日电讯报 》、 独立,卫报 》、 太阳和每日镜报 》。但那不是它。2005 年 7 月通道 4 包括他们 Teletext 服务每日的数独游戏和天空一推出世界上最大数独谜题 — — 275 英尺 (84 米) 的正方形谜题,刻在凿的出生,布里斯托尔附近一座小山的一侧。BBC 电台 4 今天开始读数字在第一的数独游戏电台版朗读。作为大哥哥 Jadegoody 和卡罗尔 · 沃德,她的书如何做数独是畅销书的国家,英国名人有作证其利益作为锻炼心智。即使老师是由政府支持的杂志推荐数独作为大脑锻炼在教室里和已提出建议,解决数独是能够延缓阿尔茨海默氏症等脑疾病条件。回到曼哈顿2005 年 4 月数独完成一个完整的圆圈,到达回到曼哈顿作为一项常规功能在纽约邮报 》。在 7 月 11 日,星期一,数独热潮蔓延到美国其他地区每日新闻 》 和今日美国 》 启动在同一天的数独谜题时。在两种情况下数独谜题,而不是传统的填字游戏和桥梁墩柱。2006 年的数独繁荣发芽了数以百计的益智书籍和杂志,数独俱乐部、 聊天室、 战略书籍、 视频、 手机游戏、 纸牌游戏、 棋类游戏,日历,陈列产品和甚至一数独游戏的电视剧。数独也兴起在数以千计的世界各地的每日报纸和通常在世界媒体描述作为"魔方的 21 世纪"和"世界上增长最快之谜"。数独的繁荣也萌生了一个巨大的包括较小和较大的网格、 多个重叠网格,网格的对角线和奇数或偶数细胞、 网格具有不规则形状的盒子和更多的变异范围。这些变体中有些是很有趣和世界尖端,维持数独的位置作为最受欢迎的逻辑谜题。2006 年 3 月,卢卡,意大利举行了第一次世界数独锦标赛 (WSC) 举办的世界谜题联合会 (WPF)。解决后 45 的数独谜题,包括经典的数独、迷你数独、对角线数独、不规则数独、总和数独,数独多, OddEven和其他的变化,在两天期间,赢得比赛,这是由 Jana Tylova,今年 31 岁来自捷克共和国的经济学家。Thomas 斯奈德,26,哈佛大学的研究生,来了第二次同时魏华黄,30,来自加利福尼亚州的一名软件工程师,谷歌工作是季军。今天,专用和谜杂志掺数独和数独变形由 Conceptis 经常刊载在超过 35 个国家包括美国、 日本、 英国、 德国、 荷兰、 加拿大、 法国、 俄罗斯、 波兰、 芬兰、 丹麦、 以色列、 匈牙利、 奥地利、 西班牙、 挪威、 瑞典、 希腊、 瑞士、 比利时、 意大利、 澳大利亚、 新西兰、 捷克共和国、 巴西、 土耳其、 韩国、 泰国、 罗马尼亚、 菲律宾、 爱沙尼亚、 拉脱维亚、 秘鲁和更多。

先说24点来由,再说出好处,然后说怎么玩...

24点说实话没什么好写的,本来就很简单的东西,要写成论文会让人笑话的!你要是真的想写关于24点游戏的论文,你可以通过不同的方法来实现,比如枚举法、递归法等,你自己下功夫了! 先说24点来由,再说出好处,然后说怎么玩...

游戏毕业论文字数

每个学历阶段都有不同的毕业论文字数要求,对于一般情况下,大专毕业生论文字数要求是最低的,一般要求在8000左右,本科毕业生论文字数要求较严格,一般要求在8000到15000之间,硕士生毕业生论文要求在20000到50000之间,博士生毕业论文由于高度的专业性,论文字数要求是最严格的,一般在50000字左右。

不同的学校对于本科毕业论文的字数要求不同,一般非211、985学校的本科毕业论文字数在6000字——8000字左右,一些要求较高的专业或者重点院校则要求论文字数高达10000字左右或者以上。

大多高校对毕业论文的要求,不同的高校对毕业论文的要求存在偏差,毕业论文要通过论文查重,单单满足毕业论文字数要求是不够,论文格式也是要正确的。

除了字数要求之外,论文重复率也是重中之重,如果论文的字数符合学校的要求标准,但是内容基本上是全文抄袭的,那这篇论文也没有什么实质性的意义,也无法通过学校要求的重复率标准。

对于普通的大学论文重复率一般需要控制在30%以上,而硕士论文的重复率需要控制到20%以下,博士论文的重复率要求10%,有的要求严格的高校,对论文重复率还要降低5%个点才能达标。

毕业论文的规格,也就是毕业论文的标准。这里讲毕业论文的规格或标准,主要是就毕业论文的质量方面而言的。至于一篇毕业论文究竟要多少字数,不同的学校有不同的规定。一般说来,一篇毕业论文需要有五千字以上。 有比较才有鉴别。为了更好地理解大学生毕业论文的规格,我们把与大学生毕业论文相近的几种论文作一番比较。大学生(主要是指本科生)在校期间一般要写两次论文,一次是大学三年级写的学年论文,另一次是大学临近毕业时写的毕业论文。此外,大学毕业后继续攻读硕士学位的研究生要写硕士学位论文,攻读博士学位的研究生要写博士学位论文。下面,我们把这四种论文的联系和区别作些分析说明。 学年论文、毕业论文、硕士学位论文和博士学位论文这四种论文是一种由浅入深的关系,它在学术水平上有区别,因而有不同的规格或标准。 1.学年论文。它是大学生在大学读了三年基础课,具备了一些基本知识之后,初次锻炼运用已有知识去分析和解决一个学术问题的能力。论文的题目不宜太大,篇幅不宜太长,涉及问题的面不宜过宽,论述的问题也不求过深。初学论文写作,主要是取得撰写论文的经验,初步掌握撰写论文的方法,为今后撰写毕业论文和学位论文奠定基础。在大学的前两年,基本上是听讲、看书、接受前人已有知识;而写论文,就不是听讲、看书、作笔记和汇总前人的知识了,而是要求自己运用前人的知识去解决一些前人没有解决的问题了。由于写学年论文是大学生初次学做的一件新工作,所以,撰写学年论文是在有经验的教师指导下进行的。 2.毕业论文。它是大学生在大学的最后一个学期,运用所学的基础课和专业课知识,独立地探讨或解决本学科某一问题的论文,它是在撰写学年论文取得初步经验后写作的,它的题目应该比学年论文大一点、深一点。其基本标准应该是:通过毕业论文,可以大致反映作者能否运用大学三四年间所学得的基础知识来分析和解决本学科内某一基本问题的学术水平和能力。当然,它的选题一般也不宜过大,内容不太复杂,要求有一定的创见性,能够较好地分析和解决学科领域中不太复杂的问题。大专毕业论文篇幅一般在五千字左右,本科毕业论文篇幅一般在六干字以上。大学本科毕业生的毕业论文,如果写得好,可以作为学士学位的论文。 3.硕士论文。这是攻读硕士学位研究生的学位论文,其学术水平比学士论文要高。它必须能够反映出作者所掌握知识的深度,有作者自己的较新见解。国家学位条例第五条规定,高等院校和科学研究机构的研究生,或具有研究生毕业同等学历的人员,只有在本学科上掌握坚实的基础理论和比较系统的专门知识,具有从事科研工作和专门技术工作的独立能力者,才可通过论文答辩,取得硕士学位。这就是说,硕士论文强调作者在学术问题上应有自己的较新见解和独创性,其篇幅一般要长一些,撰写前应阅读较多的有关重要文献。 4.博士论文。它是非常重要的科研成果。它要求作者必须在某一学科领域中具有坚实而深广的知识基础,必须有独创性的成果;它应有较高的学术水平和学术价值,能够对别人进行同类性质问题的研究和其他问题的探讨有明显的启发性、引导性,在某一学科领域中起先导、开拓的作用。

本科毕业论文字数5000-15000字之间,硕士毕业论文字数20000-50000字之间,博士毕业论文字数50000-150000字之间含博士后。

毕业论文写作技巧第一条,先要围绕着论题去占有和选择材料。也就是说,当你的论题已经确定以后,第一,围绕着立论去占有材料,多多益善的去看。有的论题是来自老师已经拟订好的题目。有相当一部分学生是自己确立论题的,先积累材料,再有论点。一旦立论确立了以后,再回过头来去占有材料。在占有材料方面跟我《基础写作》里讲的有相通的地方。第一要占有材料,占有研究对象的真实的材料。比如你要研究某个作家,某个阶段的几部作品,就将这几部作品拿来进行深入细致的研读,进一步来确定自己的论点。如果你的论文是报告类的,不是纯理论性的,用实验报告、调查报告、总结的形式来写论文的,那么你的调查材料、实验材料也要占有。

第二,要对研究对象的外延材料占有。比如你要研究的是作家作品的话,那么你就要对作家写作的背景材料,包括政治经济背景、文艺思潮背景等。还有作家谈自己创作的材料,还有他人已经研究过的材料等。有了这些材料,你就可以做到知人论世,可以使自己在研究当中尽量公允,不带偏见。所以,充分占有材料,也就使你的论据更充分。这样你将来的论证就会更加深广。第三,在有材料的基础上要选择材料。决不能只要有材料就统统拉进来。这是你们写论文常出现的问题。比如让你写一万字,你可能写到五六万字。象刚才那个学生一样,写出六万字,太丰富了。把握不住自己的时候,可以让老师来帮助你,告诉你哪些能用,哪些不能用。多占有材料总比没有材料写不出来要好,因为删总是好删的。在材料多的情况下,你就选更好的材料。

有些论文字数要求较少,期刊论文发表,篇幅基本不长,一般1000-5000之间,通常要求不是很高,论文基本元素有论点、论据、结论和其他元素,但什么是专业,论文必须包括这方面。能够彻底分析和解释相关的概念和问题,利用自己的研究挖掘新的论点,使论文清晰,不要长篇大论。 事实上,只要我们愿意做更多的准备,写一篇数千字的论文并不难。综合毕业论文由主题、摘要、目录、介绍、文本、结论、参考文献和附录组成。对于一些学生论文的文本企业,我们需要有一个清晰的论点、充分的论点、合理的论点、逻辑清晰、实事求是等。此外,我们还应注意格式的正确性,没有打字错误等细节。最后,在检测论文时,重复率不能太高,需要满足我校管理规定的重复率要求。

安卓游戏游戏毕业论文

做个小项目,自然而然就写出来了。

网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

以上是我为大家整理的网络游戏毕业论文开题报告范文,希望对大家有所帮助。

写课题任务时主要从“想借助这篇论文达到什么样的目的”入手,表明写作意图;写课题要求时主要从“写作时要注意的点”入手,表明写作的时候运用到的研究方法等方面的内容。下面举例说明:

一、毕业论文的课题任务:为JAVA在安卓手机平台设置五子棋游戏的时候提供相应的参考。

二、毕业论文的课题要求:

1、尽量结合生产、科研及技术设备的革新、技术改造等完成论文。

2、要求论文具有先进性、实用性。

3、论文选题难度适中。

扩展资料

毕业论文写作注意事项

1、毕业论文是应考者的总结性独立作业,目的在于总结学习专业的成果,培养综合运用所学知识解决实际问题的能力。从文体而言,它也是对某一专业领域的现实问题或理论问题进行科学研究探索的具有一定意义的论说文。完成毕业论文的撰写可以分两个步骤,即选择课题和研究课题。

2、选好课题后,接下来的工作就是研究课题,研究课题一般程序是:搜集资料、研究资料,明确论点和选定材料,最后是执笔撰写、修改定稿。

参考资料来源:百度百科-毕业论文

游戏数字娱乐毕业论文

游戏的内容是我们自己选择的,同时,这场游戏到底是一个简简单单的没有障碍的游戏,还是一场足以让我们把命运赌上的冒险之旅,同样也是我们自己选择的!这场游戏有着许许多多的分支,有着许许多多的场景,每一个场景里都会有一个或者几个大大小小的敌人,生活中的我们也处在游戏中,所以作为一个游戏者我们要严阵以待,因为一次错误的选择会决定我们的一生!我们像是绿林好汉,勇敢的走在路上,不断的应对着前方的危险,然而,我们不曾退缩,我们用自己的能力为自己开辟了一条新的大路。我们不曾骄傲,因为我们知道,如果生命之神没有收回成命,如果她还没有让我们去找她,那么我们来到人间的使命就没有完成,我们还有太多的事要面对,要学习,所以,我们不能掉以轻心,否则我们会把自己送上一条想后悔却不能的“悔路”!在这场游戏中,不会有常胜将军,也不会有常败将军。在这无数的场景中,我们终有成功的一次!这场游戏的规则是可以更改的。或许在其他的游戏中,有一个终点,可是在这款需要用一生去经营的游戏里,没有一个终点,因为,我们脚下的路随时是我们生命的终点。终点是什么?没有人知道,或许它是虚有的,只因为它没有一个真正的位置;也或许它是一个简单明了的事,却因为我们的一个失误成为了我们的终点。这场游戏里不是没有“反悔”一说,有!但是,反悔的事情是什么,才是能不能反悔的关键。你的一个小小的错误,这场游戏会给你一个反悔的机会,虽然你会因为这个错误付出一些计划之外的代价,但是你一定可以继续走下去!记住:当你发现自己走错了路时,你一定要赶快反悔,只有这样,你才能坚持到最后!否则,就算你的反悔成功,你也会受到惩罚!如果你受了惩罚,也要相信:只要你还能动,就不要倒下,走一步是一步,因为没有终点,所以,请你告诉自己,再走一步就会成功!

网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

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无论在学习或是工作中,大家都不可避免地会接触到论文吧,通过论文写作可以提高我们综合运用所学知识的能力。还是对论文一筹莫展吗?以下是我精心整理的电子游戏的利与弊议论文,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

你瞧,我有赵云!

这有什么大不了的,我有李白。

每当下课,我们班的一些同学都会三三两两聚在一起,手里拿着一堆游戏牌,聊着电子游戏。虽然电子游戏好玩,能够帮助我们缓解学习压力,但是在我看来,电子游戏弊大于利。

首先,电子游戏会浪费学生大量的时间。有的学生一回到家就开始玩电子游戏,而且越玩越想玩,几个小时不停歇。时间就从玩游戏中悄悄溜走,无声无息。

其次,电子游戏非常容易上瘾,令学生荒废学业。因为学生天性贪玩,自我控制能力差,而电子游戏极具诱惑力,有的电子游戏还会设置升级、奖励等机制,使游戏玩家获得成就感,一步一步沉迷下去,以致不顾学业,成绩直线下降,更有甚者还会逃课去玩电子游戏。我们班那几个天天聊电子游戏的同学经常欠交作业,学习成绩较差,老师经常会约见他们的家长。

而且,电子游戏容易让一些人的性格变得孤僻,甚至引发极端行为。我经常看到这样的新闻报道,一些学生因为沉迷电子游戏变得性格孤僻,引发家庭矛盾。还有青少年为了充值玩电子游戏,进行偷窃和抢劫。令我印象最深刻的一则报道是几个月前,在湖南武陵山区的一个贫困县,沉迷于一款暴力电子游戏的15岁小唐,为了在现实世界中体验杀人的刺激快感,将23岁的女邻居小西残忍杀害。

最后,电子游戏还会伤害眼睛。许多学生每天长时间地玩电子游戏,一刻也不停地盯着电脑和手机,屏幕会产生辐射,导致视力下降,甚至还会诱发白内障、青光眼等严重疾病。

电子游戏虽然好玩,可以缓解学习压力,但是对于大多数普通学生来说,还是弊大于利。电子游戏会浪费学生大量的时间;容易上瘾,使学生荒废学业;内容不健康的电子游戏会影响学生的心理健康;长时间玩电子游戏会伤害眼睛。鉴于以上理由,我支持全面禁止学生玩电子游戏。

21世纪,是互联网的时代。

随着互联网的发展,大量的电子游戏也随之而出现。电子游戏是一把双刃剑,但是对于我们青少年来说,我认为它是弊大于利的。

沉迷于电子游戏,首当其冲的肯定是我们的身体了。因为现在的电子游戏都是按青少年的喜好所开发的,画面精美,场面刺激,所以很多青少年都沉迷于此,每天熬夜“奋战通关”,成为霸主。殊不知你们的身体在受到侵害,据研究表明:我们的身体11点过后就要排毒,如果此时我们处于极度兴奋状态,我们的身体就无法排毒。经常如此,迟早会猝死。

我们的眼睛更是如此,如果长时间对着手机和电脑打游戏,一直处于高度集中的状态,会导致眼睛干涩,灼热,轻者视力极度下降,重则失明。据健康调研数据表明:我国中学生近视发生率为,超过了一半之多,可见电子游戏的危害之大啊!

沉迷于电子游戏,我们的学习成绩也会受到影响了。上课在想游戏,下课也在想游戏,无时无刻不在想,导致学习成绩像瀑布一样,直线下滑。据研究表明:在大多数中学生电子游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平,可见电子游戏的危害也不容小觑啊!

曾经有段时间我也沉迷于电子游戏,每天几乎都是“打游戏,吃饭,睡觉”三点一线度过,导致视力下降,没有心思学习,沉迷于虚拟世界里,无法自拔。不过还好经过我心理的斗争后,果断退出这个虚拟世界,重回现实。

综上所述,我认为电子游戏的弊端很大,对我们青少年的心理健康影响是无法估量的。

在互联网时代,我们不应该成为它的奴隶,而应该让它为我们所用。

自古以来,一直有游戏不断的被开发,为的就是寻求忙录之余的乐趣、在闲暇时刻打发时间,并能带给人们快乐,从以前的打猎、足球、棒球等休闲运动,到现今的生存游戏、电子游戏,甚至VR。但是游戏的目的是什么?

自我生活周遭的观察,有许多人不把游戏当作是“游戏”,为什么这样讲?因为有许多人,特别是电子游戏的玩家,都把每一场游戏看的非常重要,好像赢了有现金似的,拿最近蛮红的大逃杀当例子好了,有些人为了自己的段位,每天好几个小时都在玩,有些人只要倒地队友不救你,直接爆怒,甚至和朋友吵架,还有被突如其来的一阵攻击打死,直接把你祖宗十八代问候一次,更夸张的就砸手机、摔键盘。

唉,这个叫作“游戏”,它是给我们玩的,是带给我们娱乐的,而不是它玩你,玩弄你和朋友的情谊、挑战你的情绪,表面上看似你操控着游戏中的角色,但反而游戏中的角色去控制了你的行为,影响了你的作息,这是现今很多人的问题。

当然,如果你是职业玩家,那这是你的工作,你把每一局都看的很重要,那另当别论,但你如果是正常玩家,相信有很多人遇到这些问题,那我们该如何解决这问题,有几个方法:“一、限制你的游玩时间;二、多到户外逛逛,呼吸新鲜空气;三、用娱快的心去玩,段位什么的,Who care?它能让你少一块肉吗?;再来,极端的作法,走到阳台,拿出你的手机,把他丢出去,如果它摔烂了,我一概不负责,如果它没烂,那就去海边吧!呃…我说散散心。”

以上,是我对游戏的看法,希望大家能用正确的观点玩游戏喔!

电子游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这电子游戏而再无光明……

但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。

一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道1994年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的电子游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的'繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。

二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的电子游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。

所以是时候为电子游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的电子游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。

现在电子游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。

游戏本无对错,重要的是游戏心态。

我认为合理地使用电子游戏是利大于弊的。

随着网络信息时代的发展,当下各类电子游戏也流行起来,电子技术也越发盛行,那我们该如何对待电子游戏呢?

在大家的身边也肯定会听到这样的声音:“电子游戏不仅容易上瘾,还对视力、健康有危险,真是百害而无一利呀”!但世上有什么事是绝对的吗?没有!电子游戏能增强逻辑思维能力,也可以锻炼游戏者协调性。于学生而言,电子游戏更是一个有效的解压方式。学生面对老师的任务、父母的期盼,无疑是需要一个方法来放松心情,调节紧张的神经,而电子游戏也许便是一剂良药,可以帮助学生缓解压力。不仅如此,电子游戏也可以增进团队的合作能力,通过虚拟世界中的排兵布阵,互相配合,沟通交流,提高了与人的交际能力。

当然,这些见解并不能成为那些沉迷于游戏,荒废学业之人的借口,而是证明:电子游戏并不是一个妨碍他人进步的敌人,妨碍他们的只是不能约束自我的内心。

在网络并不发达的时代,游戏也十分流行。男孩的弹珠、女孩的花绳,成为了一代人的回忆,也成为了孩子们冲破束缚,尽情发挥想象的工具。游戏成为一个人在休闲时放松自我的手段。而电子游戏可以说是旧时游戏的传承与发扬,所以我们也应该将对旧时游戏的看法带入电子游戏,将其看成一个丰富生活,充实自我,增长知识的有益之物。

电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。

电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。

从游戏的利与弊两方面来写。

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上学是个苦差事,终于要毕业了还要被毕业设计绊一跤,别的专业且不说,计算机软件应用的学生最苦恼了,是不是还在为做毕业设计而烦恼?以下为各位奉上我们毕业设计的精品,包括选题,论文以及项目源码。

以下三步让你不在为毕业设计而苦恼,三步轻松搞定!

第一步选题:

根据你的学习和生活经验发现需要改进的问题,并提出问题。

第二步论证:

把发现的问题进行分析并整理成论文,提出自己的见解/解决办法。

第三步实践:

用实际行动来解决所提出的问题,并得出自己的验证结论或解决办法。

1、动力节点-学生宿舍管理系统

本套毕业设计是动力节点原创,系统运用了MySQL为后台数据库,easyui作为前台技术,使用了当前较为流行的框架spring MVC+hibernate+spring架构,应用服务器使用了tomcat,以eclipse为开发工具,系统实现了宿舍管理、学生管理、宿舍分配、宿舍评比、损坏管理查询等必需的功能,其操作简单,界面友好,运行比较稳定,适用于大学院校大学生宿舍管理。

2、动力节点-库存管理系统

本套毕业设计是动力节点原创,该Java毕业设计使用技术:spring mvc+hibernate+spring,数据库使用了Mysql。提供了用户模块、产品管理、供应商管理、入库管理、出库管理、库存查看、系统管理、系统监控等模块。

3、动力节点-图书管理系统

本套毕业设计是动力节点原创,系统运用了使用技术:spring mvc+spring+hibernate,数据库使用了当前较为流行的Mysql。根据本校图书馆的工作流程与实际的需求和特色,本系统需满足以下几个方面的要求:1.对新书进行登记入库、下架管理;2.对借书读者信息提供维护功能;3.提供图书借书、续借、还书功能;4.提供图书超期未还自动扣款功能;5.提供数据导入功能。

4、动力节点-学生成绩管理系统

本套毕业设计是动力节点原创,采用java作为开发语言,使用了著名的开源框架spring MVC、hibernate、spring、easyui进行开发,而后台的数据库采用MySql。 学生成绩管理系统的开发主要包括前台用户界面的开发和后台数据库的开发,对于后台数据库的建立和维护要求建立起数据一致性和完整性强、数据安全性好的数据库。而对于前端应用程序的开发则要求应用程序能提供强大的数据操纵功能,界面友好、使用简单方便等特点。

5、动力节点-医院分诊管理系统

本套毕业设计是动力节点原创,分诊管理主要实现患者信息录入,分诊,排队等功能。该Java毕业设计使用了当前较为流行的spring MVC、hibernate、spring技术开发。本系统按功能具体可划分为四个模块:系统设置模块、患者管理模块、科室管理模块、分诊管理。1 患者查询功能:为了方便医生查找患者等信息,将所有患者信息按照需要进行分类。这样医生就能很方便的找到自己需要的信息。

6、动力节点-论坛

该论坛毕业设计使用了当前流行的框架组合springMVC + spring + mybatis框架,以myeclipse为开发工具,数据库使用了mysql,系统实现了发表帖子、 回复帖子、查看帖子等一般论坛中常用的功能,后台管理员可以对注册用户的基本管理,可直接部署在校内服务器上对校内同学进行发布,该论坛毕业 设计实现的功能较为简单,因此对于初学者来说比较容易理解和学习,是一个可以参考的Java web方面的毕业设计。

7、动力节点-超市订单管理

该超市订单管理毕业设计基于jdk7版本开发,在部署时需要使用jdk7以上的版本。使用了目前流行的框架组合spring+springMVC+mybatis的框架技术, 实现了供应商管理对供应商实现增删改查、订单管理对超市订单实现增删改查、用户管理等功能,适用于小型超市的使用,通过学习该超市订单管理 的毕业设计,对于SSM框架的组合能够有更深层次的理解。

8、动力节点-仿小米商城

该商城毕业设计仿照了小米来实现的,界面参考了小米商城的官方网站,由于时间关系,部分复杂的功能没有实现,只实现了一些常用的功能, 通过该毕业设计的学习,可以使初学者更好的理解电商系统的雏形,使用了电商系统流行的spring+springMVC+mybatis框架组合开发,数据库 方面使用了一般电商系统常用的mysql数据库。

9、动力节点-学生管理系统

该学生管理系统毕业设计基于jdk8开发,在部署时需要jdk8+的版本,使用了struts2框架,数据库操作方面使用了jdbc,虽然只使用了struts2框架, 但是前台使用了现在比较火的bootstrap,该毕业设计的特点是ui较为美观,实现了一些学生管理的基本功能,通过该毕业设计的学习,能够加深对 jdbc和struts2的理解,为后续学习hibernate、mybatis、spring、springmvc框架时打下良好基础

10、动力节点-Web在线聊天

该web在线聊天毕业设计没有涉及数据库方面的操作,系统业务不需要注册用户和保存用户聊天数据,因此只使用了springMVC+spring框架, 通信方面使用了WebSocket,通过WebSocket技术来实现了消息的发送。该web在线聊天的毕业设计有些类似互联网早期聊天室软件,对于想 学习WebSocket的同学有很大的参考价值。

11、动力节点-网站内容管理

该网站内容管理的毕业设计参考了某互联网金融机构,主要分为了前端展示和后台管理两个模块,前端展示网站的基本内容,后台管理来控 制前端所展示的内容。技术方面使用了以前经典的框架组合spring+struts+hibernate,实现了对网站内容管理的功能,通过该网站内容管 理毕业设计的学习,能够更好的理解一个网站的基本架构,为以后互联网方面技术的学习埋下伏笔。

12、动力节点-百度网盘搜索

该百度网盘搜索的毕业设计使用了最基本的servlet+jsp技术,采用eclipse开发,对于还未学习框架技术的同学有很大学习参考价值, 该系统核心部分通过调用bing、google等搜索引擎的接口,实现了搜索互联网中百度网盘分享的内容,即有人通过百度网盘对外分享文 件时,当被该文件的链接被搜索引擎抓取后就可以被搜索到了。对于想从网盘中搜索资料的同学,不妨下载该毕业设计源码研究一番。

13、动力节点-魂斗罗

该毕业设计完成了一个经典的魂斗罗小游戏,主要使用了JavaSE基础的技术,通过该魂斗罗游戏毕业设计的学习,能够使初学者巩固 自己的JavaSE基础方面的知识,为后续JavaEE方面的学习打下良好基础,对于打算自己开发小游戏的同学来说可以撸一下源码,当魂 斗罗的程序运行成功后,耳边响起熟悉的音乐,相信该毕业设计能够唤起很多人的回忆。

14、动力节点-俄罗斯方块

该毕业设计实现了一个俄罗斯方块的游戏,主要使用了JavaSE基础的技术,通过俄罗斯方块游戏毕业设计的学习,能够使初学者巩 固自己的JavaSE基础方面的知识,为后续JavaEE方面的学习打下良好基础,对于打算自己开发小游戏的同学来说可以研究一下,当 俄罗斯方块程序运行成功后,看到熟悉的画面,你一定会响起童年的乐趣。

15、动力节点-医院人事管理系统

该医院人事管理系统毕业设计基于jdk8开发,部署时需要jdk8以上的版本,使用了当前最为流行的spring MVC+spring+mybatis+bootstrap+maven技术, ui比较清爽,实现了一般人事管理的功能,诸如请假、审批、人员管理等模块,通过该医院人事管理系统毕业设计的学习,可以更改的理解ssm+maven+bootstrap组合的工作方式。

即将推出:

对于JSP来说,相信不少毕业生应该是不陌生的,对,我想介绍就是它,希望通过介绍完它之后,对你们毕业设计有所帮助

一、JSP的基本简介:全名为Java Server Pages,JSP技术有点类似ASP技术,它使用Java编程语言编写类XML的tags和scriptlets,来封装产生动态网页的处理逻辑,是在传统的网页HTML文件(*.htm,*.html)中插入Java程序段(Scriptlet)和JSP标记(tag),从而形成JSP文件(*.jsp)。 用JSP开发的Web应用是跨平台的,即能在Linux下运行,也能在其他操作系统上运行。JSP技术使用Java编程语言编写类XML的tags和scriptlets,来封装产生动态网页的处理逻辑。网页还能通过tags和scriptlets访问存在于服务端的资源的应用逻辑。JSP将网页逻辑与网页设计和显示分离,支持可重用的基于组件的设计,使基于Web的应用程序的开发变得迅速和容易。

二、JSP的优点:1.对于用户界面的更新,其实就是由 Web Server进行的,所以给人的感觉更新很快。2.多样化和功能强大的开发工具支持;这一点与ASP很像,Java已经有了许多非常优秀的开发工具,而且大多数可以免费得到,并且许多已经可以顺利的运行于多种平台之下。3.客户端的接口不是很繁琐,对于各种应用易于部署、维护和修改;4.一次编写,到处运行;在这一点上Java比PHP更出色,除了系统之外,代码不用做任何更改。

三、JSP的缺点:的高效率运行需要占用大量的内存和硬盘空间, 一方面,java的高速运行是通过.class文件常驻内存来实现的.另一方面,还需要硬盘空间来存储一系列的.java 文件和.class文件以及对应的版本文件(对于硬件的要求较高)。程序调试困难;JSP页面执行时, 首先被转换为.java文件(Servlet),然后将.java文件编译为字节码文件;这样,出错信息实际上指向的是转换后的那个.java文件(Servlet), 而不是JSP本身

(调试有难度)。

这是我用JSP做出来的一些成果

① 求Java课程设计—小游戏(含源代码) //hi./srxboys/item/8ce4743da1adc991c2cf29c4 Tank——坦克大战(简洁版)源代码-------(此文档是自己在韩顺平教程总结而来)*功能:1.防止敌人的坦克重叠运动 *(决定把判断是否碰撞的函数写到EnemyTank类) *2.可以分关 *(做一个开始的Panel,它是一个空的) *开始字体闪烁 *3.可以在玩游戏的时候,暂停和继续 *当用户点击暂停时,子弹的速度和坦克速度设为0,并让坦克的方向 *不要发生变化。 *4.可以记录玩家的成绩 *用文件流的方式(小游戏)[大游戏是用的数据库结构,三国] *单写一个记录类,完成对玩家的记录 *先完成保存共击毁了多少辆敌人坦克的功能 *存盘退出游戏,可以记录当时的敌人的坦克坐标,并可以恢复 *如何操作声音文件 */② JAVA课程设计,求个能用eclipse实现小游戏或小程序的源代码。感激不尽 你自己来去下自载吧,这里面都有 //oschina/project/java ③ 用JAVA编写一个小游戏 前天写的猜数字游戏,yongi控制猜测次数,有详细解析,用黑窗口可以直接运行, 我试验过了,没问题 import ; import ; public class CaiShuZi4JOptionPane { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { Icon icon = null; boolean bl = false; int put = 0; int c = (int) (((())*100)+1); //获取一个1-100的随机数 ("你获取的随机数是:"+c); //打印你的随机数字 String str1 = (String) (null,"请输入你的猜测数字(1-100): ","猜数字游戏",,"在这输入"); //第一次输入你的猜测数字 if(str1==null){ (null, "你已经取消了本次游戏"); //如果你点取消那么本次游戏结束 }else{ bl = num(str1); //判断是输入的是不是数字或者是整数 if(true==bl){ //如果是数字的话进入与随机数比较的程序 ("你输入的数字是:"+str1); //打印你输入的数字 put = (str1); for(int i = 4;i > 0;i--){ //i是你可以猜测的次数 if(put==c){ (null, "恭喜你猜对了,正确答案是:"+c+"。"); //如果你猜对了就直接结束循环 break; }else if(put>c){ //如果输大了就让你再次从新输入 str1 = (String) (null,"你的输入过大。你还有"+i+"次机会,请重新输入: ","猜数字游戏",,"在这输入"); if(str1==null){ (null, "你已经取消了本次输入"); break; }else{ bl =num(str1); if(true==bl){ put = (str1); }else{ (null, "你的输入不正确,请重新输入"); } } }else if(put999&&c<10000){ break; }else{ // ("请输入4位整数"); c= (); if(c>999&&c<10000){ break; }else{ ("输入有误,请重新输入4位整数"); } } } catch (Exception e) { ("请输入整数"); c= (); } } //(); return c; } public static void cai(){ //Scanner sa =new Scanner(); int haoma=(int)(()*10000); if(haoma<999) { haoma = ((haoma)+"0"); } (haoma); ("请输入一位4位整数"); int aa = 0; while(true){ aa= aaa(); String pd=(aa); if(()!=4){ aa = aaa(); }else{ break; } } while(true){ if(aa==haoma){ ("你猜对了,可以去买彩票了"); }else{ ("抱歉 , 你猜错了"); } ("是否继续1继续 其他结束"); try { int ss = (); if(ss==1){ cai(); }else{ break; } } catch (Exception e) { (); break; } } } public static void main(String[] args) { ("欢迎来到猜号小游戏"); cai(); ("over"); } ⑤ 想做一个java小游戏 谁能给几个创意啊 注意 是创意!!!!! 不是已有的有创意的小游戏 比如有东西扔过来,选择吃掉或者躲开,考反应吧。 ⑥ 急求java课程设计,内容可以是小游戏的,如(迷宫,计算器,停车场之恋的),要能运行,谢谢 俄罗斯方块,贪吃蛇。推箱子。 ⑦ 求JAVA期末课程设计,要那种开发的小项目软件。可以是像记事本那种,也可以是小游戏那种。 网上搜不到的一般是不可共享的资源,建议去图书馆找本专门针对课程设计的书,里面的资料很丰富,你可以照着做一下,并作功能上适当的增减,这样网上就很难找到了

按照题目要求,人拿完火柴后计算机自动拿火柴,判断胜利者。鼠标点击ok或者键盘按enter键即可提交人拿的火柴个数。图形界面如下,

import .*;import ;import ;import ;import ;import ;import ;

import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;

public class game extends implements ActionListener{ private JPanel frame; private JTextField pwd; private JTextField jLabel1; private JTextField jLabel2; private JButton bntOk; private JLabel l1; private JLabel l2; private JLabel l3; int total; public static void main(String[] args)  { game ff=new game();  } public game(){  initGUI();   Random r=new Random();  total=(51);    while(total<20){   total=(51);  }  ((total));  (500, 500);   (300, 400);  (null);  (true);  ();  getRootPane().setDefaultButton(bntOk);  (this);  } public void actionPerformed( evt) {  int a=(());  if((a>3)||(a==0)){   (,"输入错误\n请重新输入");   return;  }  total=total-a;  ((total));  if(total<=0){   (,"恭喜你,胜利了!");   return;  }    Random r=new Random();    int b=(4);  while(b==0)   b=(4);  ((b));    total=total-b;  ((total));  if(total<=0){   (,"很遗憾,你输了!");  }

}  private void initGUI(){  frame=new JPanel();   getContentPane().add(frame, );  (null);         bntOk =new JButton();    ("OK");  (150, 200, 66, 30);              (bntOk);    jLabel2= new JTextField();  (150, 50, 100, 50);  (jLabel2);  l1=new JLabel();  ("火柴数量");  (90, 50, 100, 50);    (l1);  jLabel1= new JTextField();  ("");  (200,149, 77, 22);   (jLabel1);    l2=new JLabel();  ("我拿火柴");  (100, 149, 77, 22);  (l2);    l3=new JLabel();  ("对方拿火柴");  (100, 249, 77, 22);  (l3);  pwd = new JTextField();  (200, 249, 77, 22);  (pwd);    (new MouseAdapter()   {         @Override   public void mouseClicked(MouseEvent e1) {        int a=(());    if((a>3)||(a==0)){     (,"输入错误\n请重新输入");     return;    }    total=total-a;    ((total));    if(total<=0){     ("0");     (,"恭喜你,胜利了!");     return;    }        Random r=new Random();      int b=(4);    while(b==0)     b=(4);    ((b));        total=total-b;    ((total));    if(total<=0){     (,"很遗憾,你输了!");    }         }   }  );     }

}

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