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虚拟现实即Virtual Reality ,简称VR,是一门崭新的综合性信息技术,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文1400字,希望能够对您有所帮助。
虚拟现实技术初探
【摘要】 本文通过定义、系统构成、特征、应用及发展前景等几个方面对虚拟现实技术做了一个的简要介绍。
【关键词】 虚拟现实 3I 应用
虚拟现实即Virtual Reality ,简称VR,这个名词始创于上个世纪八十年代,由美国发明家Jaron Lanier提出,是一门崭新的综合性信息技术,而且已经成为当今计算机科学界最振奋人心的研究课题之一。
一、什么是虚拟现实
VR是指利用多媒体计算机技术生成一个具有逼真的视觉、听觉、触觉及嗅觉等的模拟现实环境,利用人的自然技能对这一虚拟出来的现实环境进行交互体验,体验的结果(即该虚拟的现实反应)与在相应的真实现实中的体验结果相似或完全相同。
二、虚拟现实技术的系统构成
如图所示,VR的系统由以下模块构成:
1.检测模块:检测用户的操作指令,并通过传感器模块作用于虚拟环境。
2. 反馈模块:接受来自传感器模块的信息,为用户提供动感、触觉、力觉等多方面感受的实时反馈。
3. 传感器模块:一方面接受来自用户的操作指令,并将其作用于虚拟环境;另一方面将操作后产生的结果以各种反馈的形式提供给用户。
4. 控制模块:对传感器进行控制,使其对用户、虚拟环境和现实世界产生作用。
5. 建模模块:运用知识库、模式识别、人工智能等技术,获取现实世界组成部分的三维表示,通过音响制作实现对现实世界的声音模拟,并由此构成对应的虚拟环境。
6. 三维模块:通过三维技术实现对虚拟环境的视觉模拟。
此外,在开放式的虚拟现实系统中,还可以通过传感装置与现实世界构成反馈闭环,在用户控制下,利用虚拟环境对现实世界进行直接操作或遥控操作。
三、虚拟现实技术的特征
虚拟现实技术具有如下四个特征,即:多感知性、沉浸感、交互性、想象性。
1. 多感知性(Multi-Sensory)――所谓多感知性,是指通过多种媒体,产生视觉、听觉、触觉、力觉、和运动等的感知。理想的虚拟现实技术应该实现人所具有的一切感知功能。由于科技发展的局限性和不成熟,目前的虚拟现实技术所开发的感知功能仅限于视觉、听觉、力觉、触觉、运动等几种。
2. 沉浸感(Immersion)――又称临场感,指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。理想的虚拟环境应该达到使用户难以分辨真假的程度。当用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中时,眼睛看到的、耳朵听到的、鼻子闻到的、嘴巴尝到的、还有身体触摸到的等等,都跟在现实世界里体会到的感觉是一样的。
3. 交互性(Interactivity)――指用户对虚拟环境内的物体进行操作时,对象将给用户以感觉上的反馈。例如,在虚拟环境中参加足球比赛,当用户用脚去踢虚拟环境中的足球时,会产生触觉和力的反馈。
4. 构想性(Imagination)――强调虚拟现实技术应具有广阔的可想象空间,可拓宽人类认知范围,不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。
一般来说,“身临其境”般的沉浸感,友好亲切的人机交互性,和发人深思的构想性是虚拟现实的三大主要特征,亦即我们常说的“3I”特性。
四、虚拟现实技术的应用
虚拟现实技术创建伊始,就承载着巨大的应用价值,它涉及科研、军事、航天、医学、教育、工程技术、影视娱乐等众多领域。典型的应用领域有:
1. 医学方面
虚拟现实技术在医学上的应用大致分为两类,一类是虚拟人体,也就是数字化人体,可用于构造人体模型,便于医生对人体构造和功能的辨识;另一类是虚拟手术系统,可用于指导高难度手术的进行。
2. 教育方面
在教育领域,虚拟现实技术具有广泛的作用和影响。基于虚拟现实技术带来的崭新的教育模式,使我们的教育理念和教育方法也在随之变革,授课内容以大量详实、生动、直观的虚拟情节出现,寓教于乐。
3. 娱乐方面
娱乐领域是虚拟现实技术的一个重要应用领域。它能够提供更为逼真的虚拟环境,借助于头盔显示器、数据服、立体声耳机、数据手套等传感装置,使人们能够享受到强烈的感官刺激,带来更好的娱乐感觉。
4.军事科研领域方面
军事和科研都是需要巨额资金投入的领域,而且难度大、危险系数高,在某种情况下,利用虚拟现实技术进行虚拟实验,既可以节省人力物力资源,打破时间和空间的限制,又可以缩短开发周期、提高生产效率、削减项目经费。
五、虚拟现实技术的发展前景
虚拟现实技术是许多相关学科领域集成、交叉的产物,它融合了人工智能、电子学、数字图像处理、计算机图形学、多媒体技术、传感器技术、心理学等多个技术分支,大大推进了计算机科学软硬件技术的全面发展。虚拟现实技术的发展,从根本上改变了人们的工作方式和生活方式,将劳逸真正结合了起来,而且虚拟现实技术与美术、音乐等文化艺术的结合,将诞生出人类的第九大艺术,前景一片光明。而且虚拟现实技术继理论分析、科学实验之后,成为人类探索客观世界规律的又一手段和方式。
虽然虚拟现实领域的技术潜力是巨大的,应用前景也是很广阔的,但仍存在着许多尚未解决的理论问题和尚未克服的技术障碍。客观而论,目前虚拟现实技术所取得的成就,绝大部分来说,还只是扩展了计算机的接口能力,刚刚开始涉及到人的感知系统、肌肉系统与计算机的集合作用问题。只有当真正开始涉及并找到针对这些问题的技术实现途径时,人和信息处理系统间的隔阂才有可能被彻底地克服。
六、小结
综上所述,无论是现在还是将来,虚拟现实技术在各行各业都将得到不同程度的发展,并且越来越显示出广阔的应用前景。虚拟城市、虚拟战场、虚拟校园、甚至“数字地球”都会不断涌现,带给我们一种全新的视觉、身心体验。虚拟现实技术将使众多传统行业和产业发生颠覆性的变革,给我们的生产和生活带来巨大的经济效益。
参考文献
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人际关系是人与人之间通过交往与相互作用而形成的直接的心理关系。 它反映了个人或群体满足其社会需要的心理状态,它的发展变化决定于双方社会需要满足的程度。下面是我为大家整理的关于人际关系心理学的论文,希望大家喜欢!
关于人际关系心理学的论文篇一
《基于社会角色理论的网络人际关系分析》
摘要:由于网络技术的应用,社会正在经历着前所未有的变迁。互联网不仅是人们搜集信息的工具,而且已经作为人类一种新生活方式而存在,影响了人类生存环境。网络人际关系已经成为信息时代的一种重要人际关系。依恋网络,沉溺于网络交际,忽视现实人际交往的现象已引起社会的普遍关注。本文从角色理论的角度对网络社会人际关系进行探索,进一步认识网络人际关系建立的过程、动机及特征。
关键词:角色理论 人际关系 网络人际关系
1、角色理论的含义及观点
角色理论产生于20世纪20至60年代,是一种试图从人的社会角色属性解释人的社会心理与行为的产生、变化的社会心理学理论取向,被称为社会心理学从个人水平的分析过渡到群体和更高水平的宏观分析的一个桥梁,该理论有社会角色和角色扮演两个主要概念。社会角色指处于一定社会地位的个体,依据社会客观期望,借助自己的主观能力适应社会环境所表现出的行为模式,包含着社会客观期望和个体的主观表演。
社会中的人总是处于一定的社会位置上;社会对处于一定社会地位上的人有一定的要求,即社会期望;个体要依照社会对他的要求去履行其义务、行使该角色所承担的社会责任和权利,这就是社会行为;当个体被赋予某一新角色时,改变的不仅是行为方式,态度和价值观结构也会发生深层变化。人们正是从理解社会对角色的期望,按社会对该角色的要求去行动,成为履行角色责任和义务的角色。
人的一生就是不断扮演各种社会角色从而实现人的社会化。角色扮演使人能够亲身实践他人角色,体验他人在各种情况下的内心情感。只有获得他人相同或相似的体验,才知道在与别人发生联系时,应该有怎样的态度和行动。因此,角色扮演技术在发展人们的社会理解能力、改善人际关系方面有着尤其重要的地位。
2、网络人际关系建立过程分析
(一)单方选择阶段
单方选择阶段是网络交往的第一阶段。这个阶段实际上只是交往一方产生的冲动与愿望,还未形成严格意义上的交流和沟通,是双方交往的前准备阶段。与现实人际交往不同之处是由于网络交往严重缺少感觉因素。在单方选择阶段主要依据网络形象、网名、上网频率等隐含着上网者现实身份的信息去判断对方的角色状况,选择交往对象,带有很多的偶然性和主观性。
(二)双向接触阶段
这个阶段交往双方有了相互接触的愿望和动机,在相互介绍自己的过程中进行自我角色定位和他人角色定位。网络交往的隐蔽性,使得认知图式在交往中的作用放大,常常凭一种感觉去放大对方的优缺点,晕轮效应明显。决定能否继续交往顺利进入下一阶段的重要影响因素主要有两方面:上网者能否恰当展示自己所扮演的角色的特点,彼此所扮演的角色是否符合自己内心已有的认知图式。
(三)思想感情交流阶段
这一阶段的交往进入到较为深层次的思想感情交流的人际交往。它从交往双方产生思想上的第一次共鸣开始,由一次相同体验或看法激发起其他更多的相同体验或看法,在相互激发的过程中,交往双方在认知、情感和行为、人生态度、价值取向和个性品质等方面都表现出较高的一致性和相容性,都愿意进行深层次的表露。人生阅历、价值观、美丑观、道德观等因素成为影响能否进一步交往的主要因素。
(四)持续互动阶段
这一阶段的网友关系已经确立,双方建立了相互信任和亲密的感情。彼此会经常互通近况、互相帮助、时时牵挂,成为对方感情生活中的一部分,有的甚至发展为网恋或现实生活中的好友。如果把这种关系发展到现实生活中,较容易成为稳固的人际关系。
3、网络人际关系建立的动机分析
由于社会结构及各种道德规范的存在,在现实交往中的人际关系主要以社会角色关系为主。人们希望各种社会角色关系都变成理想的人际情感关系,网络社会人际交往正好能满足人的这种愿望。
(一)寻找友谊和慰藉
由于社会角色的规范性,使得人们为人处世必须顾及自己的角色,情绪不能随便发泄。网络交际中的角色的社会性弱化,可以随心所欲的扮演自己想要的角色,从这些扮演的角色的人际交往中得到友谊,产生满意感。
(二)释放情绪并满足安全的需要
网络社会中彼此没有利益冲突,人际关系以情感为主。而网络的开放性和个性化特点,使得建立亲密的人际关系变得容易又安全。网络中的亲密人际关系与现实的亲密人际关系的标准不应相同。现实中衡量人际关系的亲密程度的主要标准是看彼此知道对方多少秘密和心事,在生活中互相理解、支持的程度。而网络交往很容易达到彼此袒露自己的深层想法,是基于匿名,威胁和麻烦不大,而又能释放情绪,一般不是建立在信任上,所以网络人际关系容易破碎。
(三)性本能的推动
异性相吸是人的本性。随心所欲地追求异性是人的本能愿望。在现实生活中由于自己所扮演的角色的限制,只能做与角色规范相符合的行为,所以性的本能需求只能由本能的冲动变为有控制的满足。而人进入网络世界后社会角色淡化,性本能得到彰显,人们不再担心被人发现受到惩罚,异性间的交流与挑逗等使交往双方得到很大的性心理满足。
(四)寻求帮助以满足社交需要
一项有关中国互联网用户需求的研究中发现,上网能满足人的六种需求:实用需求,希望在网上获取信息;情趣需求,在网络上体验生活中难以体验的快乐;虚拟需求,以虚拟的角色来摆脱现实角色的束缚,建立全新的心理感觉;合群需求,体验被群体接纳或接纳他人的心理;展示需求,一种展示自己,自我表达,发布观点,匿名感情交流的需要;代偿需求,通过网络来弥补、代偿网下所受到的压抑愿望的需要。
(五)尊重和归属的需要
在网络交际中,人们不受自己所承担的社会角色、身份、地位的影响,能平等自由地与人交往,网络社会群体为个体达到交流的需要提供了条件,可以毫无顾忌地发表自己的观点、交流思想、验证自己的看法。有人对你敞开心扉谈论他几乎不可能跟别人共享的体验,人的自尊和归属感得到很大满足。通过网络交往得到的尊重和理解是现实生活中很难体会和获得的。
(六)扮演自己理想角色的需要
人在自我意识的形成过程中,有模仿别人的言行,学习榜样角色的冲动,渴望自己成为某一角色。但实践各种想要的角色的可能性是很小的。由于网络的虚拟性,人们的这个愿望可以实现,极大地刺激了人的角色扮演的积极性。网络角色扮演有利有弊,可以通过角色扮演设身处地为别人着想,有利于人的社会化。如果长期扮演某些角色,严重者会导致网络与现实的角色不分,可能造成人格分裂。
4、网络人际关系特点分析
角色虚拟易变。在现实人际交往中,人们的社会角色、身份是确定的,感知到的人是具体组织或家庭中的一员,责任和义务与身份是统一的。在网络人际交往中,交往环境、交往主体等是虚拟的,人们可以扮演不同的角色,责任和义务与身份是分离的。人们经常选择多种角色和身份,把理想的自我展示在交往对方的面前。
角色印象整饰突出。网络交往时,每一句话、一个表情都是经过思考后发出的,与现实环境相比,印象整饰突出。对方暴露的信息很有限,展现的自我现实成分不多,更容易以偏概全。
角色情趣修养领先。在网络社会,人们相互认识主要是凭借纯文本的交流来进行,注意力集中在与对方谈论的内容上,随着交往的深入,角色的知识面、情趣、修养、阅历等内在的素质成为影响人际交往的重要因素。
感情纯真易露。在网络中,由于上网者远离现实社会,脱离了社会角色的要求,揭去了现实人际交往的面具,以一个自然人的状态与人交往,以虚拟的身份出现,在去社会化的状态下人们可以自由地交友,纯真地表达思想、观点,不用担心被人指责和鄙视,尽情追求理想的人际关系,不必刻意控制自己的言行,这是网络世界最吸引人之处。
地位平等自由。现实世界中人,都处于一定的阶层中,每个人都承担着一定的社会角色,具有一定的地位、责任和义务。网络世界为人们提供了一种特殊环境,没有现实世界中的等级、阶层。在网络中只有由于先知或技术等原因的管理人员。任何一个上网者称为管理者,都可以直接参与交流,自由出入。随心所欲,畅所欲言,个性得到张扬,真实性也得到了充分的体现,只是要做到道德意义上的自律。
交往开放随意。网络社会交往摆脱了现实社会各种角色规范的限制,不受时空的限制,使人与人的交往更具开放性。网络人际关系的建立与消失都带有随意性,稳定性很差。给许多动了真情的人带来无数的快乐和困惑。
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关于人际关系心理学的论文篇二
《青少年自尊与人际关系的研究综述》
摘 要:本文利用文献法对国内关于自尊和人际关系相关的研究结果进行总结分析,了解自尊与人际关系的特点。对青少年自尊和亲子关系、同伴关系、师生关系三种人际关系的相关研究分析,发现这三种关系对青少年的自尊有直接影响。而且自尊偏低的青少年会有不良的人际关系。关于青少年自尊和人际关系的研究还有待进一步提高。对此提出建议策略,以便能提高自尊,改善青少年人际关系。
关键词:青少年 自尊 人际关系
近年来国内外关于自尊的研究不少,对于自尊的概念也有不同的定义。Coppersmith1967年提出自尊是指个体对总结所持有的一种肯定或者否定的态度,是个体在对待自己的态度时表现出的价值判断。国外学者基本倾向于认为自尊属于自我系统中的情感成分,是对自我评价性和情感性体验。国内学者也普遍认同这一观点。张文新认为,自尊是指个体自我评价的结果以及由此而产生的情感。魏运华认为:“人们在社会比较过程中所获得的有关自我价值的积极的评价和体验。”从以上总结看,虽然概念不一致但是国内外学者基本上认为自尊是一种自我的评价,是一种情感体验。
青少年期是自我发展的关键期和转折期,青少年的自尊发展对个体整个自我系统及其心理发展具有重要意义。自尊作为中介作用的人格变量,对情感、动机、社会适应性行为,认知活动及品德等有着重要的制约作用,它的发展有助于个体心理健康和良好个性的形成。
按照Brenfenbrennerde发展生态学理论,青少年自尊的发展与他们所处的关键环境是分不开的,家庭中的父母、学校中的教师、同伴团体中的朋友等都会对他们有影响。即自尊的发展离不开人际关系的交往,而这些人际关系对自尊产生不同的影响。本文对关于青少年自尊与人际关系的相关研究进行总结,以期对此有个全面的了解,从而提出相应的策略,为提高自尊,促进青少年人际关系发展提供参考。
一、青少年不同人际关系与自尊的相关研究
自尊作为人际关系的监控者。Mark 等认为,自尊的一个功能就是提供一个相对快地和自动地关于被别人接纳或排斥的反应的评价,即自尊是某个人的关于被接纳和排斥的社会关系质量的一个指示物。在其精神病学人际关系理论中认为,个体若得到重要人物(key-figures)的尊重、承认,他也就尊重自己、赋予自己以价值;若受到重要人物的否定、轻视,他也就否定、轻视自己。,也持有相同观点。因此可以说,自尊不仅调节人际关系,使之更加和谐、融洽,而且自尊与人际关系之间可能存在互为因果的关系。
人际关系主要包括亲子关系、同伴关系和师生关系。其中刘翠秀、韦耀波采用中学生自尊量表、人际关系量表,基于归因理论对中学生自尊、人际关系特点及其影响因素进行调查分析,发现学校因素和家庭因素对中学生自尊影响很大,另外他们认为自尊的归因倾向对中学生人际关系影响较为稳定,自尊水平较高的中学生人际关系相对较好。
1.青少年自尊与亲子关系的相互作用
青少年时期是个体心理逐渐成熟,个性逐渐完善的关键时期,学生在成败体验的基础上逐渐形成自我概念,自尊水平则反映了学生对自我价值和自我接纳的载体感受程度。在诸多影响自尊因素中,家庭因素是形成个体差异的最初来源,其影响最大。国内外研究指出,在同情、支持与合理的家庭氛围中成长的儿童,其个性发展都较好,而那些来自专制、矛盾和冲突家庭的儿童一般都存在极较大的压力,处于低自尊水平,容易出现个性和行为的问题。
已有研究表明,青少年的自尊发展状况与父母教养方式各维度之间均有密切的关系,父母的教养方式对青少年自尊发展有较好的预测作用。张文新、林崇德对895名初中阶段城乡青少年进行调查,发现青少年自尊水平与父母教养方式各因子之间存在极显著或显著的正相关或负相关关系。说明父母的教养技术、态度直接影响亲子关系的状况,良好的亲子关系有利于少年儿童发展。谢丹在对进城务工子女自尊发展的研究中发现,离开父母的年龄越小,子女的自尊总得分越低。这主要是由于父母与子女之间的过早的分离,缺少父母的关爱,支持,未形成良好的亲子关系,在儿童心理留下阴影,阻碍了自尊发展。良好的亲子关系对于少儿自我意识,自我评价均有积极的促进作用。
青少年期是个体自尊发展的关键期,家庭关系的和谐与否会直接影响青少年自尊的发展。而亲子间知觉的相似性会为青少年的发展提供稳定、一致的支持,知觉的相似性越高,家庭越和谐,越有利于个体的积极适应。李彩娜等人通过Q相关技术加以考察了亲子间家庭功能知觉相似性的特点也发现家庭成员知觉观点的低相似性不利于青少年自尊发展,因此提高亲子沟通的质量,降低父母的控制的水平,会增加亲子间家庭功能知觉的相似性程度,有助于青少年高自尊的形成。
而且已有研究证明,良好的亲子关系能使孩子形成积极的自我评价,自尊水平较高,不良的亲子关系则会导致孩子形成消极的自我评价。研究还发现,对父母婚姻幸福程度评价高的中学生自尊水平较高,这与俞国良等人的研究结果一致,父母婚姻幸福的家庭气氛更和睦,亲子之间有更多的沟通和交流,容易使孩子形成对家庭、父母以及自己较积极的认识。
2.青少年自尊和同伴关系的相关研究
学校是青少年儿童活动的主要活动场所,学生的学业成绩、师生关系和同伴关系等必将会影响青少年儿童自尊的发展。同伴关系作为同龄人或心理发展水平相当的个体在交往过程中建立和发展起来的人际关系,在儿童和青少年发展中具有成人无法取代的独特作用和重要价值。
研究发现,满意的同伴关系会促进儿童自尊的发展,个体在同伴中的社会领导性,对同伴的敏感独立性,都有助于个体自尊发展,而对于同伴的攻击破坏则阻碍自尊的发展。那些受同伴欢迎,并在同伴中具有一定“权威”和“地位”的儿童,其自尊水平相对较高;那些对同伴的失败和痛苦具有同情心,对同伴的成功和喜悦感到高兴的儿童,其自尊水平也较高;而那些对同伴具有攻击和破坏性的儿童,其自尊水平较低。同时,自尊水平的高低也直接影响个体的社交类型。
Deborah等的研究模型表明自尊在亲子关系、同伴关系对心理健康的影响中起中介作用。Wilkin-son也发现,同伴关系通过影响自尊从而对青少年情绪产生影响。以往的研究结果说明同伴关系对自尊水平有一定的预测作用。
赖建雄等人的研究运用结构方程模型研究方法,检验同伴关系对自尊的影响程度如何,研究发现同伴间的冲突自私行为主要对自尊良性发展起阻碍作用,而友爱互助主要起促进作用。随着中学生社会化加强,对同伴的接纳与认同的需求也在增加,与同伴的关系和在团体中的位置会影响到与自尊有关的情绪体验。同伴的尊重是影响中学生自尊的重要因素。另外朋友的肯定与支持、对朋友关系的满意度、朋友的陪伴与亲密等与青少年的家庭自尊、整体自尊、学业自尊和人及自尊有较高的相关。可见,良好的同伴关系利于自尊的发展,不好的同伴关系不利于自尊的发展。
3.师生关系对青少年自尊的影响
学校教育对青少年的社会交往行为影响是显著的,其中教师对青少年的人际交往关系有着一定程度的影响。教师和青少年之间的关系与青少年的社会行为和品行相关,而这些社会行为和品行的培养与教师的教育是分不开的。受教师信任、重视的学生,就与教师积极情感交流更多,社会交往能力更强,更富有自信。
魏运华采用量表法对学生的学业成绩、师生关系、同伴关系对少年儿童自尊发展的影响进行了探讨,发现满意的师生关系会促进儿童自尊的发展。教师对学生的支持、关心、鼓励、期望和参与都会有利于儿童自尊的发展。
还有研究证明,教师的肯定与支持、青少年对师生关系的满意度、与教师之间的冲突与惩罚、教师提供的陪伴与亲密等与青少年的人际自尊、学业自尊和整体自尊有较高的相关。
国外研究也表明,师生关系对儿童的心理发展有着重要的影响,良好的师生关系有利于儿童形成积极情感体验,发展良好的个性品质,形成较高的社会适应能力;不良的师生关系可能使儿童形成消极的情绪体验,表现出孤独、退缩、不合群、攻击行为、与教师和同学关系疏远,影响其课业成绩和心理健康。
李勉媛研究发现,在校师生关系满意度总分及各因子与初中生自尊发展总分及各因子之间存在显著的正相关。回归分析表明,师生关系满意度和初中生自尊发展状况之间可以相互以对方的因子来预测。而且学业成绩显著影响初中生自尊发展。反过来,学生的自尊水平也会影响其学业成绩。
4.三者的相互关系对自尊的影响
当前,青少年的社会支持状况与其自尊、交往主动性的关联已经得到了一些研究的证实。研究发现,父亲支持、母亲支持、同伴支持或老师支持与青少年的自尊或交往主动性存在显著正相关。亲子关系、同伴关系和师生关系作为青少年主要的社会关系,对其自身发展起着至关重要的作用。
通过对自尊和人际关系的研究发现,亲子关系、同伴关系、师生关系这三种人际关系的质量对青少年的自尊有着一定的影响,通过自尊继而会影响学业成绩和社会技能以及学生心理健康,从而会影响青少年未来的身心健康发展。这三种人际关系还是自尊的支持系统的三个方面,因此正确处理三种人际关系对引导学生向着高自尊发展有一定作用。良好的亲子关系和师生关系能使青少年产生归属感和安全感,更能引起高自尊,从而使他们能获得一定的尊重,并产生积极的情感体验。
二、研究不足及思考
目前,国内关于自尊发展和相对研究总体比较系统,从幼儿到大学都有涉及,从自尊影响因素到支持系统对自尊的影响,另外,对于自尊对人际关系和心理健康发展的影响也有许多。而且关于自尊的特点、类型等都有一些研究综述。但是仍存在一些不足:(1)研究方法单一。对自尊发展的研究大部分采用问卷法,几乎没有采用时间追踪观察的方法。(2)对关注贫困,问题行为少儿的自尊发展不足。
以后的研究中可以多采用一些实验设计的方法对自尊问题进行深入研究。现在的内隐自尊研究还比较少,也可以加深对此研究的力度。研究自尊是为了更好的利于青少年发展,更好的促进他们适应社会交往的能力,所以应该把对自尊的研究用于实践,应该提出具体的操作方法来提高青少年自尊,从而减少不适应社会的行为。另外,可以更加深入从青少年的人际归因探讨自尊和人际关系的相互因果关系,二者是相互影响的。
低自尊的青少年大部分是由于家庭或者个体的人格特质所造成的。个性和自尊的培养需要教师的正确引导,而家庭因素则需要父母和谐的亲子关系。在与同伴的交往中,青少年与同伴进行比较,才能形成对自我的认知和评价,只有接近同伴,得到同伴的接纳,并与同伴进行积极的相互作用,青少年的自尊才能得到有效的发展。自尊是一个长期内化的心理体验,进行短期的心理健康干预是没有显著效果的,这就需要家长、教师、同伴的全力支持,共同努力。
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虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。
直觉交互界面与虚拟现实
摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。
关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实
中图分类号:J0-05 文献标识码:A
本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。
一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。
正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。
本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。
一、直觉交互界面
直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。
一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。
在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。
将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。
考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。
习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。
二、直觉界面与虚拟现实
自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。
简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。
从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。
从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。
三、应用案例及讨论
以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。
日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。
ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。
ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。
另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。
一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。
四、结论与展望
一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。
直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。
最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。
[参考文献]
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