纹理映射就是讲一张图形映射到一个几何矩形的表面上去.这样在矩形表面就能看到这样图片,这张图形又可以称为纹理图像或者纹理.纹理映射的作用就是根据纹理图像,为之前光栅化的每个片元涂上合适的颜色,组成纹理图像的像素又称为纹素.每个纹素有可以都是使用 RGB 或者 RGBA 格式编码 纹理坐标是纹理图像上的坐标,通过纹理坐标可以在纹理图像上获取纹素颜色,webgl系统上的纹理坐标是二维的.webgl 中使用 s 和 t 命名纹理坐标 纹理坐标图像的四个角的坐标为左下角(0.0),右下角(1.0,0.0)右上角(1.0,1.0)和左上角(0.0,1.0).纹理坐标很通用,因为坐标值和图像自身的尺寸无关. 将纹理坐标传入顶点着色器,与将其他顶点数据传入顶点着色器的方式相同.我们可以将纹理坐标和顶点坐标同一个缓冲器 纹理对象是用来存储纹理图像的工具.创建一个纹理单元,使用 deleteTexture 可以删除指定的纹理对象 pname 可以指定 4 个纹理参数 gl.texImage2D(target,level, internalformat,format,type,image) 一旦将纹理图像传入给 webgl 系统,就必须将其他片元着色器传入片元着色器并映射到图形的表面上去 必须通过指定纹理单元编号,将纹理对象传递给u_ Sampler 顶点着色器向片元着色器传递数据通过 varying 进行传递