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教育网络游戏的心理学

2016-06-10 09:02 来源:学术参考网 作者:未知

  1.引言

  

  据中国互联网络信息中心(CNNIC)第31次报告显示:截止2012年12月底,中国互联网普及率为42.1%,网络游戏作为主要的互联网使用功能之一,用户数量已达3.36亿,且呈上升趋势,学生群体依然是网络游戏的主力军。网络游戏在给青少年带来休闲娱乐的同时,也会引起人们对网络游戏成瘾的担忧。如何在尽可能弱化网络游戏负面效应的同时将其优势最大化,成为了学者们探讨的新话题,教育网络游戏就是其中之一。教育网络游戏试图将网络游戏的特点和优势服务于教育目的,从而设计出符合学生心理特点和教育需要的网络游戏,使枯燥的学习内容和学习过程变得有趣且富有吸引力,进而提高教学或学习效率。

  

  早期研究已经指出网络视频游戏在多种领域的应用,如:外语学习、军事训练、医疗及公共卫生培训等并在理论研究中取得一定的成果。近十年来,学者们更进一步提出了“教育网络游戏”(educationalonlinegames)的概念,并将网络游戏作为一种教育载体和工具付诸实践,如“QuestAtlantis”(探索亚特兰蒂斯以及美国的“GameToTeach”)。

  

  一般认为教育网络游戏是将教育目的与网络游戏技术相结合从而实现“寓教于乐”的游戏类型[〜'在游戏中,玩家被鼓励尝试多种解决问题的办法,以便完成游戏任务或得到奖励,从而达到掌握相关知识技能的教育目的。张文兰和刘俊生(2007)认为,教育网络游戏具有以下特点:教育性、游戏性、互动性、挑战性和开发性M。其在教育中的价值主要体现在三个方面:激励学习动机、促进认知发展、培养社交技能和调节内心情感等。

  

  2.教育网络游戏的理论基础

  

  瑞士心理学家皮亚杰所提出的儿童智力发展理论强调了游戏对特定发展阶段的个体具有重要影响。一方面游戏能够反映儿童的认知发展水平;另一方面在促进儿童认知发展的同时,游戏也能够巩固儿童学到的新概念和技能。苏联心理学家维果斯基则认为游戏可以直接促进儿童的认知发展,特别是象征性游戏对儿童抽象思维的发展具有重要价值。游戏是一个有利于儿童抽象思维发展的支架和工具,帮助儿童将最近发展区的潜在状态逐步转化为实际的独立状态。

  

  2.1建构主义理论

  

  建构主义者认为:学习过程是个体主动建构知识的过程,学习者并不是知识的被动接受者,而是知识的主动建构者,“情境”、“协作”、“会话”和“意义建构”是学习环境中最重要的四大要素。

  

  建构主义中所描述的学习者的学习行为与游戏中玩家的游戏行为相类似。建构主义者眼中的学习是积极的学习,累积的学习,目标指引的学习,诊断性和反思性的学习,这些都可以在网络游戏中得以实现M。建构学习倡导的:要为学习者提供知识建构的体验;提供从多种视角进行观察、学习的可能‘性;提高真实的任务情境、学习过程的自我控制和社会经验的融人等在网络游戏中均能得到适当满足。如“仿真”游戏场景和故事情节能够实现真实任务情境的需要;游戏角色的自主设置实现了学习过程中的自我掌控等。

  

  2.2情景认知理论

  

  自20世纪80年代末以来,强调将知识视作工具的情境认知理论,已经成为一种提供有意义学习并促进知识向真实生活情境转化的重要学习理论。情境认知理论强调知识理解与应用的社会文化背景,特别是真实、逼真的学习情境,并指出:应为学习者提供观察和模拟的机会;创设自由发表观点的空间;构建学习共同体;搭建“脚手架”;对学习效果做出具有真实性和整合性的评价。

  

  情境认知理论也为教育网络游戏提供了一定的依据。在游戏中应有真实与逼真的情境与活动;为玩家扮演多重角色提供了机会;在关键时刻游戏中的指导人物为玩家提供帮助,搭建“脚手架”;促进玩家进行反思及应用规则;鼓励协作与竞争等。

  

  2.3沉浸理论

  

  沉浸理论于1975年由Csikszentmihalyi首次提出,解释为:当人们进行某些活动时完全投人其中,忽视其它知觉的一种积极状态,是人们对某一活动或事物表现出极大的热情,并能推动个体完全投人其中的一种情绪体验。沉浸理论发展至今己被广泛应用于各种人机互动的情境中,如在线游戏、在线购物、在线学习等。

  

  当且仅当个体感知到外在挑战与自身技能相匹配时,个体才能完全融入其中获得沉浸体验™。随着活动进程的不断深入,沉浸体验的维持需要个体不断发展出新的技能来应对新的任务和挑战,从而促进了个体的身心不断发展。此外,游戏中获得的沉浸体验也同样能够促进个体的学习动机,进而影响其后续学习;而沉浸体验中所具有的“专注”成分有助于培养个体的注意力,使学习者获得对目标信息更多的感知。

  

  2.4—般学习模型

  

  一般学习模型是以经典学习理论为基础,通过整合已有学习和认知理论,并试图提出从输入变量到行为产生的若干心理机制而形成的统一理论框架。该模型阐述了认知、情感和唤醒这三种内部状态在引发行为过程中的作用机制,对于认识媒体特别是网络游戏对人类行为习得和人格发展的影响具有重要作用。此外,在一般学习模型的指导之下,某些网络游戏的知识已被广泛应用于教育心理学领域中。

  

教育网络游戏的心理学

  3.网络游戏中的教育功能

  

  已有研究指出,精心设计的大众媒体,尤其是视频游戏,拥有杰出教育的所有关键特征文章结合刘文利和李建玲(2007)对网络游戏的教育功能的总结主要将其归纳为以下几个方面:

  

  3.1学习知识

  

  网络游戏可以作为一种教育载体或知识载体,其故事背景、道具和角色人物等都能够承载丰富的教育内容。只要知识结构合理,嵌人方式有效,在游戏这种轻松愉悦的氛围中能够调动学习者的积极性和主动性。如学习者可以在《CivilizationIII》轻松有趣的游戏过程中了解许多历史知识。

  

  3.2训练技能,促进认知发展


   繁多的游戏种类可以训练学生不同的技能,如,益智类游戏可以促进问题解决和逻辑思维等能力的发展而其它的运动技能类、策略经营类游戏则可以锻炼玩家的注意力、反应力、决策力、多任务处理与协作能力以及空间技能等的发展。只有具备较强的这些能力,玩家才能在游戏中取胜。同时,这些技能的锻炼提高,可以迁移到游戏之外的现实生活中。

  

  3.3遵守规则,培养社会责任感  

  

  网络游戏中的世界和现实世界类似,有自己的一套规范或规则,来保证自身的正常运转,作为游戏参与者的玩家必须遵守这些规则,网络游戏对违反规则的玩家有相应的处罚。同时网络游戏中也有自己的舆论来进行监督,使玩家规范自己的行为,并将这种规范意识迁移到现实生活。马红亮和李晓雯(2010)探讨社会责任感在教育网络游戏中的融入问题,他们认为网络游戏在培养社会责任方面具有自己的优势m。因为在网络游戏中玩家可以扮演不同的角色,并可以及时体验和反思行为后果。并且,他们以一款针对9一16岁孩子的教育网络游戏"QuestAtlantis”(探索亚特兰蒂斯)为例,提出了在教育网络游戏中培养学生社会责任感的三种途径:(1)蕴含社会责任的角色扮演;(2)涉及道德困境的故事情节;(3)体验反思行动的结果。

  

  3.4文化传承

  

  网络游戏秉承了传统文化丰富的文化元素,有着极大的文化内涵,它是信息的情趣化表征与传递网络游戏是特定文化背景下的产物,不同的网络游戏(特别是不同文化背景下的网络游戏)把玩家置身于多彩的文化氛围中,去体验和汲取文化精髓。同时游戏中的虚拟世界,也有其特定的世界观和价值观,好的网络游戏也能向玩家传递积极的世界观和价值观。

  

  3.5提高社交技能,培养团队合作精神

  

  在许多网络游戏中,玩家操纵的游戏角色有一个漫长的成长过程,在这个过程中,玩家有机会扮演各种游戏角色,学习与各种角色交流,积累社会阅历,在共同完成游戏任务的过程中培养团队意识和合作精神。与其把网络游戏看作人与游戏的互动,倒不如说是人与人之间的互动和交流。多人在线游戏已成为了当今最复杂且智能化的社交场所,他们的交际能力也能在其中得到提高^3-241,同时在游戏过程中,个体也能感受到团队的力量,明白合作的重要性。

  

  3.6探索未知,迎接挑战

  

  网络游戏是一个探索成长的过程,而玩家则处于探索的中心。在游戏过程中,玩家要想完成游戏任务,必须熟悉游戏环境,而环境探索具有强烈的挑战性。这种挑战性一方面对玩家有很大的吸引力,另一方面也会给玩家制造多种障碍,需要玩家想方设法解决问题,而在这个过程中,正是对玩家的决心、毅力的考验。

  

  田维(2009)总结了网络游戏的四个优势:强烈的互动性和突破空间限制;逼真、新颖;满足心理需求;平等、轻松。此外,网络游戏在教育方面的独特优势还体现在:在一些存在现实危险性的情景中学习,如,地震、火灾中的逃生技能培训,外科手术以及军队中的爆破训练等,网络游戏更具有无可替代的优势。另外,对一些特殊的教育对象,网络游戏更不失为一种良好的教育工具。Coles等人(2007)的研究表明,视频游戏在教育患有酒精谱系障碍的儿童关于街道火灾和安全的应对措施中很有成效。

  

  4.教育网络游戏实例分析

  

  纵览历史,应用新媒体技术支持学习已经吸引了众多教育家们的目光,在过去十几年里,网络计算机技术有了很大的发展,但是对这一技术如何支持学习的研究实例却非常少,目前巳有的娱教类产品还没有将娱乐性和教育性有效地结合起来。美国的“GamesToTeach”项目正是在这种背景下诞生的,旨在通过整合麻省理工学院的课程内容与顶尖的游戏设计,来证明交互式、沉浸式电子游戏在教育方面的潜能,并尝试开发下一代交互娱教产品的概念模型。

  

  该项目的主要实践成果是先后设计了15个用以支持大学预科课程的概念模型,其中一部分巳经开发成为网络游戏产品。这15个模型涵盖自然科学、工程学、社会科学和人文科学四个学科。比如在机械工程领域,他们设计出了名为“Hephaesstus”的游戏。在游戏中,生态和政治灾难把地球推向毁灭的边缘,地球末日指日可待,人类准备迁移到“Hephaesstus”星球。玩家需要在围绕“Hephaesstus”星球的飞船上操纵机器人,来改造地表、建立桥梁以收集太阳能和风能等。

  

  其设计理念主要有以下4点:(1)联盟是必要的,玩家必须结成联盟,反复设计并分享知识。(2)玩家在游戏中的优势取决于其制造出的机器人的的独特性以及被控制时间的长短,不同的机器人组成的队伍远比一个机器人或一大群相同的机器人有优势。(3)玩家在游戏过程中可以随时发话或求助。(4)游戏必须有趣。

  

  “Hephaestus”游戏涵盖了所有麻省理工学院《机械工程学概论》课程的内容,还包括大学一年级的物理、高中物理和材料科学课程。事实上,有关机器人的成套工具包直接可从《机械工程学概论》的课程网站上获取。机器人设计中包含的关键物理概念有加速度、临界速度、临界速度时能源消耗、质量、齿轮齿数比/扭矩、摩擦、浮力、重心。

  

  就学习方式来说,“Hephaestus”游戏综合了多种学习方法:玩家通过反复的设计过程(即:设计机器人一观察机器人的行动一对机器人做出改进)进行学习。作为一个基于社区的游戏,玩家也可以互相学习,观察其他机器人,了解别人是如何解决与自己类似的设计问题,并对自己的设计做出调整。最后,玩家也可以聚集在一起,设计游戏环境中的永久建筑结构,如桥梁、墙壁和沟渠,这是一种协同设计。同时,“Hephaestus”游戏还提供了一些评估机制来评估学生的学习结果。总之,“GamesToTeach”项目作为将网络游戏运用于教育实践中的成功典范,为未来的应用研究提供了很好的参考。

  

  5.研究展望

  

  虽然目前关于教育网络游戏的研究不少,但大多局限于理论上的探讨和分析,实证型的研究却不多。教育网络游戏相对于传统的教育形式究竟能对学习者的学习带来哪些实际益处,有待进一步的深入研究。此外,在大量的关于教育网络游戏的研究中,大部分是从非心理学角度进行的,如游戏的研发和设计及市场前景、教育技术。因此,在以后的研究中可从以下3个方面改善:

  

  (1)进行相关实证研究。对教育网络游戏在教育实践中的特点和优势加以分析,探讨教育网络游戏对学习者的学习动机、学习投人程度以及学习结果等方面所产生的影响,并将其和传统的教育手段进行比较,此类研究有助于教育网络游戏的改进和完善。

  

  (2)心理学要在教育网络游戏的研究中发挥自己的作用。从心理学的角度出发,探讨学习者通过教育网络游戏进行学习的动机模型以及影响学习者学习过程和学习结果的相关心理因素等。

  

  (3)教育网络游戏作为学科交叉的结果,需要多类学科(如计算机科学,游戏设计与制作,教育学,心理学,社会学等)知识的融合,从而使教育网络游戏发挥更大的实际效用。 


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