1、构思与原画
首要你想要做的模型画下来,假设你觉得你有梦想力和空间认识可以直接下手。
2、用3ds Max或Maya制造低模
这一步流程是为用ZBrush 4R6雕琢高模所做的预备工作,简略模型可以不必制造低模,可以直接运用ZBrush 4R6雕琢,相反假设模型较杂乱,比如生物模型,就应该先做一个低模,不必在布线过于纠结,做好后导出为OBJ格局,最后会丢掉这个模型。
3、用ZBrush 4R6雕琢低模
将低模导入到ZBrush 4R6中,重布线,添加细节后就可以雕琢了。
4、将高模拓扑为低模
我们有必要将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,我们可以用Topo Gun这样的专门拓扑的软件,也可以用ZBrush 4R6自带的主动拓扑功用,但性质都是相同的——发生低模。
5、翻开低模的UV
低模需求有一个翻开的UV贴图,这样我们才干烘焙法线贴图,对于UV的翻开可以运用3ds Max 或Maya,也可运用一些专门的UV翻开软件来展UV。
6、烘焙法线贴图
烘焙法软件xNormaldfdrt3,这个软件操只需求导入数十万面的高模和拓扑出的低模就可以烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含着数十万面的细节信息,将这张贴图贴到只要数千面的模型上就能使其具有数十万面的细节。
7、贴图绘制
有了法线贴图还不行,因为我们还没有漫反射贴图,渲染UV模板,比照法线贴图,然后用PS比照着画就可以了,贴图的分辨率和法线贴图的比率因该是2:1,这样可以更好的把握住凹凸感。
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学好次时代游戏建模,首先要知道什么是次世代游戏建模,作为新手然后在决定你学的方向!
首先来说次时代建模:“次世代”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”的意思。次世代”主要是由日语原字“次世代”进入中国而来。看字面上意思就是“下一代”游戏。和传统游戏相比较次世代游戏开发技术融入到现代游戏之中,通过增加模型的面和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善游戏的画面效果。另外次时代游戏建模大概可以是分为分为场景和人物两个方向,
人物的话比较常见的就是要知道人体结构的解剖,了解人体结构、人体肌肉走向等,这也是一个拥有良好美术功底所具备的常识和基本功。场景的话需要熟悉建模物体的结构等方面。
除此之外,还需要具备对材质的理解,色彩构成关系,比例关系,疏密关系,结构概括等,这都是需要通过绘画学习的基础知识。?
如果是手绘游3D模型,模型面数很少,基本上只能靠贴图来表现细节。这种模型贴图的绘制,更需要具备良好的绘画功底。?
所以说,如果你是新手想要快点学好学会,早点入行,还是报个3D建模培训班或课程会比较好。需要明白一点,能够自学学成的人,背后的学习都会有系统化补习功课,不然同样的环境,同样的老师难道真的就有人高人一等嘛!不是的人与人的差距都在于学习的差异,表面看上去和你一样学习,下去更是系统化学习整个知识网络体系。
建模交流
人物建模
建模基础操作
次时代游戏即下一代游戏,次时代是从日本而来的舶来语,狭义来讲只能在Play Station 3,XBox360,Wii及其更高版本的主机上运行的游戏,就是次世代游戏,广义来讲使用高端游戏引擎制作的PC游戏都称为“次世代游戏”。3D建模包括角色建模和场景建模。你是想学习吗?那可以来咱们学校具体的了解啊
什么是次世代
次世代这个名字源自日语,指还未广泛应用的先进技术。
VR游戏的诞生,世代游戏有质的飞跃。VR玩家可以“亲身进入”游戏场景中,切身感受游戏里的氛围。不但能近距离观看场景、道具和角色,还可以近距离体验特效。
与传统游戏相比,次世代游戏以精简的面数表达出高精度模型效果,各种材质和纹理贴图根据写实效果展示,注重质感表现。
次世代游戏模型怎么被做出来?
次世代游戏角色制作通过颜色贴图、高光贴图、法线贴图、自发光贴图多种贴图丰富模型细节,区别不同物体的质感,最后再用引擎呈现。
模型制作
次世代游戏角色制作过程相对繁琐。高模烘培、制作贴图都是比较花时间,调整法线也会占用不少时间。 开始的模型制作尽量少的面数表现更多细节,原则是布线均匀、合理,保证在ZBrush中细分后模型都能刷上细节。一句话,就是以精简的低模表现出高模的效果。
开始做出的低精度模型类似于以往网络游戏中的角色效果。但这个简模中,物体结构可以做得非常概括,但所有结构的位置一定要非常准确。确保后面制作的高精度模型整体形状到位。
总之,模型布线要合理规范,角色的制作配合动画合理布线,每个点每条边都要有存在的意义。如果你一直以来都对3d游戏建模抱有强烈的学习兴趣,可以到这个游戏建模教程学习企-鹅圈:它开头的数字是:684,在中间的是:763,位于尾部的数字是:871 ,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。3d建模新手小白学习工具入门教程。3Dmax、Zbrush、Maya次世代游戏动漫建模软件教学,从零基础萌新到实操探索,手把手教会你3D游戏建模
ZB雕刻
模型建设之后,建模好的游戏角色导入ZBrush雕刻高模。
像素描一样,先画整体大型,从整体入手不断丰富细节(建模也是这样的流程)。雕刻过程抓住角色特征,表现不同质感。
拓扑低模
ZB雕刻模型是高模,面数很考验电脑性能,需要将高细分的模型拓扑出所需要的低模。
低模以比较少面数表现高模大体造型,细节结构主要靠法线体现出来。
拆分UV
UV分法有很多,但最终目的是UV不拉伸情况下,最大像素显示贴图。拆分UV需要注意的几个事项。
拆分UV注意事项
拆的太碎,边缘磨损没办法显示出来。
切割放在看不见的地方,切割线放在明显的地方,影响到后期贴图效果。
每个UV的图像大小一样,UV大小影响贴图分辨率。如果有部分UV像素大,有的像素小,制作出来的场景或人物部分清晰,部分模糊。
合理摆放UV,节省空间。这决定以后贴图的像素和质量。
烘焙法线
法线是始终垂直于某平面的虚线,表示光线射向平面的角度时,通常使用光线和该点法线角度表示。这意味将一个贴图上所有点的法线记录下来,可以利用这些信息实现后期假凹凸效果。
绘制贴图
次世代贴图是由彩色贴图(Color map)、法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合而成的一整套贴图。
次世代的贴图相当强调真实度,要营造虚拟的游戏世界,需要和真实的世界有一定的关联,除了要有审美能力之外,要对真实世界细节有观察力,把元素和细节表现在贴图上。
可用软件有
Substance Painter . Quixel SUITE. mari. Bodypaint. Mudbox,等
进入引擎
所有模型和贴图都完成后,导入到引擎。贴图连接到对应的节点上,根据灯光对材质质感进行参数上调整。
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就业前景游戏设计专业前景:以网络游戏、动画卡通、多媒体产品等为代表的动漫产业素有“21世纪知识经济核心产业”之称,这场轰轰烈烈的“后现代产业浪潮”为中国经济创造了一次千载难逢的历史发展机遇。我国目前的游戏开发、设计与制作起步较晚,始终跟不上人们的需求。国家信息产业部已将游戏产品的技术开发列为“863计划”重点项目之一。因此,今后几年,游戏开发人员,将成为市场的抢手人才。社科院就业研究所:国内影视动漫市场消费占有率达1/5,保守估计,每年市场空间超1,000亿。上千家大学设立了动画专业,在校学生40万,而诸多动漫企业反映,普通高校毕业生的理论水平和实践操作能力远远达不到企业的人才要求,实践型人才严重缺少。就目前趋势来看,动漫人才缺口至少超过60万!方法/步骤学习内容游戏设计专业是系统学习游戏角色及场景制作的整套流程,多边形模型创建,布线分析,UV展开,盔甲,衣服,装备等角色相关的模型制作及纹理绘制,通过各大游戏公司测试题学习模型制作的相关技术,熟练掌握游戏场景,角色的建模方法等专业化训练,学员能够适应游戏美术行业的制作规范,熟悉国际化的游戏制作行业标准,真正成为适合公司需要的各方面的游戏美术人才。课程设置:1、3D游戏道具与场景从了解游戏发展历史到3Dsmax用运制作3D网游道具、3D场景、2转3场景及多边形建模,UVW编辑器讲解,合理利用UV及UV重叠处理贴,贴图技巧,等色彩运用;模型布线及面数控制,灯光与贴图烘焙技术,在贴图处理方面要把握好素材的选择与处理,如何处理好木纹、墙体、瓦片等常规贴图技法。2.次世代游戏道具及场景制作围绕次世代道具、载具、场景为例学习ZBursh、MudBox软件操作及高模的制作流程,BodyPaint3D操作,掌握各种笔刷、遮罩、图层的效果应用,掌握xNormal、法线贴图的生成方法以及ZBrush、MudBox、BodyPaint3D在次时代游戏美术生产流程中的应用,游戏引擎讲解.最终制作一个符合生产要求的个人作品。网游低模角色制作通过学习制作卡通角色、四足动物、写实角色,熟练并掌握3D游戏角色的制作流程和技法。以便达到需要游戏制作公司选才要求。熟练掌握低模的色彩表现方式,为项目阶段打下坚实的基础。通过不断地练习达到熟练绘制游戏低模角色贴图的能力。4.次世代游戏角色制作制作写实风格的高精度男性角色、次时代怪物、次时代写实女性角色(各游戏公司测试题)为中心内容,重点学习角色头部、手部的制作、通过案例强化人体结构和骨骼肌肉讲解。以及重点讲解细节雕刻、贴图绘制,包括人体布线和复杂的装备,毛发等贴图的表现方法等。Marmoset、UDK导入引擎最终效果调节。 5.游戏角色动画针对学员自身性格进行专业测评,深入挖掘长处短处,重新认识自我,建立自信。丰富的户外综合素质拓展训练,突破沟通、团队协作等多方面的软技能障碍。与企业面对面,对当前就业形势和企业需求进行深入了解认知,明确自身定位和发展方向,最终让学员走上成才之路。适合人群:热衷于游戏场景、角色制作、美宣CG动画、喜欢游戏动漫,愿意为此付出并且希望从事影视游戏相关工作的有志之士。不需要软件基础,但需要有基本的电脑操作常识。
老师,您辛苦了,指导我们写论文的老师也是很辛苦的,他们要找很多的资料。下面是我跟大家分享的给论文指导老师的信,欢迎大家来阅读学习。写给论文指导老师的一封信篇1 田老师好, 非常荣幸能在田老师指导之下完成 毕业 论文,请原谅至今才与您取得联系。 我叫***,是商学院金融专业2006届本科毕业生。曾有幸在您门下学过国际金融管理这门课程。 我的论文题目是 国际金融监管的发展趋势予我国的对策 这个论文题目有点大,说实话,我感觉凭自己的水平,估计写不出来什么高明见解,但我会尽力而为的,也请老师多多给予帮助。 关于论文,有几点问题我想向老师请教 1.分析题目 从题目看我觉得这篇论文应该从两方面入手,首先是国际金融监管的发展趋势,然后是我国对国际金融监管发展的对策。我认为前者可略写,后者是重点,不只这点认识是否合适,请老师指点。 2.关于论文完成时间 商学院辅导员老师曾告诉我们,4月10日交论文初稿,5月某日(忘记了)答辩。其间将在老师的指导下修改完善。而这些天在学校,听一些同学说仿佛各个辅导老师所要求的时间不尽相同。不知道田老师您在时间这方面有什么特殊安排,论文初稿何时递交,自当遵照您的方便。 3.论文具体要求 ****大学毕业设计(论文)中对毕业论文有明确规定,包括:论文格式,字数,字体等等,甚至有实习期限的规定。我想这是学校关于论文的总体要求,不知道作为商学院的学生,田老师以及商 学院教学办公室有关老师对论文又有什么特殊要求,学生在完成毕业论文过程中,又应该注意什么,请田老师指点一二。 感谢田老师在百忙之中抽时间给予帮助。眼下除了毕业论文是毕业前一桩大事,学生面临步入社会,还有许多迷惘难解之事,盼能得到田老师面授,如蒙赐教,幸何如之........ 幸赐清诲,不胜铭感。 学生*** 敬上 写给论文指导老师的一封信篇2 韩老师好: 我是X级X班的学生XXX,毕业论文的选题是《论网络游戏中的虚拟物品的保护》。学校要求3月15日前和导师联系,4月25日前交初稿,留给我们写论文的时间并不是很多了,所以希望能够尽快和老师联系,就论文交流一下意见,老师的 经验 和指导应该会给我的论文写作带来不少的帮助。 由于兴趣的关系,我从大三起就开始在广州的一家网络游戏开发公司做开发方面的兼职,了解到网络游戏行业的一些情况。 网络游戏作为依托于互联网的新兴产业,有着广阔的市场和发展前景。2008年,仅广州市天河区的网络游戏产值就达到30亿元,我国网络游戏出版行业的总产值达到了186亿元同比增长76%。 网络游戏目前运营的模式有两种,一种是点卡收费,一种是道具收费。点卡收费的模式下,玩家用人民币购买游戏时间,所有游戏中的虚拟物品都是通过自己创建的游戏角色,在游戏内,通过游戏的手段获得和积累的。而在道具收费模式下,玩家用人民币兑换游戏内的一种特殊货币,在专门的道具商城内直接购买游戏内的物品。 有些人在游戏里一掷千金,在征途等游戏中,一个人短期内在自己的游戏帐号上花掉几十万人民币是很常见的事情。他们在游戏内的平台,用人民币购买升级所需经验、道具、装备、宠物,等等所有的一切。游戏平台外的交易也处处可见,玩家通过淘宝等第三方交易平台直接出售游戏币,虚拟道具,甚至帐号角色。 这是一个庞大的市场,它不受金融危机的影响还在迅速地发展,因此这些虚拟物品该如何定性,它的所有权问题,如何规范和保护这些交易都是十分重要的问题,而世界上也只有少数国家(韩国)对此做出了明确规定。 上述原因使我觉得这是一个很有现实意义的论题,收集了一些这方面的文献,看过后觉得各家意见不一,虽然自己有一些看法,但在考虑论文的具体写作时又觉得无从下手,找不到关键点,所以希望老师能够指点一二。 谢谢老师在繁忙之种阅读这封邮件。 此致 敬礼 盼望回复的学生:XXX 写给论文指导老师的一封信篇3 尊敬的***老师: 当我提笔写这封信的时候,我已经快要离开地大了。此刻的心情很复杂,有些伤感,有些不舍,有希望,还有对您的感谢。有人曾说,如果他对某个人说感谢只有两种情况:一是和这个人很陌生,二是这个人值得他从内心去感谢。我想我对您的感谢就属于第二种。 说实话,起初我写毕业论文的时候,虽然给自己定的目标是优秀,但是由于受身边很多同学们的“论文无意义”和“剪刀加浆糊”等思想的影响,我并没有打算花很多的精力来对待它。只是打算自己搭建一个框架,剩下的内容就“复制粘贴”。但每当您给我指导一次,我对选题的认识就会加深一步,对研究 方法 的理解就会提升一点,我原先的想法也在一点点的改变。那次去武汉电信调研结束以后,在回寝室的路上碰到了您,您当即带我去办公室,并向我询问了调研的有关情况和我下一步的撰写计划,还给了我一些参考书籍和资料。回来之后,我端正了对毕业论文的态度,因为不想辜负您耐心的指导和自己前期所做的工作。因而彻底放弃了原来的想法,决定自己认真完成毕业论文。 您所给与我的远远不止是论文指导和研究方法,更重要的是教会我一种从一而终的人生态度。 在我很小的时候,奶奶就一直教导我,说做人要踏实认真,我一直谨记。但是,当我发现这个社会变得越来越功利和浮躁,尤其是当我在大四这一年目睹了许多人通过各种手段和关系走捷径获得了成功之后,我开始怀疑自己的人生态度,也学着去拉关系走捷径。但是您让我坚定了自己的人生态度,向我肯定了“坚持”、“认真”、“执著”这些现在很多年轻人都十分不屑的词语的美好和重要。我今天仍然记得您对我说过的那句话:“在大学里学习知识并不是最重要的,培养学习能力和人生态度才是最重要的,不管是学习,还是工作、恋爱,态度认真的人一般都会获得成功。”我想这句话会影响我一辈子! 6月里答辩前的那几天是最难熬的。短短的几天要翻译完一万八千字的论文,还得做幻灯片,写答辩词并把它背熟,周围的同学几乎都选择了翻译软件和照幻灯片宣读。当我一句句地翻译,一遍遍地背诵和演练时,他们的目光有不解也有不屑,但这次我没有理会他们的影响,因为您告诉我:“要成功就必须认真地付出。”6月10日那天,当我走下答辩台时,我如释重负,我尽了自己最大努力,那么久以来您对我耐心的指导我无以回报,希望这个专业最高分的结果能够令您欣慰。 如今,许多老师都埋头做自己的事情不管学生或者为了不让学生反感自己而不对他们严格要求,您仍然坚持着崇高的师德,认真负责地对待学生,令我十分敬佩。我很庆幸自己能在大学即将结束的时候结识了您这位对我的人生态度产生了重大影响的老师。这封信远不足以表达我对你的敬意和谢意,希望若干年后,当您回首往事时,我还能出现在您的记忆里! 最后,祝您永远幸福! 学生:*** 给论文指导老师的信篇4 叶老师: 您好! 我是您尚未谋面的学生,来自广东广州的XXX。由您来我指导我的硕士论文,我觉得很荣幸。 这里,我首先恳求您原谅我直至现在才跟您联系。 这学期开学以来特别忙,这是我迟迟没跟您联系的原因之一,还有一个原因就是我很清楚一旦跟您联系上,就避免不了您跟我谈论文,而我既还没有准备好,也暂时不想让我的日子再添更多的压力。您就看在我老实的份上原谅我,好吗? 接下来我该向您汇报一下我目前的一些情况了。 我这学期上5个班的《商务沟通》,还要为4个班的学生作《全国营销员考证》的辅导,每周18节课。我所在的营销专业科管辖“ 市场营销 ”和“物流”两个专业,目前有11个班的学生,我是主管学生工作的科长(就象大学里的系,学生归系管),我自己还亲自带一个班。最让人头痛的是,这学期我们的物流专业要参加全省中职学校骨干专业的评审,而营销专业早在20XX年已经冠上了“全省骨干专业”的头衔,这回省 教育 厅要组织复评,天天都在准备相关资料,以迎接专家组的到来。很累人。 再下来该是向您请教了。 您的研究方向是教学论和教育评价,我的论文是不是尽可能往这两方面靠?若我想做中职学校的教育教学改革方面的研究,您觉得怎样?您对我有什么建议?或者,下次我把近几年所写的论文和编写的教材情况给您发一目录,您再给我建议,好不好?方便给我您的其他联系方式吗? 第一次给您写信,好象不应该太长,对吧?那我就此打笔。 顺颂! XXX 20XX年XX月XX日
1. 3D游戏道具与场景从了解游戏发展历史到3Ds max软件制作3D网游道具、3D场景、2转3场景及多边形建模,UVW编辑器讲解,合理利用UV及UV重叠处理贴,贴图技巧,等色彩运用;模型布线及面数控制,灯光与贴图烘焙技术,在贴图处理方面要把握好素材的选择与处理,如何处理好木纹、墙体、瓦片等常规贴图技法。2. 次世代游戏道具与场景制作围绕次世代道具、载具、场景为例学习ZBrush、MudBox软件操作及高模的制作流程,Body Paint3D操作,掌握各种笔刷、遮罩、图层的效果应用,掌握xNormal、法线贴图的生成方法以及ZBrush、MudBox、Body Paint3D在次世代游戏美术生产流程中的应用,游戏引擎的了解。建议:从最基础的软件学起,在基础软件掌握后按照游戏建模的全流程从头到尾跟着做,并在过程中学习一些其他软件的操作。新手从小道具开始做起,小道具-小场景-角色一部分-角色套装-角色整体,学习思路明确,分阶段明确学习任务。
既然说了“体验”,我们还是好好说说体验,当然为了避免别人说我是GK,我还是把Xbox也说一说。
既然说了“次世代”,我觉得不如我们看看上世代的痛点是什么,最核心的,就是慢与卡顿。尽管当我回忆起PS4刚拿在手里,那种相对PS3已经进步飞速的体验,但越到后面我们越能感受到PS4的力不从心:
游戏读取速度慢,我依稀记得在PS5还在海面上漂泊的时候,当我打开《刺客信条:英灵殿》点个传送点要读取小一分钟的痛苦体验,至于SSD,据说PS4 Pro对SSD支持还不错,但是我没有;
系统操作界面的卡顿,尽管我承认,这一部分是主题的缘故,因为只要换了初始主题整个症状有所缓解,但是作为家用机相对于其他设备的“快速”,我觉得操作系统的卡顿本就不应该出现,也就是说每当我开启PS4的时候,总有一种我在面对着PS3的感觉;
游戏画面,这个倒不是材质的问题,是分辨率的问题,尽管我是一个传统的家用机玩家、对帧数的耐受度很高,毕竟当年我也是首发《远哭4》的玩家,可是每当我对着1080p、30帧的游戏而我能够感受到我支持4K、VRR的电视在对着我愁眉苦脸。
或者说,家用机的乐趣就在此。我们可以明确感受到这8年左右的时间所带来的“进步感”,Next Generation这种感受是极为直接的,就像从PS2之于PS1的进化、PS3之于PS2的进化、PS4之于PS3的进化一样:
SSD的读取速度,直接让我们遇到《瑞奇与叮当》《死亡循环》这样的游戏,让上世代需要精心设计的“一镜到底”(战神)和“关卡切换”(TTF2)用一种极为简单粗暴的方法实现,而这对于XSX来说也是如此;
操作界面的流畅性仿佛让我回到了当初刚拿到PS4的振奋感,但我真的希望,过不了多久,PS5的系统能够支持主题的更换;
尽管在绝大部分的游戏里面,无论是PS5和还是XBX,4K和60帧往往不可兼得,但是这种直观的画面性的进化,包括PS5系统更新后对VRR的支持,都让我们直接感受到那种向往已久的沉寂感。(单押)
除此之外,还有手柄的震动、奖杯的引导与跟踪、更为简单粗暴的群聊以及分享视频和图片,这种软性体验的提升也在提升着我们在游戏体验上的方方面面。(单押)
总之,无论是PS5还是XSX,我就满意度来说都没说的。我也没想到我首发的时候竟是这两台机器价格最正常的时候。但愿希望每个想要的朋友都能以合适的价格买到机器吧。
次世代游戏指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即下一代游戏。伴随着索尼公司的Play Station 3和微软公司的XBox 360的发布,游戏进入了高画质高品质时次世代游戏能更好的模拟人物,更加真实次世代游戏能更好的模拟人物,更加真实代。由于两台游戏机都是八核心处理器,所以在游戏品质上面相比与传统PC游戏更是上了一个大台阶。“次世代”是由日语原字“次世代”进入中国而来。看字面上意思就是“下一代”游戏。(学习次世代可以先记下813然后写下51最后填写24就会出现一个扣可以交流学习)次世代游戏,原是指对应次世代游戏主机的游戏。狭义来讲,只能在Play Station 3,XBox360,Wii及其更高版本的主机上运行的游戏,就是次世代游戏。此名词反映了在国际交流繁盛的情况下,国与国之间词汇的互相引用越来越多。从2D到 到3D再到次世代,网游开发技术的进步不仅给玩家带来了更棒的产品,也对游戏行业人才的需求提出了更高的要求:一方面,次世代网游对于画面的质量和细节的表现对游戏美术设计师提出了更为苛刻的技术要求,另一方面使得整个游戏开发的工作量呈几何级数上升,从而需要更多的游戏美术设计师。关键技术:1、模型面数增加;2、采用法线贴图来描绘物体表面细节的凸凹变化;颜色贴图来表现物体的颜色和纹理;高光贴图来表现物体在光线照射条件下体现出的质感,增加贴图的大小;3、采用次世代游戏引擎创造特殊效果如发光、半透明、流动性等。
以上你说到的都会用到,次世代游戏建模需要全流程掌握,PBR全流程主要为:原画设定、建低模、建中模、雕刻高模、高模拓扑成低模、UV拆分、烘培和SP贴图,制作周期根据需求,项目组都给会定制作周期。流程一第一步是构思,你要做什么模型,确定好要做的模型就可以进行下一步了!流程二建低模。3Dmax/Maya建低模,准确的说叫低模手绘,分为3D角色/3D场景,简单说就是3D设计师根据原画,通过3D制作的形式还原原画3D造型,因为制作模型面数较低,主要靠手绘贴图达到最终效果,所以称为低模手绘流程三3Dmax/maya建中模。中模不是严格的概念,攻守兼备。上可改高模,下可变低模。其他普遍只做高低模。次世代的精华也就在高模的制作。当然低模和其它流程也很重要流程四将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;高模细节多,面数高,游戏引擎拖不动,从而产生拓补低模的概念,低模完全符合引擎要求和布线规则。而此时的高模作用是为了把高模的细节投射到低模上达到更加极致的效果又能在引擎中运行。流程五将做好的高模拓扑成低模,使用ZBrush软件中的拓扑功能把高模拓扑成低模。在zbrush中拓扑低模,拓扑低模的目的是需要得到一个正确布线并且可以在项目中使用的模型。那么我们之前雕刻的高精度模型,对于项目中来说面数显然太高了。尤其我们将这个模型放到其他三维软件中,几乎根本是无法继续接下来的工作的。所以这里我们需要拓扑出一个低精度的模型,然后我们使用贴图把高精度模型的细节显示在低精度模型上,下Zbrush中的拓扑是基于zsphere来执行制作的。流程六UV拆分:拆UV就是方便贴图更好的贴合到3D模型中,并且贴图内容位置对应模型位置准确,比如一个骰子六个面,要画贴图就先要把UV拆成一个平面,因为我们绘画出的贴图是平面的,所以UV也要拆成平面。就是将3d模型的UV拆分成平面的,并且方便绘制贴图。流程七烘焙:烘焙的目的是将物体高模上的法线信息尽可能完好记录下来。而做好烘焙的三要素为:平滑组,UV和Cage。烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图流程八SP(substance painter)上材质贴图:在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。
使用起来更加流畅、视觉效果好、分别率高、双手柄、加入了黑科技元素让画面更震撼等变化。
这个看你个人制作习惯,这么做出来的过程不重要,重要的是你做出的东西符合要求就欧克,次世代是下个世代的意思,次时代美术,其实就是代表最先进的游戏美术技术!次时代也分为手绘次时代和pbr次时代,毫无疑问,pbr次时代流程是未来游戏的发展主流方向,因为游戏是越来越追求真实的,而次时代pbr流程就能满足这些要求,未来不管是3a大作或者是vr游戏等,游戏建模都是次时代pbr流程发展的,具体的话,我告诉你个地方,位于南极起俄裙中,代码为1043中间三位为667最后为243,希望对你有所帮助!
使用软件PS、Maya、3Dmax、Zbrush、八猴等等,让2D物体转为3D物体。
次时代游戏即下一代游戏,次时代是从日本而来的舶来语,狭义来讲只能在Play Station 3,XBox360,Wii及其更高版本的主机上运行的游戏,就是次世代游戏,广义来讲使用高端游戏引擎制作的PC游戏都称为“次世代游戏”。3D建模包括角色建模和场景建模。你是想学习吗?那可以来咱们学校具体的了解啊
数学建模论文格式模板以及要求
导语:伴随着当今社会的科学技术的飞速发展,数学已经渗透到各个领域,成为人们生活中非常重要的一门学科。下面是我分享的数学建模论文格式模板及要求,欢迎阅读!
(一)论文形式:科学论文
科学论文是对某一课题进行探讨、研究,表述新的科学研究成果或创见的文章。
注意:它不是感想,也不是调查报告。
(二)论文选题:新颖,有意义,力所能及。
要求:
有背景.
应用问题要来源于学生生活及其周围世界的真实问题,要有具体的对象和真实的数据。理论问题要了解问题的研究现状及其理论价值。要做必要的学术调研和研究特色。
有价值
有一定的应用价值,或理论价值,或教育价值,学生通过课题的研究可以掌握必须的科学概念,提升科学研究的能力。
有基础
对所研究问题的背景有一定了解,掌握一定量的参考文献,积累了一些解决问题的方法,所研究问题的数据资料是能够获得的。
有特色
思路创新,有别于传统研究的新思路;
方法创新,针对具体问题的特点,对传统方法的改进和创新;
结果创新,要有新的,更深层次的结果。
问题可行
适合学生自己探究并能够完成,要有学生的特色,所用知识应该不超过初中生(高中生)的能力范围。
(三)(数学应用问题)数据资料:来源可靠,引用合理,目标明确
要求:
数据真实可靠,不是编的数学题目;
数据分析合理,采用分析方法得当。
(四)(数学应用问题)数学模型:通过抽象和化简,使用数学语言对实际问题的一个近似描述,以便于人们更深刻地认识所研究的对象。
要求:
抽象化简适中,太强,太弱都不好;
抽象出的数学问题,参数选择源于实际,变量意义明确;
数学推理严格,计算准确无误,得出结论;
将所得结论回归到实际中,进行分析和检验,最终解决问题,或者提出建设性意见;
问题和方法的进一步推广和展望。
(五)(数学理论问题)问题的研究现状和研究意义:了解透彻
要求:
对问题了解足够清楚,其中指导教师的作用不容忽视;
问题解答推理严禁,计算无误;
突出研究的特色和价值。
(六)论文格式:符合规范,内容齐全,排版美观
1. 标题:是以最恰当、最简明的词语反映论文中主要内容的逻辑组合。
要求:反映内容准确得体,外延内涵恰如其分,用语凝练醒目。
2. 摘要:全文主要内容的简短陈述。
要求:
1)摘要必须指明研究的主要内容,使用的主要方法,得到的主要结论和成果;
2)摘要用语必须十分简练,内容亦须充分概括。文字不能太长,6字以内的文章摘要一般不超过3字;
3)不要举例,不要讲过程,不用图表,不做自我评价。
3. 关键词:文章中心内容所涉及的重要的单词,以便于信息检索。
要求:数量不要多,以3-5各为宜,不要过于生僻。
(七). 正文
1)前言:
问题的背景:问题的来源;
提出问题:需要研究的内容及其意义;
文献综述:国内外有关研究现状的回顾和存在的问题;
概括介绍论文的内容,问题的结论和所使用的方法。
2)主体:
(数学应用问题)数学模型的组建、分析、检验和应用等。
(数学理论问题)推理论证,得出结论等。
3)讨论:
解释研究的结果,揭示研究的价值, 指出应用前景, 提出研究的不足。
要求:
1)背景介绍清楚,问题提出自然;
2)思路清晰,涉及到得数据真是可靠,推理严密,计算无误;
3)突出所研究问题的难点和意义。
5. 参考文献:
是在文章最后所列出的文献目录。他们是在论文研究过程中所参考引用的主要文献资料,是为了说明文中所引用的的论点、公式、数据的来源以表示对前人成果的尊重和提供进一步检索的线索。
要求:
1)文献目录必须规范标注;
2)文末所引的文献都应是论文中使用过的文献,并且必须在正文中标明。
(七)数学建模论文模板
1. 论文标题
摘要
摘要是论文内容不加注释和评论的简短陈述,其作用是使读者不阅读论文全文即能获得必要的信息。
一般说来,摘要应包含以下五个方面的内容:
①研究的主要问题;
②建立的什么模型;
③用的什么求解方法;
④主要结果(简单、主要的);
⑤自我评价和推广。
摘要中不要有关键字和数学表达式。
数学建模竞赛章程规定,对竞赛论文的评价应以:
①假设的合理性
②建模的创造性
③结果的正确性
④文字表述的清晰性 为主要标准。
所以论文中应努力反映出这些特点。
注意:整个版式要完全按照《全国大学生数学建模竞赛论文格式规范》的要求书写,否则无法送全国评奖。
一、 问题的重述
数学建模竞赛要求解决给定的问题,所以一般应以“问题的重述”开始。
此部分的目的是要吸引读者读下去,所以文字不可冗长,内容选择不要过于分散、琐碎,措辞要精练。
这部分的内容是将原问题进行整理,将已知和问题明确化即可。
注意:在写这部分的内容时,绝对不可照抄原题!
应为:在仔细理解了问题的基础上,用自己的语言重新将问题描述一篇。应尽量简短,没有必要像原题一样面面俱到。
二、 模型假设
作假设时需要注意的问题:
①为问题有帮助的所有假设都应该在此出现,包括题目中给出的假设!
②重述不能代替假设! 也就是说,虽然你可能在你的问题重述中已经叙述了某个假设,但在这里仍然要再次叙述!
③与题目无关的假设,就不必在此写出了。
三、 变量说明
为了使读者能更充分的理解你所做的工作,
对你的模型中所用到的变量,应一一加以说明,变量的输入必须使用公式编辑器。 注意:
①变量说明要全 即是说,在后面模型建立模型求解过程中使用到的所有变量,都应该在此加以说明。
②要与数学中的习惯相符,不要使用程序中变量的写法
比如:一般表示圆周率;cba,, 一般表示常量、已知量;zyx,, 一般表示变量、未知量
再比如:变量21,aa等,就不要写成:a[0],a[1]或a(1),a(2)
四、模型的建立与求解
这一部分是文章的重点,要特别突出你的创造性的工作。在这部分写作需要注意的事项有:
①一定要有分析,而且分析应在所建立模型的前面;
②一定要有明确的模型,不要让别人在你的文章 中去找你的模型;
③关系式一定要明确;思路要清晰,易读易懂。
④建模与求解一定要截然分开;
⑤结果不能代替求解过程:必须要有必要的求解过程和步骤!最好能像写算法一样,一步一步的.写出其步骤;
⑥结果必须放在这一部分的结果中,不能放在附录里。
⑦结果一定要全,题目中涉及到的所有问题必须都有详细的结果和必须的中间结果!
⑧程序不能代替求解过程和结果!
⑨非常明显、显而易见的结果也必须明确、清晰的写在你的结果中!
⑩每个问题和问题之间以及5个小点之间都必须空一行。
问题一:
1.建模思路:
①对问题的详尽分析;
②对模型中参数的现实解释;这有助于我们抓住问题的本质特征,同时也会使数学公式充满生气,不再枯燥无味
③完成内容阐述所必需的公式推导、图表等
2.模型建立:
建立模型并对模型作出必要的解释
对于你所建立的模型,最好能对其中的每个式子都给出文字解释。
3.求解方法:
给出你的求解思路,最好能想写算法一样,写出你的算法。
4.求解结果:
你的求解结果必须精心设计(最好使用表格的形式),使人一目了然。
结果必须要全,对于你求解的一些必须的中间结果,也必须在这里反映出来。
5.模型的分析与检验
在计算出相应的结果之后,你必须对你的结果做出相应的解释。 因为你的结果往往是数学的结果,一般人无法理解。 你必须归纳出你的结论和建议。 这里主要应包括:
①这个结果说明了什么问题?
②是否达到了建模目的?
③模型的适用范围怎样?
④模型的稳定性与可靠性如何?
问题二:
问题三:
问题四:
问题五:
五、模型的评价与推广
这一部分应包括:
①你的模型完成了什么工作?达到了什么目的?得出了什么规律?
②你的建模方法是否有创造性?为今后的工作提供了什么思路?结果有什么理论或实际用途?
③模型中有何不足之处?有何改进建议?
④模型中有何遗留未解决的问题?以及解决这些问题可能的关键点和方向。
这一部分一定要有!
六、参考文献
引用别人的成果或其他公开的资料(包括网上查到的资料)必须按照规定的参考文献的表述方式在正文引用处和参考文献中均明确列出。正文引用处用方括号标示参考文献的编号,如[1][3]等;引用书籍还必须指出页码。参考文献按正文中的引用次序列出,其中
书籍的表述方式为:
[编号] 作者,书名,出版地:出版社,出版年。
参考文献中期刊杂志论文的表述方式为:
[编号] 作者,论文名,杂志名,卷期号:起止页码,出版年。
参考文献中网上资源的表述方式为:
[编号] 作者,资源标题,网址,访问时间(年月日)。
七、附录
不便于编入正文的资料都收集在这里。 应包括:
①某一问题的详细证明或求解过程; ②流程图;
③计算机源程序及结果;
④较繁杂的图表或计算结果(一般结果只要不超过A4一页,尽量都放在正文中)。
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1 三维角色动画演示设计研究 2 从时代文化特点看网络游戏角色设计 3 网络游戏设计的数字文化环境特征 4 漫画创作的流行文化特点 5 二维动画计算机后期合成技术探索 6 二维动画设计中的背景透视技巧研究 7 动画背景制作风格与技术探索 8 影片《千与千寻》二维动画分镜头技术解析 9 迪斯尼动画片中的角色运动规律分析研究 10 循环动画在电子读物中的应用 11 日本动画中的角色体系 12 中国古典题材游戏的人物设定 13 欧美奇幻文化对网游造型的影响 14 休闲游戏人物设定研究 15 时间表在原画设计中的应用 16 仿真数字人物的制作 17 三维游戏角色贴图的研究 18 三维动画中的角色运动设计 19 三维动画短剧的设计与制作 20 二维动画制作中的场景转化 21 游戏中的场景设定 22 三维动画中的骨骼设定
[1] 曾芬芳主编.虚拟现实技术.上海交通大学出版社, 1997年第一版. [2] 黄心渊编著.虚拟现实技术与应用.科学出版社,1999年第一版. [3] 张昀、徐自亮. 3D Studio MAX R3(上册).清华大学出版社,1999年第一版. [4] 冯友兰:《3dmax哲学简史》,赵复三译,新世界出版社,北京,2004,第18页。 [5] 梁思成:“3dmax建筑的特征”,《建筑学报》,,第37页。 [6] 刘敦桢主编:《3dmax古代建筑史》(第二版),3dmax建筑工 [7] 张景峰,基于3dsmax系统的效果图表现技法探讨,美术之友,2009,(3) [8] 董秀梅. 室内装饰设计趋势分析[J]. 黑龙江科技信息, 2007,(5) [9] 3DS MAX R2 与建筑室内设计[M] 北京: 希望电子出版社, 1998 ,74 – 1291,(3) 人的一生,绝大部分时间是在室内度过的,因此,人们设计创造的室内环境,必然会直接关系到室内生活、生产活动的质量,关系到人们的安全、健康、效率、舒适等等。室内环境的创造,应该把保障安全和有利于人们的身心健康作为室内设计的首要前提。 3dsmax是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案,它广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏开发领域,也是室内设计人士的好帮手。 通过对餐厅的设计,我对在3dsmax中如何建模、材质、灯光和渲染等方面的基本情况都已有所把握。当然,在制作的过程中,我也会遇到一些问题。比如说,在灯光和渲染的时候,灯光的定位很难控制,原因是因为不同的灯光显示是不一样的,所以造成了位置难控制。这就得用我的细心加上耐心,用心地去完成。 通过本次毕业设计我学到了不少新的东西,也发现了大量的问题,有些在设计过程中已经解决,有些还有待今后慢慢学习。只要学习就会有更多的问题,有更多的难点,但也会有更多的收获。 随着时间悄悄地流逝,我的大学生涯即将结束,真希望自己能够好好地把握剩下的每分每秒,尽量多学一点知识,多做一些有意义的事。大学两年,虽然时间很短,但它给我的影响却不能用时间来衡量,这两年以来,经历过的所有事,所有人,都将是我以后生活回味的一部分,是我为人处事的指南针。即将要离开学校,走上工作的岗位了,这是我人生历程的又一个起点,在这里祝福大学里跟我风雨同舟的朋友们,一路走好,未来总会是绚烂缤纷。
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基于3D MAX的建模方法〔 作者:Admin 来源:博景源 点击数:1 更新时间:2007-3-17 〕摘 要计算机动画在教学领域的应用是这几年开始的,主要用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。尤其在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程太复杂,抽象,无法向同学演示,这对于学习者还是教育者都是个问题,网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机实现。在课上老师可以形象教学,将难以理解的课程变的简单,课下同学可以将自己理解不好的地方反复听,反复理解便于复习,牢固掌握,提高学习效率。本文详细的阐述三维在现在生活中的应用状况,发展前景和主要的实现手段。作者最终选择3D MAX作为实现方式,着重的讲述了3D MAX的优缺点和如何运用3D MAX制作自控元件的三维模型。关键词:3D MAX;建模;自控元件ABSTRACTThe application of computer moving pictures in education field has begun from recent years. The main use is to assistant teaching and training which can improve the students’ perceptual knowledge, making tedious teaching imply in the vivid and amusing moving pictures. The application in self-education and teaching is particularly important, for some current course are too intricate and abstract ,and can’t demonstrate to students, all that is a problem to either students or educators. The network-teaching ,computer moving pictures used for assistant teaching and training resolve this problem just in time. It uses three demons to set up the models, brings the training and demonstration which can’t be taken to the class, and makes it realize through the computer. In class, teachers can teach lively, making the puzzle course become simple. After class students can listen to where he hasn’t comprehended very well again and again, and doing that is good for revision, firm master, and can improve learning paper has elaborated in detail the application of the three demons in modern life , the development prosper and main means to carry out. The author eventually choose 3D max as the carrying out means, emphasized the advantages and disadvantages of 3D max, and how to use 3D max to make three demon models of automatic words: 3D max; model ; automatic component目 录第1章 绪论 1第2章 三维动画的应用 方案论证 3D MAX软件介绍 小结 9第3章 元件建模 . 制作直流伺服电机的模型 支流力矩电动机 . 制作交流伺服电动机的模型 . 三相步进电动机模型的制作 . 制作力矩式自整角机的模型 . 制作旋转变压器的模型 小结 37第4章 模型的后期处理 标准渲染 灯光 摄影机 小结 44结论 45参考文献 46致谢 47第一章 绪论计算机在教学领域的应用是这几年开始的,计算机动画用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。三维计算机软件的制造的模型的表现能力越来越好,他可以帮助将复杂的课程,难以理解的问题变得简单,形象,易于理解,消化。尤其是在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程,如自动元件,电机拖动原理,自动控制原理等课程十分的难懂抽象,无法向同学演示,这对于无论是学习者还是教育者都是个问题。网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机实现。在课上老师可以形象教学,将难以理解的课程变的简单,课下同学可以将自己理解不好的地方反复听,反复理解便于复习,牢固掌握,提高学习效率。计算机动画用于辅助教学真正的适合了课程发展改革的要求,让教的行为与学的行为可以发生在不同的空间,时间。为学生与老师都提供了便利。学校的实践层面引入网络,真正的多媒体制作涉及教学方案设计,文学脚本撰写,平面设计(美工)创意,2D 、3D的动画制作,视盲频素材采集和编辑编程方面等等,对人力资源的技术文化水平很高要求,对制作平台要求硬件很高。我们可以充分利用已有的公网资源,充分运用已有的权威机构专业网方面、个人特色网络、老师的饿精力更多地集中在探究学习活动方案的设计上,更多地集中在学习者学习活动的辅导上。本次毕业设计主要完成的是自动元件的网络教学系统,它包括教学部分,练习部分,考试部分,问答部分,留言部分等。为了更为形象的再现自动元器件的结构,工作情况,采用了三维软件建模。三维计算机动画是采用计算机模拟现实中的三维空间物体。在计算机中构造三维的几何造型,并赋予表面材料、颜色、纹理等特性,然后,设计造型的运动、变形,灯光的种类、位置、强度及摄像机的位置,焦距,移动路径等,最终生成一系列可动态播放的运动图象,并可以将制作的动画输出到其他硬件录制设备,三维计算机动画不仅可以模拟真实的三维空间,而且还可以产生现实世界不存在的特殊效果。市面在流行的三维设计软件很多,但是Autodesk公司的3D Studio 是继3D Studio 之后的又一个可在微机上应用的具有突破性的造型、渲染和动画的套装软件,简称为MAX。它综合了低价格,易使用,功能更强大的特点,并带来了全新水平的生产率,工作能力和可配置性,因而倍受世界各地动画师的和艺术家的青睐,得到了迅速的推广和普及。我国很多字幕、动画机等公司推出的动画制作一统均为3D Studio MAX系统。3D Studio MAX 提供的造型工具包括基本造型工具和高级造型工具。基本造型工具提供立方体,球体,半球体,圆柱体、圆管、圆环,椎体和多边形。高级造型工具可制作出山、水、波纹、波浪、颗粒及非规则形体,如:人体、植物等。三维形体可进行扭曲,弯曲,缩放,摇摆,角度变形,雕刻和锥孔等,3D Studio MAX提供丰富的材质和质感,并可对整个实体或部分实体进行颜色、明暗、色裹、反射,凹凸和透明度等进行编辑,可通过设定物体、相机、光源和路径来制作动画。物体可进行变位、旋转、缩放、伸压等变形,光源可为环境光、泛光灯、聚光灯,并可设置任意多个相机的位置,方向和角度,也可进行灵活调整,具有动画实时预演功能,以便及时观察物体效果。此外,3D Studio MAX还支持很多特殊效果,如:淡入淡出,模糊,光晕,星光闪烁,雾雨,声等,利用这些特技处理,可产生超乎现实生产的变幻莫测的神奇效果。可以说3DS MAX是这次毕业设计中最理想的建模软件,它方便易学,建模效果优良,能够满足设计需要。所以本人将采用3D MAX软件制做自动元件的各种元件的模型。本文主要介绍自动元件的建模部分。他不同于传统的建模方法,它首先在3D MAX 制图软件中绘制自动元件的模型,这样做既易于建模,而且模型生动,逼真。更为重要的是在虚拟现实中导人,操作方便。要想将整个设计过程说得清楚,有条理,就必须知道设计的目的,内容,实现手段。本次设计的目的是为了响应国家教育系统改革的号召,建设网络教学系统,完善教学形式。开发自动元件远程教学系统,为了配合系统研制,更形象的再现自动控制元件结构,工作原理和工作状况。运用三维软件建模,制作动画场景演示。本文主要分为四部分:第一章,绪论。简单的称述毕业设计的目的,内容,要求,方法。通过设计的过程对大学四年所学的专业知识有一个整体的把握,更为深入理解所学的内容。与此同时掌握一种时下流行的技术,软件。作到学以至用,与时代同步。第二章,要介绍3D在现实生活中的应用,发展状况,作为建模实现手段3D MAX 当然有着与众不同的优点,功能和操作手段。要想熟练的使用3D MAX就必须了解它的特点,独到之处。所以在本章详尽的讲述了三维的发展应用,以及3D MAX的功能,优缺点。第三章,详细的介绍三维图形的建立,以实例来说明自动元件是如何建立模型的,并且配有图形以及操作时的技巧,注意事项。第四章,应用3D MAX建完模型后,要有一些后期处理才能得到理想的模型,所以在这章陈述了3D MAX的后期制作。至此本次设计完成。