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虚拟财产论文答辩

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虚拟财产论文答辩

法学院毕业论文写作指南项目1:论文题目简要、明确、通畅,一般不超过20字;题目中英文翻译应该一致;项目2:论文摘要摘要一般不超过300字;关键词为3~8个,另起一行,排在摘要下方,词与词之间以“;”分隔;中英文摘要和关键词应该一致;项目3:论文目录由论文的章节以及附录、参考文献等的序号、题名和页码组成;目录是否符合格式(可在模版中自动生成);项目4:参考文献1.参考文献的标注方法:采用顺序编码制,即按照文章正文部分(包括图、表及其说明)引用的先后顺序连续编码;标注的符号为“[ ]”,作为上标,在标点符号前使用;在参考文献外,若有注释的话,建议采用夹注,即紧接文句,用圆括号标明。或者以脚注的形式排在页面底端,按①,②,③编号,分页不连续编号。2.参考文献的写作格式为:①参考文献是连续出版物时,其格式为:[序号] 作者.题名.刊名,出版年份,卷号(期号):引文所在的起止页码②参考文献是专著时,其格式为:[序号] 作者.书名.版本(第1版不标注).出版地:出版者,出版年.引文所在的起止页码③参考文献是论文集时,其格式为:[序号] 作者.题名.见(英文用In):主编.论文集名.出版地:出版者,出版年.引文所在起止页码④参考文献是学位论文时,其格式为:[序号] 作者.题名:〔博士、硕士或学士学位论文〕.保存地点:保存单位,年份⑤参考文献是专利时,其格式为:[序号]专利申请者.题名.专利国别,专利文献种类,专利号.出版日期3.参考文献著录中需要注意:个人作者(包括译者、编者)著录时一律姓在前,名在后,由于各国(或民族)的姓名写法不同,著录时应特别注意,名可缩写为首字母(大写),但不加编写点(•)。另外,作者(主要责任者)不多于3人时要全部写出,并用“,”号相隔;3人以上只列出前3人,后加“等”或相应的文字如“et al”。“等”或“et al”前加“,”号。例:(注意格式中没有出现“《》”、“年”、“月”及“第”、“页”等字)参考文献[1] 袁庆龙,候文义.Ni-P合金镀层组织形貌及显微硬度研究.太原理工大学学报,2001,32(1):51-53[2]蒋有绪,郭泉水,马娟,等.中国森林群落分类及其群落学特征 .北京:科学出版社,1998.179-193[3]张和生.地质力学系统理论:博士学位论文.太原:太原理工大学,1998[4 ]希德.创造学习的思路.人民日报,1998-12-25(10) [5 ]品一.高校学报编辑工作现代化特征.见:中国高等学校自然科学学报研究会.科技编辑学论文集(2).北京:北京师范大学出版社,1998.10-22[6]核反应堆压力容器的LBB分析.北京:清华大学核能技术设计研究院,1997 [7]斯蒂芬•P•罗宾斯.管理学.黄卫伟,等译.第七版.北京:中国人民大学出版社,2003[8]江向东.互联网环境下的信息处理与图书管理系统解决方案[J/OL].情报学报,1999,18(2):4[2000-01-18] .. cn/periodical/gbxb/gbxb99/gbxb990203.项目5:文字及内容1、文章内容是否还有错误,重点审查摘要和结论内容审查,是否有错别字及不通顺;2、内容每段开头是否有空格项目6:文本格式1.统一使用A4纸,单面打印;2.字体全部用宋体;标题行要求用小二号字加黑,正文内容要求用四号字;行距为单倍;页边距左为3㎝、右为2㎝、上为㎝、下为㎝;3.用阿拉伯数字连续编排页码,页码放在右下角,由正文首页开始编排,封面封底不编入页码;4.结构层次序数的表示方法:第一层为“1”,第二层为“”,第三层为“”,第四层为“”,正文中序号用“①”表示,不分段;5.附表与插图:附表要有表号、表题;插图要有图号、图题; 项目7:装订格式1.封面栏目要求打印2.毕业设计(论文)一律左边装订成册;装订顺序为:封面、诚信声明(见附件)、论文摘要与关键词、目录、正文、致谢、附录、参考文献、论文评定表。3.封面的写法: 论文题目: 中国的外国人永久居留制度初探 学 院 法学院 学 系 法律学系 专 业 法学专业 姓 名 黄文 学 号 2005403053795 指导教师 程前进 2009年4月25日项目8:成绩评定1.学生毕业论文的最终成绩=指导教师评分×20%+评阅人评分×40%+答辩评分×40%。在毕业论文评定表中,指导教师、评阅人和系主任意见及签名一律要求手写。指导老师和评阅人的评分要公正、客观,论文评语应详细具体,要写出评分理由,指出论文优缺点,做出是否推荐参加答辩的结论。2.系主任意见应该包括以下内容:该学生的答辩评分成绩(百分制),按照规定的计分权重计算出的最终成绩(百分制),评定等级(优秀、良好、中等、及格或不及格),是否达到毕业的要求。3.本科生毕业设计(论文)的成绩一般采用百分制记分评定,分5个档次,分别为优秀(90~100分)、良好(80~89分)、中等(70~79分)、及格(60~69分)和不及格(60分以下),优秀者比例原则上应控制在本组参加答辩学生人数的15%以内。

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139. 高等学校与学生之间行政关系的探讨 140. 犯罪客体在司法认定中的作用 141. 古典犯罪学派与实证犯罪学派 142. 关于建立刑事被害人国家补偿制度的思考 143. 论报复陷害罪与诬告陷害罪的区别 144. 论单位自首的司法认定 145. 论盗窃网络虚拟财产行为的定性 146. 论非法持有毒品罪持有状态的认定 147. 论共同犯罪的实行过限的认定 148. 论共同犯罪中的罪责刑相适应原则 149. 论贪污罪的司法适用 150. 论未成年人犯罪的社区控制 151. 论我国犯罪被害人的国家救助 152. 论我国犯罪被害人救助体系 153. 论我国犯罪构成的基本构造 154. 论我国死刑制度的现状及完善 155. 论我国刑法分则中暴力的内涵 156. 论洗钱罪 157. 论刑罚的目的 158. 论刑罚功能的实现 159. 论刑法的因果关系 160. 论刑法中精神障碍者的刑事责任能力 161. 论刑事简易程序改革 162. 论刑事诉讼非法证据排除规则 163. 论刑事责任的承担方式 164. 论自首 165. 论罪刑法定原则的基本内涵 166. 浅析非法行医罪

I do the no!不过,你写这个内容一定是有原因的,你只要把你写这篇论文的目的写出来就行了! 我相信你一定会靠自己的努力解决的!我支持你!

虚拟财产保护的策略研究论文

大的背景是人类进入了大数据时代,手机、电脑、各式各样的数据终端衍生了数字产品和财产,如网游游戏币、Q币等。这些虚拟财产急需要立法的保护,但是当今电子产业更新换代太快,法律规范远跟不上时代发展的潮流和方向。研究意义可以从公民合法的财产神圣不可侵犯这一宪法规定入手,探讨虚拟财产也属于个人合法财产的一部分,以及对时代的有序、健康、和谐的推动等。

《中华人民共和国虚拟财产保护法》的实施还规定:中华人民共和国虚拟财产保护法(草案)指出,本条是国务院网和全国人民代表大会网法律法规检索过程中找不到的虚假信息。这条法律是为用户设计的!

虚拟财产是指狭义的数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。包括长时间虚拟生活中形成的人物形象,这点是不能转换到现实生活中的虚拟财产以及狭义的数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。但由于目前网络游戏的盛行,虚拟财产在很大程度上就是指网络游戏空间存在的财物,包括游戏账号的等级,游戏货币、游戏人物拥有的各种装备等等,这些虚拟财产在一定条件下可以转换成现实中的财产。背景:在汉语词典中,“虚拟”一词有两种含义:其一是“不符合或不一定符合事实的、假设的”;其二是“虚构”。所以,按照汉语词典的理解,“虚拟”的东西,只存在于人类的假设或假想中(即思想中,或语言、文字的含义中),而在客观的物质世界中是不存在的,网络虚拟财产也就可以理解为“虚构的、不是实际存在的财产”。在翻译中,很多人常常把“虚拟”对应为英语中的“virtual”。实际上,根据《TheOxfordDictionary》的解释,“virtual”有两层意思:其一:虽然不是真的;其二:但因表现或效果如同真的而可视为(或可充当)真的。前一层是从属的(衬托),后一层才是主要的(结论)。以前译作“虚”,是仅仅译出从属的意思(不是真的),却丢掉了这个单词的主要意义(即表现如同真的)。所以,译文可以把网络虚拟财产理解为“非真,但如同真的财产”。研究意义:更为重要的是,游戏业的蓬勃发展使虚拟财产交易逐渐突破了网络虚拟空间,转向真实的社会空间。虚拟财产与真实财产之间的交易日益盛行。表现为:1、游戏中的虚拟物品存在离线交易的机制。不但游戏参与者群体之间流行着以现实金钱来交易“网络货币”、“宝物”、“武器”等虚拟物品,运营商为了开拓市场也向玩家出售虚拟道具和财物,离线交易迅速发展并形成一定的规模。2、虚拟财物已成为现实化的商品,具有现实价格。据测算,在韩国,围绕网络游戏,每年进行的现金交易达到3000亿韩元。在中国台湾地区,比较热门的网络游戏例如“天堂”、“金庸群侠传online”、“仙境传说”等游戏中的虚拟宝物在现实市场中都非常抢手。参见于志刚:《论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护》,《政法论坛》2003年第6期,第123页。根据国家新闻出版总署《2004年度中国游戏产业报告》披露,中国2004年的网络游戏业的销售额已超过36亿元人民币。周路:《网络虚拟财产纠纷的救济途经》,《法制日报》2005年8月17日,第10版。3、虚拟财产与真实货币的固定的兑换方式已经存在。某些网络游戏开始尝试一种新的机制:游戏程序与参与者之间形成财产由虚拟向真实之间过渡的机制。例如,瑞典游戏公司Mind Ark开发的游戏Project Enteropia就是如此,游戏方式是由玩家通过运营商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社区中从事商业活动,然后将得到的虚拟货币通过Mind Ark兑换成真实货币。在中国此类网站也现实存在着。

网络虚拟财产在中国大陆地区还属于新生事物,对其进行保护的相关法律较为落后,民事法律对网络虚拟财产的保护,尚无确切立法。但是在理论上来说虚拟财产是可以进行交易的,法律并未禁止虚拟财产的买卖,虚拟财产已经具备商品的一般属性,寻求法律的保护是合情合理的。 如果发生虚拟财产纠纷的话,虽说在司法上的解释是属于难定性的,但是可以从《民法通则》规定:“公民的个人财产包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其他合法财产。”这个共鸣“其他合法财产”上的意义 或者从《关于维护互联网安全的决定》第4条:“为了保护个人、法人和其他组织的人身、财产等合法权利,对有下列行为之一,构成犯罪的,依照刑法有关规定追究刑事责任……利用互联网进行盗窃、、敲诈勒索”及第6条的规定:“……利用互联网侵犯他人合法权益,构成民事侵权的,依法承担民事责任。”里面已经包含了关于针对互联网犯罪(没有否定网络财产方面)的刑事责任。 上述的条款虽说不是主要针对网络虚拟财产案件正式的法律,但是可以为判决做一些侧面的、可供参考的依据。但是,此类案件在当事人举证, 财产价值估算及证据确认方面很难。所以说,只有期待未来中国对此进行法律上的健全。

虚拟现实技术的论文答辩

论文答辩自述万能模板

论文答辩自述万能模板。在学生毕业之际是需要写论文的,为此学校设有论文答辩这个环节,论文答辩的自述主要是考验学生,很多人不知道怎么写论文答辩的自述。接下来就由我带大家了解论文答辩自述万能模板的相关内容。

尊敬的各位老师:

上午好!

我是xx班的xxx,我的论文题目是《……》。这篇论文是在我的指导老师xxx老师的悉心指点下完成的,在这段时间里,x老师对我的论文进行了详细的修改和指正,并给予我许多宝贵的意见和建议。在这里,我对她表示我最真挚的感谢和敬意!下面我将这篇论文的写作研究意义、结构及主要内容、存在的不足向各位老师作简要的陈述,恳请各位老师批评指导。

首先,我想谈谈为什么选这个题目及这篇文章的研究意义。

我当时之所以选择《……》这个题目是因为随着经济全球化和信息技术的发展,企业赖以生存和发展的环境发生了巨大的变化,在中国很多企业都因为不能适应这种变化而走向衰退。如何使企业既能保持目前的发展,又能在未来依然取得良好的发展势头等持续发展问题,引起各界越来越多的重视。因此,我们无论从社会财富创造、国民经济发展、国家财政收入、充裕就业机会、提升市场竞争力等哪一个方面去进行考察,都需要对其不断地进行研究,以不断提升企业持续、稳定发展的能力,从而促进我国经济更快的发展。

其次,我想谈谈这篇文章的结构和主要内容。

我的论文主要分为以下四个部分:

第一部分,主要概述了企业的盈利能力的涵义,之后又从企业的生命周期角度阐述了企业一旦失去持续盈利的能力,根本就无法维持生命,突出了持续盈利能力对企业发展的重要性,持续发展已成为企业生存最基本的保障。我们应在企业消亡和终结前,尽可能地延长企业的寿命,使其在有限的生命周期内实现其最大的价值。这既是对企业的盈利能力概念的补充和完善,也为下文进行深入论述打下了基础。

第二部分,着重分析了哪些因素影响了企业保持持续盈利的能力,主要有以下四个方面:

一、恶心竞争;

二、战略规划缺失;

三、缺乏现代企业制度和科学管理体系;

四、企业家浮躁的心态。

第三部分,主要从外因和内因两个方面分析了我国企业保持持续盈利能力的现状,并对企业中存在的问题做了原因分析,指出外因只是对企业的发展存在一定程度的影响,并不是制约企业发展的决定因素。而真正制约企业发展的瓶颈还是在于企业内部,并且具有普遍性。

第四部分,主要是针对前文所提到的影响企业保持持续盈利能力的因素和现存企业中存在的几个主要问题,提出了相应的解决对策:

1、不断创新,回避恶性竞争;

2、加强企业的战略规划,制定可持续发展战略;

3、建立完善的核心制度和科学管理体系;

4、企业家要具有企业家精神和良好的心态;

5、塑造优秀企业文化;

6、高瞻远瞩,树立远大发展意识。同时,也将论文的结构作了最后的收尾和完善,使论文整体结构完整,论述合理。

最后,我想谈谈这篇文章存在的不足。

在这篇论文的写作过程中,我尽可能多的收集资料,虽然从中学到了许多有用的东西,也积累了不少经验,但由于自己学识浅薄,认识能力不足,在理解上有诸多偏颇和浅薄的地方;也由于理论功底的薄弱,存有不少逻辑不畅和辞不达意的问题;加之时间紧迫和自己的粗心,与老师的期望相差甚远,许多问题还有待于进一步思考和探索,借此答辩机会,万分恳切的.希望各位老师能够提出宝贵的意见,多指出这篇论文的错误和不足之处,我将虚心接受,从而进一步深入学习研究,使该论文得到完善和提高。

以上是我的论文答辩自述,敬请各位评委老师提出宝贵的意见。

谢谢!

尊敬的各位评委老师:

大家好!我是来自……的学生XX,文题目是《……》。我当时之所以选择研究……是因为……,主要表现在:……在着手准备论文写作的时候,我针对……这个命题,大量阅读相关方面的各种资料。对……的概况有了大致了解,缕清思路的基础上确定研究方向,然后与老师商讨,确定论文大致思路和研究方向。然后,为了完成论文,本人收集了大量的文献资料,其中主要来自网上的论文期刊、图书馆的书目、学习教材的理论资料。在……导师的耐心指导和帮助下,经过阅读主要参考资料,拟定提纲,写开题报告初稿,毕业论文初稿,修改等一系列程序,于XXXX年X月X日正式定稿。

具体来说,我的论文分为以下四个部分:

第一部分,主要概述了……,

第二部分,是在对……进行了详细论述的基础上,运用……法对……的深入挖掘。

第三部分,运用……法对……的深入挖掘。

第四部分,……

经过本次论文写作,我学到了许多有用的东西,也积累了不少经验。在这期间,我的论文指导老师……教授对我的论文进行了详细的修改和指正,并给予我许多宝贵的建议和意见。在这里,我对他表示我最真挚的感谢和敬意!

以上就是我的答辩自述,希望各评委老师认真阅读论文并给予评价和指正。谢谢!

论文答辩稿示范如下:

各位老师,下午好!

我叫XXX,是XX级XX班的学生,我的论文题目是《网络时代个人数据与隐私保护的调查分析》。

论文是在XX导师的悉心指点下完成的,在这里我向我的导师表示深深的谢意,向各位老师不辞辛苦参加我的论文答辩表示衷心的感谢,并对三年来我有机会聆听教诲的各位老师表示由衷的敬意。下面我将本论文设计的目的和主要内容向各位老师作一汇报,恳请各位老师批评指导。

首先,我想谈谈这个毕业论文设计的目的及意义。

在计算机网路日益渗透人们日常生活和工作中的今天,人们自身的数据隐私能够得到有效保护已然成为了各方越来越关注的重点问题,对个人数据隐私的有效保护也是现今需要解决的重要课题。

本文主要结合当今社会在网络平台个人数据信息以及隐私保护的实际现状,剖析个人数据信息和隐私泄露的原因和途径,从个人数据信息及隐私保护的角度提出自己的看法和建议。

互联网技术的快速发展使人们可以在网络平台当中进行交流学习、娱乐和购物,网络已经成为了人们日常生活工作当中的重要组成。

但是,互联网的这种便利使人们处于一个自由开放和透明的空间当中,使人们的个人隐私遭到了一定的威胁,甚至对人们人身财产安全产生巨大的危害,对个人数据隐私的有效保护也是现今需要解决的重要问题。

在本文的研究当中,不仅能够梳理国内外在个人数据与隐私方面的研究理论和研究成果,还能够结合本文的相关研究健全和完善国内外的相关研究体系,为今后的研究提供一定的理论指导和经验支持。

其次,我想谈谈这篇论文主要内容。

通过明确在网络时代下对于个人数据及隐私的定义,研究当前社会网络环境下个人数据及隐私所面临的问题,探索和研究在当前网络时代中,如何提高人们保护个人数据和隐私的意识,合理解决网络中个人数据及隐私的泄露问题,以及如何保护个人数据及隐私的方法。

最后,我想谈谈这篇论文存在的不足

由于本人在个人数据与隐私保护方面的理论基础较为薄弱,对全文的把握和掌控可能存在一定的不足,对于个人数据与隐私的保护分析也缺乏全面性,不能很好的实现个人数据与隐私保护的完善分析。

另一方面,本文地从调查问卷的设计和实施和分析也存在一定的不足,实际的问卷分析可能会存在一些漏洞。而且,本文在对网络是到新的发展环境方面的把握也略显不足。

谢谢!

1、技术含量。计算机专业的毕业答辩首先关注的是毕业设计所涉及到的技术含量是否能够满足培养要求,本科阶段要具备初步的科研能力,而研究生阶段要具备一定的创新能力。 2、技术方案的合理性。毕业答辩中老师比较关注的另一个问题就是技术方案的合理性,常见的关键点有三个,其一是如何进行技术选型;其二是否具有扩展空间;其三是否能够落地应用。 3、技术细节。技术细节往往也是老师比较关注的问题,目的是检验学生对于技术的掌握情况和动手能力。技术细节通常有三个大的方面,其一是描述某一个功能是实现流程; 其二是针对于数据库操作进行提问;其三是针对于算法问题进行提问。要想顺利通过技术细节的考察,一方面需要做好充分的准备,另一方面要灵活应对,在老师提出的问题没有充分理解的时候,可以从解决问题的思路给出自己的方案,同一个问题有多种不同的方案,能给出其中的任何一种都是能够说明问题的,这一点一定要切记。

虚拟现实场景漫游论文答辩

虚拟现实(Viaual Reality,VR)作为一种综合计算机图形技术、多媒体技术、传感器技术、人机交互技术、网络技术、立体显示技术以及仿真技术等多种科学技术而发展起来的计算机领域的新技术,目前所涉及的研究应用领域已经包括军事、医学、心理学、教育、科研、商业、影视、娱乐、制造业、工程训练等。VR技术已经被公认为是21世纪重要的发展学科以及影响人们生活的重要技术之一。1 虚拟现实技术的内涵与特征VR技术最早起源于20世纪50年代的美国,发展至今也还处于不断探索阶段。同时由于软硬件环境的限制和研究应用方向的不同,人们对虚拟现实技术的理解也仁者见仁智者见智。综合来说,VR技术是一种综合应用各种技术制造逼真的人工模拟环境,并能有效地模拟人在自然环境中的各种感知系统行为的高级的人机交互技术。虚拟环境通常是由计算机生成并控制的,使用户身临其境地感知虚拟环境中的物体,通过虚拟现实的三维设备与物体接触,从而真正地实现人机交互。可以说人处在虚拟环境之中跟现实环境是没有差别的VR技术的发展始终围绕它的三个特征而前进,即沉浸感、交互性和构想。这三个重要特征与其相邻近的技术(如多媒体技术、计算机可视化技术等)相区别。沉浸感,是指计算机生成的虚拟世界能给人一种身临其境的感觉,如同进入了一个真实的客观世界;交互性,是指人能够很自然地跟虚拟世界中的对象进行交互操作或者交流;构想,是指虚拟环境可使人沉浸其中并且获取新的知识,提高感性和理性认识,从而深化概念并萌发新意。因而可以说,虚拟现实可以启发人的创造性思维。2 国外虚拟现实技术的研究现状VR技术最早在20世纪中期由美国VPL探索公司和它的创始人Jamn IJaIlier提出这一概念,后来美国宇航局(NASA)的艾姆斯空间中心利用流行的液晶显示电视和其它设备,开始研制低成本的虚拟现实系统,推动了该技术硬件的进步。目前,虚拟现实技术已获得了长足的发展。在国内,20世纪80年代末开始进行研究,目前还处于初级阶段。2.1 美国虚拟现实技术的研究动态美国作为VR技术的发源地,其研究水平基本上就代表国际VR发展的水平。目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。美国宇航局(NASA)的Ames实验室研究主要集中在以下方面:将数据手套工程化,使其成为可用性较高的产品;在约翰逊空间中心完成空间站操纵的实时仿真;大量运用了面向座舱的飞行模拟技术;对哈勃太空望远镜的仿真。现在正致力于一个叫“虚拟行星探索”(vPE)的试验计划o[3 3现在NASA己经建立了航空、卫星维护VR训练系统,空间站VR训练系统,并且已经建立了可供全国使用的VR教育系统。北卡罗来纳大学(UNC)的计算机系是进行VR研究最早的大学,他们主要研究分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。Loma lAnda大学医学中心的David Warner博士和他的研究小组成功地将计算机图形及VR的设备用于探讨与神经疾病相关的问题,首创了VR儿科治疗法。麻省理工学院(MIT)是研究人工智能、机器人和计算机图形学及动画的先锋,这些技术都是VR技术的基础,1985年M1T成立了媒体实验室,进行虚拟环境的正规研究。华盛顿大学华盛顿技术中心的人机界面技术实验室(1ilT lab),将VR研究引入了教育、设计、娱乐和制造领域。从90年代初起,美国率先将虚拟现实技术用于军事领域,主要用于以下四个方面:虚拟战场环境;进行单兵模拟训练;实施诸军兵种联合演习;进行指挥员训练。2.2 英国和日本虚拟现实技术的研究与开发在VR开发的某些方面,特别是在分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和应用研究方面,英国是领先的,尤其是在欧洲。英国主要有四个从事VR技术研究的中心:[4:Windustries(工业集团公司),是国际VR界的著名开发机构,在工业设计和可视化等重要领域占有一席之地;BritishAerospace(英国航空公司BAe)的Brough分部,正在利用VR技术设计高级战斗机座舱;Dimension International,是桌面VR的先驱。该公司生产了一系列的商业VR软件包,都命名为Superscape;Divison LTD公司在开发VISION、Pro Vision和su—pervision系统/模块化高速图形引擎中,率先使用了Tmnsputer和i860技术。日本主要致力于建立大规模VR知识库的研究,在虚拟现实的游戏方面的研究也处于领先地位。京都的先进电子通信研究所(ATR)正在开发一套系统,它能用图像处理来识别手势和面部表情,并把它们作为系统输入;富士通实验室有限公司正在研究虚拟生物与VR环境的相互作用,他们还在研究虚拟现实中的手势识别,已经开发了一套神经网络姿势识别系统,该系统可以识别姿势,也可以识别表示词的信号语言。_2 日本奈良尖端技术研究生院大学教授千原国宏领导的研究小组于2004年开发出一种嗅觉模拟器,只要把虚拟空间里的水果拉到鼻尖上一闻,装置就会在鼻尖处放出水果的香味,这是虚拟现实技术在嗅觉研究领域的一项突破。3 我国虚拟现实技术的研究现状我国VR技术研究起步较晚,与国外发达国家还有一定的差距,但现在已引起国家有关部门和科学家们的高度重视,并根据我国的国情,制定了开展VR技术的研究计划。九五规划、国家自然科学基金委、国家高技术研究发展计划等都把VR列入了研究项目。国内一些重点院校,已积极投入到了这一领域的研究工作。北京航空航天大学计算机系是国内最早进行VR研究、最有权威的单位之一,并在以下方面取得进展:着重研究了虚拟环境中物体物理特性的表示与处理;在虚拟现实中的视觉接口方面开发出部分硬件,并提出有关算法及实现方法;实现了分布式虚拟环境网络设计,可以提供实时三维动态数据库、虚拟现实演示环境、用于飞行员训练的虚拟现实系统、虚拟现实应用系统的开发平台等。浙江大学CAD&CG国家重点实验室开发出了一套桌面型虚拟建筑环境实时漫游系统,还研制出了在虚拟环境中一种新的快速漫游算法和一种递进网格的快速生成算法;哈尔滨工业大学已经成功地虚拟出了人的高级行为中特定人脸图像的合成、表情的合成和唇动的合成等技术问题;清华大学计算机科学和技术系对虚拟现实和临场感的方面进行了研究;西安交通大学信息工程研究所对虚拟现实中的关键技术——立体显示技术进行了研究,提出了一种基于JPEG标准压缩编码新方案,获得了较高的压缩比、信噪比以及解压速度;北方工业大学CAD研究中心是我国最早开展计算机动画研究的单位之一,中国第一部完全用计算机动画技术制作的科教片《相似》就出自该中心。4 虚拟现实技术发展趋势VR技术是高度集成的技术,涵盖计算机软硬件、传感器技术、立体显示技术等。VR技术的研究内容大体上可分为VR技术本身的研究和VR技术应用的研究两大类。根据vR所倾向的特征的不同,目前虚拟现实系统主要划分为四个层次:即桌面式、增强式、沉浸式和网络分布式虚拟现实。VR技术的实质是构建一种人能够与之进行自由交互的“世界”,在这个“世界”中参与者可以实时地探索或移动其中的对象。沉浸式虚拟现实是最理想的追求目标,实现的主要方式主要是戴上特制的头盔显示器、数据手套以及身体部位跟踪器,通过听觉、触觉和视觉在虚拟场景中进行体验。桌面式虚拟现实系统被称为“窗口仿真”,尽管有一定的局限性,但由于成本低廉而仍然得到了广泛应用。增强式虚拟现实系统主要用来为一群戴上立体眼镜的人观察虚拟环境,性能介于以上两者之间,也成为开发的热点之一。总体上看,纵观多年来的发展历程,VR技术的未来研究仍将遵循“低成本、高性能”这一原则,从软件、硬件上展开,并将在以下主要方向发展: J4.1 动态环境建模技术虚拟环境的建立是VR技术的核心内容,动态环境建模技术的目的是获取实际环境的三维数据,并根据需要建立相应的虚拟环境模型。4.2 实时三维图形生成和显示技术三维图形的生成技术已比较成熟,而关键是如何“实时生成”,在不降低图形的质量和复杂程度的前提下,如何提高刷新频率将是今后重要的研究内容。此外,VR还依赖于立体显示和传感器技术的发展,现有的虚拟设备还不能满足系统的需要,有必要开发新的三维图形生成和显示技术。4.3 新型交互设备的研制虚拟现实实现人能够自由地与虚拟世界中的对象进行交互,犹如身临其境,借助的输入输出设备主要有头盔显示器、数据手套、数据衣服、三维位置传感器和三维声音产生器等。因此,新型、便宜、鲁棒性优良的数据手套和数据服将成为未来研究的重要方向。4.4 智能化语音虚拟现实建模虚拟现实建模是一个比较繁复的过程,需要大量的时间和精力。如果将VR技术与智能技术、语音识别技术结合起来,可以很好地解决这个问题。我们对模型的属性、方法和一般特点的描述通过语音识别技术转化成建模所需的数据,然后利用计算机的图形处理技术和人工智能技术进行设计、导航和评价,将基本模型用对象表示出来,并逻辑地将各种基本模型静态或动态地连接起来,最后形成系统模型。在各种模型形成后进行评价并给出结果,并由人直接通过语言来进行编辑和确认。4.5 大型网络分布式虚拟现实(Distributed Virtual Reality,DVR)的应用网络分布式虚拟现实将分散的虚拟现实系统或仿真器通过网络联结起来,采用协调一致的结构、标准、协议和数据库,形成一个在时间和空间上互相耦合的虚拟,合成环境,参与者可自由地进行交互作用。目前,分布式虚拟交互仿真已成为国际上的研究热点,相继推出了DIS、mA等相关标准。网络分布式VR在航天中极具应用价值,例如,国际空间站的参与国分布在世界不同区域,分布式VR训练环境不需要在各国重建仿真系统,这样不仅减少了研制费设备费用,而且也减少了人员出差的费用和异地生活的不适。5 总结虚拟现实技术是本世纪发展的重要技术之一,作为一门科学和艺术将会不断走向成熟,在各行各业中将得到广泛应用,并发挥神奇的作用,二十一世纪将是虚拟现实技术的时代。

摘 要

由于无人值守变电站越来越多,这对电力管理部门在技术和管理上都带来了新的挑战。无人值守变电站的自动化、智能化的程度越来越高,各种在线监控系统也越来越多,对于信息化管理的要求也更高。因此亟待需要一个统一监控平台将电气设备、环境、图像、各种报警装置全方位直观展现,以便管理操作人员能快速、直观、便捷的查看到所需的实时或历史数据。本项目即是针对以上所列出的无人值守变电站运行管理的新挑战,通过基于虚拟现实(VR)技术的变电站远程统一智能监控平台的应用研究,来提高无人值守变电站的运行管理水平。

【关键词】虚拟现实 电力 智能 监控平台

1 引言

随着电力自动化技术的快速发展,越来越多的常规变电站改造为无人值守变电站,无人值守变电站的电压等级和范围越来越广,成为未来发展的必然趋势。在常规变电站改造为无人值守变电站以后,它实现了变电站运行的自动化、精度化,确保了对变电站事故的处理效率和准确性,进一步保障了 系统安全 ,减少了人员的误操作,减少了大量的运行值班人员,提高了劳动生产率,降低了成本,带动了企业科技进步。

但是无人值守的模式无论是在技术上还是管理上都对原有的模式带来了新的挑战。无人变电站的电压等级各站有所不同,设备型号复杂,对于管理运行人员熟悉设备的运行、维护和操作的要求高。并且无人值守变电站的自动化、智能化的程度越来越高,各种在线监控系统也越来越多,对于信息化管理的要求也更高。因此亟待需要将不同监控系统按照设备的真实场景进行统一、整合、分析,电气设备、环境、图像、各种报警装置能全方位直观展现,以便管理操作人员能快速、直观、便捷的查看到所需的实时或历史数据。

2 项目内容

本项目即是针对以上所列出的无人值守变电站运行管理的新挑战,通过基于虚拟现实(VR)技术的变电站远程统一智能监控平台(以下简称“平台”)的应用研究,来提高无人值守变电站的运行管理水平,如图1所示。

平台的功能

真实三维再现变电站场景

直观再现变电站的建筑、主控室、开关室及环境场景; 直观显示电气一次部分以及电气部分的实际连接;直观显示开关柜的位置、外观 ; 直观显示辅控设备的现场安装位置。

集中展示设备工况

3D实景中沉浸、快速、便捷地查看任意电气设备的相关数据、数值、图像,并可进行历史变化趋势的对应分析、判断。

与Scada系统融合――实时展示电气设备的Scada遥测、遥信数据,并统计开关跳闸次数、变压器调档次数及瓦斯保护动作次数;

与图像监测系统融合――实时显示现场监测图像;

与在线测温系统融合――实时显示在线温度;

与现场巡检系统融合――展示设备巡检历史记录。

自动灵活查看实时图像

双击场景中的设备,图像设备自动进行转向、对焦,颠覆传统人工查找摄像机、转动云台、聚焦等一系列繁琐动作;无需查找图像设备,可快速、便捷、准确地进行对应设备的远程外观察看、拍照、热红外成像测温、热红外拍照等一系列动作,并智能生成人性化的记录、 报告 等。

设备异常告警

整个三维场景中,每个设备模型会随着实时采集来的数据,智能判断设备工作状态是否正常;对于出现异常的,三维场景会自动将设备渲染成告警模式并定位,不断提示操作人员及时排除故障;解警后,可在设备数据面板中查看历史告警记录。

远程巡视

设定所需巡检的设备点以及关注的数据量、视频图像外观、热红外成像等必要的巡检信息,系统自动生成巡检路径;巡视人员通过平台随机或定时进行远程巡检,当进入已设定的巡检设备点时,系统将相关的设备相关在线监测数据,进行集中展示;对实时巡检的结果、过去时间短的变化趋势等进行正常与否进行巡视、判定,形成远程综合分析巡检结果记录,如图2所示。

基于虚拟现实(VR)技术实现的变电站远程统一智能监控平台的特点

直观逼真

虚拟现实是人们通过计算机对复杂数据进行可视化、操作以及实时交互的环境。本平台中将通过三维模型忠实逼真地再现了安阳市北郊变电站场景,产生了沉浸式的交互环境。

统一管理

基于虚拟现实(VR)技术实现的变电站远程统一智能监控平台可融合各种平台系统,展示其相应数据或图像,如Scada电气数据(遥信、遥测数据)、在线测温数据、辅助监控系统的视频图像等。

智能监控

基于虚拟现实(VR)技术实现的变电站远程统一智能监控平台融合数字视频监控、RFID无线识别、智能门禁、智能报警等多种监控方式:

整个三维场景中,每个设备模型会随着实时采集来的数据,智能判断设备工作状态是否正常。对于出现异常的,三维场景会自动将设备渲染成告警模式并定位,不断提示操作人员及时排除故障;

所有的图像、安防、消防、周界、门禁、温湿度、各种传感设备、三维一次电气设备及其附件的各种属性、数据、动作、变化规律,均可以作为告警条件,进行告警及组合告警触发。

智能远程巡检

优化目前传统的现场巡检模式,通过在该平台上设定巡检路线、巡检设备、巡检数据量、设备外观等不同巡检内容,巡视人员在定时或随机通过该平台上进行远程巡检,当进入巡检设备点时,系统将相关的设备相关在线监测数据,进行集中展示,并对实时巡检的结果、过去时间短的变化趋势等进行正常与否进行巡视、判定,形成综合分析结果记录,能远程、高效进行电气设备多系统、跨平台巡测,减少现场巡检频次,形成和现场巡检的高度互补、统一。

3 技术实现 3D建模技术

三维建模软件为3dMax,它是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,它功能强大,扩展性好。它适合制作建筑模型、物体动画模型以及人物动画模型等,可利用系统自带的材质库,或自制的贴图,来达到逼真的效果。

3DMax还可以将模型文件导出多种格式的文件,可用于 Java3D开发的引擎平台加载,如obj文件、3ds文件、mdl文件和smd文件等。

本平台引擎所适用的模型有obj、3ds和ms3d。基本场景静止模型采用obj文件格式;刀闸开合、门开合的动画采用3ds格式;漫游人物动画采用ms3d格式。

平台引擎技术

由于本平台采用B/S架构,所以平台引擎选择用Java3D 来实现VR技术。Java 3D是Java语言在三维图形领域的扩展,是一组应用编程接口(API)。客户端只需要使用标准的Java虚拟机就可以浏览,因此具有不需要安装插件的优点。而且Java3D是基于Internet的软件开发平台,它能将图形功能与Internet很好地集成在一起,因此它非常适用于开发基于网络的VR系统。

本平台算法有如下创新点:

(1)创新采用双视野模式展示变电站复杂场景中的人物/眼睛视野模式;更加直观,沉浸地再现变电站复杂真实场景,实现变电站复杂场景及电气设备、屏柜等多视角三维展。

(2)针对三维变电站场景地形的复杂性,改进传统2D启发式搜索A*算法,大幅度提升变电站复杂三维场景自动寻径的消耗时间。

(3)改进了三维变电站复杂场景中地面高低的检测算法,创新地增加了多维射线,来检测路面的高度信息,提高检验的精确性。

(4)根据变电站场景的复杂性、电气设备的布局复杂以及空间局限性,改进传统的AABB碰撞检测算法,采用动态AABB碰撞检测算法,大幅度提高碰撞检测的准确性。

(5)在变电站三维复杂场景中人物平滑移动,摒弃传统的BSP树,采用椭球体算法并添加滑动公式,实现碰撞后的平滑移动及电力巡检人物碰撞后的椭球体滑动处理。

系统接口技术

本平台与 其它 所需展示的系统接口程序采用Web Service模式。它是基于网络的、分布式的模块化组件,它执行特定的任务,遵守具体的技术规范,这些规范使得Web Service能与其他兼容的组件进行互操作。Web Services 利用 SOAP(简单对象访问协议)和 XML(Extensible Markup Language可扩展标记语言 )对这些模型在通讯方面作了进一步的扩展以消除特殊对象模型的障碍。XML是用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言,提供统一的 方法 来描述和交换独立于应用程序或供应商的结构化数据,可以用来标记数据、定义数据类型,是一种允许用户对自己的标记语言进行定义的源语言,非常适合 Web 传输。

本平台的一大功能是可以展示不同系统的实时参数,不同的系统有不同的编程方式,而且像Scada系统,数据量大,且实时性要求很高,接口程序需要设计的灵活、高效,扩展性好。

与Scada系统接口:Scada系统中有所有电力设备所有遥测、遥信数据,本平台需要快速、便捷的从如此庞大的数据量中检索出所需的数据是个难点

与变电站辅控系统接口:本平台需要从辅控系统中要快速便捷地检索出实时图像、及智能报警信号,而图像的文件一般比较大,快速流畅地在3D平台中展示是个难点。

预留与其它系统的接口:因为本平台可以融合其它多种系统平台的数据,所以要求它在扩展性上做到有足够的冗余设计。

4 结论

基于虚拟现实(VR)技术的统一监控平台三维系统采用先进的软硬件技术,在系统功能方面立足电力变电站智能化管理和安全运行的实际情况,解决了传统管理中很多人工难以解决的问题,同时面向变电站整体模块,克服过去各系统数据条块分割、人工关联的弊端,从变电站实际指挥、运行诊断、检修操作等实际使用的角度出发,实现变电运行设备数据准确及时的采集,电气设备、各种监控装置等真实位置场景及实时状态进行直观、立体、逼真的集中再现及变电站三维巡视的漫游、数据记录、外观记录、巡视分析报告录入等数据的直观、统一再现。规范了业务流程的管理,减少了人工和材料损耗,实现了信息数据及分析的自动生成,实现了变电运行的智能及集中化管理。

参考文献

[1]陈卓等.基于虚拟现实的变电站培训仿真巡视功能研究 [J].现代计算机(下半月版),2010(09).

[2]张照彦等.虚拟现实在变电站仿真中的应用 [J].计算机仿真,2008,25(2).

vr技术2000字论文篇二 【摘 要】VR技术是现今计算机技术领域中一项包含多种学科的一门综合科学技术,该技术已经被应用在现实中许多的领域中。 【关键词】VR技术;虚拟现实技术 1.虚拟现实技术的概念 VR技术就是虚拟现实技术,它是一种能够让现实中的人在计算机所创造的虚拟信息世界中体验与现实世界同样的事和物。它所具有多感知性、沉浸性、交互性和构想性的基本特征。这种虚拟技术集合了计算机图形图像技术、现实仿真技术、多媒体技术等等的多种科学技术。它能够模拟出人的视觉,听觉,触觉等的感官功能。使人在计算机所创造的虚拟世界中通过语言、动作等等的方式进行实时交流,可以说这种技术的发展前景是非常的广阔的。 2.虚拟现实技术的特征介绍 ①多感知性的特征,是指视、力、触、运动、味、嗅等感知系统,从人类理想的虚拟现实技术的发展来说,是希望能够给完全的模拟出现实中所有的感知,但因目前的技术掌握和传感技术的限制,仅仅只能模拟出以上视、力、触、运动、味、嗅等感知系统的。 ②沉浸性又称浸没感或临场感,存在感等,具体是指人以第一人称存在在虚拟世界中的真实体验。当然,以目前技术还没有达到最理想的程度。 ③交互性就是指人在虚拟世界中,能够像在现实当中一样,可以通过对一些物体的抓取、使用等动作,感觉到所触碰的物体的重量,形状,色泽等一些人与物体之间的互动信息。 ④构想性,即在虚拟的世界里面,将所想的物件所做的事情在虚拟世界呈现出来,这样做能达到什么样的效果,那样做又能达到什么样的效果,甚至还可以把在现实世界不可能存在的事和物都可以在虚拟世界中构想出来。 3. VR技术的应用范围 VR技术由诞生到现今已经历了几个年代,其应用范围也越来越广,如医学方面,可以提供给医生进行模拟手术,这样大大提供了现实中手术的成功几率,还有军事,科技,商业,建筑,娱乐,生活等等。 4. VR技术中涉及的相关技术 ①立体视觉现实技术:人通过视觉所获取到的信息是人本身所有感觉中最多的一种感官,所以虚拟现实技术中立体显示技术占有不可或缺的重要地位。 ②环境构建技术:在虚拟世界中,构件环境是一个重要的环节,要营造一个区域的环境,首先就要创造环境或建筑模块,然后在这个基础上再进行实时描绘、立体显示,从而形成一个虚拟的区域环境。 ③真实感实时描绘技术:要在虚拟世界中实现与现实世界相同的事物,仅靠立体显示技术还是远远不够的,虚拟世界中必须存在真实感和实时感,简单来说就是实现一个物体的重量,质量,色泽,相对位置,遮挡关系等的技术。 ④虚拟世界声音的实现技术:在虚拟世界中虽然视觉是获取信息的重要途径之一,除了视觉还有很多感官系统可以获取到周围的信息。如听觉,这种技术就是在虚拟世界中实现声音,这样人在虚拟世界里不仅能够看得到也能听得到。 5. VR技术中所涉及的硬件设备 ①输入设备 与虚拟现实技术相关的硬件输入设备分成两大类:一是基于自然的交互设备,用于虚拟世界的信息输入;另一种是三维定位跟踪设备,主要用于输入设备在虚拟世界中的位置进行判定,并输送到虚拟世界当中。 虚拟世界与人实现自然交互的形式有很多,例如有数据手套,数据衣服,三维控制器,三维扫描仪等。 数据手套是一种多模式的虚拟现实硬件,通过软件编程,可进行虚拟场景中物体的抓取、移动、旋转等动作,也可以利用它的多模式性,用作一种控制场景漫游的工具。数据手套的出现,为虚拟现实系统提供了一种全新的交互手段,目前的产品已经能够检测手指的弯曲,并利用磁定位传感器来精确地定位出手在三维空间中的位置。这种结合手指弯曲度测试和空间定位测试的数据手套被称为“真实手套”,可以为用户提供一种非常真实自然的三维交互手段。 数据衣是为了让VR系统识别全身运动而设计的输入装置。数据衣对人体大约50多个不同的关节进行测量,包括膝盖、手臂、躯干和脚。通过光电转换,身体的运动信息被计算机识别。通过BOOM 显示器 和数据手套与虚拟现实交互数据衣。 ②输出设备 人在虚拟世界中要体现沉浸的感觉,就必须实现现实世界中的多种感受,如是视、听、触、力、嗅、味等感官感觉,只不过以目前的虚拟技术只实现了视觉,听觉和触觉罢了。 ③VR构成设备 虚拟现实世界的构成,主要的设备就是计算机本身了,虚拟世界的所有景象都是靠一个个模型造成的,而这些模型则是由计算机制作出来的。一般计算机被划分成四个部分,第一:高配置的个人计算机,专门用于普通的图形配置加速卡,实现于VR技术中的桌面式特征;第二:高性能图形工作站,就是一台高配置的图形处理计算机;第三:高度并行系统计算机;第四:分布式虚拟实现计算机等四个分类。 6. VR技术上的难点探讨 随着计算机的不断发展,人与计算机的互动性得到了非常好的提现。而这种技术则成为了VR技术建立的主要手段。但是实时现实始终一直阻挡这VR技术前进的一大难点之一,即时在理论上能够分析得到高度逼真、实时漫游的虚拟世界,但至少以目前的状况来说还达不到理论上的要求。这种理论性的技术是需要强大的硬件配置要求支撑的,比如说速度极快的图形工作计算机和三维图形加速卡等等设备,但以目前的设备来看即时最快的图形处理计算机也不能达到十分逼真的同事又是实时互动的虚拟世界。根本的原因就在于,因为引入了人与虚拟世界的互动,需要即时生成新的动态模型时,就不能达到实时的效果了,所以就不得不降低图形模块的清晰度来减少处理的时间,这样直接导致了虚拟世界的逼真在某程度上的减少,这就是所谓的景物复杂度的问题了。 图形模块的生成是虚拟世界中的重要瓶颈,虚拟世界的重要特性随着人的位置、方向的不断变更状态下感受虚拟世界的动态特性,简单来说,就是你移动一下位置和方向后所看到的即时生成的图形模块景象。有两种指标可以衡量用户沉浸在虚拟世界中的效果和程度。其一就是之前所说的动态特性;其二就是互动的延迟特性。自然动态图形的形成的帧数是30帧,至少也不能低于10帧,否则整体画面就会出现严重的不连续和调动的感觉。互动延迟是影响用户的另一个重要指标,如人在飞机上飞行时,位置的变换和方向的控制,这时系统应当即时产生相对的图形画面,期间的时间延迟应不大于秒,最多也不能大于1/4秒。否则在长期的工作中,人会容易产生疲劳、烦躁或者恶心的感觉,严重地影响了“真实”的感觉。以上两种指标都以来计算机图形处理的速度。对于动态的模块图形生成而言,每帧的图形生成时间在30~50毫秒之间为较好;而对于互动性的延迟,除互动式输入及其处理时间外,其图形的生成速度也是重要的因素。而以上所叙述的因素都与图形处理的硬件组成有直接的相互关系,除此之外还有赖于应用技术的因素,如虚拟场景的复杂程度和图形模块生成所需的真实感等等。 7. VR技术在各国的研究情况 ①VR技术在美国的研究现状 美国是虚拟现实技术研究的发源地,虚拟现实技术的诞生可以追溯到上世纪40年代。最初研究的虚拟现实技术只是用于美国军方对飞行驾驶员和宇航员的模拟训练。然而,随着冷战结束后美国军费大大的削减,虚拟现实技术就逐渐转为民用,目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。 上个世纪80年代,美国宇航局及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技术的研究,并取得了令人瞩目的研究成果,美国宇航局Ames实验室致力于一个叫“虚拟行星探索”的实验计划。现在美国宇航局已经建立了航空、卫星维护的模拟训练系统,空间站的模拟训练系统,并且已经建立了可供全国使用的模拟 教育 系统。北卡罗来纳大学的计算机专业就是进行虚拟显示技术研究最早最著名的大学。他们主要研究分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。乔治梅森大学研制出一套在动态虚拟环境中的流体实时仿真系统。施乐公司研究中心在模拟现实技术领域中主要从事利用VRT建立未来办公室的研究,并努力设计一项基于模拟现实技术使得数据存取更容易的窗口系统。波音公司的波音777运输机采用全无纸化设计,利用所开发的虚拟现实系统将虚拟环境叠加于真实环境之上,把虚拟的模板显示在正在加工的工件上,工人根据此模板控制待加工尺寸,从而简化加工过程。 图形图像处理技术和传感器技术是以上VR项目的主要技术。就目前看,空间的动态性和时间的实时性是这项技术的最主要焦点。 ②VR技术在欧洲的研究现状 在欧洲,英国在VR开发的某些方面,特别是在分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和应用研究方面。在欧洲来说是领先的。英国Bristol公司发现,VR应用的交点应集中在整体综合技术上,他们在软件和硬件的某些领域处于领先地位。英国ARRL公司关于远地呈现的研究实验,主要包括VR重构问题。他们的产品还包括建筑和科学可视化计算。 欧洲其它一些较发达的国家如:荷兰、德国、瑞典等也积极进行了VR的研究与应用。 瑞典的DIVE分布式虚拟交互环境,是一个基于Unix的,不同节点上的多个进程可以在同一世界中工作的异质分布式系统。 荷兰海牙TNO研究所的物理电子实验室(TNO- PEL)开发的训练和模拟系统,通过改进人机界面来改善现有模拟系统,以使用户完全介入模拟环境。 德国在VR的应用方面取得了出乎意料的成果。在改造传统产业方面,一是用于产品设计、降低成本,避免新产品开发的风险;二是产品演示,吸引客户争取定单;三是用于培训,在新生产设备投入使用前用虚拟工厂来提高工人的操作水平。2008年10月27-29日在法国举行的ACM Symposi- um on Virtual Reality Software and Technoogy大会,整体上促进了虚拟现实技术的深入发展。 ③VR技术在日本的研究现状 日本的虚拟现实技术的发展在世界相关领域的研究中同样具有举足轻重的地位,它在建立大规模VR知识库和虚拟现实的游戏方面作出了很大的成就。 在东京技术学院精密和智能实验室研究了一个用于建立三维模型的人性化界面,称为SpmAR NEC公司开发了一种虚拟现实系统,用代用手来处理CAD中的三维形体模型。通过数据手套把对模型的处理与操作者的手联系起来;日本国际工业和商业部产品科学研究院开发了一种采用x、Y记录器的受力反馈装置;东京大学的高级科学研究中心的研究重点主要集中在远程控制方面,他们最近的研究项目是可以使用户控制远程摄像系统和一个模拟人手的随动机械人手臂的主从系统;东京大学广濑研究室重点研究虚拟现实的可视化问题。他们正在开发一种虚拟全息系统,用于克服当前显示和交互作用技术的局限性;日本奈良尖端技术研究生院大学教授千原国宏领导的研究小组于2004年开发出一种嗅觉模拟器,只要把虚拟空间里的水果放到鼻尖上一闻,装置就会在鼻尖处放出水果的香味,这是虚拟现实技术在嗅觉研究领域的一项突破。 ④国内虚拟现实技术研究现状 在我国虚拟现实技术的研究和一些发达国家相比还有很大的一段距离,随着计算机图形学、计算机系统工程等技术的高速发展,虚拟现实技术已经得到了相当的重视,引起我国各界人士的兴趣和关注,研究与应用VR,建立虚拟环境、虚拟场景模型分布式VR系统的开发正朝着深度和广度发展。国家科委国防科工委部已将虚拟现实技术的研究列为重点攻关项目,国内许多研究机构和高校也都在进行虚拟现实的研究和应用并取得了一些不错的研究成果。 北京航空航天大学计算机系也是国内最早进行VR研究、最有权威的单位之一,其虚拟实现与可视化新技术研究室集成了分布式虚拟环境,可以提供实时三维动态数据库、虚拟现实演示环境、用于飞行员训练的虚拟现实系统、虚拟现实应用系统的开发平台等,并在以下方面取得进展:着重研究了虚拟环境中物体物理特性的表示与处理;在虚拟现实中的视觉接口方面开发出部分硬件,并提出有关算法及实现方法。 清华大学国家光盘工程研究中心所作的“布达拉宫”,采用了QuickTime技术,实现大全景VR制;浙江大学CAD&CG国家重点实验室开发了一套桌面型虚拟建筑环境实时漫游系统;哈尔滨工业大学计算机系已经成功地合成了人的高级行为中的特定人脸图像,解决了表情的合成和唇动合成技术问题,并正在研究人说话时手势和头势的动作、语音和语调的同步等。 8.学习小结和心得 虚拟现实技术是一个极具潜力的研究项目,是未来的重要技术之一。它不论在理论,软件或者硬件的领域上都依赖着很多技术,当然其中也有较多的技术只实现了理论,硬件方面还是有待完善的。不过可以遇见,在未来虚拟现实技术绝对会被广泛应用。 本论文讲述了虚拟现实技术的概念,特征,应用范围,相关的技术,涉及的设备,技术上实现的难点,各国的研究现状等。最重要的就是,我们通过对这门技术项目的学习,了解到计算机更加多方面的知识,亦同时得知了更加多与计算机之间的硬件设备知识,让我们对虚拟现实技术产生了浓厚的兴趣,日后我们会继续留意虚拟现实技术的发展状况,如有机会定必会该项技术奉献绵薄之力。 猜你喜欢: 1. 科技哲学结课论文3000字 2. 触控技术论文 3. 全息投影技术论文 4. 3d打印技术论文3000字 5. 人工智能应用技术论文 6. 网络新技术论文

虚拟论文素材

“虚拟与现实”作文素材有:网络小说类、神话类等。

虚拟现实类作文是充分发挥写作者想象力的文学题材。是让人天马行空思维激荡的文学类型最受年轻人喜爱。写好这类作文要注意以下几点。

在现实的基础上加工创作让科技高于现实又不会感觉遥不可及。是阅读者能够深入奇景的感受到你所创造的世界。

这类作文的要注意主线要贯穿始终,由于要嫁入大量的想象和非常多的对于假想高科技的描述很容易使作者把笔墨过多着重在文中世界的创造上而忽略故事情节的丰富和流畅度导致文章流水账虽有创意却难以精彩。

写作文时锻炼文学水平的重要手段,只有通过多写多看才能不断提升个人的文学素养没有捷径可走。

虚与实虚,飘渺至极,却能让人快乐不已;实,光明磊落,却让有些人难以接受。

虚幻的遐想,的却能带来快乐,盲目的追求,的却能让人兴奋。

那么,这又有什么用呢?现实,是无法扭曲的。

虚幻的遐想就如一场梦。

当你从梦中惊醒,又回到现实。

真真假假,假假真真,是永远不能颠倒的!就像我们班的某些人一样,追星。

为自己所爱的明星,争得面红耳赤。

虚幻的追求,明星,就那么重要吗?面对现实吧!盲目地追求,你能得到什么?无味的快乐吗?那时快乐吗?仅仅是你的想象!对于明星,我是心如止水,既不对哪个有青睐,也不对这个有偏见。

明星,就是明星,看似伸手就着,其实高于天空。

还是多看些书为妙吧!我知道,这些话对你们是无用的,但是,我还是要说“良药苦口利于病,忠言逆耳利于行!”“非淡泊无以明志,非宁静无以致远。

”静下心来,好好想想。

争论的时间不如背背古诗,看八卦的时间不如看看名著。

“金砖何厚,玉瓦何薄。

”面对现实吧!没错,现实残酷,残酷到你无法面对,但是,你必须面对,而不是哆哆嗦嗦地逃到幻想中去。

如果说,虚与实是道理言论,那么实便是真理,虚便是谬论。

如果说,虚与实是天地神灵,那么实便是天神,虚便是魔鬼。

现实让你害怕,害怕到你不敢面对。

虚幻让你快乐,快乐到看不清真假,迷失方向。

当你忽然明白,而又感到现实的残酷,马上又跑到所谓的“极乐世界”去了。

而现实对你叹了一口气,因为你每次遇到它,就惊慌失措,它还没看清你的面目,你就连滚带爬地逃走了……

今天,我学完琴出来,在门口看到一位不起眼的中年妇女坐在一个不起眼的小摊前忙活着。

说不起眼,是因为那个摊位只有我们的一张课桌那么大,可是她旁边的草垛却有一头大象那么大,而且草垛上插满了用糖做成的各种动物。

我情不自禁地停下了脚步。

妈妈似乎看出了我的心思,对我说: “我们请她做一个吧。

”妈妈问了价钱,只要三元,我选了一条跳跃的鲤鱼。

只见她麻利地在桌前的白色大理石板上抹上一层油,然后从右手边的锅子里舀了一勺化好了的糖汁,用一把平铲轻快地抹在大理石板上,顷刻间一条鲤鱼的鱼身就出现在了我的眼前,就像中国画的 “大写意”。

她又舀起一勺,朝鱼身慢慢倾倒。

随着糖汁的缓缓流下和她手不断地舞动,鱼身上的鳞片出现了。

随后是鱼鳍和鱼尾,片刻间,一条鲤鱼已呼之欲出。

她拿起一根竹签子放在鱼身上,可鱼眼呢?却见她用那铲尾的尖蘸了点糖在鱼眼处一按, “真的是画龙点睛啊!”我忍不住叫了出来。

当那位妇女将那条活灵活现、晶莹剔透的糖画鱼递到我手里时,我觉得很不可思议。

我用舌头舔了一下,呵,真甜啊!可我不舍得吃,我还要好好欣赏。

不知什么时候,原本空空的摊位前一下子围了很多人,成了一道最抢眼的风景。

在回家的路上,妈妈还告诉我,我们中国有许多传统的民间手艺,它在我们勤劳的民间艺人中传承……听着妈妈的话,我心里想:我们中国的民间艺术可真神奇呀!

光阴似箭,日月如梭.转眼间,我已经从一个小学生成为一名学富五车的科学家.最近我们正在研究人体的各个部位,可是光是坐在一起纸上谈兵是没有用的,那些推理也远远达不到我们的研究目的.因此,我今天早上,我刚刚吃完早餐,就接到了一个特殊的电话,我赶忙跑去听.电话里是这样说的:“我是03号机器人我按照上级指示要交给你一个任务.”我大吃一惊,没等他说完,就疑惑不解的问道:“什么任务?神秘兮兮的.”“上级要你到人体走一回,带上针孔探测器,回来还要写出报告交上去.”我更加目瞪口呆,丈二的和尚----摸不着头脑.我又不是西游记里头的孙悟空,有七十二变,让我去人体里去考察,这不是异想天开吗?我心有余而力不足啊,只好反问他“我虽然是饱经风霜,但如果让我到人体里去,那我就只能是老虎咬蚊子----有力使不上.”说到这里,电话里传来一阵笑声,“这个 你不用担心,我早一把两瓶药水送到你那儿了,你喝了就能变小.”话音刚落,电话就挂断了.我只好不情愿的穿上无坚不摧的实验专用服,带上百宝箱整装待发.我怀着百感交集的心喝下了药水,不知不觉我就变得和豆子一般大小的人了.我到了一个人的嘴里,那人的牙齿很整齐,但吃东西却不是细嚼慢咽的.我感觉象是做滑滑梯一样,打开针孔手电筒才知道,那是食道.我顺着食道来到了胃里,胃象是一个倒挂的葫芦,它不停的蠕动,把我都弄得头晕了.这是,我听见咕噜的响声,抬头一看,哇!水象黄果树瀑布一样从上面涌了下来,把我弄成了一只落汤鸡.我连滚带爬的到了小肠里,小肠就象是一个弯弯曲曲的管子,细长细长的,我仔细的端详着,忽然针孔手电筒没电了.我费了九牛二虎之力才得呼吸到阔别重逢的新鲜空气,真是感慨万千啊!刚完成一件任务,我又接到了一个电话,于是,我又开始了新的冒险.

拟声词作文早晨,阳光明媚,晴空万里。

窗外“叽叽喳喳”的小鸟用优美的歌声把我从美梦中叫醒。

我迅速穿好衣服,来到了厨房。

整个房间安静极了,只听见爸爸炒菜“唰唰”的声音。

我吃了饭,走在去学校的小路上,脚底的树叶发出“沙沙”的响声,我“咚咚”的跑上楼梯,“扑哧扑哧”喘着粗气来到了教室。

教室里鸦雀无声,同学们都安静的读着书,我不小心“哗”的一声,书都掉到了地上,同学们都惊讶的看着我,我脸一红“哗哗”眼泪竟流了下来。

“老师来了”!不知谁喊了一声,同学们都掉了回来,我也停止了哭泣。

“起立”,杜书璟用嘹亮的声音喊到。

同学们“唰”的站了起来。

“叮铃铃”这堂课终于结束了。

同学们走出教室,来到了足球场。

蓝队踢进一个球被守门员挡住了,守门员“哈哈”的笑着。

红队趁守门员不注意,“嗖”把球踢了进去。

守门员露出失落的表情,红队高声欢呼着。

“叮铃铃”上课铃响了起来,同学门慌张的走进教室,这节是语文课,不一会儿,教室里传来了朗朗的读书声……

虚拟可以理解为弥补现实生活的虚幻可感空间,也可指人的渴望、幻想、梦想、理想等精神追求,但两端并非一片空白,两端之间还有扩充实境和扩充虚拟,也要一分为二地看待“虚拟”。

下面是学习啦我带给大家的关于“虚拟与现实”的作文,欢迎阅读! 虚拟与现实作文精选篇1:虚拟终觉浅,生活须躬行 窗外是力掩赤城的天姥,壮阔豪迈的峡谷;屏幕上是“谷歌街景”,世界地图,左键一击,快捷进入。

左手边是长空猎鹰,嘶鸣战马,艳如朱雀,意似玄武;右手边是在线宠物,千娇万柔,一刻也不能缺少你的保护。

前方是患难与共的战友,同饮刀头血,月下追匈奴;后面是网络好友邀你踩空间,种白菜。

就这样,我们站在现实与虚拟的津口,眺望前方的景致,却不知渡向何处。

当“百度知道”开始支配我们的生活,当无数人抱着如同看世界杯般的热情,大半夜起床偷菜;当明星用博客点击量来比拼人气时,终于发现,网络对我们的影响是如此之大。

于是,许多人便在虚拟与现实的交界处徘徊,生活。

那么,为什么? 试举一例:二十年前的北方,一到冬天大家就都来储存大白菜。

是因为白菜好吃吗?不是,而是因为那时候冬天只有大白菜。

现实是残酷的,而我们以前能甘心面对残酷的现实,只因为那时的世界只有现实。

而虚拟网络的时代的到来,恰好使人们有了更多选择的余地。

在虚拟的世界中,没有打着官腔训人的中层公务员,没有奥拓和奥迪那样等级分明的制度,也没有明星身边那恼人的保安。

在这片低门槛的虚拟世界,你可以尽情抒 *** 感,表达自己的喜怒哀乐,干一些现实中不可能做到的事。

所有人都可以进入空间看你的心情,进入贴吧看你的贴子,但永远不知道你是谁。

于是,有人沉溺了。

这样正确吗? 回答当然是否定的。

网络永远是生活的副产品 它永远不可能成为人生。

就如同佳酿美酒再甘甜,也不可取代白开水。

生活如湖,虚拟的网络只是一颗小的石头。

朝前一掷,只是激起一朵瞬间小小的水花,波消复静,仅此而已。

网络可以令人暴富,像马云那样“脱俗”之人,一手制造了传奇。

但那毕竟是少数,相较之下,网络带给普通人更多的是伤害:网瘾少年已不再稀奇;“网络戒毒所”到处都是;中国医生因为忙于偷菜,误了病人,要了人命;韩国夫妇忙于包夜打游戏,饿死孩子,讽刺的是,那游戏的内容就是守护一个小女孩。

就如同现在流行于网络的那种文化,虚拟世界永远应是“非主流”。

只想说:虚拟终觉浅,生活须躬行。

...

写了立足当下会不会离题

你们还写作文? 追问: 嗯,你是?无语吧 回答: 拜托贾宝林,连我都不认识?貌似是议论,你将就着用吧语文老师曾经和我们讲,写小说的人都是将自己幻想成小说中的人,然后进行自己的创作,我也看过一些所谓的大书。

也觉得现实和虚拟一比,之间的差距也是难以跨越的。

现实世界存在得好好的,那怎么会有虚拟世界呢?他们之间又会有什么样的关系呢?虚拟世界不单指是网络世界,还可以包括个人的内心世界,小说电视剧、电影等等虚构的世界。

虚拟世界的建立是以现实世界为模板、样本,进行一系列的幻想。

一般而言虚拟世界是美好的,是人们比较向往的。

现实是残酷的,无情的,他有许多规则、法律的限制,道德的约束,而虚拟就比较随意,天马行空,我在心里我可以是任何东西,而网络游戏、偶像剧、奇幻小说则是将个人的心里世界拿出来与大家一齐分享,这也可能是网络游戏和偶像剧走红的原因吧。

现实与虚拟的关系好比麻制衣服和丝制衣服,麻制衣服虽然不美丽却很结实耐穿,而丝制衣服虽然美却容易坏。

现实与虚拟的地位是不容混淆的,虚拟永远不可能取代现实,就像电脑永远超越不了人脑。

那我们怎样对待现实和虚拟呢?有人很现实,好好过日子,比啥都好;有人将现实作为主,虚拟为辅,用虚拟世界来放松,劳逸结合,有人总在虚拟:虚拟多美好,现实多残酷。

我觉得是现实为主,虚拟为辅较好,毕竟在现实的社会上,枯燥的生活是日复一日,若是不放松一下,幻想一下,岂不是没有前行的动力了?我是坚决反对沉迷于虚拟的,曾经看关于网瘾的危害,有两则故事,让我感叹事情的戏剧性也得到震惊:一位同学在桥上想到桥下去,就直接从桥上跳了下去,还有一位是在网吧玩私服传奇,一些装备被同网吧的另一位玩家抢走,竟然的手持长剑,在网吧中将另一位玩家捅。

在现实的社会,科技发达,物质文明日新月异,然而精神文明却是有待商榷,现实什么时候与虚拟一样美好?那只有靠我们的努力了。

追问: 不认识… 回答: 到学校去崽你

求各位大神帮帮忙,现在急用

If I had a million dollars...Everyday I pray to the god that I wish I could win a million dollars from the lottery. If I had such money. First I would devote half of them to those who had helped me or the poor. Then I would take some of them as a pay for the long-travelling over the world for some very famous places of I would buy my parents a house and stay with them to take care of them.

我与妈妈静静的走在小路上,任风吹乱我的裙摆,以及吹乱我那早已因为一个个弯曲在田间的背影而纷飞的思绪.此时,正是农作物施肥打农药的时候,所以家家户户都在忙着.但是若你细心看,田间行走忙碌的几乎全是女人的身影.如今的生活与往日很是不同,家家户户的男人都出去打工,多数留下女人孩子以及老人在家.这时女人承担的不单单是家务活,还有田间的劳作.

今天,我们美术作文班的同学一起做了一个瞎子摸人的游戏,可好玩了。

我先介绍游戏规则吧。

老师在地一画了一个大圆圈,所有玩游戏的同学只能在圆圈里跑,如果谁超过了圆圈,就被罚唱歌。

如果你被“瞎子”摸到了,你就得当“瞎子”。

我先来当“瞎子”。

我把眼睛闭上,什么都看不见,就小心翼翼地往前摸,没摸着什么人。

又往两边摸,还是扑了一个空。

我心里有些着急了。

忽然,一阵笑声传到我的耳边,我仔细一听,是从后面传来的,我猛的往后一抓,哈!果然抓到了一个人。

她是谁呢?我先摸摸她的衣服,毛绒绒的,她穿的是毛衣;我再摸摸她的手,光滑细嫩,嗯,我还想不出她是谁。

最后我摸摸她的头,头上扎着一个马尾辨,还绑着一朵头花,哈,我知道她是谁了,我大声说:“莫书益!”睁开眼睛一看,果然是她,我高兴地一蹦三尺高。

这真是一个开心的游戏。

在上学的时候,每次下课的时候我就和同学一起玩捉迷藏,她是捉的,我是躲的。

我们开始玩了,我去躲了她数到了十她就来可以找我了,她找了三分钟还没有找到我,我很高兴。

因为我们是三分钟一定要找到对方。

她没有找到我,她输了,所以我很开心。

我可以再躲一次了,我躲好了,她又开始找我了,我东躲西藏但是还被她发现了。

我心想:如果,她没有找到我,我不是又可以躲一次了吗!哎谁叫我被找到了呢?来不及多想她躲好了,我倒数:“10,9,8,7,6,5,4,3,2,1,0。

”我找啊找啊,左看看,右看看,都没有,我因为没有找到她,她又可以躲一次了。

我这儿找找,那儿找找最后终于找到,呵呵!我们就是这样一直找下去谁赢谁先。

那个时候我们俩都很快乐,以后我一定要学习“观察”为了方便找人吗!!!呵呵。

别人的,仅供参考

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“虚拟与现实”作文素材有:网络小说类、神话类等。

虚拟现实类作文是充分发挥写作者想象力的文学题材。是让人天马行空思维激荡的文学类型最受年轻人喜爱。写好这类作文要注意以下几点。

可以哦。只要满足议论文的三要素:论点、论据、论证就可以啦,用的时候要记得和主题相关啊。但是尽量用人们熟知的人物,比如唐僧啊白雪公主啊堂吉诃德啊,熟知的人物就会比较容易接受

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