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弹道优化毕业论文

2023-03-09 04:52 来源:学术参考网 作者:未知

弹道优化毕业论文

  参考文献是论文写作中可参考或引证的主要文献资料,不仅为论文写作提供了方便,同时也丰富了我们论文的内容。下文是我为大家搜集整理的关于化学论文参考文献范例的内容,欢迎大家阅读参考!
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现代外弹道学(4)——空气阻力

早在18世纪,学者就开始重视空气阻力对弹道的影响,后续逐渐引入阻力系数模型。空气阻力最直接的作用就是影响弹丸的射程,如下图所示。在汽车和民用航空领域,较小的阻力系数能够大大减小油耗,提高经济性。

空气阻力通常由摩擦阻力、诱导阻力和激波阻力三部分组成,将阻力进行无量纲处理即可得到阻力系数:

阻力系数受到外形和雷诺数的影响。

常见外形的阻力系数如下图所示。

除了在外弹道的研究中,航空、汽车也是需要进行空气阻力设计的,更多的资料可以参考 维基百科中Drag coefficient 。

相信看到这样的文字,你会觉得不可思议吧,但是事实如此。弹丸的飞行包线比较广,包含亚跨超音速和大射高范围,干扰音速较多。在弹道学中的做法是,以经典弹形的标准阻力曲线为基准,然后以试验结果对弹形系数进行校验。

经典弹形的标准阻力系数是经过多重试验校验的,上述几种弹形的阻力系数表如下。

当进行新弹的外弹道设计时,在项目早期可以根据基本弹形选择上述标准阻力系数作为基准,大大加快了项目进程。

进行弹丸设计时,为达到最远的射程需要选择阻力系数最小的弹形。在上述经典弹形中,G7属于低阻远程弹形,成为最为常见的弹丸形状。G7弹形的几何外形如下,包含圆弧部、圆柱部和船尾部。当前现役的榴弹大多以G7为基础,通过设计圆弧部的母线(钱学森读博期间就在此领域成名了)、三部分的比例和添加底部装置实现弹形优化。

G7 模型的阻力系数如下图和数据表所示,该阻力系数曲线常用于早期设计和教学试验。

阻力系数的获取方法有理论计算、数值模拟、风洞试验和飞行试验等多种方式,每种方式都大有学问,这里仅做简要概述。

作用在弹丸上的气动虽然较多,但阻力系数扮演着最重要的角色,在获得阻力系数后即可实现质点弹道的计算,为设计和研究提供基础的弹道数据。

叶选春的个人经历

共产党员就是要做学习的表率,刻苦学习新知识,钻研新技术。1986年7月,叶选春从西北工业大学毕业后入伍来到靶场,从事武器系统总体专业。为了尽快掌握导弹科研试验技术知识,他白天到阵地、进厂房熟悉兵器状况,晚上加班加点学习专业理论,困了就洗把脸提提神,饿了就啃方便面充饥。在不到半年的时间里,他坚持自学了《导弹制导技术》、《复合式多模制导》、《导弹发射火控系统》、《计算机仿真系统》和《导弹弹体结构》等一系列专业教材,撰写了80多万字的读书笔记。每当遇到不懂的问题,就向区老高工虚心请教,并向西工大、航天二院等导弹领域内的多名专家发出多封求教信件。每次出差,他总要到书店、图书馆查阅资料,如饥似渴地学习武器装备新知识。业余时间,他经常是一整天都泡在厂房和车间里学习钻研。起初,厂方一些专家怕技术外流,不愿介绍一些关键技术,让他多次吃了闭门羹。但他丝毫没有气馁,利用一切时机向专家请教,甚至连工人师傅他也都虚心求教。厂方技术人员被他强烈的求知欲望所感动,逐渐向他开放了禁区,一个老专家还专门利用节假日,在家中为他开小灶。经过努力,杨选春很快将自己的学识融入到科研试验工作中,逐步成为一名技术骨干。1993年9月,他通过刻苦学习,以优异的成绩考取了空军工程学院研究生班,主攻制导与仿真专业。面对来之不易的机遇,杨选春暗下决心:一定要学出个样子来。课堂上,他不放过任何学习机会,主动向教员请教;课下,利用休息时间,向教员挖知识、取真经,教员的办公室、宿舍成了他的第二课堂。在进修的两年里,他几乎放弃了所有的星期天、节假日,整天沉浸在资料堆里,与枯燥的阿拉伯数字相伴。就是凭着这股钻劲,杨选春两年时间学完了别人三年要学的课程,同时还自修了与本专业相关的其它十几门课程。经过两年的刻苦学习,叶选春以全优的成绩完成了全部的专业课程。在撰写毕业论文时,他的论文《某型靶弹控制系统优化设计》的初稿通过了指导老师的初步评审,可以说已经算是准毕业生了。但是杨选春感到,仅通过课堂和资料中所得的素材是远远不够的,论文必须与科研试验相结合,才能有更高的质量。为此,他先后两次返回部队,与科技人员一起深入阵地和厂房,参加试验任务,获得了大量的数据,在实践中检验了论文的可行性,不断修正自己的设计思路,不仅使论文质量大大提高,而且还解决了兵器设备存在的几个潜在问题。他的论文被学校评为优秀论文。共产党员就是要做时代先锋,瞄准科技发展前沿,勇于开拓创新。1996年10月,某型靶弹在试验过程中出现了中途掉高、过载等幅振荡和弹道大幅度摆动等难题,性能一直达不到设计指标要求,严重影响着靶场武器研制试验的进程。杨选春主动请缨,要揽这个瓷器活。由于时间紧、任务急,他卷上铺盖,带上干粮,住到了厂房里,一心扑在了靶弹研制上。为了得到第一手数据,他逐个元件测试,逐个电路板分析参数。仅各种测量数据就记录了一大本。借助平时积累的丰富经验,他利用优化控制理论,重新设计某型靶弹控制系统,优选了系统各项参数,终于创造性地解决了这些难题,从而使得该型靶弹圆满完成了空军新引进某型装备的研练靶试任务,受到空军首长的表扬。在场的俄罗斯专家竖起大拇指说:第一,比我们好!。此项成果当年获得军队科技进步二等奖。2002年7月,某型地空导弹射击超低空目标再次失利。工业部门多方努力,都没有找出失利的原因所在。如果不能尽快攻克这个难题,该型导弹不仅不能定型,很有可能会导致武器研制中途夭折,国家前期投入数亿元的研制经费、生产厂方专家和技术人员十几年的心血就将白白浪费。杨选春临危受命,接下了这副重担。他暗暗下定决心:再苦再累,也要攻克这个技术难题。在厂房和阵地上,他一边参加试验任务,一边收集第一手资料;回到办公室,他伏案挑灯夜战,废寝忘食地分析计算。功夫不负有心人,通过对大量试验数据的深入分析和对武器系统性能的反复研究,他发现了原制导控制系统稳定性不够的问题,大胆地提出了提高制导精度的新设计思路。

浦发教授生平

浦发,号冰松,教授,弹道力学家。
英文姓名:Pu Fa 性别:男 出生日期:1917年9月,江苏金坛人,大学学历。
浦发少年时代在金坛县立初级中学毕业后,考取江苏省立苏州工业学校机械科学习。1937年因抗日战争爆发,未能完成学业。1938年流亡至重庆,在重庆高级工业职业学校继续读书,同年于该校机械专科毕业。1941年在重庆兵工大学军械技术科学习。毕业后在国民党弹道研究所任技术员,兵工署弹道研究所助理研究员,南京药学院数学讲师。1950年后,任南京华东军械部兵器研究室研究员,哈尔滨军事工程学院弹道教研室副主任、副教授,炮兵工程学院外弹道教研室主任、教授。1966年起任华东工学院外弹道教研室主任、弹道研究所副所长、教授。曾任中国力学学会理事,曾被授予中校军衔。现任中国兵工学会弹道学会主任委员,兼任江苏省航空学会理事,南京理工大学返聘博士生导师、科研教授。
主要成就
浦发先生长期从事军械技术的教学与科研工作。所研究的“低阻航弹阻力定律的确定”获1986年国家机械委科技进步一等奖、1987年国家科技进步三等奖。先后发表有关弹道论文40余篇:其中《我国炮兵用标准气象条件》为军队正采用,《旋转弹丸围绕质心运动的起始条件》与弹丸结构、弹道诸元等密切相关的《小口径高炮用弹外弹道气动力优化设计》。专著有:《外弹道学》、《外弹道学讲义》。

Cs打比赛时延迟较高如何控制好弹道

首先你要对你所用的枪的弹道有所了解,熟悉它的弹道变化。根据弹道的变化来调整准心。比如AK。一般打出来是一个倒7字形状的弹道,如果在PING过高的情况下打的话,一般来说弹道是不会有什么改变的,只不过是会变慢,所以你才觉得弹道有所改变。。。下面我发一篇可以优化网络延迟的文章,LZ自己研究研究吧! 谁动了我的弹道—浅谈网络参数对弹道的巨大影响
其实有关游戏的弹道影响问题在很早的一个篇玩家帖子里面简单的讲解过,可能一些老一点的玩家有点印象,不过因为觉得写这些带有强制教

育性的文章是没有什么玩家会去认真去阅读的,所以就在很早就打消了准备讲解一下因为网络参数的设置而对游戏弹道的巨大影响。

在前段时间在逛Esai论坛的时候发现有一个聪明的玩家通过自己的亲身体验重新证实了对游戏的弹道影响其实是网络参数和服务器之间的同步

问题。我感到很高兴至少在中国还是有人去相信和研究网络参数而不一味的套用和模仿使用专业的比赛参数。

而今天我就利用自己的一点时间和利用以前曾经写的有关网络参数对游戏弹道影响的帖子结合国外专业玩家的收费帖子来为大家详细讲解一下

游戏弹道被修改和影响的原因。

首先大家必须要认清楚一些错误的观念:

1、游戏的弹道是无法修改的,只能因为网络的同步(延迟)而受到影响。

2、正版和D版的唯一区别就在于启动的方式不同和认证的方式不同。所以不要去追求什么弹道最接近正版,如果不懂得因为网络参数的直接影

响即使给你正版的CS弹道在你看来也是一样的散乱和漂移。

3、CPL等专业的LAN(即局域网)比赛组织的比赛参数不适合在互联网上比赛混战的玩家使用。

4、因为你的网络条件而直接决定了你与服务器的同步(延迟)所以不要认为比赛参数才是最终参数。如果你还是怎么认为那么你就是忽略了比

赛的环境还跟你现在的环境不一样呢!

好了现在开始就由我来讲解游戏的弹道是如何被网络参数所影响的。不过在这以前我先引用两位玩家自己体验和转贴的一些内容来为后

面我的解释做一个对照。

引用一:来自DcOo玩家zhongdingyong转贴的“简说弹道脚本问题说给那些还在迷惑中的CSer”内容如下:

其实很简单,就是

cl_cmdrate 101

cl_updaterate 101

rate 20000 或 25000

还有别忘了1.6还有个ex_interp 0.01(这个在1。6中是弹道参数)

ex_interp 0.01 这个参数一般都放在userconfig.cfg中,所有的世界高手都是0.01以后出去打lan 只改这些就够了。

ex_interp 0.01 情况下压枪特好,一压就死,反而 0.1 只在墙上描绘的弹道很集中,其实子弹很散。

服务器设置必须sv_maxupdaterate 101

sv_maxrate 25000

当然在lan下sv_maxrate 有设置到8000的

如果OP远程控制可以rcon sv_maxupdaterate 101 等等

所谓的很多人说cl_updaterate 101 卡,是因为你的服务器sv_maxupdaterate 是 30 导致的,30这个数值在正规比赛中是见不到的。。

还有人说PING 高了,比如到30-50的PING ,降低cl_updaterate 到 80或 60。其实这个可以降降,但是如果 PING 在 40以内,用 101 就可以

了。。。

当然有些人说我用 cl_updaterate 30 和 ex_interp 0.1 照样杀人。。
我也可以说, 我闭着眼也能杀人,只不过效率不一样。但是,如果wNv 用30 0.1打比赛,绝对拿不到中国冠军。。。

子弹打在墙上的是客户断自己描绘的,并不是所谓的真实弹道,没必要研究墙上的弹孔!

我还发现某些人打比赛,弹道很NB,震动很大,很齐,后坐力回复超快,我研究了很多人的这些,也问过某些人,发现这是XXX的反后坐

力作用,改config 改不到那种程度。除非 rate 达到 9999999 ,理论上才行。

说明:从上面我们不难看到是一篇典型的讲解CPL等LAN下的比赛组织所使用的服务器端和客户端的参数设置文章。写的是很准确但是却忽略了

对于在互联网上打CS的网络延迟的问题。

引用二:来自Esai网玩家Li0nK写的一篇“再论cl_cmdrate和cl_updaterate”自己的亲身感受。内容如下:

原来我都是用cl_cmdrate 101,cl_updaterate101这个参数。

但是最近总是发现如果在PING30~40的服务器上,在T家的A门处往对面的假木门射击,连射3发的子弹竟然非常飘,第1颗子弹是在准心瞄准处,

而第2发就飘到第1发上面了,第3发子弹更高。

这样总是在对方近距离移动时,枪明明压了,但是就是扫不死人。

后来我把这两个参数都改为80,然后再在同样的位置3连发,这下前2发在一个点上,只有第3发稍微高了一点,弹道明显比都用101的好。

看来在线上,cl_cmdrate和cl_updaterate都用101并非是最理想的设置。

说明:根据玩家自己的亲身感受来重新证明了CPL参数不适合互联网上打CS的玩家设置。那么什么各位是否又重新去考虑过或是修改过以前一直

使用的101所带来的巨大变化么?我想Li0nK是正确的,因为他想变的更强。

好了现在话题转移到我这边来,我就来讲解一下有关网络对于弹道的影响究竟为什么有那么大的变化好了。

首先需要说明的是在游戏中影响了游戏弹道的参数分别是:

cl_cmdrate 、cl_updaterate 、rate 、 ex_interp 、这四个参数。

特别说明:CPL lan比赛强制并且是不能修改的参数标准为:

cl_cmdrate 101 、cl_updaterate 101 、rate 20000 或 25000 、ex_interp 0.01 。

1、为什么CPL强制cl_cmdrate 101 cl_updaterate 101 都是101而不是其它的参数呢?

cl_updaterate是它控制的是每秒钟你从服务器端接收的数据包的数量。因此,它依赖的是你的下载速度。你的“cl_updaterate”值越高,

你和服务器的同步率就越高。既然只有服务器能决定你是否打中了,你当然希望收到足够多的数据包以保持和服务器同步。但是因为你的网络

的环境决定你不能使用101这就好象你用一个试管去接口径是5寸的自来水水龙头,最后的结果当然是你的试管破裂。

cl_cmdrate 101这个参数决定了每秒钟你--即客户端发给服务器多少个数据包。很显然,这个值越高,服务器对你执行的命令的响应就越快

。但是做为中国都是使用1M带宽上网的用户来说,你最大的上行速度也就是54KB而不是1M这就好象你用了一个水桶去接口径只有1CM大小的自来

水水龙头的水一样的道理,最后的结果是你的上行根本达不到要求。

并且需要在这里重新指出的是:你的网络下行完全根据你的网络上行而决定的。比如:你下行可以达到185KB/每秒的速度,而你的上行就只

能达到54KB/每秒的速度。再做一个比较形象的例子就是你在家里使用QQ传文件和你在网吧里面使用QQ传文件时会发现在网吧明显要快于家里,

这是为什么呢?第一:就是网络的带宽大;第二:就是因为是你的上行来决定了你的下行,当上传的速度越快那么你的下载速度也就越快。如

果我记得没有错的话这样的技术叫做“不对称传输”是电信采用的传输方式。

两个参数一起使用后导致的现象就是高ping或是瞬间的爆ping现象发生。其表现出来的形式就是你的ping值将永远大于每方最上面的平均

ping值。而要完全解决ping高的问题最重要的还是跟你的网络环境硬件有重大的关系。如果你换一个2M的带宽上网那么ping值自然就比1MB的小

,这个道理我想也是不用我再多讲的了。

在LAN下你这样设置是对的,之所以设置成这样是因为比赛是在LAN里进行服务器的传输质量高同步高,所以才敢采用101这样的最大的同步

率.

在最后还需要指出的是在服务器中突然出现warning:CL_FlushEntityPacket的问题原因就是使用cl_cmdrate 101 cl_updaterate 101这样的

参数导致客户端无法达到参数所设置的同步数率而出现的lag现象.

服务器端配置文件参数参考:
sv_maxupdaterate 30
// 服务器每秒更新最大频率
// 根据实际网络状况调节
// sv_maxrate / 300 = 要设的值
// 默认=30
// 局域=101
2.为什么rate 要设置成20000 或25000呢?

这个rate 要设置成20000 或25000也都是跟服务器相关的,都不能大过sv_maxrate 25000.所以一般都设置为20000 到25000但是测试得到的

结果是25000是最价的参数.

根据服务器的参数可以计算出来:
sv_maxrate 25000
// 服务器最大传输速率 <0-25000>
// (服务器上传带宽 x 125) /服务器设定的最大人数 = 要设的值
// 0=无限制
// 局域=25000

好了以上的参数我们先讲解到这里,最后就是一个曾经引起很大争议的参数ex_interp,这个参数在CS中代表了游戏补偿桢的补充命令。

那么究竟它又有什么好争议的呢?甚至到CPL那里随便的修改ex_interp这个参数值都将视为作弊。

如果想搞清楚这些那么就继续往下看:

1、使用ex_interp 0.01和0.1有什么区别呢?

ex_interp 0.1相对0.01来说,特别是在射击中,随机性要大一些。换句话说用ex_interp
0.1的,有时候虽然没有瞄得很准但一样爆了头,有的时候瞄得很准却打不死人……

 如果LAN(即局域网)条件下电脑甲用0.01,电脑乙用0.1。当服务器送出数据包A,由于ping值差别很小,基本在1ms左右,可以忽略不计,

所以此数据包A将同时到达电脑甲和乙。那么这时候在两条电脑上会出现什么情况呢?结果就是,等过了10ms,在电脑甲的显示器上才出现数据

包A描述的图象;而再过了90ms(100ms时),在电脑乙的显示器上才会出现数据包A描述的图象。所以其实这里的0.1和0.01的单位就是秒

(s):0.1=0.1s=100ms;0.01=0.01s=10ms。

2、那在这儿10ms或者100ms内这两台电脑都做了些什么呢?

  很简单,数据插值。我们知道服务器只能向电脑发出不连续的数据包。在LAN里,updaterate采用的是最大值100。亦就是1秒内服务器向电

脑发出了100个数据包,每10ms发出一个。如果我们的电脑只是按照这些数据包来生成屏幕上出现的图象,尽管10ms很短很短,敏锐的人眼还是

足够让每个人都会觉得图象及其不连续,这就是必须做数据插值用来填充两个数据包间那10ms空白的根本原因。你的电脑正是通过这0.01s或者

0.1s来收集足够的数据进行插值。

3、10ms和100ms插值的不同?

  如果熟悉插值的会知道,插值的方法有很多,如果只有两个点,那只能做简单的两点线性插值,也就是两点成一线段。不断做两点线性插

值结果就是一条由很多线段组成的折线。如果有N个点,那么就能采用高阶函数做插值,比如用N-1次多项式做插值,结果是一条很光滑的曲线



  假设服务器最开始向电脑发出的数据包为A,之后是B、C、D、E和F、G、H、I、J、K,间隔为10ms。电脑甲和乙将同时收到A,但是它们不

会立刻把A画出来。对于采用ex_interp 0.01的电脑甲来说,它要等10ms后收到了B时才开始把A图象在屏幕上画出来,再等到10ms后,电脑才会

画B图象。而对于在画B图象之前那10ms的空白,电脑甲用已知的A和B这两个数据点通过两点线性插值来计算并在屏幕上画出。对于采用

ex_interp 0.1的电脑乙来说,它要等收到A数据包100ms后,也就是当收到了K数据包的时候才开始画出图象A。而对于在A~K这些离散数据之间

10段空白,电脑乙已有11个数据采样点,这样它就可以通过高阶函数来进行非常光滑的数据插值。

  所以,ex_interp其实就是给出一个采样时间,10ms和100ms的差别就是100ms的图象更加平滑,因为采样数据点多可以用高阶插值函数。这

就是为什么强调公平的CPL在规则里要求所有人的ex_interp必须相同。

4、服务器端如何协调不同的ex_interp?

  正像前面说的,尽管电脑甲和电脑乙同时收到数据包A,但是电脑甲要在10ms的时候才画出图象A,而电脑乙要到100ms时才会画出图象A。

显然,用电脑甲的人会比用电脑乙的早90ms先看到图象A。如果看到A时就要开火,用电脑甲的会不会比用电脑乙的有优势?

答案是不会,因为服务器是知道两台电脑的ex_interp的。这里服务器会存储相当长度的一段历史,当收到来自电脑甲和乙的命令后,

通过下面的公式,也就是根据相应的ex_interp来往前查找历史记录(比如目标的移动路线),以此判断是否击中或者谁先击中。

推算公式如下:

Command Execution Time = Current Server Time - ping - ex_interp

5、为什么CPL强调ex_interp 0.01而不是0.1?

  尽管在电脑上看来ex_interp 0.1的图象会比0.01的平滑流畅,但是我们通过上面的公式知道,服务器必须要倒推一段时间的历史记录来对

开火等客户端命令进行判断。这段倒推的时间越长,不可预知的数据误差就会越大。因此ex_interp

0.1相对0.01来说,特别是在射击击中上,随机性要大一些,更加平滑。换句话说用ex_interp 0.1的,有时候虽然没有瞄得很准但一样

爆了头,有的时候瞄得很准却打不死人。当然这些许的随机性对于一般人,对于在几十ping的互联网上打CS的或者枪法稍差一点的人来说是感

觉不出来的,但是对于顶级高手可能就不同了。强调指哪儿打哪儿,强调每台比赛机器尽量和服务器同步,也许这就是CPL规定ex_interp 0.01

的原因。

(这也是LAN里练出来的步枪一般来说比高ping的internet上练出来的要硬的原因,因为互联网上的瞄准是“模糊的”)

补充说明:这里实际上存在一个疑点。从上面的解释看,采用ex_interp 0.1时,A-B之间的插值计算除了用到A这一个过去数据点

,还用到了B到K的10的未来数据点。因此,也许,在计算A-B之间的图象时用到了过多的“未来”的数据,在图象上可能会出现一些不应该出现

的反映“将来”的信息。由于不知道这里的插值函数的具体形式,这个问题存在与否现在无法确定。说不定这才是CPL不让用ex_interp 0.1的

真正原因......但是根据无限天空的测试所得到的结果其实ex_interp根本是无法达到0.01的强制效果的,因为服务器的关系会强制将参数在瞬

间修正为0.028以上的参数来获得更好的同步率和减少丢包的情况发生。

6、如果不是在LAN,updaterate<100会如何?

  由于大部分人都是在互联网上打CS的,服务器一般的sv_maxupdaterate都是30(没有专门调过的服务器的fps不会大于100,

sv_maxupdaterate达不到100),也就是服务器每秒只向各位的电脑发出30个数据包,每33ms一个数据包。如果此时还是设置ex_interp为0.01会

如何?大家应该会有经验,这时候会看到屏幕上人物的移动一闪一闪的不连续。原因很简单,由于数据采样时间只有10ms,而数据包间隔却有

33ms,电脑将无法采用哪怕最基本的两点线性插值。电脑只能用另一个方法,根据当前人物的位置和速度来预估计算这33ms中人物的移动(其

实当网络传输过程中丢包过多时,电脑也会用同样的处理办法)。自然,这肯定会跟实际情况有很大出入。当服务器新一轮的数据包传到后,

服务器会强制你的电脑对人物的位置进行修正,这时候就出现了人物动作发闪不连续的现象。

讲解到这里新的问题又重新产生,我们知道如果做为公平性来讲那么我们必须要将ex_interp设置成0.01并且在开CD的情况下那么前面所说的人

物闪动不连续的情况更加的严重。这又是为什么呢?

很简单因为CD的工作原理是在启动的时候强制hl.exe程序反复的进行跟CD内部代码反复验证来获取是否在作弊,于是CD的工作图就是:

HL.exe程序启动==》通过防火墙==》被客户端CD拦截(开始识别比对,错误即拦截)==》进入服务器(开始传送经过服务器端加密的代码)==

》返回到CD客户端==》通过有验证即继续返回,感觉有敏感代码即拦截。==》最后返回到HL.exe程序调用的cstrike文件夹内容。

在这个过程中CD其实在客户端部分就有一个返回代码和一个跟随服务器数据包的返回代码,这样也就是说有三种数据包在返回,根据上面的

理论电脑将无法采用哪怕最基本的两点线性插值这样就造成了电脑的负担过重而重新根据当前人物的位置和速度来预估计算这33ms中人物的移

动的位置进行修正,这时候就出现了人物动作发闪不连续的现象。

通用的解决方法:  

在互联网上打CS的时候,你一般是不会知道服务器的sv_maxupdaterate的(其实就算知道也不见得有用,因为服务器输出的数据包不见得就

能达到sv_maxupdaterate)。简单的解决方法就是干脆设cl_updaterate为101,也就是说有来多少数据我就收多少,然后从0.01开始慢慢增加

ex_interp的值,直到电脑屏幕上的图象平滑连续为止。

那么这个方法可行么?我的回答是:“不可行!”

因为我们不知道服务器端的sv_maxupdaterate数值是多少,那么我们也就无法做出很好的同步参数,但是如果使用通用的101那么就将导致你的

网络ping数值永远大于每方平均ping值。而当你的网络能够跟服务器达到一个很好的同步的时候那么你的ping值将永远小于每方平均ping值。

这里就公布做为中国网络环境下使用的比较合适的网络参数:

1M网络环境:

cl_cmdrate 30~40 cl_updaterate 30~40

2M网络环境:

cl_cmdrate 80~85 cl_updaterate 80~85

3M以上网络环境:

cl_cmdrate 101 cl_updaterate 101

而最后提到的“然后从0.01开始慢慢增加ex_interp的值,直到电脑屏幕上的图象平滑连续为止。”这个方法将是最好的测得适合自己的ex_interp的值最佳参数。

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