早就不在了呀。我最近经常见到他。
不是
大众软件简介
《大众软件》是中国科学技术协会下属的一本面向大众的电脑科普类刊物,创刊于1995年。2002年选入国家“期刊方阵”,被中宣部评为社会效益和经济效益双突出的“双效期刊”。《大众软件》专注于电脑应用的普及和推广,融学习和娱乐于一体,为最终广大的电脑爱好者提供全面服务。《大众软件》目前为半月刊,每月1日和16日面向全国发行。单期定价:5元/本,邮发代号:82-726。
《作为电脑综合型科普刊物,《大众软件》杂志内容涵盖软件、硬件、网络、数码和游戏五大板块,以软件、游戏为主,硬件、数码、网络为辅,在报道上突出对业界最新技术和产品发展趋势的跟踪,在文章上力求通过深入浅出的讲解,使大众能够了解和把握与他们生活紧密相关的科技进展。《大众软件》这些年来始终坚持开拓进取的方针,发行量不断攀升,目前已成为中国发行量最大的电脑普及刊物,覆盖全国各个大、中、小城市和区县,成为大众读者学习和了解电脑知识最亲密的朋友。
在内容上,《大众软件》所遵循的方针就是针对普通电脑爱好者的实际需求组织报道。《大众软件》所关注的是产业与普通用户的结合点,力求揭示产业的发展对于普通读者的意义。内容主要以软件的使用方法技巧、硬件/数码的技术讲解和选购指导、网络新趋势及应用、游戏介绍讲解以及背景文化内容等等,同时我们的专题栏目也会对业界所发生的和普通电脑爱好者关系密切的事件作出评论和报道。《大众软件》整体文章在严谨扎实的基础上力求表现轻松活泼的风格,将高深的技术知识融于简洁明快的讲解之中,深受广大读者喜爱。《大众软件》每月还针对国内实际情况评选最佳应用软件和最佳电脑游戏排行榜,此排行榜数据已成为行业中权威的标准,经常被各大IT公司引用,具有长期的历史和广泛的影响。
《大众软件》杂志的读者是主动读者,是活跃且影响力很强的群体,并对杂志有很高的信任度和忠诚度。《大众软件》杂志阅读率为99.8%,平均传阅率为4.78人/册。在个人消费群体中具有指导作用。
栏目介绍
新闻速递
独家的视野,精炼的信息,图文并茂,简明扼要地介绍两周内IT业界的重要新闻。
新品初评
本着指导消费的原则,介绍定位接近读者的热门软硬件产品,以及部分读者希望了解的高端产品;同时通过我们的报道和宣传,增加读者的硬件知识。
数字码头
讲解数码产品功能,评测数码产品性能,介绍数码产品使用技巧,通过本栏目的介绍帮助读者了解和选择数码产品。子栏目手机百宝箱提供全面手机周边信息,趣味短信、游戏推荐、 周边硬件和应用软件等等,只要与手机有关,我们这里应有尽有。
专栏评述
冷静关注中国IT每件大事,细致了解喧闹背后的真相,以独家观点做深度报道。
专栏评述
冷静关注中国IT每件大事,细致了解喧闹背后的真相,以独家观点做深度报道。
实用软件
《大众软件》杂志的龙头栏目,时刻关注着计算机软件的发展趋势,以推动民族软件业为己任,定期对国内外软件新产品进行大型对比评测,内含中国共享软件、工具快报、幻彩多媒体、办公室的故事等4个子栏目。
硬件评析
本栏目的基本内容包括硬件技术前瞻、热点产品动态、实用DIY技巧、硬件市场行情与分析、装机指导,以及具有《大众软件》风格的大型横向评测和专题,力争为读者的硬件采购和应用提供实用而全面的帮助。
网络时代
网络技术,网络生活,网络时代为你提供最完整的网络解决方案和最鲜活的网络生活体验。介绍最新的网络休闲游戏及娱乐新方式。
应用心得
主要介绍电脑使用过程中的心得体会,范围广泛,包括软件、数码、硬件及网络等多方面的内容。
问题交流
对读者提出的各类技术问题作出回答,包括软件、数码、硬件、网络及各种游戏问题。对有代表性的产品做专题问题解答集。
读编往来
读编往来栏目主要由大众论坛、大众闲话、读者来信、读者评刊以及穿插全年的大众软件系列活动等小栏目组成。以新鲜的个性和辛辣的风格迅速获得了读者的喜爱。
专题企划
紧密跟随娱乐软件业的发展动态、全面反映娱乐软件行业面貌、及时报道热点事件并发掘其深层内涵。
晶合通讯
囊括重点游戏信息,发布官方新闻。游戏新闻眼,介绍国内外最新游戏消息、国内产业动向;晶合时评,以个性化手法评述当前游戏产业时事、传达最新国外游戏上市消息。
前线地带
介绍国内外最新游戏佳作,独家披露国产热点游戏大作最新动向,提早引导读者对最新优秀游戏产品的兴趣取向。
锋利的盾
对已推出的中外游戏大作进行评论及分析,栏目不再拘泥于“剧情、画面、声光、操作”等老套行文模式,从技术角度及游戏内涵来报道游戏是该栏目的特点。为玩家选择游戏提供准确的参考。
攻城略地
《大众软件》自创刊至今的传统强档栏目,刊登游戏大作攻略精要,为玩家的游戏过程提供及时有效的帮助,最快、最新、最实用是栏目的一贯宗旨。
在线争锋
在2005年的杂志制作中,这个栏目将是改变较大的栏目之一。该栏目依然要在深度和广度上做文 章,把关注领域集中于网络游戏产业相关的各个方面,特别是和网络游戏相关的人的身上,对于 网络游戏事件的调查、网络游戏中的顶级玩家、网络游戏的开发进程的跟踪,成本计算、运营公 司的营销手段的探讨等等都是我们有别与其他刊物、乃至网站的报道优势。
极限竞技
展现如体育竞技般精彩的游戏竞技瞬间,最新国内外游戏赛事、技巧心得,尽在“在线争锋”栏目。体现了竞技游戏的互动精神。
龙门茶社
游戏也是一门综合的艺术,该栏目的主旨就是弘扬游戏文化,倡导真正意义上的游戏精神,栏目文章包括游戏所衍生出的背景文化的探讨、神话的渊源考证、传说与历史,拓展了游戏领域的报 道空间。
游戏剧场
游戏爱好者和文艺爱好者共同的园地,有效地加深了玩家们对优秀游戏内涵的认识和了解程度。
有字天书
包括三部分内容:乾坤一技、补丁铺和秘技屋。在补丁铺中,主要提供时下各种流行游戏的补丁版本,如汉化包、升级包、属性修改器、各种官方补丁等。在秘技屋中,主要提供时下各种流行 游戏的秘技修改方法,如通过输入密码对游戏进行修改,达到快捷通过游戏关卡的目的。
TOP TEN
国内最早的、最权威的游戏、软件排行榜,它包括“TOPTEN”、“晶合聊天室”和“榜主随笔”、“月报”等四个子栏目。它是读者直抒胸臆的地方,也是全面反映目前最受读者欢迎的软 件的晴雨表。
和上海软星电子报不一样
没听说和大软的小编有关啊,是直接翻译过来的。
C&C就是Command & Conquer,直接翻译就是命令与征服。
应该是解体的westwood起的。呵呵
《大众软件》杂志为旬刊,是目前国内电脑普及型杂志中发行量最大的杂志,单期发行量30万册。《大众软件》杂志欢迎电脑爱好者和PC游戏爱好者来稿,来稿一经采用,稿酬从优。要闻闪回、晶合通讯:这两个栏目为新闻栏目,报道IT业与游戏业事件、人物以及产品。专栏评述、专题企划:这两个栏目分别对IT业和游戏业的事件、现象等进行深度报道,是《大众软件》杂志最受读者欢迎的栏目之一新品初评:由晶合实验室对新的电脑类产品(包括外设)进行的独立评测报告。不接受自由投稿。实用软件:介绍最新的操作系统和应用软件,引导软件应用,子栏目包括办公室应用软件和绘图专用软件。投稿硬件评析:报道最新硬件产品,诠释硬件应用新概念,定期开展硬件评测,指导攒机。网络时代:介绍网络文化现象和网络生活方式,关注网络技术的前沿变化。应用心得、问题交流:登载各种电脑应用中的心得体会、技巧窍门,坐堂专家解答电脑应用中出现的普遍性问题。攻城略地:单机游戏攻略,包括游戏技巧介绍。在线争锋:报道网络游戏的前沿动态消息、人物、事件,介绍新的网络游戏。前线地带:报道PC游戏中单机新游戏的各种动态。并对最新单机游戏进行试玩。TOPTEN:排行榜栏目。单期刊登游戏排行榜,双期刊登软件排行榜。评游析道:发表各种游戏评论,笔锋犀利而中肯。极限竞技:报道电子竞技的各种赛事、人物和事件。龙门茶社:游戏背景和游戏文化介绍。读编往来:作为读者与编辑之间的桥梁,刊登读者对杂志的意见、建议、评价等内容,以及杂志的各种活动启事、结果和花絮。游戏剧场:登载以游戏为背景或者线索的小说(不超过15000字),游戏脚本(无字数要求)以及各种游戏心情类散文(不超过3000字)。
是不是这个
魔由心生--探索《寂静岭2》的救赎之路
■晶合实验室 8神经
如果有一天,你收到这样一封信,发信人是你早已死去多年的亲人,而她却要你去某个荒凉而神秘的地方见面,你会怎么办?也许你会惊慌地将信揉成一团扔进垃圾箱,然后假装忘掉这件事。但我敢打赌,最终你还会和我一样,战战兢兢地从垃圾箱中将它翻出来,在记清楚信上的地址后鼓足勇气踏上这趟诡异的旅程——没办法,人的好奇心是无穷无尽的。在《寂静岭2》的开头,当我看到主角詹姆斯收到3年前死去亡妻发来的信件,约他到寂静岭见面这一剧情时,曾单纯地将其理解为一次普通的灵异事件——有什么好奇怪,他见鬼了呗!但同样是在好奇心和对恐怖游戏的偏执爱好支配下,我还是忍不住操纵詹姆斯踏上了揭开谜团的旅程,但我并没有想到,在旅程结束之时,身为游戏主角的詹姆斯得到了救赎,而坐在显示器之前的我却掉入了黑暗;我也完全没有想到,这趟寂静岭的旅途,会完全更新我对恐怖冒险类游戏的看法。
在自己的内心探索
《寂静岭》1代早在1999年2月就于PS上登场,1代的故事大纲是男主角哈利和女儿外出度假,不料在一个叫做“寂静岭”的地方发生了车祸,女儿不知去向,哈利为了找回女儿而踏入了到处都是怪物的寂静岭。和《生化危机》系列不一样的是,《寂静岭2》在剧情上和1代并无关联,但有一点却继承了1代的基调,那就是“寂静岭”这个地方并不是现实中真实存在的,它是一个由主角内心的噩梦和罪恶感幻化出来的小镇,当步入这个小镇之时,也就踏上了一条精神上的自我救赎之路。
一个人应该怎样去面对过去犯下的错误?尤其是那些不可饶恕的错误?我想没有人愿意经常从心中揭开过去的伤疤,如果不能面对,那就只有选择遗忘和逃避。但在寂静岭这个地方,最终会把你藏在内心的罪恶抓出来鞭挞。在游戏中,詹姆斯的妻子玛丽在3年前得了绝症,肯定不久将离开人世,得知这一噩耗的玛丽精神面临崩溃,她既不想以即死之身来拖累丈夫,但对詹姆斯的爱又让她对死亡充满了恐惧。长时间困在病房中,玛丽的脾气变得异常暴躁。虽然詹姆斯也爱着妻子,但当看着玛丽变得越来越枯槁,而自己的努力也注定换不来回报时,他内心深处萌发了由自己亲手将妻子杀死的念头,这个想法一旦产生之后就再也无法从脑海中抹去。在游戏的结尾,玩家会在玛丽留下的录像带中看到,的确是詹姆斯自己杀死了玛丽,这也让詹姆斯觉得异常沮丧。实际上录像带中的内容也是詹姆斯内心潜意识的反映,虽然玛丽最后是病逝的,但詹姆斯内心深处的罪恶感却一直让他认为是自己杀死了妻子,在这3年中他一直用这种想法来进行自虐。在寂静岭,詹姆斯面对的一切危险和心灵上的折磨都可说是自虐的变相表现,毕竟寂静岭是由内心的罪恶感幻化出来的世界。最终从玛丽留下的信中可了解真相,这也是玛丽最后一次帮助丈夫,让詹姆斯从自己造成的噩梦中摆脱。有罪恶就要受到惩罚,詹姆斯虽然没有真的杀死妻子,但他萌发了这种想法,这样的背叛对他自己和玛丽来说何尝不是一种罪恶,于是他背负着这个枷锁3年,最终在罪恶的尽头——寂静岭得到了救赎,也得到了玛丽对他的宽恕。
从剧情上来看,《寂静岭2》完全摆脱了一般恐怖类游戏的桎梏,从探讨人的内心世界入手,游戏结束之后的那种茫然的感受是以往任何一款同类游戏都不曾带给我的。一个人即便再强大,可战胜所有的敌人,但他却未必能战胜自己内心的恐惧。看过电影《蝙蝠侠》的玩家不知道是否还记得,万能的蝙蝠侠可打败任何恶徒,但他却无法克服童年时目睹父母被杀死时留下的阴影,每当梦到那个场景,他都会满头大汗地被吓醒——可以说,这就是蝙蝠侠心中的“寂静岭”。所以,寂静岭所带来的恐怖感受,绝对不是手持一把哪怕子弹无限的散弹枪就能克服的。
充满暗喻的角色设计
由于寂静岭是詹姆斯心中的恶念而幻化的世界,所以在配合游戏的主题上,每个角色甚至怪物的设计都充满了暗喻,在这点上制作者们表现出了颇为奢侈的态度,每个细节都可让玩家产生联想。不得不提到的是,弗洛伊德的精神分析到最后总是难免会跟性心理扯上关系,而大量使用弗洛伊德精神分析法的《寂静岭2》,在许多地方也都留下了詹姆斯性心理的痕迹。游戏中相当重要的玛丽娅这个角色,便是詹姆斯的欲望化身的角色,她虽长得跟玛丽一模一样,但却健康而性感,这是詹姆斯心中玛丽的理想状态。在游戏中多次看到她挑逗詹姆斯的镜头,这也是詹姆斯心中欲望压抑的一种表现。而她3次死在詹姆斯面前,詹姆斯却无法相救,在让詹姆斯反复体会妻子死亡时自己束手无策痛苦的同时,其实也是由于詹姆斯对妻子的那种负罪感作祟,使他一次又一次让自己心中恶念的化身——铁头人来杀掉玛丽娅,以表示对她的否定。
说到铁头人,有些玩家一定觉得这个脑袋上扣着个蹲式便槽的家伙很是诡异,事实上游戏中大量的怪物看起来都相当古怪,绝对不像一般恐怖游戏中僵尸之类的正统怪物,但它们都的确有自己的寓意。例如一开始那个穿松糕鞋的女体怪,头部和双手都像是被裹在一层皮内,上半身在拼命地扭动,想要摆脱束缚,我们可理解为这是詹姆斯在目睹了玛丽在生与死之间挣扎后心中产生的怪物。而那些由女人臀部和4条大腿拼装起来的怪物,似乎是詹姆斯心中欲念的一种表现,在初次见到铁头人的那个场景,可看到铁头人将隐喻性暴力的动作施加在4腿怪身上(不得不说,这个镜头非常恶心)。而护士怪和医院的肮脏则完全表达了詹姆斯心中对医院的一种憎恶,后来医院突然变成了监狱,将玛丽娅关在里面,也说明了这个问题。至于铁头人,游戏后期有一段说明他的形象是来自于古代的行刑者,实际上他就是詹姆斯内心中恶念的化身,想要杀死玛丽的念头形成了行刑者,而这个家伙反过来又开始对詹姆斯进行攻击,他的表现完全符合詹姆斯的潜意识。至于他头上的面具为什么会是个肮脏的便槽……这一点还是不要继续探讨了,免得又要请出弗洛伊德他老人家(注:认为那东西是便槽纯属笔者个人看法,网上是有其他不同意见的)。
再来说说游戏中其他的配角,安吉拉、胖子埃迪都是和詹姆斯一样的人,他们同样是为了找到对内心罪恶的救赎而出现在寂静岭。我们可看到这两位的命运比詹姆斯更惨,他们的罪孽更深,结局也只有选择死亡。安吉拉是个神经衰弱,但又很容易歇斯底里的女人,第一眼看见她就能感受到这一点。她从小就遭遇家庭暴力,甚至还遭到了父亲的性侵犯,最终她将自己的父亲杀死,并放火将房子烧掉。虽然游戏中没有交待她的母亲是怎么死的,但她既然说来寂静岭是为了找到自己的母亲,因此可能是她在癫狂状态下将母亲也一并杀死了。安吉拉的结局是走入火中自焚,她只能这样来得到解脱。而埃迪是个从小被人歧视的胖孩子,他本来性格温和,但在一次冲动之下杀掉了嘲笑他的人,从此他找到了寻求快感的方法,那就是杀人。在游戏中他的结局是被詹姆斯迫不得已打死,杀人者必被人杀,这也是最适合他的结局。而那个小女孩劳娜,她在寂静岭中自由行动,还是帮助詹姆斯完成救赎的重要角色,这样一个天真无邪的小女孩会有什么恶念呢?所以寂静岭对于她来说和其它地方没有任何区别。
角色设计是《寂静岭2》中最出彩的环节之一,读懂了每个人的故事,也就读懂了“寂静岭”。
可用心去感受的气氛营造
虽然《寂静岭2》并不是一款以视觉效果来突出恐怖感受的游戏,但游戏中对气氛的营造仍然无可挑剔。迷雾与黑暗,这是寂静岭中的两大特点,即便是在白天任何时段,寂静岭这个地方都是大雾弥漫,基本上只能看到前面10步之遥。在这样的大雾中,一个人在空荡荡的街道上行走,突然看到面前的地上有条长长的未干血迹,一直延长到前方的大雾中去,这时你会有什么感觉?而走入室内以后,漫长而又狭窄的通道前方被黑暗笼罩着,两边的墙壁和天花板支离破碎,到处都是肮脏的血迹,前方又会有什么未知的恐怖?这样的压抑感也让人几乎喘不过气来。这一点跟《鬼屋魔影4》利用浓黑的环境来营造气氛的手法颇为相似。而制作者们也并没有忘记不时玩弄一点噱头,例如当你突然听到前面的拐角处发出怪声,走上前去赫然看见通道前方的栅栏另一边一动不动地站着个披头散发的怪人,全身上下血肉模糊,直盯着你,但却苦于无法通过栅栏去狠狠敲他几棒,并怒骂:“叫你丫吓人!”一转身后却发现那怪人突然不见了,这时心中真是郁闷无比。又比如当你第1次走入一个房间,什么异样也没有发现,当你稍候再次进入时,却发现电视机打开了,屏幕上闪动着雪花斑,而先前电视机前面空无一人的沙发上却多了个死状极惨的人,地板上就像用拖把蘸血拖过一样乱七八糟,这时我想除了赶快离开这里之外你不会有其它的念头。
另外,游戏的运镜方式也是一大特点,许多玩家对游戏中不停晃动的镜头感到不适应,许多人甚至觉得头晕起来,于是早早就停止了游戏。但事实上这恰是恐怖游戏的特色之一,例如在开门后再跑过一条通道,这样短短一段路可能会切换3种视角来表达:在开门之后镜头正对主角面部,开始向前跑动时切换到俯瞰的视角,在跑出几步之后镜头才切换到对着主角的背部,也就是说现在才能看到正前方的情况。这样的运镜虽然会让人头晕,但玩家也就无法在开门后一下子尽览前面的场景,了解前方是否有异状或敌人,因此在踏入门内的好几秒钟内还紧张无比。笔者甚至有一次在切换视角时被突然跳进画面内无头的服装人偶吓得叫出了声,这就是视角切换的作用。低成本恐怖电影《女巫布莱尔》之所以能取得成功,用手提摄影机拍出的类似摇晃镜头来表达紧张感受就是原因之一。不过在《寂静岭2》中,在比较宽阔的场景里是可让玩家自由切换视角的。确实感到紧张的玩家,不妨随时把视角切换到前方去,以对即将应付的情况了然于胸。
最后提一提游戏的音乐,两首吉他主题曲可谓天籁之音,舒缓而忧伤的曲调令人消魂。建议有条件的玩家都上网去下载来慢慢欣赏!
PC版的缺陷所在
有玩家反映说PC版《寂静岭2》的画面过于精细了,感觉没有PS2版好。这是一个见仁见智的问题,在PS2版中屏幕上会出现很多雪花点,使得画面看起来有老胶片的那种陈旧感,这是故意让画面变得模糊不清,以达到令人心烦意乱的效果。还记得电影《午夜凶铃》中那段看了之后7天即死的诡异录像吧?屏幕上也是不停地有雪花点闪过,配合模糊而神秘的画面,一种不可探测的恐怖感油然而生。PC版虽然针对PC的强大机能而优化了画面,但仍然应该保留一个恢复PS2版模糊效果的那种开关,以对应不同口味的玩家。另外,随时存档的设计是个败笔,大大降低了游戏的难度和恐怖感,试想每开一道门之前都可存档,那还有什么乐趣可言?虽然PC玩家早已习惯了这种设计,但KONAMI的确不应该在这一点上也“入乡随俗”。
回头来看,同为著名的恐怖冒险解谜游戏,《寂静岭2》和《生化危机》之间却没有可比性。《生化危机》更着重于娱乐性的表现,就像相声中所说“你不笑我就胳肢你”一样,你要是不害怕,我就突然跳到你背后大叫一声来吓唬你,玩家觉得恐怖的感觉多是因为突然受到了惊吓。而《寂静岭2》却是直击你的内心,每个人心中都有个寂静岭,只要你心中存在着恶念。这款游戏蕴含着浓厚的人文精神注定了它不会被一些低年龄段的玩家所理解,而那些喜欢做英雄的玩家也不会对《寂静岭2》产生太大的兴趣,因为寂静岭中永远也不会有超级英雄,能看到的只有那个丑恶的自己。
游戏中的詹姆斯终于得到了救赎,而游戏外的我将何时走入审判自己的那个寂静岭中去?