您当前的位置:首页 > 发表论文>论文发表

关于flash的论文

2023-12-09 15:28 来源:学术参考网 作者:未知

关于flash的论文

FLASH动画软件是比较专业的动画类软件,其毕业论文的撰写也具有一定的专业性,一般地前言应该包含以下几个部分:
1、概述你对flash的认识及flash的前景;
2、描述制作这个flash的灵感来源;
3、感谢xxx老师、xxx同学对你的指导和帮助。

有关flash动画的毕业论文

浅谈flash动画里声音元素的作用

[摘 要]声音是flash动画作品中的一个不可缺的元素,其中作品中的声音包括背景音乐、配音等,都对flash动画起
到非常大的作用。
[关键词]flash动画 声音 创设情境 生命力 同步
传统动画从1831年诞生,至今已经173年了。随着计算机
和计算机网络的发展,到1996年,flash动画以传统动画为基
础,在经历变革之后,实现了传统动画转为现代动画的梦想。随
着FLASH技术不断推陈出新,flash动画在席卷网页设计、网
络广告之后,电影、电视、卡通、声乐它也暂露头脚,并且推动了
传统媒体和互联网媒体的融合。FLASH动画有传统动画无法
比拟的优势,如新颖、强烈的视觉效果,逼真的声响,灵巧、传输
速度快等,因而在网上快速传播。
声音是flash动画不可缺的一个元素。它本质上是一种机械
振动,它通过空气传播到人耳,刺激神经后大脑便产生一种感
觉。事实证明,声音有助于揭示事物的本质,增加画面的真实感,
扩大图像的表达能力,更直接、更震憾的刺激人们的感官,使人
们更容易接受它,记忆时间更长。人们儿童时代观看过的一部动
画片,若干年后,可能早已忘记这部片子的名字、情节,但是一听
到它的主题曲或是片中的经典对白,仍能马上想起。
音乐创造flash动画情境。
情境分外在和内在,外在情境是指创造者创设的、为吸引别
人服务的情境;而内在情境则是指观看者自己体会的、感悟的、
生成的、内化的一种知识。音乐是最善于表达、激发人们内在情
感的艺术,它可以使人兴奋,也可以使人哀伤;可以使人紧张,也
可以使人镇静。
背景音乐映衬flash动画的主题。作为矢量图形动画的
flash动画,通过相对简单的线条、图形、色彩来描绘动画背景,
显然是能够表达清楚主题的,但在表达上还远远不够。在圣诞
flash动画中,除圣诞老人、雪花飘飘、圣诞树、圣诞礼物等关于
圣诞的元素外,还必须加入圣诞歌曲,如《祝你圣诞快乐》等表达
圣诞祝福的歌曲。通过歌曲轻快的旋律,优美的乐章,声声祝福。
背景画面和主题音乐创设出圣诞的的浓浓节日气氛,使人感觉
身临其节日现场。而在中国传统新年祝福类的flash动画中,红
色是永恒的主题,而对联、烟花、灯笼、元宝等也被搬上画面,轻
柔的背景音乐无法表现主题,一曲《财神到》,通过歌曲中的厚重
的鼓点子、欢快的旋律、合唱来表达热闹和新年的喜庆。连续获
得六个国际和国内大奖的中国水墨动画《小蝌蚪找妈妈》,画面
模仿了齐白石先生的清幽淡雅的国画风格。而音乐的表现则以
中国民族乐器古琴和琵琶为主,与水墨画的风格融为一体。古琴
的清点慢奏衬托出画风的高贵淡雅,琵琶的串串珠玑声,表现水
墨山水线条的流动之美。背景音乐或激奋或哀伤,或热闹或轻
柔,代表的是整个作品的主旋律,映衬着作品的发展方向。
音乐刻画局部情境。在《芭比与魔幻飞马之旅》中为了营造
美丽的芭比公主在银装素裹的森林中快乐溜冰的场面,大胆运
用了贝多芬的第六交响曲的经典片断。给人一种恢宏大气,优美
而富有生机的感觉。《猫的报恩》中当一只猫突然从地上爬起来
向小女孩道谢时,随之飘来一段由竖琴伴奏背景下的长笛颤音
的演奏,营造出一种神秘的气氛。而当三更半夜,猫国王神秘出
场向小女孩道谢的时候音乐则是用筝的演奏引出一段音乐。这
段音乐模仿日本“尺八”(一种类似箫的乐器)演奏的音色,旋律
用强烈的日本风格奏出的怪异的旋律,来营造一种奇异并带有
点恐惧的气氛。
声音增强flash动画片的生命力。
配音给人物配音塑造个性。如在动画《西游记》中,当孙悟空
追打白骨精的时候,随着孙悟空的一声“啊”声,人们听到“嘭”的
一声巨响,紧接着到画面出现了一股烟雾。坚硬有力的一声“啊”
表现出孙悟空嫉恶如仇的个性,打在地上的一声巨响表现出孙
悟空的超常能力。在给动画人物说话配音时,需要考虑各类人物
的特性,如性别、年龄、个性等因素。各类技法的运用,既要符合
人们的审美习惯,又要稍有夸张,如男性说话比较大声而直接,

flash论文摘要怎么写?

  用Action script动作脚本制作flash下雨特效
  提要通过一个下雨特效的制作,介绍FLASH AS动作脚本的使用,主要是利用 Function、Duplicate-MovieClip、SetProperty、Set Variable、If、SetInterval,实现特效的制作、速度的快慢控制、选择播放的顺序。
  关键词:flash;AS脚本;下雨特效

  一、引言
  flash是Macromedia公司推出的一种优秀的交互式动画制作软件,具有体积小、互动性强、兼容性好的特点,一直受到动画制作者的青睐。如今,因特网上已具有成千上万个flash站点,让人尽情地享受这种多媒体技术所带来的动感,flash动画势必将成为未来网页的一大主流。在flash动画制作过程中,AS动作脚本扮演着一个重要的角色,动作脚本是flash动画中使用的程序脚本,通过动作脚本,可以对动画进行高级的逻辑控制,能实现时间轴的特殊效果,能帮助用户按照自己的想法更加准确地创建电影。效果更加精彩纷呈,但是如何能掌握好flash动作脚本制作技术,已经成为广大学习者迫切需要解决的问题。本文通过制作下雨特效实例,让读者了解和掌握一些动作脚本的运用。
  二、认识和理解动作脚本术语
  和任何脚本撰写语言一样,flash动作脚本既有和其他语言相同之处,比如数据类型、关键字、运算符、表达式、函数、变量等等,但也有自己的独特专用术语,它本身具有独特的专业含义,只有准确地理解术语,才能读懂语句,真正地理解脚本的含义,逐步构建自己编写动作脚本的基础。
  1、动作:是在播放SWF文件时指示SWF文件执行某些任务的语句。
  2、类:类是可以创建与定义新类型的数据类型,若要定义类,需在外部脚本文件中使用class关键字。
  3、构造函数:构造函数是用于定义类的属性和方法的函数。
  4、事件:事件是SWF文件播放时发生的动作。例如,在加载影片剪辑,播放头进入帧,用户单击按钮或影片剪辑,或者用户按下键盘上的键时,会产生不同的事件。
  5、实例:实例是属于某个类的对象,类的每个实例均包含该类的所有属性和方法。
  6、方法:方法是与类关联的函数。
  7、实例名称:实例名称是脚本中用来表示影片剪辑和按钮实例的唯一名称,可以使用属性面板为舞台上的实例指定实例名称。
  8、对象:对象是属性和方法的集合,每个对象都有其各自的名称,并且都是特定类的实例。
  9、包:包是位于指定的类路径目录下,包含一个或多个类文件的目录。
  10、属性:属性是定义对象的特性。
  11、目标路径:目标路径是SWF文件中影片剪辑实例名称变量和对象的分层结构地址。
  三、制作特效用到的AS脚本
  1、Function——用户自定义函数。定义一个函数Function,要后跟函数名、参数列表和代码块。函数定义的形式为:
  Function函数名(参数列表){代码块;}
  其中,Function表明函数的头部。函数名,是该函数的名称,一般都是选用能够代表函数功能的词或词组。参数列表,是用来给函数传递参数,参数可有可无。代码块,放在大括号里面,是执行Function函数的语句,可以有多个语句组成。
  2、DuplicateMovieClip——复制影片剪辑。语法形式为:duplicateMovieClip(目标、新名称、深度)。目标是指要复制的电影剪辑的名称和路径,新名称是指复制后的电影前辑实例名称,深度是指新复制的影片剪辑的唯一深度级别。复制影片经常要与影片属性控制(特别是_x,_y,_alpha,_rotation,_xscale,_yscale等属性)结合才能更好地发挥复制效果。复制影片还经常要和循环语句配合,才能复制多个影片剪辑。
  3、SetProperty——设置影片剪辑的属性。语法形式为:setProperty(属性,目标,值)。属性是指你想控制影片剪辑的那些属性,Flash给我们提供了14个影片剪辑的属性,我们可以根据需要来选择设置。值是指设置的随机函数值。
  4、Set Variable——给变量赋值。与其他动作不同,它并不在脚本中出现,而是在编写脚本时,使用它来创建赋值语句框架,便于填写变量和变量的值。
  5、if——如果。如果条件符合,即true,就执行代码;条件不符合,就不执行。语法为:if (条件){//代码}。
  6、setInterval——设置时间间隔。语法形式为:setInterval(函数名,间隔时间)。函数名即为Function已自定义的函数名,间隔时间以秒为单位。
  四、下雨特效的制作过程
  通过一个实例,来完成一个雨点飘落过程,且随机出现大小和速度不同的雨点。通过添加几句代码可以省去很多繁杂的动画处理。

  1、打开flash,新建一个文档,画布宽550px,高400px,帧频率默认,舞台背景颜色为黑色。
  2、新建图形元件,名称命名为下雨,在这里可以起中文名称,在注册点位置用直线绘制雨点,颜色为白色。新建影片剪辑元件,命名为雨点影片。用直线工具绘制细长雨点,再在第三十帧处按下快捷键 F6插入关键帧,将所在第三十帧的雨点向下方拖动一段距离。在第一帧至第三十帧时间轴添加动画(运动)变化,然后添加运动引导层,画一条直线作为雨点飘落的路径。在第一帧上:把雨点图形跟曲线顶部对齐,注意要把图形的中心圆放在线条上;在最后一帧上:把雨点图形跟曲线底端对齐,形成了一个雨点顺着路径运动的动画。
  3、回到场景中,把库面板中的雨点影片剪辑元件拖拽到画布中。在属性面板上,把影片剪辑名称命名为rain,这个必须以英文命名。再在第三十帧处按下快捷键F5插入帧。此目的是,和影片剪辑元件中的雨点落下的时间保持一致,测试动画即可。如动画运动的大小跟画面尺寸不一致,可在雨点影片剪辑元件中进行调整。
  4、动作面板有两种编辑模式:标准模式和专家模式,可以在两种模式之间进行切换。在标准模式的动作面板下,打开目录双击语句,右边的语句描述框中将显示它的描述,这种模式比较适合初学者。在专家模式下,可以在编辑器中直接输入动作脚本,比较适用于对动作脚本比较熟练的用户。本文所用的代码都是在标准模式下完成的。有些动作设置参数时,在一些参数框右边有一个表达式复选框。对于这种参数,应该根据你输入的参数的类型决定是否要勾选此复选框。例如,我们使用Set Variable动作,给变量n赋值。如果你给n提供的参数是一个字符串常数,就不要勾选此复选框。反之,则要就要勾选该复选框。新建图层2,在初始帧上设置动作。//设置变量n,值为1,n=1。
  5、在第二层的第一帧放上AS脚本,脚本如下:
  C=1;
  //定义变量C初值为1
  在第二帧放上AS脚本,脚本如下:
  function aa(){
  //定义名称为aa的function函数
  duplicateMovieClip("mc",c,c);
  //执行复制影片剪辑命令,在这里出现的新名称
  setProperty(c,_x,random(550));
  //设置各影片剪辑_X属性,在550px以内的随机
  setProperty(c,_y,random(-100));
  //设置各影片剪辑_Y属性,在550px以内的随机
  updateAfterEvent();
  c++;
  //设置变量为递增
  }
  kk=setInterval(aa,90);
  //最后对aa函数,作周期循环。比如 90秒执行一次(时间可自行设定),时间的大小可调节稀疏度的大小。
  按Ctrl+Enter测试文档,最终效果如图1所示。(图1)
  主要参考文献:
  [1]柴孟华,李胜伟.深入浅出FLASH MX 2004动画设计[M].北京:中国铁道出版社,2006.
  [2]方晨.操作与实例FLASH MX 2004中文版[M].上海:上海科学普及出版社,2004.
  [3]齐锦刚,曹丽云等.Flash MX 2004活学活用300问[M].北京:机械工业出版社,2005.
  [4]李学进,杨微.Flash在教学中的应用[J].电脑学习,2006.2.
  [5]章精设,缪亮等.Flash ActionScript 2.0编程技术教程[M].北京:清华大学出版社,2005.

flash动画论文

区别很明显,这么简单的论文---
1.逐帧动画是一帧一帧画出来的,补间都是画出来的,工作量大但是效果非常好,非常自然;
引导动画是关键帧使用引导线构成动画,关键帧之间的补间动画是电脑自动生成的,效果不太好。

2.flash在高中物理中的应用也就是匀速变速,曲线,简谐运动,平抛自由落体等等运动,利用onEnterFrame和初始值的设定就可以实现。

相关文章
学术参考网 · 手机版
https://m.lw881.com/
首页