从单纯一局的角度上来说,电竞的公平性远高于传统竞技的平均线。为什么网球很少有黑哨的存在?因为有鹰眼。排球也刚刚引进鹰眼制度。乒羽都有高速摄影机。nba要求裁判在遇到不易判罚的时候,暂停比赛反复观看录像。足球如果遭遇黑哨,只能赛后申诉,而当局比赛结果无法更改。假装倒地演的好说不定还能个点球。而电竞的胜负判准完全交给冷冰冰的电脑,公平性和判罚准确性更在鹰眼之上。至于像是跳水体操这种主观性打分的项目,打分规则与其说是公平的体现还不如说是公平的遮羞布。各种选手发挥出色,出于场外原因被恶意打低分的事还少吗?汉城奥运会让你明白。至少在电竞中,我不要担心推了近卫的基地却被裁定天灾失败。电竞的规则稳定性目前发展不足。版本更替造成对于不同战队的不同挤压效果。而且版本掌握在公司手中,缺乏羽协这样类型的第三方。这也是这个行业年轻的体现。篮球刚有的时候,规则也经常一天一个样。
一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为, 2002年为(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。 经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。 信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。 3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。麻烦采纳,谢谢!
电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、国家有关电子竞技的文件规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。(注:现已重新定义为第78项体育运动.)[编辑本段]二.电子竞技与网络游戏的区别电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。
EG,有多个含义。1、exempligratia的缩写,举例的意思。2、乙二醇(ethyleneglycol)简称EG。3、或者是指e-gold,也就是网上的一种支付。4、Eg半导体化合物能隙(Energygap)。5、热镀锌钢板。6、光电传感器的过量增益(EG)。7、EnergyWood是瑞典的斯蒂卡公司生产的一款五层纯木结构的乒乓球拍。8、电子政府(electronicgovernment)。9、电子游戏(electronicgame)。10、EG是恶搞的意思。11、EG是膨胀型石墨(expandablegraphite)的简称。12、EG是欧洲电子竞技战队(EvilGeniuses)的简称。
电子竞技就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。从国家政策层面,电子竞技逐渐摆脱大众视野中的“网瘾少年”的专属印象,成为得到认可的合法正式比赛。早在2003年,电竞就成为第99个正式体育项目;2006年,电竞项目管理规定正式公布;2008年,电竞纳入中国第78号体育运动项目;2013年,体育总局组建电竞国家队;2014年,WCA永久举办地落户银川;2016年3月19日,国家体育总局宣布成立中国移动电竞产业联盟;4月18日,国家体育总局体育信息中心联手大唐电信(600198)主办首届全国移动电子竞技大赛(CMEG)。经济增速换挡背景下,享受成长红利的90后为电竞发展提供了用户红利,而供给端产品和赛事的优化则提供了技术红利,与此同时,政策也在逐渐转向引导鼓励。随着国内电竞粉丝规模不断扩张,2018年电竞粉丝规模达到亿人,粉丝规模持续高增长的同时,国内电竞市场规模、市场渗透率(国内电竞市场规模/国内游戏整体市场规模)也在不断上升。国内电竞市场规模主要包括电竞游戏收入(包括电竞游戏用户付费)、电竞衍生收入(包括俱乐部、直播平台等)、电竞赛事收入(包括门票、周边、赞助等)
电竞是一个体育项目,己经进入亚运会,电竟赛事的举办如火如荼,但很多执行团队依然来自于欧美,包括度势体育即将在雅加达亚运会上打造的电竞表演项目也不例外。电竞不仅仅是打游戏,还有培养电竞解说,赛事策划,执行,统筹等方面的人才。电竞,一个如此蓬勃发展的行业,如果大学教育不关注,那么我们高校教育的定位就是缺失的。所以国家要发展电竞,学生将在毕业后获得本科学历。
电子竞技,一个集 体育 、教育、文化于一身的新兴产业。据iReseach前瞻产业研究院数据显示,2019年中国电竞市场规模达到亿,是全球最大的电竞市场,也是电竞领域技术创新和业态创新的重要驱动力量。
电子竞技在中国已经走过了20余年的发展历程,近年来逐步进入全面升级发展阶段,其多元的产业属性发挥,在当今数字经济时代引爆了巨大的经济和 社会 效益。据iReseach前瞻产业研究院数据显示,2017-2019年,中国电竞整体市场规模呈上升趋势,2019年达到亿元。尽管疫情对2020年的电竞行业,尤其是线下环节造成一定影响,得益于电竞 游戏 市场的稳定发展及 游戏 直播平台的收入增长,2020年整体电竞市场规模仍将保持平稳的上升趋势。
中央及各部委电竞产业政策:多部门响应创造中国电竞发展元年
2003年11月18日,国家 体育 总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式 体育 竞赛项。2008年,国家 体育 总局将电子竞技改批为第78号正式 体育 竞赛项,并于2015年7月颁布《电子竞技赛事管理暂行规定》,首次为电子竞技产业发展提供了政策支持与规范。
2016年 是电子竞技高速发展元年, 国家发改委、国家 体育 总局、国务院办公厅、教育部、文化部 等中央及各部委在专项规划或政策中明确提出支持电子竞技发展,具体如下:
国家发改委 2016年4月发布《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,提出在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技 游戏 游艺赛事活动,推动教育文化信息消费创新行动。
国家 体育 总局 2016年7月发布《 体育 产业发展“十三五”规划》,提出以冰雪、山地户外、水上、汽摩、航空、电竞等运动项目为重点,引导具有消费引领性的健身休闲项目发展。
国务院办公厅 2016年10月印发《关于加快发展健身休闲产业的指导意见》,提出要发展特色运动,推动极限运动、电子竞技、击剑、马术、高尔夫等 时尚 运动项目 健康 发展,培育相关专业培训市场。
教育部 2016年9月发布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》,正式增补“电子竞技运动与管理”专业(专业代码670411),属于教育与 体育 大类下的 体育 类。
文化部2016年9月 印发 《文化部关于推动文化 娱乐 行业转型升级的意见》 (第26号文件),提出了鼓励 游戏 游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等技术;支持打造区域性、全国性乃至国际性 游戏 游艺竞技赛事,带动行业发展;全面放开 游戏 游艺设备的生产和销售,全面取消游艺 娱乐 场所总量和布局要求。2017年4月发布 《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》 ,提出推进 游戏 产业结构升级,推动网络 游戏 、电子 游戏 等 游戏 门类协调发展,促进移动 游戏 、电子竞技、 游戏 直播、虚拟现实 游戏 等新业态发展;鼓励和引导上网服务场所与电子竞技、 游戏 游艺、网络教育、电子商务等领域的跨界融合。
北京市电竞产业政策:电竞北京2020打造首都电竞产业发展拐点
北京作为全国文化中心、 科技 创新中心,在发展电竞产业方面具有得天独厚的优势。丰富的高等院校智力资源、高水平的技术研发团队、强大的内容生产能力、多样态的文化空间以及活跃的创新创业氛围,为北京电竞产业的快速发展提供了良好条件。北京市市委市政府一直十分重视电竞产业的发展,2018年8月市委出台《关于推进文化创意产业创新发展的意见》提出,要“支持举办高品质、国际性的电子竞技大赛,促进电竞直播等网络 游戏 产业 健康 发展”。
特别是2020年疫情以来,北京在全国文化中心建设中长期规划中,对电竞发展作出了全面部署,明确建设网络 游戏 中心的目标,出台推动 游戏 产业 健康 发展的系列政策,全面启动电竞北京2020系列活动。
2020年2月 北京市文化改革和发展领导小组办公室发布 《关于应对新冠肺炎疫情影响促进文化企业 健康 发展的若干措施》 提出,加快推动新业态融合发展。大力促进网络教育、网络 游戏 、数字音乐、数字出版等新兴业态融合发展。积极筹备北京国际电竞创新发展大会、中国视听大会、北京国际 游戏 创新大会、北京国际音乐产业博览会等品牌会展活动。发布会上同时提出,北京市要推动北京市精品 游戏 研发基地、网络 游戏 科技 应用中心、云 游戏 发行平台、电竞场馆等项目建设,举办“电竞北京2020系列活动”,推动国外网络 游戏 企业发行业务或平台落户北京,加快 游戏 审批流程等一系列指导意见。 这是疫情之后,首个地方政府针对电竞产业的发展提出的指导性政策。
2020年4月北京市发布《北京市推进全国文化中心建设中长期规划(2019年-2035年)》 ,明确首都建设网络 游戏 之都的发展定位,提出以网络 游戏 精品研发中心、新技术应用中心、 游戏 社会 化推进中心、 游戏 理论研究中心、电子竞技产业品牌中心为支撑,加快建成产业体系健全、要素市场完善、营商环境一流、产业链条完备的网络 游戏 之都。建设一批在内容研发、发行推广、 科技 应用、消费体验、电竞赛事等方面具有明显优势的主题园区,举办北京国际电竞创新发展大会、电竞品牌赛事和国际网络 游戏 节展活动,搭建集成果展示、行业交流、互动体验等功能于一体的产业平台,提升品牌影响力。
同时发布的《北京市文化产业发展引领区建设中长期规划(2019年—2035年)》 中也明确提出,要打造电子竞技产业品牌。加强电子竞技品牌建设布局规划,集中打造北京电子竞技赛事、群众活动、园区和俱乐部等品牌。
2020年6月中共北京市委、市人民政府发布《关于加快培育壮大新业态新模式促进北京经济高质量发展的若干意见》 ,提出《北京市加快新型基础设施建设行动方案(2020-2022年)》,强调建设新型网络基础设施,深入推进“一五五一”工程,推动5G+VR/AR虚拟购物、5G+直播、5G+电竞等系列应用场景建设,为电竞产业的网络设施建设提供意见指导。
北京市各区电竞产业政策:文化与 科技 融合多举措发展数字文化产业
石景山区
石景山区早在2002年就确定了以动漫 游戏 为主的数字 娱乐 产业发展方向;2006年,国家新闻出版总署批准中关村石景山园为国家网络 游戏 产业基地;2014年,全国 体育 总工会授牌石景山为“电子竞技运动发展中心”。
2019年石景山区在原有文创产业政策基础上推出《石景山区促进以数字创意为主的文化及相关产业发展暂行办法》,打破政策支持对象的入驻时间限制,支持范围更广、力度更大。
海淀区
为落实北京市 游戏 出版“一都五中心”建设要求,服务海淀两新两高战略,海淀区2020年6月发布了《北京市海淀区支持数字文化产业发展的若干措施(电竞产业篇)》及《北京市海淀区支持数字文化产业发展扶持资金管理办法(电竞产业篇)》,《若干措施》以电竞产业为重点,从推动 游戏 研发和内容创作、集聚 游戏 企业及电竞俱乐部、支持电竞场馆建设和赛事举办、支持开展 游戏 电竞交流活动、强化人才支撑、优化营商环境六个方面来给予支持。
北京经济技术开发区
2020年8月北京市经济技术开发区发布《北京经济技术开发区电竞 游戏 产业政策》及《北京智慧电竞赛事中心建设规划》,为电竞 游戏 企业提供包括中国(北京)高新视听产业园、亦城时代广场、北京电竞赛事中心在内的50万平方米的空间资源支持,落户企业有望获得50%租金补贴。而对于电竞 游戏 技术创新和智能设备研发方面,北京经济技术开发区将对企业研发投入给予资金支持,并支持国际国内顶级电竞赛事及头部俱乐部落地。
按照《规划》,位于亦庄新城的北京智慧电竞赛事中心总占地面积200亩,总建筑面积20万平方米,建成后将具备各类电竞赛事举办、电竞俱乐部训练办公、电竞产业孵化、电竞赛事直转播、电竞行业培训、青少年 健康 引导、电竞主题酒店、电竞展览展示、餐饮 娱乐 商业配套等系列功能。
顺义区
2020年9月顺义区出台《顺义区文化产业发展中长期规划(2019年-2035年)》,提出优先发展壮大“会展、文化贸易、创意设计”三大优势产业,形成文化产业发展核心中枢。同时,围绕数字出版、高端文化装备制造、电子竞技等八个重点培育的新兴产业,打造发展新动能;依托金融、 旅游 等优势产业,推动“文化+金融”“文化+ 旅游 ”等多领域融合发展。顺义区在全市区级层面率先制定出台融资服务资金政策以及每年5000万元专项资金;提供楼宇、老旧厂房资源以及文化产业发展预留用地空间。
目前在北京市电子竞技运动协会、北京顺义文化 旅游 投资集团的监督指导与大力支持下,北京顺义奥林匹克公园电竞产业基地正在积极筹建中。
其他省市电竞产业政策:立足属地优势争相打造“电竞之都”
电子竞技发展热潮之下,“电竞之都”成为国内各大城市争相打造的目标,上海、广州、西安、深圳、成都等各省市政府陆续出台一系列电竞扶持政策。
上海市发布 《关于加快本市文化创意产业创新发展的若干意见》(2017)首次提出将上海建设成为全球电竞之都,随后出台《促进电子竞技产业 健康 发展20条意见》(2019),提出力争3至5年内全面建成“全球电竞之都”。
广州市发布 《关于加快文化产业创新发展的实施意见》(2019),支持电子竞技类 游戏 发展,培育全国电子竞技中心;《广州市促进电竞产业发展三年行动方案(2019—2021年)》(2019)提出力争在2021年建成“全球电竞产业中心”。
西安市制定 《西安市电竞 游戏 产业发展规划(2018—2021年)》(2018),发布《西安曲江新区关于支持电竞 游戏 产业发展的若干政策》,在《曲江新区电子竞技产业发展规划(2019-2030)》(2019)提出建设中国电竞生态创新标杆和丝绸之路国际电竞之都。
成都市发布 《关于推进“电竞+”产业发展的实施意见》(2020),将从完善电竞产业生态建设、打造多层次赛事品牌体系、建设电竞产业发展载体、积极推动“电竞+”产业发展、加强电竞人才队伍建设、优化电竞产业发展环境六大方面入手,实现建设成符合人民美好生活需要的“电竞文化之都”的目标。
在当今文化与 科技 融合的数字经济时代,“TI9落地上海”、“FPX夺冠”“2020王者荣耀世界冠军杯”、QQ飞车端游首届全国公开赛等电竞热门事件不断吸引着大众的眼球,未来在政策的重力加持下,电竞产业必将连接政府、俱乐部、企业、高校与用户一起,通过多点联动,与新基建、新场景、新消费、新开放、新服务有机结合,迈出5G时代数字文化经济发展的新步伐。我们拭目。
“完全人格,首在体育”。一直以来,体育都被人们看作是育人的好“工具”,很多励志体育故事也常被当作典范。但是,每当提到电竞是否能育人的时候,很多人都在质疑“电竞有没有教育意义”。电竞这项新兴的体育项目,到底有没有育人的作用呢?曾走出过20位英国首相的伊顿公学,有着这样一条特殊的校训——体育第一,学习第二。在他们的课程安排中,学生几乎每天下午都有体育运动,却没有因此而影响成才率。伊顿对此解释道:“体育的本质是教育。”无独有偶,中国教育界先驱、前北大校长蔡元培先生亦对体育十分重视,1912年他提出了那个著名的教育主张——完全人格,首在体育。这句话也成为了许多中国体育从业者的座右铭。100多年过去,参与体育的人、事、物发生了很大的变化,大量全新的运动项目形态被创生,电子竞技走入了人们的视野。12月1日,2018《英雄联盟》音乐节暨颁奖之夜在西安曲江落下帷幕,在本年度为LPL做出过贡献的优秀个人及俱乐部都受到了表彰。对于这个项目来说,今年亦是丰收的日子,所有的国际赛,LPL赛区都包揽了冠军优秀成绩和良好的产业发展有着分不开的关系。2018赛季伊始,LPL赛区效仿北美四大体育联盟的成熟模式,率先执行了联盟化制度,将原先升降级制的“风险投资”转化为“不动产投资”,从而让投资者们更放心地在俱乐部建设和赛训上持续加码。同时,LPL联盟还推出了主客场制规划,将原先盘踞在上海的俱乐部们逐步发散到全国各地,通过增强俱乐部IP和地域间的联系,拓宽了粉丝经济的道路。以上两大改革完成后,中国《英雄联盟》电竞产业的影响力迅速增大,吸引了京东(JDG)、苏宁(SNG)、华硕(RW)、滔搏运动(TOP)、bilibili(BLG)、趣加游戏(FPX)等大企业纷纷入局。对于这些大玩家们来说,LPL为他们提供了一张面向年轻用户的全新名片,而与此同时,他们也将自己企业化的管理经验带进了年纪尚轻的电竞行业,加速行业的成熟化发展。不过,电竞文化虽然在不断“出圈”,但社会上的赞誉和声讨却几乎是对半开。赞美者认为行业前途无限,而保守派则称其为伤害青少年。分析开来,这场矛盾的风暴眼其实在于“体育是教育”的本质上,我们说传统体育能够育人,那么电竞能吗?先来看看前者,除了伊顿公学和蔡元培先生的教育主张外,传统体育育人的案例在我们生活中比比皆是。以足球为例,上海滩“冠军教父”徐根宝便是一个非常典型的案例。从95年到98年,徐根宝先后作为上海申花和大连万达队的主帅夺得联赛冠军,膝下更是范志毅、谢晖等名宿云集,日子过的可谓是相当风光。然而在2001年,时年57岁的徐根宝突然决定“归隐山林”,抵上全部的家当,带着100个精心挑选的孩子远赴崇明岛,开启了漫长的青训事业。根宝足球基地距离上海市中心近百公里,和主城区一江两隔,没有繁荣的商业和密集的人口,几乎是这座发达城市的遗忘之地。而徐根宝在这里一待,便是十年。在基地所有的孩子中,徐根宝最为中意的便是武磊。2003年,徐根宝第一次见到了还在念小学五年级的武磊,这位11岁身高还不到1米4的少年,在家乡南京并不被看好,却一眼就被他相中——中国的“马拉多纳”来了!为了让武磊能够顺利来到基地,根宝去江苏足协交涉球员的注册问题,对方提出要3万元“押金”,他马上从口袋里掏出现金放到桌上,牵上孩子就跑。这位崇明一期中最小的队员,早早就被树立成球队核心,14岁便在职业联赛中出场,他最终也兑现了天赋,不负老帅所望。今年的中超联赛,武磊总共打进27球,夺得金靴的同时,也超越李金羽加冕历史本土射手王,成为了整个中超最闪耀的锋线明星。徐根宝“十年磨一剑”的故事是传统体育育人的典范,对于那些受教的孩子们来说,足球是改变他们命运的关键,无论是内在的人格还是外在的生活质量,都实现了质的飞升。当然“育人”二字中的“人”也并不单指狭义的一个“人”或是某几个“人”,还有广义的中国足球“人”。对于中国足球而言,徐根宝的弟子们和他的青训模式,算是一个更加宝贵的财富。传统体育育人,电竞亦然。此次S8夺得世界冠军、包揽《英雄联盟》颁奖典礼大部分奖项的iG便是很好的案例。在iG夺冠后,互联网上曾流传出这样的一个说法,认为他们是一支“拼凑出来的队伍”:上路The Shy是被当做交易筹码换来的、打野Ning是从别的队借来的、中路Rookie是买另一个外援时附赠的、下路ADC Jackeylove是直播平台淘来的、辅助Baolan更是前者双排找来的队友……这种说法听起来像极了英雄主义电影中“几个普通人凑一起不经意间拯救了世界”,具有很强的感染力,当然也难免有些夸大的成分。但相较于成熟体育出身名门青训模式的运动员而言,iG选手们的过去也的确有些平淡,而他们走向成功所展现出的努力与毅力,便是电竞所教给外界最重要的一课。荣获年度最佳新秀选手的奖项的iG下路ADC Jackeylove年仅17岁,而多年前他只是一位游戏主播。当时Jackeylove在《英雄联盟》游戏中以擅长使用德莱文著称,一度达到了“国服第一德莱文”的水准,在主播圈小有名气。有一次直播时,一位观众在弹幕里嘲讽他:“不去打职业扬名立万,窝在这里当个小主播?” Jackeylove听后愤慨异常,开始努力练习进军职业道路。当然,对于所有体育项目来说,业余和职业的鸿沟都是巨大的,从“游戏路人王”到“电竞职业选手”亦是如此。比如在职业比赛中,光会一个英雄是不够的,需要将大量英雄练至熟练,这便是制约很多“游戏路人王”晋升职业的一大严峻挑战。又比如打职业后比赛风格要变得更加团队,同时对心态和执行力的要求,也要远高于普通的游戏排位。故电竞选手和游戏高玩绝不是对等的概念。知名电竞人“毒奶色”黄旭东在接受BBKinG采访时,曾说自己的一个朋友开过一个电竞教育班,从社会上招到了很多有天赋的学生,想要把他们培养成职业选手。不过班才办了没多久就发生了大量学生退学,因为他们一开始以为过来学习就是“打打游戏”,但却发现这里的教学和训练强度远超过自己想象。那个朋友最后只能笑称:“我本想办个电竞班,最后却办成了一个戒网瘾班。谁喜欢打游戏还吵着要当职业选手的,就来我这里试一下。”面对进军职业的艰难,Jackeylove坚持了下来,最终加盟iG俱乐部。作为这个LPL数一数二的“小选手”,初登职业赛场时的Jackeylove既青涩又紧张,解说评论他尽管拥有天赋,但在比赛时容易激进上头、容易犯失误。但随着一次次的努力训练和自我调整,Jackeylove的心理素质和操作执行力愈加完美。S8面对KT的关键战役,是他及时闪现拿下四杀,在极限时刻帮助队伍3比2战胜强敌。而纵观整个世界,Jackeylove所表现出的稳健程度已经远超年龄,是iG三叉戟中不可或缺的一员,为夺冠立下了汗马功劳。所以,电竞能育人吗?答案是肯定的。作为新时代的体育运动,电竞依然像传统体育一样,对运动员的努力苛求极致,出身并不完美的iG选手们也是靠着不懈的努力和顽强的毅力,才最终走向了领奖台。除了赛场上的拼搏,电竞选手亦注重这些精神品质的对外宣扬。在前段时间,iG辅助Baolan、EDG辅助Meiko、WE的Xiye等选手参与了团中央组织的《中国青年好网民》演讲活动,像社会上的广大同龄人传递电竞正能量。而获得“行业突破贡献”的雅加达亚运中国团队,更是以电竞的名义,让五星红旗第一次飘扬在了洲际传统体育盛会的赛场之上,感染了无数人。在传统体育中,之前提到的“徐根宝拿出毕生精力和财富建青训基地”让很多人难以忘怀,这不仅是其个人精神的展现,也造福了社会上的更多人。在电竞领域,老WE冠军中单若风也秉持着同样的信条。“电竞成就了我,我就需要回报它。”若风谈道。2015年11月,若风通过OMG星愿基金会慈善活动给偏远贫困山区孩子们的现代化教育捐赠人民币15万元。2017年5月,若风参与“红鼻子节”, 不间断公益直播了24小时,并将募集的善款全部捐赠给深圳市关爱行动公益基金会,为帮助青少年健康成长。而在与他最为靠近的电竞产业,“若风圆梦计划”也在帮助喜欢这个项目的年轻人更好地进入这个领域。此外,除了站在舞台上的明星选手外,对“努力”和“毅力”二词诠释更深的,是为这个行业付出努力的普通人。以前过年时,电竞圈内总开这样一个玩笑:“你家里人问起你干什么的,你要如何回答?”这个难以启齿的答案背后,充满着无奈。谈起社会对行业的不理解,如果说七八年前的足球是“困难”的话,那么电竞这二十多年来,则一直开启的是“地狱模式”。从主流媒体的不解到极端的杨永信治疗现象,时常和“网瘾”混为一谈的电竞,几乎从无天晴。LPL的出现及其资本化运作是个转变的标志,但距离舆论的完全扭转仍需很长时日。所以当有人在质疑“电竞有没有教育意义”时,看看这么多为这个行业奋斗多年的普通人吧。电竞行业所教会他们的坚持与努力,不就是最好的案例吗?
论文的参考文献是在电子商务专业论文写作过程之中,对于所涉及到的所有文献资料的 总结 与概括。下面是我带来的关于电子商务论文参考文献的内容,欢迎阅读参考!电子商务论文参考文献(一) [1] 黄崇珍, 杜蓉.电子商务下第三方物流研究[J] 信息技术, 2004 年11月,第28 卷 第11期 [2] 崔介何主编,《电子商务与物流》,中国物资出版社,2002年4月第一版 [3] 张晓燕.对中国B2C 电子商务发展思路的探索[J]商场现代化.2005 年9 月(中),总第443 期. [4] 张铎,林自葵.电子商务与现代物流[M].北京: 北京大学出版社, 2002. [5] 谭清美,王子龙,城市物流对经济的拉动作用研究——以江苏南京为例,工业技术经济,2004年01期 [6] 王健,方佳林,美、日、欧现代物流发展的比较与启示,东北亚论坛,2005年02期 [7] 王淑琴,陈峻,王炜,城市现代物流系统布局规划研究——以扬州市为例,规划师,2005年02期 [8] 梁燕君,《电子商务物流新旧模式之比较》,商品储运与养护,2009年第五期 [9] 王文斌,马祖军,武振业,现代物流业与区域经济发展,经济体制改革,2002年01期 [10] 李辉民,现代物流的形成趋势与对策,集装箱化,2009年04期 [11] 汪鸣,冯浩,我国现代物流业发展政策及建议,宏观经济研究,2010年05期 [12] 张林红,陈家源,新世纪我国航运企业物流运作模式的探讨,世界海运,2011年05期 [13] 王成钢,陈登斌.B2C电子商务配送系统建设[M].长沙:湖南师范大学出版,2008. [14] 仲岩,芦阳,李霞.电子商务实物[M].北京:北京大学出版社,2009. [15] 常连玉,陈海燕.B2C电子商务配送模式的思考[J].物流技术 .2010(8). 电子商务论文参考文献(二) [1]张洪斌,赵玉敏.我国快递业现状和发展趋势预测[J].中国物流.1999. [2]李炎.当前形势下我国民营快递企业的物流发展策略[J].中国商贸.2009. [3] French, W. Between Silences. A Voice from China[N]. Atlantic Weekly, 1987-8-15(33). [4]晏敬东,石银萍,李谦.我国快递业发展的现状、问题与对策[J].中国科技信息.2008. [5]赵玉敏,张洪斌.中国快递市场发展研究 报告 [J].2006. [6]常楠.中国民营快递业SWOT分析及选择 [J].商业周刊.2010. [7]Heider, . structure of color space in naming and memory of two languages [J]Foreign Language Teaching and Research, 1999, [8]李谦,吕利平,晏敬东.我国快递业的产业环境分析 [J].商业经济.2010. [9] Gill, R. Mastering English Literature [M]. London: Macmillan, 1985: 42-45. [10]周艳军.我国快递业品牌建设现状及对策思考[J]. 财贸经济, 2001,(05) . [11] 沈玉良.我国物流产业发展中的几个问题[J].2001. [12]罗德曼.企业物流管理供应链的规划组织与控制[J].2006. [13]William To Sell A House Fast In A Slow Real Estate Market: A 30-Day Plan For Motivated Sellers[M].Wiley,. [14]Porter ’S WORLD[M].Macmillan,. [15]吕晓慧.电子商务物流配送瓶颈及解决方案[J].科技论坛.2008. [16]谢勇,廖佑莲.电子商务物流配送中的问题及对策探讨[J].物流技 术.2008. [17] 李善伟.电子商务下网购物流配送问题研究[J].企业导报.2000. [18]魏斐翡.基于网上消费者风险的快递服务满意度分析[J].武汉理工大学 学报.2011. [19]方美琪.电子商务概论.清华大学出版社[J].2000年. [20]朱闪闪,方威.我国农产品流通中信息不对称问题探讨[J].湖南省市场学会会暨.2010. 电子商务论文参考文献(三) [1] 黄崇珍, 杜蓉.电子商务下第三方物流研究[J] 信息技术, 2004 年11月,第28 卷 第11期 [2] 崔介何主编,《电子商务与物流》,中国物资出版社,2002年4月第一版 [3] 张晓燕.对中国B2C 电子商务发展思路的探索[J]商场现代化.2005 年9 月(中),总第443 期. [4] 张铎,林自葵.电子商务与现代物流[M].北京: 北京大学出版社, 2002. [5] 谭清美,王子龙,城市物流对经济的拉动作用研究——以江苏南京为例,工业技术经济,2004年01期 [6] 王健,方佳林,美、日、欧现代物流发展的比较与启示,东北亚论坛,2005年02期 [7] 王淑琴,陈峻,王炜,城市现代物流系统布局规划研究——以扬州市为例,规划师,2005年02期 [8] 梁燕君,《电子商务物流新旧模式之比较》,商品储运与养护,2009年第五期 [9] 王文斌,马祖军,武振业,现代物流业与区域经济发展,经济体制改革,2002年01期 [10] 李辉民,现代物流的形成趋势与对策,集装箱化,2009年04期 [11] 汪鸣,冯浩,我国现代物流业发展政策及建议,宏观经济研究,2010年05期 [12] 张林红,陈家源,新世纪我国航运企业物流运作模式的探讨,世界海运,2011年05期 [13] 王成钢,陈登斌.B2C电子商务配送系统建设[M].长沙:湖南师范大学出版,2008. [14] 仲岩,芦阳,李霞.电子商务实物[M].北京:北京大学出版社,2009. [15] 常连玉,陈海燕.B2C电子商务配送模式的思考[J].物流技术 .2010(8). 猜你喜欢: 1. b2c电子商务参考文献 2. 电子商务风险论文参考样本 3. 关于电子商务毕业论文参考文献 4. 最全电子商务毕业论文参考文献
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关于电子商务专业论文的参考文献
在学习、工作生活中,大家都尝试过写论文吧,借助论文可以达到探讨问题进行学术研究的目的。写论文的注意事项有许多,你确定会写吗?以下是我精心整理的关于电子商务专业论文的参考文献,仅供参考,大家一起来看看吧。
1、姚国章,《中国企业电子商务发展战略》,北京大学出版社
2、携程电子商务模式组成要素分析、电子商务
3、电子商务经营模式给企业带来了什么、电子商务
4、服务中小企业的第三方电子商务模式研究、电子商务
5、电子商务中《消费者权益保护法》适格主体研究、电子商务
6、谈新就业形势下的职业院校电子商务专业建设、电子商务
7、浅谈物资采购的电子商务化、电子科技
8、中国电信新一代b2b电子商务网站商集网上线运营、互联网周刊
9、web数据挖掘在零售业电子商务中的应用、经济师
10、电子商务环境下的税收、经济师
11、试论电子商务物流隐性成本控制、经济师
12、破除制约我国电子商务发展的`四大瓶颈、通信世界
13、电子商务代表网站及业务模式分析、通信世界
14、组建基于企业服务总线的电子商务集成系统研究、计算机应用与软件
15、基于soap的即时消息在b2c电子商务系统中的应用、计算机应用与软件
16、电子商务对会计的影响及电子商务会计的发展、会计之友(中)
17、电子商务中数据挖掘技术的使用、内蒙古电大学刊
18、电子商务专业毕业生就业率低的原因及其对策、内蒙古电大学刊
19、浅谈烟草行业电子商务、华北、东北地区XX年度烟草学术交流研讨会论文集
20、b2c电子商务模式下物流配送路径优化问题研究、北京交通大学
21、电子商务环境下传统企业流程变革研究、同济大学
22、浅析电子商务诚信体系的构建与实现、商场现代化
23、基于电子商务的供应链管理研究、商场现代化
24、电子商务体系结构与电子支付技术、商场现代化
25、论新农村建设中农业电子商务的发展战略、商场现代化
26、旅游电子商务网站的构建、商场现代化
27、分销商网络团购营销的电子商务模型研究、商场现代化
28、电子商务及其安全技术、商场现代化
29、浅析电子商务的安全、商场现代化
30、web、技术在电子商务中的应用、商场现代化
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电子信息工程论文参考文献
导语:电子信息工程的论文参考文献有哪些呢?下面是我分享的电子信息工程的论文参考文献,欢迎大家阅读。
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5. 王正谋 protel电路设计实用教程。 北京: 电子工业出版社。 XX年6月。 一版
6. 郭勇等 protel 99 se 印刷电路板设计教程。 北京: 机械工业出版社。 XX年6月。 一版
7. 许自图 电子电路彷真平台与教程。 武汉: 华中科技大学出版社。 XX年1月。 一版
8. 全国大学生电子设计竞赛组委会。 第五届全国大学生电子设计竞赛获奖作品选编94-99. 北京: 北京理工大学出版社。 XX年1月。 一版
9. 曾兴雯等 高频电子线路。 北京: 高等教育出版社。 XX年1月。 一版
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计算机论文常用参考文献
在平平淡淡的日常中,大家都有写论文的经历,对论文很是熟悉吧,论文一般由题名、作者、摘要、关键词、正文、参考文献和附录等部分组成。写论文的注意事项有许多,你确定会写吗?下面是我整理的计算机论文常用参考文献,希望能够帮助到大家。
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毕业论文参考文献汇总
大学生活要接近尾声了,毕业论文是毕业生都必须通过的,毕业论文是一种有计划的检验大学学习成果的形式,写毕业论文需要注意哪些格式呢?以下是我精心整理的毕业论文参考文献,希望能够帮助到大家。
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2009年全国大学生电子设计大赛论文报告格式电子设计大赛论文报告格式**设计报告内容:1.封面:单独1页2.摘要、关键词:中文(150~200字)、英文;单独1页3.目录:内容必要对应页码号4. 设计报告正文:一、前言:二、总体方案设计:包括方案比较、方案论证、方案选择(以方框图的形式给出各方案,并简要说明)三、单元模块设计:① 各单元模块功能介绍及电路设计;② 电路参数的计算及元器件的选择;③ 特殊器件的介绍;④ 各单元模块的联接,以一个模块为一个框,画出框的联接图并简要说明。四、系统调试:说明调试方法与调试内容,软件仿真放这里。五、系统功能、指标参数:①说明系统能实现的功能;②系统指标参数测试,说明测试方法,要求有测试参数记录表;③系统功能及指标参数分析(与设计要求对比进行)。六、设计总结:包括:①对设计的小结;②设计收获体会;③对设计的进一步完善提出意见或建议。5. 参考文献:如:[1] 陈武凡.小波分析及其在图像处理中的应用.科学出版社,.[2][3]6. 附:① 系统原理图; **设计报告格式:设计报告统一用A4纸打印,设计报告正文大标题用小三号宋体、小标题用四号宋体、内容用小四号宋体。报告从正文开始统一编页码、左侧装订。设计报告要求20页左右。 要求都差不!!!
和一般论文一样的写法~先论题分析然后提出各种方案,论证方案根据方案进行硬件电路的设计(各模块的方案论证、设计)软件设计最终的一个成果总结。就OK了
电子设计大赛论文报告格式**设计报告内容:1.封面:单独1页(见样件)2.摘要、关键词:中文(150~200字)、英文;单独1页3.目录:内容必要对应页码号;③对设计的进一步完善提出4. 设计报告正文:一、前言:二、总体方案设计: 包括方案比较、方案论证、方案选择(以方框图的形式给出各方案,并简要说明)三、单元模块设计:① 各单元模块功能介绍及电路设计;② 电路参数的计算及元器件的选择;③ 特殊器件的介绍;④ 各单元模块的联接,以一个模块为一个框,画出框的联接图并简要说明。四、系统调试:说明调试方法与调试内容,软件仿真放这里。五、系统功能、指标参数:①说明系统能实现的功能;②系统指标参数测试,说明测试方法,要求有测试参数记录表;③系统功能及指标参数分析(与设计要求对比进行)。六、设计总结:包括:①对设计的小结;②设计收获体会意见或建议。5. 参考文献:如:[1] 陈武凡.小波分析及其在图像处理中的应用.科学出版社,.[2][3]6. 附:① 系统原理图;**设计报告格式:设计报告统一用A4纸打印,设计报告正文大标题用小三号宋体、小标题用四号宋体、内容用小四号宋体。报告从正文开始统一编页码、左侧装订。设计报告要求20页左右。
去爱问搜一下,比谁说的都全都准,我也是写论文的