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安卓猜拳游戏毕业论文

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安卓猜拳游戏毕业论文

哇……你输了!”“耶,我赢了!”这起伏不断地欢呼声,一浪接着一浪,从七(5)班教室的窗户传出,四处飘逸,溢满了整个校园。

何事这般震撼,请听我慢慢道来。今天下午,在余老师的精心策划下,我们做了一个儿时玩的游戏——猜拳。

老师在黑板上写上8个字:“好好学习,天天向上。”让我们用这个游戏一决雌雄。

游戏规则是这样的:双方互出“剪刀”、“石头”、“布”,赢一次,就写一个笔画,先写完8个字者为冠军!“开始”随着老师的一声令下,游戏开始了。我和张成一组,咱俩早已摩拳擦掌,等待着这一场惊心动魄地“战斗”,你出“拳头”,我出“剪刀”,个个面红耳赤,好不热闹。

刚开始不久,我落后对方两个字,当时犹如热锅上的蚂蚁。我越战越急,越是如此越是招招落败。

“冷静”我的头脑里突然冒出这两字,是啊,我一定得冷静。于是,稍停片刻,我深呼吸几口,整装再战。

果然,经过我一番苦战,终于又奋力夺回几个字,并且遥遥领先对手,只剩下最后两个笔画,眼看就要赢了对手。天有不测风云。

张呈似乎感受到了什么,他也深吸几口气,一连赢了我好几个笔画。我仅剩下两笔,他还有一笔,比赛到了白热化。

就在这千钧一发之际,我发现了一个规律,他第一招都是“布”,但我仍然佯装不知,摆出一副必输的紧张神情。也许他大意了,我一连两次用“剪刀”剪碎了他的“布”,同时也剪断了他迈向胜利的前行之路。

获胜后,我情不自禁地手舞足蹈起来。很长一段时间,我都沉浸于获胜的喜悦之中。

游戏虽小,也很普通,但我非常喜欢。因为从这个小小的游戏中,我得到了一个启示:无论做什么事,都不能着急,要沉着、冷静,以静制动;还要善于观察,勤于思考、以智取胜。

暑假里,爸爸、妈妈带我去姑奶奶家玩,一次有趣的游戏作文。

姑奶奶家有林林哥哥、瑶瑶姐姐。到了姑奶奶家,爸爸教我们玩“杀人游戏”。

爸32313133353236313431303231363533e4b893e5b19e31333361313261爸首先申明:“这个游戏不是教你如何杀人,而是教你如何去观察事物、思考问题。”接着,爸爸宣布了游戏规则。

游戏开始了,这次,爸爸当裁判,爸爸首先准备了一些纸条,其中一张纸上写着“杀手”两字,其余的纸条上面什么也没写。然后,爸爸让我们随意抽纸条。

我抽中了一张空白纸条,一颗悬着的心放下了。这时,只听爸爸说:“天黑了,大家闭上眼睛睡觉。

杀手开始行动。”不一会儿,爸爸说:“天亮了,大家起床。”

我们迫不及待地睁开眼睛,望着爸爸。只见爸爸不紧不慢地宣布:“林林哥哥被杀,大家猜杀手是谁。”

我观察了妈妈、姨妈、姨夫、舅舅、舅妈的表情,觉得他们都很平静,不像凶手。我再回头看瑶瑶姐姐,发现她很不自然,我毫不忧郁地指向她:“凶手是她!”爸爸摇了摇头,宣布:“没有猜中,游戏继续进行。”

接着,我们继续寻找杀手。猜了几次,仍然没有猜中,最后爸爸遗憾地说:“杀手获得胜利,杀手就是海宁的妈妈。”

啊!我大吃一惊:妈妈竟然那么沉着、冷静,我竟然被假象蒙蔽了,看来今后我还要多多观察事物,勤于思考。游戏一轮一轮地进行着,大家玩得很开心。

这个可以了吧!呵呵,应该够详细了

#include

#include

#include

int random(int maxlim);

int judgewin(char h1,char h2);

void disphand(char h);

void main()

{

char man,puter;

char wantplay;

重置随机数序列

srand( (unsigned)time( NULL ) );

printf("-----------猜 拳--------------\n");

do

{

您出拳

while(1)

{

printf("您出什么拳?(1--石头 2--剪子 3--布):");

man=getche();

if(man<'1'||man>'3')

printf("您出的不是拳!\n");

else

break;

}

显示您出的拳

printf("\n您出的是");

disphand(man);

printf("\n");

电脑出拳

puter=random(3) + '1';

显示电脑出的拳

printf("我出的是");

disphand(puter);

printf("\n");

判断胜负

switch(judgewin(man,puter))

{

case 0:平

printf("不分胜负\n");

break;

case 1:您赢

printf("唉! 我输了。\n");

break;

case -1:电脑赢

printf("哈哈! 我赢了。\n");

break;

}

printf("还玩吗?(Y/N)");

wantplay=getche();

printf("\n\n");

}while(wantplay=='y'||wantplay=='Y');

}

产生0到maxlim之间的随机数

int random(int maxlim)

{

float number;

number=((float)rand()/RAND_MAX)*maxlim;

return((int)number);

}

判断h1和h2的胜负

int judgewin(char h1,char h2)

{

if(h1==h2)

return 0;peace

else if( (h1=='1'&&h2=='2') h1出石头,h2出剪子

||(h1=='2'&&h2=='3') 或者h1出剪子,h2出布

||(h1=='3'&&h2=='1') ) 或者h1出布 ,h2出石头

return 1;h1 win

else

return -1;h2 win

}

根据h的值显示"石头"、"剪子"、"布"

void disphand(char h)

{

switch(h)

{

case '1':

printf("石头");

break;

case '2':

printf("剪子");

break;

case '3':

printf("布");

break;

}

}

第一回合,小嘎子被胖墩儿摔了个迎面朝天,再来一局。

第二回合开始了,小嘎子吸取了上次的教训,知道对手小胖墩儿四肢发达,只有利用自己手疾眼快,机智灵敏的优势;来战胜胖墩儿。小嘎子和胖墩儿都握紧拳头,虎视眈眈地猫着腰望着对方,小嘎子伸出一只胳膊,假装要出击,小胖墩儿迅速往前一步,伸出胳膊,上前抵挡。

小嘎子却乘势低下身子,用头去撞胖墩儿的肚子。胖墩儿不由自主地向后退了三四步,非常恼怒,便迅速向前去钩小嘎子的腿。

可小嘎子转身一跳,让胖墩钩了个空。胖墩儿有些沉不住气了,他抬起脚,直接去踢小嘎子。

小嘎子灵机一动,一边用右脚去钩胖墩儿的腿,一边却把左脚往左一伸,胖墩儿没料到小嘎子使用这一招,刚好被绊倒,咕咚一声,小胖墩儿摔了个四脚朝天。

1、吸心大全搞个扑克用嘴吸住,传给旁边的人,他在吸过去,依次传下去,谁掉了就喝酒2、两个人一队,一定要男女搭配哦。

一个人口里含一口水或者饮料都可以,然后说裁判指定的话,由另一人来猜。规定时间里猜对最多的就算赢。

3、弄个超大的骰子(这个估计不太好弄到),说明掷到几点是怎么个赏罚,比如说3是加入,4是减少,5是指定,6是喝掉,然后A扔到3,就可以往杯子里加任意的饮料或者物品,B扔到5,就可以指定参加游戏的一人喝掉,当然喝的人就被淘汰掉了。或者也可以是准备很多杯子,比如第一个人扔到3,他就可以往第三个杯子里倒东西,然后下一个扔到3的人就要喝掉这杯东西(当然可以把几种东西混在一起)。

4、准备一个大盆子,比如脸盆什么的(最好是金属的),由一个人拿着倒扣在头上,当然不要贴着自己的头放,否则后果自负哦。一群人在后面,由其中一人敲击这个盆子(别太狠了,毕竟下面还是脑袋类),然后由举盆子的人来猜。

后面的人就要在那边互相做伪证啦。呵呵,台湾管这个叫“谁是大头王”。

5、I NEVER,参见LOST,比如说一个人说I Never看过b片,在场所有看过b片的人喝酒。

不喝酒的时候。

1、1、传牙签参与游戏者每人抽一张扑克牌,然后相继按扑克牌的顺序坐好,持最小(或最大)的那张扑克牌的人为先头,用嘴衔住那根牙签,依次传到下一个人的嘴里,不许掉哦,注意不能借用手或任何工具帮忙,如果掉了,那自然要受到惩罚喽,传完一圈后,游戏未完。将牙签撅一半,继续抽扑克牌,按新的顺序坐好,接着下一轮的传递……继续撅一半……再撅……越来越 *** 2、国王游戏先是每个人分张数字.然后,抽出一人做国王,国王可以命令任何做事情,比如,1号和3号接吻.有时,是两个男的吻哈接龙,第一个人说 你好的好啊,第二个人说,你好的好啊,好漂亮的亮的亮阿,第三个人说你好的好啊,好漂亮的亮的亮啊,亮晶晶的晶阿3、我爱你VS不要脸听上去有些“暧昧”,实际上是个练反应的好游戏。

规则:众人围坐成一圈,规定只能对自己左边的人说“我爱你”,对右边的人说“不要脸”。两人之间只能连续对话3次。

一旦有人说错,即受罚。亮点:当游戏达到一定速度时,反应跟不上的人,往往会出现“我……不要脸”或“不……我爱你”之类的经典“自白”。

4、箩卜蹲将参与者分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。以一实例加以说明。

有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆。

红萝卜们马上要开始蹲且口中一样要念念有词,之后他们可以再指定下一个但不能是白萝卜。5、两只小蜜蜂念词:两只小蜜蜂呀,飞在花丛中呀,飞呀……动作:两人面对面,1.两手作兰花指状展开双臂上下飞舞;2. 两手换掌状于胸前交*飞舞;3.出手锤子剪刀布;4.赢者伸掌作摔巴掌状,口念"啪啪";输者和声"啊啊";不输不赢则同时努嘴作"咋咋"亲嘴状。

胜负:看反应速度,负者罚一节目。6、一只青蛙参与者围成一圈,面朝中央。

主持人念“一”,顺时针下一位念“只”,再“青”再“蛙”再“跳”再“进”再“水”再“中”再“扑通”;接着“两只青蛙跳进水中扑通扑通”……依此类推,跟不上节奏或出错者罚节目。7、大瞎话由一人蒙上眼睛扮"瞎子",坐在"瞎子"左侧的人开始不断的指在座的每一个人。

当他指向其中的人和一个人,就问"瞎子","这个行不行?"。"瞎子"如果说不行,就继续指下一个人。

知道"瞎子"同意的时候,被指的那个人就是被游戏选中的人。"瞎子"摘下眼罩,根据每个人的表情来猜测谁被选中了,而参与的人不能告诉瞎子。

当然,被选中的也可能是"瞎子"自己。瞎子要出一个题目或者说指定一个节目,要被选定的人去完成。

和大冒险一样,节目越荒唐越 *** 越好。下一轮,由上一轮被选定人来做瞎子。

8、官兵捉贼用具:分别写着"官、兵、捉、贼"字样的四张小纸这个游戏最好是四个人来玩。将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张。

抽到"捉"字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是"贼"字,猜错的要罚,有猜到"官"字的人决定如何惩罚,由抽到"兵"字的人执行。9、数7这么古老的游戏!不过,既然旧瓶能装新酒,老游戏也能翻出新花样!回顾一下老游戏的规则:首先人要多一点,5人以上。

任意一人开始数数,1、2、3……那样数下去,逢到7的倍数(7、14、21……)和含有7的数字(17、27……)必须以敲桌子代替。如果有谁逢7却数出来了,就输,有谁没逢7就敲桌子的,也输。

奉劝没有数字观念的人不要玩这个,很容易输的。再看一下新花样:开头是一样的,但是,数到逢7的数字后,要倒回去数!比如,原来是顺时针数的,轮到甲是7,他敲一下桌子,照理坐在他左边的乙应该接下来数8,不是!现在要变成逆时针,由坐在他右边的丙数8!这样转。

"耍猴"游戏尧 铖这是一个大晴天,体育课自由活动时,我们突然想到了“耍候”游戏。

这个游戏要准备一个篮球,三个人,足够大的场地。于是,我们以闪电般的速度抱回了个球;人嘛,我看了看,够了!场地就在我们脚底下——操场啊。

我们开始进行游戏的预备步骤:猜拳。OK!下一步——开始游戏!猜拳输了的同学当"猴",为了从我们手里抢到球,于是被我们当“猴”耍得筋疲力尽,但眼睛还死死地盯着被人“玩弄于鼓掌之间”的球。

看到他为了抢到球而疲于奔命的样子,那时我真想假装摔倒,然后把球递给他啊。但按规定:一不能打“游击战”,二不能“假伤”,三如有可接的球,不能闪躲。

任何人不能违反这三条规则,如果我假摔,那我就违反了第二条,看着他那么迟钝,我也无能为力啊!通过这件事,我终于明白了“不以规矩,不成方圆”的意思了。人们在生活中难道不是如此吗?为了一个目标,只能通过自己的辛勤劳动来完成,而不能不择手段违反法律、道德规定。

那天上课外活动时,老师带领我们来到操场上,准备做“抢凳子”游戏. 老师宣布游戏规则:先把八个凳子摆成弧形的,再选九名同学玩儿.老师一吹哨子,九名同学就绕着凳子跑,老师又吹一声哨子,他们就抢着坐到凳子上,如果有一个凳子上坐了两个人,就以猜拳来定.没有抢到凳子的同学带着一个凳子下场,接下来依次照这样,直到剩下最后两个人,他们就赢了. 大家听完游戏规则后,都抢着要玩.老师让我们轮流玩,先让前几个同学玩.游戏开始了,老师一吹哨,那几个同学就绕着凳子跑,边跑边目不转睛地盯着凳子,生怕自己抢不到凳子被淘汰.这时,老师吹了一声哨子,同学们争先恐后地抢着坐到凳子上,有的抢到凳子的同学在暗自庆幸.有两个同学看到同一个凳子,飞快地跑过去,希望自己能抢到凳子,只见这两个同学都一下子朝一个凳子坐了上去,没想到,凳子竟然倒在地上.谁知两个同学还不罢休,硬抢着朝凳子上坐.结果,他俩谁也没有坐在凳子上,而且都坐在了地上.顿时,场下的同学哄堂大笑起来,没办法,他们只好用猜拳的办法决定胜负了.结果其中的一个同学被淘汰了.游戏又接着进行着…… 我觉得“抢凳子”游戏真有趣.。

今天上午第一节课,我们班做了一次有趣的游戏——猜谜语唱歌游戏。

游戏开始前,老师讲了比赛规则:先是找一位同学和老师猜拳,猜输的一方需要回答另一方提出来的谜语,如果回答不出来,可以求助于他人,若两人都输,那么两人都要被罚唱歌或是背一首诗。游戏开始了,当老师问到要先和谁猜拳时,大家都举起了自己的手,最终老师选择和陈禹猜拳。老师用她的“布”赢了陈禹的“锤子”。陈禹需要猜老师提出的谜语了。老师不紧不慢地说出了谜面:“铁嘴巴,爱咬纸,咬完掉了个铁牙齿。”陈禹在认真的思考,不过看着他只是在摇着头,我猜想他肯定是想不出来。于是,我就自告奋勇,对陈禹说:“快,向我求救吧,向我求救吧!”还未等陈禹点头,我迫不及待地说出了我的答案——“是剪刀!”看着老师的表情,我就知道我的答案一定是错了。

我和陈禹要表演节目了,不过我也很开心,立刻去找他商量我们唱一首什么歌曲,还是背一首唐诗。可是陈禹却不理我,好像是发生地震一样,“躲”到桌子底下了。我最终决定背一首“改良”版的唐诗。大家听了后,全班同学哄堂大笑起来。接着老师还和其他同学进行了一轮又一轮这样的游戏,这节课我们就在一阵又一阵的笑声中渡过了。

这样的游戏可真有趣!以后我还是会积极地参与游戏,不过下次可要仔细思考问题再回答了。

我们班的男同学都流行一种叫“拍手”的游戏。他们的嘴巴里会不时喊出各种各样的怪话——“地雷、魔法球、地裂……”还不时的发出“哦、哦、哦”的叫声,好像几只发怒的大公鹅在大叫。

在课间,我发现玩得最疯的还属小黄和小蒋了,而且每次他们俩一“战斗”起来就会有很多人会围过来观看。小黄的脚跺到地面上,在旁围观的人都会感受到强烈的波动,声音就像鞭子抽打着地面,声音叫得惊天动地,而且是不亦乐乎,连脸都变成了红烧猪蹄的颜色,脖子上的青筋都暴鼓出来。

我却想不懂:这样声嘶力竭疯疯癫癫的,哪有这么好玩呀!真搞不懂这两个人。这么幼稚,居然还玩这种游戏。一些围观的女同学也笑他们幼稚。

可令我没想到的是,另一群女同学也开始玩这种游戏了。不几天,这游戏传遍了整个校园,连老师也被卷进这拍手风波中。有一次,我还看见几个老师也玩得很带劲儿。

我玩过许多游戏,比如:警察抓小偷、扔沙包、捉迷藏。在这些游戏中,我最喜欢的就是捉迷藏了。

捉迷藏游戏一开始先猜拳,输的人设一个地方为电,然后就在哪个地方闭上眼数到一百然后睁开眼去找别的人。另外的人就要避开那个人去碰那个电,这就被称为“摸电”。如果有人被捉到就该那个人当下一盘的捕猎者。如果有多数人被捉到就再次猜拳决定。

看,游戏开始了,一个小朋友在那里闭着眼数到一百后开始找人了。阿!踏破铁鞋无觅处,得来全不费功夫,一睁眼就有一个“猎物”,那个人看见捕猎者走了过来,便跑开了。捕猎者也紧追不舍,最后竟然被一个小小的石头给绊倒了,没有捉到一个人。第二盘,他接受了经验教训,躲在电旁边的一棵大树后面。眼看着一群人走了过来,他猛地向前一冲,成功了,所有人都被捉到。后几盘他依然用这种办法,可那些人接受了教训以后也能避开他了。

这就是有趣的捉迷藏。希望大家看了我的作文以后也都想来试一试,现在就让我们大家一起来玩这个有趣又 *** 的智力游戏捉迷藏吧!

上面是正确的猜拳游戏,如果想要每次人都赢,只要修改public void rule()方法,吧平局和输了里面的内容都改为:

System.out.println("恭喜你,你赢了!"); temp+=50; timesWin+=1;

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1. 项目背景 以往本科生和指导教师在进行毕业设计(论文)选题工作时,学院基本是按照“定导师定题目-定学生”的流程操作,在导师和题目确定后将本科毕业设计(2. 使用说明 1、登录网站:辽宁科技大学--材冶学院--本科生培养--毕业设计双选 2、登录类别

毕业论文选题系统是基于微信小程序,后端是基于java编程语言,ssm框架,mysql数据库和IDEA工具开发,本系统分为学生,教师,管理员三个角色;学生可以注册登陆系统,查看系统公告,选课论文课题,提交课题论文,查看论文审核,答辩结果等信息;教师可以发布课题,审核学生论文,课题答辩结果,在线回复学生留言;管理员对学生,教师,公告,论文,选题,答辩等进行管理;本系统功能齐全,文档齐全,适合作为微信小程序毕业设计来参考和学习。一.技术环境jdk版本:1.8 及以上ide工具:IDEA ,微信小程序开发工具数据库: mysql5.7 (必须5.7)编程语言: Javatomcat: 8.0 及以上java框架:SSMmaven: 3.6.1前端:layui ,微信详细技术:HTML+CSS+JS+JSP+JAVA+SSM+MYSQL+JQUERY+MAVEN+微信开发工具二.项目文件(项目获取请看文末官网)在这里插入图片描述三.系统功能在这里插入图片描述四.代码示例package com.lmu.controller;/** * 和登陆有关的都在这里 */import com.opensymphony.xwork2.ActionContext;import com.opensymphony.xwork2.ActionSupport;import com.lmu.model.Role;import com.lmu.model.User;import com.lmu.service.RoleService;import com.lmu.service.UserService;import com.lmu.utils.JsonUtils;import com.lmu.utils.UserUtils;import org.apache.commons.collections.map.HashedMap;import org.apache.struts2.ServletActionContext;import org.springframework.beans.factory.annotation.Autowired;import org.springframework.context.annotation.Scope;import org.springframework.stereotype.Controller;import java.io.IOException;import java.util.HashMap;import java.util.Map;@Controller("loginController")@Scope("prototype")public class LoginController extends ActionSupport { @Autowired private UserService userService; @Autowired private RoleService roleService; private User user; private Map map = new HashMap(); public User getUser() { return user; } public void setUser(User user) { this.user = user; } public UserService getUserService() { return userService; } public void setUserService(UserService userService) { this.userService = userService; } /** * 用户登陆 * @return */ public void index() throws IOException { User user1 = userService.getUser(user); if (user1 != null){ if (user1.getIsSh() == 1){ if (user1.getRole().getEnName().equals("admin")){ ActionContext.getContext().getSession().put("user", user1); } if (user1.getRole().getEnName().equals("js")){ ActionContext.getContext().getSession().put("user1", user1); } if (user1.getRole().getEnName().equals("xs")){ ActionContext.getContext().getSession().put("user2", user1); } map.put("flag", 1); map.put("url", "login_indexs.do"); map.put("id", user1.getId()); JsonUtils.toJson(map); } else { map.put("flag", 2); JsonUtils.toJson(map); } } else { map.put("flag", 3); JsonUtils.toJson(map); } } public String indexs() throws IOException { User u = UserUtils.getUser(); if (u != null){ ActionContext.getContext().put("user", u); String ss = u.getRole().getEnName(); ActionContext.getContext().put("role", u.getRole().getEnName()); } return SUCCESS; } //登陆页面 public String login() { return SUCCESS; } //退出 public String tuichu() { ActionContext ac = ActionContext.getContext(); Map session = ac.getSession(); session.remove("userName"); session.remove("userId"); ServletActionContext.getRequest().getSession().invalidate(); return "login"; }}package com.lmu.controller;/** * 用户新增 */import com.opensymphony.xwork2.ActionContext;import com.opensymphony.xwork2.ActionSupport;import com.opensymphony.xwork2.ModelDriven;import com.lmu.model.Role;import com.lmu.model.User;import com.lmu.service.RoleService;import com.lmu.service.UserService;import com.lmu.utils.JsonUtils;import com.lmu.utils.Pager;import com.lmu.utils.UserUtils;import org.springframework.beans.factory.annotation.Autowired;import org.springframework.context.annotation.Scope;import org.springframework.stereotype.Controller;import java.awt.event.FocusEvent;import java.io.IOException;import java.util.Date;import java.util.HashMap;import java.util.Map;@Controller("userController")@Scope("prototype")public class UserController extends ActionSupport implements ModelDriven { @Autowired private UserService userService; @Autowired private RoleService roleService; private User user; private Integer userId; private Map map = new HashMap();/** * list * * @return */ public String list() throws IOException { User user1 = UserUtils.getUser(); if (user1 == null || user1.getId() == null){ ActionContext.getContext().put("login", 1); return SUCCESS; } Pager pagers = null; Role role = user1.getRole(); if (role.getEnName().equals("admin")) { pagers = userService.getList(user); ActionContext.getContext().put("pagers", pagers); ActionContext.getContext().put("user", user1); ActionContext.getContext().put("role", role); ActionContext.getContext().put("bean", user); return SUCCESS; } else if (role.getEnName().equals("xs") || role.getEnName().equals("js")) { pagers = userService.getList(user1); ActionContext.getContext().put("pagers", pagers); ActionContext.getContext().put("bean", user); return SUCCESS; } return null; }/** * 跳转add * * @return */ public String add() { Pager pagers = roleService.pagers(); ActionContext.getContext().put("pagers", pagers); return SUCCESS; } /** * 查询修改 * * @return */ public String edit() { User bean = userService.findById(userId); Pager pagers = roleService.pagers(); ActionContext.getContext().put("bean", bean); ActionContext.getContext().put("pagers", pagers); return SUCCESS; }/** * 审核 * * @return */ public void updateSh() throws IOException { user.setIsSh(1); userService.updates(user); map.put("flag", true); map.put("url", "user_list.do"); JsonUtils.toJson(map); } /** * 更新 * * @return */ public String update() throws IOException { if (user.getPass().equals("")){ user.setPass(null); } userService.updates(user); map.put("flag", true); map.put("url", "user_list.do"); JsonUtils.toJson(map); return SUCCESS; } /** * 保存 * * @return */ public void save() throws IOException { if (userService.getUser(user) != null){ map.put("flag", false); map.put("url", "login_login.do"); JsonUtils.toJson(map); } else { user.setTime(new Date()); userService.save(user); map.put("flag", true); map.put("url", "login_login.do"); JsonUtils.toJson(map); } } public void delete() throws IOException { User user1 = userService.findById(userId); user1.setIsDelete(1); userService.update(user1); map.put("flag", true); map.put("url", "user_list.do"); JsonUtils.toJson(map); } @Override public User getModel() { if (user == null) { user = new User(); } return user; } public Integer getUserId() { return userId; } public void setUserId(Integer userId) { this.userId = userId; } public User getUser() { return user; } public void setUser(User user) { this.user = user; }}

可以。有专门的国内国外论文的小程序,在微信里搜索就可以找到,然后找到你想转的论文转载就可以了。一篇论文的参考文献是将论文在研究和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。

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可以考虑从概率方面来写,比如用3和其他的什么数字算的24,各自是怎么排列组合的,概率是多少,把里面的规律总结出来你可以玩玩数独,也就是九宫格,也可以从这方面来研究

好处见下面:培养数学思维,提升数感,为将来的数学成绩打下好基础。提升逻辑能力,做事更有章法。提升专心力,观看力和反应力,让人拥有走得更远的能力。数独也昰数学中经典的考试题目。数独数独昰源自18世纪瑞士的一种数学游戏,昰一种运用纸、笔进行演算的逻辑游戏,玩家需要依据9×9盘面上的已知数字,推理出所有剩余空格的数字。

分太诱人,可惜得不到

public class ShuDu { /**存储数字的数组*/ static int[][] n = new int[9][9]; /**生成随机数字的源数组,随机数字从该数组中产生*/ static int[] num = {1,2,3,4,5,6,7,8,9}; public static void main(String[] args) { //生成数字 for(int i = 0;i < 9;i++){ //尝试填充的数字次数 int time = 0; //填充数字 for(int j = 0;j < 9;j++){ //产生数字 n[i][j] = generateNum(time); //如果返回值为0,则代表卡住,退回处理 //退回处理的原则是:如果不是第一列,则先倒退到前一列,否则倒退到前一行的最后一列 if(n[i][j] == 0){ //不是第一列,则倒退一列 if(j > 0){ j-=2; continue; }else{//是第一列,则倒退到上一行的最后一列 i--; j = 8; continue; } } //填充成功 if(isCorret(i,j)){ //初始化time,为下一次填充做准备 time = 0; }else{ //继续填充 //次数增加1 time++; //继续填充当前格 j--; } } } //输出结果 for(int i = 0;i < 9;i++){ for(int j = 0;j < 9;j++){ System.out.print(n[i][j] + " "); } System.out.println(); } } /** * 是否满足行、列和3X3区域不重复的要求 * @param row 行号 * @param col 列号 * @return true代表符合要求 */ public static boolean isCorret(int row,int col){ return (checkRow(row) & checkLine(col) & checkNine(row,col)); } /** * 检查行是否符合要求 * @param row 检查的行号 * @return true代表符合要求 */ public static boolean checkRow(int row){ for(int j = 0;j < 8;j++){ if(n[row][j] == 0){ continue; } for(int k =j + 1;k< 9;k++){ if(n[row][j] == n[row][k]){ return false; } } } return true; } /** * 检查列是否符合要求 * @param col 检查的列号 * @return true代表符合要求 */ public static boolean checkLine(int col){ for(int j = 0;j < 8;j++){ if(n[j][col] == 0){ continue; } for(int k =j + 1;k< 9;k++){ if(n[j][col] == n[k][col]){ return false; } } } return true; } /** * 检查3X3区域是否符合要求 * @param row 检查的行号 * @param col 检查的列号 * @return true代表符合要求 */ public static boolean checkNine(int row,int col){ //获得左上角的坐标 int j = row / 3 * 3; int k = col /3 * 3; //循环比较 for(int i = 0;i < 8;i++){ if(n[j + i/3][k + i % 3] == 0){ continue; } for(int m = i+ 1;m < 9;m++){ if(n[j + i/3][k + i % 3] == n[j + m/3][k + m % 3]){ return false; } } } return true; } /** * 产生1-9之间的随机数字 * 规则:生成的随机数字放置在数组8-time下标的位置,随着time的增加,已经尝试过的数字将不会在取到 * 说明:即第一次次是从所有数字中随机,第二次时从前八个数字中随机,依次类推, * 这样既保证随机,也不会再重复取已经不符合要求的数字,提高程序的效率 * 这个规则是本算法的核心 * @param time 填充的次数,0代表第一次填充 * @return */ public static int generateNum(int time){ //第一次尝试时,初始化随机数字源数组 if(time == 0){ for(int i = 0;i < 9;i++){ num[i] = i + 1; } } //第10次填充,表明该位置已经卡住,则返回0,由主程序处理退回 if(time == 9){ return 0; } //不是第一次填充 //生成随机数字,该数字是数组的下标,取数组num中该下标对应的数字为随机数字 int ranNum = (int)(Math.random() * (9 - time)); //把数字放置在数组倒数第time个位置, int temp = num[8 - time]; num[8 - time] = num[ranNum]; num[ranNum] = temp; //返回数字 return num[8 - time]; }}在网上找的

安卓扫雷游戏毕业论文

扫雷大作战,一方面完美移植传统扫雷的特点,保证原汁原味;另一方面开拓出安卓上特有的玩法,创造扫雷新领域。;另一方面游戏也提供了成绩记录和数据统计的功能。通过成绩记录,您可以查看最佳前十的成绩和日期,让你不断超越自我。以下是我收集整理的怎么玩扫雷游戏技巧,仅供参考,大家一起来看看吧。

tips:

1、标单雷双击:在有雷的格子上按住右键后不松开,移动到数字1上按左键,再松开右键(即1.5click)

2、听快节奏的音乐有助于集中注意力,也能掩盖鼠标的响声。

3、降低屏幕的分辨率,同时降低鼠标的灵敏度,有助于提升操作性。

4、天冷时用热水先泡手,有助于提升反应速度。

首先,你必须接受扫雷是一款拼人品的游戏,想要驾驭它你需要有充足的耐心。

1、你经常需要重复开始游戏多次,来获得一个可以继续玩下去的局面。而每个局面的难度(一般以3BV来衡量,即可完成游戏的最小点击数)是随机的,碰到较难的局面你会举步维艰,碰到较容易的局面则一帆风顺。想要破自己的记录往往需要一个好局,这需要不断的重复、重复再重复……

2、无论是初级、中级或是高级,猜雷(在已知的局面中完全无法判断的情况,只能碰运气)都是必不可少的一个环节。一般来说,完成一盘高级游戏平均需要猜雷3~5次甚至更多。如果你对概率有些概念的话就会知道每猜一次,完成本局的概率就减少一倍。因此多次重复开始换来的一个貌似不错的`局面,只有很小的机率可以最终完成。作为高级玩家为了追求速度和连贯性,往往会放弃远处的可判断情况而就近猜雷,这就使完成一局的概率进一步降低。

其次,扫雷游戏的本质就是用最短的时间完成游戏,而想达成最短的时间有两个要点:

1、减少点击。

每次点击操作(标雷、开空)都会耗费你的时间,将不必要的操作省去,只进行能让局面进一步开展的操作。在有多个操作可供选择时,选择其中最高效的操作,即点击最少,打开格子最多的操作。关于如何减少点击,以及达成局部最优化操作。

2、减少移动。

毕竟只有点击能对开展局面有作用,两次点击之间的移动是没有任何意义的。这就要求你在一个局部中有多种操作供选择时,规划出一个执行的顺序,尽可能少地绕路,减少来回移动。高级玩家往往会先确定一条直线上的格子分别需要的操作(标雷或开空),然后在一次移动中通过固定频率的点击来完成对连续多个格子的操作。同时还要有一个大局观,规划对每个局部的完成顺序,尽量避免跨局部的长距离移动。

注意下面这几个问题:

1. 硬件

对扫雷而言,最关键的硬件,除了鼠标,还有一个必须重视的——鼠标垫。阻尼适合的平面,是提升扫雷成绩的重中之重!鼠标其实没必要买太贵,适合手掌并且左右键点击反应不要太灵敏或太迟钝就行了。但鼠标垫一定要合适,不仅要适合鼠标移动,也要适合于手腕运动,不推荐用垫手腕的垫子,会把手腕弄得很累。

2. 屏幕分辨率

屏幕分辨率对成绩的影响相当大,太高会导致眼力判断困难,出错率高;太低则会导致鼠标移动距离增长,无形中会提高整体用时。一般1280*1024的分辨率是最合适的。

3. 软件

如果希望提速,最好不要用win7之后的版本,win7版改变图形界面后的效果相当影响成绩。

拓展内容:扫雷游戏规则

1、首先,玩家用鼠标要点的是无雷区,而不是雷区。

2、每行每列都有十个格子,而数字就表示里面无雷区的数量和排布。数字之间间隔的是雷区,数目不确定。

如:就是1无雷区地雷*N1无雷区地雷*N2无雷区(说不定前后也都有地雷)

我们把数字之间的间隔看出是1,如看成1(1)1(1)2 看成1(1)3(1)2(1)1

简单点说是:4个数字就加3,3个数字就加2

3、游戏时间限制10分钟,每位玩家有5条命,当最后一条命用光,或者超时,或者通关,则游戏结束,计算成绩。成绩采用分数制。

扫雷就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利;踩到地雷格子就算失败。

游戏主区域由很多个方格组成。使用鼠标左键随机点击一个方格,方格即被打开并显示出方格中的数字;方格中数字则表示其周围的8个方格隐藏了几颗雷;如果点开的格子为空白格,即其周围有0颗雷,则其周围格子自动打开;如果其周围还有空白格,则会引发连锁反应;在你认为有雷的格子上,点击右键即可标记雷;如果一个已打开格子周围所有的雷已经正确标出,则可以在此格上同时点击鼠标左右键打开其周围剩余的无雷格。

扫雷是我第一个取得显著成就的游戏,但一直没有机会写一篇关于它的文章。前不久,一家游戏媒体约我就扫雷做个采访,列举了一长串问题清单。看着这些问题,很多往事不禁浮上心头…… 不如就借这些问题,跟大家说说我和扫雷的那些事吧。 扫雷的魅力在于永恒的不确定性。因为直到最后一个格子被打开为止,你永远不知道结局如何。有可能一路上顺风顺水,结果最后死于二猜一;也有可能一路上坎坷不已,突然间局面豁然开朗。我们的现实生活也是一样的,所谓的成就和挫折,都不过是生命过程中的一个很短的片段而已。 神州扫雷网应该是中国第一个扫雷网站,大概是在2007年之前关闭的。在上面参加排行的玩家,印象中应该是不到一百的。 神州扫雷网只是一个静态排行页面,没有任何交互的功能。玩家只能通过邮件和站长单独取得联系,再由站长来定期更新成绩。由于玩家之间没有交流的渠道,无法形成社群,从而无法消除玩小众游戏所必然带来的孤独感,也很难在网站找到归属感。 在我看来,神州扫雷网的关闭,是因为网站的运行完全依赖于站长的时间精力投入,而没有设计让雷友参与的机制。作为站长,需要消耗不少精力在录像审核、数据录入和排序工作上,而做这些机械性的工作是很难收获成就感的。在一开始的激情褪去后,站长投入的时间越来越少,更新的频率逐渐放慢,最终关站是必然的结果。 虽然被神州扫雷网站长阮小二怀疑过,但在我发送改进版后的作弊录像后,他没有再进一步质疑。直到神州扫雷网关站,我的作弊成绩都是被承认的。我在SUB50后之所以选择公开自己的这段作弊经历,主要是为了卸下心中的负担,以坦然面对雷友。 目前主要的几种作弊方法是加速、UPK(多次玩同一地图)和软件代扫。 由于主流的扫雷软件都有内置时钟(防变速)和录像加密校验机制(防篡改),所以伪造的门槛是很高的。但“道高一尺,魔高一丈”,还是有少量的软件开发者具备绕过这两个机制的能力。 国内外的扫雷网都通过人工审核来对录像进行分析判断。软件代扫的移动方式很机械,很容易被识别;加速录像的鼠标按下时间特别短,可以通过鼠标行为图分析出来;只有UPK是理论上无法通过人工手段检查出来的,但非常依赖玩家本人的实际水平。 毫不避讳地说,我建立扫雷网的初衷就是为了炫耀自己的成绩。至于给广大雷友提供交流平台、构建社群什么的,那都是后来才产生的想法。 2006年中,我在QQ游戏玩挖金子(一种扫雷对战游戏),加入了【MS挖金团】家族。家族中有不少扫雷爱好者,大家都希望能把自己的成绩记录下来。于是我和birdy(马静,扫雷网元老之一)手工维护了一个很丑陋的网页排行,加入排行的都是家族内部成员。 在排行有十几个人之后,我们就发现手工维护排行的工作量太大了,而且很容易出错。那时我正好在公司负责网站开发工作,有技术能力,于是萌生了自己做一个排行网站的念头。照着国际扫雷网的样板,没几天时间,就把saolei.net的雏形做出来了。 主要是我定义的,当然有参考雷友们的意见。设立头衔的目的,是希望让高手显得更尊贵,以刺激大家提升成绩。当时高级SUB60的人屈指可数,就以高级60秒分成了人神两界。当时我的设想是神界类似NBA的名人堂,是一种至高的荣誉。后来SUB60的人越来越多了,于是又为SUB50的玩家设计了雷圣这个称号。然而,现在SUB50乃至SUB40的人都很多了…… 由于语言的门槛,绝大多数国内玩家是接触不到国际扫雷网的。很多雷友是一时兴起在百度搜索“扫雷”,然后找到扫雷网之后,才真正萌发了兴趣。扫雷网给他们提供了一个互相交流沟通的平台,让众多痴迷扫雷的雷友找到了归属感和存在感。他们从扫雷网观摩高手上传的录像,学习高手发表的经验心得,在群里组团一起刷成绩…… 我建立扫雷网时,国际扫雷网TOP100里的中国人一只手都数得过来。而今天,国际扫雷排行TOP100中已有近半数中国人,相信这个数字还会不断上升。前段时间中国选手霸占世界女子排行TOP10,更是成了大新闻。 当时就有。因为扫雷最关键的装备就是鼠标和鼠标垫,我们时常会在群里讨论谁谁用的是什么,不同鼠标的特性如何之类的话题。所以我在设计个人资料时就加上了这两条。 在我获得全国第一时,扫雷网还不存在呢。那时只有一个没有名字的网页排行,大概二三十个人。 在成立扫雷网时,我决定采用实名注册。这在当时可是非常超前的,很多人因无法接受而选择了离开,其中不乏一些优秀选手。但我坚信实名制会让玩家产生更强的归属感,并能拉近彼此之间的距离,帮助营造出一个和睦的社群氛围,此外可以在一定程度上约束高手多开小号的情况。 和其他游戏相比,扫雷的界面可谓简单到了简陋的地步。喜欢玩扫雷的人,难以被周围的人理解,因此往往倍感孤独。扫雷网的出现,让他们终于“找到了组织”,纷纷变成了忠实用户。于是没多久,扫雷网就完成了对用户心智的垄断性占领。 扫雷毕竟是一个小众游戏,变现能力十分有限。联众的在线扫雷运行不久就下线了,QQ游戏的挖金子也没多少人在玩。在这样的环境下,没有哪个公司或个人有动力再去做一个扫雷网站。所以,在2008年就停止了功能更新的扫雷网,到现在连个竞品都没有。 我们现在所说到的国际扫雷网,一般是指Damien创建的扫雷排行。中国扫雷网里也有很多雷友在那里参加排行。由于毕竟是两个独立的网站,两个排行的规则细节和接受录像的范围难免会有所不同。 出于方便推广和交流的考虑,中国扫雷网只接受一种最流行的扫雷软件(曾经的Clone,现在的Arbiter)产生的录像,而国际扫雷网历史悠久,连winmine视频录像的成绩都被记录了。所以两个排行的成绩注定是不能全部相容的。 除此之外,中国扫雷网和国际扫雷网采用的录像评判标准在不同时期也存在差异(比如中级最低3bv不同等),但最终的标准是趋于大同的。曾经在国内首推的扫雷软件Clone 0.97,因为有泄漏3bv等问题被国际网禁止,但它当时是扫雷网唯一认可的官方扫雷软件,已经推广了数年,并积累了数万个录像,很有群众基础。管理组在经过反复讨论之后,还是决定克服种种困难将官方软件改为了Arbiter。 虽然国际扫雷网广纳了世界各地雷友,但由于语言障碍,大多数国人还是对其敬而远之。尽管如此,中国雷友也在TOP100中占了近半席位,活跃者甚众。偶尔也有国际网的高手(比如世界第一Kamil)不甘寂寞,跑来我们QQ群里凑热闹的。 为了不重蹈神州扫雷网的复辙,我在创立扫雷网伊始就设计了管理员角色来负责日常的录像审核、论坛和QQ群的秩序维护工作,并从热心雷友中公开招募。迄今为止,管理团队一直保持着十人左右的规模,定期换血。已经离任的管理员也作为元老继续留在管理群中,并在一些重要事情的拍板上帮助决策。 我自2008年退役后,就不再参与网站的日常维护工作了,只处理零星的用户上传头像(实在是懒得开发这功能)和定期管理员招聘审核。只有当出现重大或突发事件时,我才会出面处理。 2013年底,我在待业期间给扫雷网写了一个新版的雏形,但开始工作后不久就搁浅了。由于网站年久失修,有开发能力的雷友(如郭锦洋、周科等)通过爬虫抓取录像,并用Excel做出了很多有意思的排行,在此我要对他们表示感谢。 是我个人的命名,然而这些名称都成为历史了。现在的一流选手都是在保证局部最优化操作的前提下,进行大局观的思考。目前主要的两个流派以郭蔚嘉为代表的纯NF流(只用鼠标左键),和以张先耀为代表的综合操作流(左右键一起用)。 电脑配置只要不是卡得鼠标都动不了,就和成绩没有什么关系。鼠标和鼠标垫,至少在SUB60之前可能不会对成绩有特别大的影响。而SUB60之后要再想进一步,就对鼠标的定位精度、速度和稳定度,乃至按键的键程和手感有一定的要求了。垃圾鼠标在高速移动下往往会丢帧,较长的键程不适合快速连击,长时间使用非人体工学设计的鼠标也会造成手部不适。 当然可用。但修改分辨率和调节鼠标速度的目标绝不是提速,而是为了提升操作的精度。 我们玩射击游戏,在射击远处目标时往往很难瞄准,而在打开狙击枪的瞄准镜之后就能做到高精度的射击。扫雷游戏的界面在现在1080P的分辨率屏幕上显得太小了,而在屏幕的分辨率改小后,扫雷的界面会显示得更大一些,更方便观察和操作鼠标定位。 我们往往一挥动就能让鼠标从屏幕最左边移动到屏幕最右边,而在扫雷游戏界面里从最左边到最右边,鼠标可能只要移动很小的一段距离就能做到了。如果不放慢鼠标速度的话,就意味着手要在一个很小的区间里反复移动微调,这就很难做到精确定位和操作,而且非常容易疲劳。 刷新记录当然依赖运气,连开一局都依赖运气。因为绝大多数局面都需要至少两次以上不可避免的猜雷。 大多数的时间记录,都要在3BV(一种评估局面难易度的参数)较小的局面里完成。而大多数的3BV/s(一种评估选手操作效率的参数)记录则相反,要在3BV较大的局面里完成。 所谓的运气,不过就是在时机来临时,已经做好了准备。如果自己的实力不够,就算碰到了好局,也只能浪费掉而已。如果实力到位,只要用足够的时间来进行游戏,好局总是会来的。 扫雷是一个非常古老、没有音乐和音效、画面又极其简陋的小游戏。虽然很多人都玩过扫雷,但只是因为Windows默认安装了它而已。爱玩扫雷的人,往往只是在追求那种不断突破自己极限的感觉。与华丽的感官刺激相比,他们可能更向往纯粹的精神体验。 扫雷里没有像如今游戏里那样的手把手教学,而是直接让你面对一个真实的危险世界,需要你自己去摸索和总结游戏的规则和玩法。大多数人会在这个枯燥无味的过程中选择放弃,那些最终坚持下来的,都是好奇心强、肯琢磨、善思考、有耐心的人。 当时的世界第一,也是现役的世界第一:Kamil。 在SUB50之后,破记录就越来越难。在2008年2月SUB40之后,连续一个月没有再出任何成绩,让我很是气馁。投入大量的时间,而收获的大多数是失望。我可以选择投入更多的时间和精力来拼,但这样做的投入产出比太低了。 当时我已经开始玩魔方了,并在07年广州公开赛拿到前十。投入时间能得到看得见的显著提升,这样不断得到正反馈,自然远比扫雷不断得到负反馈要吸引人。于是我把精力渐渐都转到了魔方上,并放弃了扫雷。 2007年我在上海(MS挖金团的大本营)组织了国内第一位雷友聚会,有近30位雷友参加,其中还有四五位专程从外地赶来的雷友。一众人等在网吧扫雷,引来不少好奇观众。相比自己一个人面对电脑孤独地扫雷,有人围观现场PK的感觉那是相当刺激。成功开局后的欢呼、错失好局时的粗口……气氛热烈空前。 2010年我参加江苏卫视的《时刻准备着》节目录制,应邀现场表演了扫雷。当时我已经两年没有玩了,用了一周时间突击恢复手感。并为了保证节目效果,现场采用了80雷(标准99雷)的自定义模式,并一次成功。 2013年后在北京,也参与了两三次小规模的雷友聚会,只是众人关注的焦点已变成了现任雷帝郭蔚嘉。看着朝气蓬勃的少年们长江后浪推前浪,我心中不禁浮起一种莫名的感觉。那是嫉妒吗?是羡慕吗?还是喜悦呢? 我知道,自己曾创造了一段值得言说的历史,但一个人的时代总会过去,关键在于他有没有留下什么对别人有用的东西。 自从笔记本换成MAC后,基本就告别扫雷了。最近一次玩应该是在北京雷友聚会上,成绩大概60秒出头的样子。我在手机上装了一个扫雷APP,偶尔会点开玩一把。 是的。我曾在 「孩子“沉迷”游戏怎么办?」 这篇文章中详细分析过“升级型网游”和“竞技型网游”的区别。简单来说,没有“结束”和“胜利”概念的游戏,一般都是前者;而以局为单位进行游戏的,一般都是后者。 玩升级型网游,只你要投入大量的时间和金钱,就能练到高等级,搞到好装备,稳定地收获成就感。整个过程就跟砍木头一样的机械,游戏的进度完全可以通过计算得出来……然而,最终得到提升的是游戏里的虚拟人物,而不是玩家本身。 玩竞技型网游则不同,投入大量的时间可以增加熟练度,投入大量的金钱可以提升游戏体验,却未必可以取得胜利并收获稳定的成就感。在游戏过程中,你始终面临不同的选择,你总是有机会去影响游戏的走向。在竞技游戏中得到提升的是玩家本人的操作与思维能力,而这些能力总是可以迁移到其他游戏甚至其他领域的。 我曾花大量时间玩过的竞技游戏有:CS、星际争霸和DOTA,最近也在体验王者荣耀。 由于在扫雷时,会非常频繁地使用鼠标(每秒点击N次),所以鼠标微动开关很容易出现故障。先是微动开关里的铜片接触点很容易发生氧化,导致单击变双击,需要拆开用小刀刮去氧化层。此后用不了多长时间,就又需要再次处理。次数一多,微动的手感就会变得很差,必须更换。 我那只伴我度过了三年CS时代的原版IE3.0鼠标,开始玩扫雷没半年就开始出现双击问题。IE3.0一共五个微动开关(左键、右键、滚轮键和两个侧键),被我拆东墙补西墙,最后全部壮烈牺牲…… 我是一个不服输的人。扫雷时爆掉之后,我都会迅速再开一局;扫开之后成绩不理想,马上再来一局。记得有一天,我决定开一盘SUB45就睡觉,结果到了半夜12点还没开出来;我决定再来半小时,结果没有开;再来一小时,结果还是没开……最后通宵了一晚上,也没能开出来。 玩扫雷的那段日子,我在工作上已然游刃有余,又没有谈恋爱,业余时间除了开发扫雷网和看动漫,基本上都投在了扫雷上。那时太年轻,没有时间规划的概念。不过我若非如此疯狂地投入时间,也不可能在扫雷上取得什么成就。 从扫雷菜鸟一步步走到世界第二,让我明白了一个道理:只要通过持续不懈的努力,就能在某个领域做到极致。扫雷的这段经历让我在进入其他领域时拥有了强大的自信心,不给自己设立上限,「没有不可能的事,只有不敢做的事」成了我的座右铭。 除此之外,我还对「成功」和「失败」这两个概念有了进一步的认识和理解。 玩扫雷需要尝试很多次才能成功一次,爆掉一局固然可惜,但却也不算是失败,只是一次挫折罢了。只要不断练习,增进自己的技术,耐心等待时机,一定能登上新的高度。要是我们因为别人的差评或不满意而自己选择放弃,那才是真正的失败。 创造一个新记录固然可喜,但绝不是成功的终点,而只是一个新的起点,因为记录就是用来被打破的。“成功”只是在你取得阶段性成果之后,别人参照自身条件给出的一个评价而已。任何时候我们都不应该以“成功”自居,这样会使你自满而丧失斗志,停止继续前进的步伐。 当然有,不少雷友后来又成了魔友。 我很讨厌“坚持”这个词,因为根本没有什么事情是靠“坚持”做成的。如果我们会日复一日、年复一年地做一件事,必然是因为它能使我们快乐,使我们感受到价值和意义。当这件事已经不再能使我们快乐,或让我们感觉没多少价值时,“坚持做下去”到底是为了什么? 扫雷是每位雷友人生中重要的一站,我们在这里收获了冒险的刺激、成长的快乐和对自身努力的肯定。但任何人都不可能永远停留在某一站上,总有一天要踏上新的征程,开始新的冒险。当然,我们会把那段燃情岁月,永远藏在自己的内心深处。 太多了,我只例举一位:张晔。这是一位非常热心的资深雷友,扫雷网第一个帖子就是他发的。每当网站出现任何问题,他都会第一时间通知我。曾经有段时间,他天天给我报BUG,俨然成了网站的专业测试员。他还经常提出各种功能建议,并反复催促我继续开发新版网站。我为扫雷网有这么忠实的用户感到自豪,同时也为自己找各种理由拖延网站开发而感到羞愧。

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安卓游戏污水收集毕业论文

写课题任务时主要从“想借助这篇论文达到什么样的目的”入手,表明写作意图;写课题要求时主要从“写作时要注意的点”入手,表明写作的时候运用到的研究方法等方面的内容。下面举例说明:

一、毕业论文的课题任务:为JAVA在安卓手机平台设置五子棋游戏的时候提供相应的参考。

二、毕业论文的课题要求:

1、尽量结合生产、科研及技术设备的革新、技术改造等完成论文。

2、要求论文具有先进性、实用性。

3、论文选题难度适中。

扩展资料

毕业论文写作注意事项

1、毕业论文是应考者的总结性独立作业,目的在于总结学习专业的成果,培养综合运用所学知识解决实际问题的能力。从文体而言,它也是对某一专业领域的现实问题或理论问题进行科学研究探索的具有一定意义的论说文。完成毕业论文的撰写可以分两个步骤,即选择课题和研究课题。

2、选好课题后,接下来的工作就是研究课题,研究课题一般程序是:搜集资料、研究资料,明确论点和选定材料,最后是执笔撰写、修改定稿。

参考资料来源:百度百科-毕业论文

有问题找度娘

污水处理 (sewage treatment,wastewater treatment):为使污水达到排水某一水体或再次使用的水质要求,并对其进行净化的过程。污水处理被广泛应用于建筑、农业,交通、能源、石化、环保、城市景观、医疗、餐饮等各个领域,也越来越多地走进寻常百姓的日常生活。 首先要把在准备工作当中搜集的资料整理出来,包括课题名称、课题内容、课题的理论依据、参加人员、组织安排和分工、大概需要的时间、经费的估算等等。第一是标题的拟定。课题在准备工作中已经确立了,所以开题报告的标题是不成问题的,把你研究的课题直接写上就行了。比如我曾指导过一组同学对伦教的文化诸如“伦教糕”、伦教木工机械、伦教文物等进行研究,拟定的标题就是“伦教文化研究”。第二就是内容的撰写。开题报告的主要内容包括以下几个部分:一、课题研究的背景。 所谓课题背景,主要指的是为什么要对这个课题进行研究,所以有的课题干脆把这一部分称为“问题的提出”,意思就是说为什么要提出这个问题,或者说提出这个课题。比如我曾指导的一个课题“伦教文化研究”,背景说明部分里就是说在改革开放的浪潮中,伦教作为珠江三角洲一角,在经济迅速发展的同时,她的文化发展怎么样,有哪些成就,对居民有什么影响,有哪些还要改进的。当然背景所叙述的内容还有很多,既可以是社会背景,也可以是自然背景。关键在于我们所确定的课题是什么。二、课题研究的内容。课题研究的内容,顾名思义,就是我们的课题要研究的是什么。比如我校黄姝老师的指导的课题“佛山新八景”,课题研究的内容就是:“以佛山新八景为重点,考察佛山历史文化沉淀的昨天、今天、明天,结合佛山经济发展的趋势,拟定开发具有新佛山、新八景、新气象的文化旅游的可行性报告及开发方案。”三、课题研究的目的和意义。课题研究的目的,应该叙述自己在这次研究中想要达到的境地或想要得到的结果。比如我校叶少珍老师指导的“重走长征路”研究课题,在其研究目标一栏中就是这样叙述的:1、通过再现长征历程,追忆红军战士的丰功伟绩,对长征概况、长征途中遇到了哪些艰难险阻、什么是长征精神,有更深刻的了解和感悟。2、通过小组同学间的分工合作、交流、展示、解说,培养合作参与精神和自我展示能力。3、通过本次活动,使同学的信息技术得到提高,进一步提高信息素养。四、课题研究的方法。在“课题研究的方法”这一部分,应该提出本课题组关于解决本课题问题的门路或者说程序等。一般来说,研究性学习的课题研究方法有:实地调查考察法(通过组织学生到所研究的处所实地调查,从而得出结论的方法)、问卷调查法(根据本课题的情况和自己要了解的内容设置一些问题,以问卷的形式向相关人员调查的方法)、人物采访法(直接向有关人员采访,以掌握第一手材料的方法)、文献法(通过查阅各类资料、图表等,分析、比较得出结论)等等。在课题研究中,应该根据自己课题的实际情况提出相关的课题研究方法,不一定面面俱到,只要实用就行。五、课题研究的步骤。课题研究的步骤,当然就是说本课题准备通过哪几步程序来达到研究的目的。所以在这一部分里应该着重思考的问题就是自己的课题大概准备分几步来完成。一般来说课题研究的基本步骤不外乎是以下几个方面:准备阶段、查阅资料阶段、实地考察阶段、问卷调查阶段、采访阶段、资料的分析整理阶段、对本课题的总结与反思阶段等。六、课题参与人员及组织分工。这属于对本课题研究的管理范畴,但也不可忽视。因为管理不到位,学生不能明确自己的职责,有时就会偷懒或者互相推诿,有时就会做重复劳动。因此课题参与人员的组织分工是不可少的。最好是把所有的参与研究的学生分成几个小组,每个小组通过民主选举的方式推选出小组长,由小组长负责本小组的任务分派和落实。然后根据本课题的情况,把相关的研究任务分割成几大部分,一个小组负责一个部分。最后由小组长组织人员汇总和整理。七、课题的经费估算。一个课题要开展,必然需要一些经费来启动,所以最后还应该大概地估算一下本课题所需要 的资金是多少,比如搜集资料需要多少钱,实地调查的外出经费,问卷调查的印刷和分发的费用,课题组所要占用的场地费,有些课题还需要购买一些相关的材料,结题报告等资料的印刷费等等。所谓“大军未动,粮草先行”,没有足够的资金作后盾,课题研究势必举步维艰,捉襟见肘,甚至于半途而废。因此,课题的经费也必须在开题之初就估算好,未雨绸缪,才能真正把本课题的研究做到最好。

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