扫雷大作战,一方面完美移植传统扫雷的特点,保证原汁原味;另一方面开拓出安卓上特有的玩法,创造扫雷新领域。;另一方面游戏也提供了成绩记录和数据统计的功能。通过成绩记录,您可以查看最佳前十的成绩和日期,让你不断超越自我。以下是我收集整理的怎么玩扫雷游戏技巧,仅供参考,大家一起来看看吧。
tips:
1、标单雷双击:在有雷的格子上按住右键后不松开,移动到数字1上按左键,再松开右键(即1.5click)
2、听快节奏的音乐有助于集中注意力,也能掩盖鼠标的响声。
3、降低屏幕的分辨率,同时降低鼠标的灵敏度,有助于提升操作性。
4、天冷时用热水先泡手,有助于提升反应速度。
首先,你必须接受扫雷是一款拼人品的游戏,想要驾驭它你需要有充足的耐心。
1、你经常需要重复开始游戏多次,来获得一个可以继续玩下去的局面。而每个局面的难度(一般以3BV来衡量,即可完成游戏的最小点击数)是随机的,碰到较难的局面你会举步维艰,碰到较容易的局面则一帆风顺。想要破自己的记录往往需要一个好局,这需要不断的重复、重复再重复……
2、无论是初级、中级或是高级,猜雷(在已知的局面中完全无法判断的情况,只能碰运气)都是必不可少的一个环节。一般来说,完成一盘高级游戏平均需要猜雷3~5次甚至更多。如果你对概率有些概念的话就会知道每猜一次,完成本局的概率就减少一倍。因此多次重复开始换来的一个貌似不错的`局面,只有很小的机率可以最终完成。作为高级玩家为了追求速度和连贯性,往往会放弃远处的可判断情况而就近猜雷,这就使完成一局的概率进一步降低。
其次,扫雷游戏的本质就是用最短的时间完成游戏,而想达成最短的时间有两个要点:
1、减少点击。
每次点击操作(标雷、开空)都会耗费你的时间,将不必要的操作省去,只进行能让局面进一步开展的操作。在有多个操作可供选择时,选择其中最高效的操作,即点击最少,打开格子最多的操作。关于如何减少点击,以及达成局部最优化操作。
2、减少移动。
毕竟只有点击能对开展局面有作用,两次点击之间的移动是没有任何意义的。这就要求你在一个局部中有多种操作供选择时,规划出一个执行的顺序,尽可能少地绕路,减少来回移动。高级玩家往往会先确定一条直线上的格子分别需要的操作(标雷或开空),然后在一次移动中通过固定频率的点击来完成对连续多个格子的操作。同时还要有一个大局观,规划对每个局部的完成顺序,尽量避免跨局部的长距离移动。
注意下面这几个问题:
1. 硬件
对扫雷而言,最关键的硬件,除了鼠标,还有一个必须重视的——鼠标垫。阻尼适合的平面,是提升扫雷成绩的重中之重!鼠标其实没必要买太贵,适合手掌并且左右键点击反应不要太灵敏或太迟钝就行了。但鼠标垫一定要合适,不仅要适合鼠标移动,也要适合于手腕运动,不推荐用垫手腕的垫子,会把手腕弄得很累。
2. 屏幕分辨率
屏幕分辨率对成绩的影响相当大,太高会导致眼力判断困难,出错率高;太低则会导致鼠标移动距离增长,无形中会提高整体用时。一般1280*1024的分辨率是最合适的。
3. 软件
如果希望提速,最好不要用win7之后的版本,win7版改变图形界面后的效果相当影响成绩。
拓展内容:扫雷游戏规则
1、首先,玩家用鼠标要点的是无雷区,而不是雷区。
2、每行每列都有十个格子,而数字就表示里面无雷区的数量和排布。数字之间间隔的是雷区,数目不确定。
如:就是1无雷区地雷*N1无雷区地雷*N2无雷区(说不定前后也都有地雷)
我们把数字之间的间隔看出是1,如看成1(1)1(1)2 看成1(1)3(1)2(1)1
简单点说是:4个数字就加3,3个数字就加2
3、游戏时间限制10分钟,每位玩家有5条命,当最后一条命用光,或者超时,或者通关,则游戏结束,计算成绩。成绩采用分数制。
扫雷就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利;踩到地雷格子就算失败。
游戏主区域由很多个方格组成。使用鼠标左键随机点击一个方格,方格即被打开并显示出方格中的数字;方格中数字则表示其周围的8个方格隐藏了几颗雷;如果点开的格子为空白格,即其周围有0颗雷,则其周围格子自动打开;如果其周围还有空白格,则会引发连锁反应;在你认为有雷的格子上,点击右键即可标记雷;如果一个已打开格子周围所有的雷已经正确标出,则可以在此格上同时点击鼠标左右键打开其周围剩余的无雷格。
扫雷是我第一个取得显著成就的游戏,但一直没有机会写一篇关于它的文章。前不久,一家游戏媒体约我就扫雷做个采访,列举了一长串问题清单。看着这些问题,很多往事不禁浮上心头…… 不如就借这些问题,跟大家说说我和扫雷的那些事吧。 扫雷的魅力在于永恒的不确定性。因为直到最后一个格子被打开为止,你永远不知道结局如何。有可能一路上顺风顺水,结果最后死于二猜一;也有可能一路上坎坷不已,突然间局面豁然开朗。我们的现实生活也是一样的,所谓的成就和挫折,都不过是生命过程中的一个很短的片段而已。 神州扫雷网应该是中国第一个扫雷网站,大概是在2007年之前关闭的。在上面参加排行的玩家,印象中应该是不到一百的。 神州扫雷网只是一个静态排行页面,没有任何交互的功能。玩家只能通过邮件和站长单独取得联系,再由站长来定期更新成绩。由于玩家之间没有交流的渠道,无法形成社群,从而无法消除玩小众游戏所必然带来的孤独感,也很难在网站找到归属感。 在我看来,神州扫雷网的关闭,是因为网站的运行完全依赖于站长的时间精力投入,而没有设计让雷友参与的机制。作为站长,需要消耗不少精力在录像审核、数据录入和排序工作上,而做这些机械性的工作是很难收获成就感的。在一开始的激情褪去后,站长投入的时间越来越少,更新的频率逐渐放慢,最终关站是必然的结果。 虽然被神州扫雷网站长阮小二怀疑过,但在我发送改进版后的作弊录像后,他没有再进一步质疑。直到神州扫雷网关站,我的作弊成绩都是被承认的。我在SUB50后之所以选择公开自己的这段作弊经历,主要是为了卸下心中的负担,以坦然面对雷友。 目前主要的几种作弊方法是加速、UPK(多次玩同一地图)和软件代扫。 由于主流的扫雷软件都有内置时钟(防变速)和录像加密校验机制(防篡改),所以伪造的门槛是很高的。但“道高一尺,魔高一丈”,还是有少量的软件开发者具备绕过这两个机制的能力。 国内外的扫雷网都通过人工审核来对录像进行分析判断。软件代扫的移动方式很机械,很容易被识别;加速录像的鼠标按下时间特别短,可以通过鼠标行为图分析出来;只有UPK是理论上无法通过人工手段检查出来的,但非常依赖玩家本人的实际水平。 毫不避讳地说,我建立扫雷网的初衷就是为了炫耀自己的成绩。至于给广大雷友提供交流平台、构建社群什么的,那都是后来才产生的想法。 2006年中,我在QQ游戏玩挖金子(一种扫雷对战游戏),加入了【MS挖金团】家族。家族中有不少扫雷爱好者,大家都希望能把自己的成绩记录下来。于是我和birdy(马静,扫雷网元老之一)手工维护了一个很丑陋的网页排行,加入排行的都是家族内部成员。 在排行有十几个人之后,我们就发现手工维护排行的工作量太大了,而且很容易出错。那时我正好在公司负责网站开发工作,有技术能力,于是萌生了自己做一个排行网站的念头。照着国际扫雷网的样板,没几天时间,就把saolei.net的雏形做出来了。 主要是我定义的,当然有参考雷友们的意见。设立头衔的目的,是希望让高手显得更尊贵,以刺激大家提升成绩。当时高级SUB60的人屈指可数,就以高级60秒分成了人神两界。当时我的设想是神界类似NBA的名人堂,是一种至高的荣誉。后来SUB60的人越来越多了,于是又为SUB50的玩家设计了雷圣这个称号。然而,现在SUB50乃至SUB40的人都很多了…… 由于语言的门槛,绝大多数国内玩家是接触不到国际扫雷网的。很多雷友是一时兴起在百度搜索“扫雷”,然后找到扫雷网之后,才真正萌发了兴趣。扫雷网给他们提供了一个互相交流沟通的平台,让众多痴迷扫雷的雷友找到了归属感和存在感。他们从扫雷网观摩高手上传的录像,学习高手发表的经验心得,在群里组团一起刷成绩…… 我建立扫雷网时,国际扫雷网TOP100里的中国人一只手都数得过来。而今天,国际扫雷排行TOP100中已有近半数中国人,相信这个数字还会不断上升。前段时间中国选手霸占世界女子排行TOP10,更是成了大新闻。 当时就有。因为扫雷最关键的装备就是鼠标和鼠标垫,我们时常会在群里讨论谁谁用的是什么,不同鼠标的特性如何之类的话题。所以我在设计个人资料时就加上了这两条。 在我获得全国第一时,扫雷网还不存在呢。那时只有一个没有名字的网页排行,大概二三十个人。 在成立扫雷网时,我决定采用实名注册。这在当时可是非常超前的,很多人因无法接受而选择了离开,其中不乏一些优秀选手。但我坚信实名制会让玩家产生更强的归属感,并能拉近彼此之间的距离,帮助营造出一个和睦的社群氛围,此外可以在一定程度上约束高手多开小号的情况。 和其他游戏相比,扫雷的界面可谓简单到了简陋的地步。喜欢玩扫雷的人,难以被周围的人理解,因此往往倍感孤独。扫雷网的出现,让他们终于“找到了组织”,纷纷变成了忠实用户。于是没多久,扫雷网就完成了对用户心智的垄断性占领。 扫雷毕竟是一个小众游戏,变现能力十分有限。联众的在线扫雷运行不久就下线了,QQ游戏的挖金子也没多少人在玩。在这样的环境下,没有哪个公司或个人有动力再去做一个扫雷网站。所以,在2008年就停止了功能更新的扫雷网,到现在连个竞品都没有。 我们现在所说到的国际扫雷网,一般是指Damien创建的扫雷排行。中国扫雷网里也有很多雷友在那里参加排行。由于毕竟是两个独立的网站,两个排行的规则细节和接受录像的范围难免会有所不同。 出于方便推广和交流的考虑,中国扫雷网只接受一种最流行的扫雷软件(曾经的Clone,现在的Arbiter)产生的录像,而国际扫雷网历史悠久,连winmine视频录像的成绩都被记录了。所以两个排行的成绩注定是不能全部相容的。 除此之外,中国扫雷网和国际扫雷网采用的录像评判标准在不同时期也存在差异(比如中级最低3bv不同等),但最终的标准是趋于大同的。曾经在国内首推的扫雷软件Clone 0.97,因为有泄漏3bv等问题被国际网禁止,但它当时是扫雷网唯一认可的官方扫雷软件,已经推广了数年,并积累了数万个录像,很有群众基础。管理组在经过反复讨论之后,还是决定克服种种困难将官方软件改为了Arbiter。 虽然国际扫雷网广纳了世界各地雷友,但由于语言障碍,大多数国人还是对其敬而远之。尽管如此,中国雷友也在TOP100中占了近半席位,活跃者甚众。偶尔也有国际网的高手(比如世界第一Kamil)不甘寂寞,跑来我们QQ群里凑热闹的。 为了不重蹈神州扫雷网的复辙,我在创立扫雷网伊始就设计了管理员角色来负责日常的录像审核、论坛和QQ群的秩序维护工作,并从热心雷友中公开招募。迄今为止,管理团队一直保持着十人左右的规模,定期换血。已经离任的管理员也作为元老继续留在管理群中,并在一些重要事情的拍板上帮助决策。 我自2008年退役后,就不再参与网站的日常维护工作了,只处理零星的用户上传头像(实在是懒得开发这功能)和定期管理员招聘审核。只有当出现重大或突发事件时,我才会出面处理。 2013年底,我在待业期间给扫雷网写了一个新版的雏形,但开始工作后不久就搁浅了。由于网站年久失修,有开发能力的雷友(如郭锦洋、周科等)通过爬虫抓取录像,并用Excel做出了很多有意思的排行,在此我要对他们表示感谢。 是我个人的命名,然而这些名称都成为历史了。现在的一流选手都是在保证局部最优化操作的前提下,进行大局观的思考。目前主要的两个流派以郭蔚嘉为代表的纯NF流(只用鼠标左键),和以张先耀为代表的综合操作流(左右键一起用)。 电脑配置只要不是卡得鼠标都动不了,就和成绩没有什么关系。鼠标和鼠标垫,至少在SUB60之前可能不会对成绩有特别大的影响。而SUB60之后要再想进一步,就对鼠标的定位精度、速度和稳定度,乃至按键的键程和手感有一定的要求了。垃圾鼠标在高速移动下往往会丢帧,较长的键程不适合快速连击,长时间使用非人体工学设计的鼠标也会造成手部不适。 当然可用。但修改分辨率和调节鼠标速度的目标绝不是提速,而是为了提升操作的精度。 我们玩射击游戏,在射击远处目标时往往很难瞄准,而在打开狙击枪的瞄准镜之后就能做到高精度的射击。扫雷游戏的界面在现在1080P的分辨率屏幕上显得太小了,而在屏幕的分辨率改小后,扫雷的界面会显示得更大一些,更方便观察和操作鼠标定位。 我们往往一挥动就能让鼠标从屏幕最左边移动到屏幕最右边,而在扫雷游戏界面里从最左边到最右边,鼠标可能只要移动很小的一段距离就能做到了。如果不放慢鼠标速度的话,就意味着手要在一个很小的区间里反复移动微调,这就很难做到精确定位和操作,而且非常容易疲劳。 刷新记录当然依赖运气,连开一局都依赖运气。因为绝大多数局面都需要至少两次以上不可避免的猜雷。 大多数的时间记录,都要在3BV(一种评估局面难易度的参数)较小的局面里完成。而大多数的3BV/s(一种评估选手操作效率的参数)记录则相反,要在3BV较大的局面里完成。 所谓的运气,不过就是在时机来临时,已经做好了准备。如果自己的实力不够,就算碰到了好局,也只能浪费掉而已。如果实力到位,只要用足够的时间来进行游戏,好局总是会来的。 扫雷是一个非常古老、没有音乐和音效、画面又极其简陋的小游戏。虽然很多人都玩过扫雷,但只是因为Windows默认安装了它而已。爱玩扫雷的人,往往只是在追求那种不断突破自己极限的感觉。与华丽的感官刺激相比,他们可能更向往纯粹的精神体验。 扫雷里没有像如今游戏里那样的手把手教学,而是直接让你面对一个真实的危险世界,需要你自己去摸索和总结游戏的规则和玩法。大多数人会在这个枯燥无味的过程中选择放弃,那些最终坚持下来的,都是好奇心强、肯琢磨、善思考、有耐心的人。 当时的世界第一,也是现役的世界第一:Kamil。 在SUB50之后,破记录就越来越难。在2008年2月SUB40之后,连续一个月没有再出任何成绩,让我很是气馁。投入大量的时间,而收获的大多数是失望。我可以选择投入更多的时间和精力来拼,但这样做的投入产出比太低了。 当时我已经开始玩魔方了,并在07年广州公开赛拿到前十。投入时间能得到看得见的显著提升,这样不断得到正反馈,自然远比扫雷不断得到负反馈要吸引人。于是我把精力渐渐都转到了魔方上,并放弃了扫雷。 2007年我在上海(MS挖金团的大本营)组织了国内第一位雷友聚会,有近30位雷友参加,其中还有四五位专程从外地赶来的雷友。一众人等在网吧扫雷,引来不少好奇观众。相比自己一个人面对电脑孤独地扫雷,有人围观现场PK的感觉那是相当刺激。成功开局后的欢呼、错失好局时的粗口……气氛热烈空前。 2010年我参加江苏卫视的《时刻准备着》节目录制,应邀现场表演了扫雷。当时我已经两年没有玩了,用了一周时间突击恢复手感。并为了保证节目效果,现场采用了80雷(标准99雷)的自定义模式,并一次成功。 2013年后在北京,也参与了两三次小规模的雷友聚会,只是众人关注的焦点已变成了现任雷帝郭蔚嘉。看着朝气蓬勃的少年们长江后浪推前浪,我心中不禁浮起一种莫名的感觉。那是嫉妒吗?是羡慕吗?还是喜悦呢? 我知道,自己曾创造了一段值得言说的历史,但一个人的时代总会过去,关键在于他有没有留下什么对别人有用的东西。 自从笔记本换成MAC后,基本就告别扫雷了。最近一次玩应该是在北京雷友聚会上,成绩大概60秒出头的样子。我在手机上装了一个扫雷APP,偶尔会点开玩一把。 是的。我曾在 「孩子“沉迷”游戏怎么办?」 这篇文章中详细分析过“升级型网游”和“竞技型网游”的区别。简单来说,没有“结束”和“胜利”概念的游戏,一般都是前者;而以局为单位进行游戏的,一般都是后者。 玩升级型网游,只你要投入大量的时间和金钱,就能练到高等级,搞到好装备,稳定地收获成就感。整个过程就跟砍木头一样的机械,游戏的进度完全可以通过计算得出来……然而,最终得到提升的是游戏里的虚拟人物,而不是玩家本身。 玩竞技型网游则不同,投入大量的时间可以增加熟练度,投入大量的金钱可以提升游戏体验,却未必可以取得胜利并收获稳定的成就感。在游戏过程中,你始终面临不同的选择,你总是有机会去影响游戏的走向。在竞技游戏中得到提升的是玩家本人的操作与思维能力,而这些能力总是可以迁移到其他游戏甚至其他领域的。 我曾花大量时间玩过的竞技游戏有:CS、星际争霸和DOTA,最近也在体验王者荣耀。 由于在扫雷时,会非常频繁地使用鼠标(每秒点击N次),所以鼠标微动开关很容易出现故障。先是微动开关里的铜片接触点很容易发生氧化,导致单击变双击,需要拆开用小刀刮去氧化层。此后用不了多长时间,就又需要再次处理。次数一多,微动的手感就会变得很差,必须更换。 我那只伴我度过了三年CS时代的原版IE3.0鼠标,开始玩扫雷没半年就开始出现双击问题。IE3.0一共五个微动开关(左键、右键、滚轮键和两个侧键),被我拆东墙补西墙,最后全部壮烈牺牲…… 我是一个不服输的人。扫雷时爆掉之后,我都会迅速再开一局;扫开之后成绩不理想,马上再来一局。记得有一天,我决定开一盘SUB45就睡觉,结果到了半夜12点还没开出来;我决定再来半小时,结果没有开;再来一小时,结果还是没开……最后通宵了一晚上,也没能开出来。 玩扫雷的那段日子,我在工作上已然游刃有余,又没有谈恋爱,业余时间除了开发扫雷网和看动漫,基本上都投在了扫雷上。那时太年轻,没有时间规划的概念。不过我若非如此疯狂地投入时间,也不可能在扫雷上取得什么成就。 从扫雷菜鸟一步步走到世界第二,让我明白了一个道理:只要通过持续不懈的努力,就能在某个领域做到极致。扫雷的这段经历让我在进入其他领域时拥有了强大的自信心,不给自己设立上限,「没有不可能的事,只有不敢做的事」成了我的座右铭。 除此之外,我还对「成功」和「失败」这两个概念有了进一步的认识和理解。 玩扫雷需要尝试很多次才能成功一次,爆掉一局固然可惜,但却也不算是失败,只是一次挫折罢了。只要不断练习,增进自己的技术,耐心等待时机,一定能登上新的高度。要是我们因为别人的差评或不满意而自己选择放弃,那才是真正的失败。 创造一个新记录固然可喜,但绝不是成功的终点,而只是一个新的起点,因为记录就是用来被打破的。“成功”只是在你取得阶段性成果之后,别人参照自身条件给出的一个评价而已。任何时候我们都不应该以“成功”自居,这样会使你自满而丧失斗志,停止继续前进的步伐。 当然有,不少雷友后来又成了魔友。 我很讨厌“坚持”这个词,因为根本没有什么事情是靠“坚持”做成的。如果我们会日复一日、年复一年地做一件事,必然是因为它能使我们快乐,使我们感受到价值和意义。当这件事已经不再能使我们快乐,或让我们感觉没多少价值时,“坚持做下去”到底是为了什么? 扫雷是每位雷友人生中重要的一站,我们在这里收获了冒险的刺激、成长的快乐和对自身努力的肯定。但任何人都不可能永远停留在某一站上,总有一天要踏上新的征程,开始新的冒险。当然,我们会把那段燃情岁月,永远藏在自己的内心深处。 太多了,我只例举一位:张晔。这是一位非常热心的资深雷友,扫雷网第一个帖子就是他发的。每当网站出现任何问题,他都会第一时间通知我。曾经有段时间,他天天给我报BUG,俨然成了网站的专业测试员。他还经常提出各种功能建议,并反复催促我继续开发新版网站。我为扫雷网有这么忠实的用户感到自豪,同时也为自己找各种理由拖延网站开发而感到羞愧。
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写课题任务时主要从“想借助这篇论文达到什么样的目的”入手,表明写作意图;写课题要求时主要从“写作时要注意的点”入手,表明写作的时候运用到的研究方法等方面的内容。下面举例说明:
一、毕业论文的课题任务:为JAVA在安卓手机平台设置五子棋游戏的时候提供相应的参考。
二、毕业论文的课题要求:
1、尽量结合生产、科研及技术设备的革新、技术改造等完成论文。
2、要求论文具有先进性、实用性。
3、论文选题难度适中。
扩展资料
毕业论文写作注意事项
1、毕业论文是应考者的总结性独立作业,目的在于总结学习专业的成果,培养综合运用所学知识解决实际问题的能力。从文体而言,它也是对某一专业领域的现实问题或理论问题进行科学研究探索的具有一定意义的论说文。完成毕业论文的撰写可以分两个步骤,即选择课题和研究课题。
2、选好课题后,接下来的工作就是研究课题,研究课题一般程序是:搜集资料、研究资料,明确论点和选定材料,最后是执笔撰写、修改定稿。
参考资料来源:百度百科-毕业论文
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做个小项目,自然而然就写出来了。
老师一般会问的都是旋转算法和削行算法。旋转算法有很多种,我做的是求中心点然后交换x和y的位置,削行算法是遍历,看一行内有木有全部占满,有的话就消去,并把上面的移下来。
软件工程论文答辩开场白范例
自我介绍作为答辩的开场白,包括姓名、学号、专业。介绍时要举止大方、态度从容、面带微笑,礼貌得体的介绍自己,争取给答辩小组一个良好的印象。好的开端就意味着成功了一半。下面是我整理的软件工程论文答辩开场白范例,希望对大家有所帮助。
各位老师,下午好! 我叫***,是**级**1班的学生,我的论文题目是《基于C/S的图书销售管理系统》,论文是在朱**导师的悉心指点下完成的,在这里我向我的导师表示深深的谢意,向各位老师不辞辛苦参加我的论文答辩表示衷心的'感谢,并对三年来我有机会聆听教诲的各位老师表示由衷的敬意。下面我将本论文设计的目的和主要内容向各位老师作一汇报,恳请各位老师批评指导。
首先,我想谈谈这个毕业论文设计的目的及意义。
作为计算机应用的一部分,图书销售管理系统对图书销售进行管理,具有着手工管理所无法比拟的优点,极大地提高图书销售管理效率及在同行业中的竞争力.因此,图书销售管理系统有着广泛的市场前景和实际的应用价值.
其次,我想谈谈这篇论文的结构和主要内容。
本文分成五个部分.
第一部分是综述.这部分主要论述本系统开发的目的和意义,与业务相关的管理原理,以及与系统相关MIS系统开发原理与方法。
第二部分是系统分析.这部分分析用户需求,进行调查研究和分析,目的是根据用户的需求和资源条件,以现状为基础,确定新系统的逻辑模型,即从抽象的信息管理角度出发,为使用户满意,系统应对哪些信息做怎样一些存储、变换与传递,具备哪些功能,从而明确系统应该做些什么。
第三部分是系统设计.通过系统总体设计及详细设计对系统分析的结果进行整合,目的是要得到一个令用户满意的良好的实现方案。
第四部分是系统实现.根据系统设计的内容,讨论了该系统对人员与平台的要求,以及数据库表结构的建立与数据输入,并进行应用程序设计与测试.
第五部分是系统运行.这部分描述了系统操作使用的方法,进行一些系统测试,并评价了该系统.
最后,我想谈谈这篇论文和系统存在的不足。
这篇论文的写作以及系统开发的过程,也是我越来越认识到自己知识与经验缺乏的过程。虽然,我尽可能地收集材料,竭尽所能运用自己所学的知识进行论文写作和系统开发,但论文还是存在许多不足之处,系统功能并不完备,有待改进.请各位评委老师多批评指正,让我在今后的学习中学到更多。
谢谢!
问你如何实现经常调用的模块,, 例如,如何实现重复消一或多行的算法,随机生成落下的方块会不会连续生成同一种,还有落下的方块会不会造成一种怎么摆都会Game over的摆法.
可以考虑从概率方面来写,比如用3和其他的什么数字算的24,各自是怎么排列组合的,概率是多少,把里面的规律总结出来你可以玩玩数独,也就是九宫格,也可以从这方面来研究
好处见下面:培养数学思维,提升数感,为将来的数学成绩打下好基础。提升逻辑能力,做事更有章法。提升专心力,观看力和反应力,让人拥有走得更远的能力。数独也昰数学中经典的考试题目。数独数独昰源自18世纪瑞士的一种数学游戏,昰一种运用纸、笔进行演算的逻辑游戏,玩家需要依据9×9盘面上的已知数字,推理出所有剩余空格的数字。
分太诱人,可惜得不到
public class ShuDu { /**存储数字的数组*/ static int[][] n = new int[9][9]; /**生成随机数字的源数组,随机数字从该数组中产生*/ static int[] num = {1,2,3,4,5,6,7,8,9}; public static void main(String[] args) { //生成数字 for(int i = 0;i < 9;i++){ //尝试填充的数字次数 int time = 0; //填充数字 for(int j = 0;j < 9;j++){ //产生数字 n[i][j] = generateNum(time); //如果返回值为0,则代表卡住,退回处理 //退回处理的原则是:如果不是第一列,则先倒退到前一列,否则倒退到前一行的最后一列 if(n[i][j] == 0){ //不是第一列,则倒退一列 if(j > 0){ j-=2; continue; }else{//是第一列,则倒退到上一行的最后一列 i--; j = 8; continue; } } //填充成功 if(isCorret(i,j)){ //初始化time,为下一次填充做准备 time = 0; }else{ //继续填充 //次数增加1 time++; //继续填充当前格 j--; } } } //输出结果 for(int i = 0;i < 9;i++){ for(int j = 0;j < 9;j++){ System.out.print(n[i][j] + " "); } System.out.println(); } } /** * 是否满足行、列和3X3区域不重复的要求 * @param row 行号 * @param col 列号 * @return true代表符合要求 */ public static boolean isCorret(int row,int col){ return (checkRow(row) & checkLine(col) & checkNine(row,col)); } /** * 检查行是否符合要求 * @param row 检查的行号 * @return true代表符合要求 */ public static boolean checkRow(int row){ for(int j = 0;j < 8;j++){ if(n[row][j] == 0){ continue; } for(int k =j + 1;k< 9;k++){ if(n[row][j] == n[row][k]){ return false; } } } return true; } /** * 检查列是否符合要求 * @param col 检查的列号 * @return true代表符合要求 */ public static boolean checkLine(int col){ for(int j = 0;j < 8;j++){ if(n[j][col] == 0){ continue; } for(int k =j + 1;k< 9;k++){ if(n[j][col] == n[k][col]){ return false; } } } return true; } /** * 检查3X3区域是否符合要求 * @param row 检查的行号 * @param col 检查的列号 * @return true代表符合要求 */ public static boolean checkNine(int row,int col){ //获得左上角的坐标 int j = row / 3 * 3; int k = col /3 * 3; //循环比较 for(int i = 0;i < 8;i++){ if(n[j + i/3][k + i % 3] == 0){ continue; } for(int m = i+ 1;m < 9;m++){ if(n[j + i/3][k + i % 3] == n[j + m/3][k + m % 3]){ return false; } } } return true; } /** * 产生1-9之间的随机数字 * 规则:生成的随机数字放置在数组8-time下标的位置,随着time的增加,已经尝试过的数字将不会在取到 * 说明:即第一次次是从所有数字中随机,第二次时从前八个数字中随机,依次类推, * 这样既保证随机,也不会再重复取已经不符合要求的数字,提高程序的效率 * 这个规则是本算法的核心 * @param time 填充的次数,0代表第一次填充 * @return */ public static int generateNum(int time){ //第一次尝试时,初始化随机数字源数组 if(time == 0){ for(int i = 0;i < 9;i++){ num[i] = i + 1; } } //第10次填充,表明该位置已经卡住,则返回0,由主程序处理退回 if(time == 9){ return 0; } //不是第一次填充 //生成随机数字,该数字是数组的下标,取数组num中该下标对应的数字为随机数字 int ranNum = (int)(Math.random() * (9 - time)); //把数字放置在数组倒数第time个位置, int temp = num[8 - time]; num[8 - time] = num[ranNum]; num[ranNum] = temp; //返回数字 return num[8 - time]; }}在网上找的
太复杂,我分成几部分试着做一下
首先是画棋盘,定义两个二维数组来表示每个棋子的状态和棋子周围的雷数,用于显示。
三个文件分别是:1、test.c:扫雷游戏测试文件,执行整个游戏的大逻辑,用于判断是否开始游戏,以及当一轮扫雷游戏结束后是否继续进行游戏;2、game.c:游戏相关函数的实现;3、game.h:与扫雷游戏相关的函数声明、符号声明、头文件的包含。
基于NLP,ASR及TTS技术的智能语音分析工具-负责语义分析部分(论文替代) ?基于SpringBoot的用户音乐平台 ?家装设计公司客户关系系统 ?基于机器学习的文本语义分析工具 ?基于微信小程序的私教预约系统 ?标准化轮胎仓库管理系统 ?公务机典型试飞科目数据处理系统 ?基于图像的结构化数值识别系统的设计与实现 ?基于ThinkPHP的自适应的网上订餐平台的设计与实现 ?基于语音与触控技术的移动端动画制作工具的设计与实现 ?基于WIFI的定位系统的设计与实现 ?MOOC视频内容推荐工具的设计与实现 ?基于人脸识别的智能小区门禁系统设计与实现 ?可定制智能信息查询与检索系统的设计与实现 ?火车订票系统的设计与实现 ?魔方网站的设计与实现 ?家庭理财管理系统设计与实现 ?基于卷积神经网络的图像风格化处理 ?基于卷积神经网络的图像修复系统设计与实现 ?基于深度学习的目标实例分割 ?基于web的云智教育在线平台设计与实现 ?基于纹理分析的医学图像处理 ?基于全卷积神经网络的医学图像分割 ?基于Unity的2D ACT游戏的设计与实现 ?基于人脸识别的签到系统的设计与实现 ?智慧校园语音交互系统的设计与实现 ?基于Android的旅游车服务程序的设计与实现 ?基于Unity的2D 平台动作游戏的设计与实现 ?基于IOS平台的校园社区生活APP的设计与实现 ?点播影院运营系统的设计与实现 ?基于javaweb的任务流程辅助系统 ?基于移动端的英语口语学习软件设计实现 ?中国天气质量数据展示与分析系统实现 ?经典诗文爱好者学习交流平台的设计与实现 ?基于Mycat中间件的班级事务处理系统的设计与实现 ?公安巡查任务派单执行系统的设计与实现 ?基于Android的手机防火墙的设计与实现 ?基于Android的英语生疏度智能规划单词学习软件 ?基于Opencv的行人检测系统设计 ?基于Unity3D的潜入类动作游戏的设计与实现 ?基于Unity3D平台开发的射击类游戏 ?基于主题和社会的top-N推荐系统的设计与实现 ?基于虚幻4引擎的游戏开发 ?基于人工智能谱曲的设计与实现 ?基于Unity3D的rpg风格迷宫游戏设计 ?基于Android的手机使用时间控制应用 ?基于手机的校园理发店排队系统 ?幼儿园门口家长接送准入系统 ?土地补贴领取者认定软件开发 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?"信息化配电综合服务平台设计与实现 ?基于web的客栈、公寓、民宿的管理平台 ?基于cnn的图像艺术风格迁移研究 ?移动边缘计算环境下的用户资源分配研究 ?基于Nginx的高性能高并发的后端服务器设计与实现 ?基于web的在线直播平台的设计与实现 ?基于unity的视觉系小说游戏设计与实验 ?“旅行先知”微信小程序的设计与实现 ?基于机器学习算法的数字识别app开发 ?多源数据融合的计步算法研究 ?基于机器学习的动作识别系统 ?基于蚁群算法的协同过滤推荐系统 ?基于andrid的快递帮拿app开发 ?基于svm的运动软件app开发 ?基于位置的社交网络推荐系统研究 ?基于树莓派的“魔镜“智能家居控制中心 ?“墨宝贝”少儿硬笔书法学习APP的设计与实现 ?基于WebSocket协议的大学生竞赛在线协作系统的设计与实现 ?基于x86CPU的操作系统设计与实现 ?基于微信小程序的程序员交流社区 ?实验室预约系统的设计与实现 ?“狼人杀”情感识别标注系统设计与实现 ?学生宿舍设备报修系统 ?奖学金申报及评定系统平台的设计与实现 ?长文本文字情感分析以及关键词提取 ?多目标检测算法 ?跨摄像头多目标追踪 ?市民投诉系统设计 ?基于UE4的动作冒险游戏开发 ?MapReduce分布式计算框架设计与应用 ?分布式程序设计在线评测系统的设计与实现 ?职业信息管理系统 ?九型人格测试APP开发 ?心理年龄测试APP开发 ?大学专业信息管理系统 ?智能排课系统开发 ?大学校园开放日预约系统 ?高中生生涯档案管理系统 ?高中生升学咨询管理系统 ?中小学电子班牌系统开发 ?全国高校信息管理系统 ?基于java实现股票集合竞价业务 ?基于Redis分布式锁以及任务队列实现“秒杀” ?基于ELK实现分布式系统日志分析 ?基于solr的搜索系统设计与实现 ?基于聚类技术的低价机票识别 ?个性化美食推荐系统设计 ?个性化同声传译系统开发 ?基于WEB的比价网站开发 ?基于物联网的智能家居控制系统开发 ?基于小程序的校园失物招领应用开发 ?基于无人机的跟踪监控系统开发 ?翻拍图像自动检测应用开发 ?基于用户喜好的点餐系统设计与实现 ?人脸老化的APP软件设计与实现 ?基于学习的车型识别 ?基于室外图像的天气现象识别方法 ?给你的自拍照打分 ?基于web撘建健身学习网站 ?盗版图像甄别系统 ?短视频导购商城系统的设计与实现 ?多级分销商城系统的设计与实现 ?数字产品在线销售平台设计与实现 ?基于移动端的众包平台设计与实现 ?基于移动端的微课教学平台设计与实现 ?付费阅读系统的设计与实现 ?素材管理系统的设计与实现 ?基于python的移动端车牌号识别软件的设计与实现 ?基于微信的自动“go”图软件设计与实现 ?基于微博的短视频分类与处理 ?基于深度学习的人体检测 ?教师课程资源管理网站的设计与开发 ?基于深度学习的时尚单品识别 ?公共自行车路径规划算法实现 ?异构智能终端邻居发现算法设计与实现
许多同学需要的毕业设计与实现,其实网盘可以有了,只是你不知道,不需要到处找下载了相册管理系统JSP九宫格日记本鞋子商城销售网站图书商城项目管理系统JSP小说网美食菜谱分享系统酒店预定管理系统学校宿舍管理系统航班机票订票网站个人日记本会员卡积分管理系统宠物商城企业财务管理系统校园任务管理系统校园一卡通管理系统停车位预定管理系统学生考勤管理系统游戏购买网站蛋糕甜品店管理系统简单院校工资管理系统校园运动会管理系统师生交流学习管理系统新闻发布管理系统家政服务管理系统图书借阅管理系统私人牙科诊所病历管理系统教师科研信息管理系统宿舍寝室管理系统在线医疗预约挂号管理系统员工出差请假考勤管理系统航班机票销售管理系统失物招领管理系统校友同学网站管理系统物流公司企业管理系统会议-会议室管理系统学生社团管理系统校园二手物品交易兼社交网站图书销售管理系统个人博客鲜花销售商城管理系统教务教学兼学生成绩管理系统学生信息管理系统学生成绩管理系统人事管理系统图书管理系统论坛的实现学生选课信息管理系统网络教学平台学生管理系统学生成绩分析管理系统图书借阅管理系统在线考试系统音乐管理系统B-SSM项目SSM个人记账本垃圾分类查询管理系统新闻发布管理系统房屋出租管理系统简单教务查询管理系统快递物流管理系统学生管理系统企业工资管理系统电子书网站管理系统电影售票管理系统酒店预定管理系统酒店后台管理系统学生选课管理系统在线考试管理系统停车场管理系统汽车出租管理系统校园帮跑腿管理平台简单个人相册管理系统客户关系管理系统网上超市购物商城管理系统健身房管理系统简单网页聊天管理系统在线视频教育网站企业官方网站新闻网站管理系统个人博客管理系统个人博客网站管理系统毕业设计管理系统餐厅点餐收银管理系统房屋租赁管理系统医药信息管理系统协同过滤音乐推荐管理系统农产品朔源管理系统人力资源人事管理系统健身房俱乐部管理系统学生会管理系统台球室计费管理系统的KTV管理系统驾校预约管理系统医院挂号预约管理系统汽车俱乐部管理系统汽车维修中心管理系统简单院校教师工资管理系统网上零食超市商城毕业设计选题管理系统宿舍寝室管理系统家庭理财记账管理系统物流快递管理系统宠物商城带后台管理系统学生成绩信息管理系统实验室设备管理医院住院管理系统网上外卖订餐管理系统失物招领管理系统C-SSH项目SSH图书管理系统SSH招聘网站宠物交易管理系统物业管理系统失物招领管理系统通讯录网站管理系统物流快递管理系统失物招领管理系统教学辅助视频学习交流管理系统简单学生信息管理系统毕业生去向登记就业管理系统生态旅游旅行网站通讯录管理系统房屋线下销售网站管理系统小区物业管理系统宠物领养饲养交流管理平台网上问卷调查投票网站系统网上拍卖管理系统仓库管理系统汽车票销售管理系统火车票售票管理系统房屋租赁管理系统实验室预约管理系统校友同学网站校园运动会管理系统网上银行管理系统会议室管理系统企业人力资源管理系统新闻管理发布网站系统酒店管理系统电影订票管理系统小区/公司/物业停车场管理系统学生宿舍管理系统企业进销存管理系统的摄影网站招聘网站,包含设计文稿D-SpringBoot项目SpringBoot招聘网站项目企业固定资产管理系统美容院预约管理系统婚纱影楼摄影预约网站美容院后台管理系统线上网络文件管理系统博客论坛管理系统实现的一个简单博客管理系统图书馆图书借阅管理系统课程评分评价管理系统校园报修管理图书管理系统在线电子商城管理系统汽车配件管理系统