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云运维的架构设计研究论文

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云运维的架构设计研究论文

基于微服务架构和Docker容器技术的PaaS云平台建设目标是给我们的开发人员提供一套服务快速开发、部署、运维管理、持续开发持续集成的流程。平台提供基础设施、中间件、数据服务、云服务器等资源,开发人员只需要开发业务代码并提交到平台代码库,做一些必要的配置,系统会自动构建、部署,实现应用的敏捷开发、快速迭代。在系统架构上,PaaS云平台主要分为微服务架构、Docker容器技术、DveOps三部分,这篇文章重点介绍微服务架构的实施。

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实施微服务需要投入大量的技术力量来开发基础设施,这对很多公司来说显然是不现实的,别担心,业界已经有非常优秀的开源框架供我们参考使用。目前业界比较成熟的微服务框架有Netflix、Spring Cloud和阿里的Dubbo等。Spring Cloud是基于Spring Boot的一整套实现微服务的框架,它提供了开发微服务所需的组件,跟Spring Boot一起使用的话开发微服务架构的云服务会变的很方便。Spring Cloud包含很多子框架,其中Spring Cloud Netflix是其中的一套框架,在我们的微服务架构设计中,就使用了很多Spring Cloud Netflix框架的组件。Spring Cloud Netflix项目的时间还不长,相关的文档资料很少,博主当时研究这套框架啃了很多英文文档,简直痛苦不堪。对于刚开始接触这套框架的同学,要搭建一套微服务应用架构,可能会不知道如何下手,接下来介绍我们的微服务架构搭建过程以及 需要那些 框架或组件来支持微服务架构。

为了直接明了的展示微服务架构的组成及原理,画了一张系统架构图,如下:

从上图可以看出,微服务访问大致路径为:外部请求 → 负载均衡 → 服务网关(GateWay)→ 微服务 → 数据服务/消息服务。服务网关和微服务都会用到服务注册和发现来调用依赖的其他服务,各服务集群都能通过配置中心服务来获得配置信息。

服务网关(GateWay)

网关是外界系统(如:客户端浏览器、移动设备等)和企业内部系统之间的一道门,所有的客户端请求通过网关访问后台服务。为了应对高并发访问,服务网关以集群形式部署,这就意味着需要做负载均衡,我们采用了亚马逊EC2作为虚拟云服务器,采用ELB(Elastic Load Balancing)做负载均衡。EC2具有自动配置容量功能,当用户流量达到尖峰,EC2可以自动增加更多的容量以维持虚拟主机的性能。ELB弹性负载均衡,在多个实例间自动分配应用的传入流量。为了保证安全性,客户端请求需要使用https加密保护,这就需要我们进行SSL卸载,使用Nginx对加密请求进行卸载处理。外部请求经过ELB负载均衡后路由到GateWay集群中的某个GateWay服务,由GateWay服务转发到微服务。服务网关作为内部系统的边界,它有以下基本能力:

1、动态路由:动态的将请求路由到所需要的后端服务集群。虽然内部是复杂的分布式微服务网状结构,但是外部系统从网关看就像是一个整体服务,网关屏蔽了后端服务的复杂性。

2、限流和容错:为每种类型的请求分配容量,当请求数量超过阀值时抛掉外部请求,限制流量,保护后台服务不被大流量冲垮;党内部服务出现故障时直接在边界创建一些响应,集中做容错处理,而不是将请求转发到内部集群,保证用户良好的体验。

3、身份认证和安全性控制:对每个外部请求进行用户认证,拒绝没有通过认证的请求,还能通过访问模式分析,实现反爬虫功能。

4、监控:网关可以收集有意义的数据和统计,为后台服务优化提供数据支持。

5、访问日志:网关可以收集访问日志信息,比如访问的是哪个服务?处理过程(出现什么异常)和结果?花费多少时间?通过分析日志内容,对后台系统做进一步优化。

我们采用Spring Cloud Netflix框架的开源组件Zuul来实现网关服务。Zuul使用一系列不同类型的过滤器(Filter),通过重写过滤器,使我们能够灵活的实现网关(GateWay)的各种功能。

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服务注册与发现

由于微服务架构是由一系列职责单一的细粒度服务构成的网状结构,服务之间通过轻量机制进行通信,这就引入了服务注册与发现的问题,服务的提供方要注册报告服务地址,服务调用放要能发现目标服务。我们的微服务架构中使用了Eureka组件来实现服务的注册与发现。所有的微服务(通过配置Eureka服务信息)到Eureka服务器中进行注册,并定时发送心跳进行 健康 检查,Eureka默认配置是30秒发送一次心跳,表明服务仍然处于存活状态,发送心跳的时间间隔可以通过Eureka的配置参数自行配置,Eureka服务器在接收到服务实例的最后一次心跳后,需要等待90秒(默认配置90秒,可以通过配置参数进行修改)后,才认定服务已经死亡(即连续3次没有接收到心跳),在Eureka自我保护模式关闭的情况下会清除该服务的注册信息。所谓的自我保护模式是指,出现网络分区、Eureka在短时间内丢失过多的服务时,会进入自我保护模式,即一个服务长时间没有发送心跳,Eureka也不会将其删除。自我保护模式默认为开启,可以通过配置参数将其设置为关闭状态。

Eureka服务以集群的方式部署(在博主的另一篇文章中详细介绍了Eureka集群的部署方式),集群内的所有Eureka节点会定时自动同步微服务的注册信息,这样就能保证所有的Eureka服务注册信息保持一致。那么在Eureka集群里,Eureka节点是如何发现其他节点的呢?我们通过DNS服务器来建立所有Eureka节点的关联,在部署Eureka集群之外还需要搭建DNS服务器。

当网关服务转发外部请求或者是后台微服务之间相互调用时,会去Eureka服务器上查找目标服务的注册信息,发现目标服务并进行调用,这样就形成了服务注册与发现的整个流程。Eureka的配置参数数量很多,多达上百个,博主会在另外的文章里详细说明。

微服务部署

微服务是一系列职责单一、细粒度的服务,是将我们的业务进行拆分为独立的服务单元,伸缩性好,耦合度低,不同的微服务可以用不同的语言开发,每一个服务处理的单一的业务。微服务可以划分为前端服务(也叫边缘服务)和后端服务(也叫中间服务),前端服务是对后端服务做必要的聚合和剪裁后暴露给外部不同的设备(PC、Phone等),所有的服务启动时都会到Eureka服务器进行注册,服务之间会有错综复杂的依赖关系。当网关服务转发外部请求调用前端服务时,通过查询服务注册表就可以发现目标服务进行调用,前端服务调用后端服务时也是同样的道理,一次请求可能涉及到多个服务之间的相互调用。由于每个微服务都是以集群的形式部署,服务之间相互调用的时候需要做负载均衡,因此每个服务中都有一个LB组件用来实现负载均衡。

微服务以镜像的形式,运行在Docker容器中。Docker容器技术让我们的服务部署变得简单、高效。传统的部署方式,需要在每台服务器上安装运行环境,如果我们的服务器数量庞大,在每台服务器上安装运行环境将是一项无比繁重的工作,一旦运行环境发生改变,就不得不重新安装,这简直是灾难性的。而使用Docker容器技术,我们只需要将所需的基础镜像(jdk等)和微服务生成一个新的镜像,将这个最终的镜像部署在Docker容器中运行,这种方式简单、高效,能够快速部署服务。每个Docker容器中可以运行多个微服务,Docker容器以集群的方式部署,使用Docker Swarm对这些容器进行管理。我们创建一个镜像仓库用来存放所有的基础镜像以及生成的最终交付镜像,在镜像仓库中对所有镜像进行管理。

服务容错

微服务之间存在错综复杂的依赖关系,一次请求可能会依赖多个后端服务,在实际生产中这些服务可能会产生故障或者延迟,在一个高流量的系统中,一旦某个服务产生延迟,可能会在短时间内耗尽系统资源,将整个系统拖垮,因此一个服务如果不能对其故障进行隔离和容错,这本身就是灾难性的。我们的微服务架构中使用了Hystrix组件来进行容错处理。Hystrix是Netflix的一款开源组件,它通过熔断模式、隔离模式、回退(fallback)和限流等机制对服务进行弹性容错保护,保证系统的稳定性。

1、熔断模式:熔断模式原理类似于电路熔断器,当电路发生短路时,熔断器熔断,保护电路避免遭受灾难性损失。当服务异常或者大量延时,满足熔断条件时服务调用方会主动启动熔断,执行fallback逻辑直接返回,不会继续调用服务进一步拖垮系统。熔断器默认配置服务调用错误率阀值为50%,超过阀值将自动启动熔断模式。服务隔离一段时间以后,熔断器会进入半熔断状态,即允许少量请求进行尝试,如果仍然调用失败,则回到熔断状态,如果调用成功,则关闭熔断模式。

2、隔离模式:Hystrix默认采用线程隔离,不同的服务使用不同的线程池,彼此之间不受影响,当一个服务出现故障耗尽它的线程池资源,其他的服务正常运行不受影响,达到隔离的效果。例如我们通过andThreadPoolKey配置某个服务使用命名为TestThreadPool的线程池,实现与其他命名的线程池隔离。

3、回退(fallback):fallback机制其实是一种服务故障时的容错方式,原理类似Java中的异常处理。只需要继承HystixCommand并重写getFallBack()方法,在此方法中编写处理逻辑,比如可以直接抛异常(快速失败),可以返回空值或缺省值,也可以返回备份数据等。当服务调用出现异常时,会转向执行getFallBack()。有以下几种情况会触发fallback:

1)程序抛出非HystrixBadRequestExcepption异常,当抛出HystrixBadRequestExcepption异常时,调用程序可以捕获异常,没有触发fallback,当抛出其他异常时,会触发fallback;

2)程序运行超时;

3)熔断启动;

4)线程池已满。

4、限流: 限流是指对服务的并发访问量进行限制,设置单位时间内的并发数,超出限制的请求拒绝并fallback,防止后台服务被冲垮。

Hystix使用命令模式HystrixCommand包装依赖调用逻辑,这样相关的调用就自动处于Hystrix的弹性容错保护之下。调用程序需要继承HystrixCommand并将调用逻辑写在run()中,使用execute()(同步阻塞)或queue()(异步非阻塞)来触发执行run()。

动态配置中心

微服务有很多依赖配置,某些配置参数在服务运行期间可能还要动态修改,比如:根据访问流量动态调整熔断阀值。传统的实现信息配置的方法,比如放在xml、yml等配置文件中,和应用一起打包,每次修改都要重新提交代码、打包构建、生成新的镜像、重新启动服务,效率太低,这样显然是不合理的,因此我们需要搭建一个动态配置中心服务支持微服务动态配置。我们使用Spring Cloud的configserver服务帮我们实现动态配置中心的搭建。我们开发的微服务代码都存放在git服务器私有仓库里面,所有需要动态配置的配置文件存放在git服务器下的configserver(配置中心,也是一个微服务)服务中,部署到Docker容器中的微服务从git服务器动态读取配置文件的信息。当本地git仓库修改代码后push到git服务器仓库,git服务端hooks(post-receive,在服务端完成代码更新后会自动调用)自动检测是否有配置文件更新,如果有,git服务端通过消息队列给配置中心(configserver,一个部署在容器中的微服务)发消息,通知配置中心刷新对应的配置文件。这样微服务就能获取到最新的配置文件信息,实现动态配置。

以上这些框架或组件是支撑实施微服务架构的核心,在实际生产中,我们还会用到很多其他的组件,比如日志服务组件、消息服务组件等等,根据业务需要自行选择使用。在我们的微服务架构实施案例中,参考使用了很多Spring Cloud Netflix框架的开源组件,主要包括Zuul(服务网关)、Eureka(服务注册与发现)、Hystrix(服务容错)、Ribbon(客户端负载均衡)等。这些优秀的开源组件,为我们实施微服务架构提供了捷径。

如果想学习Java工程化、高性能及分布式、深入浅出。微服务、Spring,MyBatis,Netty源码分析的朋友可以加我的Java高级交流:854630135,群里有阿里大牛直播讲解技术,以及Java大型互联网技术的视频免费分享给大家。

云游戏这个概念非常简单,就是我把游戏放到服务器上去运行,把游戏渲染出来的的音视频画面,通过流的形式传送到终端,终端上不再需要安装游戏,各种终端比如说电视、手机、PC、平板都可以运行。这样我们就不需要关心游戏怎么去适配不同的软硬件平台、终端性能够不够等等这些问题。

什么是云游戏?

云游戏这个概念非常简单,就是我把游戏放到服务器上去运行,把游戏渲染出来的的音视频画面,通过流的形式传送到终端,终端上不再需要安装游戏,各种终端比如说电视、手机、PC、平板都可以运行。这样我们就不需要关心游戏怎么去适配不同的软硬件平台、终端性能够不够等等这些问题。这个概念本身是非常好的,在2009年的时候,这个技术就已经出现了,美国有家叫Onlive 的公司第一个推出云游戏服务,但是他最终在商业上还是失败了,技术最后被索尼公司收购,并运用在PS Now上。云游戏的概念虽然非常好,但里面技术挑战性非常高,有非常多的技术问题需要解决,那个时代可能还比较早,软硬件都还不太成熟,所以最后没有能够成功的商业化。到了现在这个时间点上,云游戏技术开始慢慢成熟起来,已经具备了商业化的基础。

下面是对我们产品的介绍。对云游戏来说,用户主要会关心延迟问题,玩一个对抗性很强的游戏,如果中间卡个几百毫秒那肯定受不了,游戏体验就会非常差。所以我们最核心的关注点就是要把延迟降低到最小、并且把画质保持在一个相对可以接受的程度。目前我们产品的整体延迟(从用户按下操作按钮到看到画面变化)可以控制到50毫秒以下,在这样的延迟水平下玩格斗游戏赛车游戏感觉都是非常流畅的,画面可以支持到720P/1080P,网络带宽只要4兆以上就可以了。我们单台服务器可以支持 20-50 路的并发游戏数量,也就是单台服务器可以同时为 50 个玩家提供服务,单个并发用户的整体服务器硬件成本在500元左右,可以说是一个非常有竞争力的成本。当年 OnLive 失败的主要原因是因为他的硬件成本非常高,他的一台服务器仅能服务一个用户,单个并发用户的成本可能就要上万,在这样的成本水平上要实现商业上的成功是非常困难的。目前这个项目已经在小范围的内测,他们主要是 toB 的业务,为宽带运营商提供增值游戏服务。

云游戏的技术挑战

第一个是实时性

游戏的整体延迟包括了游戏逻辑运算时间、音画渲染的时间,加上编码的延时、网路传输的延时、客户端解码的延时、客户端向服务端发送控制信息的延时,云游戏的实时性要达到一个可令玩家接受的程度,这个技术挑战是非常高的,当然也要依靠硬件和网络本身的性能,如果没有足够的带宽也不可能做到。

第二是虚拟化技术

虚拟化在服务端已经非常成熟,我们有虚拟机技术以及各种容器技术,但是在桌面上就不是那么成熟,普通的虚拟桌面不支持 GPU 的虚拟化,而游戏非常依赖 GPU 渲染,若没有 GPU 的虚拟化就没办法实现云游戏了,所以虚拟化是一个很大的技术瓶颈。

第三是经济性

每个并发用户的服务器硬件成本关系到这个模式能否成功商业化,如果成本超出了用户可接受的范围,那就没有办法实现盈利。

最后是运维管理

云游戏的运维管理跟传统的服务器运维管理不一样,因为用到的服务器硬件不一样,同时硬件负载又很高,这对运维管理提出了新的挑战,所以在技术上就要解决这些问题。

平台选择

游戏的运行平台非常多,各种各样,但是比较适合的只有windows平台。Linux 平台虽然开放,但是它没有什么游戏支持,其他的主机游戏平台基本都属于封闭技术,微软和索尼自己都在研发主机上的云游戏,那我们是没有办法去做的。

android平台也是非常适合做云游戏。服务器跑个android游戏再传到android设备上这个概念看上去比较怪异,但实际上IPTV运营商非常喜欢这个概念,因为机顶盒不允许安装第三方的应用,监控比较严,那我们通过云端化来绕过这种限制,这对机顶盒这种产品非常有帮助,所以android平台也是我们要考虑的。但今天主要是介绍 windows 平台游戏的虚拟化,android上是用硬件方案跑的,所以就不介绍了。

windows游戏的虚拟化技术主要是两条路线。一个是虚拟机方案,但主要问题是 GPU 虚拟化技术不成熟,可能需要一些专业级的显卡支持,成本非常高、性能损耗非常大,每一个游戏都跑一个 Guest OS 非常浪费内存,所以这条方案就被我们否掉了。同时windows 上也缺少可用的容器级技术,我们只能采取 API Hook 方式手工实现虚拟化,我们称之为 Sandbox 方案。

Sandbox方案就是把游戏所用到的系统 API 全部hook接管,让游戏认为自己运行在一个正常的 OS 上面,但实际上是我们接管的一个 OS。这样做的好处是性能损耗很小,基本上没有额外的损耗,但是比较痛苦的要针对每个 API 做适配,需要对每个游戏进行适配,而且游戏通常不开源,游戏开发商通常也不会配合你去修改代码,需要一些 hack 技术来针对每个游戏做适配。

技术实现细节

图像和声音的采集

图形API有 DirectX 9,10,11,12还有OpenGL,接管这些API后我们就可以把画面重定向到视频编码器,不不在屏幕上输出了。音频比较简单,只要接管Windows Audio Session API就可以了。

输入操作的虚拟化

手柄比较麻烦,因为手柄支持的API接口比较多样化,比如 DirectInput, XInput, RawInput,还有些游戏直接读 USB 设备,实现这些API的接管工作是比较琐碎的。

存储的虚拟化分

一是游戏的资源部分,比如执行程序、图片、声音等等。这些资源文件都是只读的,需要一个共享存储来放这些文件,因为这些文件体积比较大,通常一个游戏需要几十个G的容量,如果全部都放在本地节点上的话,对节点的存储容量要求很大,而且以后更新维护起来也比较困难。所以我们用 NAS 来共享这些文件,这么做的网络 I/O 开销会非常大,后面我会介绍如何来优化这一块。第二是用户配置和存档数据等等可变数据,这些数据需要集中化存储,同时可能存在跨机房的访问需求。用户离机房越近延迟越小,所以需要多地、异地部署服务器,让玩家在全球漫游访问你的服务,这需要有跨机房文件共享的能力。

其他需要适配的内容

比如游戏一般都是单实例,我们需要绕过游戏的防多启动机制。还有些游戏无法后台窗口运行,我们需要通过 API Hook 的方式,让游戏认为它处于一个正常的状态。最理想的适配方式是通过 SDK,让 CP 来适配你的云游戏平台,但目前来说还不实际,因为云游戏的商业化还没有完全的落地,需要技术去慢慢的推进。

音视频编码技术

视频流采用的是 H.264 编码,主要是 720P/1080P@30fps,1080P@60fps 对网络和硬件的要求过高,暂时还做不到。音频编码使用AAC。因为标准的封装格式不含控制流,不能传输用户的操作数据,所以我们自己定义了一种封装格式,简单的把 H.264 和 AAC 的裸流封装起来传送给客户端。

目前用软件编码器基本不可行,一路视频编码就要消耗掉一个CPU核的资源,跑个三四路就把 CPU 资源吃光了,游戏就没办法运行了。幸运的是三大硬件厂商 Intel、AMD 和 NVIDIA 都推出了自己的硬件编码器,Intel的CPU自带硬件编码器,支持20+路的720P实时编码没有问题。NVIDIA 的硬件编码性能更高,可以直接对GPU的 FrameBuffer 做编码并传到 CPU 上,节省了很多内存的拷贝,性能是最好的。

视频编码的参数调优

首先避免使用 B 帧以减小延迟;较大的 GOP 设置来减少 I 帧的比例,保证每一帧消耗的码率都在一个最大可控的范围内;0 延迟设置,保证每输入一帧数据编码器都立刻输出这帧的编码数据,避免编码器缓冲帧数据;bitrate控制,使用固定比特率的算法是不适合的,因为游戏中经常会存在一段时间的静止画面,此时比特率很低,对接下来的变化帧编码器就会分配大量的比特来编码,这就会造成这一帧数据特别巨大,从而带来了额外的网络数据传输延迟。所以我们采用了自适应算法,在保证比特率总体在最大范围内的同时,保证每一帧消耗的码率都在一个最大可控的范围内,确保每帧的数据传输延迟可控。

终端的视频解码优化

H264 的解码是比较头疼的,因为android平台适配起来比较痛苦,尤其是它的硬件解码坑非常多。如果直接使用mediacodec封装的硬件解码器,那个延迟非常高,基本没有办法用。有一些芯片厂商会提供一个后门,让你把缓冲关掉直接输出画面,但是这需要对接具体的芯片厂商,无法做到通用,只适合一些机顶盒类的产品。所以还是需要用软件解码的方式来支持 0 延迟的输出。android设备的性能参差不齐,早期的低端芯片性能不满足实时解码 ,需要利用 GPU 做一些加速。

网络传输的优化

用UDP传输的话,因为H264 本身不支持容错,一旦丢包就会出现花屏,在下一个I帧到来前都无法恢复,通常要持续好几秒,严重影响用户体验,无法接受;而TCP 丢包的话只是出现几百毫秒的卡顿,实测还是可以接受的,所以我们放弃了 UDP 协议传输,利用TCP在网络层做一些调优使延迟降低。实测下来,现在的宽带网络延迟基本没有问题,主要问题反而是在用户侧的 WiFi 上,一旦出现无线信号干扰,网络抖动会比较厉害。

服务器和客户端的同步算法

我们的云游戏把所有环节的缓冲都关掉了,全部是零延迟自出,原来缓冲设计的目的就是为了抵抗颠簸,比如网络的颠簸、或某一个编解码环节出现了抖动,通过缓冲把这个抖动抹平,现在把缓冲都关掉后对同步会造成很大的影响。有很多因素会造成颠簸,比如服务器发送数据过快,客户端来不及消费,造成的结果就是延迟非常大。所以我们自己设计了一套算法来解决这个同步的问题。具体的做法就是让客户端在完成一帧画面的显示后向服务器反馈一个消息,服务端根据客户端反馈的消息就知道客户端消费到了第几帧,跟服务器现在编码的帧数做比较,在一定的阈值内就继续传输下一帧,否则等待客户端的确认消息,直到客户端赶上来。这样做的结果就是当颠簸发生时服务器能及时感知并停止发送数据,等颠簸消除后再继续发送最新的游戏画面,实测下来获得了比较理想的同步效果。

存储的优化。只读资源数据是放在 NAS 上的,几百个游戏共享一个 NAS,加载游戏时的网络 I/O 开销非常大,所以我们做了一个优化来本地缓存这些共享文件,利用dokan实现了一个虚拟磁盘来访问资源文件,再把虚拟磁盘重定向到NAS上,同时利用节点的本地 SSD 硬盘来缓存热点文件,从而降低了网络 I/O 的开销。

更多的云游戏玩法

旁观模式,一个玩家玩的时候其他玩家可以接入这个视频流,看他怎么玩;对战模式,其他玩家可以切到这个游戏流里面两个人在一起对战;还有直播模式,把视频流封装为 HLS,推送到 CDN 上进行直播,这是非常流行的主播模式,云游戏都可以支持。

云游戏运维方面的挑战

云游戏需要维护大量的服务器节点,而且跟普通的服务器管理不一样,需要自己造一些轮子。由于所有的硬件资源都是高负荷运行,我们要最大化的增加硬件利用率,一般的服务器 CPU 占 10% 就很不错了,而云游戏的 CPU 都是在接近 100% 的情况下运行,另外还需要GPU的参与,这导致了硬件的可靠性相对比较低。

软件因为没有隔离性,可靠性也会降低,一旦出现问题怎么维护、怎么恢复,成了比较麻烦的问题,因为没有现成的方案,就我们需要自己设计服务器集群来解决这些问题。另外还有跨机房部署的问题。

硬件方案的选型,我们主要有三套方案,一套是 GRID 显卡方案,这是 NVIDIA 为云游戏专门设计的专业显卡,上面带有编码器可以将游戏画面直接编码输出,但它的缺点是价格比较昂贵,一台服务器的硬件成本大约在 5 万元左右。

还有就是消费级独显方案,去掉了昂贵的专业显卡的同时还能获得更好的GPU性能,所以这套方案的性价比要高很多,每路并发的硬件成本可以降低到 500 元以下。

最后一个方案是 Intel 核显方案。完全不需要用独立显卡,但 Intel 核心显卡的性能偏弱,运行大型的 3D 游戏会比较吃力,运行一些休闲游戏没有问题。这个方案的优点是不需要显卡,1U 的尺寸下可以装入多个节点,集成度提高,而且易于维护,也是一个值得考虑的方案。

下面来解释一下云游戏一下集群的概念。Node(节点)对应一台物理计算机,一个节点可以同时运行多个游戏实例为用户提供服务。多个节点组成一个 Group(节点组),一个Group内包含了若干节点和NAS,对应于一个机柜, 多个机柜用万兆交换机串连起来,部署在一个机房,称之为 Cluster(集群),再上面一层是云游戏平台,包括用户的入口管理、登录计费等,可以跨越多个机房。

下图是系统架构图:

User Profile Storage 用来存放用户的存档数据,Log Storage 用来存储日志数据,还有数库等等。

Group 内的各 Node 组成对等网络,可以任意添加或者删除 Node,各个 Node 通过竞争算法选举出来一个 Master,由 Master 与 Manager 建立连接,对整个 Group 进行管理,如果Master出现故障则由剩余的节点重新选举出一个新的Master进行接管,从而保证了任何节点的故障不会影响到其他节点的正常服务。在Node 上仅需要安装好操作系统和 Daemon 服务,无须配置,即插即用。Node daemon对服务器进行管理和监控;游戏文件存放于 NAS 上,由各 Node 共享;内网/外网流量隔离,防止互相影响。

Manager 用于对集群内的所有 Node 进行管理, 配置/更新/上线/负载均衡/监控,游戏数据管理更新,用户数据管理等等。提供 web 后台给运维操作,实现运维的自动化和可视化操作。Manager使用双机热备模式实现高可用,避免单点故障造成整体系统瘫痪。

日志和监控。我们需要有完整的日志来记录和追踪系统行为,保障整个系统的可维护性。同时系统会实时监控每个游戏实例以及 Node 的状态,包括 cpu、gpu、网络io 的使用率,游戏帧率、延迟等等数据,所有数据保存下来,后面可以通过一些数据分析的手段来找到性能的瓶颈,然后再针对性的进行优化,进一步优化我们的系统。

提问:对家用的wifi做一些支持,能详细说说吗?

乔捷:首先,要提示用户wifi信号不好会造成延迟,终端检测到网络信号不好时及时的提示用户。其次,对于网络延迟的抖动,我们的同步控制算法能够补偿一部分抖动。最后,可以在服务器上调优一下TCP参数,比如说减小数据重传的超时时间,加快数据包的重传,可以有效缓解抖动。

提问:对用户体验有影响吗?

乔捷:目前肯定有,我们是标清的 720P 的画面质量,因为要考虑硬件成本和网络传输成本。但随着成本的逐步降低,未来要支持1080P甚至4K画质也是没有问题的。

提问:对于 CP 的开发模式有哪些影响?

乔捷:目前没有影响,我们只是买一个授权,然后由我们进行对接,不需要CP方去改动代码。当然如果 CP 方愿意来对接我们的SDK话那是最好的,可以加入对战、排名、内购等各种功能,利用云游戏的特点为游戏增加更多的玩法。

提问:我们这么多年下来的计算,最早开始所有的计算都是在中心,随着终端计算能力的增强,计算很多功能都到终端上面去,现在你的方案是把所有的终端都放在中心,这对服务器成本要求很高?如果能够容纳一些用户同时运行大型游戏,服务器成本是否会非常高?

乔捷:对。为什么我们要中心化?因为终端的种类太多了,手机、平板、电视、PC,这么多平台,你一个游戏要去移植这么多平台,本身的工作量就非常大,而且用户要去下载安装,推广的成本非常高,网络游戏单个用户的获客成本已经到了几十到上百块钱。所以,服务器成本表面上看是有点高,但是算上开发成本分发成本推广成本,这点服务器成本已经完全可以接受。

这就和视频一样,最早我们看视频是买光盘的,后来有了网络以后是从网络上下载,而现在宽带普及了之后已经没有人下载了,都是直接视频点播,因为它方便,门槛越低越容易被用户接受,现在还会有人买光盘吗?基本上已经没有了吧。电视电脑都不是我们的工具了,大家现在用的比较多就是手机。计算资源越来越中心化集中,管理成本不断降低。现在买游戏机、ps3、ps4,每隔 5 年换一个游戏机,以后不需要游戏机更新换代了,更新换代对于厂商来说是一个比较痛苦的过程,有一个漫长的迁移过程。将来根本不用关心什么硬件,比如今年的“吃鸡”游戏非常流行,但是很多玩家的显卡性能不足,跑不起来。将来游戏都是放在服务器上跑,用户根本不用担心跑不跑得动,接上就可以玩。一旦这个服务模式成立,硬件厂商都会向这个方向投入资源,最早2011年的时候我们就预研过云游戏的技术,当时做了以后就放弃,后来看到这个机会以后推出来了grid显卡,一下子拉很高,看这一块商业模式什么时候落地,现在还是在探索的过程当中,将来是大趋势。

提问:除了服务上面成本,要求终端的网络非常好吗?对解码要求高么?

乔捷:对,因为网络非常普及的情况下,宽带已经无处不在了,所以这个问题基本已经被解决了。现在的主流中低端芯片可以实时软件解码720P的视频流。

提问:我知道游戏有很多种类,目前云游戏技术支持的范围怎么样?云游戏的交互目前为止是否还很有限?

乔捷:主要是主机游戏,用手柄玩的游戏。看类型,使用键盘鼠标的游戏比如FPS在电脑上比较好操作,在电视上就不太方便了,目前主要还是适配手柄操作的游戏。

开发设计毕业论文运行架构

在书写毕业论文的时候虽然内容各有千秋,但是论文结构和内容版式却是基本相同的,掌握一个论文的版式,就可以很好地进行毕业论文的书写。下面将这一个详细的架构阐述出来。

毕业季到了想必很多人都头疼论文吧,作为做系统设计的一份子,这里提供系统设计论文的架构。论文框架及编写范围前言主要就课题的背景、(国内外)研究现状、研究意义进行描述。--------------------1.系统的需求分析1.1 系统可行性分析1.2 系统功能性需求1.3 系统非功能性需求注意:在需求分析中一般要通过用例图进行辅助说明系统角色的划分和所具备的功能。2.系统的设计2.1 系统的功能模块2.2 系统模块的设计2.2.1 ×××模块的设计(与实现对应)2.2.2 ×××模块的设计(与实现对应).........2.3 数据库设计2.3.1 数据库建模2.3.2 数据表设计2.3.2 数据表关系首先2.1中给出系统的结构以及系统的功能结构(图),划分系统的模块,然后在2.2中分模块对系统进行设计,设计过程需要进行功能描述,并通过适当的模型辅助说明,如流程图、活动图或者时序图。在设2.3中需要对数据库进行设计,包括详细的数据表。最好给出数据库E-R图和数据表关系图并做出说明注意:在设计中不需要给出系统截图,因为在这个阶段还没开始编码实现。3.系统的实现3.1 系统环境的实现3.2 系统架构的实现3.3 系统模块的实现3.3.1 ×××模块的实现(与设计对应)3.3.2 ×××模块的实现(与设计对应)......根据设计中的模块,也是分模块对系统的实现进行描述,包括采用什么样的技术,设计了什么样的类,这些类之间如何进行调用然后实现系统功能的,描述完实现过程再给出系统截图,可放部分核心代码,但也不能太多。如有可能,放上类图。实现过程一般分三部分:首先讲述模块的实现方法和技术,然后给出一两张核心的截图辅助说明,然后再放部分的核心代码。以文字描述为主,图片和代码为辅,所以每个模块的图和代码都不能多。4.系统的测试4.1 系统测试方法4.2 系统测试用例4.3 系统测试结论采用的测试技术、方法、手段,给出对应的测试用例以及测试结果5.结束语对系统的总结,对个人工作的总结,以及对系统与个人未来的展望-------------------------------------------------致谢

毕业论文基本结构如下:1、标题:文章的大纲。每一种文章的标题、风格都是多样的,但无论是哪种形式,都应始终体现作者写作的意图

├─57128Hibernate在IT服务管理项目中的应用(含开题+任务书) ├─57129传感器网络中基于子网的数据汇聚路由算法(含开题+任务书) ├─57130基于Spring软件测试专业网站业务逻辑层和数据持久设计与实现(含开题+任务书) ├─57131中国电信省公司上报数据OA平台的实现(含开题+任务书) ├─57132基于.NET的课程管理系统的设计与开发(含开题+任务书) ├─57133一个BMP图像处理的设计与实现(含开题+任务书) ├─57134基于GDI的基本位图绘制软件的设计与实现(含开题+任务书) ├─57135基于XML可定制的公文模板管理系统(含开题+任务书) ├─57138局域网P2P资源共享平台的研究与实现(含开题+任务书) ├─57139基于Linux的嵌入式Internet应用(含开题+任务书+代码) ├─57140基于正则表达式的内文关键字广告投放系统的设计与实现(含开题+任务书) ├─57142基于语义的专业文献学习系统研究与实现(含开题+任务书) ├─57143个人信用数据采集和传输原型系统实现(含开题+任务书) ├─57144镜像驱动截屏技术在数字语音教室中的应用(含开题+任务书) ├─57145-MP3下载器的设计与实现(含开题+任务书) ├─57146基于AJAX技术的教学资源平台后台系统设计(含开题+任务书) ├─57147商业银行信贷管理分析系统中客户智能评估模块的设计与实现(含开题+任务书) ├─57148资讯台信息管理平台的设计与实现(含开题+任务书) ├─57149数字语音教室中远程控制的设计与实现(含开题) ├─57150-P2P网络中的匿名通信算法研究(含开题+任务书) ├─57151基于支持向量机的人脸识别技术研究(含代码+实验说明+PPT) ├─57152面向领域的工作流模板的设计与实现(含开题+任务书) ├─57153基于.NET的课程学习系统的设计与实现(含开题+任务书) ├─57154-3DS三维模型可视化平台设计与实现(含开题+任务书) ├─57155-SOA在仓库管理系统中的研究与应用(含开题+任务书+代码) ├─57156网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现(含开题+任务书) ├─57157基于BS模式的企业内部库存管理系统(含开题+任务书) ├─57158测试管理系统的设计与实现(含开题+任务书) ├─57159商业银行信贷审批系统的设计与实现(含开题+PPT+任务书) ├─57160数字语音教室中DirectShow的应用(含开题+任务书) ├─57161电子政务系统中事务管理模块的设计与实现(含开题+任务书) ├─57162传感器网络瓶颈节点识别算法及其实现(含开题+任务书) ├─57163中国联通基站管理和话务分析系统(含开题+任务书) ├─57165赛图基金网净值估算平台之系统设计和实现(含开题+任务书) ├─57166思博网络书社门户站点设计和实现(含开题+任务书) ├─57167基于Domino平台的OA设计与实现(含开题+任务书) ├─57168基于Domino的OA合同管理系统的设计与实现(含开题+任务书) ├─57169开放式知识库中数据服务模型的改进和应用(含开题+任务书) ├─57170设计模式在短信触发平台中的实践和应用(含开题+任务书) ├─57173龙岗区综合执法信息系统的设计实现(含开题+任务书) ├─57174基于独立用户的聚类搜索引擎(含开题+任务书+实习报告) ├─57175虚拟现实技术在数字博物馆系统中的应用(含开题+任务书) ├─57176-ECU程序及CAN总线实现(含开题+任务书) ├─57177服务保障系统的设计与实现(含开题+任务书) ├─57178一种基于特征匹配的拒绝服务攻击检测技术(含开题+任务书)(英语论文) ├─57179基于Flash与XML技术的博客系统实现(含开题+任务书) ├─57180基于XML数据汇集和转换原型系统研究和实践(含开题+任务书) ├─57181基于Linux的GIS服务器的设计与实现(含开题) ├─57182软件开发质量管理提升系统之需求管理(含开题+任务书+PPT) ├─57183-QQ尾巴的原理分析及其防御(含开题+任务书) ├─57184总线实现社会、经济与环境动态系统建模(含开题+任务书) ├─57185物理教育游戏中的引擎设计与实现(含开题+任务书) ├─57186基于正三角形剖分的传感器网络快速k-覆盖判定算法研究(含开题+任务书) ├─57187基于嵌入式Linux电表采集终端显示模块设计与实现(含开题+任务书) ├─57188基于Linux的一种快速数据包捕获方法(含开题+任务书) ├─57189基于OSGI标准的离线系统的设计与实现(含开题+任务书) 麻烦采纳,谢谢!

浅谈大宗商品的研究架构设计论文

国际商务的本质是“跨国界”,最基本的国际商务活动是跨国界的经济交易活动。下面是我带来的关于国际商务论文题目的内容,欢迎阅读参考! 国际商务论文题目(一) 1. 国际服务贸易的发展趋势及我国的对策研究 2. 绿色贸易壁垒对我国××行业的影响及其应对策略分析 3. 跨国公司管理本土化的障碍与对策研究——以××公司为例 4. 贸易自由化趋势下的农产品贸易保护分析 5. 跨国公司在华投资趋势及对我国的启示 6. 我国国际教育服务贸易的发展现状及对策研究 7. ××公司国际市场营销中的品牌策略研究 8. 中美(日/欧)双边贸易关系发展现状及趋势分析 9. 金融危机对我国对外贸易的影响及对策分析(以某一行业或内蒙古为例) 10. 我国中小企业在国际化经营中存在的问题及对策研究 11. 我国加工贸易面临的挑战与对策 12. 我国技术引进中存在的问题与对策研究 13. FDI项目中环境保护问题研究----以××项目(或企业)为例 14. 迪斯尼公司的跨文化管理策略及启示 15. 跨国公司管理本土化的障碍与对策——以××企业为例 16. 海尔在欧洲的营销策略研究 17. 从星巴克的营销模式看外资餐饮服务业在中国的营销策略 18. 我国××自主品牌汽车应对全球化竞争的策略研究 19. ××跨国公司在华投资的人才本土化策略与启示 20. 我国服装加工贸易中存在的问题及对策研究 国际商务论文题目(二) 1、 我国纺织服装出口面临的挑战及对策 2、 我国绿色贸易发展存在的问题、原因及对策 3、 我国纺织品出口企业应对国外技术性贸易壁垒对策 4、 我国出口退税政策存在的问题及对策 5、 中国服务贸易国际竞争力研究 6、 人民币汇率升值对我国外贸的影响 7、 纺织服装技术贸易壁垒及应对研究 8、 反倾销对我国纺织品的影响及对策 9、 环境政策对国际贸易的影响研究 10、 国际货物贸易合同中常见陷阱及对策 11、 中小外贸企业如何树立自己的品牌 12、 论我国中小企业国际市场营销策略 13、 中小出口企业核心竞争力问题探讨 14、 我国中小型企业跨国经营的思考 15、 进口汽车价格下降及国产汽车的应对措施 16、 论绿色壁垒对我国蔬菜出口的影响及对策 17、 中小企业开拓国际市场的思考 18、 ××地区外贸出口竞争力的实证分析 19、 我国外贸出口品牌战略的实施与研究 20、 跨国公司的本土化经营战略及其实施 国际商务论文题目(三) 1. 我区乳品企业如何提高出口竞争力 2. 跨国公司对呼和浩特快餐业的影响及对策研究 3. 我区稀土出口竞争策略研究 4. 我国大豆行业受国际环境影响的现状及对策研究 5. 外商直接投资对内蒙古环境的影响分析 6. 跨国银行进入对中国银行业的影响及对策研究 7. 中国教育服务贸易进出口现状及对策研究 8. 我国外贸出口品牌战略的实施与研究(以海尔为例) 9. 中国纺织品出口国际竞争力研究 10. 中国钢铁企业在铁矿石谈判中存在的问题及对策研究 11. 我国商业银行国外发展存在的问题及对策研究 12. 中国企业在出口信用风险管理中存在的问题及对策研究 13. 我国面临对国外反倾销的策略研究 14. 国际货物贸易合同中常见陷阱及对策研究 15. XXX企业如何提高出口竞争力研究 16. 国际服务贸易的发展趋势及我国的对策研究 17. 蒙牛品牌建设和营销策略研究 18. 论跨国公司在华本土化的对策及成就--以肯德基为例 19. 中国跨国公司的人力资源本土化战略研究 20. 跨国公司对华技术转让的发展趋势及对策研究 21. 复杂环境下高技术企业营销风险研究 22. 我国大宗商品进口的现状及对策研究 猜你喜欢: 1. 2017年国际商务专业毕业论文选题 2. 最新国际贸易论文题目 3. 关于国际贸易论文题目 4. 国际贸易毕业论文题目 5. 关于国际贸易的论文题目

在市场经济高速发展的背景下,商品竞争日趋激烈,设计的经济效益日益受到重视,探析现代设计与经济的关系已成为当今的一大课题。下面是我为大家整理的有关设计与市场的关系论文,供大家参考。

在上世纪60年代,日本便提出了“设计立国”的 口号 。许多成功的企业家、学者、政治家都惊异于工业设计的巨大能量,并对工业设计师的生活和工作充满了无尽的向往。工业设计为何有如此魅力呢?这就涉及到了工业设计与产品、企业、市场的关系。产品、企业、市场三者的关系,很像技能、人与社会三者之间的关系。人需要在掌握了丰富而且全面的技能后,通过一定的机制利用技能去实现自身价值,创造社会价值,并使其得到社会和公众的认可,从而在社会中建立起自己的形象。市场就是一个商品化的社会,是一个以追求利润最大化为根本目的的社会。只有实现了最大的商业利润,才是成功的,才能建立起自己的形象,最终被社会所认可。企业要生存和发展,就需要合理地利用自身掌握的资源,在良好的 企业管理 机制下,创造出自己的核心产品,形成品牌形象并向社会推销自己的产品,使产品既为企业实现最大的利润,又创造出最大的社会效益。现在,工业设计由设计产品已发展到设计 企业 文化 并创造和引领市场的发展潮流。因此,在目前全球经济萧条和我国产业结构面临重组的形势下,企业更好地理解工业设计与产品、企业、市场的关系是非常必要的。

一、工业设计与产品

我们看到市场的潮起潮落,更看到许多企业在市场风浪中沉浮。有些企业销声匿迹了,有些企业发展壮大了。其中的奥秘是什么?是因为企业根据动态环境以及长远的目标,真正弄懂了什么是具有自主知识产权的核心产品, 如何才能创造出自己独特的核心产品,如何使核心产品实现企业价值。这是我国所有企业应该正视的一个重大问题。

市场竞争决定了任何企业只能不断地努力,不断地创新,否则就会被其他竞争者所取代。现在意义上的产品创新是全方位的,不再局限在技术创新、形象创新层面上,而是进入了标准创新的时代。谁掌握了设计标准,谁就掌握了市场,掌握了主动权,缺乏创新者将永远处于竞争的底层。从产品的产生到衰落的发展过程来看,在一类产品的诞生的初期主要是技术标准的竞争。技术标准竞争开拓,并占领市场形成普遍的消费心理。在产品成长期和饱和期阶段,主要是在使用舒适度、外观、售后服务、生产成本等方面的竞争,在商品过剩的情况下,消费者对产品的需要越来越细致。简易的包装,粗糙的外形,将无法吸引到消费者的目光。今天,商品价值中除了材料成本、人工费用、设备折旧、运输费用及 广告 宣传等有形的“硬”价值外,还包括技术的新颖性、实用性、产品整体的优良设计、售后服务及产品文化内涵等无形的“软”价值。随着消费观念的更新和市场的不断发展,软价值在商品价值中所占的比重将越来越大。同样的产品、同样的功能、同样的制造成本,由于设计的差异可能使售价相差几倍。因此,搞好产品的设计对企业具有重要的现实意义。

工业设计发展的原动力在于人们对和谐(技术、文化、形象、人因、成本等各方面的不懈追求。这种追求是自发的,与生俱来的。正是这种对和谐的向往与追求,成为推动社会经济发展的强大动力。在人类历史上,工业设计是高新技术与日常生活的桥梁,是企业与消费者联系的纽带。在全球化经济日益激烈的竞争中,工业设计正在成为企业经营的重要资源。

二、工业设计与企业

市场因素是引发创新的主要因素(60%~80%),其余则是新的科学技术进展和机会所引起的。现在的市场与过去大不一样了。变化加快了,消费者的消费行为变得越来越难以捉摸。过去单纯靠设计师个人品位进行设计的 方法 已经一去不复返了。现在设计已经进入了团队创新的时代。团队作业是一个观念因素,涉及到企业经营和产业竞争的方方面面,是产生持续创新流的组织原因。企业各职能部门间实现一体化连接,将企业资源实现最优化配置。设计管理的出发点是提高产品开发的系统效率,设计管理既是设计的需要,也是管理的需要。管理原本就是一种文化,它既源于文化又创造文化。管理研究如何对各个层次进行整合,协调设计所需的资源和活动,并对一系列设计策略与设计活动进行管理,寻求最合适的解决方法,已达成企业的目标和创造出有效的产品(或沟通)。这种机制包括生产的管理、产品创新的管理、销售的管理、财物的管理等一系列管理机制。

设计与企业管理的结合是设计发展的必然趋势,要获得好的产品设计不仅是一项设计工作,也是一项管理工作。在设计过程中,设计师的专业技能固然重要,但在企业内部设计管理的技能同样重要。通过有效的管理,才能保证企业设计资源充分发挥效率并与企业的发展目标保持一致。设计管理的关键是企业各部门间设计的协调一致。由于企业的特点千差万别,设计管理的组织结构也各不相同。但总体而言,设计管理的组织结构应该是自上而下的,如果决策部门有人全权负责设计管理,统一协调企业各方面的设计活动,混乱的局面就不会发生。这就意味着在决策部门中至少有一位对设计有浓厚兴趣,并有一定专业水平的人士负责企业的设计工作。他在企业的高层代表设计,决定设计如何将 企业战略 转换为视觉形象。为了在实践中管理设计,企业还需要在各部门建立起一系列的设计管理工作小组,构成日常的设计管理网络,将设计管理的概念落实到企业的各个环节。这种网络保证了各部门之间最大限度地交流和直截了当联系的机制,从而避免互不通气和扯皮带来的麻烦和低效。

三、工业设计与市场

市场是连接生产与消费的纽带,它决定企业进行的是否是恰当的和有价值的生产。市场的微观环境由企业、供应者、营销人员、顾客、竞争者和公众所构成,这些因素同企业 市场营销 活动有着密切的联系,是企业内在的动力源,是企业发展的基本条件。宏观环境是指市场的系统风险,由经济环境、政治环境、社会文化环境等构成,是影响企业微观环境中所有行为者的大型社会力量。构成大型社会力量的各因素相互独立又相互作用,对于企业既是威胁又是机会。企业只有进行 市场调查 、市场预测,充分了解和认识市场,再对市场进行分析研究,实现并利用好市场的交换功能、价值实现功能、供给功能、反馈功能、调节功能、服务功能,企业才能在激烈的市场竞争中生存。

随着工业设计的发展,企业正在由被动市场细分转变到主动细分市场。市场细分的目的是从分割开的市场内,辨认企业营销的目标市场,为自己的产品在目标市场上的“定位”,并以此实施恰当的营销策略,实现企业自身的价值。在生产力不太发达的时期,人们的需求只是为了满足最基本的生理需求,人们只重视商品的实用性,而对商品的结构合理性、外观的新颖性要求不高。再加上企业的生产能力有限,只要满足了人们的需求,就能赚取高额的利润。因此,企业对于产品的设计也仅停留在较原始的层面。随着社会的进步和生活水平的提高,人们需求产品的层次也随之提升,再加上竞争的加剧,迫使企业重视和改进产品的设计,工业设计也由此开始在企业内蓬勃发展起来。由于设计能给企业带来的巨额利润,企业开始主动地进行产品研发与设计,从而引导消费的趋向。产品设计的个性化,使其更具有针对性地面向特定的受众,这便是真正意义上的细分市场。也正是由于工业设计的介入,使我们生活的世界更加丰富多彩,使我们有了更广阔的生活空间。工业设计在市场细分的过程中,起了决定性的作用。设计使企业适应市场,更使企业主动地去创造和引领市场。

四、结论

在当今全球经济面临困境的背景下,我国的企业界也经历着一场严峻的考验。那些没有自己的设计和自主品牌的企业必将在这场无情的竞赛中败下阵来,设计的重要性再一次显现出来。因此,我们的企业要树立起以工业设计为根本的管理新机制,对待产品、企业、市场要三位一体、统筹兼顾。要在重视技术、管理、营销等方面人才的基础上,充分发挥工业设计师的主导作用。工业设计是企业一付强有力的粘合剂,它将产品、企业、市场更协调、更紧密地联系起来,为社会创造技术性能优良、使用方式合理、外观新颖、成本低廉且文化底蕴深厚的产品,为企业带来最丰厚的商业利润,并使市场更加繁荣和规范。

参考文献:

[1]李亦文:产品设计原理.北京:化学工业出版社,2003

[2]张同:产品系统设计.上海:上海人民美术出版社,2004

[3]刘瑞芬:设计程序与设计管理.北京:清华大学出版社,2006

摘 要:在商业空间设计中,往往要求体现出不同风格的商业产品特色,具有特殊的具体设计要求。商业空间设计时往往涉及到一些基本的室内设计方法技巧以及设计师设计的独特的功能与商场特色。随着经济社会的快速发展,现代商业空间设计不仅仅要实现商场的基本功能,还要能够与市场需求导向相结合。本文主要研究分析了商业空间设计与商业经济,商业空间设计与市场需求导向的关系。

关键词:商业空间设计 市场导向 关系 经济价值

一、引言

商城是人们进行购物消费、商品流通等活动的空间,商业空间承担着给人们传递商业信息、实现商品流通的作用,随着商业经济的发展,商业空间也在不断地完善。现代文化与知识经济的快速发展使现代商业空间设计师也逐步改变自己的设计理念,在这些理念的驱动下,现代商业空间逐步呈现出不同的特点,越来越变得多元化、越来越科技化,在商业空间设计中越来越体现出人性化的特点。再加上人们的生活水平提高,市场经济商品的多元化,人们以往简单的购物行为正逐步向休闲娱乐的消费方式转变。商业空间也越来越成为人们休闲娱乐、周末假日首选的场所。因此,在作为公共活动场所的商业空间的环境、空间设计中,更应该注重以人们的需求为导向,以市场需求为导向,设计出符合人们心理生理需求的创新元素。

只有在进行商业空间设计时以市场需求为导向,设计者同样要以消费者为主导,进行人性化的设计,才能够使得企业树立自己的特色、进一步拓宽产品市场。现代商业空间的最佳设计目标是使得商业空间环境与人们的心理需求相符合,使人们在这种空间环境中购物消费时感受到舒适愉快。商业空间设计要能够在满足基本实用需求的基础上,创造出更多的市场经济价值。

二、商业空间设计要素

学术界对商业空间的定义主要有广义和狭义两种,广义的商业空间是指所有与商业经济活动有关的空间形态。狭义的则认为商业空间是现代社会商业活动所需要的物理空间,是一个用于交换商品、实现商品流通以满足人们消费需求的空间环境。狭义的商业空间不仅仅是指商场,还指博物馆、展览场所、商业步行街、宾馆酒楼、美容会所、网吧游戏厅等等。不难发现,随着市场经济的发展,商业空间越来越成为人类活动环境中最为复杂的一种。

设计师在进行商业空间设计时往往要考虑到以下几种设计要素:在商业空间设计时,最重要的一点是设计创意,它也是设计的灵魂所在,也是设计师的创意所在。第二点就是商业空间的功能及布局,一个商业空间的布局必须要体现出经营战略,这样合理科学的空间布局才能够实现经济最大化;其次就是商业空间中的动线安排,设计师必须在设计过程中摸准商场的重要产品与人们的消费习惯,安排好动线,从而实现引导人们消费。第四点,设计师在设计时要能够做好空间的组合排列,切忌杂乱无序,要给人以整洁的视觉效果。第五点,在设计橱窗陈列展示时,要能够通过特定的产品来吸引公众前来消费。最后,设计师要能够设计出独特的广告标志,这能够直接发挥商业广告的营销作用,从而引导消费。

三、以市场需求为导向的商业空间设计

所谓的商业空间设计,实际上就是设计师对商业空间进行详细分析的基础上做出规划。具体来说就是设计师围绕商业经济活动规律,对空间环境、室内外装饰、建筑外观、橱窗展示、空间结构等等方面进行设计。由于商业空间是一个市场经济活动的场所,市场经济发展过程中主要以市场需求为导向。商业经营活动是建立在市场分析、预测分析等基础之上的,只有这样才能够推动经济的发展。市场导向就是企业以市场经济需求为中心来安排生产经营活动的营销观念,以满足消费者需求为目标,扩大销售获得利润最大化。商业空间设计必须以市场需求为设计的出发点。作为商业活动载体的商业空间,在设计方面也应该以市场需求为导向,以满足消费者的心理、生理需求为目的进行设计创新,只有这样才能够设计出优秀的作品。在日常的商业空间设计中,我们经常可以看到一些以市场需求为导向的商业空间设计。

以市场需求为导向的商业空间设计中最为经典的一个案例就是宜家。宜家的卖场规划、卖场布局与商场选址都极具特色,宜家在商场空间设计方面都充分体现出其营销理念。例如在选址方面,宜家除了在繁华地段开设自己的商场,还反其道而行之在郊区开设了卖场。这种经营方式使得宜家获得了更多的顾客。在空间设计方面,宜家更加凸显出了其特点:自由、随意、家的感觉。

宜家在橱窗展示方面设计得别具一格,它与传统的橱窗、柜台展示不同,宜家采用开放式的展示模式。展区布置方面就像一个家的感觉,有客厅、餐厅、书房与卧室。这种布局顺序完全按照消费者的活动路线来设置的,每一个部分都能让消费者体会到家的温馨。而且为了让自己的产品更具竞争力,宜家的展示区经常变换摆放位置与风格,给消费者以耳目一新的感觉。展示区根据不同的功能区划分成许多小隔间,每个隔间都有不同的装饰风格,供消费者参考,让消费者找到与自己的家庭装饰风格相接近的展示区,购买产品时也会更加放心,没有任何担忧。

宜家的样板间设计也较为特殊。为了满足消费者的消费需求与心理需求,解决消费者在购物时的一些影响因素,例如有的消费者担心买家具回去后与居室的风格不协调,有的消费者不清楚产品的实用功能而放弃消费等等。宜家的样板间设计解决了这一问题。宜家的样本间每间都有不同的风格,将各种配套的家具有机地组合到一起,并且加入了灯光效果,让消费者充分了解家具的作用与风格。在一些重要的节假日,宜家还推出一系列具有节日主体的样板间,让商场充满了节日气息与人情味,这种设计可以让消费者体会到产品的内涵,增加销售额。

宜家的商场布局完全考虑到了消费者的各种消费心理。宜家的商场布局合理整洁,能够让那些有具体消费目标的消费者直接找到自己想要的商品,能够将消费者引导到应去的展示区。对于那些已经确定了消费目的但仍有 其它 需求的消费者,宜家的客厅—餐厅—书房—卧室的动线安排也能够使消费者在购买到所需的商品后浏览其余的产品,从而增加一些计划外的产品购入。对于那些毫无目标、行动不规则的消费者来说,宜家完全满足了他们猎奇的心理需求,在整个购物闲逛的过程中,这类消费者也往往能够被一些奇特新颖的产品所吸引眼光,从而产生消费欲望。

从宜家这个经典案例分析中,我们可以得出结论,只有在商业空间设计时充分考虑到消费者的消费心理、消费习惯、消费规律,以消费者的需求为导向,以市场需求为导向才能够设计出优秀的作品,才能够实现商业经济的最大利润,才能够为商场带来更多的顾客与消费。随着商业经济的发展,商业竞争的加剧,这就需要设计师不断更新自己的设计观念,充分以消费者的需求为出发点,不断创新不断发展。

四、结语

商业空间作为重要的公共活动场所,其独特的空间环境复杂性与元素的综合性,使得设计师不断更新自己的设计理念,在设计时不仅仅要考虑到建筑物的外观规划、室内空间布局、景观布置、空间设计艺术等等基础性方面的内容,还要能够研究与消费者相关的心理学、人类工程学和消费者行为导向相关的内容,设计师要能够从中发现商业空间与公众之间的关系,要能够摸索出消费者的需求,从中 总结 出一些行为规律。只有在掌握了这些之后,以市场需求为设计导向,设计师才能够设计出满足公众心理需求的商业空间,才能够创造出商业价值的最大经济潜力。

参考文献:

[1]吴艳.现代商业空间设计中的可持续发展理念.门窗.2012,08

[2]姚丹丽.浅谈商业空间基本设计要素.安徽文学(下半月).2010,03

[3]杨颖.商业空间情感化设计与创造.轻工科技.2013,05

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会展管理专业毕业论文

会展管理专业毕业论文,会展一般指的是大型会议或者是大型活动,有很多大学里面都是有这个专业的,这个专业的毕业论文却是不知道怎么写,我和大家一起来看看会展管理专业毕业论文。

会展管理信息系统研究

[摘要] 本文对会展管理信息系统的基本模式进行了仔细的 研究 ,认为对于开放式会展系统如果采取传统的业务处理的模式,不能对会展活动进行有效控制,因此提出了面向管理的 应用 模式,其主要思想是构建会展系统的阶段性控制,通过局部控制从而实现对整个系统管理的一种机制,这种机制将会展的管理工作转换成为对会展的项目的管理和控制。

[关键词] 会展管理会展信息管理会展管理信息系统

一、前言

会展是信息密集型的活动,具有前期准备时间长,实施时间短的特点,在整个会展期间,尤其是在临近开始的短暂时间内,将会涌现出大量的、高密度的信息,这些信息必须要及时准确的进行处理。我们把它们又可以分成财务信息、接待信息、会议进程信息、人员信息、场馆信息、物流信息、住宿信息等,通过这些信息流贯穿整个会展期间。

会展本身是很大概念的集合,按形式包括会议、展览会、节庆等活动;按它们涉及和辐射的地域范围,可分为本地的、全国的、国际性的;按组织规模和参观人数分类,有小型的、中型的、大型的和特大型的。按会展的规格,可分成普通的、行业的、政府的和国际性的。小的会展则可以是本地的一个行业、组织或 企业 的活动,甚至是个人举办的类似于婚宴等。大型展览会的参观者可达数万人以上,小型的会议仅仅几十人。由于规模上具有明显的差异、重要程度不同、主办方等级、与会人数的多少,所有这些综合因素使得在会展的组织管理上、运作上有多种模式,这样不能用一个会展管理信息系统涵盖所有类型的会展活动,所以会出现多种不同形式的会展管理信息系统,各种系统的信息处理的 内容 和流程也不尽相同。

会展活动具有非常鲜明的阶段性,对于会议系统系来讲,可分成策划阶段、接待阶段、会议期间、结束阶段、休会期间;而对于展会系统,又可以分成展前、展中和展后三个阶段。两者在前期工作方面具有很多相似之处。对每个阶段的信息流程进行剖析,研究它们在不同环节的特点,不仅是设计会展管理信息系统的基础,也是做好管理工作、组织工作的基础。

二、信息管理模式的研究

由于会展形式的多样性,为会展管理信息系统的研究内容、系统设计带来很大困难,同时因为会展本身的特点,如果采用一般性的业务处理的模式,很难采用较为一致的框架来设计具有通用意义的会展管理信息系统。

从业务处理层面来看,能够处理的信息是相当有限的,仅仅限于客户关系管理、会员管理、登记参会情况、场馆展位预订和租用等业务层面的信息;从信息处理流程来看,由于会展活动是一次性 发展 进程,从策划到结束基本上属于线性的过程,因此可以将会展信息系统看作一个开放式系统,不具有明显的反馈和系统状态控制的环节。这种面向业务层面的会展管理信息系统的生命力是不强的。

为解决上述矛盾,我们认为会展信息系统应突破以往管理信息系统设计基本模式,即一开始就应当设计一个为会展项目管理为目的,以会展项目管理、会务管理服务为主要研究内容,提供会展的项目策划、进程管理上需要的信息。

从这个意义讲,虽然会展系统总的看来是一个仍然是一个开放式系统,但是在各个阶段的管理方式上可以加强阶段性、局部性的控制和管理,使会展系统和会展过程得到良好的控制,能够达到系统预定的目标,因此这样的会展系统不再是简单的开放式,而是若干个良好控制的闭环子系统的在时间进程上有机地结合。

面向管理应用的会展系统,能够很好的解决一般性和特殊性的 问题 。虽然会展活动的形式多样性和多变性,但是从会展的管理和进程的角度来看,都可以划分成策划阶段、接待阶段、会展阶段、结束阶段、休会阶段,完全可以忽略每次活动形式的差异,把各个阶段的工作抽象成策划、组织、落实和检查的研究内容,因此信息处理工作就转换成把会展各个阶段的项目的管理工作。

系统的使用人员的主要工作就是制订所要完成的工作列表(项目),并对项目的执行情况监督和控制。在会展活动期间的所有业务处理工作都融会在系统管理中来,即在项目管理的前提下实现业务数据的处理,提升业务数据处理内涵、意义和针对性。

这种以项目管理为主的管理信息系统的应用模式在其他管理信息系统应用中并不常见,可以认为是会展管理信息系统的独特之处。

三、以阶段控制为主要 研究 目标

管理信息系统系统的主要功能是通过信息对 企业 状态进行控制,而开放式会展系统缺乏反馈环节,不能实施有效的控制,我们研究的会展系统是在会展的各个阶段实施控制手段,在各个局部上进行阶段环节上的控制,即对整个阶段达到控制的目的。

所谓控制在信息系统中可以有多种方式,在运用于项目管理方面,应当包括如下环节:策划、落实、监督、检查、确认。会展项目之间具有比较强的时间和空间依赖性。

时间依赖性是指项目的准备和执行过程在时间轴上具有先后顺序依存的关系,如果一个项目延误了时间,其他项目又不能超越它的时候,就有可能造成整个活动的向后推移。在会展整个期间很多 工作又是并行运行的,各个部分工作完成的质量直接 影响 其他工作完成的好坏,当某个项目的物理属性尚未建立或建立不完整、不完善的势必影响其他项目的存在,这是空间上的依赖性。

XX会议的接待项目策划一览表

会展活动的周期可能很长,但是真正举行活动,仅仅是很短的几天时间,其他时间都在筹划和准备,它们的.工作直接影响会展活动的顺利举办和观众的满意度,如果出现差错和失误,很难有机会弥补并挽回影响,因此有必要在举办的前期,将所有可能发生的 问题 和情况进行有效的评估和认真考虑,防患于未然,做到万无一失。

因此在会展信息管理上按阶段对本阶段要实施的项目进行有效的管理和控制,这就体现在会展活动的各个阶段都存在管理上的周期,用于对会展项目工作的策划,组织人员对各个项目分别落实,在会展项目完成情况监督和检查,对项目的实施的有效性进行确认,通过这种方式实现管理和控制。例如,会议的接待工作可用下表所示。

四、会展管理信息系统的策划功能研究

会展包括会议和展会两种形态,它们的信息管理工作有很大的区别,体现在控制的实体在形式上的不同,将其工作流程抽象成信息流之后,在很多方面具有相似之处,我们把它们归类在基本功能之中。这里仅讨论它们共同的、相似的处理功能。

在会展信息处理的基本功能包括:策划功能、管理功能、营销功能、信息发布、 网络 注册、财务管理、人力资源管理、后勤保障、邀请函管理等。其中最核心的工作是策划功能,由于篇幅关系仅讨论策划的功能需求,对其他功能不做讨论。

会展信息管理的策划功能是为会议和展览会的项目的起始阶段的策划服务的。在策划中需要大量的信息和会展管理的经验,根据会展项目的要求,如举办的时间和地点、会展的规格和性质,与会人员的级别和人数、会展覆盖的地域范围、最后要达成的效果,这些显性和隐性的问题在会展策划中是着重考虑的因素。

由于会展活动具有非常明显区别的阶段性,不同阶段的任务、工作重心也不同,因此策划也应配合这样情况,针对会展不同阶段做相应的策划。由于会展的信息量很大,因此在策划时,必须认真对待工作出现的一些细节和可能发生的种种情况,并备有应对突发事件的紧急预案。

在策划中制定的项目包括两个方面的 内容 :首先是确定项目内容,制定项目的基本内容,如项目名称、达到的目标、完成或考核的指标,项目在准备过程中、必须安排具体的负责人落实该项目,并在指定的时间内,按照考核指标进行检查;第二是项目之间流程关系,即项目之间的在时空方面存在某种耦合关系,确定项目的任务链和完成的时间链。

我们把会展的信息管理的策划功能,按照会展的不同阶段进行划分,以阶段作为不同的研究对象,按筹备阶段、准备阶段、会前阶段、期中阶段、结束阶段和休会阶段的顺序进行,然后在针对每个具体的阶段作详尽的策划,逐步分解到具体的功能。对于不同阶段设计不同的功能需求,这也是我们研究的重点,系统的所有功能需求都围绕着策划的功能需求展开进行的。

五、结语

通过对会展信息管理的` 分析 和研究,此类信息变化和跨度等很大的信息系统,开放式是其主要特点,采用面向业务数据处理的模式不能对会展信息进行有效的管理和控制,笔者采用项目管理的研究 方法 ,以面向项目管理的模式对其各个发生阶段进行局部控制,以项目的策划、落实、监督、检查和确认的工作环节的形式实现局部上的反馈控制,从而达到对整个项目进行控制的目的,以这种方式组织的管理信息系统能够较好地适用于不同形式的会展信息管理的需求。

浅谈会展企业人力资源管理

摘要:在人、财、物、时间、信息这五种管理的要素中,人力资源越来越成为提高现代企业核心竞争力和可持续发展的中心。会展企业能否把人放在一个重要位置上,能否把人看成是自身最宝贵的财富至关重要。

关键词:会展企业 人力资源 管理

在现代会展企业的发展中,由于人力资源的能动性和可再生性,其越来越成为一种能给企业带来巨大效益的无法估量的资本。会展企业只有取得有用的人才、合理使用这些人才、科学管理得到的人才并对人才进行有效开发,才能实现组织目标且在激烈的竞争中取得胜利。

一、会展企业人力资源管理的内容

会展企业人力资源管理是指会展企业为了创造企业价值,确保本企业战略目标的实现,根据企业发展战略的要求,有计划地对人力资源进行有效配置,通过对企业中员工的招聘、使用、培训、绩效考核、激励、调整等等一系列过程,激发员工的积极性,挖掘员工潜能的管理活动。

这些活动主要包括:

1、人力资源计划的制定

即根据会展企业的经营管理目标的需要,对企业各项工作的性质、岗位职责和素质要求进行科学分析,从而确定会展企业员工需求量和标准,做好相应的人力资源数量和质量的预测。

2、员工的招募与选拔

即根据会展企业的人力资源计划,制定相应的用人标准、政策、选拔方法等,招募到企业需要的合格人员。

3、培训与开发

主要是为了提高会展企业人力资源的素质而进行的不同方式、不同内容的培训和提高。

4、绩效管理

是会展企业通过科学的考核和奖惩体系调动员工积极性、提高工作效率的过程。

5、薪酬管理

薪酬管理是会展企业人力资源管理的重要内容。会展企业应该根据自身的特点选用合适的工资形式,对员工给予相应的报偿。除了合理的工资外,会展企业还应建立科学的奖励和津贴制度,并给员工提供一定的福利待遇,最大的发挥员工的主观能动性。

二、会展企业人力资源管理的重要性

1、加强会展企业人力资源管理是保证会展企业经营活动顺利进行的必要条件

会展企业的业务活动离不开人、财、物这些基本管理要素,而人是这些要素的中心,是决定性因素,如何实现会展企业人力资源的精干和高效,取得最大的使用价值是非常关键的。员工的劳动并不能孤立存在,必须建立在分工合作的社会劳动基础之上,因此,要保证会展企业的经营活动正常开展,必须招募一定数量和素质的员工,并对与会展相关的工作中人与人、人与事之间的相互关系进行科学管理,使工作中的人与事、人与人、人与组织相互适应,有机结合,而这些正是会展企业人力资源管理的基本职能。

2、加强人力资源管理是提高会展企业人力资源利用率、增强企业活力的前提

现代经济环境中,会展企业要想在竞争中脱颖而出,就必须提高企业的素质,增强企业的活力。而会展企业的素质,归根到底就是员工的素质;而会展企业活力的源泉也正是员工自主性、积极性的发挥创造。人力资源不同于自然资源,它是存在于人体之内的,是一种活的资源,所以会展企业在进行人力资源管理时不能使人消极被动地适应工作的需要,而是应该根据个人能力的特点,把人安置在最能充分施展其才华的最佳工作岗位上,事得其人,人尽其才。另外根据人力资源才智和能力的提高,对其工作岗位进行及时调整,使他的才能得到充分发挥。由此可见,会展企业人力资源管理不应该是消极的静态的管理,而应是积极的动态的管理,这种动态管理能够提高员工素质,激发员工的主观能动性,是提高会展企业人力资源利用率,进而增强会展企业活力的关键所在。

3、加强人力资源管理也是会展企业创造良好的经济效益和社会效益的保障

会展企业的竞争归根结底就是人才的竞争,谁拥有掌握现代科技和市场经济知识并富有创新精神的人力资源,谁就有可能在激烈的国内外市场竞争中占有一席之地。所以,会展企业的生存和发展,取决于会展企业中的人,特别是中高层管理人员能否顺利完成企业的各项任务和目标。而各项任务和目标的完成又取决于完成任务和目标的人员的基本素质和能力,从这个意义上说,人力资源管理关系到会展企业的生存和发展。会展企业所拥有的各种资源都是受到特定条件限制的,如何用发挥人力资源低投入、高产出的特征,使企业获取最大的经济效益和社会效益,是现代会展企业应该思考的一个非常重要的问题。

三、目前会展企业人力资源管理存在的问题

1、会展企业管理人员管理技能欠缺

目前很多会展企业没能为管理人员制定规范的培训计划,所以大多数管理人员只是凭直觉和经验进行管理,由于管理人员自身能力的不同,管理水平参差不齐。

2、缺乏长久有效的激励机制

目前,很多会展企业在设计激励机制时,没有充分考虑到会展策划、设计、现场服务与管理等各不同岗位的共同点和差异,没能充分调动员工的积极性和创造行。

3、会展企业缺少必要的人力资源规划

由于会展企业有很明显的淡旺季,展会集中时需要大量的人手,展会较少时人力需求量较低,因此,科学合理的人力资源规划显得非常重要。合理预测人力资源的需求并采取相关规划措施保证在合适的时间得到合适的人才,既能降低会展企业人力资源成本,又能保证各项工作的顺利开展。但目前很多会展企业经常保留少数员工,工作需要时再临时聘任相关人员,对人力资源缺乏必要的规划,这势必会影响到服务的质量甚至会营销到会展企业的经济效益。

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作者简介:陈荣荣(1977―),女,河北省唐山人,大学本科,工商管理专业,石家庄职业技术学院讲师,研究方向:工商管理。

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[9]L. P Resnde. Implementation of a factoring algorithm for reliability evaluation of undirected networks. IEEE Transactions on Reliability. 1988,37(5):462-468.

论文的研究架构

为你梳理最详细的论文整体结构框架

论文基本框架一、摘要包括论文主要研究内容、分析过程和基本结论等,字数一般要求在150字左右。二、引言包括论文研究意义、文献查阅的相关内容及论文主要研究内容等;三、基本理论主要是公式推导;四、算例分析可以分以下几个部分:(1)模型描述(2)仿真分析(3)与试验结果对比(如果有试验,试验基本情况还要予以介绍)(4)结果讨论五、结论分几条列出。参考文献[1]作者.期刊文献名称[J].期刊名,年,卷(期):页码.[2]作者.专著名称[M].出版地:出版社名,出版年.以上仅供参考,论文具体安排可以根据个人偏好便宜行事。

论文的框架,指的是论文的基本结构。主要包括摘要、前言、文献综述、理论综述、对策建议及改进措施、结论、致谢、参考文献等八个部分。1、摘要。是论文的精华和浓缩,论文的水平、研究的层次基本上通过摘要都能看出来。所以这部分内容一定不能忽视。论文摘要根据背景引出问题,然后阐述解决措施,最后给出的建议以及结论,预期达到的效果。2、前言。它是论文正文的第一部分,通常是以介绍论文的研究背景、研究现状、研究目的意义为主,这部分内容要注意不混淆,不能重复,干万不能把背景当现状,把目的当意义。3、文献综述。在开题报告的基础上进行完善,文献综述有自己的格式和内容要求,主要阐述一些学术界的研究成果,存在哪些局限性,还有哪些改进的空间,主要是为了引出自己论文研究的的方向。4、理论综述。每一个论文选题,都需要有相应的理论支撑,没有理论依据做支撑,研究的学术性就大打折扣,这部分主要写与自己论文研究相关的基础理论,基本概念,为后续研究内容的展开奠定理论基础。5、正文。这是论文的核心,也是最能体现研究成果的地方,在这个部分,要有数据分析、方法研究、对策建议、改进措施等,提出自己的观点并能进行强有力地证明,要能体现出论文的研究价值,篇幅也相对较长。6、全文总结。这是全文的收束文字,比开始的摘要更详细一点,并与摘要有所区别。7、致谢。致谢要符合规范要求,不能天马行空,花里胡哨,更不能哗众取宠。8、参考文献。将引用的文献进行归类并按照引用顺序进行标注。参考文献数量要符合要求,不能过多,也不能过少,引用的种类要齐全。

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