在书写毕业论文的时候虽然内容各有千秋,但是论文结构和内容版式却是基本相同的,掌握一个论文的版式,就可以很好地进行毕业论文的书写。下面将这一个详细的架构阐述出来。
毕业季到了想必很多人都头疼论文吧,作为做系统设计的一份子,这里提供系统设计论文的架构。论文框架及编写范围前言主要就课题的背景、(国内外)研究现状、研究意义进行描述。--------------------1.系统的需求分析1.1 系统可行性分析1.2 系统功能性需求1.3 系统非功能性需求注意:在需求分析中一般要通过用例图进行辅助说明系统角色的划分和所具备的功能。2.系统的设计2.1 系统的功能模块2.2 系统模块的设计2.2.1 ×××模块的设计(与实现对应)2.2.2 ×××模块的设计(与实现对应).........2.3 数据库设计2.3.1 数据库建模2.3.2 数据表设计2.3.2 数据表关系首先2.1中给出系统的结构以及系统的功能结构(图),划分系统的模块,然后在2.2中分模块对系统进行设计,设计过程需要进行功能描述,并通过适当的模型辅助说明,如流程图、活动图或者时序图。在设2.3中需要对数据库进行设计,包括详细的数据表。最好给出数据库E-R图和数据表关系图并做出说明注意:在设计中不需要给出系统截图,因为在这个阶段还没开始编码实现。3.系统的实现3.1 系统环境的实现3.2 系统架构的实现3.3 系统模块的实现3.3.1 ×××模块的实现(与设计对应)3.3.2 ×××模块的实现(与设计对应)......根据设计中的模块,也是分模块对系统的实现进行描述,包括采用什么样的技术,设计了什么样的类,这些类之间如何进行调用然后实现系统功能的,描述完实现过程再给出系统截图,可放部分核心代码,但也不能太多。如有可能,放上类图。实现过程一般分三部分:首先讲述模块的实现方法和技术,然后给出一两张核心的截图辅助说明,然后再放部分的核心代码。以文字描述为主,图片和代码为辅,所以每个模块的图和代码都不能多。4.系统的测试4.1 系统测试方法4.2 系统测试用例4.3 系统测试结论采用的测试技术、方法、手段,给出对应的测试用例以及测试结果5.结束语对系统的总结,对个人工作的总结,以及对系统与个人未来的展望-------------------------------------------------致谢
毕业论文基本结构如下:1、标题:文章的大纲。每一种文章的标题、风格都是多样的,但无论是哪种形式,都应始终体现作者写作的意图
├─57128Hibernate在IT服务管理项目中的应用(含开题+任务书) ├─57129传感器网络中基于子网的数据汇聚路由算法(含开题+任务书) ├─57130基于Spring软件测试专业网站业务逻辑层和数据持久设计与实现(含开题+任务书) ├─57131中国电信省公司上报数据OA平台的实现(含开题+任务书) ├─57132基于.NET的课程管理系统的设计与开发(含开题+任务书) ├─57133一个BMP图像处理的设计与实现(含开题+任务书) ├─57134基于GDI的基本位图绘制软件的设计与实现(含开题+任务书) ├─57135基于XML可定制的公文模板管理系统(含开题+任务书) ├─57138局域网P2P资源共享平台的研究与实现(含开题+任务书) ├─57139基于Linux的嵌入式Internet应用(含开题+任务书+代码) ├─57140基于正则表达式的内文关键字广告投放系统的设计与实现(含开题+任务书) ├─57142基于语义的专业文献学习系统研究与实现(含开题+任务书) ├─57143个人信用数据采集和传输原型系统实现(含开题+任务书) ├─57144镜像驱动截屏技术在数字语音教室中的应用(含开题+任务书) ├─57145-MP3下载器的设计与实现(含开题+任务书) ├─57146基于AJAX技术的教学资源平台后台系统设计(含开题+任务书) ├─57147商业银行信贷管理分析系统中客户智能评估模块的设计与实现(含开题+任务书) ├─57148资讯台信息管理平台的设计与实现(含开题+任务书) ├─57149数字语音教室中远程控制的设计与实现(含开题) ├─57150-P2P网络中的匿名通信算法研究(含开题+任务书) ├─57151基于支持向量机的人脸识别技术研究(含代码+实验说明+PPT) ├─57152面向领域的工作流模板的设计与实现(含开题+任务书) ├─57153基于.NET的课程学习系统的设计与实现(含开题+任务书) ├─57154-3DS三维模型可视化平台设计与实现(含开题+任务书) ├─57155-SOA在仓库管理系统中的研究与应用(含开题+任务书+代码) ├─57156网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现(含开题+任务书) ├─57157基于BS模式的企业内部库存管理系统(含开题+任务书) ├─57158测试管理系统的设计与实现(含开题+任务书) ├─57159商业银行信贷审批系统的设计与实现(含开题+PPT+任务书) ├─57160数字语音教室中DirectShow的应用(含开题+任务书) ├─57161电子政务系统中事务管理模块的设计与实现(含开题+任务书) ├─57162传感器网络瓶颈节点识别算法及其实现(含开题+任务书) ├─57163中国联通基站管理和话务分析系统(含开题+任务书) ├─57165赛图基金网净值估算平台之系统设计和实现(含开题+任务书) ├─57166思博网络书社门户站点设计和实现(含开题+任务书) ├─57167基于Domino平台的OA设计与实现(含开题+任务书) ├─57168基于Domino的OA合同管理系统的设计与实现(含开题+任务书) ├─57169开放式知识库中数据服务模型的改进和应用(含开题+任务书) ├─57170设计模式在短信触发平台中的实践和应用(含开题+任务书) ├─57173龙岗区综合执法信息系统的设计实现(含开题+任务书) ├─57174基于独立用户的聚类搜索引擎(含开题+任务书+实习报告) ├─57175虚拟现实技术在数字博物馆系统中的应用(含开题+任务书) ├─57176-ECU程序及CAN总线实现(含开题+任务书) ├─57177服务保障系统的设计与实现(含开题+任务书) ├─57178一种基于特征匹配的拒绝服务攻击检测技术(含开题+任务书)(英语论文) ├─57179基于Flash与XML技术的博客系统实现(含开题+任务书) ├─57180基于XML数据汇集和转换原型系统研究和实践(含开题+任务书) ├─57181基于Linux的GIS服务器的设计与实现(含开题) ├─57182软件开发质量管理提升系统之需求管理(含开题+任务书+PPT) ├─57183-QQ尾巴的原理分析及其防御(含开题+任务书) ├─57184总线实现社会、经济与环境动态系统建模(含开题+任务书) ├─57185物理教育游戏中的引擎设计与实现(含开题+任务书) ├─57186基于正三角形剖分的传感器网络快速k-覆盖判定算法研究(含开题+任务书) ├─57187基于嵌入式Linux电表采集终端显示模块设计与实现(含开题+任务书) ├─57188基于Linux的一种快速数据包捕获方法(含开题+任务书) ├─57189基于OSGI标准的离线系统的设计与实现(含开题+任务书) 麻烦采纳,谢谢!
基于微服务架构和Docker容器技术的PaaS云平台建设目标是给我们的开发人员提供一套服务快速开发、部署、运维管理、持续开发持续集成的流程。平台提供基础设施、中间件、数据服务、云服务器等资源,开发人员只需要开发业务代码并提交到平台代码库,做一些必要的配置,系统会自动构建、部署,实现应用的敏捷开发、快速迭代。在系统架构上,PaaS云平台主要分为微服务架构、Docker容器技术、DveOps三部分,这篇文章重点介绍微服务架构的实施。
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实施微服务需要投入大量的技术力量来开发基础设施,这对很多公司来说显然是不现实的,别担心,业界已经有非常优秀的开源框架供我们参考使用。目前业界比较成熟的微服务框架有Netflix、Spring Cloud和阿里的Dubbo等。Spring Cloud是基于Spring Boot的一整套实现微服务的框架,它提供了开发微服务所需的组件,跟Spring Boot一起使用的话开发微服务架构的云服务会变的很方便。Spring Cloud包含很多子框架,其中Spring Cloud Netflix是其中的一套框架,在我们的微服务架构设计中,就使用了很多Spring Cloud Netflix框架的组件。Spring Cloud Netflix项目的时间还不长,相关的文档资料很少,博主当时研究这套框架啃了很多英文文档,简直痛苦不堪。对于刚开始接触这套框架的同学,要搭建一套微服务应用架构,可能会不知道如何下手,接下来介绍我们的微服务架构搭建过程以及 需要那些 框架或组件来支持微服务架构。
为了直接明了的展示微服务架构的组成及原理,画了一张系统架构图,如下:
从上图可以看出,微服务访问大致路径为:外部请求 → 负载均衡 → 服务网关(GateWay)→ 微服务 → 数据服务/消息服务。服务网关和微服务都会用到服务注册和发现来调用依赖的其他服务,各服务集群都能通过配置中心服务来获得配置信息。
服务网关(GateWay)
网关是外界系统(如:客户端浏览器、移动设备等)和企业内部系统之间的一道门,所有的客户端请求通过网关访问后台服务。为了应对高并发访问,服务网关以集群形式部署,这就意味着需要做负载均衡,我们采用了亚马逊EC2作为虚拟云服务器,采用ELB(Elastic Load Balancing)做负载均衡。EC2具有自动配置容量功能,当用户流量达到尖峰,EC2可以自动增加更多的容量以维持虚拟主机的性能。ELB弹性负载均衡,在多个实例间自动分配应用的传入流量。为了保证安全性,客户端请求需要使用https加密保护,这就需要我们进行SSL卸载,使用Nginx对加密请求进行卸载处理。外部请求经过ELB负载均衡后路由到GateWay集群中的某个GateWay服务,由GateWay服务转发到微服务。服务网关作为内部系统的边界,它有以下基本能力:
1、动态路由:动态的将请求路由到所需要的后端服务集群。虽然内部是复杂的分布式微服务网状结构,但是外部系统从网关看就像是一个整体服务,网关屏蔽了后端服务的复杂性。
2、限流和容错:为每种类型的请求分配容量,当请求数量超过阀值时抛掉外部请求,限制流量,保护后台服务不被大流量冲垮;党内部服务出现故障时直接在边界创建一些响应,集中做容错处理,而不是将请求转发到内部集群,保证用户良好的体验。
3、身份认证和安全性控制:对每个外部请求进行用户认证,拒绝没有通过认证的请求,还能通过访问模式分析,实现反爬虫功能。
4、监控:网关可以收集有意义的数据和统计,为后台服务优化提供数据支持。
5、访问日志:网关可以收集访问日志信息,比如访问的是哪个服务?处理过程(出现什么异常)和结果?花费多少时间?通过分析日志内容,对后台系统做进一步优化。
我们采用Spring Cloud Netflix框架的开源组件Zuul来实现网关服务。Zuul使用一系列不同类型的过滤器(Filter),通过重写过滤器,使我们能够灵活的实现网关(GateWay)的各种功能。
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服务注册与发现
由于微服务架构是由一系列职责单一的细粒度服务构成的网状结构,服务之间通过轻量机制进行通信,这就引入了服务注册与发现的问题,服务的提供方要注册报告服务地址,服务调用放要能发现目标服务。我们的微服务架构中使用了Eureka组件来实现服务的注册与发现。所有的微服务(通过配置Eureka服务信息)到Eureka服务器中进行注册,并定时发送心跳进行 健康 检查,Eureka默认配置是30秒发送一次心跳,表明服务仍然处于存活状态,发送心跳的时间间隔可以通过Eureka的配置参数自行配置,Eureka服务器在接收到服务实例的最后一次心跳后,需要等待90秒(默认配置90秒,可以通过配置参数进行修改)后,才认定服务已经死亡(即连续3次没有接收到心跳),在Eureka自我保护模式关闭的情况下会清除该服务的注册信息。所谓的自我保护模式是指,出现网络分区、Eureka在短时间内丢失过多的服务时,会进入自我保护模式,即一个服务长时间没有发送心跳,Eureka也不会将其删除。自我保护模式默认为开启,可以通过配置参数将其设置为关闭状态。
Eureka服务以集群的方式部署(在博主的另一篇文章中详细介绍了Eureka集群的部署方式),集群内的所有Eureka节点会定时自动同步微服务的注册信息,这样就能保证所有的Eureka服务注册信息保持一致。那么在Eureka集群里,Eureka节点是如何发现其他节点的呢?我们通过DNS服务器来建立所有Eureka节点的关联,在部署Eureka集群之外还需要搭建DNS服务器。
当网关服务转发外部请求或者是后台微服务之间相互调用时,会去Eureka服务器上查找目标服务的注册信息,发现目标服务并进行调用,这样就形成了服务注册与发现的整个流程。Eureka的配置参数数量很多,多达上百个,博主会在另外的文章里详细说明。
微服务部署
微服务是一系列职责单一、细粒度的服务,是将我们的业务进行拆分为独立的服务单元,伸缩性好,耦合度低,不同的微服务可以用不同的语言开发,每一个服务处理的单一的业务。微服务可以划分为前端服务(也叫边缘服务)和后端服务(也叫中间服务),前端服务是对后端服务做必要的聚合和剪裁后暴露给外部不同的设备(PC、Phone等),所有的服务启动时都会到Eureka服务器进行注册,服务之间会有错综复杂的依赖关系。当网关服务转发外部请求调用前端服务时,通过查询服务注册表就可以发现目标服务进行调用,前端服务调用后端服务时也是同样的道理,一次请求可能涉及到多个服务之间的相互调用。由于每个微服务都是以集群的形式部署,服务之间相互调用的时候需要做负载均衡,因此每个服务中都有一个LB组件用来实现负载均衡。
微服务以镜像的形式,运行在Docker容器中。Docker容器技术让我们的服务部署变得简单、高效。传统的部署方式,需要在每台服务器上安装运行环境,如果我们的服务器数量庞大,在每台服务器上安装运行环境将是一项无比繁重的工作,一旦运行环境发生改变,就不得不重新安装,这简直是灾难性的。而使用Docker容器技术,我们只需要将所需的基础镜像(jdk等)和微服务生成一个新的镜像,将这个最终的镜像部署在Docker容器中运行,这种方式简单、高效,能够快速部署服务。每个Docker容器中可以运行多个微服务,Docker容器以集群的方式部署,使用Docker Swarm对这些容器进行管理。我们创建一个镜像仓库用来存放所有的基础镜像以及生成的最终交付镜像,在镜像仓库中对所有镜像进行管理。
服务容错
微服务之间存在错综复杂的依赖关系,一次请求可能会依赖多个后端服务,在实际生产中这些服务可能会产生故障或者延迟,在一个高流量的系统中,一旦某个服务产生延迟,可能会在短时间内耗尽系统资源,将整个系统拖垮,因此一个服务如果不能对其故障进行隔离和容错,这本身就是灾难性的。我们的微服务架构中使用了Hystrix组件来进行容错处理。Hystrix是Netflix的一款开源组件,它通过熔断模式、隔离模式、回退(fallback)和限流等机制对服务进行弹性容错保护,保证系统的稳定性。
1、熔断模式:熔断模式原理类似于电路熔断器,当电路发生短路时,熔断器熔断,保护电路避免遭受灾难性损失。当服务异常或者大量延时,满足熔断条件时服务调用方会主动启动熔断,执行fallback逻辑直接返回,不会继续调用服务进一步拖垮系统。熔断器默认配置服务调用错误率阀值为50%,超过阀值将自动启动熔断模式。服务隔离一段时间以后,熔断器会进入半熔断状态,即允许少量请求进行尝试,如果仍然调用失败,则回到熔断状态,如果调用成功,则关闭熔断模式。
2、隔离模式:Hystrix默认采用线程隔离,不同的服务使用不同的线程池,彼此之间不受影响,当一个服务出现故障耗尽它的线程池资源,其他的服务正常运行不受影响,达到隔离的效果。例如我们通过andThreadPoolKey配置某个服务使用命名为TestThreadPool的线程池,实现与其他命名的线程池隔离。
3、回退(fallback):fallback机制其实是一种服务故障时的容错方式,原理类似Java中的异常处理。只需要继承HystixCommand并重写getFallBack()方法,在此方法中编写处理逻辑,比如可以直接抛异常(快速失败),可以返回空值或缺省值,也可以返回备份数据等。当服务调用出现异常时,会转向执行getFallBack()。有以下几种情况会触发fallback:
1)程序抛出非HystrixBadRequestExcepption异常,当抛出HystrixBadRequestExcepption异常时,调用程序可以捕获异常,没有触发fallback,当抛出其他异常时,会触发fallback;
2)程序运行超时;
3)熔断启动;
4)线程池已满。
4、限流: 限流是指对服务的并发访问量进行限制,设置单位时间内的并发数,超出限制的请求拒绝并fallback,防止后台服务被冲垮。
Hystix使用命令模式HystrixCommand包装依赖调用逻辑,这样相关的调用就自动处于Hystrix的弹性容错保护之下。调用程序需要继承HystrixCommand并将调用逻辑写在run()中,使用execute()(同步阻塞)或queue()(异步非阻塞)来触发执行run()。
动态配置中心
微服务有很多依赖配置,某些配置参数在服务运行期间可能还要动态修改,比如:根据访问流量动态调整熔断阀值。传统的实现信息配置的方法,比如放在xml、yml等配置文件中,和应用一起打包,每次修改都要重新提交代码、打包构建、生成新的镜像、重新启动服务,效率太低,这样显然是不合理的,因此我们需要搭建一个动态配置中心服务支持微服务动态配置。我们使用Spring Cloud的configserver服务帮我们实现动态配置中心的搭建。我们开发的微服务代码都存放在git服务器私有仓库里面,所有需要动态配置的配置文件存放在git服务器下的configserver(配置中心,也是一个微服务)服务中,部署到Docker容器中的微服务从git服务器动态读取配置文件的信息。当本地git仓库修改代码后push到git服务器仓库,git服务端hooks(post-receive,在服务端完成代码更新后会自动调用)自动检测是否有配置文件更新,如果有,git服务端通过消息队列给配置中心(configserver,一个部署在容器中的微服务)发消息,通知配置中心刷新对应的配置文件。这样微服务就能获取到最新的配置文件信息,实现动态配置。
以上这些框架或组件是支撑实施微服务架构的核心,在实际生产中,我们还会用到很多其他的组件,比如日志服务组件、消息服务组件等等,根据业务需要自行选择使用。在我们的微服务架构实施案例中,参考使用了很多Spring Cloud Netflix框架的开源组件,主要包括Zuul(服务网关)、Eureka(服务注册与发现)、Hystrix(服务容错)、Ribbon(客户端负载均衡)等。这些优秀的开源组件,为我们实施微服务架构提供了捷径。
如果想学习Java工程化、高性能及分布式、深入浅出。微服务、Spring,MyBatis,Netty源码分析的朋友可以加我的Java高级交流:854630135,群里有阿里大牛直播讲解技术,以及Java大型互联网技术的视频免费分享给大家。
云游戏这个概念非常简单,就是我把游戏放到服务器上去运行,把游戏渲染出来的的音视频画面,通过流的形式传送到终端,终端上不再需要安装游戏,各种终端比如说电视、手机、PC、平板都可以运行。这样我们就不需要关心游戏怎么去适配不同的软硬件平台、终端性能够不够等等这些问题。
什么是云游戏?
云游戏这个概念非常简单,就是我把游戏放到服务器上去运行,把游戏渲染出来的的音视频画面,通过流的形式传送到终端,终端上不再需要安装游戏,各种终端比如说电视、手机、PC、平板都可以运行。这样我们就不需要关心游戏怎么去适配不同的软硬件平台、终端性能够不够等等这些问题。这个概念本身是非常好的,在2009年的时候,这个技术就已经出现了,美国有家叫Onlive 的公司第一个推出云游戏服务,但是他最终在商业上还是失败了,技术最后被索尼公司收购,并运用在PS Now上。云游戏的概念虽然非常好,但里面技术挑战性非常高,有非常多的技术问题需要解决,那个时代可能还比较早,软硬件都还不太成熟,所以最后没有能够成功的商业化。到了现在这个时间点上,云游戏技术开始慢慢成熟起来,已经具备了商业化的基础。
下面是对我们产品的介绍。对云游戏来说,用户主要会关心延迟问题,玩一个对抗性很强的游戏,如果中间卡个几百毫秒那肯定受不了,游戏体验就会非常差。所以我们最核心的关注点就是要把延迟降低到最小、并且把画质保持在一个相对可以接受的程度。目前我们产品的整体延迟(从用户按下操作按钮到看到画面变化)可以控制到50毫秒以下,在这样的延迟水平下玩格斗游戏赛车游戏感觉都是非常流畅的,画面可以支持到720P/1080P,网络带宽只要4兆以上就可以了。我们单台服务器可以支持 20-50 路的并发游戏数量,也就是单台服务器可以同时为 50 个玩家提供服务,单个并发用户的整体服务器硬件成本在500元左右,可以说是一个非常有竞争力的成本。当年 OnLive 失败的主要原因是因为他的硬件成本非常高,他的一台服务器仅能服务一个用户,单个并发用户的成本可能就要上万,在这样的成本水平上要实现商业上的成功是非常困难的。目前这个项目已经在小范围的内测,他们主要是 toB 的业务,为宽带运营商提供增值游戏服务。
云游戏的技术挑战
第一个是实时性
游戏的整体延迟包括了游戏逻辑运算时间、音画渲染的时间,加上编码的延时、网路传输的延时、客户端解码的延时、客户端向服务端发送控制信息的延时,云游戏的实时性要达到一个可令玩家接受的程度,这个技术挑战是非常高的,当然也要依靠硬件和网络本身的性能,如果没有足够的带宽也不可能做到。
第二是虚拟化技术
虚拟化在服务端已经非常成熟,我们有虚拟机技术以及各种容器技术,但是在桌面上就不是那么成熟,普通的虚拟桌面不支持 GPU 的虚拟化,而游戏非常依赖 GPU 渲染,若没有 GPU 的虚拟化就没办法实现云游戏了,所以虚拟化是一个很大的技术瓶颈。
第三是经济性
每个并发用户的服务器硬件成本关系到这个模式能否成功商业化,如果成本超出了用户可接受的范围,那就没有办法实现盈利。
最后是运维管理
云游戏的运维管理跟传统的服务器运维管理不一样,因为用到的服务器硬件不一样,同时硬件负载又很高,这对运维管理提出了新的挑战,所以在技术上就要解决这些问题。
平台选择
游戏的运行平台非常多,各种各样,但是比较适合的只有windows平台。Linux 平台虽然开放,但是它没有什么游戏支持,其他的主机游戏平台基本都属于封闭技术,微软和索尼自己都在研发主机上的云游戏,那我们是没有办法去做的。
android平台也是非常适合做云游戏。服务器跑个android游戏再传到android设备上这个概念看上去比较怪异,但实际上IPTV运营商非常喜欢这个概念,因为机顶盒不允许安装第三方的应用,监控比较严,那我们通过云端化来绕过这种限制,这对机顶盒这种产品非常有帮助,所以android平台也是我们要考虑的。但今天主要是介绍 windows 平台游戏的虚拟化,android上是用硬件方案跑的,所以就不介绍了。
windows游戏的虚拟化技术主要是两条路线。一个是虚拟机方案,但主要问题是 GPU 虚拟化技术不成熟,可能需要一些专业级的显卡支持,成本非常高、性能损耗非常大,每一个游戏都跑一个 Guest OS 非常浪费内存,所以这条方案就被我们否掉了。同时windows 上也缺少可用的容器级技术,我们只能采取 API Hook 方式手工实现虚拟化,我们称之为 Sandbox 方案。
Sandbox方案就是把游戏所用到的系统 API 全部hook接管,让游戏认为自己运行在一个正常的 OS 上面,但实际上是我们接管的一个 OS。这样做的好处是性能损耗很小,基本上没有额外的损耗,但是比较痛苦的要针对每个 API 做适配,需要对每个游戏进行适配,而且游戏通常不开源,游戏开发商通常也不会配合你去修改代码,需要一些 hack 技术来针对每个游戏做适配。
技术实现细节
图像和声音的采集
图形API有 DirectX 9,10,11,12还有OpenGL,接管这些API后我们就可以把画面重定向到视频编码器,不不在屏幕上输出了。音频比较简单,只要接管Windows Audio Session API就可以了。
输入操作的虚拟化
手柄比较麻烦,因为手柄支持的API接口比较多样化,比如 DirectInput, XInput, RawInput,还有些游戏直接读 USB 设备,实现这些API的接管工作是比较琐碎的。
存储的虚拟化分
一是游戏的资源部分,比如执行程序、图片、声音等等。这些资源文件都是只读的,需要一个共享存储来放这些文件,因为这些文件体积比较大,通常一个游戏需要几十个G的容量,如果全部都放在本地节点上的话,对节点的存储容量要求很大,而且以后更新维护起来也比较困难。所以我们用 NAS 来共享这些文件,这么做的网络 I/O 开销会非常大,后面我会介绍如何来优化这一块。第二是用户配置和存档数据等等可变数据,这些数据需要集中化存储,同时可能存在跨机房的访问需求。用户离机房越近延迟越小,所以需要多地、异地部署服务器,让玩家在全球漫游访问你的服务,这需要有跨机房文件共享的能力。
其他需要适配的内容
比如游戏一般都是单实例,我们需要绕过游戏的防多启动机制。还有些游戏无法后台窗口运行,我们需要通过 API Hook 的方式,让游戏认为它处于一个正常的状态。最理想的适配方式是通过 SDK,让 CP 来适配你的云游戏平台,但目前来说还不实际,因为云游戏的商业化还没有完全的落地,需要技术去慢慢的推进。
音视频编码技术
视频流采用的是 H.264 编码,主要是 720P/1080P@30fps,1080P@60fps 对网络和硬件的要求过高,暂时还做不到。音频编码使用AAC。因为标准的封装格式不含控制流,不能传输用户的操作数据,所以我们自己定义了一种封装格式,简单的把 H.264 和 AAC 的裸流封装起来传送给客户端。
目前用软件编码器基本不可行,一路视频编码就要消耗掉一个CPU核的资源,跑个三四路就把 CPU 资源吃光了,游戏就没办法运行了。幸运的是三大硬件厂商 Intel、AMD 和 NVIDIA 都推出了自己的硬件编码器,Intel的CPU自带硬件编码器,支持20+路的720P实时编码没有问题。NVIDIA 的硬件编码性能更高,可以直接对GPU的 FrameBuffer 做编码并传到 CPU 上,节省了很多内存的拷贝,性能是最好的。
视频编码的参数调优
首先避免使用 B 帧以减小延迟;较大的 GOP 设置来减少 I 帧的比例,保证每一帧消耗的码率都在一个最大可控的范围内;0 延迟设置,保证每输入一帧数据编码器都立刻输出这帧的编码数据,避免编码器缓冲帧数据;bitrate控制,使用固定比特率的算法是不适合的,因为游戏中经常会存在一段时间的静止画面,此时比特率很低,对接下来的变化帧编码器就会分配大量的比特来编码,这就会造成这一帧数据特别巨大,从而带来了额外的网络数据传输延迟。所以我们采用了自适应算法,在保证比特率总体在最大范围内的同时,保证每一帧消耗的码率都在一个最大可控的范围内,确保每帧的数据传输延迟可控。
终端的视频解码优化
H264 的解码是比较头疼的,因为android平台适配起来比较痛苦,尤其是它的硬件解码坑非常多。如果直接使用mediacodec封装的硬件解码器,那个延迟非常高,基本没有办法用。有一些芯片厂商会提供一个后门,让你把缓冲关掉直接输出画面,但是这需要对接具体的芯片厂商,无法做到通用,只适合一些机顶盒类的产品。所以还是需要用软件解码的方式来支持 0 延迟的输出。android设备的性能参差不齐,早期的低端芯片性能不满足实时解码 ,需要利用 GPU 做一些加速。
网络传输的优化
用UDP传输的话,因为H264 本身不支持容错,一旦丢包就会出现花屏,在下一个I帧到来前都无法恢复,通常要持续好几秒,严重影响用户体验,无法接受;而TCP 丢包的话只是出现几百毫秒的卡顿,实测还是可以接受的,所以我们放弃了 UDP 协议传输,利用TCP在网络层做一些调优使延迟降低。实测下来,现在的宽带网络延迟基本没有问题,主要问题反而是在用户侧的 WiFi 上,一旦出现无线信号干扰,网络抖动会比较厉害。
服务器和客户端的同步算法
我们的云游戏把所有环节的缓冲都关掉了,全部是零延迟自出,原来缓冲设计的目的就是为了抵抗颠簸,比如网络的颠簸、或某一个编解码环节出现了抖动,通过缓冲把这个抖动抹平,现在把缓冲都关掉后对同步会造成很大的影响。有很多因素会造成颠簸,比如服务器发送数据过快,客户端来不及消费,造成的结果就是延迟非常大。所以我们自己设计了一套算法来解决这个同步的问题。具体的做法就是让客户端在完成一帧画面的显示后向服务器反馈一个消息,服务端根据客户端反馈的消息就知道客户端消费到了第几帧,跟服务器现在编码的帧数做比较,在一定的阈值内就继续传输下一帧,否则等待客户端的确认消息,直到客户端赶上来。这样做的结果就是当颠簸发生时服务器能及时感知并停止发送数据,等颠簸消除后再继续发送最新的游戏画面,实测下来获得了比较理想的同步效果。
存储的优化。只读资源数据是放在 NAS 上的,几百个游戏共享一个 NAS,加载游戏时的网络 I/O 开销非常大,所以我们做了一个优化来本地缓存这些共享文件,利用dokan实现了一个虚拟磁盘来访问资源文件,再把虚拟磁盘重定向到NAS上,同时利用节点的本地 SSD 硬盘来缓存热点文件,从而降低了网络 I/O 的开销。
更多的云游戏玩法
旁观模式,一个玩家玩的时候其他玩家可以接入这个视频流,看他怎么玩;对战模式,其他玩家可以切到这个游戏流里面两个人在一起对战;还有直播模式,把视频流封装为 HLS,推送到 CDN 上进行直播,这是非常流行的主播模式,云游戏都可以支持。
云游戏运维方面的挑战
云游戏需要维护大量的服务器节点,而且跟普通的服务器管理不一样,需要自己造一些轮子。由于所有的硬件资源都是高负荷运行,我们要最大化的增加硬件利用率,一般的服务器 CPU 占 10% 就很不错了,而云游戏的 CPU 都是在接近 100% 的情况下运行,另外还需要GPU的参与,这导致了硬件的可靠性相对比较低。
软件因为没有隔离性,可靠性也会降低,一旦出现问题怎么维护、怎么恢复,成了比较麻烦的问题,因为没有现成的方案,就我们需要自己设计服务器集群来解决这些问题。另外还有跨机房部署的问题。
硬件方案的选型,我们主要有三套方案,一套是 GRID 显卡方案,这是 NVIDIA 为云游戏专门设计的专业显卡,上面带有编码器可以将游戏画面直接编码输出,但它的缺点是价格比较昂贵,一台服务器的硬件成本大约在 5 万元左右。
还有就是消费级独显方案,去掉了昂贵的专业显卡的同时还能获得更好的GPU性能,所以这套方案的性价比要高很多,每路并发的硬件成本可以降低到 500 元以下。
最后一个方案是 Intel 核显方案。完全不需要用独立显卡,但 Intel 核心显卡的性能偏弱,运行大型的 3D 游戏会比较吃力,运行一些休闲游戏没有问题。这个方案的优点是不需要显卡,1U 的尺寸下可以装入多个节点,集成度提高,而且易于维护,也是一个值得考虑的方案。
下面来解释一下云游戏一下集群的概念。Node(节点)对应一台物理计算机,一个节点可以同时运行多个游戏实例为用户提供服务。多个节点组成一个 Group(节点组),一个Group内包含了若干节点和NAS,对应于一个机柜, 多个机柜用万兆交换机串连起来,部署在一个机房,称之为 Cluster(集群),再上面一层是云游戏平台,包括用户的入口管理、登录计费等,可以跨越多个机房。
下图是系统架构图:
User Profile Storage 用来存放用户的存档数据,Log Storage 用来存储日志数据,还有数库等等。
Group 内的各 Node 组成对等网络,可以任意添加或者删除 Node,各个 Node 通过竞争算法选举出来一个 Master,由 Master 与 Manager 建立连接,对整个 Group 进行管理,如果Master出现故障则由剩余的节点重新选举出一个新的Master进行接管,从而保证了任何节点的故障不会影响到其他节点的正常服务。在Node 上仅需要安装好操作系统和 Daemon 服务,无须配置,即插即用。Node daemon对服务器进行管理和监控;游戏文件存放于 NAS 上,由各 Node 共享;内网/外网流量隔离,防止互相影响。
Manager 用于对集群内的所有 Node 进行管理, 配置/更新/上线/负载均衡/监控,游戏数据管理更新,用户数据管理等等。提供 web 后台给运维操作,实现运维的自动化和可视化操作。Manager使用双机热备模式实现高可用,避免单点故障造成整体系统瘫痪。
日志和监控。我们需要有完整的日志来记录和追踪系统行为,保障整个系统的可维护性。同时系统会实时监控每个游戏实例以及 Node 的状态,包括 cpu、gpu、网络io 的使用率,游戏帧率、延迟等等数据,所有数据保存下来,后面可以通过一些数据分析的手段来找到性能的瓶颈,然后再针对性的进行优化,进一步优化我们的系统。
提问:对家用的wifi做一些支持,能详细说说吗?
乔捷:首先,要提示用户wifi信号不好会造成延迟,终端检测到网络信号不好时及时的提示用户。其次,对于网络延迟的抖动,我们的同步控制算法能够补偿一部分抖动。最后,可以在服务器上调优一下TCP参数,比如说减小数据重传的超时时间,加快数据包的重传,可以有效缓解抖动。
提问:对用户体验有影响吗?
乔捷:目前肯定有,我们是标清的 720P 的画面质量,因为要考虑硬件成本和网络传输成本。但随着成本的逐步降低,未来要支持1080P甚至4K画质也是没有问题的。
提问:对于 CP 的开发模式有哪些影响?
乔捷:目前没有影响,我们只是买一个授权,然后由我们进行对接,不需要CP方去改动代码。当然如果 CP 方愿意来对接我们的SDK话那是最好的,可以加入对战、排名、内购等各种功能,利用云游戏的特点为游戏增加更多的玩法。
提问:我们这么多年下来的计算,最早开始所有的计算都是在中心,随着终端计算能力的增强,计算很多功能都到终端上面去,现在你的方案是把所有的终端都放在中心,这对服务器成本要求很高?如果能够容纳一些用户同时运行大型游戏,服务器成本是否会非常高?
乔捷:对。为什么我们要中心化?因为终端的种类太多了,手机、平板、电视、PC,这么多平台,你一个游戏要去移植这么多平台,本身的工作量就非常大,而且用户要去下载安装,推广的成本非常高,网络游戏单个用户的获客成本已经到了几十到上百块钱。所以,服务器成本表面上看是有点高,但是算上开发成本分发成本推广成本,这点服务器成本已经完全可以接受。
这就和视频一样,最早我们看视频是买光盘的,后来有了网络以后是从网络上下载,而现在宽带普及了之后已经没有人下载了,都是直接视频点播,因为它方便,门槛越低越容易被用户接受,现在还会有人买光盘吗?基本上已经没有了吧。电视电脑都不是我们的工具了,大家现在用的比较多就是手机。计算资源越来越中心化集中,管理成本不断降低。现在买游戏机、ps3、ps4,每隔 5 年换一个游戏机,以后不需要游戏机更新换代了,更新换代对于厂商来说是一个比较痛苦的过程,有一个漫长的迁移过程。将来根本不用关心什么硬件,比如今年的“吃鸡”游戏非常流行,但是很多玩家的显卡性能不足,跑不起来。将来游戏都是放在服务器上跑,用户根本不用担心跑不跑得动,接上就可以玩。一旦这个服务模式成立,硬件厂商都会向这个方向投入资源,最早2011年的时候我们就预研过云游戏的技术,当时做了以后就放弃,后来看到这个机会以后推出来了grid显卡,一下子拉很高,看这一块商业模式什么时候落地,现在还是在探索的过程当中,将来是大趋势。
提问:除了服务上面成本,要求终端的网络非常好吗?对解码要求高么?
乔捷:对,因为网络非常普及的情况下,宽带已经无处不在了,所以这个问题基本已经被解决了。现在的主流中低端芯片可以实时软件解码720P的视频流。
提问:我知道游戏有很多种类,目前云游戏技术支持的范围怎么样?云游戏的交互目前为止是否还很有限?
乔捷:主要是主机游戏,用手柄玩的游戏。看类型,使用键盘鼠标的游戏比如FPS在电脑上比较好操作,在电视上就不太方便了,目前主要还是适配手柄操作的游戏。
谢谢各位的鼎力支持啊!不过,有没有商务英语方向的呢?
开题报告论文框架怎么写
一.选题来源与背景
简要介绍论文所研究问题的基本概念和背景,课题选择的初衷(可以从个人兴趣,社会发展等角度阐发)
(一)论文选题主要有三个来源:一是导师研究的领域(院系一般会给课题库);二是自己日常工作学习的实际;三是自己比较感兴趣或者擅长的领域
Eg:1.xx课题的选择来源于xx的实际发展和XX的研究。
2.随着..的发展,....的问题越来越引起大家的关注,在...的大环境下,如果不...,将会....,为此,本文采用...进行分析,以实现....。
(二)选题背景:
Eg:1.随着....的不断发展,....竞争日趋激烈。....想在竞争中生存发展,必须不断提高....,采取各种有效方法来改善...。故而,非常有必要的是增强...,当然也是行之有效的方法。
2.在我国,传统...在...发展的过程中发挥了重要作用。然而随着社会的发展,在新的..环境下,传统...渐渐暴露出自身的...缺陷,这点严重影响了.....。在新的环境下,为使...发挥其应有的作用,必须....。
二.选题的理论意义和现实意义
主要阐述要解决的问题,解决了这些问题有什么意义。
(一)理论意义
Eg:本文章主要研究...问题,这一...的研究可以弥补...学姐对这一...研究的不足,深化与之密切相关的...的研究及相关的研究。
(二)现实意义
Eg:研究...问题能够加快国家制定...的政策,进一步推动...的完善。为研究...提供一定的借鉴作用。第三,研究...为...提供一定的启示,最后加快...的发展。
三.国内外研究现状
研究现状顾名思义就是他人对一个研究对象的研究现状,可以相关领域的专家学者对研究对象的研究,也可以有关科研部门甚至是国家层面对研究对象的研究。
(一)国内研究
Eg:关于...的研究,国内起步比较晚从20xx开始的,但是发展速度比较快,仅仅xx年就得到了....的结论。xx学者在xx年提出...,要从实际出发,做到...,逐步完善...。
(二)国外研究
(一)主要内容
Eg:本研究将分...和...两部分来分析,首先对...重新审视,进一步深入...,之后将...与...进行比较,最后归纳....,得出...结论。
(二)研究方法
(三)实施方案
简单介绍将采用xxx的方法,获得xx结果,使用xx得出结论等。
Eg:本文采用了..的研究方法,根据...表现手法,立足于....,研究和阐述了...,最后得出了...结果。
(四)创新点
创新点:首次创新和二次创新
首次创新:往小的深入的点去研究,就是创新;往大的宏观的点去研究,就是创新;发现研究中的反常现象,并深入研究,就是创新;
二次创新:1.根据前人研究,进一步研究,得到新的结论;2.方法创新;3话题创新;4.研究对象创新;5.观点创新
五.进度安排
(一)准备阶段
x年x月x日-x年x月x日 收集资料,确定论题,准备开题报告。
(二)写作阶段
x年x月x日-x年x月x日 提交论文初稿,导师批改
x年x月x日-x年x月x日 修改论文初稿
x年x月x日-x年x月x日 导师同意定稿,准备论文答辩
(三)答辩阶段
x年x月x日-x年x月x日 进行论文答辩
x年x月x日-x年x月x日 对论文作最后修改,全部工作结束
六.主要参考文献
1.期刊:[序号]作者。题名[J].刊名,年,卷(期):起止页码
5.报纸文章:[序号]作者。题名[N].报纸名,年-月-日(版次)
会展管理专业毕业论文
会展管理专业毕业论文,会展一般指的是大型会议或者是大型活动,有很多大学里面都是有这个专业的,这个专业的毕业论文却是不知道怎么写,我和大家一起来看看会展管理专业毕业论文。
会展管理信息系统研究
[摘要] 本文对会展管理信息系统的基本模式进行了仔细的 研究 ,认为对于开放式会展系统如果采取传统的业务处理的模式,不能对会展活动进行有效控制,因此提出了面向管理的 应用 模式,其主要思想是构建会展系统的阶段性控制,通过局部控制从而实现对整个系统管理的一种机制,这种机制将会展的管理工作转换成为对会展的项目的管理和控制。
[关键词] 会展管理会展信息管理会展管理信息系统
一、前言
会展是信息密集型的活动,具有前期准备时间长,实施时间短的特点,在整个会展期间,尤其是在临近开始的短暂时间内,将会涌现出大量的、高密度的信息,这些信息必须要及时准确的进行处理。我们把它们又可以分成财务信息、接待信息、会议进程信息、人员信息、场馆信息、物流信息、住宿信息等,通过这些信息流贯穿整个会展期间。
会展本身是很大概念的集合,按形式包括会议、展览会、节庆等活动;按它们涉及和辐射的地域范围,可分为本地的、全国的、国际性的;按组织规模和参观人数分类,有小型的、中型的、大型的和特大型的。按会展的规格,可分成普通的、行业的、政府的和国际性的。小的会展则可以是本地的一个行业、组织或 企业 的活动,甚至是个人举办的类似于婚宴等。大型展览会的参观者可达数万人以上,小型的会议仅仅几十人。由于规模上具有明显的差异、重要程度不同、主办方等级、与会人数的多少,所有这些综合因素使得在会展的组织管理上、运作上有多种模式,这样不能用一个会展管理信息系统涵盖所有类型的会展活动,所以会出现多种不同形式的会展管理信息系统,各种系统的信息处理的 内容 和流程也不尽相同。
会展活动具有非常鲜明的阶段性,对于会议系统系来讲,可分成策划阶段、接待阶段、会议期间、结束阶段、休会期间;而对于展会系统,又可以分成展前、展中和展后三个阶段。两者在前期工作方面具有很多相似之处。对每个阶段的信息流程进行剖析,研究它们在不同环节的特点,不仅是设计会展管理信息系统的基础,也是做好管理工作、组织工作的基础。
二、信息管理模式的研究
由于会展形式的多样性,为会展管理信息系统的研究内容、系统设计带来很大困难,同时因为会展本身的特点,如果采用一般性的业务处理的模式,很难采用较为一致的框架来设计具有通用意义的会展管理信息系统。
从业务处理层面来看,能够处理的信息是相当有限的,仅仅限于客户关系管理、会员管理、登记参会情况、场馆展位预订和租用等业务层面的信息;从信息处理流程来看,由于会展活动是一次性 发展 进程,从策划到结束基本上属于线性的过程,因此可以将会展信息系统看作一个开放式系统,不具有明显的反馈和系统状态控制的环节。这种面向业务层面的会展管理信息系统的生命力是不强的。
为解决上述矛盾,我们认为会展信息系统应突破以往管理信息系统设计基本模式,即一开始就应当设计一个为会展项目管理为目的,以会展项目管理、会务管理服务为主要研究内容,提供会展的项目策划、进程管理上需要的信息。
从这个意义讲,虽然会展系统总的看来是一个仍然是一个开放式系统,但是在各个阶段的管理方式上可以加强阶段性、局部性的控制和管理,使会展系统和会展过程得到良好的控制,能够达到系统预定的目标,因此这样的会展系统不再是简单的开放式,而是若干个良好控制的闭环子系统的在时间进程上有机地结合。
面向管理应用的会展系统,能够很好的解决一般性和特殊性的 问题 。虽然会展活动的形式多样性和多变性,但是从会展的管理和进程的角度来看,都可以划分成策划阶段、接待阶段、会展阶段、结束阶段、休会阶段,完全可以忽略每次活动形式的差异,把各个阶段的工作抽象成策划、组织、落实和检查的研究内容,因此信息处理工作就转换成把会展各个阶段的项目的管理工作。
系统的使用人员的主要工作就是制订所要完成的工作列表(项目),并对项目的执行情况监督和控制。在会展活动期间的所有业务处理工作都融会在系统管理中来,即在项目管理的前提下实现业务数据的处理,提升业务数据处理内涵、意义和针对性。
这种以项目管理为主的管理信息系统的应用模式在其他管理信息系统应用中并不常见,可以认为是会展管理信息系统的独特之处。
三、以阶段控制为主要 研究 目标
管理信息系统系统的主要功能是通过信息对 企业 状态进行控制,而开放式会展系统缺乏反馈环节,不能实施有效的控制,我们研究的会展系统是在会展的各个阶段实施控制手段,在各个局部上进行阶段环节上的控制,即对整个阶段达到控制的目的。
所谓控制在信息系统中可以有多种方式,在运用于项目管理方面,应当包括如下环节:策划、落实、监督、检查、确认。会展项目之间具有比较强的时间和空间依赖性。
时间依赖性是指项目的准备和执行过程在时间轴上具有先后顺序依存的关系,如果一个项目延误了时间,其他项目又不能超越它的时候,就有可能造成整个活动的向后推移。在会展整个期间很多 工作又是并行运行的,各个部分工作完成的质量直接 影响 其他工作完成的好坏,当某个项目的物理属性尚未建立或建立不完整、不完善的势必影响其他项目的存在,这是空间上的依赖性。
XX会议的接待项目策划一览表
会展活动的周期可能很长,但是真正举行活动,仅仅是很短的几天时间,其他时间都在筹划和准备,它们的.工作直接影响会展活动的顺利举办和观众的满意度,如果出现差错和失误,很难有机会弥补并挽回影响,因此有必要在举办的前期,将所有可能发生的 问题 和情况进行有效的评估和认真考虑,防患于未然,做到万无一失。
因此在会展信息管理上按阶段对本阶段要实施的项目进行有效的管理和控制,这就体现在会展活动的各个阶段都存在管理上的周期,用于对会展项目工作的策划,组织人员对各个项目分别落实,在会展项目完成情况监督和检查,对项目的实施的有效性进行确认,通过这种方式实现管理和控制。例如,会议的接待工作可用下表所示。
四、会展管理信息系统的策划功能研究
会展包括会议和展会两种形态,它们的信息管理工作有很大的区别,体现在控制的实体在形式上的不同,将其工作流程抽象成信息流之后,在很多方面具有相似之处,我们把它们归类在基本功能之中。这里仅讨论它们共同的、相似的处理功能。
在会展信息处理的基本功能包括:策划功能、管理功能、营销功能、信息发布、 网络 注册、财务管理、人力资源管理、后勤保障、邀请函管理等。其中最核心的工作是策划功能,由于篇幅关系仅讨论策划的功能需求,对其他功能不做讨论。
会展信息管理的策划功能是为会议和展览会的项目的起始阶段的策划服务的。在策划中需要大量的信息和会展管理的经验,根据会展项目的要求,如举办的时间和地点、会展的规格和性质,与会人员的级别和人数、会展覆盖的地域范围、最后要达成的效果,这些显性和隐性的问题在会展策划中是着重考虑的因素。
由于会展活动具有非常明显区别的阶段性,不同阶段的任务、工作重心也不同,因此策划也应配合这样情况,针对会展不同阶段做相应的策划。由于会展的信息量很大,因此在策划时,必须认真对待工作出现的一些细节和可能发生的种种情况,并备有应对突发事件的紧急预案。
在策划中制定的项目包括两个方面的 内容 :首先是确定项目内容,制定项目的基本内容,如项目名称、达到的目标、完成或考核的指标,项目在准备过程中、必须安排具体的负责人落实该项目,并在指定的时间内,按照考核指标进行检查;第二是项目之间流程关系,即项目之间的在时空方面存在某种耦合关系,确定项目的任务链和完成的时间链。
我们把会展的信息管理的策划功能,按照会展的不同阶段进行划分,以阶段作为不同的研究对象,按筹备阶段、准备阶段、会前阶段、期中阶段、结束阶段和休会阶段的顺序进行,然后在针对每个具体的阶段作详尽的策划,逐步分解到具体的功能。对于不同阶段设计不同的功能需求,这也是我们研究的重点,系统的所有功能需求都围绕着策划的功能需求展开进行的。
五、结语
通过对会展信息管理的` 分析 和研究,此类信息变化和跨度等很大的信息系统,开放式是其主要特点,采用面向业务数据处理的模式不能对会展信息进行有效的管理和控制,笔者采用项目管理的研究 方法 ,以面向项目管理的模式对其各个发生阶段进行局部控制,以项目的策划、落实、监督、检查和确认的工作环节的形式实现局部上的反馈控制,从而达到对整个项目进行控制的目的,以这种方式组织的管理信息系统能够较好地适用于不同形式的会展信息管理的需求。
浅谈会展企业人力资源管理
摘要:在人、财、物、时间、信息这五种管理的要素中,人力资源越来越成为提高现代企业核心竞争力和可持续发展的中心。会展企业能否把人放在一个重要位置上,能否把人看成是自身最宝贵的财富至关重要。
关键词:会展企业 人力资源 管理
在现代会展企业的发展中,由于人力资源的能动性和可再生性,其越来越成为一种能给企业带来巨大效益的无法估量的资本。会展企业只有取得有用的人才、合理使用这些人才、科学管理得到的人才并对人才进行有效开发,才能实现组织目标且在激烈的竞争中取得胜利。
一、会展企业人力资源管理的内容
会展企业人力资源管理是指会展企业为了创造企业价值,确保本企业战略目标的实现,根据企业发展战略的要求,有计划地对人力资源进行有效配置,通过对企业中员工的招聘、使用、培训、绩效考核、激励、调整等等一系列过程,激发员工的积极性,挖掘员工潜能的管理活动。
这些活动主要包括:
1、人力资源计划的制定
即根据会展企业的经营管理目标的需要,对企业各项工作的性质、岗位职责和素质要求进行科学分析,从而确定会展企业员工需求量和标准,做好相应的人力资源数量和质量的预测。
2、员工的招募与选拔
即根据会展企业的人力资源计划,制定相应的用人标准、政策、选拔方法等,招募到企业需要的合格人员。
3、培训与开发
主要是为了提高会展企业人力资源的素质而进行的不同方式、不同内容的培训和提高。
4、绩效管理
是会展企业通过科学的考核和奖惩体系调动员工积极性、提高工作效率的过程。
5、薪酬管理
薪酬管理是会展企业人力资源管理的重要内容。会展企业应该根据自身的特点选用合适的工资形式,对员工给予相应的报偿。除了合理的工资外,会展企业还应建立科学的奖励和津贴制度,并给员工提供一定的福利待遇,最大的发挥员工的主观能动性。
二、会展企业人力资源管理的重要性
1、加强会展企业人力资源管理是保证会展企业经营活动顺利进行的必要条件
会展企业的业务活动离不开人、财、物这些基本管理要素,而人是这些要素的中心,是决定性因素,如何实现会展企业人力资源的精干和高效,取得最大的使用价值是非常关键的。员工的劳动并不能孤立存在,必须建立在分工合作的社会劳动基础之上,因此,要保证会展企业的经营活动正常开展,必须招募一定数量和素质的员工,并对与会展相关的工作中人与人、人与事之间的相互关系进行科学管理,使工作中的人与事、人与人、人与组织相互适应,有机结合,而这些正是会展企业人力资源管理的基本职能。
2、加强人力资源管理是提高会展企业人力资源利用率、增强企业活力的前提
现代经济环境中,会展企业要想在竞争中脱颖而出,就必须提高企业的素质,增强企业的活力。而会展企业的素质,归根到底就是员工的素质;而会展企业活力的源泉也正是员工自主性、积极性的发挥创造。人力资源不同于自然资源,它是存在于人体之内的,是一种活的资源,所以会展企业在进行人力资源管理时不能使人消极被动地适应工作的需要,而是应该根据个人能力的特点,把人安置在最能充分施展其才华的最佳工作岗位上,事得其人,人尽其才。另外根据人力资源才智和能力的提高,对其工作岗位进行及时调整,使他的才能得到充分发挥。由此可见,会展企业人力资源管理不应该是消极的静态的管理,而应是积极的动态的管理,这种动态管理能够提高员工素质,激发员工的主观能动性,是提高会展企业人力资源利用率,进而增强会展企业活力的关键所在。
3、加强人力资源管理也是会展企业创造良好的经济效益和社会效益的保障
会展企业的竞争归根结底就是人才的竞争,谁拥有掌握现代科技和市场经济知识并富有创新精神的人力资源,谁就有可能在激烈的国内外市场竞争中占有一席之地。所以,会展企业的生存和发展,取决于会展企业中的人,特别是中高层管理人员能否顺利完成企业的各项任务和目标。而各项任务和目标的完成又取决于完成任务和目标的人员的基本素质和能力,从这个意义上说,人力资源管理关系到会展企业的生存和发展。会展企业所拥有的各种资源都是受到特定条件限制的,如何用发挥人力资源低投入、高产出的特征,使企业获取最大的经济效益和社会效益,是现代会展企业应该思考的一个非常重要的问题。
三、目前会展企业人力资源管理存在的问题
1、会展企业管理人员管理技能欠缺
目前很多会展企业没能为管理人员制定规范的培训计划,所以大多数管理人员只是凭直觉和经验进行管理,由于管理人员自身能力的不同,管理水平参差不齐。
2、缺乏长久有效的激励机制
目前,很多会展企业在设计激励机制时,没有充分考虑到会展策划、设计、现场服务与管理等各不同岗位的共同点和差异,没能充分调动员工的积极性和创造行。
3、会展企业缺少必要的人力资源规划
由于会展企业有很明显的淡旺季,展会集中时需要大量的人手,展会较少时人力需求量较低,因此,科学合理的人力资源规划显得非常重要。合理预测人力资源的需求并采取相关规划措施保证在合适的时间得到合适的人才,既能降低会展企业人力资源成本,又能保证各项工作的顺利开展。但目前很多会展企业经常保留少数员工,工作需要时再临时聘任相关人员,对人力资源缺乏必要的规划,这势必会影响到服务的质量甚至会营销到会展企业的经济效益。
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作者简介:陈荣荣(1977―),女,河北省唐山人,大学本科,工商管理专业,石家庄职业技术学院讲师,研究方向:工商管理。
vi设计论文参考文献
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不知道你要的结束与是论文里的结论还是致谢,都附上了请参考致 谢四年的读书生活在这个季节即将划上一个句号,而于我的人生却只是一个逗号,我将面对又一次征程的开始。四年的求学生涯在师长、亲友的大力支持下,走得辛苦却也收获满囊,在论文即将付梓之际,思绪万千,心情久久不能平静。 伟人、名人为我所崇拜,可是我更急切地要把我的敬意和赞美献给一位平凡的人,我的导师。我不是您最出色的学生,而您却是我最尊敬的老师。您治学严谨,学识渊博,思想深邃,视野雄阔,为我营造了一种良好的精神氛围。授人以鱼不如授人以渔,置身其间,耳濡目染,潜移默化,使我不仅接受了全新的思想观念,树立了宏伟的学术目标,领会了基本的思考方式,从论文题目的选定到论文写作的指导,经由您悉心的点拨,再经思考后的领悟,常常让我有“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”。感谢我的爸爸妈妈,焉得谖草,言树之背,养育之恩,无以回报,你们永远健康快乐是我最大的心愿。在论文即将完成之际,我的心情无法平静,从开始进入课题到论文的顺利完成,有多少可敬的师长、同学、朋友给了我无言的帮助,在这里请接受我诚挚谢意!同时也感谢学院为我提供良好的做毕业设计的环境。最后再一次感谢所有在毕业设计中曾经帮助过我的良师益友和同学,以及在设计中被我引用或参考的论著的作者。这可是我自己论文里写的奥,老师说我致谢写的很好终于不是千篇一律了结论:经过两个多月的努力,企业职位分析面临的问题及策略论文终于完成 在整个设计过程中,出现过很多的难题,但都在老师和同学的帮助下顺利解决了,在不断的学习过程中我体会到:写论文是一个不断学习的过程,从最初刚写论文时对企业职位面临的问题的模糊认识到最后能够对该问题有深刻的认识,我体会到实践对于学习的重要性,以前只是明白理论,没有经过实践考察,对知识的理解不够明确,通过这次的做,真正做到林论时间相结合。总之,通过毕业设计,我深刻体会到要做好一个完整的事情,需要有系统的思维方式和方法,对待要解决的问题,要耐心、要善于运用已有的资源来充实自己。同时我也深刻的认识到,在对待一个新事物时,一定要从整体考虑,完成一步之后再作下一步,这样才能更加有效。我不知道你论文的具体结构所以结束与你还要根据你的论文稍加润色。。。。希望能帮到你~祝答辩顺利通过~呵呵
在我们 毕业 论文的写作中,论文的结构框架很重要,基本结构的组成部分不能少,很多不常写论文的学生可能不清楚怎么写。下面是我带来的论文的结构框架及 范文 _大学论文结构框架以及论文范文,欢迎阅读参考!
目录
论文的基本结构
论文组成部分
论文范文
论文属于 议论文 ,其基本结构一般包括三部分:论题,论证和结论.
1.论题:指论文真实性需要证明的命题.
2.论证:即论述并证明.主要指引用论据来证明论题的真实性的论述过程,是由论据推出论题时所使用的推理形式.
3.结论:即结束语,对 文章 所下的最后判断.其主要作用是:(1) 总结 全文,点明主题.(2)展望未来,增强信心.(3)抒发感情,增强感染力.
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一篇完整的论文应当包括以下内容:
1.标题名称(题目)
论文标题应以最恰当,最简明的语词来反映论文中最重要的特定内容的逻辑组合,尽可能避免使用不常见的缩写省略词,字符,代号,符号和公式等.论文标题一般不超过30个字.
2.作者姓名和单位
论文的署名包括:参与选定研究课题和制定研究方案的人员,直接参与全部或主要部分研究工作并做出贡献的人员,参加撰写论文的人员.如果是两个或两个以上的人员联合完成的论文,应根据每个人员的贡献大小或根据约定排列名次.
3.论文摘要
摘要即摘录要点,是对论文内容的简短陈述,提示论文的主要观点,见解,论据或概括地简单介绍论文的主要内容.摘要文字要简明,确切.论文的中文摘要一般以200~400字为宜,重要的学术论文不超过1500字数
4.关键词(或主题词)
关键词是指用来表达论文全文主题内容信息的单词或术语,供资料查询之用.每篇论文的关键词一般选取3~5个词语.
5.提纲
提纲是指论文内容的要点.
6.引言(或称引论,前言,导言,绪论,序论和导论)
引言是论文的起始部分.内容复杂篇幅长的论文,称"绪论","序论",要求讲清写作此文的动机,它的内容,意义,欲达之目的.主要是用来简要说明研究问题的内容,目的, 方法 和意义,阐明全文的主要观点(文章论点),借鉴会计领域中前辈及他人的研究情况,知识布局和理论基础,提出作者本人对会计理论和实践的继承与发展的研究设想以及研究方法,达到的预期成果和现实意义等.如果是调查 报告 还可以交代背景,说明调查方法.这部分内容具有"提纲挈领"的作用,意在概括与领起全文,但文字以"少而精"为宜.在正文里,不用写"前言"二字,一般写1个段落,也有写2个,3个甚至4个段落的.写完后,在转入本论时,中间最好空1行.
7.正文
正文是论文的核心部分,也是论文的主体部分,其功能就是:展开论题,分析论证.正文的内容就是深入分析文章引言提出的问题,运用理论研究和实践操作相结合进行分析论证,揭示出各专业领域客观事物内部错综复杂的联系及其规律性.正文撰写的内容反映出文章的 逻辑思维 性和语言表达能力,决定了论文的可理解性和论证的说服力.正文撰写必须做到实事求是,客观真切,准备充分,思维逻辑清晰,层次分明,通俗易懂.
正文撰写时采用的层次结构方式有以下三种形式:
1.直线推论方式.由文章中心论点出发层层深入地展开论述,由一点进行到另一点的逻辑推演,呈现出直线式的逻辑深入.
2.并列分论方式.把从属于基本论题的若干个下位论点并列起来,分别进行论述.
3.直线推论与并列分论相结合的方式.即直线分论中包含并列分论,而并列分论下又有直线推论,形成复杂的立体结构.
论文的正文部分通常采用第三种方式(即直线推论与并列推论相结合的方式)的结构层次.
8.结束语
结尾部分,文止而言尽,要照应开头,要体现全文的整体性.全文浑然一体,首尾呼应,既可以给人一种结构上完整的感觉,又可以收到概括全文,突出中心,加深读者印象的效果.结尾分总结式结尾,说明式结尾,号召式结尾等三种.
"结语","结束语"等字眼,在正文里不必写出,视论文体裁和内容而定,照应开头的,应是一个独立部分,应与上段之间空一行;若是上部分行文言尽而止的,则不用空一行,等于言尽即止,没有全文结束部分.
9.致谢语
致谢语可以作为"脚注"放在文章首页的最下面,也可以放在文章的最后.致谢的词语要诚恳,简洁恰当.
10.参考文献
参考文献(资料)附在论文的后面,较多的应加页列出,至少要离开文末四行.书写论文引用的文献资料方式,分为直接引用和间接引用两种.直接引用原文,需要加上引号;间接引用,只是转述大意,又称意引,不加引号.对于引用的文章内容,要忠实原文,不可断章取义,为我所用;不能前后矛盾,牵强附会;论文写作中, 作者应表明对引文的观点,立场即称赞或反对的态度.
1.列举参考文献的作用
(1)是尊重原作者,避免掠人之美的嫌疑,同时也表明作者治学态度严谨.
(2)文中引文若有差错时便于及时查对.
(3)使指导教师能清楚地了解作者对问题的研究的深度和广度.
(4)反映了作者为撰写论文而进行阅读的材料的范围和水平.
(5)有利于研究相同或相近题目的读者从参考文献(资料)中了解情况或受到启发.
(6)便于在毕业论文答辩时进行审阅和评定成绩.
2.列举参考文献(资料)的具体要求
(1)按毕业论文参考或引证文章和资料的先后顺序排列.
(2)列举的参考文献一般应为正式出版物(包括书籍,报纸,杂志等).
(3)要标明序号,作者(编者,译者)姓名,书名或报纸杂志中的篇名,出版单位(或报纸,杂志名),出版时间(杂志期数,报纸版数)等
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摘要:人际关系是社会关系的一种,良好的人际关系有利于个体与他人的良好沟通,利于个体的身心健康,文章从大学生人际关系特点,大学生交往中存在的问题,人际关系心理调试策略等方面入手,阐述大学生人际关系的实质及如何为自己的发展创造和谐健康的人际关系。
关键词:人际关系; 人际交往 原则;心理健康
人总是处于一定的社会关系之中的,人际关系指人与人之间心理上的关系,心理上的距离。人际关系反映了个人或团体寻求满足其社会需要的心理状态。大学生作为一个特殊的群体,由于其特有的身心发展特点,他们在人际关系发展上有其独特的特征。良好的人际关系有利于个体与他人的良好沟通;利于人们的团结协作;利于个体适应社会生活;利于个体的身心健康。
一、大学生人际交往特点
大学生是一群充满朝气的群体,他们精力充沛、思维敏捷、情感丰富,对自我认识进一步深入,自我意识趋成熟与完善。大学生人际交往增多,社会适应能力增强。一些大学生还建立了较稳定的恋爱关系。大学生心理发展的特点,使他们在人际交往上体现出如下特征。
1.交往以人格平等为基础。人与人交往的基础是建立在人人平等的基础上的,平等的观念早已深入人心。大学生人生观、世界观、价值观已基本成熟。因此,在大学生的人际交往过程中把平等的交往作为继续交往的基础。
2.交往对象、范围、内容、方式的开放性。大学生思想活跃、情感丰富,他们为了更好地认识社会、适应社会,他们在人际交往中大都采取积极的心态,积极主动的与他人进行交往,能以主动开放的姿态面对现实社会。
大学生交往对象从过去的同学、教师扩大到社会的各个层面。交往的范围也从寝室、班级、学校扩大到社会各领域。交往的内容也是丰富多彩,理智上的良朋、情感上的挚友、甜蜜的爱情是大学生追求的目标。交往方式也放生了天翻地覆的变化,体现出交往方式的多样性。随着大众传播媒介的迅猛发展,为大学生在传统的交往方式基础上,又增加了许多新兴的内容,无线通讯工具――手机、网络中的聊天室、电子信箱、“微博”、“QQ”等被当代大学生广泛应用。新交流方式的使用,打破了传统人际交流的时间、空间限制,使大学生的人际交往具有更大的开放性。
3.较单纯的精神性。大学生的人际交往与中学阶段相比较,有了一定的实用性和功利性,但是主体上还是以情感性、精神性为主。人们常说同学友谊最珍贵就体现了这一点。在人际交往中他们多数以合得来作为交往的准则,对自己朋友的期望值较理想化,易用理想化的标准来衡量朋友。
二、大学生交往中存在的问题
大学生在人际交往过程中,出现一些不适应是可以理解的,但是,如果是个人的行为,而且时常表现异常,就有可能是交往障碍,常见的表现可以分为以下两种。
1.认知障碍。其可能的表现是对人际关系的过分理想化,容易想当然,所有的交往都希望是出自于自己的立场和角度,并不是站在对方的角度出发。有的时候,可能对方或者当时的情况并不是他想象的那样,就对在现实和理想中产生极大的落差,从而会以失败告终。产生这种情况的原因,大多是因为,大学生年纪尚轻,待人处事还没有那么成熟,容易一厢情愿,喜欢把许多事物和人往自己理想的角度去想象,而并不去看到事物本质的情况和事实。
2.情感障碍。在人际交往过程中,情感色彩过浓也是大学生人际交往过程中普遍存在的问题。这种情感色彩过浓表现在两个极端的方面:(1)过于自卑、害羞和嫉妒心理,在很多时候,由于无法认识到自身的优点和被许多表象把蒙弊,使大学生在人际交往中,往往显的过于小心,不敢表现自己。因为怕自己说错或做错,而缺乏自信,使得在人际交往中反而不自然,害羞的表现往往是说话声音太小,在人际交往中腼腆,动作不自然,严重一些的会怯于与人交往;(2)过度自负与孤僻,另外一种情况却是恰恰相反。因为年轻,以为自己知道的很多,不把别人放在眼里,在人际交往过程中,处处表现出心高气傲,看不起别人的情感,而忽视了别人的感受,让与之交往的人感觉很不舒服,从而导致交往障碍。过度自负有的大学生就会比较孤僻,自命清高,别人觉得跟他交往不舒服,而他自己会慢慢觉得,别人都不在他眼里,不愿意跟人沟通,行为和心理就会越来越孤僻。
三、如何建立和谐的人际关系
(一)把握成功的交往原则
1.平等交往。作为一个个体的人,我们从人格到做人上都是相互平等的,人与人的关系也应该是平等的,所以,在与人交往的过程中,应该遵循平等的交往原则,才是正确和可行的。不要过高的估计自己,也不要太自卑,一颗平常心对待自己,对待他人。
2.尊重他人。尊重他人就是尊重自己。尊重他人的最基本表现就是对他人有礼貌,尊重他人的劳动,尊重他人的人格,尊重他人生活方式和习惯。只有相互尊重才能相互信任,坦诚相待,缩短交往的心理距离。
3.真诚待人。就是真心实意,坦诚相待,从心底感动他人而最终获得他人的信任,它是人们之间沟通的桥梁,是建立相互信任的基础。只有以诚相待才能建立深厚友谊。真诚待人,在热心帮助他人的同时,还能指出朋友的不足和缺陷。
4.互助互利。人际关系以能否满足交往双方的需要为基础。交往双方的心理需要都能获得满足,其关系才会继续发展。坚持互助互利原则,就要与人为善,乐于帮助别人。还要善于求助别人,别人帮助你克服了困难,他也会感到愉快,这也可以促进双方的情感交流。
5.讲究信用。信用是能够履行诺言而取得的信任,它是长时间积累的信任和诚信度。讲信用就要做到言必行,行必果。要营造良好的社会信用氛围,从我们大学生自身做起。
6.宽容大度。古语讲“有容乃大,无欲则刚”“待人宽、克己薄、为善最乐”。让一步宽宏大度,容忍谦让,是为人之美德,之雅量。以退让的精神待人处事,是高明之举。宽容能化解人际交往中产生的误解和矛盾,这样既维护了团结和睦,又避免了相互伤害。
(二)掌握人际交往的艺术
1.语言艺术。语言艺术是运用语言的手段创造审美的形象的一种艺术形式。“良言一句三冬暖,恶语伤人六月寒。”这句话告诉我们交往时要注意运用语言的艺术。语言艺术运用恰当可以起到鼓励和赞美的作用,它可以调剂人际交往中出现的矛盾。(1)称呼得体。恰当得体的称呼,使人能获得一种心理满足,使对方感到亲切,交往便有了良好的心理气氛。(2)说话注意礼貌。语言艺术运用得好,就能吸引和抓住对方,从内容到形式适应对方的心理需要、知识 经验 、双方关系及交往场合,使交往关系密切起来。
2.非语言艺术。非语言艺术一般包括眼神、手势、面部表情、姿态、位置、距离等。掌握和运用好这种交往艺术,对大学生搞好人际交往是不可少的。大学生在人际交往中要根据谈话的内容和场合,正确运用非语言艺术,巧妙地表达自己的思想感情,有时能起到“此时无声胜有声”的作用。大学生还要学会有效地聆听。
(三)提高自身的整体素质
大学生要不断提高自身的整体素质,增强自身的人际吸引力。大学生如何增强人际吸引力,做一个受欢迎的人呢?
1.建立良好的第一印象。心理学家卡耐基总结出给人留下良好的第一印象的六种途径:(1)真诚地对别人感兴趣。(2)微笑。(3)多提别人的名字。(4)做一个耐心的听者,鼓励别人谈他们自己。(5)谈别人感兴趣的话题。(6)以真诚的方式让别人感到他很重要。
2.提高个人的外在、内在素质。追求美、欣赏美、塑造美是人的天性。美的外貌、风度能使人感到轻松愉快,并且在心理上构成一种精神的酬赏。所以,大学生应恰当地修饰自己的容貌,扬长避短,注意在不同场合下选择样式和色彩符合自己的服装,形成自己独特的气质和风度。同时,大学生应注意追求外在美和内在美的协调一致,即外秀内慧,不断提高自己的思想道德素质、才能和人格素养。通过个人内在、外在素质的提高提高自己对他人的吸引力
3.培养良好的个性特征。良好的个性特征是增强人际关系的重要因素。大学生要不断学习,努力增强自身的 文化 素质、能力水平,形成良好的个性心理特征,个人的整体素质是个人在人际交往中的本钱。
(四)正确把握自己与别人的关系
学会转换角色,设身处地为他人着想,能从不同的角度考虑问题。在与别人的关系中努力做到:(1)“把自己当别人”:用平常心看待自己的得失荣辱,把它看成发生在别人身上,不因自己的情绪变化而影响人际关系。(2)“把别人当自己”:设身处地通过角色转换,才能善解人意,去急人之所急,痛人之所痛。(3)“把别人当别人”:既尊重别人,不干涉对方隐私,做到内外有别,男女有别,不冒犯对方的个人空间。(4)“把自己当自己”:在自知的基础上建立自尊自信,扬长避短,更成熟地与别人相处。这四点融会贯通不容易,但每个人只要用心去做,尽力去做,就会越做越好。
知易行难,良好的人际关系不是凭空产生的,也不是仅仅掌握了人际关系的基本理论、技巧就能形成的。它需要我们每一个人都以开放的心态积极主动的与他人进行交往。如果你努力朝这个方向前进,你就会发现一切正在悄然改变:朋友之间的不快荡然无存,能够畅言的越来越多,亲友间有了深挚的友爱。你会过得充实愉快,觉得人际交往是一件自然与轻松的事,从而对学习生活持以乐观的态度,对大学生活以及以后的人生充满信心。这样你的学习生活将会丰富充实、充满快乐,你的人生将会更加幸福美满。
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论文结语怎么写 毕业论文的结尾,是围绕本论所作的结束语。其基本的要点就是总括全文,加深题意。这一部分要对绪论中提出的、本论中分析或论证的问题加以综合概括,从而引出或强调得出的结论;或对论题研究未来发展趋势进行展望;或对有关论题进行简要说明。结论切记草草收兵,虎头蛇尾,或画蛇添足,拖泥带水。 毕业论文的结束语怎么写 毕业论文的结尾,是围绕本论所作的结束语。其基本的要点就是总括全文,加深题意。这一部分要对绪论中提出的、本论中分析或论证的问题加以综合概括,从而引出或强调得出的结论;或对论题研究未来发展趋势进行展望;或对有关论题进行简要说明。结论切记草草收兵,虎头蛇尾,或画蛇添足,拖泥带水。 在毕业论文末尾要列出的参考文献是指在论文中使用过的,包括专著、论文及其他资料。如果是非正式出版物则不必列出。所列的参考文献应按论文参考或引证的先后顺序排列,不能以文献的重要程度或作者知名度为排列的顺序标准。列出参考文献的目的在于:一是表示言之有据;二是对他人研究成果的真正尊重;四是方便他人查找、使用。 论文结语怎么写 你论文不知道准备往哪个方向写,大纲框架确定了没,老师审核同意了没, 老师有什么和你说往哪个方向写比较好?论文学校具体要求有哪些,你要还有什么不懂可以问我,希望你能够顺利毕业,迈向新的人生。 结论的任务是精炼表达在理论分析和实验验证的基础上,通过严密的逻辑推理而得出的富有创造性、指导性、经验性的结果。它又以自身的条理性、明确性、客观性反映了论文或研究成果的价值。结论与引言相呼应,同摘要一样可为读者和二次文献作者提供依据。结论的内容不是对研究结果的简单重复,而是对研究结果更深入一步的认识,是从正文部分的全部内容出发,并涉及引言的部分内容,经过判断、归纳、推理等过程而得到的新的总观点。主要包括: (1)本研究结果说明了什么问题,得出了什么规律性的东西,解决了什么理论或实际问题;对论文创新内容的概括,措辞要准确、严谨,不能模棱两可,含糊其辞。不用“大概”、“也许”、“可能是”这类词,以免使人有似是而非的感觉,从而怀疑论文的真正价值。 (2)对前人有关问题的看法作了哪些检验,哪些与本研究结果一致,哪些不一致,作者作了哪些修正、补充、发展或否定。 (3)本研究的不足之处或遗留问题。如是否存在例外情况或本论文尚难以解释或解决的问题,也可提些进一步研究本课题的建议。 对于某一篇论文的"结论",上述要点(1)是必须的,而(2)和(3)则视论文的具体内容可以有,也可以没有;如果不能导出结论,也可以没有结论而进行必要的讨论。结论段具有相对的独立性,应提供明确、具体的定性和定量的信息。对要点要具体表述,不能用抽象和笼统的语言。可读性要强,如一般不用量符号,而宜用量名称。行文要简短,不再展开论述,不对论文中各段的小结作简单重复。 毕业论文的结尾,是围绕本论所作的结束语。其基本的要点就是总括全文,加深题意。这一部分要对绪论中提出的、本论中分析或论证的问题加以综合概括,从而引出或强调得出的结论;或对论题研究未来发展趋势进行展望;或对有关论题进行简要说明。结论切记草草收兵,虎头蛇尾,或画蛇添足,拖泥带水。 在毕业论文末尾要列出的参考文献是指在论文中使用过的,包括专著、论文及其他资料。如果是非正式出版物则不必列出。所列的参考文献应按论文参考或引证的先后顺序排列,不能以文献的重要程度或作者知名度为排列的顺序标准。列出参考文献的目的在于:一是表示言之有据;二是对他人研究成果的真正尊重;四是方便他人查找、使用。 研究成果或论文的真正价值是通过具体"结论"来体现的,所以结论段也不宜用如"本研究具有国际先进水平"、"本研究结果属国内首创"、"本研究结果填补了国内空白"一类语句来作自我评价。 范例论文:长期以来,我国汽车产品主要靠集团消费,20世纪90年代以后,由于微型汽车的价格低廉、经济实惠,在市场中取得了好评。随之而来的是环境问题和燃油价格问题,所以市场下一步的导向应该是向小排放量,低消耗的经济型方向发展。为有效解决该问题,在本次前驱发动机装配设计,采用了电子燃油喷射系统。电子控制的汽油喷射系统由进气系统、燃油系统及包括传感器、电子控制单元、执行元件在内的控制系统组成。其优点在于可以根据控制燃油喷射量,使燃油在汽缸内完全燃烧,从而节约能源,降低有害气体排放。电喷车相对于化油器车具有功率高、省油、噪音低、一次点火率高等性能优点。 设计的任务是前驱发动机装配设计,从实际使用成本来说,前驱车传动路线比较简单,传动效率更高,整备质量相对也轻一点,它的燃油...... 毕业设计结束语 经过几周的奋战我的毕业设计终于完成了。在没有做毕业设计以前觉得毕业设计只是对这几年来所学知识的单纯总结,但是通过这次做毕业设计发现自己的看法有点太片面。毕业设计不仅是对前面所学知识的一种检验,而且也是对自己能力的一种提高。通过这次毕业设计使我明白了自己原来知识还比较欠缺。自己要学习的东西还太多,以前老是觉得自己什么东西都会,什么东西都懂,有点眼高手低。通过这次毕业设计,我才明白学习是一个长期积累的过程,在以后的工作、生活中都应该不断的学习,努力提高自己知识和综合素质。 在这次毕业设计中也使我们的同学关系更进一步了,同学之间互相帮助,有什么不懂的大家在一起商量,听听不同的看法对我们更好的理解知识,所以在这里非常感谢帮助我的同学。 我的心得也就这么多了,总之,不管学会的还是学不会的的确觉得困难比较多,真是万事开头难,不知道如何入手。最后终于做完了有种如释重负的感觉。此外,还得出一个结论:知识必须通过应用才能实现其价值!有些东西以为学会了,但真正到用的时候才发现是两回事,所以我认为只有到真正会用的时候才是真的学会了。 在此要感谢我的指导老师安艳杰对我悉心的指导,感谢老师给我的帮助。在设计过程中,我通过查阅大量有关资料,与同学交流经验和自学,并向老师请教等方式,使自己学到了不少知识,也经历了不少艰辛,但收获同样巨大。在整个设计中我懂得了许多东西,也培养了我独立工作的能力,树立了对自己工作能力的信心,相信会对今后的学习工作生活有非常重要的影响。而且大大提高了动手的能力,使我充分体会到了在创造过程中探索的艰难和成功时的喜悦。虽然这个设计做的也不太好,但是在设计过程中所学到的东西是这次毕业设计的最大收获和财富,使我终身受益。 毕业论文的结语到底该怎么写啊? 毕业论文的结语 soso/...%CE%C4 论文结语怎么写 这方面的有很多种的写法,具体哪方面的文章?/...search 毕业论文的结束语怎么写 为期一个多月的毕业设计即将结束了,在这一个月里我在同学和老师的帮助下完成了路灯控制系统的设计。 毕业设计作为综合性的设计,它不同于以前教学中的实验、课程设计等实践环节。以前的所做的一些设计主要是根据相关的课本及老师所给资料去完成的,有一定的参照性,所以相对而言比较简单,不能完全达到锻炼自己动手能力的目的。而毕业设计则是对我们大学四年所学知识的一个综合的训练及考核,是对所学知识的应用能力和大学所学理论知识对实践技能相结合的全面的检验。并对我礌如何根据要做的课题对现有的资料进行理解和运用的能力的考核。真正做到了理论联系实际,把以前所学的知识综合贯通进行实践,并在实践中不断学习和自我完善。 从刚确定毕业设计课题以来,我首先是查找一些相关的书籍及资料,然后分析设计,并根据实际情况拟定设计方案,从而达到优化方案。在研究设计电路时,我优化了电路设计,这就省去了一部分时间,最难的是调试了,但在老师和同学的帮助下,完成的设计达到了预定的要求。同时,通过这次毕业设计,我们在各个方面都有了很大的提高,特别是在理论和实践结合方面使我们受益匪浅,使大学里学习的理论知识在根本上得到一次最完整的实践和提高。也为我即将面临的工作奠定了很好的基础。 同时,在本次毕业设计中深深认识到自己的各个方面的不足之处,本着提高动手能力以及检测四年所学知识的目的,我严格要求自己,每一环节都认真对待,定期向知道老师报告进展情况和请教不懂的地方,得以完成任务。 在以后的工作中,我们必须进一步深化在实践中去丰富理论,完善知识结构。由于环境条件的影响,理论与实践还是有一定的差距,这也要求我们在实践中注意检验的积累。 毕业论文的结论怎么写啊,要求多少字啊? 毕业论文的结论一般是总结前面的东西,再提出以后的发展前景,存在的问题,如何改善。 毕业设计结束语怎么写 世间就会春意盎然. 警笛声还在响着,可是不觉得的刺耳了,那警笛声仿佛是对不幸遇难者的哀悼;爱,还在传递著,可是不觉得世间凉了,世间仿佛到了春暖花开的季节.爱的大地洒满了阳光,每个人心中都有一个爱的天堂,在那爱的天堂中——大爱无边! 温暖的爱 人世间有百般的爱,不管是何种意义上的爱,都需要在具体的行动中去实现.每个人都拥有爱,每个人也会在爱的关怀下成长.亲情、友情也会给我们带来无限的快乐和欢笑. 毕业论文结尾怎么写 标准的论文格式: 1、题目:(下附署名)要求准确、简练、醒目、新颖。 2、论文格式的目录 目录是论文中主要段落的简表. 3、论文格式的内容摘要: 是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百到五百字为宜。 4、论文格式的关键词或主题词 关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。每篇论文一般选取3-5个词汇作为关键词,另起一行,排在“摘要”的左下方。 5、论文格式的论文正文: (1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。 〈2〉论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、论证过程和结论。主体部分包括以下内容: a.提出问题-论点; b.分析问题-论据和论证; c.解决问题-论证方法与步骤;d.结论。 6、论文格式的参考文献 一篇论文的参考文献是将论文在研究和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页。 所列参考文献的要求是:(1)所列参考文献应是正式出版物。 (2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。 举例说明如下互 封面 中文摘要 英文摘要 目 录 引 言 第一章 “把”字结构 1.1看守、把守 1.2把酒、把盏 ~~~~ 第二章 处置式 2.1“把”的转化 2.2 统计 2.2.1 类型 2.2.2 状况统计 2.32~~~~ 第三章 比较分析 3.1 3.2~~~~ 结 语 参考文献 致谢 独创性声明