数字艺术是一门边缘学科,致力于探索数字化的艺术表现形式。在信息技术教育中,只强调技术能力而忽视艺术设计,影响了学生完整的信息素养的发展。中学信息技术教育理念必须提升到艺术设计层面。
北京景山学校信息技术教研组在“新课标”的指引下,根据组内教师的特点,开设了“数字艺术家”的特色课程,课程包括CG电脑插画和Flash动画制作。课程的设立遵循科学性、特色性和灵活性相结合的原则。将如何设计电脑插画和电脑动画的实际问题引入信息技术教学中,将教学内容应用到实际中,让学生学习到真正有用的知识,锻炼学生运用信息技术的能力,培养他们用信息技术解决问题的能力。数字艺术其核心是艺术设计,而所谓“数字”就是指使用计算机技术进行辅助设计。所以,在课程设置上采用六分“艺术”四分“数字”的方式对学生进行艺术性的培养是对传统美学的延伸;加强基本理论教育和手绘等基本功的训练,同时在教学过程注重培养学生个性化的体验和技法形成。当然在这个过程中,并不是简单的将美术课搬到了信息课上来讲,而是要充分利用信息技术的思维方法和技术去创造,这样使数字和艺术紧密结合在一起。
在校初中和高中学生可以根据自己的认知水平和兴趣爱好,选择“CG电脑插画”或者“Flash动画制作”不同的课程内容。其中“CG电脑插画”教学内容如下。
第一单元:CG简单概述(2课时)
第二单元:光与影(2课时)
第三单元:色彩(4课时)
第四单元:卡通与创意(6课时)
第五单元:插画创作(6课时)
以“CG电脑插画”课程中“卡通猫的创作”教学为例,介绍我们的教学实践与思考。
“卡通猫的创作”的教学设计
(一)教学任务分析与教学目标
本课程是高一年级的选修课程,选此课程的学生是在对课程有所了解的基础上自主选择的,通常在初中有一定手绘基础,对课程的兴趣较高。根据学生情况,制定本课教学目标如下。
知识与技能:了解什么是原创以及卡通创作的一般过程;了解卡通形象的造型特点;掌握卡通猫创作的基本方法;能够利用数位板和软件进行简单的卡通猫原创设计。
过程与方法:通过渐进的学习过程,了解卡通猫的原创过程,从而了解卡通创作的基本思路和方法。
情感、态度与价值观:感受创作卡通形象的成就感;培养独立原创的习惯;促进学生创造力的提升。
(二)教学过程设计与教学实践
教学环节一:导入——如何创作的问题
【教师活动】展示国内外原创卡通形象图片或视频。国家提倡大力发展文化创意产业,但是中国的文化原创力仍然薄弱。究其原因,是心有余而“力”不足,这个“力”指的是我们对原创的重视和尊重程度不够。
那我们应该如何进行卡通形象的创作呢?今天,以“猫”为主题进行学习。教师展示本课标题:卡通猫的创作。
教学环节二:卡通创作的一般过程
【教师活动】
1. 什么是原创?原创是独立完成的创作;原创是模仿与抄袭的反义;原创是来自作者的灵感。
2. 创作卡通形象要经过以下过程:①了解原型(真实事物);②简化;③创作(变形,比例变化,错位,色彩变化,拟态等);④卡通形象成型。
(1)原创过程——了解原型
教师简单介绍猫的基本结构和特点。
【学生活动】了解猫的基本构造,利用教师提供的照片,学习猫的基本结构,画一些简单的草图。
(2)原创过程——简化
【教师活动】以猫的形象为例,比较和分析经典卡通作品中的猫都做了哪些简化和保留,夸张强调了哪些特点?
卡通形象的造型特点:卡通形象常常是在原型的基础上,通过简化,再运用夸张、拟人等表现手法,塑造其特有的性格、内涵与外在特征。夸张,通常可从表情、动作或者形体方面进行夸张表现,以达到突出形象个性和性格特征等效果。拟人,将动物、植物、器物等进行拟人化表现是卡通形象塑造的重要手法。
【学生活动】讨论比较,交流发言。
任务1:搜索10个关于猫的卡通形象。任务2:分析卡通形象,提炼出特点。任务3:尝试画出一只具有典型性格的猫的卡通形象。
(3)原创过程——创作
【教师活动】引导学生运用PhotoShop软件进行卡通猫的创作。操作步骤:第一步,打开猫的图片。第二步,用液化工具对图片进行变形夸张。第三步,用简化的方法绘制猫的外形(包括四肢)。第四步,整理添加表情细节。第五步,添加颜色。
【学生活动】学生根据教师传授的方法,进行原创活动。
【教师活动】巡视指导,回答问题。
教学环节三:展示评价
【教师活动】展示并点评优秀学生作品,鼓励学生大胆创新。
【学生活动】学生简单介绍创作思路,感受创作卡通形象的成就感。同学之间互相学习,课后修改自己的原创作品。
教学环节四:本课小结
【教师活动】小结。
教学反思
卡通动画创作的难点是:理解何为原创。是不是模仿日本漫画风格,画画小美女小帅哥就算原创?如果不能给创作界定范围,学生又何以学习创作?原创的过程到底是怎么样的,有没有一个相对科学的步骤和方法来解决?本节课的设计意图就是解决这两个问题。
教师首先必须促使学生了解原创的意义和步骤,使其明白原创如何回归原点。通过认识、模仿、掌握、变化的过程去科学创造。我们选定了动物的案例,也是刻意为之。因为目前学生画画日本漫画之风盛行,但日本漫画中动物造型相对较少,对学生而言“先入为主”的情况较弱,利于创造。倘若选人,则很容易陷入老路。我们采用的方法是,先让学生认识猫科动物的基本结构,然后不断地、反复地绘画,理解其构造和形体。最后再结合PhotoShop软件的变形功能去激发灵感,产生原创作品。
这节课的教学过程具有不确定性。很多学生在反复绘画的过程中就已经有了新想法、新体验,随即就创造出了造型。这个时候教师要支持他按照自己的灵感走下去,而不能一味要求学生死守步骤。这样才能体现出艺术创造的直觉性规律。
总而言之,在数字艺术课教学中,教师给定科学的步骤和方法,但学生在此过程中不一定完全按照此法,教师在这个过程中也应该是灵活变通的,最终促进学生创造力的提升。