摘 要:基于高职办学特色以及高职学生特色,通过新颖的教学方法,将“质量游戏”引入课堂教学,通过“习惯”、“复合运动”、“模仿”三个游戏环节,让学生主动对实验现象展开讨论,总结实验结果,了解影响产品质量发展的可持续因素尤其是人为因素,深刻理解质量管理在供应链中的重要性,从而达到提升教学质量、改善教学效果的目的,使课堂教学更生动。
关键词:高职 质量游戏 实验 可持续发展
The practice and experiment of "Quality Game" in vocational college teaching
Jiali Zhu
(Dong Guan Polytechnic, Dongguan 523000, China)
【Abstract】:Based on the characteristics of the students and schooling in vocational college, a new teaching method should be applied in the class. Used by "Quality Game", there are three stages ---- "habit", "combined motions", "imitation" respectively. By analyzing the experiments and discussing the results initiatively, the students intend to understand the factors especially human elements of continuous improvement on quality, in order to realize the importance of quality management in supply chain. Generally, the method applied tries to enhance teaching standard and improve teaching effects to make the lesson more vivid.
【Key words】:Vocational college, Quality game, Experiment, Continuous improvement
1. 高职教育特点分析
现阶段,我国社会经济的发展要求高等院校能培养出具有一定专业理论基础同时能胜任一线岗位的技能型人才,这样的人才需求与高等职业教育的人才培养目标不谋而合,这给我国高等职业教育快速、健康、平稳、持续的发展提供了难得的机遇。高职院校办学往往具有一定的地方特色,由于每个地区经济发展不平衡、行业优势不相同、产能特色千差万别,所以高职院校的独特性也就表现的尤为明显。高职院校努力在办学理念上体现出独特的职业特色,与当地经济相融合在专业设置上彰显个性,在教学体系上体现出技术性科学性,为的就是培养出具有技能特色、强劲职业竞争力、能满足社会需求的学生。
为此,如何将高职教育培养目标渗透在高职的教学过程中,让学生在课堂上学习专业知识的同时掌握应有的实践操作技能已经成为高职教学的重中之重。尽管目标明确,但是在实践教学课堂中仍然有不少难点,主要表现为学生的课堂参与度不够,对于老师抛出的问题往往置之不理;学生对于知识点的兴趣不够持久;学生学习的热情度不够高涨;老师的教学方法较为单一,理论教学占主导,实践教学实施起来困难较大等等。问题摆在眼前,如何解决这些教学难点,将理论融入实践已经成为高职教育的讨论热点。
如今,高职教学中,项目教学、引导文教学、角色扮演、案例教学、探索式教学等高职特色教育方法引入到课程中去已成为了流行。作为物流管理专业的老师,感觉到教学中将这些方法都贯穿到整本教材中显然难度很大,但若能与某一章节相融合进行多方式教学这也是一种突破。本文重点介绍了 "质量游戏"在课堂教学中的运用,通过实验游戏教学,很明显课堂效果得到了改善,学生的课堂参与度以及学习积极性有了显著提升。
2. "质量游戏"(Quality Game)背景介绍
"质量游戏"可以运用在物流管理专业《供应链管理》课程中,也可以运用在工商管理专业《生产运作管理》课程中,有效协助高职课堂教学,帮助学生更好的理解质量管理是什么、质量可持续发展的重要因素尤其人为因素以及在寻求质量提升的过程中应注意的问题。
质量的可持续发展是企业领导以及质量工程师一直在研究的企业核心问题,这个名字最早来源于日语"KAIZEN",英语叫做"Continuous Improvement",也就是持续改进发展的意思。为了研究这个核心思想,1925年,日本品质管理专家、有"纠错之父"尊称的新乡重夫根据实践管理经验开发了"质量游戏",该游戏旨在说明在质量管理中决定产品质量的可持续发展的因素,更多的是研究了生产者的人为因素,对流水线上工作人员的管理。游戏主要道具是镜子、便签纸、秒表,分为"习惯"、"复合行为"、"操作具体化"、"模仿"、"速度研究"五个环节,以"Production Engineering"为虚拟商品,通过环环相扣的游戏步骤,让学生亲自体验影响产品质量可持续发展的因素有哪些,总结实验结果,通过课堂讨论,使质量管理的教学更生动。
3. "质量游戏"与教学实验结果分析
老师可以根据课堂时间自行选择游戏环节。在教学中选择了其中的三个实验环节,每个部分是逐一递进、层层深入的关系。游戏中,两两同学为一组,既能培养学生团队合作的精神,又能起到游戏中互相监督的作用。整个游戏是一个产品生产质量控制的情景模拟,把"Production Engineering"看成生产对象,参与实验的同学必须提前准备好实验道具:镜子、便签纸。
实验1:习惯 Habit
实验开始之前,让学生们准备好15张空白的便签纸,组内同学甲负责书写"Production Engineering",每次都是在新的便签纸上完成,共15次;而同学乙负责计时,记录队友每次书写所花费的时间。计时者画出数据图。
通过课堂观察以及讨论发现,在这个试验中,尽管随着书写次数的增加时间越来越短,但是学生每次书写"Production Engineering"所花费的时间变化不大。那是因为通过试验认证不难发现,如果实验者通过重复练习对于预期生产的产品越是熟悉,将某种行为培养成习惯,那么实验者的精神负担也就越轻,工作表现也就越平稳,最终表现为生产出来的产品质量也会越高,所花费的时间也就越短。
实验2:复合行为 Combined Motions
实验开始前,老师作为一个生产控制者,会告诉学生这轮实验会将工作量减半,再一次要把"production engineering"写15遍,但是将这些字母一个隔一个写,例如写第一个字母"p"但是不写第二个字母"r",写第三个字母"o"但是不写第四个字母"d",按着这样的规则往下写,最终的新产品会是"pouto egneig"。计时者同学乙必须确保同学甲每次书写都是在新的空白便签纸上完成,写完一次就移走一张卡片。若同学甲抄袭之前卡片的内容,会破坏试验效果,实验必须重新开始。同学乙画出数据图。
将试验1和试验2的
图表放在一个坐标轴(图1)中观察不难发现,在实验2中虽然工作量减半了,但是起初5-6次试验中花费的时间都多过于试验1,只有当一定量的重复操作之后试验的价值才慢慢体现出来,改进一个新产品所花费的时间也越来越短。直到第15次重复之后,完成产品2的时间比产品1快了两倍。究其原因,当生产内容发生变化之后,书写者之前的生产习惯发生了改变。改变之初,书写者需要花一定时间适应生产新规则同时又要用一定的时间来检验书写内容是否准确、产品质量是不是合格,所以花费的时间也就增加了。
此外,试验中当学生在书写单个字母的时候并没有太大的时间差,但是当这些字母重新组合之后成为一种新词组时,这个实验的实质就完全体现出来了。这样的改变扰乱了书写者对于已经熟悉的产品的心理预期,给其带来了不适应和脑力疲劳。只有当多次重复后,书写者把挑出来的"pouto egneig"当成词组加以记忆之后,实验的"改进"效果才得到体现,表现为花费的时间越来越少,见图-1。
有趣的是,在实验中,当老师提醒学生"请大家注意产品质量,不要写错、漏写"等语句时,学生的操作表现体现在时间上会有所起伏。那是因为,当听到领导者的提醒后,操作者会对自己的自信心有所怀疑,因此会对产品进行复查或者重复查验。
在课堂讨论中,学生对于试验中产品改进还有个新的观点,那就是虽然试验中新产品工作量减半了,但是操作难度却比试验1大。
实验3:模仿 Imitation
同学甲将试验2中正确的实验结果"pouto egneig"作为实验对象,将其模仿15遍,同学乙记录每一次模仿所要花费的时间。
通过比较课堂上学生的实验结果,将两者放在同一坐标轴中(图2)就可以看出,实验3所花费的时间大大的少于实验2。此外,实验3的时间曲线平稳很多几乎呈一直线且每次试验时间变化不大,较为平均。究其原因,总结如下:模仿本身就是件容易的事。实验者不需要思考抽象的、陌生的实验要求,没有对实验操作产生疑虑以及不自信,实验者只需要临摹已存在的事物。因此,在产品生产过程中,当下达一个新的生产任务时,最好给制造者提供一个可以模仿的东西例如样品、模型、样板这样可以大大的提高生产效率。这样即使一旦工作程序变得复杂化,生产者仍然会对产品有一个较为清晰的印象。
四、实验总结
通过三个实验结果的比对,可以清晰的发现"质量游戏"所透露出的重要意义。一个高质量产品的生产是一个逐渐变化、完善的过程,跟生产操作指令是否清晰、员工的操作是否熟练、企业对员工有没有进行系统培训以及员工的心理素质都密切相关。
若在课堂教育中,只是空洞的给学生讲授这个理论知识点,教学效果会不尽人意,学生也无法表达出对于学习的积极性。但通过去剖析质量管理的历史,采用游戏教学,让学生亲自去感受实验过程,通过课堂讨论主动去总结实验结果,身临其境的感受游戏的真谛,才能使得"填鸭教学"变成"主动学习"。
当然,教学中会碰到很多难点,例如老师需要做大量的准备工作、阅读大量的相关资料才能将更多不同教学的方法带入到课堂中;当一个新的教学被引进的时候,部分学生会有排斥的心理,文中的实验结果也很好的认证了这一点。不管是新产品还是新事物,当被新引入的时候,由于之前的习惯被打乱,大部分人都会在心理或是言语上表示排斥。那么,老师需要更耐心的去推广,通过多次练习实验来更好的控制课堂节奏,只有通过不断的发现不断的改善,高职课堂教学的气氛才会更活跃,教学质量会更优秀,这样一来高职办学的特色随之会更显著。
参考文献
1. 闫纲丽,冯屾.我国高等职业教育发展现状、机遇与对策【J】.华北水利水电学院学报,2010,26(6):131-133
2. 阎子刚,赵继新. 供应链管理【M】.北京:机械工业出版社,2006.12:217-223