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游戏物品交易毕业论文

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游戏物品交易毕业论文

老师,您辛苦了,指导我们写论文的老师也是很辛苦的,他们要找很多的资料。下面是我跟大家分享的给论文指导老师的信,欢迎大家来阅读学习。写给论文指导老师的一封信篇1 田老师好, 非常荣幸能在田老师指导之下完成 毕业 论文,请原谅至今才与您取得联系。 我叫***,是商学院金融专业2006届本科毕业生。曾有幸在您门下学过国际金融管理这门课程。 我的论文题目是 国际金融监管的发展趋势予我国的对策 这个论文题目有点大,说实话,我感觉凭自己的水平,估计写不出来什么高明见解,但我会尽力而为的,也请老师多多给予帮助。 关于论文,有几点问题我想向老师请教 1.分析题目 从题目看我觉得这篇论文应该从两方面入手,首先是国际金融监管的发展趋势,然后是我国对国际金融监管发展的对策。我认为前者可略写,后者是重点,不只这点认识是否合适,请老师指点。 2.关于论文完成时间 商学院辅导员老师曾告诉我们,4月10日交论文初稿,5月某日(忘记了)答辩。其间将在老师的指导下修改完善。而这些天在学校,听一些同学说仿佛各个辅导老师所要求的时间不尽相同。不知道田老师您在时间这方面有什么特殊安排,论文初稿何时递交,自当遵照您的方便。 3.论文具体要求 ****大学毕业设计(论文)中对毕业论文有明确规定,包括:论文格式,字数,字体等等,甚至有实习期限的规定。我想这是学校关于论文的总体要求,不知道作为商学院的学生,田老师以及商 学院教学办公室有关老师对论文又有什么特殊要求,学生在完成毕业论文过程中,又应该注意什么,请田老师指点一二。 感谢田老师在百忙之中抽时间给予帮助。眼下除了毕业论文是毕业前一桩大事,学生面临步入社会,还有许多迷惘难解之事,盼能得到田老师面授,如蒙赐教,幸何如之........ 幸赐清诲,不胜铭感。 学生*** 敬上 写给论文指导老师的一封信篇2 韩老师好: 我是X级X班的学生XXX,毕业论文的选题是《论网络游戏中的虚拟物品的保护》。学校要求3月15日前和导师联系,4月25日前交初稿,留给我们写论文的时间并不是很多了,所以希望能够尽快和老师联系,就论文交流一下意见,老师的 经验 和指导应该会给我的论文写作带来不少的帮助。 由于兴趣的关系,我从大三起就开始在广州的一家网络游戏开发公司做开发方面的兼职,了解到网络游戏行业的一些情况。 网络游戏作为依托于互联网的新兴产业,有着广阔的市场和发展前景。2008年,仅广州市天河区的网络游戏产值就达到30亿元,我国网络游戏出版行业的总产值达到了186亿元同比增长76%。 网络游戏目前运营的模式有两种,一种是点卡收费,一种是道具收费。点卡收费的模式下,玩家用人民币购买游戏时间,所有游戏中的虚拟物品都是通过自己创建的游戏角色,在游戏内,通过游戏的手段获得和积累的。而在道具收费模式下,玩家用人民币兑换游戏内的一种特殊货币,在专门的道具商城内直接购买游戏内的物品。 有些人在游戏里一掷千金,在征途等游戏中,一个人短期内在自己的游戏帐号上花掉几十万人民币是很常见的事情。他们在游戏内的平台,用人民币购买升级所需经验、道具、装备、宠物,等等所有的一切。游戏平台外的交易也处处可见,玩家通过淘宝等第三方交易平台直接出售游戏币,虚拟道具,甚至帐号角色。 这是一个庞大的市场,它不受金融危机的影响还在迅速地发展,因此这些虚拟物品该如何定性,它的所有权问题,如何规范和保护这些交易都是十分重要的问题,而世界上也只有少数国家(韩国)对此做出了明确规定。 上述原因使我觉得这是一个很有现实意义的论题,收集了一些这方面的文献,看过后觉得各家意见不一,虽然自己有一些看法,但在考虑论文的具体写作时又觉得无从下手,找不到关键点,所以希望老师能够指点一二。 谢谢老师在繁忙之种阅读这封邮件。 此致 敬礼 盼望回复的学生:XXX 写给论文指导老师的一封信篇3 尊敬的***老师: 当我提笔写这封信的时候,我已经快要离开地大了。此刻的心情很复杂,有些伤感,有些不舍,有希望,还有对您的感谢。有人曾说,如果他对某个人说感谢只有两种情况:一是和这个人很陌生,二是这个人值得他从内心去感谢。我想我对您的感谢就属于第二种。 说实话,起初我写毕业论文的时候,虽然给自己定的目标是优秀,但是由于受身边很多同学们的“论文无意义”和“剪刀加浆糊”等思想的影响,我并没有打算花很多的精力来对待它。只是打算自己搭建一个框架,剩下的内容就“复制粘贴”。但每当您给我指导一次,我对选题的认识就会加深一步,对研究 方法 的理解就会提升一点,我原先的想法也在一点点的改变。那次去武汉电信调研结束以后,在回寝室的路上碰到了您,您当即带我去办公室,并向我询问了调研的有关情况和我下一步的撰写计划,还给了我一些参考书籍和资料。回来之后,我端正了对毕业论文的态度,因为不想辜负您耐心的指导和自己前期所做的工作。因而彻底放弃了原来的想法,决定自己认真完成毕业论文。 您所给与我的远远不止是论文指导和研究方法,更重要的是教会我一种从一而终的人生态度。 在我很小的时候,奶奶就一直教导我,说做人要踏实认真,我一直谨记。但是,当我发现这个社会变得越来越功利和浮躁,尤其是当我在大四这一年目睹了许多人通过各种手段和关系走捷径获得了成功之后,我开始怀疑自己的人生态度,也学着去拉关系走捷径。但是您让我坚定了自己的人生态度,向我肯定了“坚持”、“认真”、“执著”这些现在很多年轻人都十分不屑的词语的美好和重要。我今天仍然记得您对我说过的那句话:“在大学里学习知识并不是最重要的,培养学习能力和人生态度才是最重要的,不管是学习,还是工作、恋爱,态度认真的人一般都会获得成功。”我想这句话会影响我一辈子! 6月里答辩前的那几天是最难熬的。短短的几天要翻译完一万八千字的论文,还得做幻灯片,写答辩词并把它背熟,周围的同学几乎都选择了翻译软件和照幻灯片宣读。当我一句句地翻译,一遍遍地背诵和演练时,他们的目光有不解也有不屑,但这次我没有理会他们的影响,因为您告诉我:“要成功就必须认真地付出。”6月10日那天,当我走下答辩台时,我如释重负,我尽了自己最大努力,那么久以来您对我耐心的指导我无以回报,希望这个专业最高分的结果能够令您欣慰。 如今,许多老师都埋头做自己的事情不管学生或者为了不让学生反感自己而不对他们严格要求,您仍然坚持着崇高的师德,认真负责地对待学生,令我十分敬佩。我很庆幸自己能在大学即将结束的时候结识了您这位对我的人生态度产生了重大影响的老师。这封信远不足以表达我对你的敬意和谢意,希望若干年后,当您回首往事时,我还能出现在您的记忆里! 最后,祝您永远幸福! 学生:*** 给论文指导老师的信篇4 叶老师: 您好! 我是您尚未谋面的学生,来自广东广州的XXX。由您来我指导我的硕士论文,我觉得很荣幸。 这里,我首先恳求您原谅我直至现在才跟您联系。 这学期开学以来特别忙,这是我迟迟没跟您联系的原因之一,还有一个原因就是我很清楚一旦跟您联系上,就避免不了您跟我谈论文,而我既还没有准备好,也暂时不想让我的日子再添更多的压力。您就看在我老实的份上原谅我,好吗? 接下来我该向您汇报一下我目前的一些情况了。 我这学期上5个班的《商务沟通》,还要为4个班的学生作《全国营销员考证》的辅导,每周18节课。我所在的营销专业科管辖“ 市场营销 ”和“物流”两个专业,目前有11个班的学生,我是主管学生工作的科长(就象大学里的系,学生归系管),我自己还亲自带一个班。最让人头痛的是,这学期我们的物流专业要参加全省中职学校骨干专业的评审,而营销专业早在20XX年已经冠上了“全省骨干专业”的头衔,这回省 教育 厅要组织复评,天天都在准备相关资料,以迎接专家组的到来。很累人。 再下来该是向您请教了。 您的研究方向是教学论和教育评价,我的论文是不是尽可能往这两方面靠?若我想做中职学校的教育教学改革方面的研究,您觉得怎样?您对我有什么建议?或者,下次我把近几年所写的论文和编写的教材情况给您发一目录,您再给我建议,好不好?方便给我您的其他联系方式吗? 第一次给您写信,好象不应该太长,对吧?那我就此打笔。 顺颂! XXX 20XX年XX月XX日

不要私下交易

1:面对面交易.买卖双方一手交钱一手交货,如果增加锁定功能,锁定后不允许再将物品或游戏币撤消,但是允许取消交易.锁定后点交易按钮即可交易成功.优点:直接,放心;缺点:可能会被部分玩家用相似的道具欺骗,且双方针对性太强.2:摆摊交易.卖家将货物呈现出来,等待买家查看,购买.优点:可以一定程度上解放买卖双方,且买卖透明度高.缺点:造成挂机现象严重.缺乏有序的竞争机制.且易为盗号者利用.3:寄售.将物品寄放于NPC处,标明价格,等待玩家过买。优点:最大程度的解放了玩家,交易透明.缺点:交易程序较烦琐,且对物品管理叫麻烦.4:拍卖:再固定的场所或时间,公开物品,让玩家竞价.优点:可提高玩家的互动性,增加游戏内容.缺点:只适合较少的游戏道具,且不宜长时间开放.

虚拟交易:网络游戏经济学 在我国现行的法律法规中,目前没有对游戏中的虚拟交易进行明确的定义。玩家和厂商对此的态度也各自不同,多数玩家都不会深究交易的正确性和规范性,仅仅是因为需要,就进行一次简单地交易;大多数的厂商却认为游戏虚拟物品不具有价值,限制虚拟交易。最近网络游戏领头羊的盛大公司选择了与易趣合作,将其作为官方推荐的虚拟装备交易网站,纵向合作把盛大对网游虚拟产业的影响力拔高。同时目前网络上已经出现数家比较有影响的网络游戏交易网站,每天不断地进行着交易,网络之下的私人交易更是多如牛毛。种种迹象表明,厂商一度限制的虚拟交易已经慢慢发展成为一个小小的产业,网络游戏中的虚拟交易,已经不是个别问题了,使得我们不能不考虑虚拟交易的基石――虚拟交易有没有经济利益? 对不同的人来说,“虚拟交易”肯定刺激不同的联想。有的人想到天堂和传奇,有的人想到美元和ebay,有的人想到木马和复制。对我来说,一段时间以来,“虚拟交易”更多地和一个人名联系在一起--Edward Castronova。 Castronova现在是Indiana大学Telecommunications Dep的副教授。不过,如果没有EQ,没有EQ衍生出来的虚拟交易,他肯定永远也不会得到现在的这个教职(他现在所在的系是美国比较强的电子传播研究机构之一,里头有不少牛人),也不会成为一个媒体明星、公共知识分子,在CNN、NPR和一干报纸杂志上露脸。 从他的主页(http: //)上可以知道:他本科是在Georgetown大学上的,专业是国际事务,后来又在 Wisconsin Madison拿了一个经济学的博士学位(期间跑到德国的曼海姆、法兰克福和柏林等地研究德国的战后重建)。博士毕业之后,他到大学教书。在他的主页上,关于这一段的描述,是空白。为啥?我猜是因为他自己都不好意思说,或者,不愿意去回忆--他在加州州立大学一个叫Fullerton的学院搞福利和公共政策,而这个学院连个博士点都没有。更惨的是,这位老兄还跟老婆两地分居着,一到晚上就只能看月亮数星星,茕茕孑立,形影相吊。 失败吖失败,在两个大牛校拿了学位,却屈尊于小破学校的小破专业,龟缩在荒凉的乡下小寓所里,几年间只发表了屈指可数的论文,“没有影响一个人”。作为一个曾经梦想着成为主流经济学家的有为青年来说,到了2001年,38岁高龄了,眼瞅就四十不惑了,能让他唯一不惑的事情却是:他一辈子可能就这样交待了,“一个州立学校的二百五”。 看到这里你们应该能大致猜到下一步会发生什么了。对头,就在我们这位留着小胡子戴着小眼镜的 Castronova老师快被事业和生活折磨得变态的时候,他开始沉迷于网络游戏了!每月交10个美国钱(多便宜吖),每天晚上玩n个小时,我们的Cas 老师开始在EQ里头开荒了。他在游戏里头是啥职业咱不知道,看他照片上胖墩墩的样子倒像个warrior。他在游戏里头打怪,扒皮,跟在老手屁股后头做任务,再当奸商卖给新人东西,反正无非就是这些勾当。到底是科班出身吖,Cas老师边玩边琢磨:这里头有买有卖,这是经济嘛!再接着琢磨下去,Cas老师又发现了一个更明显的经济现象:有人跑到ebay上卖号卖钱卖装备。作为一个老眉喀镲眼的RP玩家(按中国话说是“人品”玩家,按鬼子话说是“Role Play”玩家,反正就是正统玩家啦),Cas老师在发现这一点的时候肯定是很愤怒的--怎么可以有人在EQ这样一个人人生而平等、成就个人奋斗的自由市场的乌托邦里搞资本主义的那套东西呢? 于是,Cas老师把愤怒发泄在算帐上。他要给搞这些金钱勾当的人算一笔总帐。不算则已,一算吓人吖。Cas老师是这样来算他的帐的:通过计算当时ebay上拍卖成交的各种EQ金币和装备的价格,得出一个EQ白金币(platinum,玩过CEQ的应该都知道)平均等于一美分还多,比一块日元或一块意大利里拉都贵,而按照当时EQ玩家们的普遍游戏经验计算,一个玩家在一小时内能生产大约319个白金币,这样算下来就是个dollar。不得了,Cas老师一查书,发现这比大多数国家的最低小时工资都高。 Cas老师继续算他的帐--EQ这款游戏在一年内的国民生产总值(GNP)。关于他的详细算法,可以去看让Cas老师一举成名但又至今未能在任何正式的经济学刊上发表的论文《虚拟世界:对电子边疆市场与社会的直接统计》(Virtual Worlds:A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier)。这个论文可以在Social Science Research Network)上下到,地址是http: // =294828&mirid=1。他的算法现在看来应该是既被普遍争议又被普遍认可的。计算的结果就是,EQ这个游戏的人均国民生产总值是 2266美元--比咱们国家高。 Cas他把自己写的这篇论文发表到SSRN网站之后,并没有预见到自己的研究生涯会因此发生什么转变,虽然他已经明白,和很多经济学家成功是从研究一个国家的经济系统开始一样,他也找到了自己的那个“国家”。他最初的期望是,能够有75个人来阅读这篇论文就“很棒”了。 但是他错了。他的文章掀起了一个冲击波,起初是玩家们蜂拥而至,在论坛和Blog上讨论;接着是经济学家们蜂拥而至。他的论文的下载量,在SSRN上,包括我贡献的那一次在内,到现在一共有27195次,在他发表三年之后的今天,依然排在SSRN Top Papers的第三名,据说被他踩在脚底下的那些论文里有些出自诺贝尔得主之手。 就像好莱坞电影的情节一样,Cas老师一夜成名。虚拟交易也由他开始,成为一个学术概念。虽然主流经济学至今仍然不接纳他,但社会学和传播学显然接纳了他。什么是美国梦?这就是美国梦。在中国,一个XX铁道学院教政治的老师永远不可能眨眼间变成清华北大的传播学教授,但在美国,Castronova却活生生地这么飙了一把。IT作家 Clive Thompson发表在Walrus杂志上的《Game Theories》在对虚拟交易做出客观精辟的长篇论述的同时,也对Edward Castronova本人的传奇成功做了精彩的讲述(PS.插一句话,thompson的blog Collision Detection是一个非常棒的关于技术与文化的blog)。我上面关于Cas老师大器晚成故事的演绎就主要依据thompson的这篇文章。在 Clive看来,Cas老师的论文之所以有学术价值,就在于他寻找到了一个非常好的模型,来研究基本的经济学行为和基本的经济学假设,而现代经济学家们(至少是一部分)苦恼的源头之一恰恰是很难在被控制的现实社会中寻找到合适的模型。 当然,我在这里要漫谈的还是虚拟交易,而不是经济学。前者是太形而下的东西,比如UO的历次财产风波、天堂系列游戏的设定、IGE的压价、中国GM乃至程序员们的作弊啦,等等等等,这才是玩家和同行们饭桌上津津乐道的东西。说到底,大家感兴趣的还是Cas老师和Thompson等人所研究的对象--虚拟交易,而不是他们的研究本身。 那么,在Cas老师发表第一篇关于虚拟交易的论文之后,整个世界(其实就是美国,日本,韩国,中国)的虚拟交易,在这三年当中,又出现了哪些有意思的人物、故事、组织呢? 2003年3月11日,一个叫Julian Dibbell的人在他印第安纳州South Bend市的家里,通过ebay卖了一本UO里面的runebook(咱们这边翻译成符石书)。价格是美元。买主是个妇女,住在佛罗里达。扣完 ebay和paypal的手续费后,这笔生意的净收入是美元。 OK,这是一个开始。既是Julian Dibbell长达一年之久的虚拟交易实验--偶更愿意把这看作一次漂亮的行为艺术--的开始,也是偶这篇八卦的开始。 他要做一个什么实验呢?到了六月份,Dibbell的paypal帐号上有了38块9毛5分美国钱,而他在UO的帐号里的装备和钱币折合成当时市价的话,也达到了527美元。兜里有了钱,胆儿就壮了,于是他在他的blog上庄严宣告: 在2004年4月15日,偶要如实告诉美国国税局:偶的主要收入来源是销售各种虚构的物品。通过干这行,偶一个月挣的钱比偶当职业作家时的月收入都要高。 列位看官,不知道还记不记得在《Edward Castronova--为EQ计算GNP的人》一文中,提到过Castronova对EQ的定义:一个在世界上排第79位的经济体。他的这种观念正是通过Wired这样著名的技术与文化杂志广泛传播的,而Julian Dibbell就是Wired的长期作者。他在2002年的Wired上发表了Unreal Estate Boom, or, The 79th Richest Nation on Earth Doesn’t Exist,介绍新兴的虚拟经济和虚拟经济的参与者--那些通过贩卖虚拟物品来挣钱甚至谋生的人。正是这篇文章的写作引发了Dibbell的思考:一个将虚拟物品售卖作为正常职业的人,到底能达到什么样的收入状况,年薪几何? 不要小看这个Julian Dibbell。他虽然不是什么大人物,但也绝非等闲之辈。他毕业于耶鲁大学,早在1993年,他就发表了著名的A Rape in Cyberspace。赛博文化(Cyber Culture)在九十年代中期一度是美国社会学和文化研究领域的显学,性别问题更是研究热点,而Dibbell在这篇文章里讲述的发生在虚拟社区 LambdaMoo里的虚拟强暴故事,成为之后很多专家学者在做论文时不断引用的经典,有台湾学者称“LambdaMoo事件在网路文化与规范的研究上,早已成就其历史地位”,甚至“朔造了网络规范研究者的集体历史记忆”。到了1999年,Dibbell出版了My Tiny Life这本书,被誉为研究在线生活的最好著作,同样是赛搏文化研究的经典。 就是这样一个有相当成就的赛搏文化研究者,在2002 年,将研究目光转向了网络游戏,并且身体力行,选择了悄无声息地跑到UO和ebay上当贩子这样一种方式,来零距离地观察和体验虚拟经济的,以期为之后的研究人员提供最真实的数据和一手资料。鬼子的学术发达,一部分原因就是鬼子们爱较真儿。比起咱们这嘎嗒老拿着一些概念炒来炒去沽名钓誉的所谓专家来说, Dibbell可真是个脱离了低级趣味、把一切献给学术的好劳模吖! 回过头来,接着说Dibbell的实验。从2003年3月到 2004年4月,在一年多的时间里,Dibbell没有写作,也没有做其他的工作,除了正常的生活必要步骤之外,他每天就是做在电脑前面,在UO或者 ebay上寻找低价的虚拟财产,买下,然后再伺机高价卖出,直到他老婆把网线给拔了。要知道,他基本没有往贩卖这项工作中投入钱(网费电费和月费除外),从零开始--最开始的生涯极为艰难,就是卖自己的财产,然后用有限的收入来从事低成本的投机倒把活动。他的blog每月更新几次,比较规范地记录自己的生意历程和每月的市场情况统计,包括他自己的收支和帐目情况。可以想象,在有了一定的资本以后,他每月的收入越来越多。当然,也有运气问题。从他的blog 来看,他的收入有两次飞跃,一次是在2003年夏天,一次是在2004年初。其实自从他的profits到了1000美元之后,职业掮客的感觉就彻底找到了,路也平坦多了。 在2003年的将近10个月中,Dibbell通过贩卖UO装备和物品,一共盈利是3131美元。 在2004年的第一个季度中(包括了4月份的前两个星期),Dibbell就通过贩卖UO装备和物品,盈利8225美元。 在他一年多的UO贩子生涯中,他一共挣了美元--但这不是重点,重点是他经过一年的努力之后,已经将月收入提高到了3917美元。 事实上,他差点就成功了。在他当职业作家的时候,他月收入的最高点是4600美元 下面就让我们看看,Dibbell一年的贩子生涯到底证明了什么:按月收入3917美元(事实上如果他继续做下去,这个数字肯定还会有可观的增长)计算,UO一个普通掮客的年收入是47000美元。Edward Castronova迅速向他表示祝贺,祝贺这位执着的朋友结束了自己的实验,并且在terra nova(在大陆的哥们需要用海外代理才能上blogs的网站,因为它们通通被咱们great的great wall给block了)上列出了这样一个表: GDP per capita in both China and India: Below $700 Average earnings of short-order cooks: 7,000 US poverty line for a family of 4: 8,400 Average earnings of dancers: $27,000 Average earnings of drug abuse counselors: $32,000 Average earnings of firefighters: $38,000 Average earnings of museum curators: $40,000 Average earnings of secondary school teachers: $46,000 Trader Dibbell: $47,000 Average earnings of insurance salesmen: $54,000 Average earnings of computer programmers: $63,000 Average earnings of economists: $76,000 Average earnings of lawyers: 08,000 就这样简单--贩子Dibbell的年收入将会超过中学老师和博物馆员。而如果他愿意继续做下去,他有可能超过保险推销员、程序员甚至经济学家的普遍收入水平。 4月15日,Dibbell按照自己的承诺,来到South Bend市的税务机关,来为自己过去一年的虚拟贩卖收入纳税(不太明白他到底是按照什么条文来纳这个税的)。 OK,现在让我们叉掉Windows自带的计算器,向贩子Julian Dibbell脱帽致敬--一个拖家带口的男人,愿意付出一年时间来验证一个看上去很简单的问题,本身就值得尊重。更何况,当他从税务局里走出来的时候,他已经用行动解决了一个法律问题,他的收入是合法收入,他的虚拟财产也都是合法财产。 (这里多插一段,SOE对EQ的财产交易并不赞成,虽然现在态度再转变,NcSoft更是曾经试图让国会立法来禁止虚拟交易,但也有对虚拟交易持积极态度的游戏,比如There和Second Life。UO的开发人员曾经是虚拟交易的坚定反对者,他们一度认为他们只是提供一个环境和玩具来供用户消遣,但这些环境和玩具归根结底属于开发商,但在 Dibbell的实验之后,我们从媒体上听到的声音却是,UO乐于见到这样的案例。) 还是用Castronova的一段话来结束吧: “曾经有这样的争论:人们真的可以通过虚拟交易挣钱么?回答是:当然啦。但Dibbell的实验太棒了,以后再有人问我这样的问题,我就可以说得更多,而不只是简单地点个头。对于真正想研究虚拟交易的人来说,Dibbell的实验是个伟大的贡献。”

游戏交易毕业论文

虚拟交易:网络游戏经济学 在我国现行的法律法规中,目前没有对游戏中的虚拟交易进行明确的定义。玩家和厂商对此的态度也各自不同,多数玩家都不会深究交易的正确性和规范性,仅仅是因为需要,就进行一次简单地交易;大多数的厂商却认为游戏虚拟物品不具有价值,限制虚拟交易。最近网络游戏领头羊的盛大公司选择了与易趣合作,将其作为官方推荐的虚拟装备交易网站,纵向合作把盛大对网游虚拟产业的影响力拔高。同时目前网络上已经出现数家比较有影响的网络游戏交易网站,每天不断地进行着交易,网络之下的私人交易更是多如牛毛。种种迹象表明,厂商一度限制的虚拟交易已经慢慢发展成为一个小小的产业,网络游戏中的虚拟交易,已经不是个别问题了,使得我们不能不考虑虚拟交易的基石――虚拟交易有没有经济利益? 对不同的人来说,“虚拟交易”肯定刺激不同的联想。有的人想到天堂和传奇,有的人想到美元和ebay,有的人想到木马和复制。对我来说,一段时间以来,“虚拟交易”更多地和一个人名联系在一起--Edward Castronova。 Castronova现在是Indiana大学Telecommunications Dep的副教授。不过,如果没有EQ,没有EQ衍生出来的虚拟交易,他肯定永远也不会得到现在的这个教职(他现在所在的系是美国比较强的电子传播研究机构之一,里头有不少牛人),也不会成为一个媒体明星、公共知识分子,在CNN、NPR和一干报纸杂志上露脸。 从他的主页(http: //)上可以知道:他本科是在Georgetown大学上的,专业是国际事务,后来又在 Wisconsin Madison拿了一个经济学的博士学位(期间跑到德国的曼海姆、法兰克福和柏林等地研究德国的战后重建)。博士毕业之后,他到大学教书。在他的主页上,关于这一段的描述,是空白。为啥?我猜是因为他自己都不好意思说,或者,不愿意去回忆--他在加州州立大学一个叫Fullerton的学院搞福利和公共政策,而这个学院连个博士点都没有。更惨的是,这位老兄还跟老婆两地分居着,一到晚上就只能看月亮数星星,茕茕孑立,形影相吊。 失败吖失败,在两个大牛校拿了学位,却屈尊于小破学校的小破专业,龟缩在荒凉的乡下小寓所里,几年间只发表了屈指可数的论文,“没有影响一个人”。作为一个曾经梦想着成为主流经济学家的有为青年来说,到了2001年,38岁高龄了,眼瞅就四十不惑了,能让他唯一不惑的事情却是:他一辈子可能就这样交待了,“一个州立学校的二百五”。 看到这里你们应该能大致猜到下一步会发生什么了。对头,就在我们这位留着小胡子戴着小眼镜的 Castronova老师快被事业和生活折磨得变态的时候,他开始沉迷于网络游戏了!每月交10个美国钱(多便宜吖),每天晚上玩n个小时,我们的Cas 老师开始在EQ里头开荒了。他在游戏里头是啥职业咱不知道,看他照片上胖墩墩的样子倒像个warrior。他在游戏里头打怪,扒皮,跟在老手屁股后头做任务,再当奸商卖给新人东西,反正无非就是这些勾当。到底是科班出身吖,Cas老师边玩边琢磨:这里头有买有卖,这是经济嘛!再接着琢磨下去,Cas老师又发现了一个更明显的经济现象:有人跑到ebay上卖号卖钱卖装备。作为一个老眉喀镲眼的RP玩家(按中国话说是“人品”玩家,按鬼子话说是“Role Play”玩家,反正就是正统玩家啦),Cas老师在发现这一点的时候肯定是很愤怒的--怎么可以有人在EQ这样一个人人生而平等、成就个人奋斗的自由市场的乌托邦里搞资本主义的那套东西呢? 于是,Cas老师把愤怒发泄在算帐上。他要给搞这些金钱勾当的人算一笔总帐。不算则已,一算吓人吖。Cas老师是这样来算他的帐的:通过计算当时ebay上拍卖成交的各种EQ金币和装备的价格,得出一个EQ白金币(platinum,玩过CEQ的应该都知道)平均等于一美分还多,比一块日元或一块意大利里拉都贵,而按照当时EQ玩家们的普遍游戏经验计算,一个玩家在一小时内能生产大约319个白金币,这样算下来就是个dollar。不得了,Cas老师一查书,发现这比大多数国家的最低小时工资都高。 Cas老师继续算他的帐--EQ这款游戏在一年内的国民生产总值(GNP)。关于他的详细算法,可以去看让Cas老师一举成名但又至今未能在任何正式的经济学刊上发表的论文《虚拟世界:对电子边疆市场与社会的直接统计》(Virtual Worlds:A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier)。这个论文可以在Social Science Research Network)上下到,地址是http: // =294828&mirid=1。他的算法现在看来应该是既被普遍争议又被普遍认可的。计算的结果就是,EQ这个游戏的人均国民生产总值是 2266美元--比咱们国家高。 Cas他把自己写的这篇论文发表到SSRN网站之后,并没有预见到自己的研究生涯会因此发生什么转变,虽然他已经明白,和很多经济学家成功是从研究一个国家的经济系统开始一样,他也找到了自己的那个“国家”。他最初的期望是,能够有75个人来阅读这篇论文就“很棒”了。 但是他错了。他的文章掀起了一个冲击波,起初是玩家们蜂拥而至,在论坛和Blog上讨论;接着是经济学家们蜂拥而至。他的论文的下载量,在SSRN上,包括我贡献的那一次在内,到现在一共有27195次,在他发表三年之后的今天,依然排在SSRN Top Papers的第三名,据说被他踩在脚底下的那些论文里有些出自诺贝尔得主之手。 就像好莱坞电影的情节一样,Cas老师一夜成名。虚拟交易也由他开始,成为一个学术概念。虽然主流经济学至今仍然不接纳他,但社会学和传播学显然接纳了他。什么是美国梦?这就是美国梦。在中国,一个XX铁道学院教政治的老师永远不可能眨眼间变成清华北大的传播学教授,但在美国,Castronova却活生生地这么飙了一把。IT作家 Clive Thompson发表在Walrus杂志上的《Game Theories》在对虚拟交易做出客观精辟的长篇论述的同时,也对Edward Castronova本人的传奇成功做了精彩的讲述(PS.插一句话,thompson的blog Collision Detection是一个非常棒的关于技术与文化的blog)。我上面关于Cas老师大器晚成故事的演绎就主要依据thompson的这篇文章。在 Clive看来,Cas老师的论文之所以有学术价值,就在于他寻找到了一个非常好的模型,来研究基本的经济学行为和基本的经济学假设,而现代经济学家们(至少是一部分)苦恼的源头之一恰恰是很难在被控制的现实社会中寻找到合适的模型。 当然,我在这里要漫谈的还是虚拟交易,而不是经济学。前者是太形而下的东西,比如UO的历次财产风波、天堂系列游戏的设定、IGE的压价、中国GM乃至程序员们的作弊啦,等等等等,这才是玩家和同行们饭桌上津津乐道的东西。说到底,大家感兴趣的还是Cas老师和Thompson等人所研究的对象--虚拟交易,而不是他们的研究本身。 那么,在Cas老师发表第一篇关于虚拟交易的论文之后,整个世界(其实就是美国,日本,韩国,中国)的虚拟交易,在这三年当中,又出现了哪些有意思的人物、故事、组织呢? 2003年3月11日,一个叫Julian Dibbell的人在他印第安纳州South Bend市的家里,通过ebay卖了一本UO里面的runebook(咱们这边翻译成符石书)。价格是美元。买主是个妇女,住在佛罗里达。扣完 ebay和paypal的手续费后,这笔生意的净收入是美元。 OK,这是一个开始。既是Julian Dibbell长达一年之久的虚拟交易实验--偶更愿意把这看作一次漂亮的行为艺术--的开始,也是偶这篇八卦的开始。 他要做一个什么实验呢?到了六月份,Dibbell的paypal帐号上有了38块9毛5分美国钱,而他在UO的帐号里的装备和钱币折合成当时市价的话,也达到了527美元。兜里有了钱,胆儿就壮了,于是他在他的blog上庄严宣告: 在2004年4月15日,偶要如实告诉美国国税局:偶的主要收入来源是销售各种虚构的物品。通过干这行,偶一个月挣的钱比偶当职业作家时的月收入都要高。 列位看官,不知道还记不记得在《Edward Castronova--为EQ计算GNP的人》一文中,提到过Castronova对EQ的定义:一个在世界上排第79位的经济体。他的这种观念正是通过Wired这样著名的技术与文化杂志广泛传播的,而Julian Dibbell就是Wired的长期作者。他在2002年的Wired上发表了Unreal Estate Boom, or, The 79th Richest Nation on Earth Doesn’t Exist,介绍新兴的虚拟经济和虚拟经济的参与者--那些通过贩卖虚拟物品来挣钱甚至谋生的人。正是这篇文章的写作引发了Dibbell的思考:一个将虚拟物品售卖作为正常职业的人,到底能达到什么样的收入状况,年薪几何? 不要小看这个Julian Dibbell。他虽然不是什么大人物,但也绝非等闲之辈。他毕业于耶鲁大学,早在1993年,他就发表了著名的A Rape in Cyberspace。赛博文化(Cyber Culture)在九十年代中期一度是美国社会学和文化研究领域的显学,性别问题更是研究热点,而Dibbell在这篇文章里讲述的发生在虚拟社区 LambdaMoo里的虚拟强暴故事,成为之后很多专家学者在做论文时不断引用的经典,有台湾学者称“LambdaMoo事件在网路文化与规范的研究上,早已成就其历史地位”,甚至“朔造了网络规范研究者的集体历史记忆”。到了1999年,Dibbell出版了My Tiny Life这本书,被誉为研究在线生活的最好著作,同样是赛搏文化研究的经典。 就是这样一个有相当成就的赛搏文化研究者,在2002 年,将研究目光转向了网络游戏,并且身体力行,选择了悄无声息地跑到UO和ebay上当贩子这样一种方式,来零距离地观察和体验虚拟经济的,以期为之后的研究人员提供最真实的数据和一手资料。鬼子的学术发达,一部分原因就是鬼子们爱较真儿。比起咱们这嘎嗒老拿着一些概念炒来炒去沽名钓誉的所谓专家来说, Dibbell可真是个脱离了低级趣味、把一切献给学术的好劳模吖! 回过头来,接着说Dibbell的实验。从2003年3月到 2004年4月,在一年多的时间里,Dibbell没有写作,也没有做其他的工作,除了正常的生活必要步骤之外,他每天就是做在电脑前面,在UO或者 ebay上寻找低价的虚拟财产,买下,然后再伺机高价卖出,直到他老婆把网线给拔了。要知道,他基本没有往贩卖这项工作中投入钱(网费电费和月费除外),从零开始--最开始的生涯极为艰难,就是卖自己的财产,然后用有限的收入来从事低成本的投机倒把活动。他的blog每月更新几次,比较规范地记录自己的生意历程和每月的市场情况统计,包括他自己的收支和帐目情况。可以想象,在有了一定的资本以后,他每月的收入越来越多。当然,也有运气问题。从他的blog 来看,他的收入有两次飞跃,一次是在2003年夏天,一次是在2004年初。其实自从他的profits到了1000美元之后,职业掮客的感觉就彻底找到了,路也平坦多了。 在2003年的将近10个月中,Dibbell通过贩卖UO装备和物品,一共盈利是3131美元。 在2004年的第一个季度中(包括了4月份的前两个星期),Dibbell就通过贩卖UO装备和物品,盈利8225美元。 在他一年多的UO贩子生涯中,他一共挣了美元--但这不是重点,重点是他经过一年的努力之后,已经将月收入提高到了3917美元。 事实上,他差点就成功了。在他当职业作家的时候,他月收入的最高点是4600美元 下面就让我们看看,Dibbell一年的贩子生涯到底证明了什么:按月收入3917美元(事实上如果他继续做下去,这个数字肯定还会有可观的增长)计算,UO一个普通掮客的年收入是47000美元。Edward Castronova迅速向他表示祝贺,祝贺这位执着的朋友结束了自己的实验,并且在terra nova(在大陆的哥们需要用海外代理才能上blogs的网站,因为它们通通被咱们great的great wall给block了)上列出了这样一个表: GDP per capita in both China and India: Below $700 Average earnings of short-order cooks: 7,000 US poverty line for a family of 4: 8,400 Average earnings of dancers: $27,000 Average earnings of drug abuse counselors: $32,000 Average earnings of firefighters: $38,000 Average earnings of museum curators: $40,000 Average earnings of secondary school teachers: $46,000 Trader Dibbell: $47,000 Average earnings of insurance salesmen: $54,000 Average earnings of computer programmers: $63,000 Average earnings of economists: $76,000 Average earnings of lawyers: 08,000 就这样简单--贩子Dibbell的年收入将会超过中学老师和博物馆员。而如果他愿意继续做下去,他有可能超过保险推销员、程序员甚至经济学家的普遍收入水平。 4月15日,Dibbell按照自己的承诺,来到South Bend市的税务机关,来为自己过去一年的虚拟贩卖收入纳税(不太明白他到底是按照什么条文来纳这个税的)。 OK,现在让我们叉掉Windows自带的计算器,向贩子Julian Dibbell脱帽致敬--一个拖家带口的男人,愿意付出一年时间来验证一个看上去很简单的问题,本身就值得尊重。更何况,当他从税务局里走出来的时候,他已经用行动解决了一个法律问题,他的收入是合法收入,他的虚拟财产也都是合法财产。 (这里多插一段,SOE对EQ的财产交易并不赞成,虽然现在态度再转变,NcSoft更是曾经试图让国会立法来禁止虚拟交易,但也有对虚拟交易持积极态度的游戏,比如There和Second Life。UO的开发人员曾经是虚拟交易的坚定反对者,他们一度认为他们只是提供一个环境和玩具来供用户消遣,但这些环境和玩具归根结底属于开发商,但在 Dibbell的实验之后,我们从媒体上听到的声音却是,UO乐于见到这样的案例。) 还是用Castronova的一段话来结束吧: “曾经有这样的争论:人们真的可以通过虚拟交易挣钱么?回答是:当然啦。但Dibbell的实验太棒了,以后再有人问我这样的问题,我就可以说得更多,而不只是简单地点个头。对于真正想研究虚拟交易的人来说,Dibbell的实验是个伟大的贡献。”

万字要写到什么时候啊》》??

市场营销毕业论文范文-市场的营销管理一、问题的提出 本文所分析的市场主要是指交易的地点和场所,即马克思所界定的“狭义的市场”,诸如集贸市场、小商品批发市场、农产品批发市场等形式。 “建一个市场,兴一门产业,富一方经济”曾是农村市场经济发育过程中一幅形象生动的画卷。许多地区正是由于通过兴建市场,带动了地方经济的发展。一段时间内,投资兴建市场成为经济活动中的一大热点。但是问题也很快显露出来,不少市场生意清淡,日趋衰落几近“空壳”,还有许多市场完全闲置。调查中,笔者见到不少杂草过膝的“机动车交易市场”,天天晒地皮的“农产品批发市场”和卷帘门紧闭、空荡荡寂静无声的工业品交易中心,也见到一些昔日十分繁荣、人气兴旺的市场在二期三期扩建工程后却走向衰败。 一个市场的兴衰成败,有着十分复杂的原因。对市场的经营管理是否得当,是其中一个带有普遍性的十分重要的变量。而这正是目前被人们所疏忽的。本文试图从营销管理(Marketing Management)的层面对此作一些分析。 投资兴办一个市场,其目的是要有一定的回报。这种回报可能是直接的经济利益的回报,也可能是通过带动当地经济的发展、增加税收等方面间接的经济利益上的回报。因此,建市场可以界定为一种经济行为,无论投资主体是政府还是其他经济主体。另一方面,投资兴办市场的目标是吸引和方便交易者,以便从他们的交易额中得到回报。投资者提供了一种“交易便利”,而进场交易者,则是这种便利的需求者和使用者。可见,市场建设者与市场交易者之间的关系实质上是一种交换关系。由于前者是相对主动积极的一方,构成实际的“营销者”,而后者则构成前者的“市场”(顾客),这种关系是可以纳入到营销管理的分析框架加以分析的。[1]() 二、市场营销什么——顾客、价值与营销 在市场活动中,市场的投资兴办者和市场的使用者构成“营销者一顾客”关系。市场的使用者分两类主体:售卖者和购买者,当然他们之间构成另一层面的“营销者一顾客”关系。 市场的使用者——不管是其中的售卖者还是购买者,他们在市场的投资兴办者——市场的营销者所提供的“适宜的场所”相遇、发生交易、实现各自的目的。由于使用了这种“适宜的场所”得到了“交易的便利”而向市场的营销者付费(摊位租赁费、市场管理费及其他费用)。当然这种付费在形式上是由其中的一方——售卖者统一“理单”的。可见,“适宜的场所”是市场的营销重点,而“交易便利”则是顾客价值之所在,也是市场的营销核心。 那么,什么样的场所是“适宜的”?“交易便利”的标准是什么呢?显然,对售卖者而言,是足够多的购买者和低廉的交易成本;对购买者而言,则是足够的售卖者和低廉的交易成本。所以最终答案可以明确地归结为一个:最有利于汇集售卖者和购买者之间的交易且交易的成本费用最小。因此如何汇集市场交易,如何降低市场上的售卖者和购买者之交易成本,是市场的营销管理者必须考虑的头等大事,因为这是顾客的核心价值和利益所在。 具体而言,以下一些方面体现着售卖者和购买者的利益,决定着能否汇集足够的交易和交易成本的大小,是市场营销的主要方面。(l)合适的地点:要求市场的营销者在投资建设市场时广泛研究,科学选址。(2)合适的时间:要求市场的营销者确定合适的开市时间。(3)合适的设施:要求市场的营销者提供适当的附加设施,方便交易。(4)良好的秩序:要求市场的营销者加强管理,建立良好的市场秩序。(5)良好的形象:要求市场的营销者重视市场的形象建设,建立美誉度。(6)良好的知名度:要求市场的营销者重视市场的宣传,扩大影响,提高知名度。(7)适度的规模:要求市场的营销者注重研究和分析,搞好发展规划。(8)低廉的费用:要求市场的营销者适度收费。重视市场使用者的经济利益。这八个方面的营销管理任务,可以通过具体的营销组合加以落实和完成。 三、市场如何营销?——产品、价格与促销 市场的营销策略在战术层次落实在营销组合4P’S方面,和一般的产品营销不同,市场的营销不需要考虑分销渠道决策方面的任务。 1.关于产品策略 在现代营销管理的分析框架中,能够提供给顾客(市场),满足其需要和欲望的任何事物都构成产品的范围。而且围绕某种核心利益(价值),产品还是一个呈现层次性并具有扩展性的“产品的整体”概念。 在市场所提供的“产品”中,其核心产品(价值)是“交易便利,成本低廉”,其形式产品是“合适的地点”、“合适的时间”、“合适的设施”,其扩展产品(附加产品)是“良好的秩序”、“良好的形象”、“良好的服务’、“良好的知名度”等等。市场的产品策略,包含了上述诸多方面的决策。 第一,科学选址是个关键。 市场的特殊性在于是在我选定的地点等待售卖者和购买者前来相遇并发生交易,可见这个地点十分关键。其他工作再出色,如果选址不科学不合理,这个市场成功的可能性不会很大。调查中发现,很多空壳市场之所以空壳,选址不科学是十分明显的“先天性”缺陷。调查中还发现一些城市中建设的“农贸市场”冷冷清清,而附近的“马路市场”生命力十分顽强,有关管理部门屡禁不止,除了管理上的问题外,选址的不科学可能是其中十分重要的原因。 选什么样的地点是科学的呢?答案是能够汇集足够多的交易者且交易费用最小的空间区位点。对售卖者而言,购买者越多,成交的可能性越大,越有价值;空间距离越近,或交通运输越方便,交易成本越低,越有价值。对于购买者而言同样如此。当成交的可能性与空间距离不一致时,会呈现某种替代,最终会形成一种动态的均衡。这种均衡表现为市场具体的辐射范围或“商势圈”(关于市场建设中商圈理论的应用笔者已另撰文分析,见《中国流通经济》2000年第一期)。所以,成功的市场在区位上会有某些共性,形成种种市场模式:或者是一种产地市场,如义乌小商品市场、常熟招商城,这类市场由于靠近生产基地容易汇集足够多的售卖者,以致购买者觉得跨越一定空间距离依然有交易的便利和低廉的采购成本。或者是一种销地市场,这类市场能汇集足够多的购买者,以致售卖者觉得跨越一定空间距离依然划算,如诸多的城市农贸市场。或者是一种中转型市场,这类市场因为交通运输特别方便,以致售卖者和购买者都觉得在这个点上交易,完成一次转手是一种节省交易成本的形式。 因此,科学选址应该考虑:一是能否汇集足够多的售卖者,如在某个产品的产地建市场的成功可能性较大。二是能否汇集足够多的购买者,例如,城镇农贸市场能否成功关键在于能否汇集和方便足够多的购买者,所以规划布局很重要。三是是否处于大的流通的中间地带,作为中转地能在商品流通特别是“物流”中明显节省交易成本。调查发现,不成功的市场绝大多数不符合上述三条中的任何一条,许多地方政府的热情很高,但没有作认真研究,凭想象造市场,认为只要有市场就会引来交易,还美其名曰“栽下梧桐树,引得凤凰来”,殊不知,“凤凰”栖树,是趋利而择,凭空造市,没有区位优势,造出来往往只是“壳”而很少能成为市。 第二,“市场”这个产品是个丰满的整体。 重视市场的硬件建设,忽视市场的“软件”建设是目前许多地区市场建设中一个普遍存在的问题。硬件设施不断上档次,从露天市场变成全天候室内市场;从一期工程到二期三期工程扩建,许多地区确实舍得投入,但市场的生意并没有同步兴旺,有些市场甚至不如从前。通过调查我们发现,这里存在两个明显误区。 一是硬件设施的建设脱离实际的需要。盲目上档次,追加投入最终加重了“交易者”的负担,减少了他们的赢利空间,进而减少了该市场“价格”的优势,减少了该市场的广泛吸引力,导致生意日益清淡。二是忽视“软件”建设带来了一系列的问题。这一点更突出。有的市场缺乏良好的秩序,不法商贩欺行霸市;有的市场假冒伪劣横行,声誉日益败坏;有的市场治安不力,交易者蒙受损失,缺乏安全感;有的市场帮派林立恶性竞争;有的市场缺乏良好的服务等等。所有这些最后的共同结果是增加了交易成本和费用,销蚀了该市场的核心利益,从而失去了市场存在的基础,逐渐空壳。 现代营销管理强调产品的整体性、层次性和拓展性。对于“市场”这个产品也是一样。场所、地点、设施只是其中表层的东西,仅仅只是提供给顾客的价值的“载体”,营销管理的任务是提供给顾客一种“综合价值”(利益),而不仅是载体本身。对于顾客而言,“合适的地点’、“合适的设施”、“合格的时间”、“良好的秩序”。“良好的形象”、“良好的服务”都是其利益的构成。因此“市场”这个产品同样是一个丰满的整体。拓展市场建设的工作范围,纠正忽视‘嗽件”建设的偏差,为顾客提供更多的价值和利益,是目前市场的营销管理中需要重视的一个方面。 2.关于价格策略 在市场的营销管理中,价格策略表现为各种形式的收费,包括摊位的租赁费、管理费以及各种有偿性服务的收费决策。在市场收费中,有些收费属税费和行政性规费,除去这一块以后的其他收费则属于市场的营销者价格决策的范畴。 在市场的营销管理活动中,不少市场投资者存在认识上和工作上的偏差。认为一个市场在一定的区域内具有相对垄断性,因此,市场一旦建成就是“聚宝盆”,就是“提款机”。所以巧立各种名目滥收费,使商贩们不堪重负、怨声载道,许多市场由此而衰。 我们认为在市场上存在着三方主体同时进行着两场交易游戏。作为市场投资者的市场的营销管理者和作为市场服务需求者的售卖者(商贩)、购买者,在市场的营销管理者与售卖者、购买者之间存在着交易游戏,在售卖者与购买者之间存在着另一场交易游戏。从动态上看,两场游戏得以维持的前提必须是“三赢”。“双赢”或者是“单赢”都是不可持续的。三者之间是一种“一损俱损,一荣不是荣”的相互寄生关系。市场定价过高,首先影响售卖者的利益,影响其经营成本和商品价格,进而影响购买者的利益,最终使市场失去吸引力。一个缺乏广泛吸引力的市场不可能是一个成功的市场。当然,售卖者不能赢利的市场也不可能长期存在。所以必须是“三赢”,而且作为市场的营销管理者必须首先考虑和帮助售卖者和购买者“双赢”,在这个基础上达成自己的赢利。从营销实践看,正反两方面的例证实在太多。为什么各地的马路集市屡禁不绝,而规划建设的农贸市场商贩却不愿进场?各种繁重的收费就是一个重要原因。为什么浙江市场能成气候,从小小的集市发展出一个个大型专业市场,同样和良好的服务、优惠的入市条件有密切关系,广泛吸引全国各地的厂商和商贩进场交易,最终形成辐射全国,甚至东南亚的大市场、大流通格局。 在一定的区域内,市场是否存在垄断性,值得怀疑,除非这种垄断是由区域发展规则所规定的行政性垄断,但即使是这样的垄断也是很脆弱的,如果不能实现上述“三赢”,同样不能生存。 实际上,从市场的价格构成看,十分明显的成本特征是其成本结构中主要部分是固定成本,而变动成本所占比例甚小。这样的成本结构适用“薄利多销”的原则,只要能吸引足够多的客流量,增加成交额,就能从薄利中盈大利。在市场开放初期或缺乏人气的特殊时期,甚至可能采用只考虑弥补变动成本的“边际贡献定价法”吸引售卖者进场。这是培育市场的“造市”手法之一。 3.关于促销策略 促销是一个十分重要但普遍没有引起市场营销管理者重视的问题,和铺天盖地的商品促销相比,有关市场的广告宣传和其他促销活动寥若晨星。其实,市场的促销同样十分重要。一个市场的吸引力有多强,辐射圈有多广,商势圈有多大,都和这个市场的知名度有密切的关联。通过有力度的促销,通过市场知名度和美誉度的提高,市场完全可能进一步拓展其商势圈的空间范围。曾有媒体报道,某非法废旧机动车市场一经媒体曝光竟使其生意火红偌于先前。这从反面佐证了市场促销的功效。从流通经济学的角度讲,市场是经济活动流中“商流’“物流”“信息流”的汇集点,其中信息流是商流和物流的基础,畅通的信息有助于商流和物流的进一步壮大,各种“流”越是通畅顺达,越有利于流通的实现,有利于这个汇集点对外扩展,而市场的促销从中起到了润滑的作用。 市场的促销方式很多,广告、宣传报道是最适宜的方式,因为这两种方式具有覆盖面广的性质。市场的营销者应该增加促销预算,在提高知名度和美誉度上下功夫。对于市场的营销者而言,市场的知名度和美誉度是其最重要的最有价值的财富之一,有了知名度和美誉度才能“招天下商客”,才能兴旺发达。 四、市场的营销管理的总体把握一一环境分析、优势定位和竞争 市场的兴衰除了和上述战术层面的营销管理把握正确与否相关以外,和环境变迁也有着密切的联系,深受其影响。深入分析市场面临的环境因素及其变化趋势,及时调整营销规划和营销方案是市场的营销管理中的又一项重要任务。 影响市场兴衰的环境因素很多,有政治法律方面的因素,诸如市场管理方面的法律、法规、行政规章等等。也有社会文化方面的因素,诸如人们的价值观念、经商传统等等。调查中发现浙江不愧为“市场大省”。一是浙江的各类市场数目繁多,规模大,经营繁荣;二是全国各类市场中的经营者浙江籍的为数最多,各地市场的摊位几经易主,最后大多会落入浙江人手中;三是全国各地市场中特别是工业品、日用品、小商品大多为浙江货。这种现象可能只有在社会文化层面才能找到最终答案。除此之外还有经济环境方面的重要影响因素,诸如产品结构、商业周期、经济发展阶段等等。()还有自然环境方面的各种影响因素和技术环境方面的各种因素影响,诸如交通运输条件、自然条件、通讯技术、物流技术、商流技术等等。环境因素对市场的影响是客观存在的,其影响可能是正面的影响,也可能是负面的影响。前者是一种新的潜在发展机会,而后者是一种“环境威胁”。作为市场的营销管理者要能够充分发掘和利用有利于市场兴盛繁荣的因素,同时识别各种现实的和潜在的“环境威胁”,采取一定的措施消除和避免其不利的影响。这是现代营销管理的一种基本思路,在市场的营销管理中同样十分有效,需要营销者足够重视。 一个市场的存在和发展必定有其存在和发展的合理性,这种合理性表现为某些相对的“优势”,这种优势是市场发展之本。 市场常见的相对优势主要有:(l)区位优势,例如靠近产地,容易汇集厂商;靠近交通运输枢纽有利于降低物流成本等等。(2)信息优势。由于有足够的信息流,能灵敏反映市场的供求状况变化,发现“真实价格”。(3)声誉优势。良好的声誉能增加交易者彼此的信任感,减少其风险预期和交易成本。优势越明显,就越具备吸引力,越有可能成“市”。缺少优势的市场最终可能只是“宽”,不大可能是兴旺发达的“市”。因此,作为市场的营销管理者,营造出自己独特而又明确的相对优势是营销管理中的战略性任务。 不同的市场之间会有一定的竞争。这种竞争主要表现为对购买力的分割。在城市农贸市场布点、工业品市场规划等方面这一点尤为突出,规划布点不合理会影响市场的发展。但市场之间的竞争有时会是一种共生关系,甚至是互补关系。这主要是因为市场在空间上的集中,有利于汇集更多的信息,从而实现信息优势的增效,构建出一个影响力更大覆盖面更广的市场群。因此在市场营销管理中,竞争性营销策略的设计有别于其他产品的营销。互补、共生、优势放大(增效)是处理竞争关系时必须认真研究、充分利用的重要方面。 总之,市场的营销和其他产品的营销一样必要。重视市场的营销有利于提高市场的经营管理水平,更好地满足市场参与者的需要,也是提高市场效益的重要方面。将现代营销管理的框架和方法引入市场的经营管理活动之中,有助于目前市场管理中许多问题的解决,有助于市场的兴旺发达

电子商务发展-速度和战略 我们都知道,世界是普遍联系的,是发展的。电子商务和打印机又是怎样联系的呢?一个是新兴的商务模式,一个是不断升级的外设产品。它们之间又会发生点什么关系呢?我倾向于它们是一种互动关系,电子商务需要网络终端及外设的广泛应用和普及,而网络终端及外设产品又需要商务活动方式的改变来推动。一、电子商务要速度 从电子商务的内容模式上讲,我认为主要有两部分内容,简单地说,就是信息流和物流。在物流和信息流的交界处,有一种很难引起你的注意的信息处理终端设备。谈到网络终端设备,让我们以打印机为切入点做一次观察思考。我们可以发现,从一开始,打印设备从功能上就是PC及其它终端不可替代的。可是打印设备在应用上多年来没有发生本质的变化,为什么?答案很简单,打印机只有四肢而没有大脑,它无法独立地接受和处理信息。 互联网络的出现让聪明的设备制造商们看到游戏的规则正在发生变化,一次新标准和新概念的赛跑已经开始,而机会就孕育在改变之中。打印机作为电脑外设的角色会慢慢淡化,而会逐渐转演变为独立的网络信息处理终端。 互联网络无疑是未来信息传递的主要载体。而人对信息交流的处理就产生了对网络终端的个性化需求。在商务活动中一个人的职业化程度首先从他做事的速度上表现出来,在瞬息万变的商业活动信息化的社会里,速度成为每一个商业细胞生存的第一追求。网络传递信息的速度是极快的,可总会有这样的时候,我们花掉很多时间在网络终端面前等待。如果象佳能S系列中这样基于因特网打印的打印机接入网络,并且具有很快的响应和打印速度,使信息传递、处理、呈现的速度都大大提高,从而降低了交易成本,我想这也是电子商务的真正的利益所在。 当前,网络经济和电子商务的大潮滚滚而来。网站建设呈爆炸式增长。据统计,至三月底,国内的商业网站已有近9000家。仅商务网站就有近800家,网上书店就有近200家,网上拍卖店铺180家。网站的爆炸式增长和网站的无效益落地形成了巨大的反差。一场网络企业的淘汰赛已经开始。因此,认真研究电子商务的竞争战略问题,就十分必要了。二、电子商务要战略 抢占快车道战略 抢占快车道战略是一种抢先控制市场的战略。抢占快车道战略的优点在于,电子商务资料库'"7(/3-";24;;.5易于形成一种商业龙卷风,迅速增强互联网企业的业务扩展能力;易于调动企业内部的驱动力,使企业各方面的力量为抢占市场形成一种合力;易于吸引人才和争取宽松的外在市场环境;易于增强和各方对手谈判的主控力;易于调动媒体不花钱的嘴,进行炒作,动摇竞争对手在同一业务领域扩展的信心。 新浪、网易、搜弧均是当前抢进快车道的网站。以新浪为例,抢占快车道的战略确实给它帮了大忙,使它既打出了品位又得尽了香火。特别是当他具有了抗风险能力以后,又加快了全线的资本运作,迅速地进军电子商务,快捷地并购小型网站,使网站迈入了快速发展的历程。 抢占快车道战略有优点也有弊端。一是目标具有不可替代性,因此不好随意变动和更改,否则将丧失竞争中的有利形势和主动地位。二是你的战略目标是暴露的。你的决心、招法、态势、技术上的进展、访问量的多少、成交量的大小、人员的变动、机构的调整,一切一切,都会成为对手研究分析的重点。 抢先还具有冒险性。这种冒险性主要表现在:较早地进行了大量的资源投入,用于竞争的成本过大,难于短期收回;进入快车道后,需要强大的技术和资金支持,一旦有的环节出现问题,被别人反超的可能性很大;迅即膨胀起来的机构,必然造成管理上的黑洞,留下很大的隐患。 专一化战略 专一化战略,是一种避免全面出击,平均使用兵力的个性化战略。这种专一,是从全局出发的专一。专一的出发点和落脚点是为了争得在全局中的有利形势和主动地位。它把有限的人力、财力、物力、领导的关注力、企业的潜在力,集聚在某一方面,力求从某一局部、某一专业,进行渗透和突破,形成和突现出局部优势。进而通过局部优势的能量累积,争得竞争中全局的主动地位和有利形势。 8848网站是实施专一化战略的突出代表。该网站从自身具有进销存和市场促销经验的实际出发,以自己熟悉的软件、音像制品、图书等为切入点,进军电子商务领域,获得了较快的发展。 在网上商城构建上,目前,他们的日访问量已近200万PageView,日营业额在30~50万元。经营的商品已达30万余种,已成为一座大型的网上超市。 在配送体系上,他们建立了专业和民间双向配送系统,从而保证了他们在全国400多个城市可以实现送货上门。 在支付手段上,他们 采取了多种支付方式。既可以在网上即时划付,又可以从银行转账、邮局汇款,部分地区可以货到付款,使网民感受到了电子商务的便利。 在技术支撑上,他们建立了从接单开始,全程跟踪的一整套电子管理系统。自主开发出了一套高适应性、高扩展性的在线销售系统,并且取得了英特尔公司的后续支持,从而保证了电子商务的安全运行。 单看某一项局部的突破,其能量都是有限的。但是,无数局部的连锁突破,就会形成一种增量无形资本。正是这种增量无形资本,使8848网站站住了脚,挺直了腰。 在电子商务实践中,个性化越强的网站,越有稳定的客户群。像国内首家消费者权威资讯网站--阿凡提网站;全国最大的少年儿童网上超市--乐友网站;肾病人的专业网站--肾移植网站等,都以其鲜明的专一特色,赢得了网民的喜爱。 人才风险战略 人才是互联网企业的未来。人才的竞争,比资源的竞争、市场的竞争,更加外露,更加明显,更加激烈。 1、 无声走失风险。这是当前各个网络公司遇到的最普遍、最头痛的一个问题。绝大多数网络企业都经历了因人才流失而造成的痛苦与无奈。因此,对于人才走失可能造成的风险和震颤,不少企业已经体会很深。在各种诱惑之下,他们经常拔腿走人,无声离去。 2、无形资产流失风险。网络企业一项最重要的资本就是无形资产。通过获取竞争对手的商业秘密、技术机密,把对手搞垮是一种非常险恶的招法。由于网络实在太没有规则,太缺少秩序,恰恰给竞争者们太多的施展心计的余地和机遇。他们会选择你最困难的时候下手。既挖走了人才,又获取了价值连城的无形资产。 值得指出的是,当前一些网络公司的领导,缺少对竞争残酷性的认识。一面善待竞争对手,一面继续对人才进行大幅度调整。有的单位人才的进出比高达50%。这种大进大出的最大恶果,在于破坏了网络企业稳定的工作环境、心理环境和文化氛围。企业筛选人才的自自由度越大,人才流动的随意性越大,人才带走的无形资产越多。长此以往,要么成了给工资的培训学校。这些人,今后将使企业增加十倍的管理成本。 3、竞争战略外泄风险。通过获取对手的竞争战略,把对手搞垮,是现代商战中常用的手法。竞争战略外泄,一般有三种可能:一是核心人员走电子商务资料库))$$5+":/;&6*.#失而带去的;二是竞争对手刺探挖去的;三是内部人员无意泄露的。因此,我们一定要有清醒的认识和恰切的估价,并尽快建立起抵抗人才风险的机制和严格的管理制度,防范和化解人才风险。 4、整合聚才风险。电子商务网站增多的结果,必然是部分有实力网站的迅速崛起和一批弱小网站的接连倒闭。这就是市场的法则。这种法则在人才问题上的最激化的表现,就是"为了得到鱼仔而吞掉鱼"。通过收并弱小网站,迅速地把各路人才聚拢起来,搭建起自己的、合理的人才构架。这被那些正在崛起的网站,看成是最便宜的事。这里,整合是手段,赤裸裸地挖人才是目的。事情的结果,已经不是人才的个别和局部的流失,而是整个网站的灭失。 从不定式中寻找定式战略 一条道大家都走,必然拥挤不堪。于是人们开始另辟蹊径。在我们进军电子商务的进程中,很有必要把这种另辟蹊径的思路,提升到战略高度来审视。 当前电子商务中,业界公认的有三种商业运作模式。即CtoC模式、BtoC模式和BtoB模式。第一种模式是一种交易市场模式。网站提供交易区和拍品,消费者对消费者自由竞价成交。雅宝、易趣网均是这种类型的。第二种模式是商家通过网站,把商品直接交给最终消费者。亚马逊和8848网站均是这种类型。第三种模式是从企业到企业之间进行的买卖行为。通用、波音、福特等一大批企业,较早地就在互联网上进行了这种商务运作,极大地降低了他们采购成本.克隆以上三种模式似乎成了电子商务的定式。于是,它获得了多种技术支持。然而,我国市场发育尚不健全,市场的不确定性,地域情况的差异性,资源的受约性,产业发展的外在性,都要求我们结合我国国情进行新的探索。 当初,书生之家网站就走出了这样一条探索之路。王东临没有因袭亚马逊模式。他认为做单和构建庞大的配送系统,不是自己的优势。而在中文全息化技术上,在数十万源代码软件的积累上他具有自己的优势。他扬其所长,避其所短,找到了一种以自己独有技术为依托,以网上开架浏览为特点,以销售服务延伸下家,连锁完成配送,发展出BtoBtoC的新模式。王东临走出了一条电子商务模式的创新之路,而且形成和利用了自己的无形资产,减少了技术上的依赖性。 隐形进攻战略 所谓隐形进攻战略是避开对手锋芒的一种进攻战略,是 在竞争态势上隐蔽地进攻,渐进地成长,悄然地发展。后起的、弱小的网站宜采用这种战略。其主要特点是: 1、利用特色,快速发展。网上营销要有特色。有特色,才能有人气;有人气,才能有商机。为了让网上竞标和网下交易在大学更加方便,易趣网前不久开展了一项别具特色的校园行活动。他们这样做的战略出发点,是想完善校园物品交换的网络平台和条件,抓住1000万网民中最有希望、最活跃的群体,使之成为网站的主体。他们还把网上交流和网下交易有机地结合起来,让网上交易促进网下交易市场的形成和发展;网下交易,成为网上交易的发展和延伸。 2、利用夹缝,快速发展。大山深处的几朵小花,往往长得很茂盛。当别人发现它们的时候,它们已经具有了抗风险能力。 实行夹缝战略要随时掌握全局的动态和发展。商战中,竞争的态势千变万化,商机的出现稍现即逝。我们必须适时地、谨慎地做出第一反应。与此同时,还要抓好理财。摒弃那种一掷千金的阔少作风,力争以最小的投入产出比,在最快的时间内,走出亏损。 3、参与整合,寻求发展。随着竞争的加剧,网络企业必然出现狼吃小羊的现象,收购和兼并是竞争的必然。你越有特色,越容易成为整合的目标。这时,有两种办法。一是参与整合,获得发展。要在参与的过程中借船出海,借鸡下蛋,使自己尽快发展壮大起来。"脱壳整合",不失为另一上策。作为被整合者,脱空交壳,既可以实现无形资产的无成本转移,又可以增强谈判的实力,其实是一种反竞争战略。 总之,速度和战略都会影响电子商务的发展,在其发展中会起到或阻碍或推动的作用。因此,认真研究电子商务的竞争速度和战略问题才是最最重要的.

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咸鱼是阿里巴巴继淘宝、天猫以外又一个重点配养的万亿市场。咸鱼的诞生解决了人们对于物质资源转手方面的需求,解决了新用户交易之间缺乏信任的问题,保证了交易过程中双方履行交易行为的约束问题,保障了用户交易过程的的体验和风控矛盾问题,开拓了社交电商的发展路径与商业想象空间。在咸鱼发展的初期,用户需要将物品照片拍照上传,分享在手机移动端上,进行二手物品的买卖。发展到如今,咸鱼已经从一个纯二手物品交易平台变成了天然的垂直社交场景。用户除了在平台上进行物品感情的交换,还衍生出了兴趣社区。有共同兴趣爱好的人,在平台上进行物品交流与分享,完成对人的聚集。这种垂直化的针对购物的社交场景演变为社区,成为了人与人之间连接的纽带,这给互联网电商平台的发展开了新的发展之路。消费者在淘宝天猫上购买的物品可以在闲鱼卖掉,从而实现闭环买卖,这成为了阿里巴巴的一个重要布局,也成为了阿里巴巴瞄准的新蓝海。为了避免平台上出现交易受骗的情形,闲鱼建立了一套完整的交易保障体系,保障平台的账户安全、信息安全和交易安全,以保障用户在平台上安全交易。咸鱼通过建立实名认证、支付宝核实会员身份信息和银行账户信息,由支付宝对支付款项进行先行保管,验货付款等方式,保障买家的资金安全。同时,咸鱼还打通芝麻信用,只要芝麻信用分超过600,就能在闲置物品成功卖出之前提前收到货款。

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闲鱼作为一个基于新生活方式的社区,用户分享的不止是物品,也可以是自己的私人时间与技能、兴趣爱好与经验,甚至是空间。闲鱼致力于让闲余变闲鱼,让浪费变消费。闲置交易在未来将成为一种潮流,闲鱼正在用平台的发展,有力的证明着这一趋势。一键转卖、信用回收、会玩圈子、验货宝、闲鱼小法庭等多个功能板块的设置,让闲鱼平台本身的丰富性和多样性得到了极大的保证,用户的所有诉求都能在平台上实现,并且通过接入芝麻信用支付体系,值得信任的安全交易体系让用户在平台的交易更加安全,更有保障,这样的用心,才实现了闲鱼在数据上的大幅提升。根据闲鱼官方对于未来发展的战略规划布局中,不难看出,垂直领域的细分发展将在今后成为闲鱼的主要发展方向之一,其目的还是为了实现更多数量的用户增长,进一步丰富平台内的交易内容,保证其持续发展能力,并且通过这样的模式,为更多的消费者提供更好的闲置物品交易平台,让消费需求的满足更高效、更便捷。

这些平台的崛起,给买家提供了一个低价获取的来源,比原价低很多,就能享受到的产品,给卖家也提供了一个闲置物品处理的渠道,不至于浪费,也节约了成本。同时,平台化操作,一定程度上阻止了暗箱交易,让买家和卖家都获得最大利益。要知道,如果你去线下进行闲置物品二手交易,可是会遇到不只是价格方面的各种坑,而线上平台相对就透明很多。

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***论文的定义 论文是学术论文的简称.学术论文是指用来进行科学研究和描述科学研究成果的文章. 国家标准GB7713-87对学术论文所作的定义:"学术论文是某一学术课题在实验性,理论性或观测性上具有新的科学研究成果或创新见解和知识的科学记录,或是某种已知原理应用于实际中取得新进展的科学总结,用以提供学术会议上宣读,交流或讨论;或在学术刊物上发表;或作其他用途的书面文件." ***论文的功用 1,可以记录新的科研成果,本身就是学术研究的有效手段. 2,促进学术交流,成果推广和科技发展. 3,促进科研的深化. 4,是考核作者知识,科研水平的重要载体之一. 国外高校对学术论文写作教学相当重视,一些发达国家如美,日等,无论文科还是理工科,关于学术论文写作要讲授二,三十课时. 日本长冈技术科技大学校长川上正光在《科学与创造》一书中说:"大学的最大使命是创造出学问,技术,要培养出具有创造力的人." 因此可以说,论文写作教学是培养大学生独立思考能力,创见能力的重要手段之一. ***论文的分类 按功能分:研究论文 考核论文 考核论文:课程论文 学年论文 毕业论文 学位论文 学位论文 :学士学位论文 硕士学位论文 博士学位论文 考核论文: ⑴ 学年论文:使学生初步学会使用专业知识进行科学研究的方法.一般从大三开始(有专业选修课程之后) ⑵ 毕业论文:毕业生总结性的独立作业.考验学生综合运用所学知识解决实际问题的能力,一般在导师指导下选定题目,进行研究和撰写.完成后要进行答辩再评定成绩. ⑶ 学位论文:申请学位提交的学术论文,一般分三级,一般同毕业论文合二为一. 学位论文 (1)学士学位论文 :要求有一定心得. (12000字左右) (2)硕士学位论文 :要求有新见解,反映出作者有独立从事科研的能力. (4-5万字) (3)博士学位论文 :要求在科学或专门技术上做出创造性成果,能从论文的写作中反映出作者有渊博的理论知识和相当熟练的科研能力. (10万字 ) 四,论文的特点 ⑴ 独创性:学术论文不同于教科书,甚至不同于某些学术专著(知识的传播和普及常规性的知识讲解). ⑵ 科学性:揭示事物发展的客观规律,从客观实际出发,具有现实意义,事实,事物,事件真实客观,不带个人偏见,不主观臆断,以最充分,确实有力的加论据作为立论依据,论证严谨而充分,富有逻辑效果,深层的专业理论知识. ⑶ 创新性: ① 对研究对象经过周密观察,调查,分析研究,从中发现别人过去没发现过或没分析过的问题 ② 在综合别人认识基础上进行创新,包括:选题新,方法新,资料新 ⑷学术性(理论性):即遵循客观规律,讲究科学真实性. ⑸ 可读性(文科论文),忌玩弄辞藻. 五,论文的选题 选题是论文成败的关键 爱因斯坦在评价伽利略提出测试光速的问题时说:"提出一个问题往往比解决一个问题更重要,因为解决一个问题也许仅仅是一个数字上的或实验上的技能而已,而提出新问题,新的可能性,从新的角度去看旧的问题,却需要有创造性和想象力,而且标志着科学的真正进步." 一 选题的意义 1,选题决定着论文的价值也关系着学术研究的成败,有人说,选对了题等于完成了一半,"选对了"包涵两层意义: ①选题与客观需要相符合; ②选题与主体状况的适应. 2,选题为科学研究活动确定了一个明确的目标. 3,选题是研究者才学知识的集中体现,科学方法论者贝法里奇说:"有真正研究才能的学生要选一个合适的题目是不困难的,假如他在学习的过程中不曾注意到知识的空白或不一致的地方,或者没有形成自己的想法,那么作为一个研究工作者,他的前途是不大的." 二 选题的途径 1,急待解决的课题,尤其在与现实领域有关国计民生的重大问题. ①关键问题; ②迫切问题 2,科学上的新发现,新创造 3,空白的填补 4,通说的纠正 5,前说的补充 三 选题的原则 1,选择客观上有意义的课题 ① 选择具有社会意义的课题,亟待解决的问题 ② 选择具有学术意义的课题 2,选择主观上有见解的课题 ① 要有浓厚的兴趣,当然兴趣是在实践中产生的,有兴趣的课题,往往是我们已经了解的或初步了解的课题. ② 能发挥业务专长 ③ 大小适中(量力而行),根据要求选题,要考虑限制的时间,计划的篇幅 ④ 要有占有资料的条件,资料缺乏,是很难写出有力量的论文的,时间条件. ⑤ 指导条件:导师,专家的一两个小时的指导,可以获得几年的东西,"名师出高徒" ⑥ 注重价值:理论价值,现实价值 四 选题的方法 1,做好课题的调查工作: ①专家; ②文献 2,作好课题的限定工作 3,巧选角度 资料的作用 以上三项中最重要的是查阅资料.选题的时候,查阅文献资料,目的是了解本学科领域的研究历史与现状,特别是相关研究方面的历史与现状,看看已有哪些成果,还有哪些问题. 资料的作用: 第一,有价值的学术观点只能从资料产生; 第二,有说服力的学术观点只能靠资料支撑. 六,课题研究 一 课题研究的意义 研究是论文写作的基础,初学写论文者必须要有一个明确的概念,科学研究是一种创造性的劳动,要有作者个人的见解和主张.论文写不写得出,关键在研究上. 二 制定研究计划 写作论文的基本程序与步骤,一般为: 选题,搜集资料,研究资料 阅读,摘记,明确论点 选择材料,拟订提纲,执笔写作,修改定稿,加注 其中,搜集资料,占有资料是计划中的重点 三 利用图书馆 资料是研究的基础,资料来源的基本途径有三: ①利用图书馆;②实地调查;③实践体验 而最基本的方面是利用图书馆. 利用图书馆就是找书,读书,找书 找书三要素: A,图书资料存放场所(指南) B,懂得分类号和索书号 C,会查图书馆目录 中国十大图书馆 北图 1910年建 万册 上图 1952年建 700万册 南图 1933年建 482万册 中科图 1951年建 440万册 北大图 1899年建 370万册 重图 1949年建 287万册 山图 1908年建 286万册 川图 1940年建 385万册 天图 1952年建 250万册 广中山图 1911年建 245万册 1,资料的检索 ①注意图书分类法,常用的是中图法和人大法: 一般正规图书馆必须有三卡:分类卡,著者卡,书名卡,三种卡互相弥补不足. (外文书名一般在卡片第二行,标有星号,冠词不加排,缩写查全称.阿拉伯数字书名,在卡片前或尾,或按数插入笔画.)外国著者将姓提前,用",". ②利用书目,索引等工具书 书目:《全国总书目》①古籍书目;②综合性书目;③报刊目录;④专题性书目 索引:《全国报刊索引》《社会科学引文索引》 ①古籍索引;②报刊综合索引;③专题性索引(人大复印资料) 文摘:《新华文摘》《高等学校文科学报文摘》《现代外国哲学社会科学文摘》 词典:《新闻学大辞典》 百科全书:《中国大百科全书·新闻出版卷》 年鉴:《中国新闻年鉴》 ③向专家请教 2,资料的选取 ⑴ 考虑需求的数量,太多,白费力气,效率低;太少,难进行创造性思考 基本原则:最大限度地选择资料,但必须是必要的;最小限度地选择资料,但必须是充分的. 一般一天做摘记,做卡片两,三千字. ⑵ 掌握选取的标准: ① 必要的,再长也要选;无关的,再短也不选; ② 确实的:有根据有出处,第一手资料;第二手资料一定要核对; ③ 新颖的:有助于创造性思考的愈多愈能产生新的创见; ④ 充分的:充分不仅指数量,还指质量. ⑶ 讲求读书方法: ① 论文快读法:琢磨标题,读序论,读每段开头句,结尾句,读结尾段; ② 书籍快读法:读提要,读目录,读序言,后记,翻阅全书,读索引; ③ 精读,(研读)充分理解和阅读 研读分选读,通读,研读一般要客观,不存偏见. 3,资料的记录 ⑴ 卡片:《围城》讽刺"做卡片" ⑵ 活页:黑格尔多做活页 ⑶ 读书笔记:列宁做读书笔记,钱钟书分著《管锥编》做三麻袋笔记. ⑷ 眉批 记录资料是一件很麻烦,很细致的工作,但它是积累知识,从事学术研究的基础.所以做学问这碗饭不好吃,常常有人说"要坐板凳十年冷". 4,资料的整理 ⑴ 资料的分类 一种是为研究某个课题,写论文搜集资料的分类,这种分类一般在与构思相关. 卡片分类就是一种研究思考的基本过程.国外专门有种卡片分类法叫"K丁"法.就是像玩扑克牌一样把卡片摆在桌子上,然后分小卡片群,再合成中卡片群,再合成大卡片群,然后从大卡片群中抽出"中心观点卡片",然后编成提纲,最后按提纲顺序写成文章. ⑵ 资料的保管 ①保管的设备,方法方便;②容易搜索;③容易分类,整理. 七,论文的写作 一 论文基本结构 国家标准局1987年颁布《科学技术报告,学位论文和学术论文的编写格式》(GB7713-87)和《文后参考文献著录规则》(GB7714-87) 1,一般格式: ⑴ 题名.是以最恰当,最简明的语词反映论文中最重要的特定内容的逻辑组合,应避免使用的不常见的省略词,首字母缩写字,字符,代号和公式,字数一般不宜超过20个题名用语. ⑵ 作者姓名和单位,两人以上,一般按贡献大小排列名次. ① 文责自负;②记录成果;③便于检索 ⑶ 摘要:是论文的内容不加注释和评论的简短陈述,中文摘要一般不会超过300字,不阅读全文,即可从中获得重要信息.外文250实词. 包括:①本研究重要性;②主要研究内容,使用方法;③总研究成果,突出的新见解,阐明最终结论.重点是结果和结论. ⑷ 关键词.是从论文中选取出以表示全文主题内容信息款目的单词或术语,一般3-7个,有专用《主题词表》. ⑸ 引言.回来说明研究工作的目的,范围,相关领域的前,人工作和知识布局,理论基础和分析,研究设想,研究方法,预期结果和意义. ⑹ 正文 ⑺ 结论:是指全文最终的,总体的结论,而不是正文中各段小结的简单重复.要求准确,完整,明晰,精练. ⑻ 致谢:是对论文写作有过帮助的人表示谢意,要求态度诚恳,文字简洁. ⑼ 参考文献表(注释),文中直接引用过的各种参考文献,均应开列,格式包括作者,题目和出版事项(出版地,出版社,出版年,起始页码)连续出版物依次注明出版物名称,出版日期和期数,起止页码. ⑽ 附录:在论文中注明附后的文字图表等. 二 正文的基本构成 1,学术论文的基本构成 前置部分:题名 ,论文作者,摘要,关键词 主体部分:绪论(引言,导论,序论,引论)正文,结论,注释,参考文献,后记(致谢) 2,正文的基本构成:绪论,本论(直线推论) 结论 (并列分论) ⑵ 提纲项目: 题目 基本论点 内容纲要 一,大项目(上位论点,大段段旨) 一,中项目(下位论点,段旨) ① 小项目(段中心,一个材料) 标题写法:简洁,扼要,别人不易误解 句子写法:具体,明确 3,论文提纲编写 ⑴ 论文写作设计图:(三级标目) 一, 二, 一 三, 二 1. 三 2. 3. 4,执笔顺序与起草方法 ⑴ 顺序 自然顺序:结论—本论—结论 颠倒顺序:本论—结论—结论 ⑵ 方法(初稿)一气呵成;分部写成. 5,学术论文的构段 ⑴ 统一,完整的规范段(另兼义段,不完整段) ⑵ 段首和段尾主句显示段旨.(也有段中或兼置首尾) ⑶ 容量运当,一般长段较多 6,表达: ⑴ 明确的观点; ⑵ 结构讲究方法; ⑶ 明快地叙述. 7,修改:整体着眼,大处入手.先整体,后局部;先观点,后材料;先编章,后语句 8,引文和加注 ⑴ 引文:尽量少引,不可断章取义,考虑读者是不理解,引文与解说要界限分明,核对无误,未正式公布材料一般不得引用.网上发布的材料不宜引用. ⑵ 加注:段中注(夹注)脚注,章,节附注 ,尾注 引文要加注码,一般用①②③,如注释很少也可加"*"(星号). ⑶ 注释体例 注释的意义 注释的目的主要在于标明作者在文章中直接或间接引用他们语句或观点的具体出处,其目的: 1,是为了满足读者查证,检索的实际需要 2,是规范的学术研究所必须的"附件",它显示着一个学术成果的视野,质量,水准,趣味等诸多方面 3,对待注释的态度也反映出作者的治学态度,诸如引用他人观点或语句不作注释或在注释中不客观,翔实地注明真实出处,将第二手材料说成第一手材料等等,均有违学术道德. 因此,凡涉及论文论点的形成,对论点进行论证,阐说所运用的资料信息,都应该提供出处,给予注释. 2,注释的格式 尽管国内的刊物对注释格式的要求目前还不完全一致,但注释的格式通常不外是按作者姓名,书名,出版地点,出版者,出版年代,引文所在页码的顺序排列,只是在个别次序及标点符号的运用上略有出入. I.中文注释 A.引用专著 例:①歌德《少年维持的烦恼》,侯滩吉译,上海译文出版社,1982年,第9页. 说明:(1)作者姓名后不加冒号或逗事情,直接跟加书名号的书名; (2)引用著作为译著的必须注出译者的名字,一般情况下在书名后和出版地点前; (3)如作者不限一人,作者姓名间以顿号分开;如作者为二人以上,可写出第一个作者姓名,在后面加"等"字省略其他作者;这两点也适用于译者; 例: ②赫尔曼·海塞等著《陀思妥耶夫斯基的上帝》,斯人等译,北京:社会科学文献出版社,1999年,第62页. (4)如书名中有副标题,以破折号与标题隔开,如:《波佩的面纱——日内瓦学科派文论选》; (5)如所引著作系多卷本,卷数直接置于书号名之后,中间不再加逗号,也可以卷数加括号内的形式表示,如:《马克思恩格斯全集》第1卷,《西方哲学史》上卷;《马克思恩格斯全集》(一);《西方哲学史》(上); (6)如出版者名字中已包含了出版地,则不必另注明出版地,如上例注①中的"上海译文出版社",否则需注明出版地,如:北京:人民出版社;为准确起见,名字较长的出版社名字最好写出全名,如:北京(或上海):生活·读书·新知三联书店,北京:中国社会科学出版社,不要简化为"三联书店","社科出版社"等; B.引用编著 例:③张隆溪主编《比较文学译文集》,北京大学出版社,1982年,第6页. 说明:(1)在编者姓名之后必须根据原信息准确地注明"编","主编","编选"等. C.引用文集或刊物,报纸文章 例:④麦·布鲁特勃莱,詹·麦克法兰《现代主义的称谓和性质》,见袁可嘉等编选《现代主义文学研究》(上),北京:中国社会科学出版社,1989年,第212页. ⑤黄晋凯《巴尔扎克文学思想控折》,载《外国文学评论》2000年第4期,第16页. ⑥徐宏《"再见"误译还是误读 》载《文艺报》1999年11月23日. (7)出版年代后不加"版"字; (8)引文页码应力求准确,如引文跨越了两页,需注明,如第78-79页;如引文涉及多页,则应将页码按顺序一一标如,如:第7,8,9页;多个注释合为一处的,页码的数量必须同注释的数量对应,即使其中有些乃至全部注释的内容出自同一页,如:①②⑤⑧⑩……第20,22,22,22,28页;若其中有的注释涉及不止一个页码,应逐个对应注明,在总的页码中以顿号和逗号区分,即同一个注释的几个页码间以顿号隔开,而它们与其他注释的页码间以号隔开,如:①②⑤⑧⑩……第20,21,22,23-25,27,27,28,28,29页,(①的引文出自第20和21页,②为第22页,⑤为第23至25和27页,⑧为第27页,⑩第27,28和29页). II.外文注释 引用如系外文的论著,均应给出原著的版权信息,无须译为中文,以便读者查找原文. A.引用专著 例:⑦Arthur Ransome,Oscar Wilde:A Critical Study, London: Methuen, 1915, . 说明:(1)作者与书名间加逗号;(2)书名须用袋子斜体,不用书名号;(3)] 书名中的正副标题间以冒号或逗号隔开,不用破折号;(4)如所引著作为译著需注明译者. 例:⑧Leo Tolstoy, What is Art trans. T. Mande, New York : Oxford University Press ,1962 , . B.引用编著 例:⑨ Karl Beckson , ed., wilde: The Critical Heritage, London : Routledge and Kegan Paul, 1970,pp,178-179. C.引用文集或刊物文章 例:⑩ Roland Barthes ,"Style and it's Image,"in Seymour Chatman ed., Literrary Style: A Symposium , London:Oxford University Press, 1971,. ⑾ Mary McCarthy,"A Bolt from the Blue,"in New Pubilc ,CXLVE (June,4,1962), D.引用报纸文章 例:⑿ Richard Bernstein," Interview,"in New York Times, August 14,1989 说明:(1)文章篇名为正体,前后加引号,篇名后的间隔逗号在引号之内; (2)文集书名,刊物或报纸名字均为斜体; (3)外文刊物一般应注明卷数,期数及出版日期. 历年毕业论文存在问题 标题:出现浅论,浅谈,浅说,或者题目太大又没有副题限制 文题不切 语言口语化:我觉得,我觉得…… 没有自己的材料,没有自己的观点,只是一般性的别人说法的罗列 没有注释,不列参考资料 为了完成字数,东拼西凑.不知道在研究什么 写论文前后要问自己(导师 ) 论文提出了什么问题 论文提供了什么新鲜的材料 论文所提出的问题,在文中有没有完满解决 论文的意义何在 论文中的基本概念是否清楚,别人阅读时会产生误读吗 起码要防止评阅老师,答辩老师的误读

我有计算机专科的毕业论文

随着社会经济的不断进步,计算机和互联网技术的飞速发展,计算机专业的就业却相反地成为了矛盾的焦点,出现了报考集中就业分散的社会现象。就业压力的增大,说明原有的教学目标体系、课程体系、知识能力结构已不适应现代企业技术发展的需要。为了改善高职院校计算机专业学生的能力、知识结构,全面提高学生在就业市场上的竞争力,扩大就业面积,培养市场所需要的人才,山东经贸职业学院计算机系进行了“以就业为导向以实际企业工程项目为载体的计算机专业课程改革”的大胆尝试,在此,结合教改过程谈谈对计算机专业培养的一些认识。00一、高职计算机专业学生就业市场及定位00当前,IT业已成为占据我国市场三分之一份额的支柱性产业。IT业的迅速发展,与不断注入的IT业人才有着紧密的关系。IT人才已成为人们心目中高科技的象征。对IT人才,用人单位实际上是有不同的需求层次的,要求掌握的知识结构也各不相同,除了IT基层劳动者(如打字、录入、生产线组装等)宜由中等职业教育培养外,我们感到,高职应侧重于在如下几个方面对人才的培养:001.设计型人才(如网页设计、平面广告设计、建筑和家装设计、绿化工程设计、动画设计等)。随着电脑应用的普及深入,各行各业越来越广泛地使用电脑做形象宣传、包装、设计等工作。各类设计型人才作为IT业市场的生力军异军突起,其就业市场范围非常广、缺口比较大。但随着电脑软件的不断升级,功能的不断完善与强大,此类型人才由原来的单一型向复合型转变。如网页设计人员除掌握专业网页设计软件之外,还应掌握图像处理软件和网站维护等方面的知识,如果再能掌握后台技术就成为宝贵人才了。其他如建筑、绿化、动画设计人才不仅要掌握计算机知识,更重要的还要学习其他相关知识体系。我们认为,复合型人才的培养是高等职业计算机教育发展的重要方向之一。002.办公应用型(如文秘、办公文员、行政助理等)。此类人才在工作过程中需要更多的管理知识,需要人际交往和适应社会的能力。这类工作的主要要求是:熟练掌握应用软件、有较高的综合素质和工作责任心。此岗位职能的培养除了要求学生掌握办公管理软件,还要学会融通管理知识并切实掌握管理的基本功。003.网络型人才。当今计算机的普及与发展之所以如此之快,除其具有强大而先进的功能之外,主要还归功于计算机网络的发展。网络使人与人之间的沟通和交谈变得近在咫尺。网络型人才已成为计算机发展和计算机就业市场上的中流砥柱。此类人才不仅要掌握网络技术,还要有创新精神和创新能力。004.开发型人才。作为计算机发展和完善的缔造者,开发型人才在IT行业中起着至关重要的作用。在未来几年当中,我国对软件蓝领和软件工程师的需求潜力依然很大。00根据高等职业教育的要求及我院计算机专业的特点,我们目前主要培养办公型人才、网络人才和开发型人才,同时兼顾设计型人才,下一步在新专业的开设上,我们打算加大设计人才的培养力度。00二、课程改革思路001.课程改革的指导思想:以职业岗位为目标,重点突出职业技能。分阶段划分教学模块,按工作岗位确定实际工程项目,以实际工程项目为载体完成教学任务,最终实现学生的就业培养目标。002.培养目标及课程设置熟悉并掌握计算机工程项目的组织程序,掌握计算机工程项目中的问题解决方法,针对具体岗位.掌握专门技能熟练完成具体工程项目。00依据课程改革的整体思路,我系计算机专业课程的设置是紧紧围绕培养目标而进行的,强调以培养职业能力为主线,以职业或职业群为基础,让学生先接受职业群内共同的基础教育和基本技能训练,然后,接受专业基础理论教育,根据自己的兴趣、能力以及社会需要,选择不同职业或专业方向,学习专业知识,进行职业技能的培训。使学生既具有较大的就业弹性和适应能力,又具有职业针对性。课程设置总体分成三个模块。在对职业岗位能力分析的基础上,根据培养的人才应具有的知识、能力和素质,通过整合,把课程分成既有联系、又有区别的三个阶段来进行。00第一阶段,“职业基础模块”教学阶段。这一阶段强调宽基础,主要学习一些相关职业通用性的必备知识和技能,同时,要进行思想品行、职业道德、外语能力以及其他通用能力的培养和教育。此阶段一般不采用项目教学,但也必须把项目教学的精神渗透到每一个教学环节。00第二阶段,“职业技术模块”培养阶段。这一阶段主要进行不同职业的专业基础理论教育和专业知识学习,以及职业技能的培养和训练。在该模业知识的学习。该模块是高职教育的重要阶段,在课程设置和内容安排上我们结合IT技术的发展水平对相关学科进行整合和综合,以满足在较短时间内学习到更多更新的计算机专业基础知识,教学内容体现出宽和扎实。此阶段可部分采用项目教学,宜以工程项目中的技术项目的实施为教学手段。00第一、二阶段结束后,组织学生到实训基地、到企业进行实践活动,在实践中发现企业的工程项目,并带回到学校来,进入第三阶段的学习过程中。00第三阶段,“岗位专门技能模块”实训阶段。这一阶段是在对职业的专业基础理论、专业知识学习和职业能力的培养后,通过选中的工程项目,结合学生的就业愿望和可能分化出若干专门方向,以加强职业针对性,以工程项目为载体实施计算机专业课程教学,培养学生专门技术和技能。教学上突出横向知识的融会贯通,突出技术和知识的先进性。此阶段的教学采用与前两个阶段完全不同的教学模式,在这里没有学科界限,只有完成工程项目的最佳手段。

模具专业学生毕业设计模式的实践与探讨深圳大学工程技术学院(广东深圳 51806O) 程 蓉 李积彬 王贤坤 王红志[摘要] 以深圳大学99级模具专业学生的毕业设计模式的改革为例,探讨了计算机技术在模具专业学生毕业设计中的应用范围、步骤及结果,明确指出了模具设计理论同先进设计方法相结合在模具专业学生毕业设计教学环节的重要性和必然性。关键词 模具设计 毕业设计 计算机技术1 引言 模具是一种技术密集、资金密集型产品,在我国国民经济巾的地位也非常重要。模具工业已被我国正式确定为基础产业,并在“十五”中列为重点扶持产业。由于新技术、新材料、新工艺的不断发展,促使模具技术不断进步,对人才的知识、能力、素质的要求也在不断提高。 根据社会发展对模具专业学生的新要求以教学生的实际情况,探圳大学工程技术学院对99级模具设计方向学生的毕业设计的进行了较大的改节,并取得了较好的效果。2 模具专业学生培养目标 深圳大学模具设计专业隶属于深圳大学工程技术学院机械制造及其自动化专业,主要是从事注射模的设计与制造。为了明确本方向的培养目标,我们对珠江三角洲,特别是深圳周边地区模具企业进行了比较广泛的社会调查,调查结果表明,用人单位要求毕业生有较高的思想品质和道德修养,爱岗敬业和较好的与人协调共事能力,要求毕业生基础理论扎实,着重基本技能的掌握和再学习能力,要求毕业生熟练掌握外语,有一定的计算机软件应用和开发能力。 根据调查结果分析,我们把模具专业人才培养的规格定位于:面向各类型企业,培养爱岗敬业,具备机械及各类模具设计与制造基础知识,具有较强的再学习能力和创造能力,能在模具生产第一线从事模具设计制造、技术开发、应用研究和经营销售的应用型工程技术和管理人才。据此把拓宽专业口径,课程体系合理,教学内容优化、实验研究能力强,社会适应面宽,作为本方向教学的基本指导思想,将模具设计理论、实践与及计算机应用融合为一体。3 计算机技术在注射模中的应用领域 塑料产品从设计到成型生产是一个十分复杂的过程,它包括塑料制品设计、模具结构设计、模具加工制造和塑件生产等几个工要方面。它需要产品设计师.模具设计师、模具加工工艺师及熟练操作工人协同努力来完成,它是一个设计、修改、再设计的反复迭代、不断优化的过程。传统的手工设计已越来越难以满足市场激烈竞争的需要。计算机技术的运用,正在各方面取代传统的手工设计方式,并取得了显著的经济效益。计算机技术在注射模中的应用主要表现在以下几个方面: (1)塑料制品的设计:基于特征的三维造型软件为设计者提供了方便的设计平台,而且制品的质量、体积等各种物理参数为后续的模具设计和分析打下了良妤的基础。 (2)结构分析:利用有限元分析软件可以对制品的强度、应力等进行分析,改善制品的结构设计。 (3)模具结构设计:根据塑料制品的形状、精度、大小、工艺要求和生产批量,模具设计软件会提供相应的设计步骤、参数选择.计算公式以及标准模架等,最后给出全套模几结构设计图。 (4)模具开合模运动仿真:运用CAD技术可对模具开模、合模以及制品被推出的全过程进行仿真,从而检查出模具结构设计的不合理处,并及时更正,以减少修模时间。 (5)注射过程数值分析:采用CAE方法可以模拟塑料熔体在模腔中的流动与保压过程,其结果对改进模具浇注系统及调整注塑工艺参数有着重要的指导意义,同时还可检验模具的刚度和强度、制品的翘曲性、模壁的冷却过程等。 (6)数控加工:利用数控编程软件可模拟刀具在三维曲面上的实时加工过程并显示有关曲面的形状数据,同时还可自动生成数控线切割指令、曲面的三轴,五轴数控铣削刀具轨迹等。 目前,国际上占主流地位的注射模CAD软件有Pro/E、I-DEAS、UGⅡ、SolidWorks等;结构分析软件有MSC、Analysis等;注射过程数值分析软件有MoldFlow等;数控加工软件有MasterCAM、Cimatron等。4 模具专业毕业设计模式 模具专业的学生要求综合知识和实践能力较强,它既是学生大学四年所学的机械制图、工程材料、公差配合与技术测量、塑料成型工艺与设备等技术基础课、专业课的综合应用,又需要学生了解大量的实践经验。 通过毕业设计,应使学生在下述基本能力上得到培养和锻炼:①塑料制品的设计及成型工艺的选择;②一般塑料制品成型模具的设计能力;③塑料制品的质量分析及工艺改进、塑料模具结构改进设计的能力;④了解模具设计的常用商业软件以及同实际设计的结合, 以往的毕业设计严格来说只能算是模具设计这门课的课程设计;老师指定一个塑料产品,有时甚至连产品模型图都交给学生,学生按照谍本上的模具设计步骤一步步做下去,由于没有实践经验,学校也不可能将学生的设计变成实际产品,因此,设计的合不合理,学生不知道,即使有经验的老师指不出不合理处,学生也没有感性认识,只能是纸上谈兵。学生踏人社会,从事实际产品设计,往往会发现无从下手,即使设计出来也是废纸一张,通常都要通过1到2年的时间才能入门。因此,学生常会感叹:在学校什么也没学到这不能不说是我们教育的失败。 为了改变这种状况,在99级的毕业设计中,我们采取将模具设计内容同CAD/CAM/CAE紧密结合在一起,学生通过先进的软件仿真,可以随时发现自己在每一步设计中的不合理处,会找出各种解决方案让设计趋于合理,同时掌握了最先进的设计,加上及分析技术,提高了学生的学习兴趣和创新能力,使毕业设计真正成为了学生实际工作前的一次全过程模拟。设计流程如图1所示。 为了保证毕业设计的质量,我们专门成立了一个 由4名老帅组成的模具设计指导小组,每个老师负责设计流程的一个步骤。此次参加模具设计毕业课题的学生共15人,我们分成5组,每组3人。 首先在布置毕业设计题目时,不给出具体的塑件制品,只是告诉学生要做一个开关按钮,学生根据自己的兴趣,确定自己的设计产品:游戏机手柄按钮、眼镜盒开关按钮、电灯墙壁开关按钮以及鼠标按钮等。通过市场调研、查阅大量的文献资料,确定自己塑件的外形及内部结构。采用三维造型软件Pro/E设计出塑件的内外结构,用AutoCAD绘出二维图,在结构设计过程中,运用结构分析软件MSCPatran分析按钮受力后的结构强度、刚度及应力等,对结构进行不断修正,学生会发现机械设计、工业产品设计、材料力学、理论力学等课程的知识在这个阶段都有所体现,对以前所学课程也是一个综合应用的过程。图2为某学牛设计的游戏机按钮装配图及爆炸图,图3为按钮对角两点受力时的最大变形和最大应力图。塑料制品设计完成后,进行模具结构设计,采用的是Prom/E下的模具设计模块对产品建立工件进行分型、分割、抽取得到型芯、型腔文件;通过专家模座系统EMX(Pro/E,系统外挂程序之一)建立标准模座零件及滑块、斜销等其它附件。这个过程实际上并没有结束,它要同后续的注塑过程数值分析紧密联系起来,所采用的注射流动分析软件是MoldFlow,根据熔体在浇注系统和型腔中的流动过程的动态图,改进模具浇注系统、调整注射工艺参数,使模具各系统的设计达到最佳。图4为分析出的最佳浇注位置以及采用圆形排列的流道方式进行注塑,最后注塑出来的结果。图5为按钮模具的装配图及爆炸图。 模具结构完成后,进行数控加工,我们采用的是加工软件,完成模具的虚拟加工过程,并自动编制数控加工的NC代码,利用仿真模块可以查看加工完后工件的合理性。 最后学生要提供详细的设计说明书以及完整的二维、三维图纸。在论文撰写阶段和答辩过程中,学生还采用了ACDSee图像软件,用来截取设计图像并辅助介绍整个设计过程;采用Office软件用来做文字的处理,写出分析报告。 每位学生在整个设计完成后,都必须对自己的没计 过程及结果做一个总结,提出本设计的创新与特色在何处。例如在建模部分或流道设计部分,同时也要考虑设计中存在问题以及相应的解决方法,从大多数学生的总结来看,学生迫切体会到了实践经验的欠缺,因此,在下一届学生的毕业设计中我们力争多请企业的设计人员同学生交流,多让学生接触到实际的设计、生产过程, 至此,学生完成了一个项目的全过程:塑料制品设计--模具设汁--模具加工.学生可以在计算机上看到自己设计、加工出来的最终产品,体会到成功的感觉。 5 结束语 通过对此次毕业设计模式的改革,学生既对大学四年课程的学习做了—个总结,同时又掌握了最流行的、同社会实际最靠近的设计、加工方法。因此,本届模具专业方向的毕业生受到了社会的欢迎,深圳某大型台资公司模具部一次意愿接受本校的毕业生5名.取得了很好的社会效益。参考文献1 曾攀 重视传统课程的教改培养高素质人才,北京学位与研究生教育,2000,(1)2 周华民 现代模具设计方法、注射模部分、现代模具设计方法讲义,19883 曾晓红 游戏机手柄方向按钮注射模设计,深圳大学毕业设计论文集,2003

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ui设计毕业生即将毕业了,大家要在毕业前完成论文的写作哦!下面我为大家介绍ui设计毕业设计论文题目,希望能帮到大家!

1) 基于技术接受模型的传统媒体客户端用户使用行为研究

2) 基于特定主题的手机UI界面设计

3) 儿童数字读物UI设计原则与风格探析

4) 从街头篮球游戏分析游戏UI设计

5) 浅谈交互设计流程中的视觉因素

6) 基于jQueryMobile技术的移动网站开发研究

7) 纬编立体提花织物的计算机仿真

8) 纪检监察信息管理系统的设计与实现

9) 移动医疗类产品的UI设计研究

10) 网页UI设计中“中国风”元素的应用研究

11) 基于移动终端微信平台的UI界面优化设计研究

12) UI设计中用户交互体验的视觉思维分析及探讨

13) 浅谈UI设计中的视觉设计风格发展

14) 浅谈UI设计中的视觉表现

15) UI交互智能迷你净化器设计--创意思维设计

16) 回合制手游新增UI设计规范研究

17) 基于用户体验的移动终端UI设计

18) 基于HTML5和jQueryMobile的移动学习APP设计与实现

19) UI设计中图形创意方法

20) UI设计的交互性与界面视觉设计研究

21) 浅谈艺术设计中UI界面设计及应用

22) 手机操作系统ui设计浅析

23) 浅析用户交互设计中的视觉性设计

24) UI设计中用户体验研究

25) 一种嵌入式UI界面的设计原理浅谈

26) 基于Android的大学生“学习伴侣”系统

27) 中国传统元素在UI界面设计中的应用探析

28) 基于Android的自定义通用可视化控件

29) 利用网络平台进行农村科普教育的UI视觉表现形式研究

30) 动态插画在视觉传达中的创新与应用

31) 基于Android的远程四轴运动控制系统研发

32) 移动终端用户体验极简化设计研究

33) 基于Android的农业大棚环境监控系统的设计

34) 以用户为中心的交互式信息可视化设计研究

35) 电商购物网站UI艺术设计研究

36) 基于Android的健康管理系统客户端的设计与实现

37) 智能手机UI主题界面交互设计

38) 基于UG二次开发的机械零件库研究

39) 基于C/S架构的嵌入式无线视频监控系统的研究与实现

40) 拓路客特色旅游网站UI设计方案

41) UI设计中用户交互体验的视觉思维

42) 基于混合设计模式的iOS事务记录App研究与实现

43) UI交互设计在信息科技中的探究

44) 基于形态语义学的电子产品用户界面研究

45) 智能手机UI设计中用户体验的视觉体验研究

46) UI界面设计中的色彩心理研究

47) 移动互联网产品中的UI视觉设计研究

48) 移动终端环境下视觉训练软件UI设计模式研究

49) 基于手机游戏的UI设计方法研究

50) 论互联网+背景下的平面设计

51) 无线wifi定位技术及其在智慧校园中的研究与应用

52) 用户行为习惯在UI设计中的应用

53) 小学校讯通移动界面综合性设计及应用研究

54) 平行次元UI设计与分析

55) 老年人智能手机UI设计研究

56) 传统“五色观”在UI设计中的应用研究

57) UI设计中用户交互体验的视觉思维探究

58) 基于移动端的高校社团管理系统设计与开发

59) 智能穿戴设备中的UI设计

60) 海啸预警平台中海量数据检索与可视化系统的设计与实现

61) 基于机器视觉的柔性体振动测量系统研究

62) 纯电动汽车电池管理系统的开发与设计

63) 基于橙光游戏平台的《摩梭秘影》手机游戏设计

64) 移动互联网软件产品中的UI设计研究

65) 移动电子商务客户端的用户界面设计研究

66) 极简主义风格在UI设计中的应用与价值探究

67) 视觉设计中色彩元素在游戏UI中的应用研究

68) 可穿戴设备造型及UI设计研究

69) 中国传统图案在手机UI界面中的设计应用研究

70) 基于认知体验的手机APP界面设计探究

71) 移动UI视觉设计应用规律研究

72) 数媒教学APP界面中的情感化表现研究

73) 典型客户能效信息搜集与分析系统设计与实现

74) Android移动写作平台UI设计研究

75) 黄金分割原理在动画电影节奏中的应用研究

76) 手机UI设计中视觉艺术元素的构成

77) 数位产品使用中界面附加工作研究--以手机新闻APP应用为例

78) 论手机UI设计的发展趋势

79) 版式设计法则在UI设计中的体现

80) UI设计与震后汶川羌族文化遗产保护与传播

81) 移动终端健康类APP色彩应用与用户体验关系研究

82) UI静态页面设计与卡通动效结合研究

83) UI设计中的视觉表现

84) 基于AUTOSTAR的智能电视仿真平台设计与实现

85) 混合型移动应用开发框架的设计与实现

86) 从电影网站设计浅析网页UI设计趋势

87) 基于色彩语义学的移动应用UI界面色彩设计原则

88) 断舍离在UI设计中的思考及应用

89) 古代装饰器物在中国风手游UI设计中的拟物与抽象

90) UI设计与用户体验在产品中的重要性

91) 物联网猪场三维建模与视景仿真系统的`设计与实现

92) 如何培养技术与艺术相融合的高技能人才

93) 浅谈UI设计中“扁平化设计”的运用和发展趋势--以IOSUI为例

94) 论手机游戏UI设计中视觉艺术元素的构成

95) 基于UI设计原则的网页界面评价

96) 浅谈适应老年用户的手机社交应用UI设计

97) 基于IOS平台的服装品牌APP开发设计

98) 数字媒体时代视觉传达设计专业的现状及面临的挑战

99) 智能手机教务学工系统APPUI设计的色彩研究

100) 谈立体主义对手机UI设计发展的影响

101) 移动学习APP软件生成平台的对比研究

102) 大连智慧旅游平台UI浪漫设计研究

103) 研析电子设备界面设计的方法及准则

104) 基于Cocos2d-x的电视UI架构设计

105) 一种基于AndroidUI分析与设计方法

106) 智能手机UI界面设计分析

107) 基于WPF的UI设计模式研究

108) 试析图形图像UI设计

109) 基于中国传统元素的手机应用UI设计研究

110) 视觉传达设计的构成要素在游戏UI中的运用

111) UI设计与产品形象的关系探讨

112) 浅谈软件UI的色彩情感

113) 现代化养猪场三维建模与视景仿真系统的研究

114) 浅谈手机UI界面的人性化设计

115) 智能手机UI交互界面人性化设计研究

116) 一种新型自动气象站触控屏交互式系统设计

117) UI设计与产品形象的关系研究

118) 虚拟现实语境中的UI风格化

119) 论UI设计中色彩的应用

120) 手机UI界面的色彩搭配研究

121) 地铁车辆与环境虚拟现实仿真研究

122) 论UI设计中视觉元素的审美与功能

123) 扁平化UI在时尚品牌营销类APP中的应用研究

124) 中国传统视觉艺术与现代UI设计的融合

125) UI设计中图标设计探索

126) UI设计在塑造产品形象中的应用研究

127) 基于短距无线通信的农网用户剩余电流在线监测技术研究及应用

128) 论制造业生产管理软件的UI设计

129) 大型矿用挖掘机外观造型设计研究

130) 基于Android的智能家庭监控系统研制

131) UI界面设计的开创性用户体验探究

132) 基于视知觉理论的3-6岁儿童教育类应用软件UI分析与设计

133) 移动端智能手机软件产品的UI设计研究

134) 以用户体验为中心的UI设计视觉表现研究

135) 手机UI界面中情感化表现的创新性研究与应用

136) 浅谈图标设计在游戏UI中的魅力

137) 现代网站UI设计的可用性原则探讨

138) “互联网+”时代下的UI设计发展趋势

139) 基于MySQL的玉米病害检索诊断系统数据库设计

140) 论UI设计中的色彩心理学运用

141) 基于现代主义风格的UI设计研究

142) 论手机UI设计中视觉艺术元素的构成

143) 浅谈交互设计中的情感体现

144) 手机游戏UI图形设计的符号化研究

145) UI设计中的色彩使用

146) 基于Android的防震减灾科普宣传移动APP设计与开发

147) 视觉UI设计--漫谈信息图形化

148) 基于色彩心理学的UI设计研究

149) 探究UI设计的视觉传达艺术

150) 浅谈数字媒体交互式UI设计

151) 手机端用户界面设计中极简主义风格的应用

152) 智能手机人机交互界面中的视觉传达设计

153) 基于二阶聚类的病例归类及其软件设计

154) 移动互联网金融App的UI界面设计及互联网式推广

155) 浅谈扁平化的界面设计及未来发展趋势

156) 虚拟学院学习平台UI设计与实现

157) 媒体时代UI设计中交互视觉体验研究

158) 基于微软富用户体验框架的多媒体管理软件的设计与实现

Flash交互式动画设计问题与对策论文

在平平淡淡的日常中,大家对论文都再熟悉不过了吧,论文是对某些学术问题进行研究的手段。一篇什么样的论文才能称为优秀论文呢?以下是我精心整理的Flash交互式动画设计问题与对策论文,仅供参考,大家一起来看看吧。

摘要: 随着高新技术的快速发展,以Flash为基础所呈现的交互动画也越来越多。并且,因其丰富多彩的表现形式和易于接受的互动性在互联网上普遍地流传着,给人们增添了多学习和娱乐的趣味性。在这样的背景条件下,本文将对Flash动画中的交互性设计进行分析,具体地介绍Flash动画的交互性应用领域和其存在的问题与解决办法。

关键词: Flash;动画;交互性

1绪论

概述

Flash交互式动画,是指受众与动画之间通过交互设计产生互动的动画,受众可以在一定情况下依照自己内心的想法控制动画的情节,乃至最后的结局也可以改变。相较于其他动画而言,它给受众的反馈会更直接、及时,更重要的是传播信息的效果更显着。Flash交互式动画分为三种类型:按钮动作、帧动作和电影剪辑。

研究现状

随着新媒体技术的发展,科技的创新创造了更多的媒体平台,作为一种新媒体艺术的载体,载体通常有便携、互动性强、多媒体的支持和其他功能,这使得以互动功能为特点Flash设计面临更大的挑战。然而,在Flash设计相关的研究中,对于Flash交互领域的理论研究和对国外优秀的理论研究的借鉴都还不够,没有就Flash交互性设计的应用及存在的问题和解决的方法进行详细的分析和研究。本文主是从Flash交互式动画的应用领域和存在的问题及解决方法方面进行研究分析。

研究的意义与目的

本文在对国内外相关领域研究的学习和吸收基础之上,结合Flash交互设计的'在实际中的应用案例,多学科多角度的分析Flash动画中交互性设计的发展趋势,以及发展过程中所呈现的新特征。归纳整理Flash动画中交互性设计的原则、应用、存在的问题及解决办法等,更深入地了解Flash交互设计未来的发展方向,为Flash交互设计提供新的理论基础。丰富相关研究领域的正面价值理论,使人们对Flash交互性设计在新媒体艺术下应用与存在的问题有更全面的认识,并且完善对于Flash交互式动画存在问题,为Flash交互性动画的多元化发展提供新的设计思路和模式。

2Flash交互式动画的应用

在广告宣传中的应用

广告中Flash交互式动画不再是利用单一、固定的播放方式,使受众单纯的被动接收广告信息,而是主动而直接地参与到这种动画形式的播放过程中,增强了受众的主观性、随意性和选择性,在提高了他们的观看兴趣的同时,达到很好的有效信息传递效果。这种形式使广告被广大受众接受和认可,增加了受众的参与感,满足了现代人追求轻松、幽默、愉悦的心理需求,从而提高了网络广告的效果,达到了产品和企业品牌宣传和推广的目的。

在手机媒体中的应用

受新媒体的影响,软件自身不断升级换代。交互性强、传播速度快、便于随身携带、操作简单方便等优点,使手机媒体成为交互式Flash动画发展的新方向。Flash交互式动画在手机媒体中的应用形式非常丰富,如动画短片、动画屏保和动画天气预报等,这些不仅符合现代人快节奏和高效率的生活规律,而且符合人们的心理要求。Flash平台的交互性手机动画两个最大的特点就是实时性和主控性。

在教育教学上的应用

在教育教学上,原本枯燥乏味的知识通过以Flash为基础的交互动画的表现形式,通过视频集成的手段,将文字、图形、图像、动画、声音、视频集成于一体,将抽象内容实际化,理论内容生动化,设计出精彩有趣的多媒体学习课件,有效地激发了学生参与课堂活动的学习积极性,促进学生主动学习,提高学生学习效率。并且,我们在制作Flash动画课件的同时,也帮助了师生之间更好的交流沟通,在增加课堂趣味性的同时又提升了教学效果。

在游戏中的应用

因为Flash软件本身具有操作简捷、形式丰富、带动性和交互性强、占用内存小等优点,所以能更好地应用在游戏制作中。受众在接触到游戏时,往往能很快就接受并且融入进去,甚至能吸引在一旁的观看者加入游戏中,这给游戏开发商提供了很多契机。

3Flash动画中交互性设计存在的问题

需要足够的市场调研和市场分析数据

由于Flash动画设计侧重于作品的展现方面,因此很多动画创作者就把很多的精力放在画面的设计上,在追求画面效果表现的同时,往往缺乏足够的市场调研和市场分析,忽略了受众对于实用性的要求。因为大多数的交互性动画都是由设计者本人完成,对于交互的对象需求有所忽略,最后造成的结果就是不被大多数受众所接受。

缺少用户的体验分析

在现在的Flash动画交互性设计中,投资者往往在产品的制作完成之后,没有试运行去收集使用者的第一印象、偏好、生理和心理反应等就投放市场,这会导致产品最终不完善,而对于产品所呈现的问题,也没有一个有效的改善方法。

缺乏综合能力强的专业设计师

如今,网络上充斥着大量参差不齐的Flash作品和Flash动画设计者,显然已经成为Flash动画设计发展过程中令人担忧的一个重要问题,给这个行业带来了很多的实际问题。尤其是在交互性设计方面,大量的设计人员综合素质不容乐观,其逻辑架构能力和分析能力低下,这就给Flash交互性设计带来了一定的困难。

4加强Flash动画中交互性设计的措施

做好充分的市场调查工作

创作者在设计时首先要进行调查和换位思考,首先要确定产品要针对的人群,进而去调查取证。例如,要调查哪些交互方式最方便受众快速融入作品,哪些交互结果受众有极大热情,哪些表现形式和结构能够满足受众的心理需求及审美需求。在设计时,要充分考虑受众的生理和心理、物质和精神等方面的需求,进行人性化的设计,争取做到在画面和结构上都能满足受众的要求,并且使受众简单而愉悦地操作。

做好用户体验分析

对于Flash交互设计动画的用户体验分析要利用多种方式和技术手段对受众的需求和寄托进行全面的研究和分析,以便能创作出更完美的产品。就要做到三个方面:一是在前期分析用户的使用习惯和使用需求;二是在投入市场之前进行试运行,分析体验者的使用情况,评估产品的可运行性;三是在投放市场之后,要对用户的使用情况进行大规模的考察和记录,为下一次的改进做充分的准备。

提升设计人员的综合素质

Flash动画中交互性设计涉及的范围很广,对于大众心理的分析和理解能力显得尤其重要。因此,身为一个优秀的动画设计师不仅要有强硬的专业技术,还要有较好的逻辑架构能力和分析能力。这就要求在前期招聘设计人员的时候就严格把关,坚决抵制一些无能力、无资历的设计人员影响之后的工作。其次,管理单位还应该每隔一段时间,就对这些设计人员的专业能力、逻辑架构能力和操作能力进行考察和培训,让他们有足够的耐心和责任心对待每一份工作。

5结论

Flash交互式动画已经应用到生活的方方面面了,也带给了人们诸多的便利,其发展前景是不可言喻的,随着网络科技和新媒体的发展,互联网技术与Flash技术日益成熟,Flash动画中的交互功能已经在动画领域中独树一帜,并且在不久的将来Flash交互式动画能创造出更大的效益。

参考文献:

[1]王可.数字动画艺术与设计[M].湖南美术出版社,2010.

[2]周世明.Flash在新媒体下的互动与应用性研究[D].长春工业大学,2013.

目录 2 开发环境 1 3 开发工具 1 4 完成时间 1 5 设计思想 1 游戏的组成 1 游戏设计要点 1 游戏的主内容分析 2 初始排列方式的分析 2 游戏核心元素的分析 2 游戏操作的分析 3 游戏胜负判断的分析 3 6 设计过程及设计步骤 3 游戏总体设计 3 主场景 4 设置游戏主场景配置 4 设置背景图片 6 创建开始按钮 7 开始按钮跳跃特效实现 10 创建选择关卡场景 11 点击开始按钮进入选择关卡场景 12 选择关卡场景 13 场景基本设置 13 背景设置 14 返回按钮 16 创建选择关卡按钮 16 创建翻金币场景 17 翻金币场景 19 场景基本设置 19 背景设置 19 返回按钮 20 显示当前关卡 21 创建金币背景图片 22 创建金币类 23 引入关卡数据 26 添加现有文件dataConfig 26 添加现有文件 27 完成添加 27 数据分析 28 测试关卡数据 28 初始化各个关卡 29 翻金币特效 31 MyCoin类扩展属性和行为 31 创建特效 32 禁用按钮 34 翻周围金币 36 判断是否胜利 37 胜利图片显示 38 胜利后禁用按钮 39 音效添加 39 开始音效 39 选择关卡音效 40 返回按钮音效 40 优化项目 41 打包项目 42 绿色版本 42 标准版本 42 7 测试运行 43 主场景 43 选择关卡场景 43 翻金币场景 44 游戏胜利场景 45 8 评价与修订 46 9设计体会 48 参 考 文 献 49 附  录 50 致  谢 54 1 设计题目 基于QT实现的翻金币游戏 2 开发环境 硬件环境:微机系列,内存在1G以上 软件环境:Microsoft Windows 10家庭版 3 开发工具 Qt Creator 、HM NIS、NSIS(客户端打包程序) 4 完成时间 5 设计思想 游戏的组成 我认为游戏的组成主要是两个部分:游戏资源和游戏机制。 游戏资源泛指游戏中给用户提供的视听资源,比如游戏的场景,各种道具和角色的外观,游戏音乐,与用户进行交互的界面等。 游戏机制泛指游戏中实现游戏运作的方式,在翻金币小游戏中,怎么排列金币,如何翻转金币,如何判断游戏的胜利与失败,这种对于用户来讲相对隐式的存在却在游戏开发中占据核心地位。游戏机制的实现通常需要数据结构与相关算法的结合。 游戏设计要点 再设计游戏时,因为此项目窗口较多,因此在对于各个窗口的选择上是一个比较需要注意的地方。在初始化各种窗口的时候,是选择QMainWindow,Qwidget,还是QDialog类型呢?这个主要看该窗口的功能,如果作为主窗口(比如交互窗口,游戏窗口)存在的话,选择QMainWindow类型最合适,因为QMainWindow可以搭载工具栏和状态栏,这些功能选择组件在小游戏里面是很实用的(尤其是工具栏)。 至于QDialog则用于对话窗口,单方向地由软件向用户发送信息,一般不做交互,游戏的游戏说明,提示,警告都适合使用QDialog类型。 QWidget适合用来自定义组件,这次的项目中没有组合类的自定义组件,因此没有使用。该项目中自定义的是单个类型的组件(新的按钮),所以直接去继承QT里面的button类就可以了。

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