区别一:定义AR是Augmented Reality的字母缩写,中文名字是“增强现实”,是一种全新人机交互技术。通过AR技术,让参与者与虚拟对象进行实时互动,从而获得一种奇妙的视觉体验,而且能够突破空间、时间以及其它客观限制,感受到在真实世界中无法亲身经历的体验。
VR是一种虚拟现实技术,通过计算机技术生成一种模拟环境,同时使用户沉浸到创建出的三维动态实景,可以理解为一种对现实世界的仿真系统。而最早VR技术应用于军事领域,最常见的产品则是头戴显示器。
区别二:技术AR技术:由于需要将现实与虚拟场景结合,摄像头是必需品。只要是带摄像头的电子产品手机、IPAD等,都能通过安装AR软件,实现AR技术。
VR技术:因为VR是纯虚拟场景,所以VR装备更多的是用于用户与虚拟场景的互动交互,更多的使用是位置跟踪器、数据手套(5DT之类的)、动捕系统、数据头盔等等。VR设备往往是浸入式的,典型的设备就是oculus rift。
分别应用在:
(1)AR利用摄像头产品,让用户在现实世界中跟游戏中的角色进行交互式活动。比如很火的AR手机游戏精灵宝可梦、阴阳师“现世召唤”活动就是通过手机摄像头实现的。
(2)VR应用在大型活动、舞台剧场、演唱会表演等各种大型现场。将虚拟对象与真实舞台完美叠加,透过大屏幕或投影仪为观众呈现出一个梦幻与现实混合的三维奇观。比如当下名声大噪的初音未来、洛天依等虚拟歌姬的演唱会,就是通过AR技术实现的。
所以相比VR来说,AR才是更加可怕的技术。VR有点想在戴着眼镜做白日梦或者是美梦,但AR却是真实的。如果这样的技术被无约束、限制的开发那后果可是很严重的。而随着VR和AR的发展,它们肯定会融汇的,比如现在的混合现实——MR。
扩展资料
各自的劣势:
AR技术:现阶段而言,AR技术仅仅处于起步阶段,要在日常生活中应用还有很多局限性,而且还有很多未知的领域等待探索。同时目前AR的应用仍停留在优化消费体验方面,期待AR技术能早日成为我们日常生活中的一部分。VR技术:VR头显设备不够轻便,佩戴时间过长则会产生明显的晕眩感,不利于用户体验。而且头显设备价格较为昂贵,并不能大范围普及。
参考资料:百度百科—VR 百度百科—AR
1.前言 2.语言学校() 关于找教授 确定研究方向 学校的选择 关于陶瓷 关于计划书 3.大学院生活() 4.就职活动 4/18补充 5.关于语言学校和研究生 1.前言 16年4月来日本已经整整四年了,这次疫情导致公司的研修被安排在了家里...宅在家还有钱拿的好事... 刚好有时间来写下经历。 简单介绍下,15年7月毕业于上海某二本工科大学,机械工程及自动化专业,大四决定来日本留学。四级飘过,绩点(4分满),15年7~10月在一家自动化公司实习(苹果供应商),期间看到使用的设备大多都是日本基恩士,欧姆龙,smc,美国的康耐视之类。因此对制造智能化感兴趣(变成了后来的研究计划书)。15年末考了jtest f级来申请语言学校(大阪修曼)和托业(裸考510)。 2.语言学校() 日本大学院出愿至少也要n2证书,由于我基本是50音水平来的日本,第一年给自己的目标就是过n2,顺便提一句,语言学校基本都是半天课,有充分时间来学日语。建议想来日本读研的先在国内考个n2,能剩下不少时间和金钱。 4月来的日本,7月过n3,12月过了n2(没n2水平写不了计划书,看不懂论文写的是啥,而且很多学校要求最低n2才能出愿)。 理系大学院都是要英语成绩的,托业居多,过了n2之后在17年1~3月用来准备托业,准备时间长一点没关系,但要保证一次性考出高分,以免耽误后面的出愿。我当时是通学和吃饭的时候都在背单词,最后刷到了860(这个分数再后来找工作时也能用上)。 4~8月 找到几个不需要计划书就能出愿的大学院,最后选了名大来冲刺一下,笔试成绩过了就能进的那种,结果题太难...挂掉了(准备时间不足),因为我夏季入试就准备了名大一个学校,而且并没有合格,导致冬季入试的时候可选学校非常的少。相对冬季而言,夏季的考试比较简单,建议大家在夏季最好多报几个学校。 9月份开始思考计划书,根据实习期间的经历选择了情报和制造相结合的方向,定了【 MRによる机械の観察と组立手法 】这个题目。由于日本做MR(混合现实)方向的研究室并不多,再加上时间上我只能报冬季入试,导致很多研究室在夏季收满人不能报考了(比如立命馆大,筑波之类),还有教授要出国研修,(熊本县大之类)。最后选择了三个学校,文教大学(在关东,最想去),爱知工科大学(虽然学校不怎么样,但教授经常上电视,研究室非常有钱),京都情报大学院大学(终极保底)。冬季考试三个学校都合格了,果断去了文教。 12月过了n1,因为看了很多论文,读解得了满分... 关于找教授 工科大学院一定要提前联系教授,去研究室访问也好,了解他的研究方向也好,要知道有人气的研究室,每年收人都是有限的,比如他今年能收10个修士,其中b4的ゼミ生预定了5个出去,还有2个研究生也想要,这个情况下研究室就只能从外部收3个人。难度也就随之升高了。比如立命馆做MR的木村朝子和柴田史久,就职状况非常好,就导致很难进。 再比如有些不打算收人的研究室(教授要出国),或是不收留学生的研究室也是有的(从来就没收过留学生,不知道怎么教),所以一定要提前联系教授避免时间浪费。 确定研究方向 首先确定好自己要研究的方向以及题目,不可以随便定,一定要根据自己的经历或者先行研究为基础,可以在日本的CiNii上面找论文看。 日本CiNii 这时候不需要写出完整的研究计划书,根据自己所读的论文(3篇以上),总结出它们的不足点,对于同一个问题,第一篇用A方法来研究,第二篇用B方法,第三篇用C方法,第四篇结合了AB的方法,那么你就可以选择结合AC或者BC的方法来研究这个问题(提升深度)。或者使用A或者B方法来对另一个问题进行探讨(提升广度)。 研究计划书一定要熟读先行研究,找出它们的不足点,以此为基础提升深度或广度。 确定了自己想研究的方向和题目之后就可以去找教授了。 可以去 researchmap 或者根据研究分野所在的学会,比如我研究的MR【复合现実感】,在日本有专门的学会,其中的委员什么的,都是在这个领域做的比较好的人。 确定好想去的研究室就可以联系教授了。 学校的选择 理系学校可以简单的看上交学术排名。 也可以看日本的学群划分,网上有很多,可以自己去找找。 基本来说,学校的好坏可以直接用找工作时的学历筛选机制来判断 大手日企或者外资,基本就东京一工,外加早庆这些目标校。 大企业的话march关关同立这个级别就不会被学历删选挂掉。 其次,考虑到日本找工作可能要持续很久,路费和住宿费会很高,比较推荐关东关西圈的学校。就职时能剩下一大笔费用。比如广岛大学和明治大学,虽然广岛大学术上比较厉害,但是在找工作的时候,却不一定比得过明治的学生。关东关西圈的情报量真的很多很多。 我所在的文教大虽然在关东,但在六个月的时间里路费上面花了差不多10万日元。关于就职会在后面讲。 除了上面提到的学校之外,日本还有两所非常好的大学院大学,北陆先端和奈良先端,这两个学校只有大学院,没有学部,所以很多时候没有排名。学术水平都是可以比肩东工大的学校,就职情况也非常好。此外还有个冲绳先端...这个属于神之领域,能去的凤毛麟角。 关于陶瓷 给教授发邮件不用写一大堆的东西,他也没时间看。简单介绍下自己,然后直接说正事就行。附上以前的套磁信,很好用,基本上都回我了。 邮件名称可以写 【XX研究室 お问い合わせ】或者在想去研究室访问详细聊聊的情况下【 XXX研究室 访问の依頼 】 就可以了。 XX大学XX研究科 XX XX先生 初めまして。 お忙しいところ、突然のメール失礼いたします。 私、XXX(这里写注音假名)と申します。中国人留学生です。现在ヒューマンアカデミー日本语学校大阪校で日本语を勉强しております。中国のXXXXXXXXX大学のXXXXX学部でXXXXXXXについて専攻し、工学学士の学位を取りました。XXXXX先生の下で修士课程のご指导を受けたいと思い、胜手ながらメールを送らせていただきました。 先生のご研究「xxxxxxxxxxxx」(这里写教授的论文,既然想去他的研究室,肯定是和自己的研究相关,最好找一篇精度一下)を拝読いたしました。私は复合现実に兴味を持っており、特にCADシステムに适用する観察と组立手法に関心があります。そのため、「XXXXXXXXXXXX」(自己想研究的题目)について研究したいと考えております。 つきましては、修士课程进学にあたり、2018年4月の进学はできるかどうか、もし教えていただければ幸いです。 お忙しい中、诚に申し訳ございませんが、ご返事をいただければ幸いと存じます。 なお、私の语学力は日本语能力试験N2(2016年12月)、TOEIC860点(2017年3月)です。また12月の日本语能力试験でN1を取得する予定でございます。 何卒よろしくお愿い申しあげます。 ヒューマンアカデミー日本语学校大阪校 XXX 关于计划书 在套磁后,教授说可以收人的情况下再去写。 一般来说计划书包含 研究动机,背景(为什么要做这个研究,大环境下去谈) 先行研究(这个方向有哪些先行研究,用的什么方法,有什么缺点) 目的,意义(本研究的特点是什么,有什么意义,学术意义,现实意义) 方法(具体的实现方法) 进路(毕业以后的打算) 参考文献(最少三个,多了不限) 当然有些学校会对计划书有字数限制,比如2000字。 但发给教授的那份不要在意字数,最好全面点。 用来出愿的计划书可以精简一部分满足字数要求。 下面是我当时写的计划书,现在来看简直不堪入目... MRによる组立作业の支援システムに関する研究 <研究动机・背景> 従来、工业制品の组立作业は,手顺书や指导员からの教示によるものがほとんどである。初心者にとって、手顺书による学习の効率は低く、指导员にとっても、缲り返し教示することは负担である。制造现场における作业の効率化と品质の向上を実现するため、人间の代わりに产业ロボットなど自动化机器を导入した。しかし、自动化机器は、难しい判断が必要な作业や経験によるコツが必要な作业に适用できない。そのため、VR(Virtual Reality:人工现実感)による工业制品の修理训练や复雑な装置の操作支援など、様々な研究が行われてきた。しかし、VRでは、HMD(Head Mounted Display)を使い、ユーザーが完全に仮想世界に没入してしまい、実作业と并行して何かをすることが难しい一面がある。また、ユーザーの动きや部屋の広さの要求が高く、障害物がない空间という限定的な条件下でしか実用レベルに达していない。 一方、VRに対して、AR(Augmented Reality:拡张现実)では、HMDではなくスマートグラスを使って现実世界にさまざまな情报を重ね合わせて表示できる。MR(Mixed Reality:复合现実)では、ユーザーが视界にある実世界の中で、3Dホログラムを映し、自分の手を动かすことで、ホログラムを动かすことが可能になる。2017年に発売されたHololensは代表的なMRデバイスで、「自己完结型ホログラフィック コンピューター」であり、コンピューターなど他の机器に接続する必要がない。场所を问わず工场现场などあらゆる业界で活用されている。また、试作前の検证やシミュレーションなど、设计段阶で问题の早期発见と开発期间の短缩に役に立つと考えられる。 Hololensにより、MRと制造现场を融合させることで、リアルタイムな情报の活用を可能とし、工场のIoT化を加速させるだろう。 <先行研究> 仮想空间における作业训练や设计支援は、工场现场の作业効率化と品质の向上に効果があると思われる。石井裕刚(1998)は、VRにより「横型ポンプ」の分解作业の训练环境を新たに构筑し、复雑な仮想环境を构筑する场合でも、ある程度の作业効率の改善ができたことを确认した。大八木 舞子(2001)は、VRを用いて、作业をアニメーション化し、指示书として、経験の少ない作业者であっても素早い理解が可能であると述べている。坂内祐一(2003)は、VRでごく当たり前なモーションキャプチャを実空间と仮想物からなるMR空间で行うことにより、より现実的なデータが収集でき、さらに同时にビデオシースルーのHMD(Head Mounted Display)から作业者视点の画像が取得できるというメリットがあると述べている。绵贯启一(2008)は、MR技术を用いて,制品に近い形态で表示し,视覚と力触覚情报を融合し、复数の人间が体験しながらコミュニケーションできるシステムを开発した。効果的な鋳造制品のデザインレビューを行うことができたと述べている。米谷健司(2006)は、マニュアルに记载されている情报を记忆したりするという认知作业と部品配置作业にARシステムを导入した。指示された部品を选び出す作业を缲り返し、认知作业に要する时间が軽减され、部品配置作业を完遂するまでの时间の短缩が认められた。しかし、米谷の研究では、平面部品の作业のみを行い、立体部品の认知と配置作业には适用していない。 また、HMDを使わず、プロジェクションマッピングとスマホアプリなどを使った方法もある。椎尾一郎(2014)は、プロジェクションを利用したトイブロック组み立て作业支援手法を提案し,従来の纸の说明书に比べて正确で负担の少ない作业が可能であり,作业时间が20%以上短缩されることを确认した。鹰见洋介(2014)は、プロジェクションマッピングによる作业指示と手持ち型工具による作业を组み合わせた新しい3D积层造形技术について提案し、実际に大型のパビリオンを,作业者间で特に事前知识を共有することなく建设することに成功したと述べている。しかし、プロジェクションは、建筑、トイブロックなど、积层作业に适用しているが、复雑な构造に适用できない。目线より上になると见えにくくなるという欠点もある。さらに、スマホアプリは、手で持つ必要があるため、作业に适さない。 <研究目的> VRによる组立训练をして作业员の练度を上げることはできるが、実作业を行う时のミスがないとは言えない。Hololensを用いて、作业员に部品认知と配置情报をリアルタイムで示すことができれば、作业の手戻り防止や能率向上などを进めることができると考えられる。 そこで、本研究では、先行研究を踏まえ、立体部品の认知と配置作业に适用するリアルタイム支援システムの构筑を目的とする。 <研究意义> 本研究により、Hololensのカメラと深度センサのデータに基づき、立体部品の认知と配置情报をリアルタイムで示すことができれば、远隔共同作业と数人の作业に参考になれると思われる。また、组立作业の作业员のミスをリアルタイムで防止し、作业効率の向上の一助になればと思う。设计と部品情报をリアルタイムにHoloLensに表示することで、経験の乏しい作业员でも熟练者のような作业が可能となり、品质向上にも効果的だと考えられる。 <研究方法> 前述の先行研究を踏まえて、本研究では、レゴブロックを研究対象として、以下のステージで进みたいと考える。 1.MR技术についての文献调査 ・日本の企业におけるHololens利用の现状を分析する。 ・组立作业に関する先行研究の资料収集と整理。 2.ブロックの组立手顺と最终形状を决め、3D CADデータを导入する。 3.カメラと深度センサによる认知机能の构筑 ・组立手顺によるブロックのCGを映し出す。 ・カメラと深度センサデータとブロックの3D CADデータにより、目の前にあるブロックを认知し、番号をつける。 ・ブロック间の位置情报に基づき、未完成部分のCGを映し出す。 4.配置情报の提示 ・方向指示CGと仮想ブロックの配置CGを构筑する。 ・効果を対比し、选択する。 ・番号により、组立作业を行い、ブロックの位置が误った场合は指摘し、正しい位置を提示する。 5.Hololensおよび组立マニュアルを用いた场合の両方で実験を行い、平均作业时间、エラーと误认识など、データを分析する。 <将来の进路> アルゴリズムと情报メディアの知を身につけ、数人の作业に适用するMRシステムに発展させたい。博士课程後期へ进み、研究続けたい。 <参考文献> 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到6月份,又去了デザイン学会第66回大会,不过这次是自己发表了。刚好跟就职面试的时间重叠,忙到死。 在那之后又去了情报システム学会(11月)和インタラクション2020(3月,因为疫情改线上)。 4.就职活动 文科我不是很懂,只说理系的找IT公司的情况。 日本找工作真的是很无语的事情,因为战线拉的很长,大概在半年左右(修士一共就两年)。 除去全年都在收人的公司,一般是在第二年3月开始エントリー,但其实日本的就职活动在第一年就已经开始了。 第一年确定想去的公司,做出一个list,然后参加它们的实习,短的一天,长的需要抽选,一星期到一个月的都有。然后写自己的OpenES(简历),里面有三个问题必须回答,分别是 学业、ゼミ、研究室などで取り组んだ内容 自己 PR 学生时代に最も打ち込んだこと 不用写很多,一两百字,不过一定要按自己的经历去写,因为面试的时候肯定会围绕这三个去提问题的。此外还要预想面试时有可能被问到的问题,比如 自己绍介,大学で勉强していること,入社後活かせること,入社後、携わりたい商品や业界,なぜ弊社に兴味を持つこと,等等。 把这些准备工作都做好了之后,在第二年3月开始,リクナビ和マイナビ上面去エントリー想去的公司(之前做的list),去说明会,SPI,一二三面。 建议前几次可以安排那些不是非常想去的公司的面试,这样可以锻炼一下自己,顺便了解面试的流程。 一般来说,一面是人事(围绕最基本的问题,为什么来我们公司等等),二面是部长(很可能是自己想去的部门的人来面试,围绕技术居多,特别是自己的研究,发表经历等等,以及对未来的想法等等,二面是关键,因为你进这家公司后,他很可能就是你的直属上司,会比较谨慎),三面社长(一二面合格的情况下,三面基本不会挂人,看重个人品行,是否真的想进这家公司,毕竟辞退的话再招人很麻烦) 以上是自己去找工作的情况。 其实很多好的研究室,都是有学校推荐的,特别是帝大东工大,早庆之类。 优点:省时,一般要三次面试的可能学校推荐就只要一两次,而且比较容易拿到内定。 缺点:拿到内定后不好辞退,可选的企业数量有限。 就活的时候,我教授能推荐去好几所公司,但大多数都是游戏公司。自己比较希望去制造业的IT部门,就决定自己去找公司了。 除了リクナビ,マイナビ这两个是使用最多的网站外, 能看到前辈es和就活速报的就活会议 此外还可以通过中介,有专门针对留学生的担当,根据自己的希望给自己推荐公司,还有面试练习啊之类的,还是很有用的。在这里可以找到很多BtoB的公司,特别是制造业,在リクナビ上面我可能永远找不到我现在的公司...因为可选的太多了。 中介的话,我用过这个 リクナビ就职エージェント 最后提一下,在日本就职有一个学历筛选(学歴フィルター),根据学校的等级,或者是专业之类,在简历阶段筛人的。 比如我之前的文教大学,都排到日东驹专下面了...投了几个大手的公司,连去参加说明会的机会都没有。 写了半天感觉像杂谈...豆瓣第一篇日记就这样吧,毕竟是一个头像还没有的小透明... 其实并没有写的非常细,找教授的时候几乎把日本所有的国公立大学都翻了一遍,私立前100也翻了一遍,有什么想问的可以直接留言。 PS. 我的计划书和套磁信以前在小春上面发过,寻思能帮帮学渣们就留了微信号,被当成广告嫌疑给我删了...以后就不想去那个破地方发帖子了,就这样。 打完收工 5.关于语言学校和研究生 个人觉得,这俩各有利弊 语言学校: 优点:容易申请,半天授课,报考学校的时候选择范围广,会认识很多一起考学的人,情报也比较容易入手。 缺点:学费比研究生(国公立)贵,自制力不强的人整天在一起鬼混,到最后没学可上只能去专门混个签证的人也有很多。 研究生: 优点:考本校修士时相对有优势,第一是跟教授脸熟,第二过去问容易到手,第三有前辈可以帮你(看运气),学费便宜。 缺点:选择范围窄(优势仅限于本校),由于笔试成绩基本决定一切,有时候竞争不过语言学校+塾的那些人。导致两年也没考上修士的大有人在。 有些黑中介会说上了研究生就肯定能考上修士什么的,其实都是人的。 个人觉得, 关东关西圈,国公立研究生是比较推荐去的,就算考本校不成,偷偷的去考其他学校也不是不可以,而且相对来说各种情报容易入手,和语言学校相比差不多。 关东关西圈以外,国公立研究生就不推荐去,如果没考上本校,回国的可能性很大。
VR(Virtual Reality)虚拟现实技术(简称VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。 AR(Augmented Reality)增强现实技术(简称AR)是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D模型的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。Digi Capital 预估,2020 年 VR/AR 的市场价值将达到 1500 亿美元。根据高盛的报告,VR/AR 硬件产值 1100 亿美元,市场规模达 720 亿美元,总体规模达 1820 亿美元。2016年,被称作VR元年,在CES2016年的展会中,有很多公司都发布了相关的VR产品,如Oculus Rift(Oculus)、Vive (HTC)等,国内巨头也纷纷布局相关业务,虚拟现实正处于产业爆发的前夕,即将进入持续高速发展的窗口期。正面影响:内容、平台及设备三大面向的完备,才能构筑出完美的沉浸式体验。随着 VR/AR 的发展,我们可以预见将带动其他产业的蓬勃发展。负面影响:创新向来早于相关法规的制定,VR 等技术火热地发展,也引起了安全上的隐忧。国际产品安全测试及认证公司 UL表示目前尚没有关于 VR 使用上的法规,使用者若使用不慎,有可能产生物理或心理上的负面冲击。对此存在安全上的疑虑。未来VR/AR未来大发展需要的三个条件:1.在VR/AR以及相关潜在市场出现更多的应用; 2.出货量达到一定水平从而刺激各方纷纷投入研发; 3.硬件价格持续下降。HTC目前来说应该是PC端VR体验感受最好的设备了,相比较OculusRift而言,vive的,沉浸感更强。本质上来说,Oculus Rift主要提供的是一种坐着进行的体验(即便有一些站着进行的演示,但实际上并未实现全身追踪),如果想要实现全方位的运动效果,还需要借助一些周边,比如Virtuix Omni等虚拟现实跑步机。HTC Vive在追踪技术方面更加先进和全面,首先头戴上集成了37个传感器,另外还需要在房间内安装两颗激光传感器,与头戴和手柄实现数据交换,更具空间感。也就是说,HTC Vive可以实现更细致的全身动作侦测,另外前置摄像头还可让用户看到现实世界,避免在移动时撞到物体。总的来说vive还是我个人比较推荐的一款设备。之前在大悦城三星做活动的时候体验了一下GearVR,搭配S7edge的手机,当时体验的是一个过山车的演示demo,配合定制的多方向震动座椅,不得不说,沉浸感实在太强了,虽然屏幕的分辨率稍低了一些,但丝毫不影响体验感受,仿佛当时真的就是在坐过山车,偶尔还会尖叫一下,旁边的朋友也跟我有同感,如果说移动vr设备哪家强,三星是当之无愧的第一。索尼的PSVR只针对于旗下PS4系列主机,它的唯一作用就是玩游戏,佩戴舒适感还不错,但是沉浸感不如vive来的那么真实,主要是因为它的视野较窄造成的,不过由于它的设备价格相对低廉,对于性价比来说也是划算的。
环艺设计毕业论文参考文献
紧张而又充实的大学生活即将结束,毕业前都要通过最后的毕业论文,毕业论文是一种有计划的、比较正规的检验学生学习成果的形式,那么应当如何写毕业论文呢?下面是我为大家收集的环艺设计毕业论文参考文献,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。
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vr技术2000字论文篇二 【摘 要】VR技术是现今计算机技术领域中一项包含多种学科的一门综合科学技术,该技术已经被应用在现实中许多的领域中。 【关键词】VR技术;虚拟现实技术 1.虚拟现实技术的概念 VR技术就是虚拟现实技术,它是一种能够让现实中的人在计算机所创造的虚拟信息世界中体验与现实世界同样的事和物。它所具有多感知性、沉浸性、交互性和构想性的基本特征。这种虚拟技术集合了计算机图形图像技术、现实仿真技术、多媒体技术等等的多种科学技术。它能够模拟出人的视觉,听觉,触觉等的感官功能。使人在计算机所创造的虚拟世界中通过语言、动作等等的方式进行实时交流,可以说这种技术的发展前景是非常的广阔的。 2.虚拟现实技术的特征介绍 ①多感知性的特征,是指视、力、触、运动、味、嗅等感知系统,从人类理想的虚拟现实技术的发展来说,是希望能够给完全的模拟出现实中所有的感知,但因目前的技术掌握和传感技术的限制,仅仅只能模拟出以上视、力、触、运动、味、嗅等感知系统的。 ②沉浸性又称浸没感或临场感,存在感等,具体是指人以第一人称存在在虚拟世界中的真实体验。当然,以目前技术还没有达到最理想的程度。 ③交互性就是指人在虚拟世界中,能够像在现实当中一样,可以通过对一些物体的抓取、使用等动作,感觉到所触碰的物体的重量,形状,色泽等一些人与物体之间的互动信息。 ④构想性,即在虚拟的世界里面,将所想的物件所做的事情在虚拟世界呈现出来,这样做能达到什么样的效果,那样做又能达到什么样的效果,甚至还可以把在现实世界不可能存在的事和物都可以在虚拟世界中构想出来。 3. VR技术的应用范围 VR技术由诞生到现今已经历了几个年代,其应用范围也越来越广,如医学方面,可以提供给医生进行模拟手术,这样大大提供了现实中手术的成功几率,还有军事,科技,商业,建筑,娱乐,生活等等。 4. VR技术中涉及的相关技术 ①立体视觉现实技术:人通过视觉所获取到的信息是人本身所有感觉中最多的一种感官,所以虚拟现实技术中立体显示技术占有不可或缺的重要地位。 ②环境构建技术:在虚拟世界中,构件环境是一个重要的环节,要营造一个区域的环境,首先就要创造环境或建筑模块,然后在这个基础上再进行实时描绘、立体显示,从而形成一个虚拟的区域环境。 ③真实感实时描绘技术:要在虚拟世界中实现与现实世界相同的事物,仅靠立体显示技术还是远远不够的,虚拟世界中必须存在真实感和实时感,简单来说就是实现一个物体的重量,质量,色泽,相对位置,遮挡关系等的技术。 ④虚拟世界声音的实现技术:在虚拟世界中虽然视觉是获取信息的重要途径之一,除了视觉还有很多感官系统可以获取到周围的信息。如听觉,这种技术就是在虚拟世界中实现声音,这样人在虚拟世界里不仅能够看得到也能听得到。 5. VR技术中所涉及的硬件设备 ①输入设备 与虚拟现实技术相关的硬件输入设备分成两大类:一是基于自然的交互设备,用于虚拟世界的信息输入;另一种是三维定位跟踪设备,主要用于输入设备在虚拟世界中的位置进行判定,并输送到虚拟世界当中。 虚拟世界与人实现自然交互的形式有很多,例如有数据手套,数据衣服,三维控制器,三维扫描仪等。 数据手套是一种多模式的虚拟现实硬件,通过软件编程,可进行虚拟场景中物体的抓取、移动、旋转等动作,也可以利用它的多模式性,用作一种控制场景漫游的工具。数据手套的出现,为虚拟现实系统提供了一种全新的交互手段,目前的产品已经能够检测手指的弯曲,并利用磁定位传感器来精确地定位出手在三维空间中的位置。这种结合手指弯曲度测试和空间定位测试的数据手套被称为“真实手套”,可以为用户提供一种非常真实自然的三维交互手段。 数据衣是为了让VR系统识别全身运动而设计的输入装置。数据衣对人体大约50多个不同的关节进行测量,包括膝盖、手臂、躯干和脚。通过光电转换,身体的运动信息被计算机识别。通过BOOM 显示器 和数据手套与虚拟现实交互数据衣。 ②输出设备 人在虚拟世界中要体现沉浸的感觉,就必须实现现实世界中的多种感受,如是视、听、触、力、嗅、味等感官感觉,只不过以目前的虚拟技术只实现了视觉,听觉和触觉罢了。 ③VR构成设备 虚拟现实世界的构成,主要的设备就是计算机本身了,虚拟世界的所有景象都是靠一个个模型造成的,而这些模型则是由计算机制作出来的。一般计算机被划分成四个部分,第一:高配置的个人计算机,专门用于普通的图形配置加速卡,实现于VR技术中的桌面式特征;第二:高性能图形工作站,就是一台高配置的图形处理计算机;第三:高度并行系统计算机;第四:分布式虚拟实现计算机等四个分类。 6. VR技术上的难点探讨 随着计算机的不断发展,人与计算机的互动性得到了非常好的提现。而这种技术则成为了VR技术建立的主要手段。但是实时现实始终一直阻挡这VR技术前进的一大难点之一,即时在理论上能够分析得到高度逼真、实时漫游的虚拟世界,但至少以目前的状况来说还达不到理论上的要求。这种理论性的技术是需要强大的硬件配置要求支撑的,比如说速度极快的图形工作计算机和三维图形加速卡等等设备,但以目前的设备来看即时最快的图形处理计算机也不能达到十分逼真的同事又是实时互动的虚拟世界。根本的原因就在于,因为引入了人与虚拟世界的互动,需要即时生成新的动态模型时,就不能达到实时的效果了,所以就不得不降低图形模块的清晰度来减少处理的时间,这样直接导致了虚拟世界的逼真在某程度上的减少,这就是所谓的景物复杂度的问题了。 图形模块的生成是虚拟世界中的重要瓶颈,虚拟世界的重要特性随着人的位置、方向的不断变更状态下感受虚拟世界的动态特性,简单来说,就是你移动一下位置和方向后所看到的即时生成的图形模块景象。有两种指标可以衡量用户沉浸在虚拟世界中的效果和程度。其一就是之前所说的动态特性;其二就是互动的延迟特性。自然动态图形的形成的帧数是30帧,至少也不能低于10帧,否则整体画面就会出现严重的不连续和调动的感觉。互动延迟是影响用户的另一个重要指标,如人在飞机上飞行时,位置的变换和方向的控制,这时系统应当即时产生相对的图形画面,期间的时间延迟应不大于秒,最多也不能大于1/4秒。否则在长期的工作中,人会容易产生疲劳、烦躁或者恶心的感觉,严重地影响了“真实”的感觉。以上两种指标都以来计算机图形处理的速度。对于动态的模块图形生成而言,每帧的图形生成时间在30~50毫秒之间为较好;而对于互动性的延迟,除互动式输入及其处理时间外,其图形的生成速度也是重要的因素。而以上所叙述的因素都与图形处理的硬件组成有直接的相互关系,除此之外还有赖于应用技术的因素,如虚拟场景的复杂程度和图形模块生成所需的真实感等等。 7. VR技术在各国的研究情况 ①VR技术在美国的研究现状 美国是虚拟现实技术研究的发源地,虚拟现实技术的诞生可以追溯到上世纪40年代。最初研究的虚拟现实技术只是用于美国军方对飞行驾驶员和宇航员的模拟训练。然而,随着冷战结束后美国军费大大的削减,虚拟现实技术就逐渐转为民用,目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。 上个世纪80年代,美国宇航局及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技术的研究,并取得了令人瞩目的研究成果,美国宇航局Ames实验室致力于一个叫“虚拟行星探索”的实验计划。现在美国宇航局已经建立了航空、卫星维护的模拟训练系统,空间站的模拟训练系统,并且已经建立了可供全国使用的模拟 教育 系统。北卡罗来纳大学的计算机专业就是进行虚拟显示技术研究最早最著名的大学。他们主要研究分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。乔治梅森大学研制出一套在动态虚拟环境中的流体实时仿真系统。施乐公司研究中心在模拟现实技术领域中主要从事利用VRT建立未来办公室的研究,并努力设计一项基于模拟现实技术使得数据存取更容易的窗口系统。波音公司的波音777运输机采用全无纸化设计,利用所开发的虚拟现实系统将虚拟环境叠加于真实环境之上,把虚拟的模板显示在正在加工的工件上,工人根据此模板控制待加工尺寸,从而简化加工过程。 图形图像处理技术和传感器技术是以上VR项目的主要技术。就目前看,空间的动态性和时间的实时性是这项技术的最主要焦点。 ②VR技术在欧洲的研究现状 在欧洲,英国在VR开发的某些方面,特别是在分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和应用研究方面。在欧洲来说是领先的。英国Bristol公司发现,VR应用的交点应集中在整体综合技术上,他们在软件和硬件的某些领域处于领先地位。英国ARRL公司关于远地呈现的研究实验,主要包括VR重构问题。他们的产品还包括建筑和科学可视化计算。 欧洲其它一些较发达的国家如:荷兰、德国、瑞典等也积极进行了VR的研究与应用。 瑞典的DIVE分布式虚拟交互环境,是一个基于Unix的,不同节点上的多个进程可以在同一世界中工作的异质分布式系统。 荷兰海牙TNO研究所的物理电子实验室(TNO- PEL)开发的训练和模拟系统,通过改进人机界面来改善现有模拟系统,以使用户完全介入模拟环境。 德国在VR的应用方面取得了出乎意料的成果。在改造传统产业方面,一是用于产品设计、降低成本,避免新产品开发的风险;二是产品演示,吸引客户争取定单;三是用于培训,在新生产设备投入使用前用虚拟工厂来提高工人的操作水平。2008年10月27-29日在法国举行的ACM Symposi- um on Virtual Reality Software and Technoogy大会,整体上促进了虚拟现实技术的深入发展。 ③VR技术在日本的研究现状 日本的虚拟现实技术的发展在世界相关领域的研究中同样具有举足轻重的地位,它在建立大规模VR知识库和虚拟现实的游戏方面作出了很大的成就。 在东京技术学院精密和智能实验室研究了一个用于建立三维模型的人性化界面,称为SpmAR NEC公司开发了一种虚拟现实系统,用代用手来处理CAD中的三维形体模型。通过数据手套把对模型的处理与操作者的手联系起来;日本国际工业和商业部产品科学研究院开发了一种采用x、Y记录器的受力反馈装置;东京大学的高级科学研究中心的研究重点主要集中在远程控制方面,他们最近的研究项目是可以使用户控制远程摄像系统和一个模拟人手的随动机械人手臂的主从系统;东京大学广濑研究室重点研究虚拟现实的可视化问题。他们正在开发一种虚拟全息系统,用于克服当前显示和交互作用技术的局限性;日本奈良尖端技术研究生院大学教授千原国宏领导的研究小组于2004年开发出一种嗅觉模拟器,只要把虚拟空间里的水果放到鼻尖上一闻,装置就会在鼻尖处放出水果的香味,这是虚拟现实技术在嗅觉研究领域的一项突破。 ④国内虚拟现实技术研究现状 在我国虚拟现实技术的研究和一些发达国家相比还有很大的一段距离,随着计算机图形学、计算机系统工程等技术的高速发展,虚拟现实技术已经得到了相当的重视,引起我国各界人士的兴趣和关注,研究与应用VR,建立虚拟环境、虚拟场景模型分布式VR系统的开发正朝着深度和广度发展。国家科委国防科工委部已将虚拟现实技术的研究列为重点攻关项目,国内许多研究机构和高校也都在进行虚拟现实的研究和应用并取得了一些不错的研究成果。 北京航空航天大学计算机系也是国内最早进行VR研究、最有权威的单位之一,其虚拟实现与可视化新技术研究室集成了分布式虚拟环境,可以提供实时三维动态数据库、虚拟现实演示环境、用于飞行员训练的虚拟现实系统、虚拟现实应用系统的开发平台等,并在以下方面取得进展:着重研究了虚拟环境中物体物理特性的表示与处理;在虚拟现实中的视觉接口方面开发出部分硬件,并提出有关算法及实现方法。 清华大学国家光盘工程研究中心所作的“布达拉宫”,采用了QuickTime技术,实现大全景VR制;浙江大学CAD&CG国家重点实验室开发了一套桌面型虚拟建筑环境实时漫游系统;哈尔滨工业大学计算机系已经成功地合成了人的高级行为中的特定人脸图像,解决了表情的合成和唇动合成技术问题,并正在研究人说话时手势和头势的动作、语音和语调的同步等。 8.学习小结和心得 虚拟现实技术是一个极具潜力的研究项目,是未来的重要技术之一。它不论在理论,软件或者硬件的领域上都依赖着很多技术,当然其中也有较多的技术只实现了理论,硬件方面还是有待完善的。不过可以遇见,在未来虚拟现实技术绝对会被广泛应用。 本论文讲述了虚拟现实技术的概念,特征,应用范围,相关的技术,涉及的设备,技术上实现的难点,各国的研究现状等。最重要的就是,我们通过对这门技术项目的学习,了解到计算机更加多方面的知识,亦同时得知了更加多与计算机之间的硬件设备知识,让我们对虚拟现实技术产生了浓厚的兴趣,日后我们会继续留意虚拟现实技术的发展状况,如有机会定必会该项技术奉献绵薄之力。 猜你喜欢: 1. 科技哲学结课论文3000字 2. 触控技术论文 3. 全息投影技术论文 4. 3d打印技术论文3000字 5. 人工智能应用技术论文 6. 网络新技术论文
摘 要
由于无人值守变电站越来越多,这对电力管理部门在技术和管理上都带来了新的挑战。无人值守变电站的自动化、智能化的程度越来越高,各种在线监控系统也越来越多,对于信息化管理的要求也更高。因此亟待需要一个统一监控平台将电气设备、环境、图像、各种报警装置全方位直观展现,以便管理操作人员能快速、直观、便捷的查看到所需的实时或历史数据。本项目即是针对以上所列出的无人值守变电站运行管理的新挑战,通过基于虚拟现实(VR)技术的变电站远程统一智能监控平台的应用研究,来提高无人值守变电站的运行管理水平。
【关键词】虚拟现实 电力 智能 监控平台
1 引言
随着电力自动化技术的快速发展,越来越多的常规变电站改造为无人值守变电站,无人值守变电站的电压等级和范围越来越广,成为未来发展的必然趋势。在常规变电站改造为无人值守变电站以后,它实现了变电站运行的自动化、精度化,确保了对变电站事故的处理效率和准确性,进一步保障了 系统安全 ,减少了人员的误操作,减少了大量的运行值班人员,提高了劳动生产率,降低了成本,带动了企业科技进步。
但是无人值守的模式无论是在技术上还是管理上都对原有的模式带来了新的挑战。无人变电站的电压等级各站有所不同,设备型号复杂,对于管理运行人员熟悉设备的运行、维护和操作的要求高。并且无人值守变电站的自动化、智能化的程度越来越高,各种在线监控系统也越来越多,对于信息化管理的要求也更高。因此亟待需要将不同监控系统按照设备的真实场景进行统一、整合、分析,电气设备、环境、图像、各种报警装置能全方位直观展现,以便管理操作人员能快速、直观、便捷的查看到所需的实时或历史数据。
2 项目内容
本项目即是针对以上所列出的无人值守变电站运行管理的新挑战,通过基于虚拟现实(VR)技术的变电站远程统一智能监控平台(以下简称“平台”)的应用研究,来提高无人值守变电站的运行管理水平,如图1所示。
平台的功能
真实三维再现变电站场景
直观再现变电站的建筑、主控室、开关室及环境场景; 直观显示电气一次部分以及电气部分的实际连接;直观显示开关柜的位置、外观 ; 直观显示辅控设备的现场安装位置。
集中展示设备工况
3D实景中沉浸、快速、便捷地查看任意电气设备的相关数据、数值、图像,并可进行历史变化趋势的对应分析、判断。
与Scada系统融合――实时展示电气设备的Scada遥测、遥信数据,并统计开关跳闸次数、变压器调档次数及瓦斯保护动作次数;
与图像监测系统融合――实时显示现场监测图像;
与在线测温系统融合――实时显示在线温度;
与现场巡检系统融合――展示设备巡检历史记录。
自动灵活查看实时图像
双击场景中的设备,图像设备自动进行转向、对焦,颠覆传统人工查找摄像机、转动云台、聚焦等一系列繁琐动作;无需查找图像设备,可快速、便捷、准确地进行对应设备的远程外观察看、拍照、热红外成像测温、热红外拍照等一系列动作,并智能生成人性化的记录、 报告 等。
设备异常告警
整个三维场景中,每个设备模型会随着实时采集来的数据,智能判断设备工作状态是否正常;对于出现异常的,三维场景会自动将设备渲染成告警模式并定位,不断提示操作人员及时排除故障;解警后,可在设备数据面板中查看历史告警记录。
远程巡视
设定所需巡检的设备点以及关注的数据量、视频图像外观、热红外成像等必要的巡检信息,系统自动生成巡检路径;巡视人员通过平台随机或定时进行远程巡检,当进入已设定的巡检设备点时,系统将相关的设备相关在线监测数据,进行集中展示;对实时巡检的结果、过去时间短的变化趋势等进行正常与否进行巡视、判定,形成远程综合分析巡检结果记录,如图2所示。
基于虚拟现实(VR)技术实现的变电站远程统一智能监控平台的特点
直观逼真
虚拟现实是人们通过计算机对复杂数据进行可视化、操作以及实时交互的环境。本平台中将通过三维模型忠实逼真地再现了安阳市北郊变电站场景,产生了沉浸式的交互环境。
统一管理
基于虚拟现实(VR)技术实现的变电站远程统一智能监控平台可融合各种平台系统,展示其相应数据或图像,如Scada电气数据(遥信、遥测数据)、在线测温数据、辅助监控系统的视频图像等。
智能监控
基于虚拟现实(VR)技术实现的变电站远程统一智能监控平台融合数字视频监控、RFID无线识别、智能门禁、智能报警等多种监控方式:
整个三维场景中,每个设备模型会随着实时采集来的数据,智能判断设备工作状态是否正常。对于出现异常的,三维场景会自动将设备渲染成告警模式并定位,不断提示操作人员及时排除故障;
所有的图像、安防、消防、周界、门禁、温湿度、各种传感设备、三维一次电气设备及其附件的各种属性、数据、动作、变化规律,均可以作为告警条件,进行告警及组合告警触发。
智能远程巡检
优化目前传统的现场巡检模式,通过在该平台上设定巡检路线、巡检设备、巡检数据量、设备外观等不同巡检内容,巡视人员在定时或随机通过该平台上进行远程巡检,当进入巡检设备点时,系统将相关的设备相关在线监测数据,进行集中展示,并对实时巡检的结果、过去时间短的变化趋势等进行正常与否进行巡视、判定,形成综合分析结果记录,能远程、高效进行电气设备多系统、跨平台巡测,减少现场巡检频次,形成和现场巡检的高度互补、统一。
3 技术实现 3D建模技术
三维建模软件为3dMax,它是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,它功能强大,扩展性好。它适合制作建筑模型、物体动画模型以及人物动画模型等,可利用系统自带的材质库,或自制的贴图,来达到逼真的效果。
3DMax还可以将模型文件导出多种格式的文件,可用于 Java3D开发的引擎平台加载,如obj文件、3ds文件、mdl文件和smd文件等。
本平台引擎所适用的模型有obj、3ds和ms3d。基本场景静止模型采用obj文件格式;刀闸开合、门开合的动画采用3ds格式;漫游人物动画采用ms3d格式。
平台引擎技术
由于本平台采用B/S架构,所以平台引擎选择用Java3D 来实现VR技术。Java 3D是Java语言在三维图形领域的扩展,是一组应用编程接口(API)。客户端只需要使用标准的Java虚拟机就可以浏览,因此具有不需要安装插件的优点。而且Java3D是基于Internet的软件开发平台,它能将图形功能与Internet很好地集成在一起,因此它非常适用于开发基于网络的VR系统。
本平台算法有如下创新点:
(1)创新采用双视野模式展示变电站复杂场景中的人物/眼睛视野模式;更加直观,沉浸地再现变电站复杂真实场景,实现变电站复杂场景及电气设备、屏柜等多视角三维展。
(2)针对三维变电站场景地形的复杂性,改进传统2D启发式搜索A*算法,大幅度提升变电站复杂三维场景自动寻径的消耗时间。
(3)改进了三维变电站复杂场景中地面高低的检测算法,创新地增加了多维射线,来检测路面的高度信息,提高检验的精确性。
(4)根据变电站场景的复杂性、电气设备的布局复杂以及空间局限性,改进传统的AABB碰撞检测算法,采用动态AABB碰撞检测算法,大幅度提高碰撞检测的准确性。
(5)在变电站三维复杂场景中人物平滑移动,摒弃传统的BSP树,采用椭球体算法并添加滑动公式,实现碰撞后的平滑移动及电力巡检人物碰撞后的椭球体滑动处理。
系统接口技术
本平台与 其它 所需展示的系统接口程序采用Web Service模式。它是基于网络的、分布式的模块化组件,它执行特定的任务,遵守具体的技术规范,这些规范使得Web Service能与其他兼容的组件进行互操作。Web Services 利用 SOAP(简单对象访问协议)和 XML(Extensible Markup Language可扩展标记语言 )对这些模型在通讯方面作了进一步的扩展以消除特殊对象模型的障碍。XML是用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言,提供统一的 方法 来描述和交换独立于应用程序或供应商的结构化数据,可以用来标记数据、定义数据类型,是一种允许用户对自己的标记语言进行定义的源语言,非常适合 Web 传输。
本平台的一大功能是可以展示不同系统的实时参数,不同的系统有不同的编程方式,而且像Scada系统,数据量大,且实时性要求很高,接口程序需要设计的灵活、高效,扩展性好。
与Scada系统接口:Scada系统中有所有电力设备所有遥测、遥信数据,本平台需要快速、便捷的从如此庞大的数据量中检索出所需的数据是个难点
与变电站辅控系统接口:本平台需要从辅控系统中要快速便捷地检索出实时图像、及智能报警信号,而图像的文件一般比较大,快速流畅地在3D平台中展示是个难点。
预留与其它系统的接口:因为本平台可以融合其它多种系统平台的数据,所以要求它在扩展性上做到有足够的冗余设计。
4 结论
基于虚拟现实(VR)技术的统一监控平台三维系统采用先进的软硬件技术,在系统功能方面立足电力变电站智能化管理和安全运行的实际情况,解决了传统管理中很多人工难以解决的问题,同时面向变电站整体模块,克服过去各系统数据条块分割、人工关联的弊端,从变电站实际指挥、运行诊断、检修操作等实际使用的角度出发,实现变电运行设备数据准确及时的采集,电气设备、各种监控装置等真实位置场景及实时状态进行直观、立体、逼真的集中再现及变电站三维巡视的漫游、数据记录、外观记录、巡视分析报告录入等数据的直观、统一再现。规范了业务流程的管理,减少了人工和材料损耗,实现了信息数据及分析的自动生成,实现了变电运行的智能及集中化管理。
参考文献
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[2]张照彦等.虚拟现实在变电站仿真中的应用 [J].计算机仿真,2008,25(2).
1.参考文献著录项目(1)著作:[序号] 主要责任者.著作名[M].其他责任者.版本项.出版地:出版者,出版年:引文页码. (2)连续出版物:[序号]主要责任者.题名[J].年,卷(期)-年,卷(期).出版地:出版者,出版年.(3)连续出版物中的析出文献:[序号] 析出文献主要责任者.析出文献题名[J].连续出版物题名:其他题名信息,年,卷(期):页码.(4)专著中的析出文献:[序号] 析出文献主要责任者.析出文献题名[C].析出文献其他责任者//专著主要责任者.专著题名.版本项.出版地:出版者,出版年:析出文献的页码.(5)电子文献:[序号] 主要责任者.题名[文献类型标志/文献载体类型标志].出版地:出版者,出版年(更新或修改日期)[引用日期]获取或访问路径.2.参考文献类型及其标志(1)以单字母方式标志以下各种参考文献类型:参考文献类型 普通图书 会议论文 报纸文章 期刊文章 学位论文 报告 标准 专利 汇编 档案 古籍 参考工具文献类型标志 M C N J D R S P G B O K(2)对于其他未说明的文献类型,建议采用单字母“Z”。(3)对于数据库(Database)、计算机程序(Computer Program)及电子公告(Electronic Bulletin Board)等电子文献类型的参考文献,建议以下列双字母作为标志:电子文献类型 数据库 计算机程序 电子公告电子文献类型标志 DB CP EB(4)电子文献的载体类型及其标志对于非纸张型载体的电子文献,当被引用为参考文献时需在参考文献类型标志中同时标明其载体类型。建议采用双字母表示电子文献载体类型:电子文献载体类型 磁带 磁盘 光盘 联机网络电子文献载体类型标志 MT DK CD OL载体类型标志含义 Magnetic Tape Disk CD-ROM Online并以下列格式表示包括了文献载体类型的参考文献类型标志:[文献类型标志/载体类型标志]如:[DB/OL] 联机网上数据库(Database Online);[DB/MT] 磁带数据库(Database on Magnetic Tape);[M/CD] 光盘图书(Monograph on CD-ROM);[CP/DK] 磁盘软件(Computer Program on Disk);[J/OL] 网上期刊(Serial Online);[EB/OL] 网上电子公告(Electronic Bulletin Board Online)。以纸张为载体的传统文献在引作参考文献时不必注明其载体类型。
1文献标注格式参考文献类型:专著[M],论文集[C],报纸文章[N],期刊文章[J],学位论文[D],报告[R],标准[S],专利[P],论文集中的析出文献[A]电子文献类型:数据库[DB],计算机[CP],电子公告[EB]电子文献的载体类型:互联网[OL],光盘[CD],磁带[MT],磁盘[DK]A:专著、论文集、学位论文、报告[序号]主要责任者.文献题名[文献类型标识].出版地:出版者,出版年.起止页码(可选)[1]刘国钧,陈绍业.图书馆目录[M].北京:高等教育出版社,:期刊文章[序号]主要责任者.文献题名[J].刊名,年,卷(期):起止页码[1]何龄修.读南明史[J].中国史研究,1998,(3):167-173.[2]OU J P,SOONG T T,et advance in research on applications of passive energy dissipation systems[J].Earthquack Eng,1997,38(3)::论文集中的析出文献[序号]析出文献主要责任者.析出文献题名[A].原文献主要责任者(可选).原文献题名[C].出版地:出版者,出版年.起止页码[7]钟文发.非线性规划在可燃毒物配置中的应用[A].赵炜.运筹学的理论与应用——中国运筹学会第五届大会论文集[C].西安:西安电子科技大学出版社,:报纸文章[序号]主要责任者.文献题名[N].报纸名,出版日期(版次)[8]谢希德.创造学习的新思路[N].人民日报,1998-12-25(10).E:电子文献[文献类型/载体类型标识]:[J/OL]网上期刊、[EB/OL]网上电子公告、[M/CD]光盘图书、[DB/OL]网上数据库、[DB/MT]磁带数据库[序号]主要责任者.电子文献题名[电子文献及载体类型标识].电子文献的出版或获得地址,发表更新日期/引用日期[12]王明亮.关于中国学术期刊标准化数据库系统工程的进展[EB/OL].[8]万锦.中国大学学报文摘(1983-1993).英文版[DB/CD].北京:中国大百科全书出版社,1996.
这个其实每个期刊要求是不一样的,你应该去看看你所投期刊的官方模板论文格式,里面参考文献各个类型的都有说明,不建议你到处去找所谓的标准格式,因为没有所谓的标准格式,虽然国家对学术论文参考文献格式做了规范,但是每个期刊其实也会自己增加一些规则,还是以你所投期刊为准,如果你期刊并没有提供参考文献格式,你也可以百度搜下:普刊学术中心,有很多参考文献格式模板,还有一些学习资料。
文内所列参考文献应限于作者直接阅读过的、最主要的、且为发表在正式出版物上的文章. 私人通信和未发表 (含待发表) 的著作及论文,一般不宜作为参考文献. 参考文献还应注重权威性和时效性. 文内标注参考文献时应按文献出现的先后顺序用阿拉伯数字连续编码,并将序号置于方括号中. 可根据具体情况分别按下述3种格式之一标注.(1) 文中已标明原始文献作者姓名时,序号标注于作者姓名右上角.例如:Vairaktaris等[7]研究表明,MMP-9-1562C/T基因多态性与口腔癌关系密切.(2) 正文未标明作者或非原始文献作者时,序号标注于引用内容的句末.例如:……在中枢神经系统中具有保护神经的作用,减少缺氧、缺血对动物脑神经元的损害[1].(3) 正文直接述及文献序号时则将之作为语句的组成部分时不用角码标注.例如:肱动脉超声检查的方法见文献[2].文中多次引用同一参考文献,只在第一次出现时编排序号 (在参考文献表中也只出现一次) , 其他处使用同一序号;如果多次引用的是同一参考文献的不同页的内容,则应参考文献表中按引用顺序一一列出页码.若某一问题使用了多篇文献说明,这时将各文献的序号在一个方括号内全部列出,中间加逗号,若遇连续序号,则在起止序号中间加“-”表示. 如:……组织型RAS激活也成为心肌肥厚、心肌纤维化、心腔扩大、心力衰竭的主要因素[1,3,9-10].(内容来源:学术堂)
虚拟现实即Virtual Reality ,简称VR,是一门崭新的综合性信息技术,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文1400字,希望能够对您有所帮助。
虚拟现实技术初探
【摘要】 本文通过定义、系统构成、特征、应用及发展前景等几个方面对虚拟现实技术做了一个的简要介绍。
【关键词】 虚拟现实 3I 应用
虚拟现实即Virtual Reality ,简称VR,这个名词始创于上个世纪八十年代,由美国发明家Jaron Lanier提出,是一门崭新的综合性信息技术,而且已经成为当今计算机科学界最振奋人心的研究课题之一。
一、什么是虚拟现实
VR是指利用多媒体计算机技术生成一个具有逼真的视觉、听觉、触觉及嗅觉等的模拟现实环境,利用人的自然技能对这一虚拟出来的现实环境进行交互体验,体验的结果(即该虚拟的现实反应)与在相应的真实现实中的体验结果相似或完全相同。
二、虚拟现实技术的系统构成
如图所示,VR的系统由以下模块构成:
1.检测模块:检测用户的操作指令,并通过传感器模块作用于虚拟环境。
2. 反馈模块:接受来自传感器模块的信息,为用户提供动感、触觉、力觉等多方面感受的实时反馈。
3. 传感器模块:一方面接受来自用户的操作指令,并将其作用于虚拟环境;另一方面将操作后产生的结果以各种反馈的形式提供给用户。
4. 控制模块:对传感器进行控制,使其对用户、虚拟环境和现实世界产生作用。
5. 建模模块:运用知识库、模式识别、人工智能等技术,获取现实世界组成部分的三维表示,通过音响制作实现对现实世界的声音模拟,并由此构成对应的虚拟环境。
6. 三维模块:通过三维技术实现对虚拟环境的视觉模拟。
此外,在开放式的虚拟现实系统中,还可以通过传感装置与现实世界构成反馈闭环,在用户控制下,利用虚拟环境对现实世界进行直接操作或遥控操作。
三、虚拟现实技术的特征
虚拟现实技术具有如下四个特征,即:多感知性、沉浸感、交互性、想象性。
1. 多感知性(Multi-Sensory)――所谓多感知性,是指通过多种媒体,产生视觉、听觉、触觉、力觉、和运动等的感知。理想的虚拟现实技术应该实现人所具有的一切感知功能。由于科技发展的局限性和不成熟,目前的虚拟现实技术所开发的感知功能仅限于视觉、听觉、力觉、触觉、运动等几种。
2. 沉浸感(Immersion)――又称临场感,指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。理想的虚拟环境应该达到使用户难以分辨真假的程度。当用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中时,眼睛看到的、耳朵听到的、鼻子闻到的、嘴巴尝到的、还有身体触摸到的等等,都跟在现实世界里体会到的感觉是一样的。
3. 交互性(Interactivity)――指用户对虚拟环境内的物体进行操作时,对象将给用户以感觉上的反馈。例如,在虚拟环境中参加足球比赛,当用户用脚去踢虚拟环境中的足球时,会产生触觉和力的反馈。
4. 构想性(Imagination)――强调虚拟现实技术应具有广阔的可想象空间,可拓宽人类认知范围,不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。
一般来说,“身临其境”般的沉浸感,友好亲切的人机交互性,和发人深思的构想性是虚拟现实的三大主要特征,亦即我们常说的“3I”特性。
四、虚拟现实技术的应用
虚拟现实技术创建伊始,就承载着巨大的应用价值,它涉及科研、军事、航天、医学、教育、工程技术、影视娱乐等众多领域。典型的应用领域有:
1. 医学方面
虚拟现实技术在医学上的应用大致分为两类,一类是虚拟人体,也就是数字化人体,可用于构造人体模型,便于医生对人体构造和功能的辨识;另一类是虚拟手术系统,可用于指导高难度手术的进行。
2. 教育方面
在教育领域,虚拟现实技术具有广泛的作用和影响。基于虚拟现实技术带来的崭新的教育模式,使我们的教育理念和教育方法也在随之变革,授课内容以大量详实、生动、直观的虚拟情节出现,寓教于乐。
3. 娱乐方面
娱乐领域是虚拟现实技术的一个重要应用领域。它能够提供更为逼真的虚拟环境,借助于头盔显示器、数据服、立体声耳机、数据手套等传感装置,使人们能够享受到强烈的感官刺激,带来更好的娱乐感觉。
4.军事科研领域方面
军事和科研都是需要巨额资金投入的领域,而且难度大、危险系数高,在某种情况下,利用虚拟现实技术进行虚拟实验,既可以节省人力物力资源,打破时间和空间的限制,又可以缩短开发周期、提高生产效率、削减项目经费。
五、虚拟现实技术的发展前景
虚拟现实技术是许多相关学科领域集成、交叉的产物,它融合了人工智能、电子学、数字图像处理、计算机图形学、多媒体技术、传感器技术、心理学等多个技术分支,大大推进了计算机科学软硬件技术的全面发展。虚拟现实技术的发展,从根本上改变了人们的工作方式和生活方式,将劳逸真正结合了起来,而且虚拟现实技术与美术、音乐等文化艺术的结合,将诞生出人类的第九大艺术,前景一片光明。而且虚拟现实技术继理论分析、科学实验之后,成为人类探索客观世界规律的又一手段和方式。
虽然虚拟现实领域的技术潜力是巨大的,应用前景也是很广阔的,但仍存在着许多尚未解决的理论问题和尚未克服的技术障碍。客观而论,目前虚拟现实技术所取得的成就,绝大部分来说,还只是扩展了计算机的接口能力,刚刚开始涉及到人的感知系统、肌肉系统与计算机的集合作用问题。只有当真正开始涉及并找到针对这些问题的技术实现途径时,人和信息处理系统间的隔阂才有可能被彻底地克服。
六、小结
综上所述,无论是现在还是将来,虚拟现实技术在各行各业都将得到不同程度的发展,并且越来越显示出广阔的应用前景。虚拟城市、虚拟战场、虚拟校园、甚至“数字地球”都会不断涌现,带给我们一种全新的视觉、身心体验。虚拟现实技术将使众多传统行业和产业发生颠覆性的变革,给我们的生产和生活带来巨大的经济效益。
参考文献
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问题一:求论文参考文献 自己筛查啊 看有没重复的 [1] 刘宝发, 邹照菊. 顾客满意度的判断与预测模型[J]. 科技管理研究 , 2005,(02) [2] 屠剑锋. 溅量顾客满意度的方法[J]. 决策与信息 , 2004,(06) [3] 王旭辉. 企业应高度重视顾客满意度[J]. 中国西部科技 , 2004,(04) [4] 李三红. 谈顾客满意度审核[J]. 化工管理 , 2005,(04) [5] 谭俊华. 对顾客满意及顾客满意度的探讨[J]. 企业家天地(理论版) , 2006,(11) [6] 王作成, 何晓群. 揭开顾客满意度的神秘面纱[J]. 市场研究 , 2004,(09) [7] 王国征. 商业CRM中的顾客满意度优化模型探讨[J]. 商业经济与管理 , 2005,(06) [8] Eugene , Claes Fornell , Donald , 刘金兰, 康键. 顾客满意度、市场份额与利润率的关系――来自瑞典的发现[J]. 管理学报 , 2005,(01) [9] 南剑飞, 熊志坚. 论顾客满意度评价体系的构建[J]. 世界标准化与质量管理 , 2002,(06) [10] 刘钢. 谈顾客满意度管理[J]. 中国城市金融 , 2003,(01) [1] 翁文先, 李兵. 对顾客满意与顾客忠诚的探讨[J]. 企业家天地(理论版) , 2006,(12) [2] 屠剑锋. 溅量顾客满意度的方法[J]. 决策与信息 , 2004,(06) [3] 刘宝发, 邹照菊. 顾客满意度的判断与预测模型[J]. 科技管理研究 , 2005,(02)[4] 王旭辉. 企业应高度重视顾客满意度[J]. 中国西部科技 , 2004,(04) [5] 余园明, 余伟萍, 谭娟. 顾客忠诚研究综述[J]. 技术与市场 , 2007,(07) [6] 谭俊华. 对顾客满意及顾客满意度的探讨[J]. 企业家天地(理论版) , 2006,(11) [7] 李三红. 谈顾客满意度审核[J]. 化工管理 , 2005,(04) [8] 黄灿灿. 顾客的满意度与顾客忠诚度辨析[J]. 北方经贸 , 2006,(04) [9] 李凤山, 苏胜强. 顾客满意的“双因素”理论及其在营销中的应用[J]. 广东广播电视大学学报 , 2006,(01) [10] 苏胜强, 谷永春. “双因素”理论在顾客满意中的应用[J]. 商业研究 , 2006,(22) 共检索到 10 条读者推荐文章 [1] 张新安,田澎,张列平. 顾客满意度测评模型[J]. 系统工程理论方法应用 , 2002,(03) . [2] 刘宇. 顾客满意度测评方法的研究[J]. 数量经济技术经济研究 , 2001,(02) . [3] 刘宇. 顾客满意度(指数)测评基础技术的研究[J]. 数量经济技术经济研究 , 2002,(05) . [4] 刘满凤,黎志成. 顾客满意度的测评[J]. 统计与决策 , 2002,(07) . [5] 黄桐城,武邦涛,姚晔. 顾客满意度多层次模糊测评模型及其应用[J]. 系统工程理论方法应用 , 2002,(04) . [6] 刘新燕,刘雁妮,杨智,万后芬. 顾客满意度指数(CSI)模型述评[J]. 当代财经 , 2003,(06) . [7] 林元雄. 顾客满意度测评体系初探[J]. 商业经济与管理 , 2002,(07) . [8] 吴晓明,赵梅芳,蒋登峰,沈邦兴. 顾客满意度测评指标的量化[J]. 航空标准......>> 问题二:客户管理的参考文献 1] 舒华英, 齐佳音. 客户关系稳定期:与客户保持生生不息的长期互动[J]. 通信世界 , 2004,(24) [2] 张贵华. 剖析企业客户关系管理的十大误区[J]. 湖南商学院学报 , 2005,(02) [3] 钱自芳. 试论销售企业客户满意度管理[J]. 国际市场 , 2007,(03) [4] 王贤平, 刘友华. 数据挖掘在企业客户行为分析中的应用[J]. 情报杂志 , 2004,(05) [5] Timothy , Tiffany Perkins-Munn, Lerzan Aksoy, Demitry Estrin, 李海岚. 提高客户满意度是否会增加企业盈利[J]. 市场研究 , 2006,(06) [6] 陈明亮, 袁泽沛, 李怀祖. 客户保持动态模型的研究[J]. 武汉大学学报(社会科学版) , 2001,(06) [7] CRM将客户关系带入一个全新的领域[J]. 现代制造 , 2001,(06) [8] 魏仁干. 精益思想在客户管理中的应用[J]. 中国市场 , 2006,(36) [9] 黄鹤泉. 企业客户关系管理[J]. 煤矿现代化 , 2001,(03) [10] 唐震坤. 客户满意与忠诚[J]. 当代经理人(下旬刊) , 2006,(11) 1] 梁佳聚, 明培珍. 规范客户管理 实现产销双赢[J]. 国际石油经济 , 2004,(08) [2] 万新服务体系之客户管理[J]. 中国眼镜科技杂志 , 2005,(09) [3] 洪晓成. 客户管理的知与行[J]. 中国邮政 , 2006,(06) [4] 程凤谷. 加强客户管理是搞活经营的突破口[J]. 农村金融研究 , 1998,(10) [5] 李群英 , 陈土法. 加强商业银行客户管理的举措与提高[J]. 浙江金融 , 2002,(11) [6] 唐波. 配送环节的客户管理[J]. 商业时代 , 2005,(16) [7] 黄辉 , 朱山涛. 客户关系管理实施六步曲[J]. 知识经济 , 2001,(07) [8] 中国工商银行推出新的企业法人客户评价办法[J]. 中国城市金融 , 2001,(04) [9] 朱强, 崔凤芳. 论国有商业银行的客户管理[J]. 现代金融 , 2004,(06) [10] 刘瑞霞. 《中国工商银行企业法人客户评价办法》特点介绍[J]. 中国城市金融 , 2001,(04) 问题三:急急如律令!!求写毕业论文客户满意度分析方面的参考文献!!要近几年的 专著 谢谢各位大神~~ 通过客户满意度管理提高客户忠诚度的战略分析 [摘要] 企业因为进入三个误区,而把客户满意度与客户忠诚度简单地等同起来。而实际观察的结果是,只有客户达到完全满意,才能保证客户忠诚度的稳定。本文通过分析三个误区的特点,以及深入分析客户满意度在不同竞争环境中的作用,对如何通过客户满意度管理来提高客户忠诚度的战略进行了剖析。 [关键词] 误区 客户满意度 客户忠诚度 一、客户满意度与客户忠诚度关系的三个误区 通常情况下,管理层把顾客满意度与客户忠诚度等同起来,认为满意的顾客自然会忠诚于品牌或者公司。于是,公司关注于改善现有顾客满意程度的提高,但是,又往往在看到顾客满意度调查结果中大部分顾客是“基本满意”后,觉得顾客忠诚度也达到令人满意的程度了,于是提高顾客满意度的努力就戛然而止。这种现象是由以下几个认识上的误区造成的: 误区一:管理层通常认为只要顾客对产品和服务没有抱怨,基本上满意,那么客户忠诚度自然也有保证。 客户满意度与客户忠诚度之间并不必然相关,而且相关性也并不是简单的正相关关系。满意度能够代表顾客对以往消费的信心和认可,但是,不能保证顾客不会选择其他公司的产品。顾客满意度只是顾客忠诚度的基础,但并不是充分条件。在银行信用卡市场上,大部分银行的产品和服务具有高度类似性。客户对于信用卡产品和服务的满意程度更多的取决于那个银行的服务更加体贴。对信用卡只表示基本满意的顾客是不会成为忠实的用户的。 误区二:提高客户满意度的管理投入随着客户满意度的提高而上升,因此,追求客户完全满意的境界会让企业失去提高利润上的灵活性。 客户满意度是企业努力进行关系管理的结果。为了降低失误、提高产品和服务的质量,企业需要投入大量资源进行管理。但是,究竟客户满意度要达到什么程度能够使企业实现最有效的资源利用。增加投入会提高顾客满意的范围和深度;追求让顾客完全满意,尽管会给企业带来压力,但是,回报也是巨大的,不但不会降低企业的灵活性,反而会保证企业基业常青。 误区三:客户忠诚度到了一定的程度,无论满意度如何提高,也不会有所增加。 顾客忠诚度是极其敏感的变量,任何改变都会影响忠诚度的系数。满意度不断提高,将会保证客户忠诚度的稳定性,同时也是有效的防御性竞争战略。例如餐饮业,刚开张的酒楼饭店靠招牌菜闯出了名气后,许多顾客就会预测,这家站稳脚跟的酒店接下来饭菜质量和服务都会下降,要么菜量减少,要么味道变差。结果便是回头客减少。顾客忠诚度是一种非常脆弱的态度,任何因素都会成为负面诱因。因此,只有满意度不断替高,才能保证顾客忠诚度的稳定。 走出以上三个误区,就可以清晰地看到:一般的客户满意度并不能保证客户忠诚度的稳定和提高,但是,客户忠诚度的提高必须要有客户满意度不断提高为基础。 二、满意度的四种表现 满意度对提高顾客忠诚度的作用在四个层次上有不同的表现: 当顾客满意度是“不满意”时,顾客忠诚度为负值。顾客不仅不会选择令他们感到过不愉快和不满意的产品服务,还会影响周围其他人放弃该产品或服务。 造成顾客满意度如此之低的原因是顾客曾经经历过不愉快的产品服务消费过程,而矛盾产生之后,提供商没有任何的关系修复措施。例如,在旅游景区人们的经验就是那里的食宿服务质量肯定是不如非景区的。而大部分顾客如果遇到不愉快的经历,也都因为是游客身份而不予追究。景区的经营者也就因此认为不需要提高服务质量,不需要采取关系修补措施。对于个别经营者来说,也许这样做并不会影响自身的经营,但是,整个景区会逐渐被这种故意行为所拖累,恶名远扬,最终,所有的经营户都......>> 问题四:求论文员工满意度的参考文献 参考文献: [1] 肖明超.零点&前进新主张M].浙江教育出版社,2006:236-249。 [2] 刘德寰.市场研究与应用[J]. 北京大学出版社, [3]张鹤 .精神薪酬:提升员工满意度的管理策略[J].机械工业出版社,2005-02-01 。 [4] 冉斌.员工满意度测量手册[J].海天出版社,2002-02-01。 [5] 龙文元编著。以人为本。机械工业出版社,2004 [6]〔美〕马克斯・迈斯玛著刘国平齐艳华卓维维卓小芬杜芳金慧莉吴小 婷译。激励员工。企业管理出版社, 问题五:求一篇“如何提高顾客满意度”的论文 论文写作,先不说内容,首先格式要正确,一篇完整的论文,题目,摘要(中英文),目录,正文(引言,正文,结语),致谢,参考文献。规定的格式,字体,段落,页眉页脚,开始写之前,都得清楚的,你的论文算是写好了五分之一。 然后,选题,你的题目时间宽裕,那就好好考虑,选一个你思考最成熟的,可以比较多的阅读相关的参考文献,从里面获得思路,确定一个模板性质的东西,照着来,写出自己的东西。如果时间紧急,那就随便找一个参考文献,然后用和这个参考文献相关的文献,拼出一篇,再改改。 正文,语言必须是学术的语言。一定先列好提纲,这就是框定每一部分些什么,保证内容不乱,将内容放进去,写好了就。 参考文献去中国知网搜索,校园网免费下载。 不懂可追问 合适请采纳 给你一份,更详细回答见下方的附件,手机可能看不到,得电脑上网看 供参考,免财富值下载 问题六:人民幸福指数论文的参考文献怎么写 所谓幸福指数,就是衡量民众这种感受具体程度的主观指标数。幸福指数是对人们通常所说的幸福感的量化,是人们根据一定价值标准对自身生活状态所作的满意度方面的评价。幸福指数作为评价社会发展的一个重要指标,不仅体现了人民群众对社会发展的满意度,而且越来越成为各级 *** 决策的重要依据。它表现为在生活满意度基础上产生的一种积极心理体验。而幸福感指数,就是衡量这种感受具体程度的主观指标数值。“幸福感指数”的概念起源于30多年前,最早是由不丹国王提出并付诸实践的。20多年来,在人均GDP仅为700多美元的南亚小国不丹,国民总体生活得较幸福。“不丹模式”引起了世界的关注。 幸福指数近年来,美国、英国、荷兰、日本等发达国家都开始了幸福指数的研究,并创设了不同模式的幸福指数。 如果说GDP、GNP是衡量国富、民富的标准,那么,百姓幸福指数就可以成为一个衡量百姓幸福感的标准。百姓幸福指数与GDP一样重要,一方面,它可以监控经济社会运行态势;另一方面,它可以了解民众的生活满意度。可以说,作为最重要的非经济因素,它是社会运行状况和民众生活状态的“晴雨表”,也是社会发展和民心向背的“风向标”。 人们也普遍认为:幸福指数,是体现老百姓幸福感的“无须调查统计的”反应:是挂在人民群众脸上“指数”。 问题七:求论文员工满意度的参考文献 [1] 吴娴, 窦正斌. 以企业文化提高员工满足感和忠诚度[ J] . 法制与社会, 2009( 8) : 260- 261. [ 2]朱爱武,徐浩锋.中小型民营科技企业员工满意度研究―――基于宁波星箭航空航天机械厂的实证分析[J].宁波大学学报(理工版),2008,(12:):571. [3]党建锋.科学引导“员工满意度”[ J].纵横评说,2013,(2) [4]卢嘉,时堪.工作满意度的评价结构和方法[J].人力资源管理与开发,2001(1):16-20. [5]李文东.工作满意度、情度承诺和工作投入对工作技能评价结果的影响[J].心理学报,2007(1). [6]李晓华.《提高员工满意度的路径选择》.山东省农业管理干部学院学报,2006(4) [7]孙卫敏.组织行为学.山东人民出版社,2006 年2月第2版. [8]刘昕.薪酬管理.中国人民大学出版社,2007 年1 月第2 版 [9]陈畅.认识员工满意度[J].中国人力资源开发.1999(10):132 [10]冉斌.员工满意度测量手册[M].深圳:海天出版社.2002 [11] 肖明超.零点&前进新主张M].浙江教育出版社,2006:236-249。 [12] 刘德寰.市场研究与应用[J]. 北京大学出版社, [13]张鹤 .精神薪酬:提升员工满意度的管理策略[J].机械工业出版社,2005-02-01。 [14] 冉斌.员工满意度测量手册[J].海天出版社,2002-02-01。 [15] 龙文元编著。以人为本。机械工业出版社,2004 [16]〔美〕马克斯・迈斯玛著刘国平齐艳华卓维维卓小芬杜芳金慧莉吴小婷译。激励员工。企业管理出版社, 问题八:关于物流服务的参考文献 以上是个人给你提供的参考文献: 1.李万秋.物流中心运作与管理.北京:清华大学出版社,2003 2.赵林度.供应链与物流管理.北京:机械工业出版社,2003 3.王方华.营销管理.北京:机械工业出版社,2002 4.苗敬毅.SWOT分析在顾客满意度研究中的运用,山西统计[J],2003 希望能帮得上你的忙! 问题九:现写论文开题报告,急需国外研究文献做参考文献关于员工满意度与工作绩效关系方面的书籍期刊都行,只需作 [1] Kahn,W. be fully there:psychological presence at work. Human Relations . 1992 [2] Pinde C, motivation in organizational behavior. Journal of Women s Health . 1998 [3] May D R,Cilson R L,Harter L psychological conditions of meaningfulness, safety and availability and the engagement of the human spirit at work. Journal of Occupational and Organizational Psychology . 2004 [4] Demerouti E,Bakker AB,Nachreiner F,et job demands-resources model of burnout. Journal of Applied Psychology . 2001 [5] Hoppock satisfaction. . 1935 [6] Herzberg F,Mausner B,Snyderman Motivation to Work. . 1959 [7] Judge TA,Thoresen C J,Bono JE,Parron job satisfaction-job performance relationship: a qualitative and quantitative review. Psychological Bulletin . 2001 [8] Locke E nature and causes of job satisfaction. The Handbook of Industrial And Organizational Psychology . 1976 [9] Lodahl TM,Kejner definition and measurement of job involvement. Journal of Applied Psychology . 1965 [10] Britt T W,Adler A benefits from stressful events:The role of engagement in meaningful work and hardiness. Journal of Occupational Health Psychology . 2001 问题十:大学生网上购物满意度研究的文献综述怎么写 你的文献综述具体准备往哪个方向写,题目老师同意了没,具体有要求要求,需要多少字呢? 你可以告诉我具体的排版格式要求,文献综述想写好,先要在图书馆找好相关资料,确定好题目与写作方向。老师同意后在下笔,还有什么不了解的可以直接问我,希望可以帮到你,祝写作过程顺利。 如何做文献综述 首先需要将“文献综述( Literature Review) ”与“背景描述 (Background Description) ”区分开来。我们在选择研究问题的时候,需要了解该问题产生的背景和来龙去脉,如“中国半导体产业的发展历程”、“国外 *** 发展半导体产业的政策和问题”等等,这些内容属于“背景描述”,关注的是现实层面的问题,严格讲不是“文献综述”。“文献综述”是对学术观点和理论方法的整理。其次,文献综述是评论性的( Review 就是“评论”的意思),因此要带着作者本人批判的眼光 (critical thinking) 来归纳和评论文献,而不仅仅是相关领域学术研究的“堆砌”。评论的主线,要按照问题展开,也就是说,别的学者是如何看待和解决你提出的问题的,他们的方法和理论是否有什么缺陷?要是别的学者已经很完美地解决了你提出的问题,那就没有重复研究的必要了。 清楚了文献综述的意涵,现在说说怎么做文献综述。虽说,尽可能广泛地收集资料是负责任的研究态度,但如果缺乏标准,就极易将人引入文献的泥沼。 技巧一:瞄准主流。主流文献,如该领域的核心期刊、经典著作、专职部门的研究报告、重要化合物的观点和论述等,是做文献综述的“必修课”。而多数大众媒体上的相关报道或言论,虽然多少有点价值,但时间精力所限,可以从简。怎样摸清该领域的主流呢?建议从以下几条途径入手:一是图书馆的中外学术期刊,找到一两篇“经典”的文章后“顺藤摸瓜”,留意它们的参考文献。质量较高的学术文章,通常是不会忽略该领域的主流、经典文献的。二是利用学校图书馆的“中国期刊网”、“外文期刊数据库检索”和外文过刊阅览室,能够查到一些较为早期的经典文献。三是国家图书馆,有些上世纪七八十年代甚至更早出版的社科图书,学校图书馆往往没有收藏,但是国图却是一本不少(国内出版的所有图书都要送缴国家图书馆),不仅如此,国图还收藏了很多研究中国政治和 *** 的外文书籍,从互联网上可以轻松查询到。 技巧二:随时整理,如对文献进行分类,记录文献信息和藏书地点。做博士论文的时间很长,有的文献看过了当时不一定有用,事后想起来却找不着了,所以有时记录是很有必要的。罗仆人就积累有一份研究中国政策过程的书单,还特别记录了图书分类号码和藏书地点。同时,对于特别重要的文献,不妨做一个读书笔记,摘录其中的重要观点和论述。这样一步一个脚印,到真正开始写论文时就积累了大量“干货”,可以随时享用。 技巧三:要按照问题来组织文献综述。看过一些文献以后,我们有很强烈的愿望要把自己看到的东西都陈述出来,像“竹筒倒豆子”一样,洋洋洒洒,蔚为壮观。仿佛一定要向读者证明自己劳苦功高。我写过十多万字的文献综述,后来发觉真正有意义的不过数千字。文献综述就像是在文献的丛林中开辟道路,这条道路本来就是要指向我们所要解决的问题,当然是直线距离最短、最省事,但是一路上风景颇多,迷恋风景的人便往往绕行于迤逦的丛林中,反面“乱花渐欲迷人眼”,“曲径通幽”不知所终了。因此,在做文献综述时,头脑时刻要清醒:我要解决什么问题,人家是怎么解决问题的,说的有没有道理,就行了。 你的午间新闻方面方面文献综述具体准备往哪个方向写,题目老师同意了没,具体有要求要求,需要多少......>>
VR技术在游戏领域的应用 171520332 诸陈元 前言: 1. VR技术的发展现状和技术特点 VR是Virtual Reality的简称,首次提出VR这个概念是在上世纪60年代初期,中文解释是虚拟现实,它的实现方式是通过计算机系统和传感器技术结合而生成的一个三维环境,这项技术的优势是人机交互,VR可以调动用户的听觉、视觉、触觉等感官系统,让用户有种身临其境的虚拟体验。 论VR技术在游戏领域的应用 摘要:科技界技术发展和变革是飞速发展的,近年来VR这个词一夜之间占据了科技届的头条,国内外的VR科技成果接二连三的发布,各路科技巨头也纷纷宣布进军VR市场,什么是VR?本文就VR的发现现状和使用的领域进行了分析和研究。 关键词: VR技术;发展现状;游戏应用领域正方观点:这项技术在上世界80年代后逐步成型,最早是被应用到军事领域内,最近几年依托于云计算、大数据的融合、传感器制作水平的进步、移动通讯网技术4G和5G技术的成熟,VR已经在直播、航天、游戏多个领域快速发展。VR是-项通过计算机科学、人机交互、传感科技、人工智能多个学科共同实现的集成技术,首先是通过计算机的图像处理制成逼真的视觉、听觉、嗅觉效果,来模拟成-个逼真的虚拟空间,然后在让参与者借助于一定的科技装备,来实现虚拟和现实的交互式勇,当体验者使用设备进行移动的同时,与此同时电脑会通过回传的信号进行精密的计算,快速的将制作的3D画面与设备的移动进行匹配,保证用户的临场感,要进行一套完成的VR技术需要借助于以下的技术来进行实现,具体包含如下内容CG技术、电脑仿真技术、人工智能、传感水平、显示设备、网络连接等技术才可以实现。简要的表达就是通过计算机辅助来实现的高端虚拟成像技术,让使用者借助于计算机处理的复杂性课时数据进行交互操作的平台,这对于传统的人机视窗操作来时说科技界的重大创新。 理论支撑1: 1956 年,摄影师Morton Heilig发明了Sensorama,一款集成体感装置的3D互动终端,它集成3D显示器、立体声音箱、气味发生器以及振动座椅,用户坐在上面能够体验 到6部炫酷的短片,体验非常新潮。当然,它看上去硕大无比,像是一台医疗设备,无法成为主流的娱乐设施。 理论支撑2: 1968年问世的Sword of Damocles(达摩克利斯之剑),是麻省理工学院实验室研发的头戴显示器,其设计非常复杂,组件也非常沉重,所以需要一个机械臂吊住头戴来使用。 理论支撑3: Oculus Rift复兴了虚拟现实技术,把它重新带回大众视野中。2009年,其创始人在Kickstarter上发起众筹活动,在很短时间内便获得超过10000 个支持者,备受关注。此后,第三方资金不断涌入,让Oculus Rift得以高速发展。 2014年,社交巨头Facebook宣布以20亿美元收购Oculus,Oculus Rift也在经过了数个DK版本之后,正式于今年1月开放消费者版预购、于3月在全球20多个国家及地区出货。至此,虚拟现实真正步入了消费电子市场。 从科幻到现实,从1957到现在,VR设备的发展被许多人形容为是“将梦变为现实”的过程,尽管还存在不足,还面临坎坷,我们依然有理由期待VR将有光明的未来,毕竟每项科技都是这样一路跌撞走来,渐渐成长的。反方观点: 1、连接线和空间要求是最大阻力 VR产品有很多不成熟的地方,比如价格、比如佩戴舒适性等等等等,不过最影响体验的还是现在的连接线。那Oculus Rift或者HTC VIVE来说,他们的体感很好,技术也非常优秀,但由于庞大的数据传输,导致还无法实现无线模式,另外供电也需要有线方式。 2、现有存储和显示影响体验 由于VR时代的场景是360度的,所以对存储空间的占用几乎是呈现几何性增长的,对显示、处理器等硬件的要求也非常高。现在一部PC游戏大作动辄20、30GB空间占用,到了VR时代,一部完整庞大的内容恐怕消耗的是上百GB甚至TB为单位空间占用的。 3、主机问题难以解决 既然提到了存储空间消耗的问题,就不得不说硬件的问题,在我体验过的一些VR场景当中,一些第一人称设计游戏,即便在训练房间当中而非模拟世界环境,也需要消耗大量的资源,比如一款模拟设计飞行器的游戏,要演算爆炸、飞行器、场景非常复杂,需要至少i5以上处理器以及GTX980以上级别的显卡才能流畅运行。而且场景还是受到严格控制的。 理论支撑1: RB2可以说是第一款商业虚拟现实设备,其设计与目前主流产品已经非常相似,并且配有体感追踪手套,可实现操作。然而,其经过高达50000美元起,在1984年无疑是天价。 理论支撑2: 著名游戏厂商世嘉曾计划在1993年发布基于其MD游戏机的虚拟现实头戴显示器,设备看上去非常前卫。遗憾的是,在早期非公开试玩测试中,测试者反应平淡,最终世嘉以“体验过于真实、担心玩家会受到伤害”为理由,取消了该项目。 理论支撑3: 1995 年,任天堂发布32位游戏机Virtual Boy,这是一款非常另类的游戏机,其主机是一个头戴显示器,但只能显示红黑两色。另外,碍于当时技术限制,游戏内容基本上都是2D效果,再加上较低的分 辨率和刷新率,极易使用户产生眩晕和不适感。最终,任天堂的虚拟现实游戏计划在短短不到一年时间便宣告失败。我的观点: 1、沉浸感让内容“活”起来 VR的优势之一就是具有更高的唯独,相比传统的视频内容,它具备360度全景画面,用户也就是主角可以身临其境,通过声音、全面影响感受气氛和氛围,空间感、距离感都会更有层次。 2、体感技术让产品更有说服力 如果只是表现视频内容让屏幕罩上整个面部,模拟真实眼镜的视觉环境,那么实际上也没有太大意义。最关键的地方在于利用大量传感器的体感技术逐渐成熟。 3、简易版VR让产品快速普及 这种简易版产品成为了普及VR让大众了解并且接受的重要阶段。相比其它硬件发展的过程,VR的入门门槛无疑降低了很多,只要有一部智能手机,几十块钱的预算也能让你体验VR技术的魅力,可能体验感并不好,但至少入门了。 理论支撑1: 如果游戏没有成为虚拟现实技术的主要用途,那么必定非娱乐业莫属。电影院的观众已经在享受3D电影了,但是有了类似Oculus Cinema的app,观众可以更加沉浸在电影体验里。他们可以通过VR头显设备投射出的巨大虚拟屏幕看电影,就好像在自己的个人影院里。在图像和声音效果的包围中,他们会觉得自己身临其境。 理论支撑2: VR技术在游戏领域正以日新月异的速度进行升级,众多硬件产品相继问世的同时,在软件方面也得到了Unity、Unreal Engine等引擎的支持,让开发者更为容易的接触到虚拟现实游戏。 理论支撑3: 纵观游戏的发展历程,人类对于游戏的追求始终都在向着虚拟现实的方向前进。目前,在售的虚拟现实设备中的游戏多为一些Demo,对于玩家来说可玩性并不高,但足以体验到虚拟现实技术带来的震撼、新奇感受。 案例分析: 前段时间索尼终于宣布VRPlayStaTIon虚拟现实头显将于十月与消费者见面。随着PSVR的推出,索尼将跻身Facebook、HTC和三星这些科技大牌,共同见证虚拟现实技术将如何改变人们的娱乐方式:不管是看电影、玩游戏还是与其他用户社交。 要是能(在虚拟世界里)身临其境,自己踩在松软的沙滩上,看着海水漫过脚尖,谁还会想无聊地坐在电视前看海呢?回顾发布会现场,索尼与一些视频游戏及传媒公司一起,提前展示了部分开发中的虚拟现实体验产品,Social VR是参展的其中一款游戏,玩家身处在青山环绕的虚拟沙滩上,可以和其他玩家一起踢球,也能参加舞会派对。没错,虚拟世界里也能跳舞了。这个卡通世界里还有更加刺激的体验。随后我被带到了空中,飞得很高,底下的树变得越来越小,我飞过山顶,甚至看到蓝色的海洋延伸至地平线外。当然,飞得再高,也总要落地,很快,我就开始了自由落体。这可是心跳加速的体验。现实中,我的双脚还稳稳地站在发布会现场,但看到自己垂直下落,地平线离我越来越近,我的心跳也变得越来越快。我以前没试过跳伞。但总算是在虚拟现实世界里体验过一次了。 结论: 中心句:VR技术在游戏行业还有很大的潜在发展空间。 论文结构:本文通过正反两面论述VR技术在游戏行业的发展。 总结:因此我认为VR技术将在未来成熟时打破现在的游戏模式成为领军行业。如果我们只因为在发展中遇到了一些问题而因噎废食,那么科技就不会前进和发展。马克思曾经说过这样一句话“事物的发展是前进但曲折的过程。”VR技术在发展过程中的确存在并暴露了许多问题,并且今后很有可能还会继续存在和暴露,但正因为有了这些问题的出现,技术才有进步的空间。参 考文献: 基于VR平台的室内互联式体验 李婧雯 艺海. 2020年07期 探究游戏设计中VR技术的优势与实践应用 季红芳 电脑知识与技术. 2019年33期
摘 要
由于无人值守变电站越来越多,这对电力管理部门在技术和管理上都带来了新的挑战。无人值守变电站的自动化、智能化的程度越来越高,各种在线监控系统也越来越多,对于信息化管理的要求也更高。因此亟待需要一个统一监控平台将电气设备、环境、图像、各种报警装置全方位直观展现,以便管理操作人员能快速、直观、便捷的查看到所需的实时或历史数据。本项目即是针对以上所列出的无人值守变电站运行管理的新挑战,通过基于虚拟现实(VR)技术的变电站远程统一智能监控平台的应用研究,来提高无人值守变电站的运行管理水平。
【关键词】虚拟现实 电力 智能 监控平台
1 引言
随着电力自动化技术的快速发展,越来越多的常规变电站改造为无人值守变电站,无人值守变电站的电压等级和范围越来越广,成为未来发展的必然趋势。在常规变电站改造为无人值守变电站以后,它实现了变电站运行的自动化、精度化,确保了对变电站事故的处理效率和准确性,进一步保障了 系统安全 ,减少了人员的误操作,减少了大量的运行值班人员,提高了劳动生产率,降低了成本,带动了企业科技进步。
但是无人值守的模式无论是在技术上还是管理上都对原有的模式带来了新的挑战。无人变电站的电压等级各站有所不同,设备型号复杂,对于管理运行人员熟悉设备的运行、维护和操作的要求高。并且无人值守变电站的自动化、智能化的程度越来越高,各种在线监控系统也越来越多,对于信息化管理的要求也更高。因此亟待需要将不同监控系统按照设备的真实场景进行统一、整合、分析,电气设备、环境、图像、各种报警装置能全方位直观展现,以便管理操作人员能快速、直观、便捷的查看到所需的实时或历史数据。
2 项目内容
本项目即是针对以上所列出的无人值守变电站运行管理的新挑战,通过基于虚拟现实(VR)技术的变电站远程统一智能监控平台(以下简称“平台”)的应用研究,来提高无人值守变电站的运行管理水平,如图1所示。
平台的功能
真实三维再现变电站场景
直观再现变电站的建筑、主控室、开关室及环境场景; 直观显示电气一次部分以及电气部分的实际连接;直观显示开关柜的位置、外观 ; 直观显示辅控设备的现场安装位置。
集中展示设备工况
3D实景中沉浸、快速、便捷地查看任意电气设备的相关数据、数值、图像,并可进行历史变化趋势的对应分析、判断。
与Scada系统融合――实时展示电气设备的Scada遥测、遥信数据,并统计开关跳闸次数、变压器调档次数及瓦斯保护动作次数;
与图像监测系统融合――实时显示现场监测图像;
与在线测温系统融合――实时显示在线温度;
与现场巡检系统融合――展示设备巡检历史记录。
自动灵活查看实时图像
双击场景中的设备,图像设备自动进行转向、对焦,颠覆传统人工查找摄像机、转动云台、聚焦等一系列繁琐动作;无需查找图像设备,可快速、便捷、准确地进行对应设备的远程外观察看、拍照、热红外成像测温、热红外拍照等一系列动作,并智能生成人性化的记录、 报告 等。
设备异常告警
整个三维场景中,每个设备模型会随着实时采集来的数据,智能判断设备工作状态是否正常;对于出现异常的,三维场景会自动将设备渲染成告警模式并定位,不断提示操作人员及时排除故障;解警后,可在设备数据面板中查看历史告警记录。
远程巡视
设定所需巡检的设备点以及关注的数据量、视频图像外观、热红外成像等必要的巡检信息,系统自动生成巡检路径;巡视人员通过平台随机或定时进行远程巡检,当进入已设定的巡检设备点时,系统将相关的设备相关在线监测数据,进行集中展示;对实时巡检的结果、过去时间短的变化趋势等进行正常与否进行巡视、判定,形成远程综合分析巡检结果记录,如图2所示。
基于虚拟现实(VR)技术实现的变电站远程统一智能监控平台的特点
直观逼真
虚拟现实是人们通过计算机对复杂数据进行可视化、操作以及实时交互的环境。本平台中将通过三维模型忠实逼真地再现了安阳市北郊变电站场景,产生了沉浸式的交互环境。
统一管理
基于虚拟现实(VR)技术实现的变电站远程统一智能监控平台可融合各种平台系统,展示其相应数据或图像,如Scada电气数据(遥信、遥测数据)、在线测温数据、辅助监控系统的视频图像等。
智能监控
基于虚拟现实(VR)技术实现的变电站远程统一智能监控平台融合数字视频监控、RFID无线识别、智能门禁、智能报警等多种监控方式:
整个三维场景中,每个设备模型会随着实时采集来的数据,智能判断设备工作状态是否正常。对于出现异常的,三维场景会自动将设备渲染成告警模式并定位,不断提示操作人员及时排除故障;
所有的图像、安防、消防、周界、门禁、温湿度、各种传感设备、三维一次电气设备及其附件的各种属性、数据、动作、变化规律,均可以作为告警条件,进行告警及组合告警触发。
智能远程巡检
优化目前传统的现场巡检模式,通过在该平台上设定巡检路线、巡检设备、巡检数据量、设备外观等不同巡检内容,巡视人员在定时或随机通过该平台上进行远程巡检,当进入巡检设备点时,系统将相关的设备相关在线监测数据,进行集中展示,并对实时巡检的结果、过去时间短的变化趋势等进行正常与否进行巡视、判定,形成综合分析结果记录,能远程、高效进行电气设备多系统、跨平台巡测,减少现场巡检频次,形成和现场巡检的高度互补、统一。
3 技术实现 3D建模技术
三维建模软件为3dMax,它是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,它功能强大,扩展性好。它适合制作建筑模型、物体动画模型以及人物动画模型等,可利用系统自带的材质库,或自制的贴图,来达到逼真的效果。
3DMax还可以将模型文件导出多种格式的文件,可用于 Java3D开发的引擎平台加载,如obj文件、3ds文件、mdl文件和smd文件等。
本平台引擎所适用的模型有obj、3ds和ms3d。基本场景静止模型采用obj文件格式;刀闸开合、门开合的动画采用3ds格式;漫游人物动画采用ms3d格式。
平台引擎技术
由于本平台采用B/S架构,所以平台引擎选择用Java3D 来实现VR技术。Java 3D是Java语言在三维图形领域的扩展,是一组应用编程接口(API)。客户端只需要使用标准的Java虚拟机就可以浏览,因此具有不需要安装插件的优点。而且Java3D是基于Internet的软件开发平台,它能将图形功能与Internet很好地集成在一起,因此它非常适用于开发基于网络的VR系统。
本平台算法有如下创新点:
(1)创新采用双视野模式展示变电站复杂场景中的人物/眼睛视野模式;更加直观,沉浸地再现变电站复杂真实场景,实现变电站复杂场景及电气设备、屏柜等多视角三维展。
(2)针对三维变电站场景地形的复杂性,改进传统2D启发式搜索A*算法,大幅度提升变电站复杂三维场景自动寻径的消耗时间。
(3)改进了三维变电站复杂场景中地面高低的检测算法,创新地增加了多维射线,来检测路面的高度信息,提高检验的精确性。
(4)根据变电站场景的复杂性、电气设备的布局复杂以及空间局限性,改进传统的AABB碰撞检测算法,采用动态AABB碰撞检测算法,大幅度提高碰撞检测的准确性。
(5)在变电站三维复杂场景中人物平滑移动,摒弃传统的BSP树,采用椭球体算法并添加滑动公式,实现碰撞后的平滑移动及电力巡检人物碰撞后的椭球体滑动处理。
系统接口技术
本平台与 其它 所需展示的系统接口程序采用Web Service模式。它是基于网络的、分布式的模块化组件,它执行特定的任务,遵守具体的技术规范,这些规范使得Web Service能与其他兼容的组件进行互操作。Web Services 利用 SOAP(简单对象访问协议)和 XML(Extensible Markup Language可扩展标记语言 )对这些模型在通讯方面作了进一步的扩展以消除特殊对象模型的障碍。XML是用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言,提供统一的 方法 来描述和交换独立于应用程序或供应商的结构化数据,可以用来标记数据、定义数据类型,是一种允许用户对自己的标记语言进行定义的源语言,非常适合 Web 传输。
本平台的一大功能是可以展示不同系统的实时参数,不同的系统有不同的编程方式,而且像Scada系统,数据量大,且实时性要求很高,接口程序需要设计的灵活、高效,扩展性好。
与Scada系统接口:Scada系统中有所有电力设备所有遥测、遥信数据,本平台需要快速、便捷的从如此庞大的数据量中检索出所需的数据是个难点
与变电站辅控系统接口:本平台需要从辅控系统中要快速便捷地检索出实时图像、及智能报警信号,而图像的文件一般比较大,快速流畅地在3D平台中展示是个难点。
预留与其它系统的接口:因为本平台可以融合其它多种系统平台的数据,所以要求它在扩展性上做到有足够的冗余设计。
4 结论
基于虚拟现实(VR)技术的统一监控平台三维系统采用先进的软硬件技术,在系统功能方面立足电力变电站智能化管理和安全运行的实际情况,解决了传统管理中很多人工难以解决的问题,同时面向变电站整体模块,克服过去各系统数据条块分割、人工关联的弊端,从变电站实际指挥、运行诊断、检修操作等实际使用的角度出发,实现变电运行设备数据准确及时的采集,电气设备、各种监控装置等真实位置场景及实时状态进行直观、立体、逼真的集中再现及变电站三维巡视的漫游、数据记录、外观记录、巡视分析报告录入等数据的直观、统一再现。规范了业务流程的管理,减少了人工和材料损耗,实现了信息数据及分析的自动生成,实现了变电运行的智能及集中化管理。
参考文献
[1]陈卓等.基于虚拟现实的变电站培训仿真巡视功能研究 [J].现代计算机(下半月版),2010(09).
[2]张照彦等.虚拟现实在变电站仿真中的应用 [J].计算机仿真,2008,25(2).