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游戏类毕业论文参考文献

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游戏类毕业论文参考文献

关于毕业论文参考文献,首先,文献类型不同,其著录方式不同;其次尽管不同的文献类型,著录方式不同 ,但基本上分为三个部分,分别是:(1)参考文献的作者;( 2 )参考文献的名称和文献类型;(3)参考文献的出版信息。第一类专著、论文集、学位论文、报告等文献类型的著录方式:[序号]主要责任者.文献题名[文献类型标识9].出版地:出版者,出版年,起止页码a (任选) 。第二类是期刊文章,其著录格式如下:[序号]主要责任者.文献题名[].刊名,年,卷(期) :起止页码。期刊文章是使用最多的文献类型,它的著录也包括着作者、文献名称及类型、出版信息三部分内容。第三类是会议论文集,其著录格式如下:[序号]析出文献主要责任者.析出文献题名[A].原文献主要责任者(任选) .原文献题名[C].出版地:出版者,出版年.析出文献起止页码。

要几篇可以发你

参考文献标准格式如下:

一、期刊类[J]

【格式】[序号]作者。篇名[J]。刊名,出版年份,卷号(期号):起止页码。

【举例1】安心,熊芯,李月娥。70年来我国高等教育的发展历程与特点[J]。当代教育与文化,2020,12(06):75-80。

【举例2】[2]许竞。我国学历教育分化的证书制度溯源[J]。南京师大学报(社会科学版),2020(06):22-29。

二、专著类[M]

【格式】[序号]作者。书名[M]。出版地:出版社,出版年份:起止页码。

【举例1】葛家澍,林志军。现代西方财务会计理论[M]。厦门:厦门大学出版社,2001:42。

三、报纸类[N]

【格式】[序号]作者。篇名[N]。报纸名,出版日期(版次)。

【举例1】[1]葛剑雄,陈鹏。地名、历史和文化[N]。光明日报,2015-09-24(011)。

四、论文集[C]

【格式】[序号]作者。篇名[C]。出版地:出版者,出版年份:起始页码。

【举例】伍蠡甫。西方文论选[C]。上海:上海译文出版社,1979:12-17。

五、学位论文[D]

【格式】[序号]作者。篇名[D]。出版地:保存者,出版年份:起始页码。

【举例】郝桂莲。反思的文学:苏珊·桑塔格小说艺术研究[D]。四川大学,2014。

六、研究报告[R]

【格式】[序号]作者。篇名[R]。出版地:出版者,出版年份:起始页码。

【举例】冯西桥。核反应堆压力管道与压力容器的LBB分析[R]。北京:清华大学核能技术设计研究院,1997:9-10。

七、其他[N]

【格式】[序号]颁布单位。条例名称。发布日期。

游戏类论文可以参考什么文献

文献检索论文参考文献有期刊、报告、专著、学术论文等。

不同类型的参考文献的格式也是大有不同的,大家在写参考文献的时候一定要多加注意,不要忽略细节问题。传统参考文献的查找方式就是通过图书馆,图书馆图书是查找传统参考文献的主要途径。

期刊文章这是同学们在写论文的时候最常参考的文献类型之一。它的标准参考文献标注规范是:【序号】主要责任者,文献题名【J】,刊名,年,卷(期):起止页码。

参考文献的标注

论文集、专著、学位论文和报告。这类参考文献的标注规范是:【序号】主要责任者、文献题名【文献类型标识】、出版地、出版者、出版年、起止页码(可选)。

随着科技的发展,电子文献越来越多地应用于同学们的生活之中。所以电子文献的写法也是必不可少的。标注规范是:【序号】主要责任者、电子文献题名【电子文献及载体类型标识】、电子文献的出版或获得地址、发表更新日期/引用日期。

写论文怎么找参考文献?分享6种找参考文献途径!

1、百度学术

百度学术蚂亩是一个较大的文献知识库,包含好几个中英文数据库,因而内容会比较宽泛。知网中的文献也会收录在百度学术中,其他包含的数据库还有万方、维普及其一些英文数据库,英文数据库会在下面单独介绍。进入百度搜索百度学术,输入需要的关键词、作者或期刊名称都可以得到你想要的内容。

2. Wiley Online library

这个文献数据库慎物销百度学术中也包含,只是我们常常用百度学术习惯去搜中文文献,因此把它们单独拿出来讲。搜索方法也是进入百度,输入WileyOnlinelibrary就进入下面这个界面,把你想要搜索的关键翻译成英文复制进去就可以了。

3、 Springer

这个数据库和 WileyOnlinelibrary类似,也是英文文献查阅里常用的数据库,

WileyOnlinelibrary和 Springer的特点就是能够下载的文献相对较多。

4、 ScienceDirect

这个数据库简称就是Sci了,虽然百度学术里也有它的数据库,但是它也有自己的官网,搜索方法与上面相同,它里面的内容质量相对好一些,但是下载需要方法,我们下载的方法是使用sci-hub,这个可以帮助你在没有下载权限的情况下下载文宽游章。

5、rsc

这个期刊也是化学期刊中相当不错的,虽然比不上ACS,但是能在这上面发一篇文章已经很好了。

完毕!

参考文献标准格式如下:

一、期刊类[J]

【格式】[序号]作者。篇名[J]。刊名,出版年份,卷号(期号):起止页码。

【举例1】安心,熊芯,李月娥。70年来我国高等教育的发展历程与特点[J]。当代教育与文化,2020,12(06):75-80。

【举例2】[2]许竞。我国学历教育分化的证书制度溯源[J]。南京师大学报(社会科学版),2020(06):22-29。

二、专著类[M]

【格式】[序号]作者。书名[M]。出版地:出版社,出版年份:起止页码。

【举例1】葛家澍,林志军。现代西方财务会计理论[M]。厦门:厦门大学出版社,2001:42。

三、报纸类[N]

【格式】[序号]作者。篇名[N]。报纸名,出版日期(版次)。

【举例1】[1]葛剑雄,陈鹏。地名、历史和文化[N]。光明日报,2015-09-24(011)。

四、论文集[C]

【格式】[序号]作者。篇名[C]。出版地:出版者,出版年份:起始页码。

【举例】伍蠡甫。西方文论选[C]。上海:上海译文出版社,1979:12-17。

五、学位论文[D]

【格式】[序号]作者。篇名[D]。出版地:保存者,出版年份:起始页码。

【举例】郝桂莲。反思的文学:苏珊·桑塔格小说艺术研究[D]。四川大学,2014。

六、研究报告[R]

【格式】[序号]作者。篇名[R]。出版地:出版者,出版年份:起始页码。

【举例】冯西桥。核反应堆压力管道与压力容器的LBB分析[R]。北京:清华大学核能技术设计研究院,1997:9-10。

七、其他[N]

【格式】[序号]颁布单位。条例名称。发布日期。

要几篇可以发你

游戏产业论文参考文献

你抄的也太多了吧

有关网络游戏的论文开题报告模板

论文题目: 从网络游戏产业问题看信息业的新趋势

一、课题的目的及意义

课题目的:

近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的'游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施

主要任务:

1. 收集有关网络游戏的相关资料

2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题

3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些

4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势

5. 新趋势发展对策的思考

面临问题:

1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在

2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解

3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路

4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭

5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限

解决方法:

1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在

2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增强自己的理论知识

3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华

4. 联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握

5. 利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源

三、论文大纲

1 绪论

网络游戏的定义

网络游戏产业产生机理

网络游戏产业链分析

网络游戏产业模式分析

自有产权企业的组织模式

代理运营模式

综合门户模式

电信运营模式

2 网络游戏业

成功的产业模式

联众网易模式

对于天府热线模式

3 国内网络游戏业现状及问题

网络游戏的内容问题

网络游戏版权问题

经营场所问题

网络游戏运营

网络游戏与国人文化价值观的冲突

4 信息业的新趋势

网络运营商与内容提供商紧密合作

信息产业的技术革命也带来新的经济模式

产品、技术和渠道上的互补

实现两者的合作是双方合理的选择

共赢是能够长期稳定合作的保证

5 对进一步完善合作的建议

建立彼此认可而又切实可行的分利机制

不断提升与网络运营商合作的内容和层次

不能忽视与硬件设备商的合作

6 结 论

致 谢

四、前期的文献资料收集、调研、实习及设计条件准备情况

五、毕业设计进度安排:

根据学校的规定,合理的安排时间,做到每周都能够完成预定的工作:

第一周:收集整理材料

第二周:开题答辩,吸收老师意见

第三~六周:完成论文初稿

第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改

第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿

第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备

第十二周:毕业答辩

参考文献:

[1] 互联网实验室。中国网络游戏产业研究报告,2002

[2] 黄锫坚,张云鹏。网络游戏产业全景纵横。经济观察报,2003

[3] 吴斌,中国网络游戏产业现状.

[4] 鲍文斌, 魏诚。中国互联网年鉴 2002.网络游戏[ EB OL] . 中国互联网络信息中心网站。

[5]Shapiro Varian.信息规则[M] . 北京:中国人民大学出版社, 2000.

[4] 奥兹谢伊。网络产业经济学[M] . 上海:上海财经大学出版社, 2002.

[5] 中国网络游戏研究报告[EB OL] .中国互联网实验室, 2002- 04.

问杨叫兽要去

正式答辩开始,下面是我的部分发言:尊敬的评委老师以及在座的各位同学:大家早上好。我是X级XX专业的XX,很高兴在这里论文答辩,希望今天能为我20年的学生生涯画上一个完满的句号。(这句可是我琢磨了半天的经典啊)下面,论文答辩 论文答辩ppt 论文答辩技巧,就我毕业论文的选题原因,国内外研究现状,研究目的,研究方法,研究内容,研究结论等问题向大家做一个简单的汇报。之所以选择这样一个论文题目,主要是基于以下三方面的考虑:…………以上是我毕业论文的一些基本情况,欢迎各位老师批评指正(这句话挨了一顿批,答辩主席先给我个下马威。这句可是我上网时看到的,以示谦卑,没想到犯了本本主义错误。答辩之前最好是多答辩评委老师的性格爱好都有个底,尤其是答辩委员会的主席,他可是一把手),谢谢。在答辩中有一些小体会,这里与大家分享,希望对大家有所帮助。答辩分为三个阶段:陈述期(20-25分钟)、提问期、回答期,三个阶段大致一个多小时左右一个人。在陈述期的20分钟,有的学院要答辩者做PPT,有的则不用;有的陈述时要脱稿,有的则可以看稿子。在这个阶段,一般情况下没有老师在听你讲什么,他们都在低头看你给他们发的论文和论文简介,因为这么厚的论文是没有老师有时间看的,他们也都是临阵摸枪,看个大概。所以在这一阶段,你的任务就是磨时间,注意语气要平缓,要稳,发言时尽量不要太专业化,没有人听你讲晦涩的理论,当然,更不能拉家常,说一些你们邻居家怎们怎么的事情,这显得你太没专业素养和水准。总之,这个度要拿捏好。注意观察老师和同学的表情,察言观色才是硬道理。在提问期这个阶段,聆听是你的主要任务。老师会为你磨时间。有本校的老师,一般都会先评价下你的论文,当然是说很多好话的,这都是讲给答辩委员会主席听的。接下来就是提问,老师提问的时候你要记好他的问题,理解他的意思。在记得时候要注意把你回答的要点关键字一起写上,因为老师问完了你就要回答的,如果你反应比较快,你可以把老师的问题分类做个概述,然后按类作答,这样更显得你这孩子不错。回答之前要对老师的评价和建议表示感谢,接下来回答老师的问题。第一个问题,先念一下题目,然后作答。作答时忌讳一盲目自大,得意洋洋,一副欠抽的样子,忌讳二信心不足,慌里慌张,没有底气,一副心虚的样子。要知道论文是你写的,你看的相关东西比他们多,所以你可以大胆的说,只要自圆其说即可。在这一阶段回答时要言简意赅,一语中的,废话少说,言多语失,能说就说,不能说的就说自己在这方面写论文的时候也考虑过,但考虑的不充分。忌讳的是不知道了就不说话,大家都不说话,气氛就凝固了,在论文答辩中如果没人说话,那就不好了,所以一定要说,哪怕你说不会,也比不说好。值得一提的是,老师提问的问题有大有小。有对理论的,所以你要对你论文的理论了如指掌,尤其是一些相近的名词,尤其是长的差不多的词,比如这次我们同学的社会资源、社会资本、社会关系这三个词就让老师给缠了半天;有对方法的,所以你要对你做的调查细节注意再注意,不要有闪失。应付的东西老师都能看出来,人家干了这么多年,眼睛都很毒的;有对细节感兴趣的,所以你要对你的论文的逻辑结构、句子通顺与否、措词、错别字、标点尤其是摘要部分注意注意再注意注意,在这些方面出问题显得你不够认真仔细,所以校对时要下功夫,可以和同学交换校对,因为我们对自己写的东西,挑错别字是很困难的。摘要就那么点字,又在论文开头,这可是门面啊,还有最好有个后记,感谢之类的话,虽然老套,但咱们读了这么多年的书也应该感谢一下老师,必须的嘛。答辩通过基本上是十拿九稳的,但是咱们也不能弄的太难看。自己丢人无所谓,给导师丢人就是罪过了。为了导师,为了自己,也要好好表现。好了,基本上就说这么多吧,各个专业各个学校的情况不一样,我说的只是一家之言,仅供参考而已,希望对大家有些帮助。

3dmax游戏论文参考文献

摘 要3DsMax 是进行三维物体制作的首选软件,建筑与室内设计,是3DsMax在国内最广泛的应用的行业。将3DsMax 运用于计算机辅助建筑室内设计可以满足室内设计“准确”、“细致”、“效果好”的要求。它是一个功能强大的三维建模、渲染软件,应用范围涵盖各个领域。其功能强大, 制作出的物体逼真、到位。三维技术可以设计和表现建筑的内外部结构、装潢,对周边的环境也可以充分表现。比传统的手绘效果图更加精确、清晰,并且在方案阶段就可以随意浏览。在效果图的制作过程中可以按照自己的视图习惯来进行试图布局,设置自己的快捷键和工具栏。用3DSMAX完成效果图的有以下几个步骤:构思、建模、材质、灯光和渲染。构思来确定作品要表达的主题;建模即实现构思的基本框架;材质来描述物体的表面特性;灯光来体现场景的真实感;渲染后就可以看到初步的效果图。一幅建筑设计效果图到此就初步完成了。关键词: 3DsMax, 建筑设计, 建模, 材质, 灯光, 渲染

明日歌(文嘉)

1. 曾芬芳主编.虚拟现实技术.上海交通大学出版社, 1997年第一版.2. 黄心渊编著.虚拟现实技术与应用.科学出版社,1999年第一版.3. Heung-Yeung Shum and Li-Wee He . Rendering with Concentric ’. 张昀、徐自亮. 3D Studio MAX R3(上册).清华大学出版社,1999年第一版.4. 3D Studio MAX R3 技术文档. Kinetix . 鲍虎军,彭群生.浙江大学CAD&CG国家重点实验室.基于图像的图形绘制技术. 1998 第36期 技术专题版专题报道

摘要:3D Studio MAX 是Autodesk公司的子公司Kinetix推出的一种优秀的三维动画造型软件,它广泛用于游戏、广告、建筑等领域,是目前PC上最流行的三维动画造型软件。虚拟现实技术是计算机技术发展到一定阶段的产物,它使计算机适应人而不是人适应计算机,它的发展应用日益广泛、普及。本文拟就3DS MAX 在虚拟现实系统构建过程中的应用做一介绍。1.虚拟现实简介虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,通过多种传感设备用户可根据自身的感觉,使用人的自然技能对虚拟世界的物体进行考察或操作,参与其中的事件;同时提供视觉、听觉、触觉等多通道的信息,用户通过视、听、摸等直观而又自然的实时感知,并使参与者沉浸于模拟环境中。VR的三个最突出的特征,即它的3“I”特性:交互性(interactivity)、沉浸感(Illusion of Immersion)、想象( imagination)。虚拟现实技术是在众多相关技术如计算机图形学、仿真技术、多媒体技术、传感器技术、人工智能的基础上发展起来的。虚拟现实技术在最近十年里获得了极大的发展,这主要归因于计算机软、硬件条件的飞速发展,以及虚拟现实专用设备价格的下降和性能的提高。目前虚拟现实技术已经获得了广泛的应用,而且日益普及,不仅在诸如NASA的大型工程得到应用,也出现在一些游戏中,在一些高档的PC机上甚至可以构建自己的个人PCVRS(个人虚拟现实系统)。设计一个虚拟现实系统除了硬件条件一般个人无法定制外,能够充分发挥个人能动性的就只能是在系统软的方面下功夫了。设计一个VR系统,首要的问题是创造一个虚拟环境,这个虚拟环境包括三维模型、三维声音等,在这些要素中,因为在人的感觉中,视觉摄取的信息量最大,反应亦最为灵敏,所以创造一个逼真而又合理的模型,并且能够实时动态地显示是最重要的。虚拟现实系统构建的很大一部分工作也是建造逼真合适的三维模型。 Studio MAX 简介 3D Studio MAX是Kinetix公司推出的一套强大的三维建模软件,由于它是基于Win NT 或Win98平台的,方便易学,又因其相对低廉的价格优势,所以成为目前个人PC上最为流行的三维建模软件。其版本的推出,更是巩固了它在个人PC平台上的地位。它的版本相较以前的版本有了明显的改进,具体表现在以下几个方面:⑴ 工作流模式使得工作组的协调更容易,效率更高。3D Studio MAX R3引入了工作流模式,在具体的实现上从外部参考体系(XRef)、示意视图(Schematic View)的引入以及现在3D MAX 可以使用其他程序从外部加以控制,而不必激活它的工作界面。⑵ 易用性的改进。操作界面的改进是Release 版本的最显著的变化,除了外观的变化之外,版本还增加了诸如用户自定义界面、宏记录、插件代码、变换Gizmo、轨迹条等功能。⑶ 渲染的改进。Autodesk公司在收购了以渲染和视频技术闻名的Discreet Logic公司,吸收了该公司的先进技术,3D MAX R3 对其渲染器几乎做了重新设计,不仅增加了渲染的速度,而且提高了画面渲染的质量。⑷ 建模技术的增强。建模技术的增强是3D Studio MAX最重要、最突出的改进,这也是在虚拟现实系统构建中应用它的一个有力的原因。主要的改进包括:① 细分曲面技术(Subdivision Surface) 。3DS MAX 包含了细分曲面技术,细分曲面技术是1998年以来业界最流行的建模技术,大有赶超NURBS技术之势,它可以使模型建立更容易,而且效果更好。② 柔性选择。此项技术可以“部分地”选择顶点,从而在变换顶点时获得光滑、柔和的效果,这对建立复杂物体的模型时非常有用。③ 曲面工具和改进的NURBS技术。使用曲面工具可以产生很复杂的“面片”模型,这亦是一种重要的建模方法,Release 版本中的NURBS技术不但速度加快,而且增加了一系列方便、易用的功能。⑸ 对游戏的更好支持。3D Studio MAX R3大大增强了对游戏的支持,而且这些特性也可以用于其他场合。 ① 增加了角色动画功能。Release 版本内置了制作角色动画的功能,可以方便制作人物或动物的动作、柔软物体的效果以及变形效果。 ② 顶点信息以及加强的贴图坐标功能。现在可以对顶点着色,并增加了顶点的通道,增强了UVW Unwarp的功能,并增加了World XYZ贴图坐标。此外,3D Studio MAX R3也显著增强了动画功能。3. 3DS MAX 在VR系统构建过程中的应用如前所述,VR系统要求实时动态逼真地模拟环境,考虑到硬件的限制和虚拟现实系统的实时性的要求,VR系统的建模与以造型为主的动画建模方法有着显著的不同,VR的建模大都采用模型分割、纹理映射等技术。目前VR中的虚拟场景的构造主要有以下途径:基于模型的方法和IBR(基于图像的绘制)方法两种。这两种方法都可以在3DS MAX中加以实现和验证,下面具体展开加以说明。3. 1 基于模型的构造方法。3DS MAX的几何建模方法主要有多边形(Polygon)建模、非均匀有理B样条曲线建模(NURBS)、细分曲面技术建模(Subdivision Surface)。通常建立一个模型可以分别通过几种方法得到,但有优劣、繁简之分。⑴ 多边形建模。多边形建模技术是最早采用的一种建模技术,它的思想很简单,就是用小平面来模拟曲面,从而制作出各种形状的三维物体,小平面可以是三角形、矩形或其他多边形但实际中多是三角形或矩形。使用多边形建模可以通过直接创建基本的几何体,再根据要求采用修改器调整物体形状或通过使用放样、曲面片造型、组合物体来制作虚拟现实作品。多边形建模的主要优点是简单、方便和快速但它难于生成光滑的曲面,故而多边形建模技术适合于构造具有规则形状的物体,如大部分的人造物体,同时可根据虚拟现实系统的要求,仅仅通过调整所建立模型的参数就可以获得不同分辨率的模型,以适应虚拟场景实时显示的需要。⑵ NURBS建模。NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines(非均匀有理B样条曲线)的缩写,它纯粹是计算机图形学的一个数学概念。NURBS建模技术是最近4年来三维动画最主要的建模方法之一,特别适合于创建光滑的、复杂的模型,而且在应用的广泛性和模型的细节逼真性方面具有其他技术无可比拟的优势。但由于NURBS建模必须使用曲面片作为其基本的建模单元,所以它也有以下局限性:NURBS曲面只有有限的几种拓扑结构,导致它很难制作拓扑结构很复杂的物体(例如带空洞的物体);NURBS曲面片的基本结构是网格状的,若模型比较复杂,会导致控制点急剧增加而难于控制;构造复杂模型时经常需要裁剪曲面,但大量裁剪容易导致计算错误;NURBS技术很难构造“带有分枝的”物体⑶ 细分曲面技术。细分曲面技术是1998年才引入的三维建模方法,它解决了NURBS技术在建立曲面时面临的困难,它使用任意多面体作为控制网格,然后自动根据控制网格来生成平滑的曲面。细分曲面技术的网格可以是任意形状,因而可以很容易地构造出各种拓扑结构,并始终保持整个曲面的光滑性。细分曲面技术的另一个重要特点是“细分”,就是只在物体的局部增加细节,而不必增加整个物体的复杂程度,同时还能维持增加了细节的物体的光滑性。但由于细分曲面技术是一种刚出现不久的技术,3D Studio MAX R3对它的支持还显得稚嫩,还不能完成一些十分复杂的模型创作。 有了以上3DS MAX几种建模方法的认识,就可以在为虚拟现实系统制作相应模型前,根据虚拟现实系统的要求选取合适的建模途径,多快好省地完成虚拟现实的作品的制作。在虚拟现实作品制作的时候应当遵循一个原则:在能够保证视觉效果的前提下,尽量采用比较简单的模型,而且若能够用参数化方法构建的对象尽量用参数化方法构建,同时,在模型创作过程中,对模型进行分割,分别建模,以利于在虚拟现实系统中进行操作和考察。对于复杂对象的运动或原理演示,我们可以预先将对象的运动和说明做成动画存为avi文件,然后等待VR系统合适的触发事件,播放该avi文件即可。3.2 基于图像的绘制 (IBR),传统图形绘制技术均是面向景物几何而设计的,因而绘制过程涉及到复杂的建模、消隐和光亮度计算。尽管通过可见性预计算技术及场景几何简化技术可大大减少需处理景物的面片数目,但对高度复杂的场景,现有的计算机硬件仍无法实时绘制简化后的场景几何。因而我们面临的一个重要问题是如何在具有普通计算能力的计算机上实现真实感图形的实时绘制。IBR技术就是为实现这一目标而设计的一种全新的图形绘制方式。该技术基于一些预先生成的图像(或环境映照)来生成不同视点的场景画面,与传统绘制技术相比,它有着鲜明的特点: ⑴ 图形绘制独立于场景复杂性,仅与所要生成画面的分辨率有关。 ⑵ 预先存储的图像(或环境映照)既可以是计算机合成的,亦可以是实际拍摄的画面,而且两者可以混合使用。⑶ 该绘制技术对计算资源的要求不高,因而可以在普通工作站和个人计算机上实现复杂场景的实时显示。由于每一帧场景画面都只描述了给定视点沿某一特定视线方向观察场景的结果,并不是从图像中恢复几何或光学景象模型,为了摆脱单帧画面视域的局限性,我们可在一给定视点处拍摄或通过计算得到其沿所有方向的图像,并将它们拼接成一张全景图像。为使用户能在场景中漫游,我们需要建立场景在不同位置处的全景图,继而通过视图插值或变形来获得临近视点的对应的视图。IBR技术是新兴的研究领域,它将改变人们对计算机图形学的传统认识,从而使计算机图形学获得更加广泛的应用。3DS MAX在IBR中的应用是自然的,3DS MAX的出色的纹理贴图,强大的贴图控制能力,各种空间扭曲和变形,都提供了对图像和环境映照的容易的处理途径。例如,在各种IBR的应用中,全景图的生成是经常需要解决的问题,这方面,利用3DS MAX可以根据所需的全景图类型先生成对应的基板,比如,柱面全景图就先生成一个圆柱,然后控制各个方向的条状图像沿着圆柱面进行贴图即可。而且可以将图像拼接的过程编制成Script文件做成插件嵌入3DS MAX环境中,可以容易地生成全景图并且预先观察在虚拟现实系统中漫游的效果,这通过在Video Post设置摄像机的运动轨迹即可。事实上,目前已经有一些全景图生成和校正的插件。在用3DS MAX为VR系统创作好模型后,结合VR系统的要求,看是否需要采用诸如LOD(Level of Detail)模型,如果需要可利用MAX 自带的LOD插件直接生成对象的LOD模型,最后根据VR系统的编辑环境将模型输出为编辑环境所能接收的文件类型,如VRML97或DXF 等格式的文件。以上主要介绍了3DS MAX制作VR作品,下面再简单介绍一些3DS MAX 的另外的应用。在VR系统中经常需要有视差和景深的立体视图,这可以通过在3DS MAX中设置双摄像机来模拟人的双眼来渲染立体视图对,这个需要调整双摄像机的相对位置,然后分别渲染不同的摄像机视图即可得到立体视图对,具体实现过程可参见文献〖2〗。3DS MAX 是用C++语言和Open GL编写的应用软件,而且它提供的MAX SDK也是采用C++编写的代码,我们可以很容易地用C++和Open GL结合MAX SDK实现我们的图形学算法,再把我们的算法作为插件嵌入3DS MAX环境中,而不用考虑物体模型的生成和处理的复杂代码,利用3DS MAX的渲染计时器可以方便地检验我们所编算法的效率和效果。参考文献1. 曾芬芳主编.虚拟现实技术.上海交通大学出版社, 1997年第一版.2. 黄心渊编著.虚拟现实技术与应用.科学出版社,1999年第一版.3. Heung-Yeung Shum and Li-Wee He . Rendering with Concentric ’. 张昀、徐自亮. 3D Studio MAX R3(上册).清华大学出版社,1999年第一版.4. 3D Studio MAX R3 技术文档. Kinetix . 鲍虎军,彭群生.浙江大学CAD&CG国家重点实验室.基于图像的图形绘制技术. 1998 第36期 技术专题版专题报道

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数字化动画场景设计研究 中文摘要 3-5 英文摘要 5-9 绪论 9-13 第一章 场景设计的理论表述 13-19 场景的辞源与相关定义 13 场景的类型 13-15 场景的风格 15-16 场景的特性 16-17 场景在影片中的功能 17-19 第二章 数字化下的艺术和动画 19-25 关于数字化 19-20 数字化对艺术的影响 20-22 数字代拓宽了动画艺术的表现空间 22-25 第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁 25-32 各种类型的场景设计 25-30 传统动画中的场景设计 30 借助数字化手段的场景设计 30-32 第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变 32-35 工作方式的改变 32-33 表现形式的改变 33 构思创意的调整 33 对传统的重新认识 33-34 技术与艺术的主仆关系 34-35 第五章 数字三维动画场景设计的表现方法 35-44 场景设计图的设计 36-37 陈设道具的设计 37 场景的搭建 37-42 影视作品场景的后期编辑空间 42-44 第六章 动画场景设计中的设计要素 44-51 动画场景设计中的空间构成和创意 44-48 动画场景设计中的色彩创作 48-49 艺术设计在动画场景中的多层面构建 49-51 结语 51-52 参考文献 参考文献 【l]引用网址}可 12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页 [31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加第1页 14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X) [5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的第18页 [6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)第7页 【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖. [8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,,Boo版 [9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社, 【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社, 【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加 【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05 【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃 【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5 【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20() 【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996 【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,1992 1181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003 【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社 [20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社, [211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003 [221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X) 口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979 [241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社, [2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X) 126]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X) 【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998 [281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版 【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,第n页 口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术. [3l]引用网址h即:旅. [321《Aesthe阮rneasures 丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X) cn/t沉一阳tion%20Scene%20Design forscreendesign》Ngo,耽Byrne,立甲uter

计算机论文参考文献

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