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毕业论文迷宫游戏历史发

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毕业论文迷宫游戏历史发

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1.玩迷宫可以培养孩子什么能力 3岁及3岁以上的孩子,常常对迷宫游戏表现出很浓厚的兴趣,因为此时孩子已经具备了分析、辨别能力,善于发现新事物,且能注意到事物的微妙变化,并能对事物的不同反应作出很好的判断。因此,父母要抓住孩子此刻韵表现特征,来发挥其长处,增强孩子对事物的注意力。做走迷宫这个游戏时,孩子可以自己玩,也可以与小伙伴一起合作玩。在选择小伙伴的时候,父母注意要为孩子选择“实力相当”的小伙伴,然后两人一起研究迷宫路线,让孩子学习注意接受他人信息。这样,孩子在潜意识中就会产生先发现为乐的竞赛意愿,于是会更投入地进入游戏角色。选择迷宫游戏的难易程度要根据孩子的年龄来决定,目的是要让孩子充分享受研究后获得成功的快乐。 走迷宫游戏可以在孩子寻找出口的过程中,提升孩子的注意力、观察力、分辨能力、思维能力以及记忆能力。父母可以根据孩子的年龄特征,性格特征,来选取与之相符的迷宫游戏。如性格急躁的孩子可多走一些“神秘的教堂”、“迂回的庭院”式的迷宫,分辨力差的孩子多走一些“黄花阵”式的迷富,方向感差的孩子多走一些“送信路线”、“视错觉迷宫”,感官能力差的孩子多走一些“立体”式的迷宫等。 父母可以为孩子找一些典型的教堂迷宫图,如法国“沙特尔大教堂地板迷宫”。这个迷宫呈圆形,只有一个入口,然后通过曲曲折折的路径,才能到达中心。在这个游戏中,让孩子慢慢地观察地板图形的变化,来寻找出口,既让孩子体会到路途中的艰辛,又锻炼了孩子的耐力,提升了孩子的注意力。 父母可以为孩子找一些迂回曲折的庭院图形,如“汉普顿庭园迷宫”图等。这个迷宫呈梯形,从开口处走进去,经过曲折路径,才可以到达中心。因为这个迷宫是用灌木围成的,是人们消闲的好去处,所以孩子在走迷宫的时候,可以放松心情,耐心地、慢慢地摸索,既锻炼了孩子的耐心,又陶冶了孩子的情操,同时又提升了孩子的注意力。在北京圆明园遗址公园里,经有一个“黄花阵迷宫”,它是200多年前清官模仿法国凡尔赛迷宫建造的。这座迷宫坐北朝南,呈长方形。正中有一个凉亭。整个迷宫有东、西、南、北四个门,中间是曲折的回廊,用1m高的矮墙相隔,形成迷宫的通道。由于路线曲折迷离,看上去像四条黄花组成的龙,因此将这个迷宫叫“黄花阵”。在家庭条件允许的情况下,父母可以带着孩子来圆明园走一走“黄花阵”迷宫,这样,既可为孩子增长历史知识,又可提升孩子的注意力,考察孩子的分辨力。 立体迷宫是平面迷宫的发展,较平面迷宫更为复杂,也更为有趣。因为它不只在平面上有分叉路线,而且在立体上也有分叉路线。比如,这里显示的是一座古城的立体图,图中箭头处是古城的入口,插旗子的城堡是某人的家,请你找到一条回家的路线。因为城堡中存在许多死胡同,所以要想国家,还是要费一番周折的,做这个游戏可以使孩子的感官和注意力有很好的提升。 “迷宫”一词,是从希腊文演变过来的,传说古埃及金字塔藏有珍宝,为了防盗,里面就建成迷宫的结构,后来世界许多地方效仿古希腊,也都建起了迷宫。迷宫开始只是为了藏宝所用,随着社会的发展,逐渐变成娱乐性建筑。后来,当科学家们把它移植到纸上时,它就成为一种纸上游戏,直至今日演变成健脑益智,开发幼儿思维、注意力的最佳游戏。 迷宫游戏是能很好地益智健脑、提高各种能力的游戏,在玩这种游戏时,父母可以根据自身的家庭条件来为孩子提供方便,因此,可以从以下几个方面来选择,使游戏顺利进行。 (1)如果家庭条件允许,父母可以带着孩子到各国的迷宫宫殿、花园里,亲身体验迷宫的奥妙。 (2)父母可以为孩子购买各种开发智力的迷宫软件,让孩子通过电脑来感受迷宫的奥妙。 (3)如果孩子比较小,父母可以先买一些简单而有趣的迷宫图画,让孩子来感受迷宫的奥妙。 2.怎样指导孩子玩“迷宫”游戏 “迷宫”是孩子爱玩的游戏,它通过迷路的解决来锻炼与发展孩子的观察力和思维能力,培养孩子耐心的意志品质,使孩子更加聪明。 1.迷宫的选择。孩子玩的迷宫玩具和中小学生的有所区别,迷宫中迷路程序应当简单,引起迷路的原因应有教育意义的、孩子可以理解的。 解决迷路的途径一般在2维与3维之间,整个游戏中迷路的数量也以3—4个为好。2.迷路游戏可以1人玩,也可以几个人一起玩,家长可以和孩子共同玩。 在集体玩迷路游戏时,应建立游戏的简单规则,例如,如何轮流,如何走法,如何分胜负。3.家长对迷路游戏的指导着重在帮助孩子掌握解决迷路的方法:(1)教会孩子观察迷路图形;(2)教会孩子掌握道路上的缺口方向和终点方向;(3)教会孩子判断几个缺口方向的去向与下一缺口方向之间的关系,找出通向下一缺方向的信道。 4.迷宫游戏结束时可用胜负来表示结果,用小红旗或某种奖励来鼓励孩子玩迷宫的积极性,同时要不断地提高解决迷路的能力。 3.幼儿园室外迷宫墙怎么设计游记游戏玩法 幼儿园室内区角游戏方案——中班:小球走迷宫 游戏目标 1.通过玩走迷宫游戏,培养观察力和分析判断能力。 2.发展合作能力和交流能力,增进集体荣誉感。 游戏准备 迷宫盒、玻璃球各1个。 游戏玩法 1.幼儿双手拿着迷宫盒,前后左右地控制玻璃球在迷宫中行走,到达终点者为胜。 2.两个幼儿一组,比比谁的小球最快走到终点,并给予胜利者奖励。 游戏建议 起初,教师可以给出线路提示;幼儿熟悉后,则鼓励幼儿克服困难,大胆尝试。 希望能帮到你,。 4.幼儿园立体迷宫通道怎么设计小班游戏 走迷宫,本来走迷宫是指结构复杂、道路难辨,进去后不容易找到出路的建筑物。 走迷宫据说世界上最古老的迷宫是古希腊神话中的米诺斯王官。走迷宫的另一种含义是指一种锻炼人类智慧的游戏。 走迷宫本课题的出发点是引导学生大胆想像与创造,运用描绘、设计、制作等多种造型活动,表现出自己独特的平面的或者立体的迷宫,借以释放学生对奥秘领域的好奇之心、探索之愿。 属于设计·应用领域,有两个学习活动。 一是平面作业,设计一幅有趣的迷宫图。二是立体作业,尝试用多种材料,运用切挖、涂绘、插接、粘合等多种方法制作一个独具个性的迷宫,并和同学一起玩一玩,看看谁的制作更巧妙。 活动一:平面的迷宫图主要有两种。一种是由各种长长短短、曲直不同的线条围隔而成的格局图;一种是画面不仅有曲折的路线,而且还配有相应的背景。 它既是一个迷宫,也是一幅漂亮的风景画或者场景画。这种迷宫图的设计不仅培养学生的画面造型能力、色彩搭配能力,还能引导学生注意设计与功用的关系。 教材上提供了两个迷宫的格局图,它可用于辅助教学,作为导入的范图,激发学生学习的兴趣。 活动二:课业形式是制作一个立体迷宫,培养学生的动手能力,引导学生进行有序的设计和制作,丰富学生的视觉和触觉经验。 立体迷宫的路径可以在同一平面上,也可以在不同的平面上,即路径有高低起伏。在制作手法上,同一平面的立体迷宫主要是把有关的障碍物、背景变成立体的。 要考虑好迷宫的规划与布局,让所有的立体形都协调地穿插在路径的刷边。 立体迷宫是一种玩具,将路径设计成可以变换的形式,使得玩的价值更大。 这是一个教学的难点。教材上提供了两个不同形式的迷宫。 一个是纸板城堡迷宫,一个是泡沫塑料板迷宫。不管是哪种形式的迷宫,颜色处理都很关键。 要注意背景与路径的色彩对比要鲜明。泡沫塑料板很吸颜色,颜料要上得厚重,少加水。 学习屋的设置是训练学生观察力的,这一点与玩迷宫游戏有异曲同工之妙,可以作为课后的练习。 二、教学目标 ◆能大胆想像与创造,注意设计与功用的关系,运用多种造型方法表现出一个平面的或立体的迷宫。 ◆收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。 ◆收集多种材料,掌握不同材料和工具的使用方法。 ◆养成有序地制作的习惯,培养学生的合作精神。 三、教学思路 走迷宫是一个新的教学题材,学生对其有着浓厚的兴趣,但学生在创作时会面临一些困难,如:如何处理好通路、岔路和死路的关系,障碍物如何设置,背景如何添画,总之就是如何处理设计与功用的关系。 因此在设计教学程序时,教师应对学生进行从认识迷宫过渡到分析迷宫,再到自己设计迷宫的指导。设计时可以这样考虑:体验迷宫一了解知识一分析方法一设计创作一评析作品。 教师的指导作用将在分析方法环节中得到重要发挥。这几点是教师和学生必须讨论到的: 一、迷宫图的构成,可以通过识辨几张图片进行启发。 二、迷宫图的设计步骤。大约有七步:1.构思主题。 2.勾画一条路径单线,暂定为通道。3.添画单线岔路。 4.单线变双线。5.在岔道上定障碍物位置,使之成为死路,并检查路线是否合理。 6.添画景物。7.上色。 在这个指导过程中,谈话法、演示法占主导地位。 在设计创作时,教师的个别指导与点拨对学生的帮助很大,可以采用单人创作或几人合作的形式。 评析作品的形式可多样。教师要放手让学生介绍自己的创作理念,注重学生自我经验的建构。 活动二是做立体的迷宫。教学重点是引导学生将多种材料合理地综合运用。 这是一个富有研究价值的学习内容,学生将通过研究与讨论了解立体迷宫的构造、可以使用的材料、制作的步骤以及需要注意的事项,并且,这也是一个很好的合作学习的内容。教学程序可以设计成:呈现目标一提出问题一解决问题一合作表现一欣赏评价。 呈现目标阶段采用的导入方法有:欣赏法、游戏法、谈话法等。当学生有了间接的或直观的感受后,教师抛出问题,你认为制作一个立体迷宫需要考虑哪些问题。 问题出现后,让学生在相互的讨论中找出问题所在,即:一、构造。二、材料。 三、技术。教师再和学生一起分析讨论解决问题的方案。 对于这样一个步骤颇多、方法多样、涉及的工具材料又比较杂的情况,采用小组合作的方法比较适宜,但是怎样让合作更具实效性、不流于形式,这就需要教师给予学法的指导,向学生介绍好的合作方法。在欣赏评价阶段里,教师应鼓励学生自我推荐,介绍创作过程中的设计想法和一些特别的处理方法,使评价阶段同时成为学生新的学习机会。 四、教学选择 活动一主要是采用绘画的方法来表现,凡是可以用于平面绘画的材料都可以运用。活动二是制作立体迷宫,制作时可以自己选择工具材料。 教材上纸板城堡迷宫的工具材料有:包装箱、彩色笔、铅笔、工具刀、乳白胶、滚珠等。泡沫塑料板迷宫的工具材料有:泡沫塑料板、水粉画具、牙签、小木片(做桥梁)、线绳(扎吊桥用)、彩纸、工具刀等。 如果要制作高低起伏的迷宫路径,可以采用陶泥、橡皮泥、纸泥等可塑性比较强的材料,在平的底板上堆砌出来。如果要采。

The realization of the flow and the code analysis of the maze flash game 《ladybug goes home》 This word introduced how to make maze game by 2D flash cartoon the 《ladybug goes home》for example,this word introduced the idea of the making and analysis of the AS script which can realize the main doing this,we hope to stimulate the learner's interest in the language of flash script which could be used by them much better in their later design. key words:Flash,maze game,Acionscript

幼儿园益智区论文(一):

通过益智区活动培养幼儿动手操作能力

摘要: 益智区对培养幼儿的动手操作能力有着重要的意义,为了更好的培养幼儿的动手操作能力,我从以下几个方面进行探究:

一、提供丰富的材料,激发幼儿的操作兴趣。

二、在操作中让幼儿感到快乐。

三、家园共育,提高幼儿动手操作能力

关键词: 益智区 有效的材料 动手操作能力 操作兴趣 感受快乐

教育学家苏霍姆林斯基说过:"儿童的智力在他的手指尖上。

"可见动手操作能力对幼儿发展的重要性。

陈鹤琴先生也提倡"做中学,做中求进步"就是鼓励儿童通过动手操作获得发展。

手部的小肌肉群也只有多活动才能变得更加灵活和精细。

幼儿的思维离不开动作,动手操作是获得知识能力的源泉。

所以激发幼儿对操作活动感兴趣,为幼儿的操作提供自由的环境,鼓励幼儿去探索、动手就显得尤为重要。

然而益智区就为幼儿提供了这样一个动手动脑的学习环境。

益智区是幼儿园的常规区域,可供幼儿动手操作,是一个着力于让幼儿在动手动脑中获得知识、开发智力的活动区角。

著名的心理学家皮亚杰说:"儿童的智慧源于材料".益智区材料的有效投放不但影响幼儿对区域游戏的兴趣,也对幼儿在区域游戏中能否获得知识、发展能力起到决定性因素。

一、提供丰富有效的材料,激发幼儿的操作兴趣

《纲要》指出:"提供丰富的可操作的材料,为每个幼儿都能运用多感官,多种方式进行探索提供条件".在活动中,教师要保证幼儿在操作材料的种类和数量足够丰富的前提下去探索、去发现。

每个孩子兴趣不同、能力也有所差异,只有在活动中提供数量充足的各种材料,才可以给幼儿提供较多的选择机会,从而激发幼儿主动去操作,锻炼其善于动手能力。

幼儿天性好奇,提供有趣丰富的材料容易引起幼儿的注意,从而激发幼儿积极主动的去探索研究,这样的状态幼儿是轻松愉悦的,教师为幼儿提供了宽松自由的环境更有利于促进幼儿观察力、探索力,培养幼儿的动手操作能力的发展。

益智区材料投放前,教师要充分了解本班幼儿的能力和兴趣特点去投放材料。

材料投放不适宜,幼儿在区域中就会感到无所适从,甚至去破坏玩具。

在提供材料时要考虑到幼儿本身的能力不同,随时调整材料的操作难度,突出材料的层次性。

提供材料的难易程度过低,幼儿摆弄几下就没了兴趣,根本谈不上探索。

材料的难易程度过高,幼儿不会玩,就容易失去信心和兴趣。

只有在适合幼儿的发展水平基础上,考虑幼儿的"最近发展区",投放难易程度适宜的材料,幼儿才能很快进入探索过程,在玩中去探索知识,懂得一些简单的科学道理,逐步养成探索品质。

二、在操作中让幼儿感到快乐

充满魔力的益智区是幼儿展开智慧翅膀的天空,幼儿在操作、摆弄、摸索、尝试的过程中感受发现的喜悦。

经常会听到区域游戏中的小朋友高兴的说到:"我终于知道这个怎么玩啦!""我来告诉你这个应该怎么摆!"孩子在动手操作中发现材料中的奥秘,兴趣就是他们最好的老师。

新学期老师制作了《找找丢失的扑克牌》的玩具,投放的第一天老师就发现男孩子对这个玩具很感兴趣。

豆豆和石头经常两个人一起去操作,还小声的交流,在操作扑克牌的游戏中,激发了幼儿对数学的兴趣,促进幼儿数概念的发展。

受到喜爱的还有《水果对对碰》的游戏。

老师在孩子吃过果酱的小盒子里贴上各种水果的图案,然后扣在棋盘上让孩子找到两个一样的水果,谁找到的多谁就获胜。

在这个游戏里,孩子玩的特别投入,小心翼翼的翻开盒子,找到了相同的水果后开心的笑出声,满满的自豪感。

在快乐的气氛中培养了幼儿的专注力和记忆力。

在激烈的围棋对弈中,孩子的智慧碰撞出火花。

在拼摆游戏、造型游戏中幼儿的思维力、想象力、创造力得以充分地发挥。

孩子在益智区,通过对各种材料的摆弄激发了幼儿探究的兴趣和求知的欲望,在活动中培养幼儿专心做事,独立解决问题的能力,同时又得到了快乐。

三、家园共育,提高幼儿动手操作能力

《纲要》中指出:"家庭是幼儿园重要的合作伙伴,应本着尊重、平等、合作的原则,争取家长的理解、支持和主动参与,帮助家长提高教育能力。

"为此,我们也经常通过家园联系栏和家长介绍我们益智区的特色和对幼儿能力提升的帮助。

从而帮助家长转变教育观念,使家长的教育观念和老师相一致。

在合适的条件下,老师还会让家长和孩子共同合作制作简单又有趣的益智区材料带来班里和小朋友共同探索分享。

孩子操作着自己制作的材料兴趣也更浓厚了。

[参考文献]幼儿教育

幼儿园益智区论文(二):

益智区活动提高幼儿动手操作能力

【摘 要】

益智区区域活动是一种规则游戏,易于幼儿接受,而且容易激发幼儿学习的兴趣,让幼儿自由自主投入到探索学习中,从而发展了幼儿的动手操作能力。

幼儿通过动手操作丰富多样的益智类材料,手、眼、脑并用,逻辑思维能力得以发展,也会养成注意力集中的良好习惯,因此益智区活动对幼儿动手操作能力的培养有重要的作用。

深入探索益智类游戏对幼儿动手操作能力的培养,有着十分重要的现实意义。

【关键词】

益智区 区域活动 动手操作 能力 探索 规则

拼摆 自我学习 自我探索 自我发现 自我完善

在幼儿园中,我们把利用多种玩具材料来感知探索、形成知识、发展思维和智力的游戏称作益智类游戏。

在进行益智区域游戏活动中,幼儿按照区域游戏的基本规则要求进行游戏,在对物体感知、辨别、排序、分类的基础上,通过动手操作丰富多样的材料,手、眼、脑并用,进行积极地思维活动,才能以智慧和技能,赢得一种心理的`满足。

益智区活动是一种规则游戏,易于幼儿接受,而且容易激发幼儿学习的兴趣,让幼儿自由自主投入到探索学习中,它可以调动起幼儿战胜困难,向自我挑战的勇气,发展他们的运算和推理能力,促进思维和认知水平的发展;它还可以满足幼儿好动手的需求,促进他们感官的灵敏和手指的灵活性,从而发展了幼儿的动手操作能力,为将来的学习能力打下良好的基础。

益智区活动内容有拼摆游戏、数学游戏、迷宫游戏、棋类游戏、民间益智游戏等,每一种益智区活动内容对提高幼儿的动手操作能力都有着重要的作用。

一、拼摆游戏发展幼儿的动手操作能力

拼摆游戏是指提供各种形式的拼摆材料,幼儿在拼摆过程中充分发挥想象创造力和动手能力来构建图形。

拼摆游戏一般分形体拼折组合和各种形式的拼图两类。

形体拼折组合一般是利用正方体、长方体、球体等积木进行创造性拼摆,如魔方、魔尺等。

幼儿会通过不断的尝试操作组合出各式各样的造型,他们努力探索,其作品的丰富程度甚至会超过成人。

各种形式的拼图是将切割的零片拼图打乱顺序后,重新拼出一个完整的平面图像或者立体作品,如七巧板、拼图等,幼儿特别热衷于此类游戏,他们总是能根据细致的观察迅速组合画面,而幼儿的动手操作能力则在若干次的拼、折、摆等技能中得以提高。

二、自制材料的数学游戏提高幼儿的动手操作能力

对幼儿园来说"动手动脑"、"玩中学"这些字眼我们非常熟悉,这充分说明了给幼儿提供物质材料的重要性。

教师平时会在在益智区自制数学游戏操作材料,有感知等分、分类、排序、相邻数、数的分解组合等游戏。

感知等分游戏是指通过幼儿对正方形、圆形、三角形等几何形状的二等分、三等分、四等分感知不同形状的等分,理解整体和部分的关系,幼儿会观察不同形状的等分,通过动手尝试比较来完成操作活动;分类游戏是指把物体相同的特征,如颜色、形状、材质等,进行分类,这就需要幼儿手、眼协调一致地将各类珠子或者豆子分类取放于小盘中;排序游戏是指通过观察物体的颜色、形状、大小、高矮等特征,或按规律进行排序。

这类游戏能够使幼儿进行细致的观察力和判断,从而进行准确的操作;相邻数、数的分解组合要求幼儿根据操作单内容完成操作活动,幼儿会在益智区活动中积极动脑思考动手操作丰富的自制材料,完成游戏内容,在享受成功能够带来的喜悦的同时,动手操作能力得以提高。

数学游戏是益智区中不可或缺的一类游戏。

往往结合教学目标来设计,还有数字排序、数量的比较、数与量的对应、测量、数的分解和组合、数的加减等。

此类游戏都需要幼儿在观察认知的同时灵活操作,它可以帮助幼儿在形成数概念的同时提高幼儿的动手能力。

三、迷宫游戏促进幼儿动手操作能力的发展

迷宫游戏具体操作方法是提供详细的迷宫、图纸,按照操作方法,一步一步地顺利闯关,最终到达胜利的终点。

我们时常可以看到幼儿不停地、反复地尝试通往宫殿的道路,他们就是通过这种多次反复的操作行为,满足对游戏过程体验的需要,而这种满足又会变成新的行为动机,提高他们挑战更高难度游戏的积极性,幼儿通过观察、分析和判断,在游戏中体验成功的乐趣,建立自信心,动手操作能力也逐渐发展。

四、棋类游戏促进幼儿动手操作能力的发展

"手是思维的镜子?是意识的培育者?是智慧的创造者".幼儿手部肌肉活动越多、越丰富、越精细,就越能开发幼儿大脑的潜能,促进智力的发展。

益智区的棋类游戏是开发幼儿智力,丰富幼儿知识的一种操作活动。

棋类游戏的种类很多,常见的有:跳棋、五子棋、象棋、围棋、飞行棋、扑克牌等。

教师根据幼儿的年龄特点,由易到难,由简到繁有层次性的投放。

这类游戏多属于规则性的游戏,在操作活动中,幼儿在思考的同时往往需要相互切磋,相互交流,因此幼儿的动手能力也得以培养。

五、民间益智游戏促进幼儿动手操作能力的发展

民间益智游戏是民间游戏的一种,这类游戏内容丰富多彩,易懂易学,一般是由小组合作进行的,每个游戏都有约定俗成的规则,幼儿在游戏中需要遵守这些规则,才能保证游戏的顺利进行。

常见的民间益智游戏有翻花绳、挑冰棍儿棒等。

幼儿玩翻花绳游戏时需要手、眼、脑的协调一致,五指灵活钩绳、翻绳,玩挑冰棍儿棒游戏时需要仔细观察小棍的叠放方法,再选择角度去尝试,不去碰触附近的小棍,这需要幼儿具备较强的动手操作能力,游戏才会顺利进行。

益智区活动主要以幼儿自己动手操作,自主学习为主,它是一种幼儿自我学习、自我探索、自我发现、自我完善的活动。

好动是幼儿的天性,心理学研究证明,手的动作和思维活动有直接关系,人在动手时有关信息会从手传到大脑,又由大脑传到手,动手是动脑的外观,动手又能支持脑的积极活动,手巧心灵,心灵手巧。

可见幼儿的智慧在手指尖上,幼儿在益智区的操作过程中智力就得到开发,最终达到提高动手操作能力的目的。

[参考文献]幼儿教育

幼儿园益智区论文(三):

关于幼儿园益智区废旧材料的有效利用

内容摘要: 开展课题研究已经有一学期的时间了,我们在对益智区的观察中,也得到了一定的收获与经验,使我们对于"益智活动区材料的投放与教师指导"有了更深一步的研究与认识,幼儿园区域活动是教师根据教育目标和幼儿发展水平,有目的地创设活动环境,投放活动材料,让幼儿按照自己的意愿和能力,我园在游戏材料的选择上注重了对废旧材料的使用,针对不同年龄组幼儿特点,投放适合幼儿内在需求和年龄特点的废旧材料,培养了幼儿动手实践能力和创新精神。

《指南》中提到:环境是重要的教育资源,有效利用环境资源,重视建设节约型社会,创设和谐人际环境,对幼儿身心健康发展有着至关重要的现实意义。

那么如何利用废旧材料发挥益智区其更大的价值?

关键词: 废旧材料 益智区 开发与利用

一、废旧材料为幼儿益智区创设空间氛围奠定了基础

《指南》指出:幼儿园应与家庭、社区合作,充分利用各种教育资源,共同为幼儿的发展创造良好的条件。

艺术领域中也指出:"指导幼儿利用身边的物品或废旧材料制作玩具、手工艺品等来美化自己的生活或开展其它活动".

1.给予新颖的刺激,为幼儿良好游戏奠定基础

《指南》中提到:幼儿游戏的空间、设施、活动材料等,应有利于引发幼儿与周围环境之间积极的相互作用,支持幼儿的游戏和各种探索活动。

2.给予吸引,为幼儿创设良好氛围

《指南》中提到:幼儿游戏场所形成和谐、温馨和心理氛围,使幼儿游戏感到轻松与愉快。

我们将墙面充分利用起来创设百迷宫就是利用废旧吸管和海绵垫子创设良好的游戏氛围,使幼儿更好的进入生活化的游戏状态。

3.材料投放有趣味性,使幼儿能专注游戏

我们都知道废旧材料具有探究性和操作性,例如大班的幼儿思维活跃,想象力丰富,喜欢参与一些探索性、操作性强的游戏。

幼儿的思维方式从具体形象思维向抽象逻辑思维,精细动作能力、观察力、专注力等方面能力发展欠佳,因此提供有一定难度、可变化的操作性强的游戏材料。

在投放的时候加入废旧材料的制作,如生活材料中牙膏盒、废纸箱、等等都是区角活动中的好材料,我们利用纸盒做了小孔成像,老鼠吃奶酪等材料,这些废旧物品取材方便、来源广泛,既丰富了操作的材料,又节约了开支。

这样更增加了幼儿和材料之间的熟悉度,为幼儿增添了许多意想不到的乐趣。

我们还将废旧材料放在益智区的筐中,供大班幼儿自己尝试制作益智区材料。

二、废旧材料在益智活动中的合理利用

1.废旧材料的合理收集和整理

利用一切可以利用的资源,特别是投放低成本、易收集,活动功能灵活的生活中常见材料来支持幼儿活动的需要,要将收集来的材料进行归类整理。

我们可能会利用各种桶类做钓鱼、穿孔、天平之类的材料,利用各种充值卡做数与数的材料,利用各种杯具制作电话,传声机类的游戏等等。

2.利用废旧材料创设益智区背景环境

(1)纸系列的材料运用:用纸卷成纸棒做壁挂;用纸卷成纸环做小蜗牛;用纸卷成长短不同的纸棒来插纸偶等。

(2)盒、筒、箱系列材料的运用:用纸箱做成拼图玩具、用小薯片盒做益智区操作材料、用大薯片筒做娃娃、插花、益智区玩具;用香烟盒做益智区操作材料。

(3)饮料瓶、油桶系列的运用:用饮料瓶做底座;用大小不同的饮料瓶做小班动手操作区的活动材料;装饰油桶并装满沙子,摆成小路让幼儿游戏;露露瓶捆在一起摆成小路、做成高跷供幼儿游戏;

(4)石头、贝壳、包装袋系列材料的运用:用石头、贝壳进行拼摆。

三、教师引导贯穿,为幼儿提供支撑

《指南》中提倡:教师应关注幼儿在活动中的表现和反应,敏感地察觉他们的需要,及时以适当的方式应答,形成合作探究式的师幼互动。

陈鹤琴先生的"活教育"理论体系:"直接拿儿童熟悉的事物来作为教材、教具被认为更有利于促进儿童对生活的理解,从而提高对学习的兴趣和效率。

"发挥区域废旧材料的价值利于幼儿的参与。

作为教师要引导幼儿充分利用废旧资源,不断创新教育活动,创新好环境,创新活动教具,这样才能为幼儿的发展创造更加优质的教育资源,成为幼儿成长的不竭源泉。

参考文献:

1. 陈鹤琴:《陈鹤琴教育文集》,北京出版社,1983年12月。

2. 《3-6岁儿童学习与发展指南》。

2012 年10 月9 日

3. 李季湄:《〈幼儿园教育指导纲要(试行)〉简析》,《〈幼儿园教育指导纲要(试行)〉解读》,江苏教育出版社2002年4月版。

游戏发展史毕业论文

教育学毕业论文答辩自述

接地气的大学生活即将结束,毕业生都要通过最后的毕业论文,毕业论文是一种的检验大学学习成果的形式,那么什么样的毕业论文才是好的呢?以下是我帮大家整理的教育学毕业论文答辩自述,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

尊敬的各位老师,亲爱的同学们:

大家上午好!

我是20XX学前的xx,我的毕业论文题目是《浅谈幼儿数学学习兴趣的培养》。我的指导老师是曾老师,在我论文写作期间,曾老师给予了悉心的指导,这才使得我的论文能够如期的顺利完成。在此,我向曾老师表示衷心的感谢。

下面,我将这次论文的任务,目的,意义,所选用的资育和幼儿数学学习兴趣培养方面的资料,运用所学的学前心理学、学前教育学、幼儿数学教育等理论,结合自身幼儿教育实践对当前幼儿数学学习兴趣培养过程中存在的主要问题和幼儿数学学习兴趣培养的策略方面的资料,写出一篇合乎学士学位论文质量的文章。我选择《浅谈幼儿数学学习兴趣的培养》这一课题进行研究原因在于,我所去过的几所幼儿园中,幼儿数学学习现状并不尽人如意。集中教学中,幼儿的数学学习兴致并不高,情绪不愉悦。皮亚杰曾经说过:“所有智力方面的工作都要依赖于兴趣,兴趣是点燃智慧的火种。”试想,幼儿早期的数学学习兴趣开发慢了一步,学习兴趣都没有了,又怎能做到让幼儿现在或者是将来的全面发展呢?因此,我选择《浅谈幼儿数学学习兴趣的培养》的意义在于:有助于幼儿更好地适应下一阶段的学习。培养幼儿的好奇心,探究欲。激发幼儿思维的主动性,最终培养幼儿的学习兴趣。而我选用的资料主要有黄谨编写的学前儿童数学教育,张俊编写的幼儿园数学教育等文献,还在网上也收集了一些资料。

具体来说,我的论文是由幼儿数学学习兴趣培养的意义,幼儿数学学习兴趣培养过程中存在的问题,幼儿数学学习兴趣培养的策略这三部分构成的。第一部分由学习兴趣的含义,幼儿学习兴趣的特点,幼儿数学学习兴趣培养的意义构成。第二部分主要写了四个方面的问题,家长方面,幼儿园方面,幼儿园教师方面,幼儿自身发展所带来的问题。第三部分主要从四个方面着手,1是让幼儿在游戏操作中培养起对数学的学习兴趣。2是让幼儿在自我发现中培养起对数学的学习兴趣。3是幼儿教师通过讲解演示来提高幼儿数学的学习兴趣。4是融入美术元素来提高幼儿数学的学习兴趣。

通过本次的论文写作,一方面使我掌握了论文写作方面相关的技巧,另一方面也使我在培养育儿数学学习兴趣这一课题上有了新的认识与理解。但是由于我自身存在的知识储备方面的缺陷,使得文章中的相关论点还不够成熟,甚至存在错误观点的情形。对此,我热切希望能够得到各位老师的指导。

谢谢!

尊敬的答辩委员会主席、各位委员、各位老师、各位同学,上午好:

我提交的论文题目是《××》对题目的解读有两层含义:基于学生认知的视角;基于教师教的视角

论文的总体框架包括了五个部分

之所以选择该题目进行研究,主要是基于以下的考虑:

1、调查研究与教学实践表明:学生感到物理学习比较困难是不争的事实;而大量的研究结论对高中物理学习困难的归因分析并不到位,对学生的认知发展的认识评价也显得并不中肯。只有少数研究从认知的视角展开探讨,提供了深入研究的视角。

2、教学实践中,多样化的教学策略选择,既要遵循物理学科自身的独有规律,也要尊重学生现实的认知发展水平、兼顾学生潜在的认知发展可能

1、现实和理论上的困惑促使我们进行思考:学生的物理学习到底在哪些环节?陷入了怎样的困顿?我们着重考察了两个方面,尝试从这样两个视角进行解读

2、并最终明确了本研究的方向:

文章基于对认知理论的梳理,结合实践研究,粗浅地将高中学生物理学习的认知过程划分为五个阶段:为什么要划分阶段?划分阶段是为了研究的方便,也有着切实的理论渊源;为什么是5个阶段?基于物理学科的特点,我们认为5个阶段可以比较好的分析学生的物理认知过程。

并基于这五个阶段,着重研究了在教学过程中,如何把握高中生物理学习的认知过程特点;并依据对高中学生认知过程的把握,对高中物理教学策略的选择,进行了理论和实践两个层面的探讨。

研究通过文献梳理,对现有的研究情况进行归纳概述,分析了目前高中学生认知过程的理论基础及教学策略的内涵。通过问卷调查、学习材料元分析等多种形式,为研究收集到了较为可靠的第一手材料,为研究的深入提供了必要的保障。

本研究的核心部分着重分析了高中物理概念教学、物理实验教学的实施中,高中学生物理学习的认知过程的阶段性特点,并进行了教学策略选择的相关研究。

时间关系,下面就以“高中物理实验教学中的认知过程把握与教学策略选择”的研究为重点向委员会作出汇报

综观物理实验所承载的对物理学科问题的研究,我们发现,基于物理实验的物理问题的研究过程一般主要由:

1、观察和感知研究对象的外显特征

2、体察和感悟构成实验现象的基本要素

3、策划和构建探究规律的实验方案

4、实验现象观察及数据的采集

5、完成实验意义建构

等等5个环节构成,对每个认知阶段基于学科的角度进行的深入的探讨(实验认知1张)比如在“物理实验表象化阶段”,着重对“属性为验证性的、属性为探究性的、基于假设或猜想的”三种属性的实验的认知过程进行了认知要素分析并以对高中学生的物理实验认知过程的把握实现高中物理实验教学策略的选择(实验策略1张)

比如“物理实验雏形化阶段的教学策略”,通过辨析学科原理和实验原理的异同,着重研究了引领策略和规划策略两个方面的策略考量

通过研究,我们认为:研究结论:(创新点1张)1、高中物理认知过程五阶段的提法源于对理论的梳理,并对实践中的经验进行了整合,是一次大胆的尝试;对高中生认知过程可以从这样五个阶段进行把握

2、高中物理教学策略可以基于高中学生物理认知的阶段性特征体现出应有的层次结构

不足之处也很明显,由于受到个人理论水平和教学经历的局限,研究视角显得狭窄,研究对问题分析得不够透彻,而且还有很多问题没有分析总结出来。

各位评委老师,同学们:

上午好!我是惠州学院中文系03本2班的学生陈显春。我的毕业论文的题目是《再论苏轼寓惠散文》,我的指导老师是曹国安讲师。我当初之所以选择研究苏轼的寓惠散文,主要是因为苏轼是我比较喜欢的一个作家,他是我国文化发展史上一位多才多艺的“全能”式的通才,在散文创作方面,他更是是继欧阳修之后,宋代诗文革xin运动的卓越领导者和文坛领袖,唐宋散文八大家之一。他的散文代表了北宋古诗文运动的最高成就。在苏轼四十多年的文艺创作生涯中,他写了大量的散文,含括了众多的体裁品类。苏轼在寓惠期间,不仅创作了大量的诗词,同时也写了不少散文作品,包括书信在内共有326篇。这些寓惠散文作品便成了我研究此课题的'最直接的文本基础。此外,在大学学习期间,我选修了苏轼寓惠研究方面的相关课程,对苏轼在贬谪惠州的相关事宜有一定的了解,也积累了一定的写作素材,有利于该课题的研究和写作工作的开展。

我的论文《再论苏轼寓惠散文》主要从苏轼的散文及其寓惠期间的时代背景入手,着手从苏轼的思想品格和人生哲学的角度,结合苏轼寓惠散文的具体作品进行分析,去探讨苏轼寓惠散文的内容题材和艺术特色,并尝试挖掘出苏轼寓惠散文的文化价值来。

具体说来,我的论文分为以下五个部分:

第一部分主要是总体上介绍苏轼散文创作及其在寓惠期间的贬谪生活经历和散文创作。

第二部分主要从四个方面去阐述苏轼寓惠散文的内容题材。苏轼寓惠散文取材广泛,内容丰富,蕴意深邃,感情真挚,充满理趣。或写景状物,寄寓深远;或谈经论道,释说世理;或叙古述今,慨叹人生;或缅怀亲友,诉说真爱。

第三部分主要从五个方面去阐述苏轼寓惠散文的艺术特色。苏轼寓惠散文,艺术形式灵活多变,笔锋清新自然,感情真挚恳切,寓意深远理趣,语言平淡简朴,具有独特的艺术特色。具体表现为:“文理自然,姿态横生,闲适旷达,浑然天成;情如泉涌,随物赋形;辞达;命题立意,新颖深刻,高远幽邃;沉稳渐熟,平淡简朴。”五方面的内容。

第四部分则简明地阐述了苏轼寓惠散文具有三方面的文化价值,包括:苏轼寓惠散文是后人研究苏轼寓惠经历的重要历史文献;苏轼寓惠散文是他晚年文艺思想、审美情趣发生转变的佐证;苏轼寓惠散文是苏轼所有散文的重要组成部分。

第五部分主要是毕业论文结束语。

虽然目前学术界在苏轼散文研究领域取得了较大的进展,近20年来,出版和发表了数量可观的散文研究的著作和论文,但在苏轼寓惠散文研究方面的论文还很少,除了零散的一些论文外,在这个方面几乎是个未开垦的处女地。因此进行苏轼寓惠散文研究具有现实的学术价值。虽然我的论文是《再论苏轼寓惠散文》,但与前人所写的《试论苏轼寓惠散文》相比,具有创新之处,就是我在阐述了苏轼寓惠散文的内容题材和艺术特色的基础上,更进一步指出了苏轼寓惠散文所具有的文化价值来。

在毕业论文的准备和写作过程中,我阅读了大量的苏轼寓惠散文方面的相关书籍和学术期刊论文,并参考了部分毕业论文总结样本。这得得益于我们学校图书馆丰富的参考书籍和中国学术期刊网中的专业论文。本论文经过一二三稿并最终定稿,在这期间,我的论文指导老师曹国安老师对我的论文进行了详细的修改和指正,并给予我许多宝贵的建议和意见。其中,我的论文题目就是在曹老师的提议下而最终拟定的。在这里,我对他表示我最真挚的感谢和敬意!

上就是我的毕业论文答辩自述,希望各评委老师认真阅读论文并给予评价和指正。谢谢!

电子竞技是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,供大家消遣的,两者本质就不同。电子竞技是一种职业,选手打比赛,是为了成绩。而玩家打游戏,只是为了娱乐。目的不同。其次,对如英雄联盟这游戏电子竞技的选手把玩英雄联盟当作职业,需要经过很多的训练,每天都要花大量时间在游戏里,反复通过训练来锻炼技巧,判断能力以及战术,培养团队精神。这样日复一日,有时就会感动枯燥,疲倦,但也只能坚持,不像大众一样,想玩就玩,想休息就休息。职业选手的生活作息是有规律的,除了吃饭睡觉就是训练,而且每天要训练10多个小时,天天如此,这种枯燥的生活不是什么都能忍受得了。所以不要把电子竞技和游戏划上等号,因为电竞选手是一些有梦想,有天赋,够努力拼搏的年轻人。

从客观的立场出发,大部分家长的确是不理解电子竞技的,同时999‰的电竞爱好者也是不了解电竞的。绝大多数电竞爱好者极容易错误的看待电竞,电竞永远没有你想象的那么简单和有趣。电竞选手每天都有极大的训练压力,青年很容易被表象所欺。多数人不光没有确切的计划与目标,更没有这个天赋。父母出于时代的陈旧观念否认电竞从长远角度是没有错的,你去找其他任何工作都比电竞更具可持续发展性。

我们并不否认,电子竞技是一项新型的产业,电子竞技运动是可以锻炼我们的意志,培养团队精神。但是,当我们冷静的分析,从我国的国情出发时,我们不难发现,现在社会的外部环境和校园的内部环境并不成熟,所以电子竞技引入大学校园弊大于利。 首先,让我们看社会的外部环境,中国的整个电子竞技产业正处于一个不规范、混乱的状态,我们缺乏相应的法律法规以及配套的监督管理制度,因此,赛制杂乱,规则赛制不规范,比赛的公平性权威性得不到保障的情况屡见不鲜。在这样的情况下,校园的竞技往往会扭曲与变质,使得它最终的结果与电竞引入大学校园的初衷背道而驰,与校园的淡薄宁静的风气背道而驰,与电子竞技产业健康发展的方向背道而驰。同时,中国的电子竞技职业化程度较低,大部分的职业选手没有固定的收入,在这样的情况下,将电子竞技引入校园必定会以牺牲大学生的前途为代价。 其次,再来看一下校园的内部环境,很多大学生都没有形成正确的游戏观念,还不能正确处理电子竞技中的游戏性和经济性之间的关系,学生往往不能够领会到电子竞技中的体育精神,而他们更多的是把精力集中在电子竞技的娱乐性上。再者,大学四年是人生当中积累的黄金时期,这四年最重要的任务应该是积累知识和思维方法,把大量的时间放在学习上,但无论你是想成为一名电子竞技的职业选手还是把它作为一种娱乐方式,它都会花费你大量的时间和精力,这与大学生的课余时间相违背。 再次,电子竞技的软硬件的先天不足,首先,没有统一的训练场地,参与者要么在网吧,要么在宿舍;其次,竞技项目大部分充满了血腥和暴力,易引起玩家的暴力倾向,CS玩家赵承辉扮演CS中的角色枪杀了30人,难道还不够引起我们的深思吗?这教训还不够深刻吗?

迷宫小车毕业论文

原行走画 重做水平移做肢体作重浮 并且要做循环画 vrp边意思我看懂要问 解答 查看原帖>>个学生的姓名(如丁),D单元格中即刻显示出该

城市道路交通管理规划与研究摘要:城市道路交通管理规划是城市可持续性发展的前提和基础,本文分析介绍了我国城市道路交通管理规划的现状,阐述了交通管理规划的目的、内容、层次及过程,论述了交通需求预测的分析方法及其相应交通需求模型在交通管理规划中的应用。关键词:城市道路交通 管理规划 交通需求1.道路交通管理规划现状西方国家城市交通系统发展经历了两个阶段,即建设阶段:二战后至二十世纪70年代;管理阶段:二十世纪80年代至现在。重点在公共交通系统、小汽车发展、单项交通、交通信号控制以及道路的有效利用等多方面进行交通管理规划。目前我国城市交通发展的历程相当于西方国家的60~70年代,与发达国家相比,城市机动车密度还比较低。尽管如此,由机动车引发的环境污染问题和城市交通堵塞问题也很严重。这充分说明了我国在道路交通管理方面还存在体制上、行政上和技术上的问题。随着全国城市道路交通畅通工程的深入开展,许多城市的交通状况得到了很大的改观,而且一系列先进的交通管理设备和先进的管理模式被采用,取得了很好的效果。如厦门、大连、南京、青岛、济南、杭州等城市的交通管理工作均很有成效,先后被评为畅通工程“优秀管理水平”。取得成绩的同时,我们还要清楚地认识到,目前我国城市交通管理总体水平与畅通工程要求还有一定差距。在2000年全国“畅通工程”工作组检查的138个城市中,42个城市的交通管理规划工作只达到畅通工程11项要求中的5项要求,20个城市仅满足4项要求。由此可见,我国在城市交通管理规划方面远远滞后于现代道路交通发展的要求。城市网络很复杂,交通的运行很复杂,产生交通问题的因素也很复杂,相应制定的城市交通管理方案往往由多个管理策略、管理措施组合而成,任何一个建设或管理措施的实施都会引起整个城市路网上交通运行情况的改变。如将一条路的某个路段改为单行道或单双号通行、将交叉口的类型改变(无控制改为信号控制)、将某路段改为公交专用道、打通某条路或拓宽某条路等,都会引起整个城市80%~90%以上的主要道路交通流量和车速的改变。因此,交通管理问题是一个系统工程,必须用科学的方法解决,常用的经验性的方法是不能完全解决的。因此交通管理需要做规划,实际上,目前一些城市所实施的有些管理措施,都是做过规划的,只是不太系统、全面而已。为了改变当前城市交通管理规划滞后的局面,哈尔滨工业大学、清华大学、同济大学和东南大学等高校以及公安部交通科学研究所、中国城市规划设计研究院等部门正致力于部分城市的道路交通规划编制工作,为提高我国道路交通管理水平作出应有的贡献。2.道路交通管理规划基本内容与方法 道路交通管理规划的目的道路交通管理规划的目的是解决要不要管、什么时间管、怎么管、管什么地方等问题。通过规划,人们能预先知道管理策略实施后的效果,避免由于盲目管理而带来政策上的失衡和经济上的巨大损失。 道路交通管理规划的基本内容道路交通管理规划的工作内容主要包括:(1)城市道路交通现状调查应调查、搜集的资料包括:交通小区划分及小区经济、土地利用资料、交通网络结构及道路几何要素资料、历史道路交通量及流向资料、居民出行特征资料、机动车出行特征资料、货物出行特征资料、现有交通管理设施及效果资料等。在这方面,由于交通调查面广,调查工作量大,资金投入多,因此,有的城市交通规划编制单位,甚至有关政府部门领导对基础数据调查工作不够重视,认为只要在原有交通规划资料搜集的基础上,作些补充调查即可,以致于规划方案与现实脱节,其针对性和可操作性差。这是一种极为错误和片面的观点,应引起有关部门的高度重视。(2)现状分析与问题的诊断从道路基础设施状况、土地利用与公共交通、交通管理设施及现代化程度、交通秩序、交通质量及交通安全以及交通管理体制、政策、规划及宣传教育等方面对城市道路交通及管理现状进行分析、诊断。(3)城市交通需求分析通过交通需求模型的建立和计算(具体模型及方法将在下一节讨论),获得交通管理规划方案实施(评价)年份的各车种(客车、摩托车、公交车、出租车、货车、自行车)的OD矩阵,为后期交通规划提供规划依据和参数。(4)城市交通管理方案的制定一个城市的交通管理方案,往往是由多种管理策略和数种管理措施组合而成的。一般包括交通需求管理策略,如优先发展策略、限制发展策略、禁止出行策略、经济杠杆策略;交通系统管理策略,如结点交通管理、干线交通管理、区域交通管理。(5)城市交通管理方案的评价通过方案评价,分析交通管理措施是如何影响交通流的,预测交通管理措施实施下的交通运行指标,分析是否达到了管理目标。交通管理方案的评价可按道路网络抽象化、交通管理方案抽象化、交通流重分布模拟以及管理效果分析四个步骤进行。3.交通需求模型的建立及发展预测交通需求预测是城市道路交通管理规划工作的基础,要做好一个城市的交通管理规划,首先要对出行进行定量预测,并对某一交通设施或系统进行分析、论证,各个路段、路口以及整个路网的通行能力都必须满足现状、近期或远期出行的交通需求,因此只有搞好流量预测才能了解该路网能否满足该城市的出行需求,并由此加以改善。 出行生成预测居民出行产生预测的目的是建立小区居民出行发生量和吸引量与小区土地利用、社会经济特征等变量之间的定量关系,推算规划年各交通小区的居民出行发生量、吸引量。出行产生包括出行发生与出行吸引。居民出行产生预测的方法很多,常用的方法有交叉分类法、回归分析法、生成率法、吸引率法及平均出行次数法等。居民出行分布预测是将预测的各分区出行发生量、吸引量转化为未来交通分区之间的出行交换量的过程。预测方法大体分为三类,即:增长率法、概率模型法和重力模型法。其中,双约束重力模型法在国内外交通规划中使用最为广泛。 交通分配预测在掌握各分区出行产生、出行吸引,以及出行分布情况后,即知道了各分区之间有多少出行交换量后,就可着手进行交通分配。交通分配就是把各分区之间的空间 O-D量分配到具体的交通网络上。通过交通分配所获得的路段、交叉口交通量资料是检验道路规划网络是否合理的主要依据之一。目前,道路交通管理规划中应用较广泛的交通分配是随机用户平衡模型(Stochastic User Equilibrium)。该模型建立了路段行驶时间与路段交通量之间的函数关系,并考虑了通行能力的限制,通过反复迭代计算,直至达到要求的精度为止,最后分配出各路段上的交通量。 停车需求预测世界上许多大城市均对停车需求预测进行过深入研究,由于各国国情不同、城市发展形态不同、经济增长不同,停车预测模式也不同,其计算方法差异较大。常用的预测模型有:停车生成率模型、用地与交通影响分析模型、相关分析模型、机动车OD预测模型、交通量-停车需求模型、静态交通发生率模型。下面对应用较为广泛的静态交通发生率模型和交通量-停车需求模型作一简要介绍。(1)静态交通发生率模型根据停车调查数据汇总可得到各交通小区的日停车数,再根据停放车辆车型比例换算为标准车,利用综合交通规划中社会经济与土地利用现状及发展预测所提供的现状和近、远期规划年的就业岗位数,抽取一定的样本,可建立静态交通发生率模型:Pij=∑aiLij (i=1,……,m j=1,……,n) (1)式中:Pij为预测年第j交通小区的基本日停车需求(标准车次/日);ai 为第i类用地的静态交通发生率(标准车次/100工作岗位·日);Lij为预测年第j交通小区第i类用地的就业岗位数(人);n为小区数;m为用地分类数。对模型的求解采用非线性优化的方法,即建立非线性优化模型:式中参数意义同前。(2)交通量-停车需求模型通过对几种停车需求预测方法的比较可知,该模型虽不能具体得到区域内每一土地使用的停车设施需求量,但由于它与动态交通的预测方法相结合,因此比较适用于对交通小区的宏观停车需求分析。因此该模型可用来检验静态交通发生率模型的计算结果。模型表达式为:logPi=Ao+A1·logVki+A2·logVhi (3)式中:Pi为预测年第i交通小区的日停车需求量(标准车次/日);Vki为预测年第i交通小区的客车日出行吸引量(标准车次/日);Vhi为预测年第i交通小区的货车日出行吸引量(标准车次/日);Ao、A1、A2为回归系数。参考文献: 1.庄严、罗辑.促进城市交通发展、走城市交通可持续发展之路. 交通工程通讯,2000(2) 2.盖春英、裴玉龙.基于公路网的路段交通量预测方法研究. 交通工程通讯,2001(2) 3.王炜、徐吉谦、杨涛、李旭宏.城市交通规划理论及其应用. 南京:东南大学出版社,1998. Transportation GIS Software (Travel Demand Modeling with TransCAD ),1999. D. Urban Transportation Planning. McGraw-Hill Book Company,1984.

Along with the development of science and technology, intelligent and automation technology is more and more popular, all kinds of hi-tech also widely used in intelligent robot toy car and manufacturing field, make intelligent robot more and more diverse. Intelligent car is a variety of high-paying technology integration body, it incorporates mechanical, electronic, sensors, computer hardware, software, artificial intelligence and many other subject knowledge, can involves many of today's current areas of technology. This car design mainly by the single chip microcomputer control system module, manostat module, motor driver module, infrared inspection module and to the wireless digital module composition, system to C8051F340 microcontroller as the core, set to foreign control, use linear regulator chip to voltage stability of control for single chip microcomputer and other peripherals for the reliable power supply, using infrared to the module black and white signal detection, use L298N motor driver module to the dc speed-down motor stability control, use light coupling strength chips for electrical isolation of control, eliminate interference, the use of wireless digital module CC1101 for two car communication. The intelligent design two cars are from the start to car, overtaking alternately lead, lead a circle overtaking about 27 seconds. Key words: C8051F340 infrared to the dc speed-down wireless digital overtaking lead

摘要 摘要 走迷宫智能小车主要是基于自主反应式智能...第三章 硬件电路 电机驱动电路 此部分是整个...小车运行的核心部件,起着控制小车所有运行状态的作用...

迷宫问题毕业论文

#include <>#include <>#include <>typedef struct pos /*描述迷宫当前位置和方向*/{ int x; int y; int way; /*0:无效,1:左,2:下,3:右,4:上*/}P;typedef struct LinkNode /*链表结构,用于栈的元素类型*/{ P pos; struct LinkNode *next;}LinkNode;typedef struct stack /*链式栈,用于存储迷宫路径信息*/{ LinkNode *head; /*头指针*/}Stack;int row=0; /*迷宫的行数*/int line=0; /*迷宫的列数*/void InitStack(Stack *s) /*栈置空*/{ s->head=NULL;}void Push(Stack *s,P p) /*数据入栈*/{ LinkNode *LN=(LinkNode *)malloc(sizeof(LinkNode)); LN->pos=p; LN->next=s->head; s->head=LN;} P Pop(Stack *s) /*栈顶元素出栈*/{ P pos; LinkNode *LN; LN=s->head; s->head=s->head->next; pos=LN->pos; delete LN; return pos;}P GetPop(Stack s) /*读取栈顶元素*/{ return >pos;}int Empty(Stack s) /*判空*/{ if() return 1; else return 0;}int **InitMaze() /*返回迷宫的二维指针*/{ int **maze=NULL; int i; int j; printf("请输入迷宫的行跟列(x,y):"); scanf("%d,%d",&row,&line); /*输入迷宫的行和列*/ maze=(int **)malloc((row+2)*sizeof(int *)); for(i=0;ipos=Pop(&p); /*取栈顶元素,即出口*/ Push(&t,temp->pos); /*入栈*/ free(temp); while(!Empty(p)) { temp=(LinkNode *)malloc(sizeof(LinkNode)); temp->pos=Pop(&p); /*获取下一个元素*/ a=GetPop(t).x-temp->; /*左:a=0,b=1; 下:a=1,b=0*/ b=GetPop(t).y-temp->; /*右:a=0,b=-1 上:a=-1,b=0;*/ if(b==1) temp->; else if(a==1) temp->; else if(b==-1) temp->; else if(a==-1) temp->; Push(&t,temp->pos); /*新位置入栈*/ free(temp); } printf("迷宫的路径为:\n"); printf("前两个数字表示位置,最后一个数字表示方向\n"); printf("1表示向左,2表示向下,3表示向右,4表示向上,0表示无方向\n"); while(!Empty(t)) /*输出路径*/ { pos=Pop(&t); printf("%3d,%3d,%3d\n",); }}int FindMaze(int **maze,int r,int l) /*寻找路径,找到返回1,没找到返回0*/{ Stack p,q; /*栈p,q分别表示探索迷宫的路径和过程*/ P temp1,temp2; int a,b; InitStack(&p); InitStack(&q); ; ; // maze[1][1]=-1; /*标记已经走过*/ Push(&p,temp1); Push(&q,temp1); while(!Empty(q)) { temp2=GetPop(q); if(!(GetPop(p).x==GetPop(q).x &&GetPop(p).y==GetPop(q).y)) Push(&p,temp2); /*若有新元素入栈,就把q的栈顶元素存入p中*/ a=; b=; /*当前位置左方向相邻的方块*/ if(maze[a][b]==0) { ; ; maze[a][b]=-1; /*标记已走过*/ Push(&q,temp1); } if(a==r&&b==l) /*到达出口*/ { ; Push(&p,temp1); PrintWay(p); return 1; } a=; b=; /*当前位置下方向相邻的方块*/ if(maze[a][b]==0) { ; ; maze[a][b]=-1; /*标记已走过*/ Push(&q,temp1); } if(a==r&&b==l) /*到达出口*/ { ; Push(&p,temp1); PrintWay(p); return 1; } a=; b=; /*当前位置右方向相邻的方块*/ if(maze[a][b]==0) { ; ; maze[a][b]=-1; /*标记已走过*/ Push(&q,temp1); } if(a==r&&b==l) /*到达出口*/ { ; Push(&p,temp1); PrintWay(p); return 1; } a=; b=; /*当前位置上方向相邻的方块*/ if(maze[a][b]==0) { ; ; maze[a][b]=-1; /*标记已走过*/ Push(&q,temp1); } if(a==r&&b==l) /*到达出口*/ { ; Push(&p,temp1); PrintWay(p); return 1; } if(GetPop(p).x==GetPop(q).x &&GetPop(p).y==GetPop(q).y) /*若四个方向都走不通,则数据出栈,退回一格*/ { Pop(&p); Pop(&q); } } return 0; /*探索迷宫失败*/}void main(){ int **maze=InitMaze(); /*初始化迷宫*/ if(FindMaze(maze,row,line)) /*探索路径*/ printf("路径探索成功!\n"); else printf("路径探索失败!\n"); getch();}

The realization of the flow and the code analysis of the maze flash game 《ladybug goes home》 This word introduced how to make maze game by 2D flash cartoon the 《ladybug goes home》for example,this word introduced the idea of the making and analysis of the AS script which can realize the main doing this,we hope to stimulate the learner's interest in the language of flash script which could be used by them much better in their later design. key words:Flash,maze game,Acionscript

一楼的哥们回答的不错。我看行。

计算机问题啊。。。。真的不懂。。。。懂这些的都是人才

论中国戏曲的历史发展毕业论文

中国古典戏曲理论从萌芽到形成、发展、终结,经历了一个漫长的历史时期。综观中国古典戏曲理论的发展历史,大致可以将其分为八个时期:萌芽时期--先秦至唐代雏形时期--宋金时期成熟时期--元代至明初发展时期--明代嘉、隆年间繁荣时期--明代万历年间集成时期--清初转折时期--清代中叶终结时期--近代萌芽时期--先秦至唐代戏曲理论的发展是与戏曲艺术本身的发展过程相表里的,先秦至唐代是古代戏曲的萌芽时期。在这一时期里,组成戏曲的各种艺术因素在自身发展的同时,又相互融合,逐步发展成为综合性的戏曲艺术。同样,在这一时期里,艺术评论家们对各种戏曲艺术因素的记载与评论,便是古典戏曲理论的萌芽,对后世戏曲理论的形式具有一定的影响。雏形时期--宋金时期在宋金时期,各种表演艺术经过发展融合后,形成了中国古代戏曲的雏形,即宋杂剧和金院本。伴随着杂剧和院本这一新的艺术形式的出现,艺术评论家们也对它们的渊源、形式原因、艺术特征及发展情况等加以了探讨与论述,这些论述,便构成了古典理论的雏形。成熟时期--元代至明初元代是中国古代戏曲正式形成后的第一个黄金时期,无论是南戏还是北曲杂剧,都涌现出了一大批杰出的戏曲作家与作品。同时,在民间,戏曲演出活动十分活跃。戏曲的正式形成与繁荣,也促进了戏曲理论奠定了基础。发展时期--明代嘉隆年间古代戏曲经过明初的沉寂后,到了明代嘉靖、隆庆年间,又趋于活跃,而这也使得元代开始成熟的戏曲理论有了新的发展,不仅戏曲论著的数量增多,而且理论成分大为增强。繁荣时期--明代万历年间明代万历年间是古代戏曲史上继元代杂剧繁荣以后的又一个黄金时期。戏曲创作与戏曲演出的繁荣,也促进了戏曲理论的发展与繁荣。在这一时期里,出现了一大批戏曲论著,而且曲论家们的思想活跃,就某些戏曲创作中的问题展开了讨论。同时,曲论家们的研究范围比前人有了较大的开拓。在这一时期里,出现了戏曲理论史上第一部较系统完善专著--《曲律》。集成时期--清初古典戏曲论经过成熟、发展、繁荣、深入等发展阶段后,到清代初年已积累了丰厚的理论与材料。清初曲论家们便对前人的理论作了全面在总结与完善如这一时期所产生的李渔的《闲情偶寄》与金圣叹的《西厢记》评点,皆具有系统、精深的特征。转折时期--清代中叶清代中叶,随着整个曲坛上所出现的两转移,即由剧本创作为中心转移到以舞台表演为中心、由雅部为中心转移到花部为中心,戏曲理论也随之出现了重大的转折。一是舞台表演问题成为这一时期戏曲理论家们研究的重点,出现了一大批戏曲表演论著。二是出现了众多的有关花部的论著。终结时期--近代近代是新旧文化交替的时代,同样,在这一时期的戏曲理论中,也体现出这一特点,一方面是对传统戏曲理论加以总结,另一方面是开创和建立新的戏曲理论与研究方法。

先秦至唐代(萌芽),宋金(雏形),元代至明初(成熟),明代嘉 ,隆年(发展)。明代万历年间(繁荣),清初(集成时),清代中叶(转折时),近代(终结)。大概就是这样。

不好意思,你没留下邮箱,我直接发上来了。作为与希腊悲(喜)剧、印度之梵剧并列的中国戏曲,被世界公认为三大古老戏剧形态文化之一,中国戏曲形成于12世纪,虽较希腊悲(喜)剧和印度梵剧晚出,但希腊戏剧和印度梵剧都早已在戏剧文化的流变中销声匿迹,退出了历史舞台,而唯只中国戏曲却与时俱进,呈现出勃勃生机。究其原因,当与戏曲特殊的表现形态——戏曲的写意性有着根本的关系。戏曲的写意性集中体现为重神轻形,就是说戏曲的表达方式上十分重视情感真实的传达而对客观存在的生活原形(外形)则予忽略不计。自然,中国戏曲的写意性与西方艺术在总体上的写实性是大相径庭的,这种反差毫无疑问是中、西艺术产生的人文背景不同之使然。不同民族,在历史的长河中所创造的文化,便构成了那个民族的文化观念,文化观念即决定或影响到那个民族的文化艺术形态。换句话谈,中国戏曲艺术写意性的生成与发展,是与中华民族久远的历史文化的积淀相关联,也就是说,是民族审美哲学、思想的结果。那么,我们民族审美哲学思想主要体现在哪些地方呢?这与我国古代关于对“形”与“神”的认识所形成的思辨形神观有关系,其时间最早可追溯到先秦时期,道家代表人物的老子就曾说“重道轻器”。道是指思想、观念形态的东西,器则指的是外在的物,如同《周易》上说的:“形而上者谓之道,形而下者谓之器”。稍后的庄子更明确提出:“形残而神全”,强调“神”的重要。“神”也就逐渐指从远古来的神秘的东西,而逐渐引伸为表达人的主观意志的“意”。庄子在其著作《秋水篇》,关于“意”有着生动而形象的描述:“荃者所以在鱼,得鱼而忘荃,蹄者所以在兔,得兔而忘蹄,言者所在意,得意而忘言……”,“意”由此演化开去,被推崇到十分重要位置,有所谓“得意忘象”(魏晋时期王弼),“得意忘形”,三国时荀或据此更提出“象外之意”,晚唐时司空图又提出“象外之象,味外之首”,发展到近代,提出“不似之似”、“离形得似”。明代大戏剧汤显祖更主张:“凡文,以意趣神色为主”,极力反对“步趋形似”。近代的齐白石也就说“艺术妙在似与不似之间”,凡此,无不都在强调意的重要,形的次要。这种强调意的重要的重神轻形哲学思想,就是在儒家和佛家也能共通,儒家重义轻利、佛家重精神轻物质,所以在儒释道三家合一中,重神轻形也自然融合一。因此,强调“意”的重要的重神轻形观,也便一以贯之到中国各门类艺术始终。自不待言,重神轻形的形神观也直接左右和影响着中国戏曲艺术,并孕育出写意性戏剧形态的生成与发展。然而,作为以视听感受的戏曲艺术,主要是以“形”示人,那么,在重神轻形支配下,其写意性的表现形态又是怎样在戏曲中得以贯彻落实呢?中国戏曲在漫长的历史发展中,经由着若干代戏曲伶人的创造实践,对“形”不是弃之不用,而是在形“意”为中轴的情况下,对“形”采取了大胆而合理的抽象或半抽象处理,产生出更具视觉冲击的“形”以期达到最佳状态的“立象以尽意”效果。归纳起来,其写意性戏剧形态有以下几个方面:一是夸张变形的写意处理。夸张变形的写意处理,主要是将外化的“形”,以抽象或半抽象进行造象,使新造的象处于“似与不似之间”。夸张变形的写意,大致有以下四种,即变形、略形、忘形、幻形。变形,即在原形上的夸张变化。如男角戴的髯口(胡须),不仅依人的想象有黑、灰、白、红等色彩的胡须,其形状且长而多。双更根据角色行为不同还分有三绺、互绺、一字、四喜等各种形状的胡须,更有某类丑角戴的“吊搭”,胡须是吊在下巴上的,这些长、大、多、奇并且有色彩的各类胡须,完全是人为夸张变形出来的,在生活原型中几乎没有,然而观众非但不予反感,还欣然接受,其根本原因在于这咱夸张变形的写意处理,是符合情理的,就是说只是在原形上的夸张变化,没太离谱,同时,髯口在仍挂在咀上,倘若挂在后脑勺上就有悖情理了。略形,就是略去“形”的某些部分,保留某些部分的写意处理,如有鞭无马,有桨无船。在观众眼里却对这种写意处理忽略不计,仍写有马有船。川剧《秋江》中艄公仅凭一桨舞蹈仿佛舟行碧波荡漾中,京剧《悦来店》十三妹的骑马出场,仅凭马鞭挥动,同样也似骑马疾行。忘形(也作离形),即全部舍去现实中的“形”,而以新的“形”代之的写意处理,这种“忘形”是以剧中人物情感为依托,精心设计、提炼出新的形象以烘托人物,如京剧《李慧娘》,则是以一个现实中完全没有的美丽的复仇女鬼出现的,十分感人,而这个女鬼形象是以离开真实的李慧娘幻化而来。这样的写意处理,恰较好地达到了“离形得似”的艺术境界。所谓幻形,乃指现实中纯然没有的极尽夸张抽象出来的形象,如《花田错》中刘玉燕与书生卞现偶然相遇,四目刹那间的偷视到愣视的特殊时刻,丫鬟春兰特以“挑视线”(即从刘、卞二人眼中仿佛抽出了眼线样)的写意性表演,不但取得类似影视中特写镜头的强化效果,更将三人的内心独白明白晓畅揭示出来,观众无不感到畅快、快意。二是时空上的写意性。这主要表现为在时间处理上的随意性和空间处理上的假定性。众所周知,作为舞台戏曲的表演最大的限制就是时空的限制。在时间上,一是不能超长演出,超长会使观众产生疲劳,而更重要的是戏剧情节的时间跨度的长短处理,若按真实的时间表现,则会让许多无关宏长的历时情节挤占有效而特殊的历时情节,作为叙事性的戏剧则会浪费时间作平庸的叙事,为解决这一矛盾,中国戏曲在时间的处理上,采取了随意性的写意处理,让有限的时间达到无限的运用,如《武家坡》、《坐宫》中薛平贵、杨延辉离别18年的历程均用说唱交待清楚。又如演员在台上虚作打盹的片刻经抬头、操眼、伸腰表示天已大亮,甚或以鼓点示意天交三更或五鼓等,《伍子胥过韶关》,剧中伍子胥因愁不能过关,表演时即由原先的黑须发突变成白须发,即表明了一昼夜的时间跨度,也强化了伍的焦虑心境,在空间上的假定性写意处理,戏曲中更是比比皆是,《梁祝》中的“十八相送”,舞台上除梁山伯与祝英台外,别无一山一水的环境陈设,但梁祝二人仅通过在台上圆场的行动和说唱台词的交待,观众感到的是他二人依依不舍,相送了十八里,且这十八里路程中,真仿佛有山有水,有树有桥。《武家坡》王宝钏仅在台上躬身、伸腰举动即表现出了破窑的内外环境,《春草闯堂》四轿夫抬春草进京一场,轿夫完全以舞蹈表现出了上坡、下坎、涉水、过桥等不同环境,又如《徐策跑城》、《追韩信》等都是通过剧中人徐策提袍来回在舞台上的跑,肖何策马拼命地在台上“追”,仿佛就跑了追了若干地方,这些景随人转、景随情生的假定性写意处理,竟使方丈之间的舞台空间变成了无所不包的广阔天地。三是表演上角色化、程式化的虚拟性写意。戏曲中人物系由社会生活中人物进行归类提炼而来,带有较强的规定性,如京剧中的生旦净末丑五个行当,分别代表了不同的社会角色,生指青年男子,旦指女性,净为有特殊性格和品性的男子,末为壮年类男子,丑一般代表善良、幽默、滑稽及奸刁小人等。在各类行为中双分为许多专行,不同专行分别有不同程式化的表演,这些表演集中表现为假定性的写意表演,如武将的“起霸”中整冠、束带、捋袖,表临陈前的整装厮杀。旦角的“整鬓”表女性恪守妇德的严装理容。还有些特殊性的写意表演,如“倒僵尸“,表示忧愤气绝。《上天台》中刘秀因酒醉错杀忠臣姚期及28功臣,悔恨交加,气绝休克,就以“倒僵尸”进行特技表演,川剧《白蛇传》“断桥”一折,小青见到许仙,怒不可遏,即以“变脸”(以几种着色的脸相出现)示意。除此还有许多程式化的虚拟性写意表演,如“圆场”“过场”表行动和时空转换“推磨”,表二人偶遇的交错审视(如(《乌龙院》宋江与阎惜姣的“推磨”表演)、“三笑”表特别的畅快,“甩发”表易性忧愤交加,频繁的“小翻”“翻出场”、“倒扎虎”表战场打斗激烈等,这些角色化、程式化的虚拟性表演,使戏曲表演写意性达到最大化。四是舞台美术上象征性的写意。戏曲的舞台美术主要包括有化妆、道具、服饰及舞台背景等,戏曲舞台美术的各个方面的设计与装置,也不是以写实为表现的,相反,它是以象征性为手段体现出写意性。如在人物造型设计的化妆上,虽人物有角色行为的规定,但这些规定性中的写意性却是以象征手法表现的,比如“脸谱和着装,以色彩的不同代表着善恶智勇贵贱等社会中人。”脸谱中,黑表刚毅,红表仁厚,白表奸诈,金表神仙,如包公、关羽、赵高及诸神仙等。在服饰上,皇帝贵为天子,则黄袍加身,五公卿相则衣金腰紫、蟒袍玉带以象征高贵富有,平民百姓多为青、兰、黑色,以象征其平凡、贫贱、低下。在道具上,如各类刀枪剑戟,都不完全生活化,而以装饰性的造型而象征之,另如火旗、水旗、令旗、车旗、云片等分别象征火、水、传令、车胄、云朵等传统戏曲的舞台不设置布景,主要以大、二、三幕的间隔以表示时空转换,或以蝴蝶幕象征公堂、绣房、殿堂等,在底幕处,多以麒麟、凤凰进行华美装饰,以象征吉祥福寿。这种象征性的写意处理,使观众仅凭直觉就能知道人物身份和戏剧敷衍的情节及其它气氛等。五是戏曲的简性的写意处理。中国戏曲夫论是剧情铺陈、人物及道具设置都作到十分简略,即所谓以少胜多、以一写十、以少少许胜多多许等,戏剧最大的弊端即以笨重复杂著称,而中国戏曲却以其简略性的写意处理则收到以少胜多的效果。如在剧情铺陈上,京剧《群英会》表现的是历史上曹操、孙权、刘备的赤壁之战,若大的时间、空间,若干人物竟相交织出没,但《群英会》略去了许多情节和人事,仅只用诸葛亮“一股风”、庞统“一条计”、周喻“一把火”就将赤壁之战敷演完毕,双如黄梅戏《夫妻观灯》出场只夫妻二人,但通过他二人在台上的唱、念、做,让观众感到的却是人山人海的观灯场面,戏曲舞台上的一桌二椅经挪移设置或表升堂、或表设宴、更还表山、表城等,不一而足,极其方便灵活又用途广泛。这种约简的写意处理,尤如柳宗元的诗《江雪》一样,仅一“雪”字让人感到“白茫茫的一片”,收到以少胜多的功效。戏曲的写意性还包括“意识流”的写意处理及诗化语言的写意处理,几乎涉及到戏曲的各个方面,十分丰富,也正是因为这一古代写意性的美学原则,贯穿于戏曲始终,才使中国戏曲这一古老的民族戏剧形态独立于世界艺术之林而长盛不衰。

不好写的。。。

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