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游戏与服装论文题目

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游戏与服装论文题目

你的设计灵感,这是个什么职业的角色,角色的服装武器和身上的元素来自什么背景,是参考哪个游戏或者动画,为角色配一小段小故事。

服装设计毕业论文题目

马上就要确定毕业论文的选题了,你选好了吗?下面我为大家介绍服装设计毕业论文题目,希望能帮到大家!

1.探索服装设计中的面料形态与结构的关系

2.服装面料的再造设计

3.服装核心竞争力要素研究--基于服装品牌战略的视角

4.服装卖场陈列对品牌发展影响分析

5.浅谈品牌服装设计在营销中的重要作用

6.中国非自主品牌服装出口企业出口现状研究

7.基于网络的品牌服装设计营销模式研究

8.探析中国服装品牌的本土化发展战略

9.浅谈服装品牌形象设计课程教学的创新实践

10.服装品牌网络营销的细化与细节

11.交互式设计中服装品牌专卖店设计研究

12.服装品牌色彩体系构建

13.基于内容分析的电子商务服装品牌热门微博研究

14.中小服装企业品牌设计开发决策因素分析

15.实证分析服装网络营销对品牌力的影响

16.波西米亚风格在品牌服装中的审美体现

17.服装品牌形象影响因素及其权重分布

18.服装品牌移动营销优化路径研究

19.网络营销对品牌服装营销模式的影响

20.绍兴地区服装品牌的发展研究与对策分析

21.服装设计教学对提升学生品牌设计思维的培养

22.从设计师原创品牌服装看服装设计的文化内涵和服装的文化消费

23.服装品牌形象塑造的要点和方法分析

24.服装设计教学中品牌文化观念的建立与培养

25.民族服饰元素应用于现代服装设计中的价值探讨

26.气冷式服装的设计及热舒适性评估

27.服装吊挂流水线柔性输送机构的设计

28.针织服装结构设计理论与方法

29.服装设计中的`色彩语言研究

30.高职服装设计实训课程人才培养改革途径分析

31.浅谈现代服装设计中的装饰手法

32.民族民间艺术与服装设计专业教学的对接研究

33.服装设计大赛对高等院校学生实践的影响

34.“云层臆想”系列服装的设计与制作

35.面向个性化定制服装设计的虚拟人台及快速成型技术研究

36.牛仔服装中的装饰设计应用与效果表现

37.服装面料的二次艺术设计探究

38.现代服装设计中刺绣的运用手法探析

39.论述服装设计教学对学生美育培养

40.浅谈信息时代的服装设计研究

41.融入盐城地域文化元素的幼师动漫服装设计

42.后现代服装设计语言解读

43.探析当代艺术对服装设计的影响

44.绿色设计理念在现代服装中的体现

45.探讨现代服装设计中的传承性与创新性

46.塑料在服装设计中的应用效果探讨

47.浅析服装设计中的透视与虚实

48.基于中西服饰文化交流的服装展示设计研究

49.标识性元素对服装品牌价值效应研究与实践[D]

50.基于中小品牌企业需求的服装设计素材库构建[D]

51.大学生对服装品牌偏好者社会刻板印象的研究[D]

52.潜在加盟者选择特许经营的动机研究[D]

53.中小型服装淘宝店铺品牌构建策略研究[A]

54.服装行业电商推广问题研究

55.基于服装行业的RFID超高频读写器系统设计

56.基于行业需求的服装款式图绘制方法

57.时尚设计驱动服装行业价值提升

58.云制造在东莞服装行业生产与管理高效化的应用研究

59.存在尾货处理渠道的服装行业回购契约研究

60.服装行业博弈现象分析

61.新常态下江苏纺织服装行业调研及人才需求分析

62.基于政治成本的盈余管理研究--以我国纺织服装行业为例

63.经济全球化下中国纺织服装行业未来的发展

64.对我国服装纺织行业无形资产与经营绩效的研究

65.汉绣艺术在现代服装行业中的传承与推广

66.服装行业创新能力评价指标体系构建研究[D]

67.关于浙江省老年人服装行业开发潜力的经济学分析--基于价格歧视和博弈论视角

68.从网络销售数据看服装行业电商模式发展

69.服装行业电商模式比较及发展趋势探析

70.服装行业人才需求与人才供应断裂现象分析

71.服装行业开展网络营销的策略研究

72.服装行业IPO财务审计问题

73.服装企业行业的财务风险预警模型

74.基于对外贸易的中国纺织服装行业质量效益的度量

75.服装行业的作业成本核算

76.服装行业网络营销对策分析--互联网思维下

77.考虑销售价格变动的服装行业供应链契约研究

78.北美服装行业分销渠道和物流技术应用分析与展望

79.服装行业财务管理的加强措施

80.不同时期影视行业的服装制作解读--民族服装的创新与传承

81.浅析我国服装行业结构制图的发展趋势

82.“一带一路”政策下中小企业发展的契机与挑战--以服装行业为例

83.上海服装行业老字号品牌创新策略研究[D]

84.基于振动力和风力作用的服装动态仿真

85.关于风格化服装发展的几点看法

86.基于视觉的服装属性分类算法

87.两级服装供应链库存模型研究

88.夏季服装常用针织面料的抗紫外线性能研究

89.浅谈化妆与服装表演的关系

90.织物与服装虚拟仿真技术研究进展

91.“互联网+”形势下的服装产业发展研究

92.建立和完善服装货币化保障的构想

93.中国纺织服装业出口贸易增加值核算与评价

94.纺织服装企业跨区域发展特征及其影响因素

95.预售模式下时尚服装双渠道供应链优化模型

96.新形式下如何加强针织服装制造业的成本控制

97.服装外贸跟单员岗位现状浅析

98.浅析服装减法美学与当代自然生活的哲学文化现象

99.面向服装产业的CDBC新型电商平台的设计与实现

建议你去幸福校园看看 里面有些样子 你可以参考 服装作为一门古老而又年轻的艺术,既是人类文化与历史的载体,又是人类科学技术与艺术相结合的最直接、最丰富、也是最生动的体现。成功的服装设计一定要有较好的颜色加以配合与表现,这己是现代服装设计师共同的理念。服装的创新一般是通过款式、色彩、面料这三个方面来完成的。在现代服装设计中,黑白色组合是永恒的色彩搭配,给人以美的感受。在长期的社会实践中,人类将自己的情感赋与黑白色于点线面的形式,使其具有复杂性和多样性,给人们的心灵留下深刻的烙印。而设计师迎合市场和消费的需求在服装设计中大胆,多样化的运用黑白两极色彩。通过不同的拼接,镶嵌。点,线,面的不同搭配将黑白色灵活,多变的运用于服装设计中。

学术堂整理了20个服装设计论文题目,让你多一些选择:1、针织服装设计专业"微工作室"教学实践探讨2、谈中国传统元素在老年服装设计中的创新3、预售模式影响下的服装设计教学改革4、服装设计与两性关系初探5、纤维艺术在服装面料创意设计中的表现与应用6、定制服装的设计模式探讨分析7、民族服饰元素应用于现代服装设计中的价值探讨8、气冷式服装的设计及热舒适性评估9、服装吊挂流水线柔性输送机构的设计10、针织服装结构设计理论与方法11、服装设计中的色彩语言研究12、高职服装设计实训课程人才培养改革途径分析13、浅谈现代服装设计中的装饰手法14、民族民间艺术与服装设计专业教学的对接研究15、服装设计大赛对高等院校学生实践的影响16、"云层臆想"系列服装的设计与制作17、面向个性化定制服装设计的虚拟人台及快速成型技术研究18、牛仔服装中的装饰设计应用与效果表现19、服装面料的二次艺术设计探究20、现代服装设计中刺绣的运用手法探析

论文大班主题游戏服装秀

《主题教育活动促进幼儿园课程的整合》

【摘 要】主题教育活动打破了学科领域之间的界限,使各领域内容相互渗透、相互融合,促进了幼儿园课程的整合。主题教育活动设计中活动目标应注重培养幼儿德、智、体、美全面发展,活动内容丰富,要与幼儿的生活相联系,采取以游戏为主的活动方式,活动评价注重促进教师和幼儿的共同发展。

【关键词】主题教育活动 幼儿园课程 整合

【中图分类号】G612 【文献标识码】A 【文章编号】1674-4810(2016)02-0118-02

《幼儿园教育指导纲要》指出:“幼儿园的教育内容是全面、启蒙性的。各领域的内容互相渗透,从不同的角度促进幼儿情感、态度、能力、知识、技能等各方面的发展。”“幼儿的学习是综合的、整体的。”在教育的过程中为了使幼儿获得相对完整的经验,必须依据幼儿的特点,合理地安排内容,使活动的目标能够综合、灵活地将幼儿的需求巧妙地结合在一起。由此可知,幼儿园课程的整合符合《纲要》的基本要求,体现了“以儿童发展为本”的中心思想,能更好地促进幼儿身心健康的全面发展。幼儿园课程的整合是幼儿教育课程改革的必要环节,也是改革的重点。

幼儿园课程整合,是将构成课程的各个要素及有内在联系的不同领域内容有机地联系起来。整合教育是新课程改革的趋势,主要着眼于五大领域,以儿童发展为本,目的是激发幼儿主动学习,促进幼儿德、智、体、美的全面发展。

主题教育活动是指在一定的时间内,确定一个教育活动的主题,将各个领域有机结合后设计活动。活动主题内容的选择比较灵活,可由教师进行预设,也可由幼儿的兴趣生成,还可以由教师与幼儿共同选择确定。首先,教师可以提前预设主题教育活动的内容,也可以在活动中与幼儿共同生成;其次,主题教育活动体现了“生活即教育”的理念,活动内容的选择与组织都来自于幼儿的生活;最后,主题教育活动应充满趣味性,生动有趣的内容和形式才能很好地满足幼儿“玩”的天性。通过主题教育活动促进幼儿园课程的整合,需要做到以下几点:

一 主题教育活动的目标注重培养幼儿德、智、体、美全面和谐发展

体、智、德、美诸方面全面和谐发展是我国幼儿教育总的指导思想。传统单一科目的教学活动,旨在让幼儿掌握知识和技能,这样的教育活动只能加强幼儿单一方面的发展,忽视幼儿发展的全面性。例如:主题教育活动“中秋节”(大班)。

活动一:快乐的中秋节。

目标领域:语言。

(1)知道中秋节的日期。

(2)了解中秋节的风俗,大胆表达并乐意与同伴交流。

活动二:《八月桂花遍地开》。

目标领域:艺术、健康。

(1)学唱歌曲,理解歌词大意,唱出歌曲的欢快节奏。

(2)通过创编舞蹈动作表现歌曲。

(3)轻声演唱,和大家声音保持一致。

活动三:欣赏《静夜思》。

目标领域:语言、社会。

(1)有感情地朗诵所学古诗并理解含义。

(2)幼儿间相互交流讨论,体会诗中所描绘的环境的寂静以及诗人对家乡的思念之情。

活动四:做月饼。

目标领域:综合。

(1)通过观看录像,幼儿了解制作月饼的工具、材料和制作方法。

(2)积极体验亲自动手做月饼的快乐,培养幼儿探索的兴趣。

(3)与同伴协调使用工具,活动后共同清扫环境卫生。

以上主题教学活动目标涉及五大领域,活动过程中将教师预设目标和幼儿活动生成目标相结合,根据活动进程调整教学内容,对幼儿提出了较高的要求,同时也满足了幼儿的需要。

二 主题教育活动的内容注重丰富性,与幼儿的生活紧密相连

整合(综合化)作为教育内容的组织原则,指的是加强内容之间、内容和学生的学习经验以及学习经验之间的有机联系,帮助儿童把从各方面、各领域和先后获得的各种经验加以统整和贯通,增强他们对所学知识的理解,提高学习的有效性和应用知识的能力。

主题教育活动的内容选择和实施时,尽量整合各学科(领域)的内容,并且与幼儿的生活紧密联系,满足幼儿的兴趣和需要,才能引起幼儿对所学内容的兴趣,才能

使幼儿学以致用。以“中秋节”主题教学活动为例:

活动一:快乐的中秋节。

教学内容:(1)幼儿讲述有关中秋节的故事;(2)老师根据情况,鼓励幼儿将有关中秋节的故事叙述完整;(3)老师叙述《嫦娥奔月》的神话故事,幼儿根据叙述发挥想象画出月宫。

活动二:欣赏歌曲《八月桂花遍地开》。

教学内容:(1)学唱《八月桂花遍地开》;(2)学跳扭秧歌,并根据节奏创编动作,自由舞蹈。

活动三:欣赏古诗《静夜思》。

教学内容:

(1)欣赏《静夜思》完整的电脑课件,观察、交流和讨论画面,理解古诗大意,感受诗人对家乡的思念之情。(2)教师叙述中秋节的由来:北宋太宗年间(976~997年)确定每年农历八月十五为中秋节。中秋节,又称秋节、丰收节、团圆节等。中秋节这天,月亮最大、最圆、最亮,中秋夜月亮升起时,全家人要围坐在庭院里,祭月、赏月、吃月饼、饮美酒。圆圆的月饼象征家人团团圆圆。(3)再次欣赏课件,感受古诗中寂静的环境,感受诗人思念家乡的情感。(4)反复有感情地朗读古诗。

活动四:做月饼。

教学内容:(1)认真观看录像,了解月饼制作的过程。(2)相互交流制作月饼工具的使用方法。(3)与同伴交流自己想象的月饼的样子。(4)游戏活动,师幼共同制作月饼。(教师注意提醒幼儿少放馅,轮流使用制作月饼的材料和工具。)(5)烤制月饼,共同品尝做好的月饼,增强幼儿的成就感。

“中秋节”主题教学活动的内容涉及各领域,极大地丰富了教学的内容。教学内容整合时,不能简单将学科领域的知识简单拼接,形成“大拼盘”。并且选择内容时将各学科领域的知识平均分配或选择齐全也是错误的,找到一个切入点,注重幼儿的兴趣并与之生活相联系,将所选内容进行优化组合。主题系列活动可以有效地利用各领域的特色,将各个领域的内容配套结合并应用,使幼儿在学习中自然地接受,减少相关内容的重复实施,提高活动效率。

三 主题教育活动的实施注重以游戏为主,体现幼儿的主体性

主题教育活动可以是以教师计划为主的教育活动,也可以是以幼儿生成为主的教育活动,但无何种方式,在实施的过程中都应该体现幼儿的主体地位,教师与幼儿是“对话”的伙伴关系。教师在幼儿的活动中承担着多种角色,是集引发者、帮助者、支持者等为一身。例如,主题教学活动“中秋节”,活动一,“快乐的中秋节”活动中,老师引导、鼓励幼儿大胆地表达与交流中秋节的相关内容;活动二,师生共同交流秧歌舞的动作,教师帮助幼儿创编舞蹈动作,鼓励幼儿自由跟随歌曲进行舞蹈,培养幼儿的创新能力。

游戏是幼儿教育的重要途径,正如莎士比亚所说,游戏就是小孩子们的工作,因此,游戏作为有效的教育方式,运用于幼儿参与的各项活动中。

幼儿通过教师创设的游戏环境进行大胆的想象和创造性的发挥,真正成为活动的主体;游戏中教师是幼儿重要的合作伙伴,是幼儿的玩伴,幼儿可根据自己的兴趣和意愿将月饼做成各种形状,解放幼儿的思维,最后品尝着自己亲手制作的香甜美味的月饼,师幼感受着成功后的喜悦。

四 主题教育活动的评价注重促进教师和幼儿的共同发展

活动评价的目标之一就是为了推动活动进行,在活动反思中促进教师发展。在实施中,要从活动目标出发,总结发现问题,并提出问题的解决策略。特别是教师,应该对照目标和结果,反思过程、分析问题。将每一次的活动进行归纳,形成新的工作策略,并将工作经验推广应用,从而提高教学质量。例如:“中秋节”活动的目标之一是:了解中秋节的相关风俗习惯,乐于大胆表达并与同伴交流。可是活动结束却发现有五六个幼儿不愿意与其他幼儿交流,表现出无法集中注意力甚至独自玩耍的现象。过后,教师了解到,这几个幼儿由于家长不重视,没有认真地给孩子讲解关于中秋节的知识,因此,孩子对此几乎一无所知。活动之后的反思中,教师总结出应充分地进行活动准备,为目标实现提供必要的条件。

活动评价的目的主要是为了促进教师专业化发展和幼儿的全面发展,并不是单一地判断好与坏。首先,活动评价应兼顾全面性和差异性,《纲要》中明确强调“全面了解幼儿的发展状况,防止片面性,尤其要避免只重知识和技能,忽视情感、社会性和实际能力的倾向”。因此,在活动中教师要从只关注幼儿的智育转向关注幼儿多方面的协调发展。通过活动评价让幼儿充分地发现自我、了解自我,进而相信自我。其次,活动评价应注重质性评价。所谓“质性评价”是指力图通过自然的调查,全面充分地阐释对象的各种特质,以彰显其意义,促进理解。教师在活动中可以对幼儿的活动进行细致观察,并做观察记录,特别是对细节应针对性地进行分析与研究,结合每位幼儿的特点提出解决对策或分析意见,为幼儿的发展评价提供依据。

主题教育活动的设计与实施使幼儿的德、智、体、美多方面得到了充分的锻炼与强化,有效地推动了幼儿认知、情感等方面的发展,幼儿能主动地进行活动并在活动中真正体会到快乐。

在心得体会当中我们能够记录自己的感想以及在各方面的感悟,对于个人的觉悟和思想提升有着很大的帮助。下面是我整理的幼儿园教研工作内容的心得600字,欢迎阅读!

幼儿园教研工作内容的心得600字1

望着渐渐成长的孩子们,从他们身上让我感受到一种自豪感,一个学期转眼过去,孩子们在各个方面都进步了许多,这里,我也该整理一下自己的思绪,总结一下过去的工作经验,以便更好地提高自己的各项工作水平。

一、不断学习,提高自身素质

只有通过多种渠道不断的学习,才能提高忠诚于党的教育事业的责任心,才能提高自身的素质和教学本领。本人在本学期中,积极参加各项时事、政治学习,积极参与园内的教科研活动,如:“走进自然”的园本课程研究、艺术组的“一课三议”活动、“在游戏中培养幼儿的自主意识”等。从本班孩子的特点出发,注重整合,更新教育理念,与主班老师一起搞主题方案教学,如:《我爱幼儿园》、《我们的家园》、《走进秋天》、《有趣的动植物》、《冬天的故事》。在活动中以幼儿为学习的主体,从他们的实际需要出发,使他们真正成为活动的主人。实践中,注意观察与接累,撰写了“答应老师一件事”、“老师,我想对你说句话”等随笔,以及“户外活动中孩子自主能力的培养”、“在主题活动中关注幼儿的内在需要”等论文,并积极参与全市举行的“五优”评比工程,有幸在论文一项获得二等奖。

二、立足岗位,在实践中提高业务水平

本学期我担任了大班的科学、美术及体育三门课程,平时我能认真地备课,准备好上课的材料,尽量用孩子们喜欢的方式导入课题,不断激发孩子的学习兴趣。在课后能及时地反思每节课的得与失,找出存在的问题,总结成功的经验。在领导、园内结拜的师傅及同事的指点互动中,不断地提高自己的业务水平。

并且我觉得本学期在大班勾线绘画中有深刻地体会,成效显著。大班孩子经过一个学期的绘画培养,他们对主题绘画的能力特别强,表现在能大胆构图,画面的内容丰富,涂色合理均匀,对正面人、侧面人及一些花草树木的画法掌握较好,且具有创造性。部分孩子的绘画能力与开学初比有了一个飞跃,如:__、__等。这些都取决于平时在绘画方面的有力培养和即时有效的评价,使他们对绘画产生了浓厚的兴趣。在下个学期中我将一如既往地发展孩子的这些能力,有望取得更好的成绩。

三、布置环境,给孩子营造愉悦的生活空间

根据每个主题的实施,我们大力利用家长资源、社会资源,师幼共同布置适宜的与主题匹配的环境,其中,大部分材料都是由孩子们自己收集、制作,如:“我们的家园”主题,请家长收集长江边的芦苇、芦花,让孩子来制作芦席,沾贴芦花小动物;“美丽的秋天”主题环境中,让孩子画自己看到的果树、农作物的丰收;“冬天来了”让孩子画冬天动植物的特镇征,人们的运动等。这样有孩子亲自动手布置的环境,可使他们产生无限的自豪和成功,在家园、师幼、幼幼的不断互动中,环境活了起来,孩子的知识经验也多了起来,这些都为主题的顺利实施打好了扎实的基础。

四、保教并重,提高孩子的自我服务能力

本学期我能一贯地坚持保教并重的原则,把孩子的身心健康放在首位,每天和主班老师一起组织好孩子的户外锻炼,以饱满的情绪去引导孩子,利用多种方法激发他们活动的积极性。平时根据季节的变化提醒孩子穿合适的衣着,知道及时增减衣服,使他们学会初步的自我保护的方法。利用午餐前的时间,让孩子了解各种蔬菜的营养,培养他们良好的进餐习惯。

大班孩子已具备了一定的生活自理能力,在一日活动中,孩子们能做的尽量让他们自己做,如穿脱衣服鞋袜、整理被褥、集体的擦桌椅、叠毛巾等。生活中难免有些幼儿的自理能力不怎么样,我就尽量用鼓励及半辅助的方式激励他们完成自己的操作任务,让他们在品尝成功的喜悦后逐步树立自我服务的意识。

时间在孩子的成长中过去了,师幼在各方面都取得了不同的进步,这虽然是可喜的,但在某些方面也存在着许多不足之处。如:自身方面的素质还有待提高,在班级管理上不够大胆细致,有时还有听之任之的感觉;在工作中,培养幼儿在区角中的常规不够、提高幼儿的动手操作能力有待于提高。在今后工作中,我要积极地吸取他人的成功经验,不断地鞭策自己,自加压力、敢于争先,努力做好自己的本职工作,使班内的孩子更加活泼健康地成长。

幼儿园教研工作内容的心得600字2

教师被喻为人类灵魂的工程师,教师的政治思想会直接影响到孩子。我在思想上高标准的严格要求自己。积极参加园内各项活动,并认真做记录。做到不迟到、不早退,树立为人师表的形象。

一、教学方面

从本班幼儿的实际情况出发,精心安排好每周计划活动内容,认真组织好每节活动。在活动中,让幼儿在实际操作中学习,使幼儿真正成为学习的主人。在课前的教具准备要充分、内容要丰富、生动、新颖,并具有较强的操作性,在教态上具有儿童化,形象生动,和幼儿融合在一起,为幼儿创设一个轻松、愉快的学习环境。让幼儿学会在游戏中去寻找问题,并解决问题。

二、常规教育方面

1、礼貌

先从自我做起,对领导、同事、家长都要面带微笑主动问好。给幼儿带个好头,并严格要求自己的言行举止,同时培养幼儿成为一名尊老爱幼、讲礼貌、讲文明的好孩子,能友好与他人相处。

2、课堂活动纪律

从生活抓起,培养幼儿良好的常规习惯。要正确引导幼儿课堂上的坐姿、培养良好的课堂常规;不许随便下位、回答问题时要举手、并学会尊重他人,安静地倾听他人的发言,养成不随便打乱别人的讲话。

3、卫生习惯

每天保持幼儿户外体育活动时间,带领幼儿认真开展各项体育活动、锻炼身体。在每周计划活动中,根据幼儿的现状情况,合理设计好每日的户外体育活动内容和运动量知道清洁卫生的重要性,加强幼儿便后洗手的习惯,并能主动的在餐前、餐后洗手,餐后能主动漱口、擦嘴巴,能有条理地收拾餐具、折叠整理自己的被褥衣物。

三、业务学习方面

我深刻地认识到,时代在发展,社会在进步,教育教学观念也在不断更新和变革,我十分注重业务学习,不断充实自己,解剖自己,分析自己,正视自己,不断为自己充电,提高自身素质,提高文化专业知识水平。

四、家园沟通

1、主动亲切地与家长沟通。我充份利用了晨接和放学的时间跟家长交流,使家长了解自己孩子在园的情况。

通过家园联系表、面谈等形式来了解幼儿在家与在园的各种表现。

2、及时向家长反映幼儿在幼儿园的情况表现,及时取得家长的密切配合。

3、在与家长沟通时应注意热情有礼、对待特殊情况要冷静、有条理地进行交流。

4、工作上加强互动,对家长的建议虚心听取。

5、结合每月开展的主题教育活动,引导家长关注活动进展,并能主动参与到有关活动中,加深家长对幼儿园教育工作的了解,促进家长和幼儿园的良好关系,让家长和幼儿共同成长。

五、存在不足

1、本学期有时候有因自身懒惰思想造成的拖拉现象,在下学期的工作中力争做到“今日事今日完成”。

2、工作中更严格的要求自己努力提高自己分析问题能力和科研能力。

六、今后工作规划

1、积极、认真开展幼儿课题的学习和探讨,多方面的提高专业技能。

2、珍惜教学机会,加大学习力度:

一是保持工作热情,继续加强自身科学文化知识的学习;

二是谦虚谨慎,继续加大向领导和各位老师的学习

以上是我本年度的工作心得总结,不足之处请各位领导及老师指正。我一定再接再厉,努力工作。在以后的工作中我将用心去爱每一个孩子。努力克服自身的弱点,争取更大的进步。

幼儿园教研工作内容的心得600字3

本学期我们实验幼儿园的中心工作,以“乐观敬业、感恩激励、创新务实、科学发展”为抓手,以加强教学常规管理、促进保教质量为重点,全面提高教师的整体素质,取得了一定的成绩,迎接了20__年美丽校园建设暨学前教育规范化管理年现场会。现总结如下:

一、抓教研促教学

我园充分发挥教师的主观能动性,继续认真学习《幼儿园指导纲要》,深入领会《纲要》精神,认真钻研《教学用书》,分析、领悟教材内涵,逐步培养驾驭教材的能力。我们在园内积极营造良好的学习氛围,每周一、三定时定点开展业务学习和教科研学习,遵循互动式原则,鼓励教师主动参与学习活动,由旁听式学习变为互动式学习,鼓励老师结合自己的实际工作,就讨论的主题充分发表自己的见解,交流看法,最后形成共识;鼓励教师认真钻研《综合活动丛书》,分析、领悟教材内涵,综合考虑教学内容在各个活动环节中的合理呈现。我们积极为每一位教师创造各种培训的机会,虽然外出参观学习的机会不是人人均等,但外出学习的教师必须及时反馈所学经验,利用介绍、照片、录像等方法,让教师们从中受到启发,获得感性和理性的认识。同时开展赛教、听评课活动,一个个青年新秀从这里起飞。蒙亚宁、张丹同志被评为优秀教师,受到表彰奖励。

二.重视培训、促教改。

1.由教研组长组织,利用每周二下午集体备课,鼓励教师分析教材,挖掘教材,根据幼儿的不同发展水平,设计不同的教学形式。针对不明确的,有异议的地方,分析教材,改变教学策略。

2.以“抓骨干,带一片”的工作策略,积极进行课堂教学改革,鼓励青年教师争当教学典型,积极创新,以榜样、模范的教学行为带动幼儿园整体业务水平的提高。我园蒙亚宁和张丹两名青年教师作为骨干力量,以塌实认真的工作态度、较好的教学能力赢得了全园教师的好评,我们就以身边的教师作为榜样,动员其他教师向他们学习,采取随机听课的方法,从身边学起,对比和检验自己的教学工作,同时也是对青年教师工作的一种鞭策。教师们都能积极参与,精心准备,观摩后的互动也使教师进一步提高了教育评价能力,同时也帮助教师认清自身的不足,取长补短。

3.正副园长深入教学一线,带教促教,努力提高课堂教学水平。本学期,张丹副园长兼中班音乐、美术两节活动。在课堂中,通过和老师相互观摩的形式,虚心听取一线教师的评析、深刻解剖自己的教学行为,以优质的教学质量带动全园的教学水平,帮助教师理清思路,学会听课评课,学会归纳总结。

4.为探索美劳课活动方式的多样化,培养孩子对美劳课的兴趣,并逐步形成我园美老课的特色。本学期,各班根据班级的实际情况和自身的特点,制定班级美劳特色活动计划。结合主题活动内容,以区域活动的形式提供给幼儿操作,并逐步形成班级特色。废旧物粘贴、喷刷画、刮画、撕贴、折剪等美术、美劳形式将出现在各班的区域活动中。给幼儿创造自由表现的机会和场所,鼓励幼儿用不同的美术形式,大胆表达自己的情感、理解和想象。

5.本学期我园开展教学评比活动,在观摩、反思、集体评课的过程中,教师们的分析总结能力、反思能力、写作能力得到了提高,并且通过对教育目标的解读,探讨教学策略,帮助教师领会学科领域的内涵及教学中重点难点的把握。

6.结合“教师教学工作考核细则”用自查、园评的方式,对幼儿园一日常规教学活动进行科学管理,及时发现问题,及时寻找解决问题的对策。

7.我园组织教师外出培训、园长出外考察。提高保教管理水平,使幼儿在这里快乐成长。

三.加强研究,突显特色

我园《手指算》、[舞蹈]课实施一年来。科学、规范课题研究工作,并加强教师对儿童个案的观察研究,为行动研究提供科学的依据,研究工作初显实效,孩子们在这里手脑全面得到健康发展。我们将继续以观察研究幼儿生活中的事物和现象为突破口,培养幼儿自主探索、自主学习的能力,激发幼儿对自然、社会的兴趣和爱科学的情感、培养幼儿主动学习,敢于探索,大胆尝试的精神,塑造幼儿活泼开朗的性格、锻炼与人合作的情感和意识,促进幼儿全面和谐发展,为我园形成独特的办园特色,打下基础。

四.家、园互动,共建保教平台。

本学期,我园不定期的开展家长学校活动。如:开学家长会、家长半日活动、亲子游戏、健康教育讲座、兴趣班成果展示等活动。让家长了解幼儿园的教育形式与方法,向家长介绍、汇报孩子在幼儿园的成长过程及先进的育儿经验。大部分家长能在百忙中抽空前来参加,每次活动均受到了家长们的好评,并希望以后多举办类似活动。而且,通过家长学校活动也规范教师教学行为,强化幼儿一日生活常规,提高幼儿在园活动质量,赢得了家长的赞誉。通过开放活动,我们教师也或多或少获得了一些启示:教师要学会倾听、观察幼儿;为开展顺利,教师必须与家长有更密切的沟通;教师在整个过程中不仅是合作者、支持者、引导者还是欣赏者等等。

五,节日共庆、文明发展

我园利用清明、母亲、端午、父亲节召开庆祝会。为母亲献上自己小手制作的精美礼物,一个个小小的礼物得到了家长的赞美。我园六一儿童节组织了大型文艺汇报演出,领袖儿童的主持,孩子们精彩的表演、优美的舞姿迎来了阵阵掌声。舞蹈班孩子的形体操,展现给家长的是心灵的震撼,孩子就像一个个舞蹈演员。服装秀更是展示了教师的风采,教师亲手制作的服装,把孩子打扮的更加漂亮。任婷、张姣同志获的了服装设计优秀奖。蒙亚宁、王妮获的了团体操组织奖。

一学期紧张而又忙碌,愉快而又充实,幼儿园的各项保教工作,在教师们的辛勤努力、勤恳工作下,取得了可喜的成绩,但还有不足之处,我们一定在今后工作中,不断探索,不断提高,不断进取,争取在工作中再创辉煌。

幼儿园教研工作内容的心得600字4

时间飞逝,转眼间,一个紧张而又充实的学期又过去了,我在幼儿园已工作了四年多了,从我踏入幼儿园一路走到今天,与共同工作的同事建立了良好的关系。在工作中,让我更深地了解到互相合作,互相配合在幼儿园工作中是非常重要的。其实每一个人身上都有她的闪光点,可以取他人之长,补自己之短,都是可以虚心学习的榜样。本学期我认真做好各项工作,积极完成幼儿园、班级布置的各项任务。下面我把这学期的工作心得做一个总结:

一、政治思想方面

我能认真做好本职工作,重视每一次实践、反思的机会,用幼儿园的规章制度来规范自己的言行举止,不断提高自己的道德修养,热爱每一个孩子,以身作则,用细心、耐心、关心、爱心去公平对待每一个幼儿,尊重每一个幼儿。不管他是活泼、顽皮的,还是胆怯、害羞的,我都将一视同仁,用更多的热情去帮助他们,真诚、平等地与幼儿相处每一天。

二、业务方面

还记得第一次踏入工作岗位时,感觉好陌生,那种恐惧感真是很难用言语来表达,不知道自己要做什么,何从下手去做。心里压力很大,担心小孩子的不亲切,家长的不信任。慢慢地我学会了融入,有什么不懂的地方就去向老教师请教。在工作中不断实践、总结、更新,力求做到最好,孩子们在各方面都不同程度地提高了能力,看着他们一点一滴的进步,我心里感到十分欣慰,也为自己能和一群可爱的孩子生活在一起而感到幸福。

作为幼儿园的青年教师,我始终以积极的态度投入到各项工作中,注重保教结合与搭班老师、保育员阿姨共同营造平等、和谐温暖的班级氛围,用眼睛关注每个幼儿,从幼儿身上汲取闪光点,去点亮他们自信自立的明灯,帮助幼儿发现自己的优势智能,建立其自信和对集体的归属感。坚持抓好幼儿的一日常规,积极为幼儿创设一个优美舒适的教学环境,注意动静交替,创造各种机会让幼儿互相学习、积极尝试,并鼓励幼儿学习各种生活技能,获得愉快成功的情绪体验。

真诚的对待每一位家长,如实的和他们交流对小孩子教育方面的看法,对家长提出的要求尽量去满足,对家长提出的教育小孩子方面的疑问及时帮着解答,让家长感到我不只是小孩子的老师也是家长的朋友,有困难大家一起解决。当问题出现,第一时间与家长联络很重要。让家长知道老师对问题很重视对小孩子的健康发展很在意。此外还特别注意在幼儿一日生活中把握教育契机对幼儿进行各类教育。

让每个小孩子都能大胆发言,乐意看图书并边看边讲。直到现在发现我们的小孩子是能大胆发言,但在看图书时只有个别几个小孩子能边看边讲,大多数小孩子还处于安静看书阶段,在发展幼儿语言表达能力时,老师方面,我们注重在各个领域进行渗透,而针对小孩子来说,我们比较关注的是不爱表现或性格内向的小孩子。为此我们努力创设一个自由宽松的语言环境,主动和小孩子交往,鼓励每个幼儿表达自己的想法和感受。有些小孩子胆小、内向不爱讲话,我们就在活动中多鼓励这些小孩子大胆说话,并多给这些小孩子表现的机会。此外,还通过个别谈话的形式和家长进行沟通,共同促进小孩子的发展,通过我们的共同努力,小朋友变得活泼胆大多了,愿意和老师小朋友主动交流了,王思远、林佳宣小朋友也能在小朋友面前大胆表现了,我们为小孩子的进步感到高兴。

三、出勤方面

我遵守教师职业道德,敬业爱岗。在工作中能严格执行幼儿园的各项规章制度,有事执行请假制度,在工作中不迟到、不早退,因工作和人事需要,不怕苦、不怕累。

四、自身素质方面

能不断提高自己的思想觉悟,注重自身素质的培养,通过培训、教学活动的反思,积极改进自己的教学方式。

五、在总结同时我也为自己确立了明确的努力方向

1、加强自身基本功的训练,注重对小孩子能力的培养,提高自身随机教育的能力。

2、提高自身理论水平。

3、在教学上下功夫,关注细节,努力使班中小孩子在原有基础上有更大的进步。

4、进一步做好班级工作、家长工做等各方面的工作。

总之,教育是一项高难度的工作,要做好它,十分不容易,但我相信只要乐岗敬业,一定会有所收获。我会将自己最珍贵的爱奉献给小孩子们,相信今日含苞欲放的花蕾,明日一定能盛开绚丽的花朵。今后我会再接再厉,继续改进工作中的不足之处,争取新的进步!

幼儿园教研工作内容的心得600字5

我是一名幼师毕业的老师,工作十一年来,我严格要求自己,以“为了孩子的身心健康,为了孩子的可持续发展,尽心尽责的工作”为宗旨,全身心的投入到工作当中,得到了家长的好评和社会的认可。现将工作心得总结如下:

一、教育教学方面:

认真学习幼儿园新《纲要》及《幼儿园管理规程》,全面了解幼儿教育新动态,思想紧紧跟上现代教育的步伐。认真钻研教材,全面细致的了解每名幼儿的身心发展状况,因人施教,使幼儿得到全面发展。在教学中,尊重幼儿,营造平等、和谐温暖的班级氛围。用眼睛关注每个幼儿,从幼儿身上汲取闪光点,去点亮他们自信自立的明灯,我们帮助幼儿发现自己的优势智能,建立其自信和对集体的归属感。在课堂上利用各种生动形象的直观教具,激发儿童的兴趣。

注重学习环境的创设对幼儿的作用。为幼儿创设一间有特色、有意义的教室,是教师、幼儿共同的责任。我们根据幼儿年龄特点、动静活动特征为幼儿设计活动区域,如语言角、美工区、表演区、操作区等,并为孩子们准备了丰富的材料,让幼儿自主选择,大胆使用和创作。让幼儿成为环境主人,用自己的作品和创意去丰富环境,体现课程的进行、目标的变化,幼儿在平时发挥想象,大胆进行绘画和手工创作等,他们的作品得了老师和同伴的肯定。

幼儿时期是儿童身心发展的关键时期。幼儿园生活成为这一时期的主体。因此幼儿园生活必须是丰富多彩的,我们开展了各种各样的活动,像智能训练、英语表演等,不仅开发了儿童的智力,还培养幼儿多方面的兴趣。

二、家园联系方面

教师与家长互动效果直接影响班级经营的成效,家园沟通,教师与家长协力解决教育问题,提升对幼儿的关心,共同分担教育责任。孩子的快乐,是对我工作的鼓励;家长的满意,是对我工作的肯定。真诚的对待每一位家长,如实的和他们交流对孩子教育方面的看法,对家长提出的要求尽量去满足,对家长提出的教育孩子方面的疑问帮着查资料解答,让家长感到我不只是孩子的老师,也是家长的朋友,有困难大家一起解决。当问题出现,第一时间与家长联络很重要。让家长知道老师对问题很重视,对幼儿发展很在意。利用多种媒介与通讯手段,做到经常性和简洁性。我们认真办好每一期家园小报,为彼此更容易交流。班主任教师将手机号码留给每一位家长,以便家长更方便快捷地与老师进行联络,更好地关心孩子的成长。

召开家长会和向家长开放园内半日活动。家长会上我们向家长介绍了本学期目标,使他们了解了班内课程特点,并针对一些问题开展讨论。园内半日活动中,家长看到了自己孩子的各方面的表现与进步,同时也看到了别的孩子的优点,有助于家长帮助孩子找出差距与不足,找到继续教育引导的方向。

三、其他方面

在珍惜幼儿园提供学习机会的同时,也努力吸收外界的信息和知识,浏览幼儿教育网站,翻阅幼儿教育杂志,看提升个人品味的书籍,利用业余时间进行学历学习、电脑专业学习,让自己永远处于一湾活水、碧水之中。我还是一个教研组长,我进步了还要带动全园的姐妹们共同进步,我把外出看到的回来讲给他们听,找些资料和她们一起学习,碰到问题和她们一起讨论,让她们永远跟着时代的大潮一起前进。

幼儿园的生活总是那样令人回味无穷:孩子的纯真与质朴常会唤出我们的美好童心,使我们能用这颗心去理解他们,走进他们的世界。我们真诚的理解和支持又呼唤和保护了他们可贵的童心,使他们能在人生的道路上迈出坚实的第一步。让我们与孩子们心相通,心相连,让幼儿园这个小天地里充满童心世界的真、善、美吧!

戏曲服装的论文题目

学术堂整理了20个服装设计论文题目,让你多一些选择:1、针织服装设计专业"微工作室"教学实践探讨2、谈中国传统元素在老年服装设计中的创新3、预售模式影响下的服装设计教学改革4、服装设计与两性关系初探5、纤维艺术在服装面料创意设计中的表现与应用6、定制服装的设计模式探讨分析7、民族服饰元素应用于现代服装设计中的价值探讨8、气冷式服装的设计及热舒适性评估9、服装吊挂流水线柔性输送机构的设计10、针织服装结构设计理论与方法11、服装设计中的色彩语言研究12、高职服装设计实训课程人才培养改革途径分析13、浅谈现代服装设计中的装饰手法14、民族民间艺术与服装设计专业教学的对接研究15、服装设计大赛对高等院校学生实践的影响16、"云层臆想"系列服装的设计与制作17、面向个性化定制服装设计的虚拟人台及快速成型技术研究18、牛仔服装中的装饰设计应用与效果表现19、服装面料的二次艺术设计探究20、现代服装设计中刺绣的运用手法探析

论表演技巧(技术类)论剧本(文学类)论继承与发展论舞台美术论戏曲的性质(综合性、虚拟性、程式性)论戏曲与宗教之间的关系(这个是我的毕业论文题目)等等等等

不好意思,你没留下邮箱,我直接发上来了。作为与希腊悲(喜)剧、印度之梵剧并列的中国戏曲,被世界公认为三大古老戏剧形态文化之一,中国戏曲形成于12世纪,虽较希腊悲(喜)剧和印度梵剧晚出,但希腊戏剧和印度梵剧都早已在戏剧文化的流变中销声匿迹,退出了历史舞台,而唯只中国戏曲却与时俱进,呈现出勃勃生机。究其原因,当与戏曲特殊的表现形态——戏曲的写意性有着根本的关系。戏曲的写意性集中体现为重神轻形,就是说戏曲的表达方式上十分重视情感真实的传达而对客观存在的生活原形(外形)则予忽略不计。自然,中国戏曲的写意性与西方艺术在总体上的写实性是大相径庭的,这种反差毫无疑问是中、西艺术产生的人文背景不同之使然。不同民族,在历史的长河中所创造的文化,便构成了那个民族的文化观念,文化观念即决定或影响到那个民族的文化艺术形态。换句话谈,中国戏曲艺术写意性的生成与发展,是与中华民族久远的历史文化的积淀相关联,也就是说,是民族审美哲学、思想的结果。那么,我们民族审美哲学思想主要体现在哪些地方呢?这与我国古代关于对“形”与“神”的认识所形成的思辨形神观有关系,其时间最早可追溯到先秦时期,道家代表人物的老子就曾说“重道轻器”。道是指思想、观念形态的东西,器则指的是外在的物,如同《周易》上说的:“形而上者谓之道,形而下者谓之器”。稍后的庄子更明确提出:“形残而神全”,强调“神”的重要。“神”也就逐渐指从远古来的神秘的东西,而逐渐引伸为表达人的主观意志的“意”。庄子在其著作《秋水篇》,关于“意”有着生动而形象的描述:“荃者所以在鱼,得鱼而忘荃,蹄者所以在兔,得兔而忘蹄,言者所在意,得意而忘言……”,“意”由此演化开去,被推崇到十分重要位置,有所谓“得意忘象”(魏晋时期王弼),“得意忘形”,三国时荀或据此更提出“象外之意”,晚唐时司空图又提出“象外之象,味外之首”,发展到近代,提出“不似之似”、“离形得似”。明代大戏剧汤显祖更主张:“凡文,以意趣神色为主”,极力反对“步趋形似”。近代的齐白石也就说“艺术妙在似与不似之间”,凡此,无不都在强调意的重要,形的次要。这种强调意的重要的重神轻形哲学思想,就是在儒家和佛家也能共通,儒家重义轻利、佛家重精神轻物质,所以在儒释道三家合一中,重神轻形也自然融合一。因此,强调“意”的重要的重神轻形观,也便一以贯之到中国各门类艺术始终。自不待言,重神轻形的形神观也直接左右和影响着中国戏曲艺术,并孕育出写意性戏剧形态的生成与发展。然而,作为以视听感受的戏曲艺术,主要是以“形”示人,那么,在重神轻形支配下,其写意性的表现形态又是怎样在戏曲中得以贯彻落实呢?中国戏曲在漫长的历史发展中,经由着若干代戏曲伶人的创造实践,对“形”不是弃之不用,而是在形“意”为中轴的情况下,对“形”采取了大胆而合理的抽象或半抽象处理,产生出更具视觉冲击的“形”以期达到最佳状态的“立象以尽意”效果。归纳起来,其写意性戏剧形态有以下几个方面:一是夸张变形的写意处理。夸张变形的写意处理,主要是将外化的“形”,以抽象或半抽象进行造象,使新造的象处于“似与不似之间”。夸张变形的写意,大致有以下四种,即变形、略形、忘形、幻形。变形,即在原形上的夸张变化。如男角戴的髯口(胡须),不仅依人的想象有黑、灰、白、红等色彩的胡须,其形状且长而多。双更根据角色行为不同还分有三绺、互绺、一字、四喜等各种形状的胡须,更有某类丑角戴的“吊搭”,胡须是吊在下巴上的,这些长、大、多、奇并且有色彩的各类胡须,完全是人为夸张变形出来的,在生活原型中几乎没有,然而观众非但不予反感,还欣然接受,其根本原因在于这咱夸张变形的写意处理,是符合情理的,就是说只是在原形上的夸张变化,没太离谱,同时,髯口在仍挂在咀上,倘若挂在后脑勺上就有悖情理了。略形,就是略去“形”的某些部分,保留某些部分的写意处理,如有鞭无马,有桨无船。在观众眼里却对这种写意处理忽略不计,仍写有马有船。川剧《秋江》中艄公仅凭一桨舞蹈仿佛舟行碧波荡漾中,京剧《悦来店》十三妹的骑马出场,仅凭马鞭挥动,同样也似骑马疾行。忘形(也作离形),即全部舍去现实中的“形”,而以新的“形”代之的写意处理,这种“忘形”是以剧中人物情感为依托,精心设计、提炼出新的形象以烘托人物,如京剧《李慧娘》,则是以一个现实中完全没有的美丽的复仇女鬼出现的,十分感人,而这个女鬼形象是以离开真实的李慧娘幻化而来。这样的写意处理,恰较好地达到了“离形得似”的艺术境界。所谓幻形,乃指现实中纯然没有的极尽夸张抽象出来的形象,如《花田错》中刘玉燕与书生卞现偶然相遇,四目刹那间的偷视到愣视的特殊时刻,丫鬟春兰特以“挑视线”(即从刘、卞二人眼中仿佛抽出了眼线样)的写意性表演,不但取得类似影视中特写镜头的强化效果,更将三人的内心独白明白晓畅揭示出来,观众无不感到畅快、快意。二是时空上的写意性。这主要表现为在时间处理上的随意性和空间处理上的假定性。众所周知,作为舞台戏曲的表演最大的限制就是时空的限制。在时间上,一是不能超长演出,超长会使观众产生疲劳,而更重要的是戏剧情节的时间跨度的长短处理,若按真实的时间表现,则会让许多无关宏长的历时情节挤占有效而特殊的历时情节,作为叙事性的戏剧则会浪费时间作平庸的叙事,为解决这一矛盾,中国戏曲在时间的处理上,采取了随意性的写意处理,让有限的时间达到无限的运用,如《武家坡》、《坐宫》中薛平贵、杨延辉离别18年的历程均用说唱交待清楚。又如演员在台上虚作打盹的片刻经抬头、操眼、伸腰表示天已大亮,甚或以鼓点示意天交三更或五鼓等,《伍子胥过韶关》,剧中伍子胥因愁不能过关,表演时即由原先的黑须发突变成白须发,即表明了一昼夜的时间跨度,也强化了伍的焦虑心境,在空间上的假定性写意处理,戏曲中更是比比皆是,《梁祝》中的“十八相送”,舞台上除梁山伯与祝英台外,别无一山一水的环境陈设,但梁祝二人仅通过在台上圆场的行动和说唱台词的交待,观众感到的是他二人依依不舍,相送了十八里,且这十八里路程中,真仿佛有山有水,有树有桥。《武家坡》王宝钏仅在台上躬身、伸腰举动即表现出了破窑的内外环境,《春草闯堂》四轿夫抬春草进京一场,轿夫完全以舞蹈表现出了上坡、下坎、涉水、过桥等不同环境,又如《徐策跑城》、《追韩信》等都是通过剧中人徐策提袍来回在舞台上的跑,肖何策马拼命地在台上“追”,仿佛就跑了追了若干地方,这些景随人转、景随情生的假定性写意处理,竟使方丈之间的舞台空间变成了无所不包的广阔天地。三是表演上角色化、程式化的虚拟性写意。戏曲中人物系由社会生活中人物进行归类提炼而来,带有较强的规定性,如京剧中的生旦净末丑五个行当,分别代表了不同的社会角色,生指青年男子,旦指女性,净为有特殊性格和品性的男子,末为壮年类男子,丑一般代表善良、幽默、滑稽及奸刁小人等。在各类行为中双分为许多专行,不同专行分别有不同程式化的表演,这些表演集中表现为假定性的写意表演,如武将的“起霸”中整冠、束带、捋袖,表临陈前的整装厮杀。旦角的“整鬓”表女性恪守妇德的严装理容。还有些特殊性的写意表演,如“倒僵尸“,表示忧愤气绝。《上天台》中刘秀因酒醉错杀忠臣姚期及28功臣,悔恨交加,气绝休克,就以“倒僵尸”进行特技表演,川剧《白蛇传》“断桥”一折,小青见到许仙,怒不可遏,即以“变脸”(以几种着色的脸相出现)示意。除此还有许多程式化的虚拟性写意表演,如“圆场”“过场”表行动和时空转换“推磨”,表二人偶遇的交错审视(如(《乌龙院》宋江与阎惜姣的“推磨”表演)、“三笑”表特别的畅快,“甩发”表易性忧愤交加,频繁的“小翻”“翻出场”、“倒扎虎”表战场打斗激烈等,这些角色化、程式化的虚拟性表演,使戏曲表演写意性达到最大化。四是舞台美术上象征性的写意。戏曲的舞台美术主要包括有化妆、道具、服饰及舞台背景等,戏曲舞台美术的各个方面的设计与装置,也不是以写实为表现的,相反,它是以象征性为手段体现出写意性。如在人物造型设计的化妆上,虽人物有角色行为的规定,但这些规定性中的写意性却是以象征手法表现的,比如“脸谱和着装,以色彩的不同代表着善恶智勇贵贱等社会中人。”脸谱中,黑表刚毅,红表仁厚,白表奸诈,金表神仙,如包公、关羽、赵高及诸神仙等。在服饰上,皇帝贵为天子,则黄袍加身,五公卿相则衣金腰紫、蟒袍玉带以象征高贵富有,平民百姓多为青、兰、黑色,以象征其平凡、贫贱、低下。在道具上,如各类刀枪剑戟,都不完全生活化,而以装饰性的造型而象征之,另如火旗、水旗、令旗、车旗、云片等分别象征火、水、传令、车胄、云朵等传统戏曲的舞台不设置布景,主要以大、二、三幕的间隔以表示时空转换,或以蝴蝶幕象征公堂、绣房、殿堂等,在底幕处,多以麒麟、凤凰进行华美装饰,以象征吉祥福寿。这种象征性的写意处理,使观众仅凭直觉就能知道人物身份和戏剧敷衍的情节及其它气氛等。五是戏曲的简性的写意处理。中国戏曲夫论是剧情铺陈、人物及道具设置都作到十分简略,即所谓以少胜多、以一写十、以少少许胜多多许等,戏剧最大的弊端即以笨重复杂著称,而中国戏曲却以其简略性的写意处理则收到以少胜多的效果。如在剧情铺陈上,京剧《群英会》表现的是历史上曹操、孙权、刘备的赤壁之战,若大的时间、空间,若干人物竟相交织出没,但《群英会》略去了许多情节和人事,仅只用诸葛亮“一股风”、庞统“一条计”、周喻“一把火”就将赤壁之战敷演完毕,双如黄梅戏《夫妻观灯》出场只夫妻二人,但通过他二人在台上的唱、念、做,让观众感到的却是人山人海的观灯场面,戏曲舞台上的一桌二椅经挪移设置或表升堂、或表设宴、更还表山、表城等,不一而足,极其方便灵活又用途广泛。这种约简的写意处理,尤如柳宗元的诗《江雪》一样,仅一“雪”字让人感到“白茫茫的一片”,收到以少胜多的功效。戏曲的写意性还包括“意识流”的写意处理及诗化语言的写意处理,几乎涉及到戏曲的各个方面,十分丰富,也正是因为这一古代写意性的美学原则,贯穿于戏曲始终,才使中国戏曲这一古老的民族戏剧形态独立于世界艺术之林而长盛不衰。

想要设计出好的服装不难就是要靠信心只要有信心什么都可以做好相信自己的决定加油支持你

游戏与我论文题目

我是学广告的,是真的喜欢单机游戏才会想写这个论文。从小学五年级开始,打了十几年的游戏,看着中国的单机游戏一点点没落,凋零,心里那个郁闷。。。虽然知道对现实无能为力,还是想做点什么,即使是很小很小的事情这段时间看了很多关于单机游戏的研究和报道,有一点点幼稚的想法。。。其实对业界还不是特别了解,如果说错了什么,请各位前辈海量汪涵,不要计较^_^如果可以,请指正教导,如果能提供相关的资料和数据就更好了。。。感激不尽 首先是游戏的质量问题,个人比较喜欢RPG。。。其实中国的文化很适合做RPG的说。。。。我不知道为什么现在的制作组都喜欢拼3D引擎,而且是不太成熟的3D引擎= =||尤其是RPG游戏,一些魔法什么的用全3D来表现的确会比较华丽,但是一看到主角那张多边形拼成的脸。。实在有点倒胃口。。个人对技术没什么研究,就国产RPG而言,我觉得像轩三那种2D+3D就挺好的,很PL,又不会对机器要求那么高。至于剧本方面,尽可以和一些网络作家合作。。。比如现在很热门的玄幻小说,无论是改编成RPG、ACT、即时战略还是养成类的都很适合,而且还有现成的FANS群体。老在古金和四大名著里打转,有意思么?其他就不说。。对技术不太了解。。。。以下的内容是建立在已经有一个比较好的游戏的基础上。。。重点是“如何让制作/代理公司盈利”而不是“卖出更多的光盘”看到坛子上一位前辈说中国单机游戏很大程度是死在审批上,尤其是代理的游戏。。。审批时间长导致盗版泛滥,这个问题真的是完全没有办法解决吗?我暂时还没查到一款正常价格的单机游戏有多少利润,但从批发价7折这个数字来看,估计代理公司至少至少,1。5成的利润应该有吧。。。中国的游戏代理和制作公司好像都是靠走量来赚利润。。。但是当发行速度和价格都无法与盗版抗衡的时候,为什么不反其道而行,走高价高质量路线?80%的利润是由20%的消费者带来的,买正版游戏的玩家多半是抱着收藏的心态,一个会付128元(就现在的消费水平而言也不算特别高了)甚至更多去买珍藏版的玩家,真的会介意在多付20元、30元的价格来获得更高质量的附赠周边吗?而且周边不在多,但是质量一定要好,手办成本太高,又不好做,还不如送一些精致的手机链、小饰品、珍藏卡、原声碟、画集之类的,如果一定要做手办,也可以用来单独发售,或作为前50套限量预定版的赠品,等于以低价打了广告。至于普版,与其用质量低劣的大盒子和说明书,不如换外面零售价7毛钱(批发价不知道多少)的那种超薄透明CD盒,加一个设计精美的纸质封套和用户回函,说明书索性就做成文档或者FLASH放在光盘里,还可以动态演示,比那些像复印版的说明书强多了。另外再加一些售后服务,比如凭序列号下载更新档、BGM、壁纸和桌面主题之类,也许还可以加一些如新游戏率先体验、玩家俱乐部。很多时候,附加价值才是吸引消费者的关键因素。对于一些小制作的游戏,甚至可以走极端路线,把游戏做成一种媒介。。。先放出试玩版,或者像智冠的互动武侠那样,分章节推出,到处发放,httpbt电驴虾米的都不要放过。。。影响力能有多大就多大。。。然后拿着下载数据去拉广告,一次付清或按下载计费都行。。。尤其是一些现代题材的游戏,很容易就能把各种产品融入到游戏过程中,比如把红牛做成回复剂或者辅助品。。广告客户在游戏过程中把产品信息传达给消费者,制作公司拿到资金,玩家有了免费游戏,从而达到三赢的局面。如果知名度和好评度够高,还可以拿去授权做周边什么的,那又是一个盈利增长点。另外还有一些渠道构建、促销手段之类的,现在资料还不齐全,不好说这些是我这个游戏中鸟(勉强算吧)+广告菜鸟的一点点想法,如果觉得好请给点鼓励,觉得不好。。。可以拍砖但请不要拍脸。。。

游戏设计中的心理学到底什么样的游戏才是好游戏?什么样的游戏才好玩?做为一个游戏制作人,也许你曾经不止一次的问过自己这样看似没有答案的问题。的确,好游戏太多,好玩的也太多,似乎,没有一个合适的标准答案。呵呵,如果你这样想,那你就错了,其实,在众多成功游戏的背后,都有一个指南针一样的定理,本文将结合荣格的心理学理论深入浅出的为你揭开隐藏在众多假象后的内幕,希望看完本文,你也会得到你的指南针,从此,你将不再是迷路的孩子。1 是什么决定了一个游戏是否好玩? 游戏快乐的秘密:动力,压力,压力的释放 动力:又分为持续动力和初始动力。持续动力主要决定是否要继续一个游戏,初始动力则决定是否要进行一个游戏。 初始动力:片头的CG,进入游戏的最开始几分钟或者DEMO,或者大肆宣传的某一大作的续作,有某一知名制作人参与等都可以成为初始动力,初始动力非常的重要,因为它直接决定了玩家是否会花钱购买一个游戏。 持续动力:玩家在游戏中,还需要一个不间断的动力不停的推动他继续游戏,这个就是持续动力。持续动力能让玩家继续一个游戏,如果没有了持续动力,玩家将会觉得游戏枯燥,无聊,从而停止游戏。一个悬念,一个优美的故事,一个目标都会诱发持续动力的产生。 压力:在动力的推动下,玩家不停的追寻着,不过,我们可不能让他一下就得到他想要的东西哦,在这之前,还要给他点调味剂,这个就是压力。没有了压力,一切就会索然无味,(哎,人就是这样一种奇怪的生物,太容易得到的东西往往会不懂得珍惜。:))什么会构成压力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,网络游戏里不停刷出的怪物,被某个人或者某个怪物打败。。。一切的失败和无聊透顶的东西都会在游戏中产生压力。 压力的释放:啊....终于升级拉,终于找到宝物了,疑惑终于解开了。。。玩家积蓄的压力突然如潮水般的涌出,那个感觉---啊~~~~就象忍了很久的大便,终于拉出来了一样(也许有点不恰当,不过确实如此)。实在是:爽啊~~~~。这个解脱,就是压力的释放。 以上是对动力,压力,压力的释放三者的一个诠释。综上,初始动力是决定玩家购买的因素,如果我们只想钱,那么只需要加大初始动力的投入就可以了,但如果我们不光只想一次钱,还想有二次,三次可以,那么就要做好游戏,则持续动力,压力,压力的释放三者也是缺一不可的,任何一个游戏只要缺少其中之一,必定不会成为好游戏!反之,一个游戏要物有所值,物超所值,甚至成为经典,则一定要把握好三者之间的关系才行。那么,如何的关系才是最好的呢?一般来说,好的游戏三者间的关系是非常平衡的。因为动力(持续动力)过小,会让玩家觉得没有追求的价值,压力过大会让玩家感觉受不了而中途放弃,压力释放过快会觉得过于无聊,过慢会觉得压力过大。。。不过也有例外,比如GTA,则是做为一个充分释放人被压抑的破坏欲望(位于七层心理模型中第二层,下一章会提到)的工具,对于此类游戏释放是应该大于压力的,因为它释放的乃是人自身所带的压力。 下面将分别探讨单机游戏和目前炙手可热的网络游戏两种模型之间的区别和单机游戏与网络的成功要素。单机游戏模型与网络游戏模型如何更好把握三者之间的关系? 1.单机游戏:单机游戏最大的特点是:有限。所以我们可以叫它为有限的游戏。在有限游戏中,玩家必须按照已定的逻辑,规则,故事进行游戏,好比看小说,看电影,总有结束的时侯。玩家会按照有限的故事或者规则一步一步的发展下去,玩家的动力,压力,释放均来自与它,而故事或者规则是有限的,所以总有结束的时候,说明白点,在单机游戏中,人的参照物是机器,而机器的逻辑总是不能无限扩展的!因为是有限的游戏,所以,在单机游戏中,是否有平衡的数值,优美的剧情,新奇,有趣的游戏规则将是游戏能否成功的关键所在。 2.网络游戏:相信玩过网络游戏的大都会有这样的感受--怎么游戏总是没有结束的时候啊?不错,其实无限正是网络游戏的特点。在网络游戏中,其他的玩家充当了参照物,尽管玩家自身在不停的提升,但参照物也在不停的提升,所谓人比人比死人,这个就是网络游戏无限的原因了。所以,网络游戏中,是否有可以”打败“其他玩家的道具,比如,独一无二的道具,绚丽的装备,地位的差别等。。。及公平的游戏环境和有趣的游戏规则将是决定游戏是否成功的关键。 综上,我们可以看到,网络游戏模型与单机游戏模型最大的区别是有限与无限的区别或者说是参照物上的区别。所以,作为成功游戏的要素两者在侧重的点上会各有不同。关于网络游戏的成功的要素也有很多人认为应该是交互性强于单机游戏的缘故,所以设计时拼命的加入更多更多的交互,等游戏出来以后,却发现玩家并不喜欢。而且越拼命玩网络游戏的玩家反而越不愿意与其他玩家交互,这做如何解释呢?呵呵,其实网络游戏真正吸引人的并不是交互,你只需要结合以上观点仔细想想就会明白网络游戏真正的魅力是---”胜利的喜悦“(胜利有很多种形式,并不只是单纯的PK叫做胜利,得到一件别人没有的道具可以从某种意义上胜利,通过努力当上一帮之主也可以得到”胜利“),总之当你”打败“一个人的时候所能得到的快乐,会远大于打败一台机器的快乐,这个才是网络游戏火暴的真正原因,用我们刚才的理论来说,就是网络游戏中压力所释放的快感要远大于单机游戏。而拼命玩网络游戏的玩家为了能打败更多的玩家,不愿意把时间用在交互上,所以才有这样的情况发生。至于有限游戏与无限游戏的概念欢迎大家继续和我探讨:)。 游戏制作人如何“预先”知道一个游戏是否成功? 啊。。。我想,这可能是很多制作人的梦想,如果能象天气预报一样准确的预报我们的产品上市后到底会是“晴转多云”,还是“零星小雨”那是多么愉快的一件事啊! 呵呵,其实这个并不是不可预计的,不过要成为一个优秀的“天气预报员”也不是件容易的事情,为此你必须具备下面的能力: 移情 所谓移情,就是指能了解别人体验的一种能力,我们也可以通俗的称其为能够“设身处地为别人着想”的一种能力。 据说,拥有高移情能力的人,不是心理学家就是大(原因很简单啊,因为他们知道别人在想什么,我们的游戏公司是不是应该多招几个来做游戏啊?:)),那么,我们这些不是的游戏制作人,要怎么样才能成为拥有高移情能力的“天气预报员”呢?其实也很简单,只要多玩游戏和拥有更多的生活经验就可以了。然后,在制作游戏,设计某一个玩法的时候,你才能更多的回忆起自己做为一个玩家时的感受,从而确定游戏的可玩性。当然,也可以借鉴成功游戏的经验,站在巨人的肩上,那样会远比你站在平地上看得要远。

准备写一篇关于单机游戏营销策略的毕业论文.我是学广告的,是真的喜欢单机游戏才会想写这个论文。从小学五年级开始,打了十几年的游戏,看着中国的单机游戏一点点没落,凋零,心里那个郁闷。。。虽然知道对现实无能为力,还是想做点什么,即使是很小很小的事情这段时间看了很多关于单机游戏的研究和报道,有一点点幼稚的想法。。。其实对业界还不是特别了解,如果说错了什么,请各位前辈海量汪涵,不要计较^_^如果可以,请指正教导,如果能提供相关的资料和数据就更好了。。。感激不尽 首先是游戏的质量问题,个人比较喜欢RPG。。。其实中国的文化很适合做RPG的说。。。。我不知道为什么现在的制作组都喜欢拼3D引擎,而且是不太成熟的3D引擎= =||尤其是RPG游戏,一些魔法什么的用全3D来表现的确会比较华丽,但是一看到主角那张多边形拼成的脸。。实在有点倒胃口。。个人对技术没什么研究,就国产RPG而言,我觉得像轩三那种2D+3D就挺好的,很PL,又不会对机器要求那么高。至于剧本方面,尽可以和一些网络作家合作。。。比如现在很热门的玄幻小说,无论是改编成RPG、ACT、即时战略还是养成类的都很适合,而且还有现成的FANS群体。老在古金和四大名著里打转,有意思么?其他就不说。。对技术不太了解。。。。以下的内容是建立在已经有一个比较好的游戏的基础上。。。重点是“如何让制作/代理公司盈利”而不是“卖出更多的光盘”看到坛子上一位前辈说中国单机游戏很大程度是死在审批上,尤其是代理的游戏。。。审批时间长导致盗版泛滥,这个问题真的是完全没有办法解决吗?我暂时还没查到一款正常价格的单机游戏有多少利润,但从批发价7折这个数字来看,估计代理公司至少至少,1。5成的利润应该有吧。。。中国的游戏代理和制作公司好像都是靠走量来赚利润。。。但是当发行速度和价格都无法与盗版抗衡的时候,为什么不反其道而行,走高价高质量路线?80%的利润是由20%的消费者带来的,买正版游戏的玩家多半是抱着收藏的心态,一个会付128元(就现在的消费水平而言也不算特别高了)甚至更多去买珍藏版的玩家,真的会介意在多付20元、30元的价格来获得更高质量的附赠周边吗?而且周边不在多,但是质量一定要好,手办成本太高,又不好做,还不如送一些精致的手机链、小饰品、珍藏卡、原声碟、画集之类的,如果一定要做手办,也可以用来单独发售,或作为前50套限量预定版的赠品,等于以低价打了广告。至于普版,与其用质量低劣的大盒子和说明书,不如换外面零售价7毛钱(批发价不知道多少)的那种超薄透明CD盒,加一个设计精美的纸质封套和用户回函,说明书索性就做成文档或者FLASH放在光盘里,还可以动态演示,比那些像复印版的说明书强多了。另外再加一些售后服务,比如凭序列号下载更新档、BGM、壁纸和桌面主题之类,也许还可以加一些如新游戏率先体验、玩家俱乐部。很多时候,附加价值才是吸引消费者的关键因素。对于一些小制作的游戏,甚至可以走极端路线,把游戏做成一种媒介。。。先放出试玩版,或者像智冠的互动武侠那样,分章节推出,到处发放,httpbt电驴虾米的都不要放过。。。影响力能有多大就多大。。。然后拿着下载数据去拉广告,一次付清或按下载计费都行。。。尤其是一些现代题材的游戏,很容易就能把各种产品融入到游戏过程中,比如把红牛做成回复剂或者辅助品。。广告客户在游戏过程中把产品信息传达给消费者,制作公司拿到资金,玩家有了免费游戏,从而达到三赢的局面。如果知名度和好评度够高,还可以拿去授权做周边什么的,那又是一个盈利增长点。另外还有一些渠道构建、促销手段之类的,现在资料还不齐全,不好说这些是我这个游戏中鸟(勉强算吧)+广告菜鸟的一点点想法,如果觉得好请给点鼓励,觉得不好。。。可以拍砖但请不要拍脸。。。行不??

中国单机游戏的发展史(转载 希望对你有帮助)一:萌芽期 虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。 二:创业期: 电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今: 金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。 前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。 金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》(“游戏广场”曾做过相关报道)。 尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。 腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。 创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。 目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。 洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。 金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。 三:发展期: 但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓识。 资源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下,投入最理想的人力和物力,造就对极致追求的优势。从某种意义上讲,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件,而目前国产游戏在这方面差距还比较大,很多工作组起步时的“工作站”还只是PⅡ/PⅢ级的。只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力,这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是。但这些也并非是绝对的,难道“俄罗斯方块”的制作技术含量会比我们现在动不动就3DMAX的D3D GAME还高吗? 有人说电脑游戏是一门新的艺术,也有人干脆把其纳入“第九艺术”。艺术与否,其实最关键的就是要找到自己正确的内容、题材和美学的定位,这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务,我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么它就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考。电脑游戏就是游戏,就像电影始终是电影,不论怎么变化,加入多少的技术含量也不会做成游戏一样,这是一个质的区别,也只有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国内的游戏公司、游戏制作人能在一两年中具备如EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力,况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的。这种精神小弟以为就是“敬业”。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程,做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单,游戏制作本身是一项充满灵性与艰涩的事,既然是一个艰苦的过程,就必须勤勉,容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上中国男足的传染病,恐怕中国的游戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则,盗版固然会毁去国内游戏一部分市场,但国外游戏在国内不也是面临同样的压力吗?特别是对于盗版问题,短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候,自助与他助同样的重要。 电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的朝阳产业。作为这个文化类别的后来者,我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离,但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。 网络游戏: 与单机游戏日渐衰落正相反的是,网络游戏方兴未艾,遍地开花. 国内网络游戏开发,制作商也有非常成功的,比如,九城,盛大,网易,金山,久游等等,,,,, 但是,与此同时, 我们也看到了,在繁荣的背后,潜在的危机, 一是来自国内游戏制作者在游戏制作理念上的不足和困乏,另外就是资金问题.这两方面与欧美游戏制作差距很大. 随着<魔兽世界>的成功代理,接踵而来的是更多高品质,高水准,高制作的国外网络游戏进入中国,最近 九城 即将代理的<奇迹世界>,<卓越之剑>,<公会战争>三款大作都是目前在欧美的顶级作品,这无疑对国产网络游戏带来很大的竞争压力. 如果国内游戏制作商还停留在纷纷推出所谓的 免费 游戏而实际上是在变相收费的运营层面上,无疑是作茧自缚,自己在毁掉业已取得的成绩

游戏与现实论文题目

中国单机游戏的发展史(转载 希望对你有帮助)一:萌芽期 虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。 二:创业期: 电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今: 金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。 前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。 金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》(“游戏广场”曾做过相关报道)。 尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。 腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。 创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。 目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。 洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。 金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。 三:发展期: 但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓识。 资源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下,投入最理想的人力和物力,造就对极致追求的优势。从某种意义上讲,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件,而目前国产游戏在这方面差距还比较大,很多工作组起步时的“工作站”还只是PⅡ/PⅢ级的。只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力,这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是。但这些也并非是绝对的,难道“俄罗斯方块”的制作技术含量会比我们现在动不动就3DMAX的D3D GAME还高吗? 有人说电脑游戏是一门新的艺术,也有人干脆把其纳入“第九艺术”。艺术与否,其实最关键的就是要找到自己正确的内容、题材和美学的定位,这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务,我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么它就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考。电脑游戏就是游戏,就像电影始终是电影,不论怎么变化,加入多少的技术含量也不会做成游戏一样,这是一个质的区别,也只有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国内的游戏公司、游戏制作人能在一两年中具备如EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力,况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的。这种精神小弟以为就是“敬业”。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程,做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单,游戏制作本身是一项充满灵性与艰涩的事,既然是一个艰苦的过程,就必须勤勉,容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上中国男足的传染病,恐怕中国的游戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则,盗版固然会毁去国内游戏一部分市场,但国外游戏在国内不也是面临同样的压力吗?特别是对于盗版问题,短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候,自助与他助同样的重要。 电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的朝阳产业。作为这个文化类别的后来者,我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离,但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。 网络游戏: 与单机游戏日渐衰落正相反的是,网络游戏方兴未艾,遍地开花. 国内网络游戏开发,制作商也有非常成功的,比如,九城,盛大,网易,金山,久游等等,,,,, 但是,与此同时, 我们也看到了,在繁荣的背后,潜在的危机, 一是来自国内游戏制作者在游戏制作理念上的不足和困乏,另外就是资金问题.这两方面与欧美游戏制作差距很大. 随着<魔兽世界>的成功代理,接踵而来的是更多高品质,高水准,高制作的国外网络游戏进入中国,最近 九城 即将代理的<奇迹世界>,<卓越之剑>,<公会战争>三款大作都是目前在欧美的顶级作品,这无疑对国产网络游戏带来很大的竞争压力. 如果国内游戏制作商还停留在纷纷推出所谓的 免费 游戏而实际上是在变相收费的运营层面上,无疑是作茧自缚,自己在毁掉业已取得的成绩

在这个信息飞速发展的时代,随着计算机的日益普及,上网成为极其平常的事情,网络与学生的距离越来越近了,电脑游戏也随之发展起来。据调查显示:呈几何级数增长的网民中有2/3是学生,网络游戏也犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。网络对青少年的成长是一把“双刃剑”。毋庸置疑,网络的出现,给学生的学习带来了深刻的变化:交互式、个别化的学习成为可能,获取的信息也更多更新更快。然而,事与愿违,部分学生却沉迷于网络游戏,不能自拔。互联网凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,开启智益,这无疑对富于好奇心的青少年学生来说确实产生了一种“挡不住的诱惑”。因此不论是上课还是课间,他们之间谈论最多的就是最近玩游戏的体会。越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。据国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达。因此也出现了很多问题:有学生为了玩游戏而逃课,影响了学业;更有个别学生为了能有钱去玩甚至演变为去偷,去“抄霸”;甚至有中学生因为过分迷恋网络游戏,看惯了打打杀杀,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。因此对大多数家长及老师来说,学生上网玩游戏带来的更多的则是忧虑。但是,网络时代已经到来,对于这些我们除了面对,别无选择,网络和网络游戏对于中学生来说意味着什么?是“鲜花天使”还是“魔鬼陷阱”?对此,人们众说纷纭,莫衷一是。尤其是社会上一些染网瘾青少年的出现,使许多人“谈网色变”。以上事例无不让人痛惜,可这样的事件并不是只有这些,网络游戏对中学生所带来的负面影响已经让许多家长和老师闻之而色变。网络游戏是在一定程度上有助于缓解目前中学生所承受的压力,但它带来的负面影响似乎更胜于正面影响。相当数量中学生自我控制能力较差,上网时间过长,以至于同学习、生活争抢时间,有的学生身陷网络游戏不能自拔,甚至逃课去网吧玩游戏,几天几夜不离开网吧,导致学习成绩下滑和学业荒废。这些孩子大都情绪低落,有孤独感,与家人和身边朋友渐行渐远。一些含*****的网页和网络游戏对处在成长期的中学生带来巨大危害,甚至将其思想引向庸俗,成为犯罪诱因。网络的“破坏性”还不只是这些,研究者发现,由于长时间上网而导致近视的中同学不在少数;孩子上网加重了一些低收入家庭的经济负担;许多学生沉迷于图像化、平面化、标准化的网络快餐文化,导致思考能力不足……要帮助学生从网游中解脱出来,这是一个长期而复杂的过程,这首先需要家长和老师要有足够的耐心,坚持不懈,时刻不能放松对学生的教育;其次家长和老师要培养学生兴趣释放的空间,及时进行疏导而不能一味采取“堵”的方式;再次家长和老师要通过低起点,降低要求,让学生能够体验到成功的乐趣,进而逐步培养起学习的兴趣;最后还需要社会、家长、老师共同努力,给孩子营造一个良性成长的氛围。中学生要能够正确对待网络和网络游戏,合理安排上网时间,网络完全可以成为有益于青少年成长的工具。在调查对象中,认为自己通过网络提高开放意识、效率意识、竞争意识的中学生并不在少数,许多中学生学会利用网络查找资料,服务于学习、生活。有的中学生通过阅读网上大量超文本信息,潜移默化地学会了发散性思维方法,懂得在处理复杂事物时如何考虑与周围事物的种种联系,从而改变了死板和狭隘的线形思维方式。另外,网络还可以使中学生认识范围远远超出他们所能直接体验的现实世界。调查中,许多同学认为网络丰富了自己的学习手段,增加了信息量。而网络游戏也并非只是害人的利刃,适当娱乐,可以放松学生压力不说,还可以让同学们看到社会竞争的残酷和公平,鼓励他们勤于思考,奋力拼搏。网络和网络游戏既不是天使也不是魔鬼,它只是一个供我们使用的工具而已。具体到中学生群体,既有利于其独特思维方式的形成,也可能引发其人生观、价值观的冲突和失范;既有利于其加快步入社会的进程,也可能弱化其社会道德和责任意识;既能激发其创造潜力,也导致了一些中学生人文精神的失落。社会是中学生生活学习的大环境,只有给青少年提供健康而且有意义的活动场所,让他们感到真正的乐趣,才能使青少年从对网络的痴迷中“拔出来”,这样的措施远比一味强调对网吧加强监管更重要。在对待网络问题上,“疏”比“堵”更有效。

[摘要] 毛泽东同志在给<新体育>杂志的题词中写道:“要活动,要游戏,是儿童的天性。”这充分说明了孩子们对游戏有着特殊的感情。为使学生更好地掌握体育的基本知识、技术、技能,有效地增强体质,调动学生学习兴趣。在多年的教学实践中找到了可行的教学方法:体育教学游戏化。教师利用游戏,引导学生参加各种身体活动,在游戏中培养学生的优良品德;运用游戏提高学生身体的基本活动能力,增强学生的体质。游戏可以让学生在玩中学、乐中练通过自主、自觉、快乐的课堂教学达到锻炼身体的目的。[关键词] 体育 教学 游戏[前言] 游戏的内容丰富多采,形式多样,生动活泼,是儿童十分喜爱的体育项目。也是孩子最好的伴侣,是最有效,最有意义的活动,也是教育孩子最好的方法之一。我国现代著名的教育家陈鹤琴先生说过:“小孩生来是好动的,以游戏为生命的。”体育游戏正以它独有的魅力,吸引着那些爱体育却不爱上体育课的孩子们。1、在小学阶段,游戏在体育教学中主要有以下作用:有培养学生学习兴趣,提高练习积极性和教学效果的作用爱因斯坦曾说过:“兴趣是最好的老师”。新的《体育与健康课程标准》反复强调要重视培养、激发和保持学生的运动兴趣,并指出:“运动兴趣和习惯是促进学生自主学习和终身坚持锻炼的前提”,“是实现体育与健康课程目标和价值的有效保证”。如果学生对事物没有兴趣,他们是不会主动、积极的去学习的。依据《体育课程标准》和学校的特点,从学生的实际出发,从学生的兴趣入手,考虑到年龄特征,自由进行选择。教师可以把一些贴近生活、娱乐性、趣味性强的、学生喜闻乐见项目纳入到教材中来,使学习与生活联系起来,给体育教学注入新的活力。大教育家孔子有云:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”教学中重视学生的体育需要,注意激发和培养学生的体育兴趣,例如在三年一班有一名叫“孙禹馨”的同学,因为他做过唇裂修复手术,说话总是闷闷地。所以,大家都同他的家人一样亲切的称呼他为“馨馨”这名同学是班级里的肥胖儿童,因此没走几步就呼哧呼哧的喘粗气,平时很少运动。今天,要进行投掷教学,相信他会做得很好。课上每人发一张四裁的旧报纸请同学们折飞机,进行飞飞机的游戏,通过同学们尝试飞飞机找到飞机飞得高、飞得远的答案,在集体汇报时,同学们说得很好,接下来请同学用总结出的方法投纸球。看谁投得最远,发现“馨馨”投得最远,教者适时进行投远比赛,并说谁投得远就请谁当老师。结果是“馨馨”投得最远。教者及时请他为大家示范,他还不好意思,教者说了很多他能做得很好的鼓励话语,在同学们期待的眼神中他做了一个漂亮的正对投掷方向的投掷动作,同学们报以热烈的掌声,同时从心底由衷地说出了“你真棒,你投得真远,是班里的第一名”。他报以憨憨的一笑,接下来老师对他说:“只要你努力,在校运动会上很有可能会取得第一名”。他的笑意更浓了……在下面的投掷游戏中他不像以往一样站在旁边当观众了,而是主动到同伴中参加游戏了。同学们也愿意同他一组了。虽说满脸汗水,但他非常的投入,不断地教本组女同学如何投。看来他找到自己的长项了。可见游戏教学有利于充分调动学生学习的积极性;有利于课堂教学效果的提高;好的兴趣和习惯是促进学生自主学习和终身坚持锻炼的前提;是实现体育与健康课程目标的有效保证。游戏有培养高尚道德品质的作用寓教于乐是积极的教学方法,任何体育游戏都包含着一定的思想性,游戏中可以潜移默化培养高尚的道德品质。可在游戏前的动员、讲解,游戏后的总结,还可在做完一次游戏以后,让学生停下来,针对学生在技术上、品德上、存在的问题,启发学生自行总结,或教师给予必要的指导教育,对下一次游戏提出更高的要求,使学生每做一次游戏,都会在知识、技术和思想品德上有一次长进。游戏结束后,教师要引导学生对整个游戏和个别游戏者作出评定,指出技术上、战术上、组织工作上和思想上的优缺点,表扬好人好事,鼓励学生积极锻炼,努力上进。游戏还可以提高学生的组织纪律性。培养学生自觉遵守纪律、遵守游戏规则的习惯,逐步养成良好的组织性、纪律性。游戏教学中坚持正面引导、表扬鼓励为主,提倡同学之间,男女之间的团结友爱,提倡互相鼓励、互不埋怨、同心协力为集体争取胜利的精神。提倡胜不骄、败不馁,谦虚好学,不断前进的好作风。对表现勇敢、机智、果断、符合集体主义精神的行为及时表扬鼓励,对不遵守纪律,不守规则的学生,采取提示、劝告、计算罚分等手段,来培养诚实、遵守纪律的美德。有良好增强体质的作用学校体育是一个人成长不可缺少的一个历程,而学校体育教育是学校教育的重要组成部分。学校体育是学生在校期间通过体育课的学习,以及课外体育活动,使其增强体质,掌握体育的基本技术、基本知识、基本技能的一种手段,终生体育是指人生各个时期所接受的体育教育、所参加的体育活动、所坚持的体育锻炼的总和。为使学生更好地掌握体育的基本知识、技术、技能,有效地增强体质,提高课堂教学质量,调动学生学习兴趣,在多年的教学实践中找到了可行的教学方法:“体育教学游戏化”。在游戏中让学生在玩中学、乐中练通过自主、自觉、快乐的课堂教学达到锻炼身体的目的。在体育教学中,学生除通过语言、直观感知外,还必须经过亲身实践,进行反复练习,才能消除各种错误与缺点,真确掌握、提高、巩固所学的知识、技术和技能,促进身体发育,增强体质,学生进行反复地练习,有机体就要承受一定的运动量。学生就会有枯燥、厌烦的情绪,而采用游戏教学法就会是学生忽略这种枯燥感同时可以利用同伴参与游戏时得到休息并能从中看到他人的优缺点,而思考,改进自己的技术动作。在游戏教学法中可以综合练习法、循环练习法、竞赛法。在教学快速跑时单人跑就不如双人或多人进行游戏跑时的积极性高。在练习传接棒时如果只是单纯传接棒的练习,学生就会感到枯燥乏味,但采用接力游戏时,学生的积极性就会提高很多。练习单足跳时,在规定范围内看谁跳的步数少,而先到达终点等,都能激发学生的练习热情。情境教学也是培养学生健全人格和正确人生观的重要手段。特别是对于低年级学生,好奇心求知欲比较强,兴趣也比较容易激发和转化。在耐久跑教学时,学生进行了400米跑走交替练习就有三分之一的同学跟不上队伍,而是站在原地喘气、这样影响了其他学生的练习积极性。教学任务没能完成,在进行游戏时笑容才出现在学生的脸上。可见耐久跑教学在学生思想上有畏难情绪,对学生来说是很讨厌上的体育教学内容,也是学生一听到就会头痛的体育项目。在学生的印象中耐久跑就是不停地在操场上进行走走跑跑不停地重复练习,加之老师没有进行巧妙地语言激发,他们自然不愿参加。如果老师在教法上做一些改进,让学生自主练习,还是可以吸引学生学习兴趣的。受广东省中山市石岐区西厂小学罗和俭老师发表于《中国体育》杂志“单车内胎游戏八例”启发,我让学生将家里的废旧自行车外胎带到课堂上,进行追逐自行车轮胎游戏。通过器材的不断运动,学生不断地追逐来激发学生练习的欲望。但随着天气转冷为了防止学生冻伤的发生,我将器材的使用次数减少了。学生对耐久跑就表现出了抵触情绪,为了调动学生练习积极性,我采用情景教学法,将原来的“叫号追逐跑”改了一个新名“篡权夺位”。在游戏前我给同学们讲了王莽篡位的故事,接下来我问同学们想不想当一把“皇帝”同学们异口同声地说“想”接下来我对他们提出了要求即游戏的规则。同学们兴趣很高在由排尾跑向排头时学生的快速奔跑能力得到了很好的锻炼。同时还锻炼了学生的领跑能力。可以培养学生的思维和创造力游戏能启迪学生的智慧。十七世纪捷克著名的教育家夸美斯认为:游戏是儿童生长发育的重要智力活动,是扩大丰富观念范围的有力手段,游戏可使智力得到磨练。体育游戏形式多样,富于变化。在课堂中,教师和学生可以根据不同教学内容的需要,研究出不同的游戏,也可以根据以前的游戏进行改进和提高,这样学生的思维能力和创造能力就得到了发展。我们身边的每个孩子都是一个巨大的宝藏。体育教师在体育教学中,应充分挖掘学生的潜力,加以适当的评价和鼓励,激活学生创造性思维。要积极革新自己的教学方法,建立新型的师生关系,尊重学生的主体地位,满足他们的好奇心、学习需求和爱好,充分发挥他们的求索精神。学生从不同角度去观察事物、分析问题,往往更具人性化,教师应多尊重和采用学生的想法,让学生在自主中求得创新,而创新能力的提高又作用于促进个性发展。在具体的体育教学过程中,如可让学生设计游戏或改进游戏方法等,让学生把学习到的知识在整个课堂里进行加工、提升、运用。笔者曾经在跳绳课时,让学生自由组合进行双人一绳、三人一绳、多人一绳的玩法,经过学生认可后,进行游戏教学,学生在学中玩,玩中学,达到非常好的锻炼效果。同时这节课也给了教师很大的启示,在体育游戏中,教师要放开手脚,有意识地引导学生自己创编、改编一些力所能及的游戏,给他们搭建一个自我表现的平台,这样不但有利于培养学生的创新精神和创造能力,更可以提高他们的学习兴趣和学习质量,使体育课堂能更好的成为学生学习的乐园。游戏是融体力开发和智力开发于一身,集知识性、趣味性、娱乐性为一体,深受学生喜爱的体育活动。体育游戏可以调动学生积极性,把“被动的要我学习”变成“主动的我要学习”,并且“喜欢学”。能培养小学生竞争意识和团结协作勇于拼搏的精神。教师在体育游戏中主要起引导作用,但更重要的是启发学生明确学习的目的,培养其独立思考能力和创造精神。小学体育游戏要以小学生的身心特点为基础,达到娱乐、健体的作用,使学生在游戏中真正体验到运动参与带来的快感和满足感。有培养学生优良品质和融洽人际关系的作用小学生以自我为中心,缺乏互助与合作精神。而体育游戏,尤其是分组的竞赛性游戏则有利于发展学生的组织能力,使他们形成良好的自我意识,从而培养了团结合作、善于沟通的意识和能力。鼓励学生参与评价和自我评价,下课前组织学生讨论,使他们大胆地说出自己一节课的心理体会,这样既有助于教师了解课堂内容的安排是否合理,也有助于培养学生敢于表现和在众人前发表自己意见的能力,从而得到全面发展。真正享受体育带来的愉悦,能使学生的学习态度从“厌学”过渡到“会学、乐学、盼学”,从而提高他们的情意表现和沟通合作的能力,达到塑造健全人格的目的。体育游戏教学,让学生在玩中学、玩中练。游戏改变了体育教学中对学生单纯传授知识和技能、发展体力的身体教育观念;改变了体育教学中教师强制的灌输,学生机械再现的教学方法;改变了在体育教学中学生被动学习的局面,游戏化教学法倡导学生主动自觉地、愉快地学习。对少年儿童来说交往活动往往是在游戏中开始的,体育游戏为他们进行社会交往提供了场所、场地、玩具。在体育游戏中为同伴间及师生间提供了相互交流的平台,在游戏前后学生可以发表自己的意愿、主张、态度,同伴间可以通过交流,或尝试练习找到切实可行方法。培养了学生敢于在同伴间表达自己想法的能力,以及口语交际能力。有利于同伴间的团结协作、也为将来适应社会竞争和人际交往做了铺垫。有改善心态,提高心理素质水平的作用。体育游戏可提高学生的耐挫能力,增强他们的意志品质。体育游戏具有一定的竞争性,但游戏中的竞争不同于现实生活中的竞争,它是一种虚拟的竞争,是在成功与失败的交替出现中进行的。在游戏中,每位参加者都有获得成功的机会,也都有失败的可能。每位参加者都可以在活动中充分发挥自己的能力,就是在体育游戏的竞争环境中,学生自觉地接受了竞争取胜的意识形态:在体育游戏的胜利鼓舞或失败磨砺中,学生们学会了如何正确地对待成功与失败,从而提高了自信心和耐挫折能力,在失败中看到成功的希望,在成功中接受新的挑战。由此可见,体育游戏的竞争性有利于塑造学生良好的心理品格,增强他们的意志品质。能培养小学生竞争意识和团结协作勇于拼搏的精神。2结论与建议结论体育游戏作为学校体育教育的重要组成部分,在课程改革中凭借特有的魅力正发挥着重要的作用,教师要善于发现蕴含在身边的新知识、新事物、新问题,孩子每天都在不断地发展、创新。体育教师要充分利用游戏教学这个有效功能,让每个学生都体验到乐趣和成功。把“健康第一”的指导思想正真落实到实处,促进孩子健康活泼地成长。建议游戏教学的趣味性和娱乐性较强,如果调控不好,则会出现一些负面效应,这就要求游戏规则的制定,必须有针对性且合理、明确;裁判工作要选择公正无私的同学来担任,最好由学生民主产生,尽量杜绝因为违反游戏规则而产生一些不愉快的事情和情绪,以至影响整堂课的教学效果。游戏分组时,要尽量做到按照学生的能力进行合理搭配,避免给学生的心理产生不良影响。评价学生的方式应该以激励为主,不仅仅涉及到学生的能力方面,更要涉及到学生的思想及行为态度,比如合作、尊重、互助、勇敢等等。教师必须充分发挥自己的主导作用,调控游戏的节奏,及时处理有碍游戏正常进行的偶发事件,结合具体事件及时进行思想教育。教师在游戏过程中要启发学生开动脑筋,尽情发挥他们的聪明才智,鼓励学生在遵守游戏规则的前提下,创造性地达到取胜的目标,培养学生的创新精神。参考文献:【1】体育与健康课程标准 【M】.北京师范大学出版社,2002【2】李明强,马骏等编著.中外体育游戏精粹【M】.人民体育出版社,1998【3】王华倬.如何钻研游戏教材【J】中国学校体育2004,【4】杨文强.游戏教学六做到【J】中国学校体育2003,【5】杨保建.试论体育游戏对儿童少年社会性发展的作用[J].中国体育科技,2002年第6期:58-60.【6】李富菊崔云霞编著2004年12月第一次印刷与中国广播电视出版社的体育游戏教学论【7】邵伟德 编著《体育教学模式》 北京体育大学出版社 2005年【8】赵 徽 编著《研究性学习的理念与实施》 开明出版社 2003年【9】周志俊 魏名国编著《体育教学艺术概论》 安徽教育出版社1997年【10】1982年李德锐、袁晋纯、饶级乐主编的《体育教学法》由广东人们出版社出版广东省新华书店发行

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