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三维动画论文范文制作过程

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三维动画论文范文制作过程

1.初始设定(故事板)在制作之前,我们得先解决剧本、人设、场景设定、分镜等问题。首先我们要有一个剧本,确定好剧本以后主人公就要出现了,可以是人,也可以是动物,这部分就叫做角色设定。有个剧本跟角色还是不够的,那只是脑补剧情,我们要将它具体化,也就是变成图像的形式,让参与制作的人都能够懂要表达的剧情,也就是故事版。也可以称之为分镜或者脚本。这是奠定动画的基础。2.建模在三维软件中由建模人员赋予所有的角色、环境、道具第三个维度,使他们“挺起来”。这个工作很像电脑桌前的雕塑家。例如,角色设计师会给出他们的设计手稿,建模师会制作一个线框模型,使得这个三维的角色从任何角度看,都是完美的。从粗模制作开始,完成角色基础型的搭建,再到细节的逐渐深入,添加毛发,贴图,细化材质,最后分层渲染,最终合成。这样一个人物才算真正的完成。3.绑定绑定是制作角色运动的方式,好像把牵线木偶或者皮影戏搭上可供活动的部分。这一工序会把关节、肌肉、脂肪全都制作出来。动画角色的皮肤可以根据动作而褶皱、变形。我们的动画师们就可以控制这个数字玩偶的动作、神情。4.动画对于动画及角色的控制,实现动画“动起来”的变化状态,赋予角色生命力。在3D动画制作中,通常是通过以下几个步骤实现:计划、参考、Blocking、Breakdown和Polish。a.计划所谓计划也就是上文提到的故事板。先有设计,把想法尽量表达出来,然后再冠以行动。个人设计制作动画的时候,计划可以通过手绘来实现,草图画火柴人即可,能看得明白就行。想法和创意一般都是从模糊到清晰,最关键的是先画出来!b.参考根据计划拍摄相应参考视频,或者通过各种视频拼接而成,拍摄参考是必要的环节。所谓的blocking,实则是对场景及其物体设置关键帧,将动画中动作或场景变化最大的一瞬间设置成关键帧,将关键的姿势罗列出来。这个关键的姿势就是咱们日常所说的Pose,会摆pose的动画师不一定是好动画师,但好动画师一定会摆pose!(也称BD张、中间张、过渡张)即完成关键帧之间的过渡,在每一个关键帧之间添加过渡姿势,使动画看起来更加丰满生动。最终润色修饰,当以上动画步骤全都做完之后,再审视一遍,修正瑕疵,强化过渡、力量、质感等,以及细节上的变形。至此,你的动画才算做完。动画是作品的灵魂,动画做的让人信服,人物才能活起来。每个眨眼,每次小动作的设计和执行都是体现人物性格的关键。这也是为什么皮克斯和迪斯尼的作品这么有灵性的原因。5.灯光、材质、渲染这三个方面是密不可分的,这个过程从建模之后就一直在进行。有了真实的材质画面才可信,有了灯光才有气氛和故事。根据前期设计风格定位,由灯光师对动画场景进行把控,来模拟真实的光影效果。没有灯光的点缀,一切都是不真实的,模型和材质你可以使用别人制作好的,但是灯光却不行,灯光的可变性最大。我们运用合成软件,将电脑生成的灯光和我们制作好的动画、场景、角色、一切的一切进行合成。达到最终需要的拍摄视觉的效果。在建模过后,角色和道具所有的角度都是又平又灰的。材质师们会赋予模型颜色和材质,并确定材质是如何和灯光进行交互的。他们会有一个材质库,包含了金属、木材、塑料以及许多东西的材质。有的材质表面会有独特的纹理、锈迹、划痕,这些细节都可以在材质部门随意添加。渲染是最后的步骤,以上所有步骤做完之后得到的文件仅仅只是记录模型、灯光、材质等等信息,3D动画也是一样。动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。经过渲染才能看到灯光与材质的效果。渲染是最费时间的,并且由于模型的随机性、可变性,渲染过程中经常就会出现一些莫名的问题而中断渲染。6.合成好的合成能化腐朽为神奇。现在行业里一般使用Nuke做合成,把渲染出来的层面合成起来,调整光和材质的不足之处,把背景和特殊效果与画面合成在一起。7.后期剪辑合成是最后一步,也是非常重要的步骤,剪辑就是把渲染合成好的各个镜头拼在一起,整体调整色调,配音,配乐等。以上就是三维动画制作的基本流程。

三维动画制作流程介绍

三维动画制作流程再次细分可分为模型制作、场景搭建、动画调制、材质、灯光、摄像机控制、渲染、合成、剪辑等环节。这些过程像一个流水线一样,一环扣一环,而且每个流程都需要专人制作。一般一个两三分钟的动画都要制作一两个月,工作量非常巨大。下面就分阶段给大家介绍一下三维动画制作流程。

这些动画是由多种软件共同协作完成。主要是分为四种:

三维软件:3dmax\maya;

后期合成软件:AfterEffect;

剪辑软件:Premiere\EDIUS;

特效软件:RealFlow;

● 前期制作

前期制作是指在使用电脑正式制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。前期制作就是把后续制作可能遇到的各种问题事先罗列清楚规划好。其就是我们后续工作的`行动纲领。

文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理。

分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。

造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计与动作设计,并且附以文字说明来实现。

● 动画片段制作

根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。

三维动画制作

动画首先是中国政府扶持的产业,其次现代意义上的动画,它已经不是传统意义的动画,现代意义上的动画它是高科技的产物。是对计算机技术操作的结果。但是,现代中国的动画事业已经落后于国际水平了。大家都知道,新时期日本的动画事业处于国际领先地位。现在动画技术,还是要比计算机科技水平。

新时期,传统的动画已经慢慢的向三维动画过渡,三维动画是计算机图形学发展到一定阶段的产物,它是由数学数字组成的三维立体空间,然后有计算机建立的图形模板,然后贴上材料,打上灯光色彩什么的,三维动画的特点,就是每个角度都是用计算机计算好的,而不是作者用笔画出的旋转角度什么的。

三维动画它是建立在计算机软件、计算机硬件、美术、摄影、数学、计算机图像学等的基础上的,它是很多的学科的综合体。

三维动画它是计算机图形学和艺术的结合体,尽管三维动画的产生它是应用在科技领域的,但是在往后的创作中,它是会更多的被艺术家或者摄影师所利用,应用在艺术领域或者商业领域。包括舞台方面、电影电视、建筑的设计、包装等方面。

与传统的二维动画和手工动画比起来,三维动画无疑是动画历史的一大进步,但是它对从业者的要求也是越来越高,它不仅要求颜色、灯光、动作等方面的独特体会,还要求有高超的计算机操作能力。随着动画事业的发展,三维动画会迅速的占领的市场的。

1、三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。能够完成不需要拍摄的镜头画面。

2、三维动画不需要用机器来拍摄画面,自然也就不受气候时节天气等等外在因素的影响,主要是后期技术的体现,可以完成无法重现的镜头。

3、像拍电视剧中一些掉下悬崖等等危险系数比较高的镜头可以利用三维动画制作的技术来完成,不需要实拍,这样就降低了拍摄的危险系数。

4、可以将产品、景观以及楼盘等等立体的事物通过三维动画的技术来展现出来,起到美化的效果,将这些事物的立体感展现出来。

5、三维动画技术主要是后期的技术体现,跟拍摄没有什么实质联系,因此,可以随时改动,不像实拍那样拍摄过后不能改动,只能重新补镜头。

以上是三维动画制作的几个优点,影视三维动画涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。随着计算机在影视领域的延伸和制作软件的增加,三维数字影像技术扩展了影视拍摄的局限性,在视觉效果上弥补了拍摄的不足,在一定程度上电脑制作的费用远比实拍所产生的费用要低的多。

论文摘要:三维动画课程是动漫专业、多媒体专业、游戏制作专业、影视广告专业的核心软件课程。高职院校应结合实践教学经验,探讨以能力为导向的三维动画课程的教学体系和教学方法创新改革的途径。

论文关键词:高职高专;能力导向;三维动画;教学改革;工学结合

动画产业以计算机数码技术为支撑,涵盖了影视动画创作、多媒体网络游戏、卡通漫画出版、电影特技、主题公园及相关衍生产品的文化产业领域。随着计算机网络技术的发展,动画产业逐渐成为全球经济中具有举足轻重影响力的文化产业,成为21世纪最有希望的朝阳产业之一。

随着动画产业的发展,动画市场需求越来越大,高职院校纷纷开设动画专业,重视动画专业教学。但是由于高职院校的授课教师大多缺乏在企业生产一线的制作经验,而动画课程的实际操作性非常强,理论脱离实践的教学必然导致学生的能力存在缺陷,并由此形成一个怪圈:动画制作公司需要大量的动画制作人员,而动画专业的毕业生由于存在能力缺陷而不能被企业接受。在这种形势下,高职高专三维动画制作课程的教学改革势在必行。

准确定位课程

三维动画课程是一门与市场联系密切、实践性很强的专业软件课程,是多媒体设计专业、动漫设计专业、影视广告专业、游戏制作专业、环境艺术设计专业的核心软件课程,涵盖了模型创作、质感表现、场景设计、动画制作、特技效果、镜头运用等几大艺术门类,对于不同的专业方向,本课程的讲授内容、难点、重点都有所不同。

三维动画课程设置主要有四个方向:

(1)影视动画制作专业方向;

(2)游戏动画设计专业方向;

(3)环境艺术设计专业方向;

(4)多媒体设计专业方向。

不同专业方向三维课程的内容要求差别很大,因此,该课程的设置要有针对性,不能一概而论。对于影视动画专业方向的教学,三维动画课程要求涉及建模、材质、动画和特效等方方面面的知识,但重点突出特效技法的运用、舞台类质感的表现、光和影的表达等等;对于游戏动画设计专业的教学,三维动画课程的重点是角色建模、角色材质表现、角色骨骼动画制作等内容;对于环境艺术设计专业的教学,三维动画课程的重点是建筑类模型的准确制作、真实材质灯光环境的表现、漫游动画设计等内容;对于多媒体设计专业的教学,除基本的模块教学外,还应考虑互动环节设计等内容。

编写适用教材

课程体系的实施必须有配套的教材作为保障。职业教育教材的建设应体现职业教育的特点:一是以培养综合职业能力为教材建设的基本方向;二是通过教材内容的综合提高课程教学效益;三是将理论教学与实训活动组成灵活的教学模块。但要真正体现职业教育教材的这些特点,教材建设必须充分体现“以能力为本位、以学生为主体、以实践为导向”的指导思想,教材内容要紧密地与实际职业活动的过程相统一。

三维动画作为一个新兴专业,尚未建立起一个成熟完善的教学系统,三维动画的.教材虽然林林总总,俯拾即是,但真正公认经典的流通教材却寥寥无几,很难找到,特别是针对不同专业的教材更是如凤毛麟角。因此,教师在进行教学设计时,要彻底突破传统教材形式的束缚,大胆地进行从形式到实质的改革创新,根据工作过程体系构建教材内容和实例。这就要求教材编写必须进行市场调研和参阅大量资料,即要从过去大纲规定什么内容就组合什么内容到学生适宜学什么内容才组合什么内容;从教师会教什么内容写什么内容到行业制作需要什么内容安排讲解什么内容。笔者在选择该课程教学的教材时,通常会考虑该教材的结构最好按照三维创作的一般性流程,使用案例较多,同时还可以作为技能证书考试的教材,当然这样还远远不够,在教学中还要根据不同专业、学生的不同基础情况进行案例的添加和删减。

此外,三维动画课程与时代发展联系紧密,软件版本升级很快,一般是一年提升一个版本,版本升级会增加新的功能,为此需要教师密切关注版本升级的内容是否需要加入教学中,既不能盲目跟风增加一些不需要的内容,也不能无视新技术的出现,几年不升级教学软件,导致教学内容严重滞后于行业应用实际。

改革教学方法

三维动画课程最典型的教学方法就是教师对软件命令逐个讲解,在讲解过程中,既可应用目前十分流行的案例教学法,围绕多个案例讲解一个命令,也可使用流行的“边讲边练、讲练结合”的教学模式,避免传统的“满堂灌”、“填鸭式”教学,从而使教学生动有趣,使学生学有所获。但仅此仍然不足以为制作企业培养实用人才。笔者曾对广州市的三维制作企业进行过调研,不止一家制作公司总监表述:在高职院校学过三维动画课程的学生比没有学过的社会人员或在短训班培训过的学员更不好用,他们制作模型的方法怪异,给他指正还有抵触情绪,自以为是,觉得自己聪明,一旦需要修改,等于要重新制作,延误工时。究其原因,都是三维动画课程的命令讲解造成的。因此,走工学结合之路是讲好这门课的关键所在。

与企业结合,强调技能实践职业技术院校的特性之一是强调动手能力,强调技能培养。三维动画的专业特性更需要做好这方面的工作。仅有高职院校单纯的校内教育是不够的,特别是三维动画的实践能力很多体现在应用上,课堂内简单的练习与讲解对学生的学习理解与渗透性力度不够。与企业合作,带领学生去制作公司参观,了解三维动画软件在企业的应用,了解动画制作的流程,一方面可以增加学生学习的兴趣和动力;另一方面可让学生有感性认识。同时,可与企业积极配合,请企业的制作总监给学生讲解软件的应用流程和特点,进行典型案例分析,或者将企业的制作一线高手请进课堂,给学生现场讲解软件的制作应用过程。

采用项目教学法,将企业制作引进课堂项目教学法是在实施一体化教学的过程中借鉴和探索出的课堂教学方法,主张在教学中将实际生产中的一些相应技术项目引入课堂教学,通过对项目的讲解、分析、制作完成相应的理论知识教学和技能训练。项目教学法的思路是先用后懂,边用边学,旨在引导学生先感兴趣,后主动学习,先发现问题,后解决问题。在三维动画课程设计上,应主动与企业积极合作,将企业的制作实例引进课堂,让学生分组进行项目的设计制作,在掌握工程项目的过程中发现新问题,引导学生不仅从课本中查找基本原理和概念,还要从其他资料中查找解决问题的方法和制作技巧,使学生的所学在实践中得到验证,使解决实际问题的能力得到提升。为了给学生设计和引进一个好的工程项目,教师首先要对该项目涉及的知识点进行学习,通过了解项目,可以提高教师的理论水平、创造能力和综合教学能力。

实行分层目标教学法,使学生各展所长分层目标教学法是在承认学生之间差异的基础上达到因材施教的目的,使每位学生都能充分发挥自身潜力,并通过自身的努力达到最佳的学习效果的教学方法。高职院校艺术类专业的学生来自普高、职高和中职等不同类型的学校,入学类型的差异以及学生兴趣、爱好、动力、意志、性格等非智力因素的差异,使实施分层目标教学显得十分必要。在三维动画课程教学中,各个教学模块对学生有不同的要求。建模模块要求学生有较好的空间思维能力和较好的雕塑能力,对于角色建模,还要求对人体骨骼、肌肉有一定的了解和理解;材质模块要求学生有非常敏锐的观察能力和色彩、明暗、物体机理的理解表现能力;灯光模块要求学生对光影、虚实、强弱、色彩有很好的控制和表现能力;动画模块要求学生有很好的节奏、镜头运用、速度把控的能力,对于角色动画,还要求对不同的角色有不同的节奏、步调的理解;特技模块要求对重力、机械运动、风、场等物理模拟概念有一定的理解和了解等等。希望学生掌握相关软件方方面面的操作技术是不现实的,根据学生的特长并充分发挥学生所长进行教学是一种理性的选择。在教学的起始阶段,教师可先进行集体授课,通过讲解教材中的知识,为学生提供方法的示范或思路上的启迪。要重视基础层学生,关注提高层学生,鼓励发展层学生,同时要注意观察每个学生的情况,对于不同基础、兴趣、特长的学生提出不同的要求并进行指导。在教学的分组实践学习阶段,教师应尽量让基础不同的学生发挥各自所长进行学习,合理搭配学习小组是分层目标教学的基本思路和方法。 实行考证与培训相结合,强化学生能力培养“双证教育”是指学生在取得学历证书的同时获得职业资格证书,双证书制度已成为未来教育的发展趋势。在完成大专层次学习任务的同时,获得《I级动画工程师》、《II级动画工程师》、《建筑可视化设计师》、《影视动画设计师》、《游戏动画设计师》职业资格证书,不仅可以极大地提高学生的动手能力,而且可以极大地提高学生的就业竞争能力,持证上岗,就业不愁。另外,社会上开办的很多针对动画专业的培训班,教学往往是针对社会需求的,其目的就是快速输送企业紧缺的某一类专业人才,内容上有新颖与实用的特性,也有专业学院教学所欠缺的东西。因此,高职三维动画专业的教学也可以借鉴这些短期培训班的教学内容,进一步调整与更新课堂教学,以求更好地适应社会需求。

建设“双师型”教师队伍

据不完全统计,80%以上的高职院校教师是从高校毕业后直接走上讲台的,大都缺乏实践经验。高职教育的培养目标是既具有大学理论水平,又具有较强动手能力的应用型复合人才。这就要求教师具备双重资格,既要具备一般高等学校教师的素质(讲师),又要具备生产第一线技术骨干的素质(工程师)。三维动画课程是一门实践性、操作性较强的课程,特别缺乏既有企业制作经验,又有教学经验的教师,建设一支具备“双师”素质的教师队伍显得特别重要。

做好现有专业教师的专业接轨工作相对比较年轻、缺乏企业一线制作经验的教师迫切需要重新学习,实现专业接轨。可通过进入企业挂职锻炼或参加企业实践,了解掌握企业的制作流程和制作方法,从中提取出制作案例,为教学所用。同时还要鼓励教师参加短期培训或脱产进修,以提高其实践能力。

引进一批具备“双师”素质的教师要加大从企业聘请专业技术人员充实专任教师队伍的力度,这是解决高职院校现有教师队伍素质结构不合理的有效途径。高职院校要不拘一格聚拢人才,对确有所长又适合教学的专业人才要积极引进,补充强化教学力量。

建立一支相对稳定的外聘教师队伍要积极聘请制作企业行家、制作高手兼任实践教学的辅导教师或客座教授,甚至担任外聘教师,形成一支专任教师与兼职教师相结合的教师队伍。外聘教师除了承担部分专业课教学任务及实践技能指导工作外,还可以兼任动画专业建设指导工作,经常对动画专业建设的各个方面提供信息,发表意见,进行咨询,甚至帮助安排实习基地,可谓一举多得。

实施工学结合

高职教育的实践教学往往停留在表面上,安排实践教学多数只是让学生到企业参观,或进行所谓的市场调研,或让学生自己找单位实习(有时实习单位根本不对口),难以达到实践教学的目的。

三维动画课程教学以软件课程为纽带,与企业进行“订单式”合作,有企业高手配合教师进行软件课程教学,可将企业的制作项目引进课堂,可使课堂教学延伸到企业制作一线实施产学结合,学生可在企业生产、建设、管理、服务第一线实现学习与就业“零距离”对接,同时也可为制作企业输送所需的应用型人才,实现校企双赢发展,从而根本扭转企业拒绝高职学生实习的局面。我院在这一方面做了很好的尝试,在与广州一家制作公司进行校企合作教学的过程中,20xx级动漫专业的部分学生毕业设计就是参与该企业的项目制作,学生在制作实践中收获很大,部分优秀学生已经直接被该公司录用。

总之,只要坚持“理论够用,实践为重”的职教理念,密切结合企业、社会所需,勇于探索并大胆尝试,就能探索出适合三维动画课程发展的教学方法,培养出符合社会、企业需要的高职应用型人才。

摘 要: 课程体系设计:以“面向就业,源于岗位;强化实践,注重实施”为设计思路

建设特点:以职业素质为基础,以能力为本位;、以企业需求为依据,以就业为导向;适应行业技术发展,教学内容与时俱进;以学生为主体,改革教学方法和手段。教学方法与教学环节:引入项目教学方法。教师在授课过程中采取项目教学方法,以实际问题引出相关理论和概念,在讲述实例的过程中将知识点融入,通过分析归纳,建立解决工程实际问题的思想和方法,以提高解决实际问题的能力;构建开放式的实践教学模式。

关键词:项目驱动法;核心岗位;三维动画制作

根据国家相关部门的统计显示:未来5年,我国对从事动画制作,游戏开发设计人才的需求将达到10万人以上,供需缺口十分巨大。职位需求主要集中在二维动画制作、三维动画制作、影视后期制作、游戏设计开发人员等。基于以上市场前景预测我们对以下几个问题做了专门的调查:专业课程设置是否符合市场需求;课程教学内容和实践能力培养是否符合市场岗位要求;专业课程设置与相应岗位群的对应程度;课程实训与企业要求结合满意度。为此我们专门拿出《三维动画制作课程》进行课程项目驱动法教学改革。

1。课程体系设计:以“面向就业,源于岗位;强化实践,注重实施”为设计思路,从社会需求出发,根据岗位技能要求确定适合专业培养的岗位;对岗位技能进行详细分析,得到量化的岗位技能分析卡片;以技能培养和实践为中心,以主要专业方向为重心同时覆盖不同岗位的专业能力拓展为主线;充分考虑学校的具体发展、师资、生源等实际状况,设置可确保实施的专业模块和课程模块。该课程的岗位描述及职业能力要求见下表;

职业能力要求与素质

三维动画制作

(核心岗位)

根据剧本,分镜头和导演的要求,确定角色和道具在镜头中的位置,制作出合格的动画,对角色和道具能进行适当的骨骼绑定,能熟练的制作角色动画和表情动画,并能用合期软件输出成品。

1、具有独立完成工作的能力

2、具有较强的表演才华和想象力

3、熟练掌握三维软件的动画模块

4、熟练的骨骼绑定和蒙批操作

5、熟悉动画制作流程

6、观察细微,对生物和物体的运动把握到位

7、熟练掌握动画规律

8、能独立完成动画的后期输出

9、具有良好的团体合作能力

工 作 过 程

三维动画制作

1、角色骨骼的创建、装配、运动控制和权重的调节

2、角色的简易动画制作

3、摄影机动画制作

4、高级动画制作

5、渲染设置

6、角色动画的修整

从实际项目中分析解决方案、设计解决方法、以得到和实际工作同样的锻炼。以典型性的教学情境案例展现在学生面前,增强学生的学习兴趣,在解决了问题后,学生尝到了乐趣,在快乐的过程中,学生学到了知识并深入了解到相关岗位所需的能力要求。

该课程部分教学情境设计见下表:

工作

任务

学习

情境

教学

内容

学习

目标

学时

角色动画制作

1、角色蒙皮

制作骨骼绑定和角色蒙皮效果

1、掌握Skin、Physique修改器蒙皮技巧

2、掌握封套的调节方法

3、角色跨栏动画

制作角色跨栏的动画

掌握动作混合器混合动画的功能

4、角色表情动画

制作角色张嘴、眨眼动画

三维动画片制作流程前期:名词:l 脚本,故事板:脚本中不仅是你的故事,还有客户的要求以及最后所要达到的目标即片子的定位、风格、特点等等。故事板是各部门的工作人员独立作业的依据,所以有必要详细一点(程度要看具体的项目了)。这两样东西组合以后,在电脑里加上时间就是最早的一部样片了。(主要用于初步的讨论)l 设定:角色设定包括角色的造型和主要的表现特性的动作,可能还有一些表情和主角用的特殊道具等等。有的片子里还有特殊的道具设定。背景设定包括片子里几个大的场景的手绘彩稿等等。l 资料收集:如果你的客户已经提供详细的资料,那会非常方便;可实际上手头的资料往往不够,那么收集资料的工作是必要的,这些资料可以成为跟客户确定最后效果的依据。l 工作人员:这时候主要的工作人员都要找齐(包括各个部门或者环节的主要负责人),相关的技术人员也要找到(有的时候你只是这个项目需要一个这方面的技术指导,那么就只要找一个临时的)。l 软件清单:需要使用的软件清单,如:三维软件,办公软件,一般的压缩工具等等,二维的绘图软件,后期软件,所需要的一些重要的插件和一些内码等等。流程:要创作人员根据客户的要求制订脚本;接着开始做出初步的故事板和设定,同时找到所需的资料,并且确定所需要的技术及人员,确定项目的可行性;然后确定脚本,故事板及设定。注意事项:前期的内容一定都要确定,大的框架在这时已经形成。制作中很多影响大的改动都是牵一发而动全身的其后果也往往是很严重,而且要对工作人员有相应的补偿。前期的准备往往很花时间在沟通上(包括内部和外部),费心费神,但是会为以后的工作带来很多便利。样片:名词:l 样片:样片里应该包括这个片子里的主要的大场景和主要人物和一些重要的镜头,画面的效果,整体的风格,特点等等这时候应该已经差不多都出来了。l 修改意见:客户这时候给你的应该是关于这部片子的整体风格等各个方面最终的修改意见,这时候就是真正确定的时候。l 技术问题:让客户看到差不多的效果后,主创人员要确定正式制作时不会有大的或者解决不掉并且影响全片的技术问题。尽量不要在已经开始制作以后再加一些技术,有的时间这不一定能提高片子的水平或效率,虽然表面上看起来这个技术是先进的,但是要一个团队的所有人再重新掌握一种技术,花的时间就不一样了。所以做一个样片,不仅是给客户也是给自己的,大部分技术问题应该在这里就要解决掉!l 时间表:通过样片的制作,项目负责人根据样片制作的周期来安排正式的时间表。流程:主创人员开始根据前期已经确定的故事版来确定需要做哪几个镜头,部分已经进入团队的工作人员开始制作角色和场景;然后一起完成这个样片。制作的过程基本上跟正式制作是一样的,除了原画要在角色的模型上直接调整动作。注意事项:样片其实就是对正式制作的一次演习,并且样片会决定客户对于这个团队的信任程度。所以样片的制作可以简单,但是不能马虎(简单是说有的东西可以因为时间而不用考虑)。同时,对于团队内部已经制定的流程也是一次实练,一经发现问题,可以及时修改补充。准备:名词:l 设备:包括各个部门的工作人员的电脑以及至少四台渲染用机和一台服务器。电脑用统一的GHOST备份,所有人的电脑装的软件应该都是一样的,如果有升级等问题,应该请系统统一安排。l 人员培训:参与进来的人员,一般都是有基础的,但是总项目的要求要统一,而各个具体的分项目的要求不同,技术、画面、包括工作习惯等都会不同。这些都要通过一定的培训,让不同的工作人员彼此能比较容易地沟通协作,完成一个项目。这是初步的共识,同时建立起大家的对这个项目的团队概念。l 文件准备:各部门至少应该有一份故事板,l 工作目录:MAYA这个软件自身就已经设置了详细的工作目录,但是这是不够的。一个小的项目,在制作的时候会有好几个阶段,已经通过跟没有通过的不能放在一起,上过材质和没有上过材质的,已经做完动画和尚未完成动画的等等。最重要的是渲染的分层图片要有规定的地方放置,这可是前面大部分工作的成果,要小心保存。所有的文件都应该从服务器上统一调用。l 文件命名:所有的文件命名都应该有统一的格式,让其他的工作人员可以一目了然。同时要注意的就是如镜头和动画都会有小段的样片,这些样片的格式、尺寸、都要统一以便串起来连续播放。文件的命名最好用英文,而且不要太长,现在的系统允许有很长的名字,但是这一方面并不是那么方便,另一方面如果目录很深,在最后的资料备份上可能会有问题。l 消息沟通:内部公共消息的发布或者通过内部的电子邮件或者一些其他的方式。也可以安装一个内部的聊天系统,不仅及时发布消息,同时可以作为内部的沟通工具,但是这要注意把内容整理好以后再发给相关的工作人员。一般不建议在解决的问题的时候口头决定。如果有会议的话,应做好会议记录,再整理好给相关人员。以备查案。l 时间表:如果发布,根据样片的测试,调整出详细的时间表。各个部门工作的具体内容(根据故事板,详细具体镜号)。l 资料准备:资料的准备包括的东西很多,各个部门至少两份故事板,所有的相关资料和表格要分发到各个部门。已经在样片中完成的角色和场景也应该在服务器的目录中随时可以给工作人员调用。各份表格也应该放在统一的目录中,由制片统一整理上报进行修改和上报。l 测试:测试的内容包括材质、动画、渲染、特效等一个部门的独立运行或几个部门的协同作战,以完成一个镜头或者别的内容为目标。也是流程中关系重大的一环。测试的结果往往是各个环节的确认标准。要注意的是,测试可能是随时随地的,正式制作开始以后,也会需要很多测试。l 分层渲染:在这时候也应该确定好大致的原则。分几层比较合适。l 尺寸:你要做的动画片的尺寸,(样片应该跟正式片子是一样的)。测试时的尺寸,原画和镜头部门小样片的尺寸(这两个以看清为准)。这些尺寸应该都是同一比例的。注意事项:准备期其实跟样片是同时进行的,同样是为了接下来正式制作时团队更好的运转。有的准备工作是根据样片制作得来的,有的则直接从前期后的工作开始。准备的时候应该把前期的不足尽量全部补掉(也就是前期中的那几项,全部都必须再次确认好)。任何一点修改不仅影响到正式制作时的流程、时间和工作方式,也会影响工作人员的士气。准备期间,整个项目的完整框架已经出来了,接下去就是要填满它。部门l 主创:导演,美术总监,技术总监,部门负责人。主创人员要时刻注意项目的完整性和连续性。l 行政:项目经理,制片(内制及外制)。制片是所有人的助理,起到协条各部门之间工作的作用(特别是出现问题时)。因此要对整个流程非常熟悉,并且要清楚地知道各个部门甚至各个具体分项目的进度。同时为了方便工作,制片可以根据已有的文档设计出方便自己使用的文档。l 建模:场景,角色,道具。l 材质:场景,角色,道具。以上两个部门也可以分成:场景,角色,各部门再配置相应的材质人员,道具这时候可以归入另两个部门了。这两个部门在制作时需要根据项目表进行制作,并注意考虑到渲染和动画制作等问题。l 分镜:每一个镜头都要跟导演沟通。在动作完成以后,对镜头再进行一次调整。而分层的渲染的确定也可以在这两个环节中完成。项目完成以后,要做一个小的样片以便导演检查确认。l 动画:跟据定好的骨骼调动作。还包括表情动画等等。项目完成以后,要做一个小的样片以便导演检查确认。l 灯光:灯光部门打完光以后,要在每一镜里放一张样张,以方便渲染人员做核对检查。l 特效:在镜头部门工作的同时可以试验一些项目,以达到最好的效果。l 渲染:一般在中期就可以正式开始了,分层渲染经常会出现问题,所以一定要在开始以前保证其顺利进行。制作期:这是周期最长也是最重要的部分,自然问题也多。名词:l 制前会议:这个会议上,所有的主创人员和工作人员都要到场,由主创人员讲解整个片子的内容、风格、画面、注意事项等等。要让团队中的每个人做到心中有数,明白自己所处的位置,自己工作中相关的人事物,并且现次达成共识,建立起大家共同的信心。l 工作分配:工作分配在各个部门有不一样的概念因此也要有相应的分配原则。各个部门可以根据项目表和时间来分配。但是都应基于公平原则。l 确认标准:主创人员根据项目的画面风格等进行标准的制订。各个部门分别有其相应的标准。l 通过:通过的工作至少是由三个人完成的:制作人员本身,这个部门的负责人,导演。每个部门都应以分到手中的标准来进行检查确认。而不得由某个人的主观来决定是否通过。l 退修:在每一个环节的制作过程中,都要按时交出工作给导演或者相关的负责人进行检查确认。通过的才交由下一部门继续进行。未通过的项目则给出退修意见,进行修改并再次提交。l 工作时间段:工作时间段分两种。一种是大的,针对整个项目而言,可以以制作的镜头数来分或者以节日等时间段来分。以便主创人员掌握大的进度。这是时间表的一部分,同时关系到对客户的的报备。报备的内容包括了时间表等进度性的东西,也应该包括已经完成的内容。另一种是小的,由主创人员根据每个部门的事实情况决定——这是很灵活的,随便可以进行调事。周期可以从一天到一周不等。这也是时间表的一部分,同时也是周报和项目按时按质完成的保证之一。l 工作习惯:每个工作人员最好养成一开电脑先上公告板的习惯,从而减少对人力的需要。按时填表按规定命名等都应该在人员培训时就养成。这不仅是你个人的工作习惯,也为相关的工作人员带来便利。考虑一下,如果你的接到一个前一环节做得很漂亮分项目,你会觉得很方便,那么你做得好你的下一环节也会很方便,一次做好比反复为了一些小的原因而修改快乐得多,不是吗?l 问题解决:如果出现问题,可以以内部聊天的方式进行讨论,然后发邮件或公告消息给相关人员。如果是部门间的,要让部门负责人和制片知道。然后有制片联系相关人员统一协调解决。如果进度上有拉后,也要通知相关的人员。l 问题判定:一个问题出现了,在解决的时候要注意,有的时候这个问题表面上是技术问题,但是深究下去会有可能是流程问题。如果是流程问题,就要考虑好是否要对流程做出修改。l 未通过:有的东西是没有通过的,但是不等于不能用,有的部门可能会因为上一环节的东西没有完成或者没有通过而无可事事,但是最后的时间表是不能拖太久的,那么这时候就用这种比较不是很经济的方法,把已经制作的但是尚未通过的项目先拿过来做,那么通过之后很大部分都只是会有一些小的修改,不排除会大修,但是如果前期得够充分,那么这种情况是很少的。流程:制前会议以后,各部门分别讨论部门的进度和分配。(部门间的协作问题应该在样片的时候已经基本解决了。)接下来建模部门把片中主要角色的骨架、角色及场景的低模放到服务器的相应目录中。(在样片的时候应该已经做好高模了)。这时镜头部门便开始他们的工作。这时候可以先用低模进行工作。当动画通过后镜头重修时再把低模换成高模。(场景)建模部门的低模出来后,原画部门就可以开始进行主角初步的动画制作,(如一些使用比较多的动作——也就是建立一个动作库为以后的动作制作带来方便)。镜头部门完成一部分工作后,由动画部门接手完成镜头中的动画。其他的表情动画则可以稍后再同其他角色的模型做完后一起制作。由于是先做主角的动作,所以动画部门的时间表是要注意的。做表情动画的同时要把所有的镜头中的低模换成高模。(角色)当镜头部门完成他们的低模镜头后,特效部门也开始初步的工作。当建模部门的高模出来后,材质部门立即展开工作,同时要同动画部门协作测试每一个模型在上好材质后进行动画的效果。灯光部门在材质完成以后就可以开始打光了。如果时间紧,可以先用低模无材质的镜头做出非常粗略的效果。当第一批镜头的高模镜头完成,特效和灯光部门就可以开始正式细致的工作了。接着,渲染部门的第一次正式工作也开始了。这之前渲染部门则协同材质及动画部门一起进行测试。制作的流程到渲染结束就是告一段落了。注意事项:在制作中,一开始的工作可能会不太顺利,出现很多问题,一旦解决后在速度上会快很多,但是出现问题时一定要认真解决,同时考虑与这个问题相关的可能出现的问题。以上的流程中每到一个环节都要经过确认通过后才能进入下一环节的制作。期对已经渲染出的图片和特效等进行合成加工。最后的剪辑,修改。各个方面的补遗。(没办法,不是我不写,是这个方面不太懂,后期都有论坛的说~)表格名词:l 时间表:一般来说,有经验的主创人员都曾经做过动画片中的大部分工作,对于时间的估算应该是有一定的准确性的(但是有的时候会有一些意外的因素产生影响到时间表的确定)。时间表一般用PROJECT做,分为内部使用和外部使用两种,外部时间表主要面对客户和项目总负责人;内部时间表主要面对团队内的工作人员,各个部门有各个部门的时间表。外部时间表一般是各个部分总的制作时间。内部时间表则详细记录所有的项目、时间、人员、相关项目等等。中间为了管理方便还会有一张介于两者之间的时间表,中间可以包括各个部门的负责人和一些独立项目的情况。时间表的确定在项目进行的时候也会不断地进行调整。时间表同时也是对各个部门内或者部门间人员调整的依据之一。l 镜头表:镜头在这张表中详细标明镜头号,秒数等等。一般会以背景为依据来分出场数再分出镜头。同时为了方便,会标明总的镜头数等等。这可以根据具体项目来定。律表是l 项目表:项目表相当各个部门的工作明细表。上面会有各个项目的主要内容和大致情况。相对于各个部门的,会有一个备注标明这个项目的分类和注意事项等等。项目表是为了分配工作的时候更合理,如哪些镜头是连镜的等等。同时在制作时需要注意的一些协作上的问题。l 文件表:文件表应该包括详细的文件目录放置路径和文件命名方式及其说明说明。这张表最好贴出来以提醒大家注意。l 周报:这是对于每周的工作小结,每个工作人员的工作内容在这时候可以很清楚的列出来,以便项目和部门负责人做出及时的调整。l 问题列表:这张表应该详细记录从样片开始的所有出现的问题,包括项目名称,内容,时间,相关事情,相关人员,解决方式等等。不仅作为记录,也为下一个项目中可能出现的问题作好准备。通过这张表格,我们可以比较清楚地看到团队或者流程中出现的问题,从根本上解决。l 退修表:有大片的地方供导演和主创人员详细列出个各个分项目的退修意见。可以在前面标出退修的类型。l 接单表:这是每个部门独立的表格,分发到每个人的手上,是对于团队中每个人的绩效考核,也是在项目进行中随时对工作人员进行调整的依据之一。l 律表:动画部门特有的表格。类似于传统二维动画中的律表。l 产量表:这张表相当于月报,记录工作人员一个月的工作内容和工作情况。是考绩的参考之一。注意事项:根据各个项目的实际情况可能还有一些其他的表格。这里不一一赘述。题外话l 关于MM:敬告GG们!MM是珍贵的资源,要非常宝贝才好!MM们做事不会比你们懒,但是请在某些时候体谅MM们没有跟你们一样的体力加班加点或者有的时候会发一点小脾气。大多数时候MM们是很愿意为大家做点好事的。这点上我要特别感谢我那群说我不够温柔的同事GG们,呵呵,这一年多,真的很谢谢你们!教了我很多东西,也在吃饭的时候表现出伟大的同事爱——常常把最后一块红烧肉留给我。还很宽容地容忍我这只霸王龙级的制片对你们的大吼大叫。谢谢!(一鞠躬)结束语:流程是灵活多变的,因为各个项目的内容、风格、使用软件的不同而不同。也跟团队中的人员有关,只要大家都达成共识,愿意以某个定下的流程来开展工作,并且确实地执行就可以做得很好。制订流程的目的为了解决问题,我写这篇文章的目的是为了大家一起讨论出更合理的流程,所以如果大家有什么问题,请拿出来一起讨论。谢谢。

三维动画模型制作毕业论文

动画产业以计算机数码技术为支撑,涵盖了影视动画创作、多媒体网络游戏、卡通漫画出版、电影特技、主题公园及相关衍生产品的文化产业领域。随着计算机网络技术的发展,动画产业逐渐成为全球经济中具有举足轻重影响力的文化产业,成为21世纪最有希望的朝阳产业之一。随着动画产业的发展,动画市场需求越来越大,高职院校纷纷开设动画专业,重视动画专业教学。但是由于高职院校的授课教师大多缺乏在企业生产一线的制作经验,而动画课程的实际操作性非常强,理论脱离实践的教学必然导致学生的能力存在缺陷,并由此形成一个怪圈:动画制作公司需要大量的动画制作人员,而动画专业的毕业生由于存在能力缺陷而不能被企业接受。在这种形势下,高职高专三维动画制作课程的教学改革势在必行。准确定位课程三维动画课程是一门与市场联系密切、实践性很强的专业软件课程,是多媒体设计专业、动漫设计专业、影视广告专业、游戏制作专业、环境艺术设计专业的核心软件课程,涵盖了模型创作、质感表现、场景设计、动画制作、特技效果、镜头运用等几大艺术门类,对于不同的专业方向,本课程的讲授内容、难点、重点都有所不同。三维动画课程设置主要有四个方向:(1)影视动画制作专业方向;(2)游戏动画设计专业方向;(3)环境艺术设计专业方向;(4)多媒体设计专业方向。不同专业方向三维课程的内容要求差别很大,因此,该课程的设置要有针对性,不能一概而论。对于影视动画专业方向的教学,三维动画课程要求涉及建模、材质、动画和特效等方方面面的知识,但重点突出特效技法的运用、舞台类质感的表现、光和影的表达等等;对于游戏动画设计专业的教学,三维动画课程的重点是角色建模、角色材质表现、角色骨骼动画制作等内容;对于环境艺术设计专业的教学,三维动画课程的重点是建筑类模型的准确制作、真实材质灯光环境的表现、漫游动画设计等内容;对于多媒体设计专业的教学,除基本的模块教学外,还应考虑互动环节设计等内容。编写适用教材课程体系的实施必须有配套的教材作为保障。职业教育教材的建设应体现职业教育的特点:一是以培养综合职业能力为教材建设的基本方向;二是通过教材内容的综合提高课程教学效益;三是将理论教学与实训活动组成灵活的教学模块。但要真正体现职业教育教材的这些特点,教材建设必须充分体现“以能力为本位、以学生为主体、以实践为导向”的指导思想,教材内容要紧密地与实际职业活动的过程相统一。三维动画作为一个新兴专业,尚未建立起一个成熟完善的教学系统,三维动画的教材虽然林林总总,俯拾即是,但真正公认经典的流通教材却寥寥无几,很难找到,特别是针对不同专业的教材更是如凤毛麟角。因此,教师在进行教学设计时,要彻底突破传统教材形式的束缚,大胆地进行从形式到实质的改革创新,根据工作过程体系构建教材内容和实例。这就要求教材编写必须进行市场调研和参阅大量资料,即要从过去大纲规定什么内容就组合什么内容到学生适宜学什么内容才组合什么内容;从教师会教什么内容写什么内容到行业制作需要什么内容安排讲解什么内容。笔者在选择该课程教学的教材时,通常会考虑该教材的结构最好按照三维创作的一般性流程,使用案例较多,同时还可以作为技能证书考试的教材,当然这样还远远不够,在教学中还要根据不同专业、学生的不同基础情况进行案例的添加和删减。此外,三维动画课程与时代发展联系紧密,软件版本升级很快,一般是一年提升一个版本,版本升级会增加新的功能,为此需要教师密切关注版本升级的内容是否需要加入教学中,既不能盲目跟风增加一些不需要的内容,也不能无视新技术的出现,几年不升级教学软件,导致教学内容严重滞后于行业应用实际。改革教学方法三维动画课程最典型的教学方法就是教师对软件命令逐个讲解,在讲解过程中,既可应用目前十分流行的案例教学法,围绕多个案例讲解一个命令,也可使用流行的“边讲边练、讲练结合”的教学模式,避免传统的“满堂灌”、“填鸭式”教学,从而使教学生动有趣,使学生学有所获。但仅此仍然不足以为制作企业培养实用人才。笔者曾对广州市的三维制作企业进行过调研,不止一家制作公司总监表述:在高职院校学过三维动画课程的学生比没有学过的社会人员或在短训班培训过的学员更不好用,他们制作模型的方法怪异,给他指正还有抵触情绪,自以为是,觉得自己聪明,一旦需要修改,等于要重新制作,延误工时。究其原因,都是三维动画课程的命令讲解造成的。因此,走工学结合之路是讲好这门课的关键所在。与企业结合,强调技能实践职业技术院校的特性之一是强调动手能力,强调技能培养。三维动画的专业特性更需要做好这方面的工作。仅有高职院校单纯的校内教育是不够的,特别是三维动画的实践能力很多体现在应用上,课堂内简单的练习与讲解对学生的学习理解与渗透性力度不够。与企业合作,带领学生去制作公司参观,了解三维动画软件在企业的应用,了解动画制作的流程,一方面可以增加学生学习的兴趣和动力;另一方面可让学生有感性认识。同时,可与企业积极配合,请企业的制作总监给学生讲解软件的应用流程和特点,进行典型案例分析,或者将企业的制作一线高手请进课堂,给学生现场讲解软件的制作应用过程。采用项目教学法,将企业制作引进课堂项目教学法是在实施一体化教学的过程中借鉴和探索出的课堂教学方法,主张在教学中将实际生产中的一些相应技术项目引入课堂教学,通过对项目的讲解、分析、制作完成相应的理论知识教学和技能训练。项目教学法的思路是先用后懂,边用边学,旨在引导学生先感兴趣,后主动学习,先发现问题,后解决问题。在三维动画课程设计上,应主动与企业积极合作,将企业的制作实例引进课堂,让学生分组进行项目的设计制作,在掌握工程项目的过程中发现新问题,引导学生不仅从课本中查找基本原理和概念,还要从其他资料中查找解决问题的方法和制作技巧,使学生的所学在实践中得到验证,使解决实际问题的能力得到提升。为了给学生设计和引进一个好的工程项目,教师首先要对该项目涉及的知识点进行学习,通过了解项目,可以提高教师的理论水平、创造能力和综合教学能力。实行分层目标教学法,使学生各展所长分层目标教学法是在承认学生之间差异的基础上达到因材施教的目的,使每位学生都能充分发挥自身潜力,并通过自身的努力达到最佳的学习效果的教学方法。高职院校艺术类专业的学生来自普高、职高和中职等不同类型的学校,入学类型的差异以及学生兴趣、爱好、动力、意志、性格等非智力因素的差异,使实施分层目标教学显得十分必要。在三维动画课程教学中,各个教学模块对学生有不同的要求。建模模块要求学生有较好的空间思维能力和较好的雕塑能力,对于角色建模,还要求对人体骨骼、肌肉有一定的了解和理解;材质模块要求学生有非常敏锐的观察能力和色彩、明暗、物体机理的理解表现能力;灯光模块要求学生对光影、虚实、强弱、色彩有很好的控制和表现能力;动画模块要求学生有很好的节奏、镜头运用、速度把控的能力,对于角色动画,还要求对不同的角色有不同的节奏、步调的理解;特技模块要求对重力、机械运动、风、场等物理模拟概念有一定的理解和了解等等。希望学生掌握相关软件方方面面的操作技术是不现实的,根据学生的特长并充分发挥学生所长进行教学是一种理性的选择。在教学的起始阶段,教师可先进行集体授课,通过讲解教材中的知识,为学生提供方法的示范或思路上的启迪。要重视基础层学生,关注提高层学生,鼓励发展层学生,同时要注意观察每个学生的情况,对于不同基础、兴趣、特长的学生提出不同的要求并进行指导。在教学的分组实践学习阶段,教实行考证与培训相结合,强化学生能力培养“双证教育”是指学生在取得学历证书的同时获得职业资格证书,双证书制度已成为未来教育的发展趋势。在完成大专层次学习任务的同时,获得《I级动画工程师》、《II级动画工程师》、《建筑可视化设计师》、《影视动画设计师》、《游戏动画设计师》职业资格证书,不仅可以极大地提高学生的动手能力,而且可以极大地提高学生的就业竞争能力,持证上岗,就业不愁。另外,社会上开办的很多针对动画专业的培训班,教学往往是针对社会需求的,其目的就是快速输送企业紧缺的某一类专业人才,内容上有新颖与实用的特性,也有专业学院教学所欠缺的东西。因此,高职三维动画专业的教学也可以借鉴这些短期培训班的教学内容,进一步调整与更新课堂教学,以求更好地适应社会需求。建设“双师型”教师队伍据不完全统计,80%以上的高职院校教师是从高校毕业后直接走上讲台的,大都缺乏实践经验。高职教育的培养目标是既具有大学理论水平,又具有较强动手能力的应用型复合人才。这就要求教师具备双重资格,既要具备一般高等学校教师的素质(讲师),又要具备生产第一线技术骨干的素质(工程师)。三维动画课程是一门实践性、操作性较强的课程,特别缺乏既有企业制作经验,又有教学经验的教师,建设一支具备“双师”素质的教师队伍显得特别重要。做好现有专业教师的专业接轨工作相对比较年轻、缺乏企业一线制作经验的教师迫切需要重新学习,实现专业接轨。可通过进入企业挂职锻炼或参加企业实践,了解掌握企业的制作流程和制作方法,从中提取出制作案例,为教学所用。同时还要鼓励教师参加短期培训或脱产进修,以提高其实践能力。引进一批具备“双师”素质的教师要加大从企业聘请专业技术人员充实专任教师队伍的力度,这是解决高职院校现有教师队伍素质结构不合理的有效途径。高职院校要不拘一格聚拢人才,对确有所长又适合教学的专业人才要积极引进,补充强化教学力量。建立一支相对稳定的外聘教师队伍要积极聘请制作企业行家、制作高手兼任实践教学的辅导教师或客座教授,甚至担任外聘教师,形成一支专任教师与兼职教师相结合的教师队伍。外聘教师除了承担部分专业课教学任务及实践技能指导工作外,还可以兼任动画专业建设指导工作,经常对动画专业建设的各个方面提供信息,发表意见,进行咨询,甚至帮助安排实习基地,可谓一举多得。实施工学结合高职教育的实践教学往往停留在表面上,安排实践教学多数只是让学生到企业参观,或进行所谓的市场调研,或让学生自己找单位实习(有时实习单位根本不对口),难以达到实践教学的目的。三维动画课程教学以软件课程为纽带,与企业进行“订单式”合作,有企业高手配合教师进行软件课程教学,可将企业的制作项目引进课堂,可使课堂教学延伸到企业制作一线实施产学结合,学生可在企业生产、建设、管理、服务第一线实现学习与就业“零距离”对接,同时也可为制作企业输送所需的应用型人才,实现校企双赢发展,从而根本扭转企业拒绝高职学生实习的局面。我院在这一方面做了很好的尝试,在与广州一家制作公司进行校企合作教学的过程中,2007级动漫专业的部分学生毕业设计就是参与该企业的项目制作,学生在制作实践中收获很大,部分优秀学生已经直接被该公司录用。总之,只要坚持“理论够用,实践为重”的职教理念,密切结合企业、社会所需,勇于探索并大胆尝试,就能探索出适合三维动画课程发展的教学方法,培养出符合社会、企业需要的高职应用型人才师应尽量让基础不同的学生发挥各自所长进行学习,合理搭配学习小组是分层目标教学的基本思路和方法

基于3D MAX的建模方法〔 作者:Admin 来源:博景源 点击数:1 更新时间:2007-3-17 〕摘 要计算机动画在教学领域的应用是这几年开始的,主要用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。尤其在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程太复杂,抽象,无法向同学演示,这对于学习者还是教育者都是个问题,网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机实现。在课上老师可以形象教学,将难以理解的课程变的简单,课下同学可以将自己理解不好的地方反复听,反复理解便于复习,牢固掌握,提高学习效率。本文详细的阐述三维在现在生活中的应用状况,发展前景和主要的实现手段。作者最终选择3D MAX作为实现方式,着重的讲述了3D MAX的优缺点和如何运用3D MAX制作自控元件的三维模型。关键词:3D MAX;建模;自控元件ABSTRACTThe application of computer moving pictures in education field has begun from recent years. The main use is to assistant teaching and training which can improve the students’ perceptual knowledge, making tedious teaching imply in the vivid and amusing moving pictures. The application in self-education and teaching is particularly important, for some current course are too intricate and abstract ,and can’t demonstrate to students, all that is a problem to either students or educators. The network-teaching ,computer moving pictures used for assistant teaching and training resolve this problem just in time. It uses three demons to set up the models, brings the training and demonstration which can’t be taken to the class, and makes it realize through the computer. In class, teachers can teach lively, making the puzzle course become simple. After class students can listen to where he hasn’t comprehended very well again and again, and doing that is good for revision, firm master, and can improve learning paper has elaborated in detail the application of the three demons in modern life , the development prosper and main means to carry out. The author eventually choose 3D max as the carrying out means, emphasized the advantages and disadvantages of 3D max, and how to use 3D max to make three demon models of automatic words: 3D max; model ; automatic component目 录第1章 绪论 1第2章 三维动画的应用 方案论证 3D MAX软件介绍 小结 9第3章 元件建模 . 制作直流伺服电机的模型 支流力矩电动机 . 制作交流伺服电动机的模型 . 三相步进电动机模型的制作 . 制作力矩式自整角机的模型 . 制作旋转变压器的模型 小结 37第4章 模型的后期处理 标准渲染 灯光 摄影机 小结 44结论 45参考文献 46致谢 47第一章 绪论计算机在教学领域的应用是这几年开始的,计算机动画用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。三维计算机软件的制造的模型的表现能力越来越好,他可以帮助将复杂的课程,难以理解的问题变得简单,形象,易于理解,消化。尤其是在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程,如自动元件,电机拖动原理,自动控制原理等课程十分的难懂抽象,无法向同学演示,这对于无论是学习者还是教育者都是个问题。网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机实现。在课上老师可以形象教学,将难以理解的课程变的简单,课下同学可以将自己理解不好的地方反复听,反复理解便于复习,牢固掌握,提高学习效率。计算机动画用于辅助教学真正的适合了课程发展改革的要求,让教的行为与学的行为可以发生在不同的空间,时间。为学生与老师都提供了便利。学校的实践层面引入网络,真正的多媒体制作涉及教学方案设计,文学脚本撰写,平面设计(美工)创意,2D 、3D的动画制作,视盲频素材采集和编辑编程方面等等,对人力资源的技术文化水平很高要求,对制作平台要求硬件很高。我们可以充分利用已有的公网资源,充分运用已有的权威机构专业网方面、个人特色网络、老师的饿精力更多地集中在探究学习活动方案的设计上,更多地集中在学习者学习活动的辅导上。本次毕业设计主要完成的是自动元件的网络教学系统,它包括教学部分,练习部分,考试部分,问答部分,留言部分等。为了更为形象的再现自动元器件的结构,工作情况,采用了三维软件建模。三维计算机动画是采用计算机模拟现实中的三维空间物体。在计算机中构造三维的几何造型,并赋予表面材料、颜色、纹理等特性,然后,设计造型的运动、变形,灯光的种类、位置、强度及摄像机的位置,焦距,移动路径等,最终生成一系列可动态播放的运动图象,并可以将制作的动画输出到其他硬件录制设备,三维计算机动画不仅可以模拟真实的三维空间,而且还可以产生现实世界不存在的特殊效果。市面在流行的三维设计软件很多,但是Autodesk公司的3D Studio 是继3D Studio 之后的又一个可在微机上应用的具有突破性的造型、渲染和动画的套装软件,简称为MAX。它综合了低价格,易使用,功能更强大的特点,并带来了全新水平的生产率,工作能力和可配置性,因而倍受世界各地动画师的和艺术家的青睐,得到了迅速的推广和普及。我国很多字幕、动画机等公司推出的动画制作一统均为3D Studio MAX系统。3D Studio MAX 提供的造型工具包括基本造型工具和高级造型工具。基本造型工具提供立方体,球体,半球体,圆柱体、圆管、圆环,椎体和多边形。高级造型工具可制作出山、水、波纹、波浪、颗粒及非规则形体,如:人体、植物等。三维形体可进行扭曲,弯曲,缩放,摇摆,角度变形,雕刻和锥孔等,3D Studio MAX提供丰富的材质和质感,并可对整个实体或部分实体进行颜色、明暗、色裹、反射,凹凸和透明度等进行编辑,可通过设定物体、相机、光源和路径来制作动画。物体可进行变位、旋转、缩放、伸压等变形,光源可为环境光、泛光灯、聚光灯,并可设置任意多个相机的位置,方向和角度,也可进行灵活调整,具有动画实时预演功能,以便及时观察物体效果。此外,3D Studio MAX还支持很多特殊效果,如:淡入淡出,模糊,光晕,星光闪烁,雾雨,声等,利用这些特技处理,可产生超乎现实生产的变幻莫测的神奇效果。可以说3DS MAX是这次毕业设计中最理想的建模软件,它方便易学,建模效果优良,能够满足设计需要。所以本人将采用3D MAX软件制做自动元件的各种元件的模型。本文主要介绍自动元件的建模部分。他不同于传统的建模方法,它首先在3D MAX 制图软件中绘制自动元件的模型,这样做既易于建模,而且模型生动,逼真。更为重要的是在虚拟现实中导人,操作方便。要想将整个设计过程说得清楚,有条理,就必须知道设计的目的,内容,实现手段。本次设计的目的是为了响应国家教育系统改革的号召,建设网络教学系统,完善教学形式。开发自动元件远程教学系统,为了配合系统研制,更形象的再现自动控制元件结构,工作原理和工作状况。运用三维软件建模,制作动画场景演示。本文主要分为四部分:第一章,绪论。简单的称述毕业设计的目的,内容,要求,方法。通过设计的过程对大学四年所学的专业知识有一个整体的把握,更为深入理解所学的内容。与此同时掌握一种时下流行的技术,软件。作到学以至用,与时代同步。第二章,要介绍3D在现实生活中的应用,发展状况,作为建模实现手段3D MAX 当然有着与众不同的优点,功能和操作手段。要想熟练的使用3D MAX就必须了解它的特点,独到之处。所以在本章详尽的讲述了三维的发展应用,以及3D MAX的功能,优缺点。第三章,详细的介绍三维图形的建立,以实例来说明自动元件是如何建立模型的,并且配有图形以及操作时的技巧,注意事项。第四章,应用3D MAX建完模型后,要有一些后期处理才能得到理想的模型,所以在这章陈述了3D MAX的后期制作。至此本次设计完成。

世界,亚洲,中国的三维动画

可以写数码动画方面的啊,或是软件的介绍

三维动画的场景制作毕业论文

中国知网 1. 实现3D离散点优化三角划分的三维算法 柯映林,周儒荣 文献来自: 计算机辅助设计与图形学学报 1994年 第04期 CAJ下载 PDF下载 实现3D离散点优化三角划分的三维算法柯映林(浙江大学机械系杭州310027)周儒荣(南京航空航天大学机械系南京210016)摘要本文系统研究了3D离散数据的直接三角划分,并解决了与多值曲面相对应离散数据的分片三角划分问题。实现这一算法的关 ... 被引用次数: 48 文献引用-相似文献-同类文献 2. OpenGL与3D Studio MAX结合实现三维仿真 杨东梅,朱胜缘,路伟成 文献来自: 应用科技 2004年 第02期 CAJ下载 PDF下载 实现三维仿真.OpenGL和3DStudioMAX结合实现三维仿真,既利用了3DStudioMAX建立模型方便快捷的特点,又利用了OpenGL容易实现交互性的特点,避免了各自的缺陷,从而使三维仿真的实现变得更加轻松 ... View3ds;;三维仿真;;动画介绍了一种利用OpenGL与3DStudioMAX结合在MFC下实现三维仿真的快捷方法 ... 被引用次数: 17 文献引用-相似文献-同类文献 3. X3D:新一代面向Web的交互式三维图形规范 刘华峰,党岗,金士尧 文献来自: 系统仿真学报 2001年 第S2期 CAJ下载 PDF下载 阻碍了面向Web的交互式三维图形技术的深入发展。为此,Web3D联盟提出了下一代面向Web的交互式三维图形规范X3D。X3D采用XML编码,以软构件技术为指导,定义了一个小型运行内核、一组API和多个扩展集,具有小型化、可扩展、与We ... 被引用次数: 21 文献引用-相似文献-同类文献 4. 基于D-P准则的三维弹塑性有限元增量计算的有效算法 杨强,陈新,周维垣 文献来自: 岩土工程学报 2002年 第01期 CAJ下载 PDF下载 整个计算模型被装入三维非线性有限元程序TFINE里。在TFINE里 ,材料有三种破坏模式 :(1)剪切破坏 (相对于D -P准则 ,式 (1) ) ... 基于D-P准则的三维弹塑性有限元增量计算的有效算法@杨强$清华大学水利系!北京100084 @陈新$清华大学水利系 ... 被引用次数: 30 文献引用-相似文献-同类文献 5. Java3D——Java语言的三维图形解决方案 罗宁,傅秀芬 文献来自: 现代计算机 2001年 第05期 CAJ下载 PDF下载 的优点带给了三维图形程序,使得Java3D能运行于多种平台;采用Java3D编写的应用程序和applet可以访问所有的Java类,使它易于与Internet集成。Java3D的思想来源于现存的各种图形API及多种新技术,其 ... 被引用次数: 15 文献引用-相似文献-同类文献 6. 三维断裂分析软件FRANC3D 贾学明,王启智 文献来自: 计算力学学报 2004年 第06期 CAJ下载 PDF下载 介绍了三维断裂分析软件FRANC3D(FRactureANalysisCodein3Dimensions),它和立体对象建模器OSM(ObjectSolidModeler)以及边界元系统BES(BoundaryElementSystem)一起构成一套完整的断裂分析系统。该软件可以进行复杂裂纹的应力强度因子计算、自适应裂纹扩展,具有友好的图形用... 被引用次数: 6 文献引用-相似文献-同类文献 7. X3D:新一代WEB交互式三维图形规范 林冬梅 文献来自: 计算机系统应用 2004年 第10期 CAJ下载 PDF下载 X3D:新一代WEB交互式三维图形规范@林冬梅$佛山科学技术学院信息中心!528000可扩展的三维图形规范(X3D) ... 被引用次数: 9 文献引用-相似文献-同类文献 8. 三维(3-D)封装技术 何金奇 文献来自: 微电子技术 2001年 第04期 CAJ下载 PDF下载 3-D封装是下世界微电子封装的必然趋向。这给国内业界同仁提出了紧迫的问题三维(3-D)封装技术@何金奇$信息产业部电子第四十三研究所 ... 被引用次数: 6 文献引用-相似文献-同类文献 9. 基于X3D/VRML的三维场景设计与实现 沈旭昆,王大江,齐越 文献来自: 计算机工程与应用 2003年 第26期 CAJ下载 PDF下载 北京100083X3D;;VRML;;外部场景创作接口(EAI);;JAVA介绍了如何运用新的三维图形技术X3D,并结合VRML及JAVA技术进行基于WEB的交互式三维场景的创建。文章首先分析了人机交互行为的特点,给出了虚拟飞行和 ... 及如何在三维图形创建中利用X3D技术,结合实例分析了X3D技术的优势。. ... 被引用次数: 10 文献引用-相似文献-同类文献 10. 应用Cult3D技术实现交互式三维人脸动画 濮青,徐云 文献来自: 计算机辅助设计与图形学学报 2004年 第03期 CAJ下载 PDF下载 介绍一种新的Web3D实现技术Cult3D ,对比了其与VRML在实现网络三维图形技术上的优越性 ,着重论述了如何使用Cult3D技术并结合照片建模工具实现网络环境下的交互式三维人脸动画

曾几时,偶还年轻的时候,为了论文真是伤透了脑筋。给你点建议把。你这么不算是很离题因为三位实体造型包含三维动画的建模和制作,你可以大标题是:三维实体造型小标题是:三维动画的设计与建模论文大体可以分三部分写:第一段:三维,三维实体……概念,概况,发展历史之类的,以及三维实体与三维动画领域的运用,引出下面一段。第二段写:三维动画创作设计方面,和建模一些基本的概念和方法。举例说明等等,方法很多了。第三段,老生常谈,概括一下上面的内容,发一下感慨,差不多也几千字,ok了。随便找点资料,加以改进,变成自己的。上学的时候最鄙视的就是,在网上找了原样打印出来给老师的论文,这样的人能过才怪,资料是要参考的,但是要花点小时的时间让别人看的像你自己做的,这样,参考才有意义么。

这是我们的第一篇教学,好菜慢慢来,一切都从零开始,心急吃不了豆腐,我们先了解下3DS STUDIO MAX这个可爱又可恨的软件。另外,我们学习时可用东方快车来翻译这个软件。网上教学的中文翻译也是用东方快车。中英文对照,全面顾着你的感受。随着三维动画和视频特技在影视制作中的应用日益广泛,学习三维动画制作是2000年的热门行业,现在市面上流行的一大堆三维制作软作让人不知用何处学起,比喻Maya,Softimage 3D ,Alias,Houdini, Z 等等。不学又怕自已技术落后,学又不知从何学起,三维就是太难学了。哎!各位观众,看清楚了,留心点,出场了,明星来了,现在我强烈推荐一个强劲的三维软件给你们,学会它不会让你感到后悔。因为我就是学它使自已的工资狂涨,这就是著名的三维软件,由Autodesk公司出品的3DS STUDIO MAX 了。它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,可以说3DMAX是当今最流行的三维动画软件,相信在末来二三年,它将是国内动画制作的主流。3DS MAX运行于WINDOWS98,WINDOWS NT WINDOWS 2000平台。一个完全,多线程,可充分发挥对称多处理器和任意网络渲染能力的一个强大软件。目前在中国市场上有四个版本,分别是版、版、版、版。我们的教学就是教版本的。这个软件自诞生以来,就以一体化、智能化界面著称。一体化是指所有工作,如:三维造型、二维放样、帧编辑、材质编辑、动画设置等都在统一的界面中完成,这样就避免了屏幕切换带来的麻烦。所谓的智能化是指那些条件具备,当前能够起作用的工具图标才能被激活,这有点难理解,通俗点说,就是能在当前符合你制作某动画时能被用上的命令它才被你所用,反之,某些命令就不能被你所用。3DMAX的NURBS 模块,可使动画,渲染,和造型更逼真,更准确,完美的渲染分辨率可达到电影胶片的质量。在3D的世界里,只要你想得到,3D高手就能帮你实现你的梦想,我就是一个梦想狂,我想着我的小车,我的恐龙,我的飞船,我的房间等等,它都可以帮我在电脑上画出来,还是会动的。可不是死物一个,哈哈。最最要紧的是它能帮我们创造财富(这就叫做现实)。我只接一个工程就有了一辆250CC的日本仔赛车。你们是否有点心动了,快快学习这个软件吧,包你不会后悔。刚才说了,这个软件是运行于WINDOWS的软件,但我觉得,它运行在WINDOWS 2000系统上是最好的。因为在别的系统上后期渲染的时候会因内存太少而减慢速度。我试过同一个动画在WINDOWS98上渲染要用240MB内存,而在WINDOWS2000上只用了145MB内存。硬件系统的配置和比较:我们不说名贵的图形工作站。这里只是说一般个人配置。中央处理器:有Intel公司的Pentium系列,和AMD的K7系列,这二种我选用AMD公司出的K7 600CPU,为此我用二台机进行了渲染比较,用奔腾600和K7 600同时泻渲染一个动画,K7 600比它快了2个小时,哈,爽。因为AMD的K7浮点快,缓存也比奔腾的大。这只是我个人感觉,纯属个人意见。显示卡:我用的是华硕V6800,不过,G400也不错,不是很多钱的朋友可以买一些玩游戏的卡来做三维动画,显存要在16MB以上。记得了,8MB显存是不行的了,快换了吧。 内存:能够有256MB内存最好,不要太多,因为我从来没有试过在WINDOWS2000上超过256MB内存的事发生。 显示器:一定要17寸以上。分辨率最好是1280 X 1024,这样才能全部显示出来。 硬盘:10G以上 主板:要支持4GP的显卡运送。我的电脑配置以下,可以给你们一个参考,记住,没达到这个配置也可以把三维软件学好的,不要因为机器问题而给自已借口,想当初我还是用K6 300来学习这个软件的。主板:硕泰克77KV。CPU :AMD K7 600 。显示卡:华硕V6800 。内存:256MB现代PC100。硬盘:IBM20G,7200转速 。 声卡:SBLIVE黄金版。显示器:KFC17寸,光驱:三星40X。总价是一万二千多元。不过,现在五千多元的电脑也可以做出很好的动画了。有个很生动的例子:有二个人,一个是电脑专家,一个是艺术专家,他们同时学三维软件,一个月后,电脑专家学会了很多三维命令,而艺术专家只学了简单的东西,但是,艺术家设计出来的作品比电脑专家设计出的作品不知好多少倍,这就说明,学三维软件,首先要学会画画,不用多,但不能不学,如果不是,永远也达不到大师级的水平,我就只能是小小师的水平了,因为我的艺术太差了,哈哈。一切从现在开始,钱途在前面,我们冲啊。以下是3DS STUDIO MAX总界面,下一篇将会简说下它的界面区域,以有有心者,请听下会分解。

三维动画动作师毕业论文

动画设计中对2D方面的色彩研究内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术AbstractIn recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market words: cartoon, color, character shape, art目 录第一章绪论... 研究背景... 动画片的发展... 动画片色彩设计的现状... 研究意义... 研究方法... 3第二章色彩概述... 色彩概述... 色彩的概念和特征... 色彩的作用... 色彩的发展历程... 色彩的分类解读... 色彩对心理的影响... 色彩对大众情感的影响... 色彩对大众认知的影响... 色彩对大众判别力的影响... 11第三章几个典型环境中色彩运用的分析... 张艺谋电影中色彩的分析... 张艺谋对色彩的运用分析... 经验总结... 国画色彩表现的分析... 朱仙镇木版年画的色彩运用分析... 皮影戏的色彩运用分析... 16第四章《童年》中人物色彩分析... 对人物心理的分析... 作品人物的认知能力特点... 作品人物的情感与意志... 作品人物的个性形成... 对色彩搭配的分析... 对色彩搭配与心理的关系分析... 红色的反映特征... 橙色的反映特征... 黄色的反映特征... 绿色的反映特征... 蓝色的反映特征... 22第五章经验及启示... 色彩设计彰显人文关怀... 色彩设计应构建以人为本的理念... 人文关怀源于细节... 色彩设计体现个人风格... 依据内容,确立基调风格... 依据台本,确立艺术效果... 依据个性,确立鲜明特色... 色彩设计体现人物形象... 运用色彩的符号化处理... 通过色彩搭配矛盾凸显人物形象... 通过作者独特的创造体现人物形象... 色彩设计配合主旨需求... 真诚的理解... 准确的定位... 特写的运用... 色彩设计符合玩家情趣... 衬托场景,体现情趣美... 拓展外延,体现意境美... 29第六章结论... 30参考文献:. 32致 谢... 34第一章 绪论研究背景与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。动画片的发展在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。动画片色彩设计的现状FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。研究意义本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。研究方法在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下:第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑文字超过 一万字 不能全部回复 请到网站查看参考资料:

关于三维动画论文的书好像还没有从技术角度推荐你看看迪士尼的<<动画师生存手册>>从中国的行业行业角度上,推荐以下: 中国动漫:一个失去创意的创意产业?继美国动漫片《功夫熊猫》在这个暑期称霸“江湖”一月有余后,时下正在热映国产动画大片《风云决》把中国动漫业搅动得“风云激荡”。虽没有《功夫熊猫》目前近2亿元的票房收入,但《风云决》上映两周2500万元的票房收入也算不错,创下了国产动画电影近年来的票房新高。但像《功夫熊猫》引发的争议一样,受众对《风云决》也同样发出了不同的声音。《风云决》是里程碑式的动漫作品,为国产动漫发展探索出了一条突围之路?还是“另类案例”,是一场令人眼花缭乱绚烂却又短暂的视觉盛宴?“成也风云,败也风云”,《风云决》究竟能否让中国动漫产业风云再起?从毁誉参半的《宝莲灯》,到投入巨资却票房惨淡的《魔比斯环》到被《功夫熊猫》“挤出”暑期热映档的《葫芦兄弟》,再到口碑、票房都还算不错的《风云决》,中国动漫产业近10年的发展画出了一条怎样的曲线?中国动漫产业还需要翻过几道坎才能走出困境?作为第二届中国国际青少年动漫周的重要组成部分,2008中国国际动漫产业发展高峰论坛近日在哈尔滨市举行。与会专家指出,动漫产业与动漫教育的脱节,动漫作品创意的缺失和精英人才的匮乏等问题正制约着中国的动漫产业发展。创意产业创意缺失?作为文化创意产业的典型代表,国内动漫产业却一直为创意的缺失所困扰。更有专家称,中国动漫作品到了“抄袭期”、“模仿期”。文化部文化市场发展中心主任胡月明认为,作者对文化元素缺少理解是导致国内目前还是没有好作品出现的原因之一。“如果新一代作者不能充分的理解中国元素和中国文化精髓,没有文化沉淀,是拍不出来好作品的。”据了解,在2008年第四届中国国际动漫节众多获奖作品中,每部投资成本至少在1000万元人民币以上,但票房最好的作品也只有600万元人民币左右的回报。业内专家认为,《风云决》突破了传统动漫低智商、重说教、简单粗糙不重视视觉效果的特点,作品运用了大量中国元素诠释了江湖侠义,爱恨情仇。但也有评论指出,“内涵空洞,华丽有余”、“缺少文化内涵,更多的只是视觉震撼”、“从《风云决》的制作看,中国动漫技术已是国际水平,但也正因为如此,其在文化和价值上的贫困也就尤显突出。观众走出影院之后会发现,头脑中还是一片空白——这才是《风云决》真正的软肋”。中国动画协会常务副会长欧阳逸冰说,我们喜爱《功夫熊猫》不仅仅是因为它有中国的元素,更重要的是它所要表达的意义:“什么意外都可能发生”。因为我们对下一代就是这样的期望:只要你能奋斗,你就能给这个世界留下灿烂。这不正是所有的家长的愿望吗?“国内动漫作品缺乏创新设计思路,所有的故事,如果从‘蓝猫’里面可以看到,那从‘黑猫’里面也能看到,不断地循规蹈矩,没有新颖的东西,这都是我们出不来好作品的关键原因”,胡月明说。一位业内专家认为,目前国内的动漫作品到了“抄袭期”,现在许多国内动漫作品,故事可能是自己编的,但故事里的形象是借鉴的国外作品,东拼西凑,这样的东西在国内市场上极多,中国动画片里的动作都是美国武打动作,都是变形金刚、蜘蛛侠的动作,因此也就变成了谁都不认可的“四不像”。胡月明说:“国内现在的作品缺乏幽默和综合造型创意。国外的动漫明星的造型都有很深的文化因素,比如唐老鸭带着头巾,穿着水兵服;而国内动漫造型过于简单,没有幽默的想法在里面,没有创意,综合造型能力严重的缺乏。”一位专家说,国内动漫作品偏重儿童而忽略成人,拍的片子似乎是给5岁以下孩子看的。但如果人们看了国外《猫和老鼠》等作品,没人会否认它是老少皆宜的作品,成人看了它一样会开心的笑。“国内恰恰把动漫节目全部集中在少儿频道,集中在学龄前儿童能看节目的时间段,这从根本上就犯了一个错误,没有想到动漫作品应有一个更好的扩展面”,这位专家说。动漫教育与动漫产业脱节?数据显示,目前我国已有400多所高校开设动漫专业,1200所院校开设有动漫相关专业,学生人数达10万人。然而,由于动漫制作人才需要具备多学科知识储备,且投入成本较大,教育周期较长,同时兼备操作技术与艺术表达的复合型人才仍较为缺乏,人才匮乏已成为制约动漫产业品质提升的关键因素。专家认为,动漫产业中可能存在播出时间、播出费用等政策问题,但这些都是可以在前进过程中忽略的问题,而能够理解文化元素的这种创意人才的培养,才是发展动漫产业的当务之急。一位专家说,国内现在的一些动漫作品作者都是年轻人,都是通过计算机培育起来的,但如果他没有文化沉淀的话,只能说他们是代工工具。中央美术学院城市设计学院动画系主任薛云祥认为,国内教学的滞后和薄弱,还有课程的缩水和精品课程从教人员的素质偏低,导致了一系列问题的出现。“日本的动漫产业基地没有规模,他们的产业基地不像我们的产业这么壮观,像五星级宾馆一样,但他们的小房间却可以做出大制作,他们非常注意产业人才的培养和培训;而国内目前动漫产业只注意最后产品的结果,忽视了前期为打造这些产品所付出的那种基础性努力,前期最不愿意干的活落在了高校”,薛云祥说。薛云祥说:“去年教育部才把动画专业变成动漫专业,软件只是动漫教学里的三分之一的环节,是技术课程,动漫前期原创非常重要,但我走访全国很多从事动漫教学的院校,发现基本都没有原创课程,没有造型课程,没有剧本课程,基本都是用软件的课程,用计算机的课程来充当我们动漫教学的主体课程。”薛云祥说,这样对学生在4年学习中,根本没有学到动漫本体课程,在他毕业工作后,他会发现,自己不如一个没有接受高等教育,只接受一年计算机培训的人才。“动漫教育在5年之间是一个摸索期。”专家认为,目前国内动漫培训和原创教育存在脱节,原创作的东西培训不愿意做,或者做不了;培训学的东西原创不知道怎样与其结合,导致国内做的片子耗资大、时间长。期待作品早日与受众心理接轨专家认为,动漫是靠一个故事来塑造形象,是幽默、虚拟,人性化的东西,动漫故事都是离奇的,真人无法实现的,把人从现实和虚拟空间上找一个点,通过作品帮助他们认识向往的东西;儿童的动画片不仅仅停留在简单的娱乐上,对其人生观和对世界客观的认识、自我定位都是有帮助的。一位专家说,“对人性的认同是永恒的”,教育者和制片方都是为受众服务的,不了解受众的心态,受众是不认可的,是不会埋单的,“中国的动漫从产业到教育都脱节,不仅是与市场脱节,还有与受众心理的脱节。”欧阳逸冰认为,在动漫思维里,一个非常本质的东西是艺术家们是用幽默的眼光去感知并表现世界,用奇思妙想来进行故事架构、情节的设置。幽默是智慧,是对生活的深刻的理解,是对这个复杂纷纭的现实生活能够鞭辟入里地抓住本质,没有这样基础,所有的幽默都只是逗乐、滑稽、贫嘴而已。薛云祥认为,中国动漫作品的主要受众是上世纪80年代之后出生的孩子,他们都是看着日本动画长大的,他们对动画的认知停留在国外模式上,而我们中国的动漫教育、教学是很短暂的,我们的教学模式无形地要参照国外。薛云祥说,因为国内受众是从国外获得评价体系,所以国内动画教育,包括今天国内名牌大学的动画教学的课程设置还是按照日本作品的模式来设计课程,没有从人文角度、民族性、动漫艺术本身的幽默出发,所以国内培养出来的学生制作的作品受众不愿意看,他们认同的标准还是国外对动画的理解和评判,所以国内动漫教育现在跟实际生产和受众需求是有距离的。“而解决就要靠‘80后’这些孩子,首先是让他们参与进来,让他们中的一部分人变成产业中的一部分原创人员,组织产业队伍,用他们对动漫的理解来为他们自己和更小的孩子制作动漫作品,通过对他们的培养实现未来的动漫作品与受众心理接轨”,薛云祥说。此外,专家认为,要推动我国动漫产业的和谐发展,各级政府部门、网络业界、科学院校应该携起手来,提升动漫产业的价值链;从技术、平台、服务、人才培养、知识产权等多个方面出发,完成产业环境、支撑技术体系建设,推动、营造良好的市场体系。

间和精力原因,收集了一些资料,如果需要专门的论文,可以联系本站管理员. 又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。 相对于实拍广告,三维动画广告有如下特点: 能够完成实拍不能完成的镜头 制作不受天气季节等因素影响 对制作人员的技术要求较高 可修改性较强,质量要求更易受到控制 实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本 实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成 无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成 能够对所表现的产品起到美化作用 画面表现力没有摄影设备的物理限制,可以将三维动画虚拟世界中的摄影机看作是理想的电影摄影机,而制作人员相当于导演、摄影师、灯光师、美工、布景,其最终画面效果的好坏与否仅取决于制作人员的水平、经验和艺术修养,以及三维动画软件及硬件的技术局限。 制作周期相对较长 三维动画广告的制作成本,与制作的复杂程度和所要求的真实程度成正比,并呈指数增长。 三维动画技术虽然入门门槛较低,但要精通并熟练运用却需多年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不断学习新的技术。它在所有影视广告制作形式中技术含量是最高的。由于三维动画技术技术的复杂性,最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的所有方面。 三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作。 关于三维动画的

三维动画模型制作论文参考文献

三维设计开题报告

三维造型技术在机械制造业中的广泛应用,给机械制图课程的改革提出了新的要求,将三维造型技术融入到机械制图教学中是发展的必然趋势。

1、论文题目: 要求准确、简练、醒目、新颖。

2、目录: 目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)

3、提要: 是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。

4、关键词或主题词: 关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。

主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。

5、论文正文

(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。

〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、 论证过程和结论。主体部分包括以下内容:

a.提出-论点;

b.分析问题-论据和论证;

c.解决问题-论证与步骤;

d.结论。

6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。

中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息

所列参考文献的要求是:

(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。

(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。

一、选题的依据及意义

钳工用电动台虎钳,是现在市场所少有的。一、根据现在生产技术越来越高,生产精度越高,同时也是生产越来越精巧,夹紧力也要求越来越准确,不能过大过小。但传统的台虎钳所产生的夹紧力是根据师傅的经理来保证的,因此极有可能会产生以上的.不足而使废品率提高,根据生产的需要,特此设计一套适合加工的钳工用电动台虎钳。二、传统的台虎钳工作效率比较低,传统台虎钳是螺纹传动,无法实现快速夹紧与松开,使得生产效率比较低。现有的电动台虎钳基本上用在车床上,能实现快速夹紧与松开,但是要配有一个机动的动力源,如果用在钳工上就成本太高,所以不适用。新设计的钳工用电动台虎钳,不但可以实现快速夹紧与松开的同时,电动系统的动力源为手动,这样相对于机床用的台虎钳来说成本比较低,只比传统台虎钳的成本高不了多少。 钳工用电动台虎钳有以上优点,新的台虎钳的问世是迟早的问题,是必然的趋势。

二、国内外相关研究简介(述)

目前,国内有不少科研单位已经或正在进行利用Pro/ENGINEER进行二次开发的CAD系统研究工作,不过对于这些系统,在机械方面的设计比较多,合肥工业大学进行了开发Pro/ENGINEER用户化菜单的技术和实践方面的研究,即研究如何在Pro/ENGINEER中加入用户自定义的菜单;合肥经济技术学院提出了通过Pro/ENGINEER二次开发来利用工程数据库进行特征造型的方法;南京航空航天大学的陈辰等参与开发的是一个较为完整的轴类零件设计(三维模型)、零件出图、零件加工(加工刀轨代码生成)系统,让一些通用设计的过程实现自动处理,以减轻设计人员的工作量;北方交通大学机械与电子工程学院进行的是基于Pro/ENGINEER的内燃机车三维标准件库的建立方面的研究,该系统采用Pro/ENGINEER为平台,利用其强大的参数化造型技术和二次开发模块Pro/TOOLKIT,建立内燃机车三维标准件库,以适应机车新产品的设计与开发,提高Pro/ENGINEER系统的实用程度;清华大学精仪系CIMS中心则提出基于Pro/ENGINEER系统开发面向并行工程的CAD系统。

在国外,新加坡国立大学的Wynne Hsu等人,以Pro/E软件为平台,通过C语言编程开发出一种将装配设计分析与产品的概念设计相结合的系统。系统通过五大模块:设计特征库、分析模块、交互模块、搜索模块和装配模块,实现了产品的自动装配[9]。国外由于研究开发三维设计软件的时间较长,而且早己应用于相关行业,故在其应用领域里的自主开发技术已经十分成熟和完善。

三、本课题研究内容

(1)对虎钳进行测量,并通过三维绘图软件Pro/E重构其模型。

(2)对产品测绘后,根据各个尺寸,通过Pro/E重构出产品台虎钳的三维模型。

四、本课题研究方法

用ProE做出虎钳的零件图的三维建模,并进行虚拟装配、干涉检测及系统优化等。

五、研究目标、主要特色(创新)及工作进度

利用 Pro/E软件的参数化功能或指令编程技术,建立本单位常用的标准零件库,

减少重复建模时间,提高设计效率。

六、参考文献

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[9] Pro/ENGINEER Wildfire 中文版典型实例。人民邮电出版社P367--423

数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 场景的辞源与相关定义13 场景的类型13-15 场景的风格15-16 场景的特性16-17 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 关于数字化19-20 数字化对艺术的影响20-22 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 各种类型的场景设计25-30 传统动画中的场景设计30 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 工作方式的改变32-33 表现形式的改变33 构思创意的调整33 对传统的重新认识33-34 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 场景设计图的设计36-37 陈设道具的设计37 场景的搭建37-42 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 动画场景设计中的色彩创作48-49 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献【l]引用网址}可12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页[31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加第1页14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)[5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的第18页[6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)第7页【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.[8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,,Boo版[9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,19921181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社[20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,[211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003[221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X)口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979[241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社,[2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X)]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X)【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998[281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,第n页口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术.[3l]引用网址h即:旅.[321《Aesthe阮rneasures丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)沉一阳tion%20Scene%20Designforscreendesign》Ngo,耽Byrne,立甲uter

动画论文的参考文献

你知道动画论文有哪些参考文献吗?参考文献的格式又是怎么写的?下面是我为大家收集的关于动画论文的参考文献,欢迎大家阅读!

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