昨天听说PTR改了元素伤害然后去试了试,之前稳当farm mp10的坚毅甲冰法被buff的元素伤害搞成了跪族。参考在此文后面部分英文较多的文章里的公式,对抗元素伤害一个是提高eph,一个是提高生命回复手段,还有一个是提高控制率,从而保证POT(Player Output time)仍旧能够大于MKT(monster kill time).控制率我已经基本到了极值,爆率54,攻速2.62,暴回17(这个够了就行,多了没用),达到95%以上的控制率。继续上个高暴击的日本头能进一步增强,但太丑且贵而且1.05要buff,先不考虑。生存向的生命回复方面。冰法的主要回复手段是击回,之前900击回很安逸,但现在一旦破甲很难维持,所以要加击回,于是将buff攻击的soj去掉,换了一个Litany, 加了暴击补SOJ的5旋风暴击,加了300多击回,60多全抗,7精英减伤。这样的话,击回到了1100,在对单个精英风力全开(就是一直对着吹风按住不动),秒回能到10000以上,在2秒一个的水晶钻石甲辅助下,能有效进行life reg,在突然爆发的元素伤害下能够活着。除了buff击回,EHP方面由主要应对物理攻击的坚毅甲换成了主要应对DOT的棱光甲,体力从600加到了1000多,理想是60000血以上。全抗无buff要700至少,开棱光甲ehp到600000以上。有了蛮子上了千就比较安全了。冰法能够有效控制和打断各种不会秒人的物理伤害,但面对即使一点点无控时间都会放出的激光亵渎等等就需要有效的反制手段了。现在的亵渎一层能通过钻石甲的刷新站桩无压力,但激光沾到就破甲,离圆心近了就秒,非常厉害。而A3 钥匙怪的冰雨也是非常逆天,减速,并且伤害和亵渎差不多。至于玛格达的虫群和骷髅王,更是伤害奇高。今天在和DH和尚蛮子一起组队尝试的过程中,精英基本是全控的,几个钥匙怪也没什么压力,除了骷髅王的另外两组uber boss基本全控算一起7分钟解决。而玛格达骷髅王那组死了两次才过,死因都是被玛格达激光或者虫群杀伤。过的时候,我的冰法主要控制玛格达,顺便控制骷髅王,其他各位围死骷髅王后解决玛格达。分享以上心得,给各位冰法共勉-----------------------------------------------------------------------------------------附文:法师大统一方程和打法选择,英文较多勿喷从冰法这个选项在1.02重新可能的那一天我就转了冰法,几个月以来从没试图搞过别的build,基本算上版上冰法的老牌了,中间也走过mf战斗冰法的弯路,被104坑了后坚定地当个美元战斗冰法,准备为105团队做个贡献。先不说冰法,说说游戏机制。这个游戏核心其实不是很难。几个公式:Player actual DPS(PAD)=DPS*skill amplification(SA)* Monster quantity inplayer damage range(MQiR),Monster actual DPS(MAD)=Monster DPS*Damage Reduction(DR)*Monster quantitythat can hit you(MQ)*(1-Control rate)monster kill time(MKT)=Monster HP/player actual dps (PAD)站桩时间Player output time (POT)=(Player HP+Life Rg*Player output time)/monster actual dps=PHP/(MAD-LR)如果80%POtMKT,就可以站桩,否则就进入flee time时间,逃跑或者死亡获得回复Flee time的时间取决于 核实回复成战斗起始的状态,包括Hp和技能。技能能量和CD的作用就是触发flee time的重要手段。Player Reward= Drop/Game timeGame time=Player output time+flee time+map run time这几个公式只是个大体思路,为了说明各个流派的核心,肯定不精确也不规范,请那些搞数理的大牛优化吧。尤其是在算player output time的时候,风筝的情况太复杂,这个公式肯定不完全。无论任何build,玩家都是追求尽快杀全图的怪然后获得最多的掉落和经验值。一个重要参数是flee time或者叫无效时间。就是说包括死了跑图的那些无效不开图的跑图时间,一般就是风筝往回跑,或者死了。跑酷蛮子牛逼在于这个时间可以省略直接转化为map run time。大体来说,区别中产和ds是是否能将flee time降低成0,不死不跑。区别gfs和中产是game time的多少。大家都是ds的时候,Flee time都是必须的,秒回流的产生就是追求压缩flee time,尽快能够回到战斗中。而冰法的崛起就在这个背景上,大家发现冰法能够干掉flee time,基本上能够保证一直输出,提高很多效率。冰法的核心是对几个参数进行改变。第一个是控制,通过提高control rate来减少monster actual dps (MAD). 从而避免flee time的触发。第二是防御,通过刷新钻石甲和击回进一步提高POT,降低flee time的触发对于团队来说,第一个控制是对所有人收益的有效减伤方案。对于风筝流派,如果不控制的话,碰到能触发flee time的怪就需要开始flee,从而在flee time获得回复技能和血的手段,将player output time分配在flee time的间隔里面。对于法师104高端的执政官配置来说,由于player dps很高,即使control的系数为0,Kill time仍旧远小于player output time,因此秒怪后,效率在于跑图速度。对于dps上去了的高端风筝来说,风筝的方向可以从往回跑这样的无效刷图变成往前跑开图,就像60级暴风雪法师刷普通难度一样,这也是有效率的事情,放蛇清场就行了。对于跑酷蛮子和焦炎DH,Game time里面的三项合在了一起,因此升级效率最高,------------------------------------------------------------------在1.05里面,这个公式里面暴雪主要调整的是增加了Monster HP 和monster DPS,以及nerf了防御,降低proc,提高控制的门槛。于此同时,player actual DPS(PAD)增加不大。那么monster HP和DPS的提高,首先让control rate为0的方案冲击最大Monster actual DPS(MAD)=Monster DPS*Damage Reduction(DR)*Monster quantitythat can hit you(MQ)*(1-Control rate)monster kill time(MKT)=Monster HP/player actual dps (PAD)Player output time (POT)=(Player HP+Life Rg*Player output time)/monsteractual dps=PHP/(MAD-LR)"MAD-LR is no less than 0"MAD增加了很多,因为monster dps和各种防御的nerf,然后是MKT随着MHP的增加也增加了。POT随着MAD的增加也减少了很多。这种情况下,没有control手段就必须触发flee time。在flee time的情况下,执政官要比传统风筝弱很多,容易被追上干死。然而这个MAD项还有一个control rate,如果能控场95%,那么MAD仍旧很小,小于各种life reg, POT就是无限大的,无论MKT怎么大都触发不了flee time。因此一切的终极就在这个系数上。这个系数只要能到高到让回复手段有效,几级都能打,和级别带来的血量和Damage的增加没关系。----------------------------------------------------------------------如果这个控场系数没法做到让MAD小于LR,那么Flee time仍旧可以触发,这样的话,风筝和控制的区别就是可以讨论了,否则,能保证不触发flee time的build就是逆天的。----------------------------------------------------------------------继续引申到PVP,暴雪一定会保证近战打远程会触发远程的flee time,但在flee time期间如果近战不小心就会被风筝死,只有这样才可以玩得起来,否则近战上去还没撸就死了,或者远程只能跑路都会不平衡。