导语:玩游戏可以带来乐趣,沉迷游戏带给学生是荒废学业,玩游戏带来的利与弊,看看怎么权衡。
论玩游戏
我第一次接触到游戏是在小学,从时长来说起点似乎就不一般的高——作为教师子女有一个小小的特权:放学之后可以坐在办公室里写作业,顺手摸一摸电脑。
那时候大家都流行玩的有两类,第一类便是4399小游戏。这类单机游戏玩久了本身没多大意思,无非就是冒险发泄抑或换装经营,总之通关了就再无后续。难得的是它还有“双人游戏”,自我结识了同为教师子女且比我低一个年级的学妹后,两人就沉迷双人游戏无法自拔了。第二类则是奥比岛之类的大型网页游戏,剧情更加丰富且不会出现“打到结局就over”的状况。这两种给我的吸引力,最初都是因为社交功能。可以交到朋友,可以和朋友一起玩,这样的愉悦是一个人摆弄小玩偶所远远不能及的。
同大多数家长所想的“游戏绝对有害”不太一样,私心以为游戏所给我的影响不仅仅是负面、消极的。
初中新生活的第一天,我在一大堆生面孔里茫然无措,突然听到后排两个男生在讨论自己熟知的一款游戏,便非常自然地开始搭了话。也许游戏和体育运动一样是男生圈子里必备的一项技能,总之我轻而易举地就跟班上一大片人混熟了,完美避免开学初会出现的“没人可谈”的尴尬局面,顺带赚了一票好人缘。这样的开场,直到高一我还屡试不爽,且效果十分成功。譬如自我介绍时随口提了一句自己喜欢打“王者”,意外地多了不少激烈掌声并且初步“打入同学内部”。游戏的确是社交的一个好用工具。和很多人想的不一样,所谓“优等生”里打游戏的不在少数,事实证明适当的一点娱乐不会对学习有太大干扰。这个“不务正业的优等生”圈子能带给人的,可就不是一般的收益了。
另外,有些游戏其实也没那么“没用”。有一段时间喜欢玩古风的角色扮演游戏,这种游戏的特点在于文字多操作少,就像阅读小说一样,只要做出选项就可以打出不同结局。受了甄嬛传影响玩了一款宫斗游戏,作者文笔出乎意料地好,我迅速积累了一干古诗词并且开始对诗词产生极浓厚的兴趣(一部分原因是因为里面有一位喜欢的才子男主好吟诗)。
玩游戏的更高一个级别大概就是制作游戏,通过制作文字游戏我参与了一个小的比赛得了60元奖金,虽然很囧的是这60元被我又投入到游戏里了,不过也算给我鼓励的第一桶金吧。可惜因为学业关系最后没有坚持下去,只能望洋兴叹。
不可否认,游戏也确实带来了极大的伤害。
我以为游戏中最能钳制一个玩家的便是“日常任务”。日常日常,每天都要做,即是在勒令你每天必须上线,久而久之便轻易上瘾。尤其是“签到”,不要小看这个小功能,一般而言游戏都会有签到送小奖励。出于一种有免费奖励拿不拿白不拿的心理,每天登陆一下就可以收金币,何乐而不为?然而事实证明,如果时间允许,几乎没有人可以做到“只签个到就下线”。
为了玩游戏,我也干过不少事,很大地消除了我和父母之间的信任,并且直到现在也无法复原。例如假借着写日记的名头搞一个小窗口,母亲的脚步声被我捕捉到后迅速切换页面噼里啪啦打字,走了之后再美滋滋地大玩特玩,这种小动作或许瞒得过她,不过那段时间日记字数和质量的飞速下降还是不可能掩得住的。初二沉迷王者荣耀,有时候上课情不自禁地出神,脑海中掠过一幅幅自己在游戏中大杀特杀的画面,结局当然要么是错过重点,要么是被请起来得老师一个白眼。
有时候晚上心惊胆战地玩手机,当然不是为了游戏,于我而言似乎更可怕的是社交软件。微博、QQ空间,没营养的东西充斥了整个大脑,浪费了人生的几小时就为了读一点几秒钟就遗忘的废料还乐此不疲,让我现在对任何社交软件都十分警惕,但“交朋友聊天”这种事还是让人无法抗拒。
分析完利弊,我心里仍然明白,要想完全戒除这个瘾于我而言还有很长一段路要走,暗暗给自己加油鼓励的时候我还不忘切回去看一眼QQ里头的新年祝福。新的一年新的气象,希望除旧迎新并不是空谈。
作者: 刘昕羽
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