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美国动画公司论文发表要求

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美国动画公司论文发表要求

一般中级职称论文还是比较好发表的,但是也需要注意一些问题,主要有一下几个方面:文章是原创的,抄袭率不能超过30%,这点也是最重要的,一般杂志社都会查抄袭率的;字数不宜太多,3000字左右,正好一个版面为佳;期刊必须有CN或ISSN刊号的,在新闻出版总署网可以查到的期刊。具体对期刊的选择最好是符合当地相关单位要求的;关注一下当地评职称相关文件,看看有没有什么特殊要求,例如有些地方发省级期刊和国家级期刊加分是不同的;需要注意下发表时间,有些专业性强的期刊发表时间是比较长的,所以应提前几个月准备;还有你在中级职称时发表的文章是不能用作评高级职称的,也就是说评高级的时候还要发表新的文章,并且对期刊要求更高了。具体的你可以去问问百姓论文网,我同事都在那里发表的,期刊也都拿到手了,很满意,希望对你有帮助

据学术堂了解,论文发表是职称评审必备条件之一,各行各业想要晋升职称,就必须发表相应要求的职称论文,职称论文不过关,通过评审就无望,所以职称论文是很关键的评审材料,也正是由于职称论文的重要性,使得每年都有不少职场人士因为职称论文发表问题犯愁,职称论文写作与发表并没有那么难,尤其一般级别的职称评审,职称论文只需要大家发挥正常的写作水平就可以,申报人员主要把握了职称论文发表格式、写作技巧、发表流程等方面的内容,顺利发表一般不是问题.发表职称论文需要注意什么问题?一、发表文章质量要求发表论文的质量自然是提升论文收录的一个主要的条件.对于这个方面来说主要就是针对于论文的观点正确,文字通畅,逻辑严密,结构合理,结论有创新,等等.之前收到一篇文章,错别字多,语句不通顺,编辑实在是看不懂,只能联系作者退稿修改,退稿再修改再审稿,浪费时间,严重的话永远拒收稿子.二、论文格式规范杂志论文格式要求每一个刊物或者杂志都有自己特定的宗旨、栏目和专业定位,投稿前必须先对此进行了解,弄清楚目标杂志是哪个方面的.还要搞清是季刊、双月刊、月刊还是半月刊、周刊,这直接影响您的稿件发表的速度.符合自己单位要求发表论文是为了自己的职业生涯能够更好,所以发表论文前一定要了解自己所在单位职称等级对于论文格式结构的种种要求,如:字数、论文篇数,对第一作者是否要求、期刊要求(核心?普刊?),有的单位甚至对文章格式都有严格规定(论文摘要、关键词、正文、参考文献、图表等方面的事项).三、论文发表时间一般的学术刊物,从编辑接收稿件到样刊出来,需要2-3个月.如果是核心刊物,则需要半年,或许更长时间.不少作者认为期刊不是都是月刊、半月刊、旬刊,我这个月投稿,不是就安排下个月就出刊了,其实不然,很多期刊都是被提前会安排好版面,有些期刊版面都安排到下一年了,所以为评职称,还是提前准备为好.四、选择合法刊物发表论文不是随便找个期刊就可以的,期刊必须具有合法性,是合法期刊.不是国家新闻出版总署批准刊号的刊物,都是非法刊物.目前我国大约有1000-2000家非法刊物,或不规范的刊物.对大部分普通作者来说,是很难判断刊物的合法性的.对于有疑问的期刊,可以去国家新闻出版总署期刊查询里,确认一下是否是合法期刊.

一、发表文章质量要求发表论文的质量自然是提升论文收录的一个主要的条件.对于这个方面来说主要就是针对于论文的观点正确,文字通畅,逻辑严密,结构合理,结论有创新,等等.之前收到一篇文章,错别字多,语句不通顺,编辑实在是看不懂,只能联系作者退稿修改,退稿再修改再审稿,浪费时间,严重的话永远拒收稿子.二、论文格式规范杂志论文格式要求每一个刊物或者杂志都有自己特定的宗旨、栏目和专业定位,投稿前必须先对此进行了解,弄清楚目标杂志是哪个方面的.还要搞清是季刊、双月刊、月刊还是半月刊、周刊,这直接影响您的稿件发表的速度.符合自己单位要求发表论文是为了自己的职业生涯能够更好,所以发表论文前一定要了解自己所在单位职称等级对于论文格式结构的种种要求,如:字数、论文篇数,对第一作者是否要求、期刊要求(核心?普刊?),有的单位甚至对文章格式都有严格规定(论文摘要、关键词、正文、参考文献、图表等方面的事项).三、论文发表时间一般的学术刊物,从编辑接收稿件到样刊出来,需要2-3个月.如果是核心刊物,则需要半年,或许更长时间.不少作者认为期刊不是都是月刊、半月刊、旬刊,我这个月投稿,不是就安排下个月就出刊了,其实不然,很多期刊都是被提前会安排好版面,有些期刊版面都安排到下一年了,所以为评职称,还是提前准备为好.四、选择合法刊物发表论文不是随便找个期刊就可以的,期刊必须具有合法性,是合法期刊.不是国家新闻出版总署批准刊号的刊物,都是非法刊物.目前我国大约有1000-2000家非法刊物,或不规范的刊物.对大部分普通作者来说,是很难判断刊物的合法性的.对于有疑问的期刊,可以去国家新闻出版总署期刊查询里,确认一下是否是合法期

(1)内容主题与所要投的期刊收稿方向相符,需积极向上、注重逻辑性(2)不同期刊对文章的字符数要求不同,投稿时注意按期刊要求字符数调整(3)控制重复率,一般期刊的重复比要求控制在30%内,个别会要求20%或15%等

美国动画公司论文发表

动画的定义许多人可能还是对「动画」(animation)这个字感到陌生,「动画」和我们以前惯称的「卡通」(cartoon)有什么不同?为什么要另外用这个字眼?让我们先来看看「动画」的定义,最简单的说,动画就是利用短时间内播放连续动作序列的画面,藉由视觉残留造成画面中角色动作的视觉假象,这点原理其实跟电影一样,只不过电影是由真人的连续动作演出,而一般动画片必须以手绘或手调整人偶动作来达到同样的效果。一般而言,动画片每秒的平均格数是24张,换句话说,10秒的影片就必须画240张或格拍240次,许多动画片为求画面流畅漂亮,一些动作场面往往每秒不只画24张,如名导宫崎骏历年来的作品。但是并不是任意把几张静止的图片连起来便可称之为动画,由于是逐格地创造,要将胶卷不同格与格之间的动作连贯起来、并表现出独特的美感与意念,这才是此类艺术的要点所在。Richard Taylor在《动画技巧百科》中开张明义便提及:「动画一般被定义为,藉由组合一段连续的静态影像而创造出动作的幻觉。…动画并不是使图动起来而已。动画的精髓在于画出动作。」他并引述创办加拿大国家动画局的动画大师诺曼‧麦克拉伦(Norman McLaren)的话:「怎么动比什么动更为重要。…动画家在影片中每一格所做的不比其在格与格之间所做的来得重要。」其实「动画」这个翻译也并不比「卡通」好到哪里去,因为「animation」的媒材并不限于「手绘图画」或「计算机绘图」而已,还有剪纸、人偶、黏土、甚至火柴、针幕等多采多姿的创作类型。在《动画电影探索》的第一章,研究、教授动画艺术多年的李道明便言及对其定义的困难,他也不约而同地引了麦克拉伦的话作结:「动画不是『会动的画』的艺术,而是『画出来的运动』的艺术。」再回谈到「卡通」这个词,它直译自英文「cartoon」,原文可以指称报纸上的单元格或连环漫画,后引申成为将连续动作的画片组合起来的影片。不过,由于现下动画的素材远不止于手绘画片,因此「animation」或「animated film」也逐渐取代「cartoon」成为这类型影片艺术的通称。事先声明,本文是转载自《Ray写的世界动画史》1. 动画的起源传统艺术伴随人类文明的诞生而产生,而电影、动画则是由人类发明出来的,动画的发明早电影几年。工业文明的发展和人们对人类视知觉的研究,是电影和动画诞生的先决条件。19世纪摄影术和机械设计的进步,为动画的发明提供了物质上的基础。1824 年,英国生理学家彼德·马克·罗杰特(Peter Mark Roget)发表了论文《关于移动物体的视觉暂留现象》 (Persistence of Vision with Regard to Moving Objects),发现了人眼的视觉暂留现象。这一发现为动画和电影的发明提供了心理学上的依据。1825年,英国人约翰•A•派里司(John A. Paris)发明了幻盘Thaumatrope)。 1832 年,比利时科学家约瑟夫·普拉托(Joseph Plateau)发明了诡盘(phenakistiscope)。这些动画的原始雏形,不断向更好地产生运动幻觉的方向前进。1877年,法国人艾米·雷诺(Emile Reynaud)在前人发明的装置基础上进行改进,制造了一架用几面镜子拼成圆鼓形的活动视镜(praxinoscope)。雷诺不断改良活动视镜,在1888年创造了他的光学影戏机(Théatre optique)。1892年10月11日,雷诺和巴黎有名的蜡像馆Grevin Museum签订合同,在这里放映世界上最早的动画片。放映节目由每卷能继续放映约十到十五分钟的一些画片构成。在制作这些影片时,雷诺已利用了近代动画片的主要技术:活动形象与布景的分离、画在透明纸上的连环图画、特技摄影、循环运动等。因此雷诺一般被认为是动画的创始人。在同一时期,美国和法国的发明家们致力于研究使用胶片的活动影像装置。经过十几年时间和各国发明家的努力,最终卢米埃尔兄弟发明了最接近于现代电影的装置活动电影机。在早期电影的实践中,电影家们发现了停格再拍的原理。至20世纪的第一个十年,现代动画的几个基本制作技术都已被人们发明出来,以詹姆士•斯图尔特•布莱克顿(James Stuart Blackton)为代表的各国早期动画电影人开始制作拍摄在胶片上的动画电影,现代动画电影由此大开滥觞。2. 动画的黄金时代在动画发明的最初几年,普遍被认为是杂耍一类的玩意,只在游乐场一类的地方作为娱乐节目的一种进行放映。但是,艺术家和商人们渐渐认识到动画所蕴含的艺术可能性和商业机会。动画作为新兴的电影产业的一部分,逐渐得到了发展。1914年,美国人爱尔•赫德(Earl Hurd)发明了在透明赛璐珞片上分层绘制动画的技术,这种技术降低了动画制作的工作量,使更长的动画片制作成为可能。渐渐在早期动画工作室中形成了较为固定的生产工艺,一直在商业动画领域沿用到1980年代早期。在美国,动画制作产业也随此渐渐形成规模,温瑟•麦凯(Winsor McCay)、 约翰•布赖(John Bray)、马克思•弗莱舍(Max Fleischer)等人对美国动画工业的建立都发挥了巨大的作用。而在这期间,欧洲的埃米尔•考尔(Emile Cohl)等一批早期动画制作者致力于更个人化的探索,伴随美术界和电影届纷至沓来的印象主义、表现主义风潮,创作了一大批艺术动画。到了20年代初期,随着研究主流商业电影之外的艺术电影院、俱乐部、展览和书籍在欧洲的出现,所谓“艺术动画”的格局也渐渐形成了。第一次世界大战中美国远离战场,电影业得到发展,大战结束后取代法国成为世界上最大的电影生产国。美国动画在规模和水平上的优势至少延续到第二次世界大战结束。1923年,年仅22岁的沃特•迪斯尼(Walt Disney)来到好莱坞,成立了自己的动画制片厂。年轻的迪斯尼虽然没有接受过正式的艺术教育,但他头脑灵活、精力充沛,在富于艺术创造力的同时也极有商业头脑。20年代后期,迪斯尼逐渐建立了自己在动画工业中的名声和地位。1928年,好莱坞的第一部有声电影《爵士歌王》(Jazz Singer)诞生一年后,迪斯尼公司制作出了第一部有声动画片《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie)。这部短片让米老鼠(Mickey Mouse)成为最广为人知的动画角色,也成就了迪斯尼的动画帝国。从20年代末期至今到50年代初期,迪斯尼制作了大量高质量的动画短片和长片,而稍后华纳、米高梅等好莱坞大制片厂也创立了动画制作部门,这一时期在动画史上被称为“黄金时代”(Golden Age)。30年代,迪斯尼、华纳等动画工作室不断改进动画制作的工艺,将彩色摄影也引入动画领域。30年代初美国经济大萧条时期,动画业却是欣欣向荣,并以低薪吸收了大批艺术家加入到动画制作中来。1937年,迪斯尼公司制作了第一部美国动画长片《白雪公主》(Snow White and The Seven Dwarfs),在动画制作水准上达到新的高峰,也在全世界产生了巨大影响。20年代初,美国动画片就传入中国,中国动画的先驱万籁鸣、万古蟾、万超尘兄弟,开始自己研究制作动画片。1926年,万氏兄弟之作了中国第一部动画片《大闹画室》。1941年,受迪斯尼公司《白雪公主》的启发,万氏兄弟制作了中国第一部动画长片《铁扇公主》。中国动画的起步之早和水平之高,在世界范围内也属罕见,在亚洲地区更是拥有当之无愧的先驱地位。日本动画的先驱人物就受到中国早期动画的影响,早期日本动画家手冢治虫即坦言他是看到了《铁扇公主》才决定投身动画的。1940年前后,迪斯尼公司制作了《小飞象》(Dumbo)、《皮诺曹》(Pinocchio)、《幻想曲》(Fantasia)等几部动画长片,成为这一时代制作水准最高的动画。与此同时,米高梅公司、华纳公司也制作了大量优秀的动画短片。与大制片厂时代好莱坞的明星制类似,一大批动画明星在20年代末到40年代初诞生。迪斯尼公司的米老鼠、唐老鸭、高飞狗,华纳公司的兔八哥、达菲鸭、米高梅公司的汤姆和杰瑞,至今仍在电影世界里焕发活力,并征服了一代又一代的观众。美国动画以明星动画角色为核心的营销模式也开始初见端倪。40年代初美国参战后,迪斯尼等动画公司受政府资助投身于战争宣传片的制作。战争期间一部分动画师应征入伍,也有大制片厂的动画师开始自立门户或加盟较小的动画制作室。50年代初,随着标志性的“派拉蒙”法案的宣判,传统好莱坞制片厂制度的“制作-发行-放映”垂直体系被视为垄断,渐渐瓦解。而在国际市场上,欧洲电影的崛起和各国自觉抵制美国电影文化侵略的运动,也为美国电影业造成了冲击。美国的动画工业大制作逐渐减少,迪斯尼公司也将核心业务转向影片发行和娱乐工业。50年代末随着电视的普及,依赖电影票房的动画工业在转型之际进入前所未有的低谷,大型制作几乎绝迹,动画师们纷纷失业。各动画公司在战后也努力吸纳人才,但是由于动画公司一般拒绝给予动画师影片版税部分的分红,造成大批动画师转向电视和广告的制作。到90年代初以前,美国的动画工业都处在相对紧缩的状态。而在此期间,动画创作的创新转移到其他国家和地区。3. 艺术动画的兴盛50年代初期,电视的发明改变了西方的生活方式。电视动画和广告动画成为动画工业的重要部分,这也促使大批制片厂内的动画师自立门户进行独立制作。同时,一批优秀动画师投身独立动画创作和动画教育,新一代的动画师开始以与前辈不同的方式来认识动画。战后意大利新现实主义电影、法国电影新浪潮及各国现代主义电影的兴起,也促生了50年代以后艺术动画的兴盛。1945年,几位年轻动画师成立了UPA动画制作公司,他们将自己的公司戏称为美国联合制片公司(United Productions of America),以示对大制片厂动画制作的讽刺。他们致力于制作更低成本的动画,开创了“有限动画”的制作方式。随后美国动画的独立制作蔚然成风,厌恶迪斯尼风格成规的动画艺术家们以极低成本制作更加个人化的动画片。1939年,在加拿大成立了一个政府资助的旨在鼓励电影创作的机构国家电影局(NFB, National Film Board)。1942年,诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)加入加拿大国家电影局并成为动画部门的领导。1952年,诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)在加拿大制作了动画短片《邻居》(Neighbors)。加拿大动画电影局(NFB)逐渐吸引了一批来自世界各国的艺术动画创作者。到了70年代,NFB更是取得了辉煌的成就,杰拉德·伯特顿(Gerald Potterton)、卡洛林·丽芙(Caroline Leaf)、依舒·巴特尔(Ishu Patel)、 弗里德里克·贝克(Frédéric Back)等数十位杰出的动画师,在60年代到80年代在NFB长期工作,创造或改进了剪纸动画(Cut-out animation)、真人动画(Pixilation animation)、沙动画(Sand animation)、玻璃绘制动画(Paint-on-Glass animation)、粘土动画(Clay animation)、玩偶动画(Puppet animation)、针幕动画(Pin-screen animation)等多种动画形式,创作了大批极富想象力的动画短片。NFB的动画部门对世界动画的发展起到了重要的作用,至今仍是鼓励艺术动画创作的重要机构。与此同时,欧洲各国的动画制作业也渐渐建立起来,英国、法国等国家都制作了一批高质量的动画片。随着昂西动画节等一批国际动画节的创立,动画艺术的国际交流在西方世界逐渐得到发展。早期的动画大师如诺曼·麦克拉伦、亚历山大·阿里谢夫(Alexandre Alexeïeff)、奥斯卡·费辛格(Oskar Fischinger)等人不但开创了跨国的艺术动画制作,此时也在国际上产生了极大的影响,超越了民族动画的范围。在苏联和东欧各国,由于社会主义国家对电影、动画事业的一贯重视,动画事业得到国家的资助,当然部分作品也不可避免地打上了意识形态主导的烙印。1936年,苏联美术电影联合制片厂在莫斯科成立,制作了大批优秀的动画片。在这一时期的社会主义国家中,在动画方面取得较高成就的除了苏联,还有南斯拉夫、捷克斯洛伐克和中国。南斯拉夫的赛格勒布学派和捷克斯洛伐克的木偶动画,都在国际上赢得了很高的声誉。1949年以前,中国动画受迪斯尼公司的影响最甚。50年代以后,中国动画受到苏联和东欧各国的影响,这一代中国动画人还积极探索如何建立中国动画的民族风格,取得了很高的成就。1957年成立的上海美术电影制片厂,以独特的民族动画风格在国际上产生了深远的影响。上海美术电影制片厂的前身是东北电影制片厂卡通股。在1950年迁移到上海并成为上海电影制片厂的美术片组后,汇集了特伟、万氏兄弟、钱家骏、虞哲光、章超群等一批优秀的动画工作者。1957年上海美术电影制片厂成立时,已发展到200多人的规模。从50年代初期开始到文革前,中国动画事业迅速发展,出现了一大批优秀的动画作品。50年代末,中国动画工作者尝试开创民族风格的动画,运用中国的形式来表达中国社会的现实。1956年特伟导演的《骄傲的将军》和1958年王树忱导演的《过猴山》,使这一时期开创中国动画的优秀作品。《骄傲的将军》的角色设计借鉴京剧脸谱,背景设计借鉴国画的工笔重彩技法,充分吸收的传统艺术的装饰性,这也开创了中国动画受民族戏曲影响的传统。《过猴山》则取材传统木版年画中的故事和形象,取得很好的效果。此外,1958年钱家骏导演的《一幅僮锦》长达60分钟,足以说明当时的上海美影厂已经具备了制作高质量动画长片的能力。60年代初,中国动画精品迭出,进入一个辉煌时期。其中动画长片《大闹天宫》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》和《牧笛》,堪称世界动画史上的经典作品。由万籁鸣、唐澄导演的《大闹天宫》(1964年)延续《骄傲的将军》开创的风格,借鉴戏曲的形象和动作,采用戏曲化的音乐和对话。《大闹天宫》由漫画家、装饰画家张光宇进行了角色设计的工作。张光宇吸收传统版画、戏剧脸谱的要素,创作的孙悟空,至今仍是中国动画史上最受喜爱的动画形象。张光宇的角色设计和装饰画家张正宇(张光宇之第)的背景设计,在艺术上达到高度的统一。统一的传统装饰性风格,和高超的技术水准,让这部杰作成了中国动画史上难以逾越的高峰,40年来,仍然没有一部中国动画片能够达到《大闹天宫》的艺术水准。《大闹天宫》不但体现出中国动画当时在世界上堪称一流的制作水准,也让全世界动画人看到了开创民族风格动画的可能。70年代末,《大闹天宫》通过电影节等渠道在欧洲各国放映,引起了巨大的反响。这一时期中国动画取得的另一重大突破,是创造了水墨动画这种特有的动画形式,为世界动画做出了杰出贡献。特伟、钱家骏在1961年导演的《小蝌蚪找妈妈》和1963导演的《牧笛》,取得了高度的艺术成就。《小蝌蚪找妈妈》取材齐白石的写意花鸟,准确再现了齐白石的绘画风格。《牧笛》取材自李可染的牧牛图,影片风格细腻抒情。这两部早期水墨动画不但在技术上突破了水墨形式难以做成动画的难关,在艺术上也达到了内容和形式的统一。60年代初,钱运达导演的《草原英雄小姐妹》、张松林导演的《没头脑和不高兴》、漫画家华君武编剧、王树忱导演的《黄金梦》等动画片,也都取得了很高的成就。60年代后期到70年代末,随着“四清”、“文革”等政治运动的开展,短暂的中国动画辉煌时期匆匆结束。一批优秀的动画片被称为“毒草”,予以批判。这十多年间,中国动画几本处在停滞不前的状态。而与此同时,美国的动画工业渐渐恢复了规模,而日本也在60年代后建立和发展起来一个庞大的动画产业。80年代初打开国门后,中国动画不但要面临美国、日本动画的冲击,也要面对自身存在的问题。1977年到1983年间,上海美影厂承继60年代的优秀传统,创作了《哪吒闹海》、《天书奇谭》等动画长片和《九色鹿》、《雪孩子》、《三个和尚》等短片。在这一时期的中国动画中,70分钟的《哪吒闹海》直追《大闹天宫》的水平。这部由美术家张仃担任角色设计,王树忱、严定宪、徐景达(阿达)导演的动画电影,继续探索民族风格之路,使这一时期中国动画的代表作品。同时中国动画创作不再是上海美影厂一枝独秀,全国有数家电影制片厂都成立了动画部门。动画短片的创作也进入有一个高峰期。《雪孩子》、《九色鹿》、《鹿铃》、《鹬蚌相争》以及稍后的《山水情》等短片,都取得了极高的艺术成就。其中,徐景达(阿达)导演的《三个和尚》不但继续发扬民族动画风格,而且就动画本体进行了探索,成为又一部中国动画的代表作品。虽然中国动画得到了恢复和发展,但是很快就面临着又一个低谷时期。80年代初,美国和日本的电视动画开始进入中国。它们极富娱乐性的大众文化取向,是在计划经济体制下靠政府资助多年的中国动画所不具备的。美国和日本的动画工业已经形成庞大的高质量动画生产流程,而且有丰富的国际发行经验。由于在本国和其他地区的发行已经能够盈利,他们用极低的的费用(甚至免费)在中国推广电视动画。中国动画长期与市场脱节,不能适应高效率的商业动画生产。这样涌入的国外动画抢占了大量的市场份额。同时,由于中国动画业薪资水平较低,美国和日本动画工业也在中国进行动画的代加工,年轻一代的动画工作者流向动画加工。老一辈的动画工作者年事已高,而新一代的动画工作者长期从事动画加工,缺乏原创能力。另一方面,中国动画在60年代初、80年代初虽然取得成就,但没有建立那怕是基本的市场机制。进入80年代后期,动画业又普遍急功近利,求数量不重质量。这些因素,都造成中国动画的全面滑坡。进入90年代,中国动画继续举步维坚,产量有所增加,但是质量还是无法与国外动画竞争。而在国际范围内,动画业正在进行一场数字革命,数字技术让动画业以更低廉的成本生产更加高质量的动画,新的数字技术也为独立制作所应用,个人化的动画创作更加普遍。面临中国动画业的不景气,政府开始关注和扶持动画产业。民营资本的进入、动画频道的成立、动画教育的兴起,都为中国动画的发展带来了新的希望。在新世纪之初,全世界的动画工业都处在一个前所未有的快速发展时期,中国动画在继续面临国外动画挑战之际,也酝酿着新的起飞。4. 数字技术带来动画的复兴在传统动画几经浮沉之际,一股新的动画革命在悄悄酝酿。1950年,麻省理工大学的计算机专家制作了第一部计算机动画。到了70年代,一大批科学家和艺术家开始投身计算机图像(CG)领域。70年代后期,杰姆斯·布林(James Blinn)领导的实验室Jet Propulsion Laboratory(JPL)制作了早期的三维动画短片Voyage2。传统动画的实践者也投入这一领域,加拿大动画电影局(NFB)于1974年出品了彼得福德斯(Peter Foldes)导演的动画片Hunger,应用了最新的计算机技术。80年代初,计算机动画技术步入实用阶段。1982年迪斯尼公司制作的电影Tron中有超过20分钟的数字动画。同一时期美国的工业光魔公司(Industrial Light and Magic)开始在电脑特效领域应用数字动画技术。1984年,他们在《印第安那·琼斯和魔殿》一片中首次制作了一个全数字的合成镜头。1989年的电影《深渊》(Abyss)里,更是出现了第一个全电脑制作的三维动画角色。在数字动画方面,日本也是起步较早的国家。1984年日本大阪大学(Osaka University)就制作了数字动画短片Bio-Sensor。传统动画的工艺也因数字技术发生了彻底的变革,提高了效率和质量。1989年,迪斯尼公司的动画长片《小美人鱼》(The Little Mermaid)成为他们最后一部用传统工艺制作的动画。80年代,一大批数字动画制作公司也相继成立。1980年成立的Pacific Data Images(PDI)、1985年成立的Pixar、1987年成立的Blue Sky Studios,如今都已成为生产电影动画的大型工作室。90年代数字技术在欧美和日本的动画工作室开始得到普及。数字图像技术成为电影和动画工业复兴的催化剂。迪斯尼公司自1990年的《救难小英雄》(The Rescuers Down Under)以来就利用数字技术降低成本和营造更加美轮美奂的画面,《美女与野兽》(1991)、《阿拉丁》(1993)等动画电影取得巨大成功。1994年的《狮子王》更成为迪斯尼公司有史以来最卖座的一部动画长片。三维动画片成为动画产业的新主流。1995年,Pixar工作室之作了第一部三维动画长片《玩具总动员》(Toy Story),开三维动画之滥觞。十多年来,美国生产的《虫虫特工队》(A Bug’s Life)、《小蚁雄兵》(ANTZ)、《冰河世纪》(Ice Age)、《怪物史莱克1、2》(Shrek 1 & 2)、《海底总动员》(Finding Nemo)、《超人特攻队》(The Incredibles)、《机器人历险记》(Robots)等片,都取得了空前的商业成功。数字动画的浪潮,也在美国之外的区域蔓延。日本动画也大量采用了数字技术,近年来的《幽灵公主》、《千与千寻》、《攻克机动队2》、《蒸汽男孩》等动画片,都采用了数字动画技术。韩国、法国等国也借助这一浪潮大力发展动画产业,成为新的动画生产大国。动画产业的空前活跃,使得动画成为新媒体的核心之一。中国动画产业也有新的一批数字动画制作者加入,动画从业人员和动画专业学生迅速增加。中国动画,既面临着积重难返的各种体制弊端,也面临着新的发展契机。

(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。论文关键词:flash动画发展标准矢量摘要………………………………………………………………………………(I)一、二维动画……………………………………………………………………4二、二维动画的历史……………………………………………………………51、二位动画的起源…………………………………………………………52、二维动画的发展史………………………………………………………5三、二维动画的现状……………………………………………………………6四、二维动画的发展……………………………………………………………7五、国外动漫展业发展状况……………………………………………………8六、参考文献……………………………………………………………………9一、二维动画二维动画一般指传统的手绘动画,是通过动画师来绘制每一祯画面,最终用摄影机或扫描仪合成传递在屏幕上。而三维动画是制作人员通过计算机所安装的软件界面来操作所要制作的动画造型、背景、灯光等元素。 最早期的动画片中描绘的人物都是对真实的照片或胶片进行的临摹,这是由于当时人们还没有掌握角色的运动规律,从而只能进行简单的对真实人物动作的抄袭,但动画工作者们已经在描绘中不断的摸索和钻研。 这一时期的动画角色的动作由于是照搬真实人物的动作,而没有在动作上进行任何艺术上的夸X变形,严重制约了动画角色的表现力,也影响到整个片子的表现力,缺乏了节奏感,动画角色没有鲜明的性格特点,人物比较苍白,剧情的发展也就相对平淡。 经过一段时间的发展,动画成了一门独立且包罗万象的视觉媒体艺术,制作程序也渐渐的流程化,科学的工作分配使角色的动作实现起来更烦琐:首先,也要对真实的表现对象进行长时间的临摹,对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸X,把一X对角色形象性格塑造有帮助的要素夸X出来,有的是极度夸X,使最后在画面中的角色有血有肉,有性格有弱点,有他们自己的生活。这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸X之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键X之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间X,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。 这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键桢的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今,也就是我们所说的二维动画。二、二维动画的历史1、二位动画的起源1906年,布莱克顿经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成《滑稽脸上的幽默相》这部接近动画的短片。自此以后,动画开始闯入了人们的视野。至今,动画这门视觉艺术已经走过了她将100多年的历史。期间,二维动画创作了无数的经典神话,给人们带来欢声笑语。迪斯尼动画片从1920年以来就开始致力于发展大众化卡通动画,从《白雪公主和七个小矮人》开始,已有数百部动画片,日本动画片的突发猛击,无论在视觉与质量上都堪称精良,并形成了自己的风格,风靡世界。随着科学技术进步的推动,动画的表现手法也越来越丰富,目前从不同技术手段上将其分为两种类型,即二维动画和三维动画。2、二维动画的发展史这是属于动画的时代,这是属于动画的乐章,她摆脱了稚气,逐渐成熟化,走进了美国迪士尼的辉煌时代和日本宫崎骏黄金王朝,到达了动画艺术殿堂的最高峰。在这鼎盛时期,涌现出了大量卓越的动画作品,例如迪士尼《米老鼠》、《白雪公主》、《木偶奇遇记》、《艾丽斯漫游仙境》、《睡美人》《狮子王》、等等影片及日本的一些著名影片。三、二维动画的现状如今二维动画很受孩子们的喜欢,原因有很多,主要表现在以下几各方面:1)动画片的色彩鲜艳,配音效果强烈,人物造型夸X。孩子的生理和思维发展都需要不同性质和程度的感官刺激,喜欢能引起视、听、动觉多通道感官刺激的二维动画作品。2)动画片一般都包含奖善惩恶的情感,这一点与儿童的价值观相契合。儿童对好坏的分界相当清晰,太复杂的价值观通常会让他们不知所从,甚至产生误判。每个人都喜欢欣赏自己能够理解的作品,儿童也不例外。3)动画片大都有一个共同点:总有一场大小、强烈之战,结果也总是以小制大,以弱胜强。儿童作为弱势生命体,很容易对此发生兴趣。他们热衷于幻想的世界,那些与现实生活不一样的故事,比真实的故事更能引起他们的兴趣。所以儿童领域是二维动画的阵地。而儿童的市场非常庞大,经济客观,针对儿童的特性,不断的推陈出新,创作出让儿童喜爱的作品。例如国内的《喜羊羊与灰太狼》《猫和老鼠》等,都是广受儿童喜爱的作品,并且做成了产业链条,形成了巨大的利益收获,迪斯尼动画片所生成的产业链已经超出了制作影片本身。但就目前的二维动画影片的发展趋势来看,仍然没有里程碑式的突破。迪士尼的衰败就是最好的例子。在电影产业化高度发达的好莱坞,程式化的剧情,标准化的人物,模式化的电影音乐不得不使观众厌倦。然而在二战后突然崛起的日本动画逐渐占领了鳌头。奇幻的故事,精良的制作,风格化极强的人物造型,厚重幽雅的音乐被大部分人们所接受。由于,日本的动画也已经发展为产业化大规模生产的模式,因此也有重倒迪士尼旧辙的可能性,所以必须在风格与故事上不断的创新,在视觉冲击上的不断开辟新的技术领域,才可以走的更远。中国的二维动画就不容乐观了,与先进的动画产业国家相比较还有很大的差距。但是中国的传统动画也曾在20世纪50-60年代一度兴盛,有《大闹天宫》、《哪吒闹海》等优秀动画影片,还有中国所特有的一系列水墨动画短片,如《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》等。代表了中国二维动画迄今为止的最高水平,以至于现在仍无法达到和超越。由于在中国的动画市场基本还没有被开发,中国动画产业还没有形成规模,等待中国动画人需要努力的路途仍旧很遥远,因此在国际动画大环境日趋竞争激烈的形式下,全球经济一体化的趋势下,中国的动画应当加紧脚步,争取在短时间内制作出优秀的动画影片。四、二维动画的发展动画的产业化也为二维动画的发展明确了方向。而随着二维动画的发展,二维动画不仅仅限于动画片,二维动画的应用领域在不断扩大。二维动画逐渐应用到教学演示,平面动态设计,广告等领域。而且由于动画的观众不断增加,二维动画的经济效益也在上升,这也就为二维动画的发展提供了动力。90后的好在更为喜爱动画,而相对而言,他们更喜欢已经习惯了的二维动画,二维动画这一代人的记忆中留下了深深地痕迹,即使这样二维动画的潜在应用与潜在观众仍然很多。同时二维动画的发展还带动了相关产业的发展。一些软件公司也致力于研发二维动画开发软件,二维动画制作培训也火热起来。 展望未来,二维动画的发展空间仍然很大,二维动画与三维动画都会更加趋于商业化。而二维动画与三维动画并不是孤立存在的,可以说二维动画是三维动画的基础,如果没有二维动画那么也不会有三维动画。现在的很多三维动画中都有有二维场景。二维动画生命力很强,随着其应用领域的扩大,二维动画的发展会越来越好。未来的二维动画的技术将更加趋于完善,画面将更加流畅生动,画面冲击力将更加震撼。随着时间的推移二维动画将会与二维动画软件研发、二维动画营销等与之相伴的产业形成产业链。五、国外动漫展业发展状况美国:动漫形成作品﹑形成规模﹑形成产业都是源于美国。继迪斯尼创造了动画奇迹并形成其动画王国之后,数家大的电影公司都先后投身于动画,造就了一批以动画为基础的娱乐大鳄,如萨班﹑梦工厂﹑CARTOON NETWORK等。20世纪70年代后期,电视逐渐成为主流媒体,动画片的需求和生产量急剧上升。综观近年来美国动画的成功作品如《玩具总动员》、《怪物史瑞克》、《海底总动员》、《鲨鱼故事》都具有极高的票房收入,这也使得美国继续稳居在动画产业头把交椅上,同时,美国以高科技和高投入,提高了竞争的门槛,降低了投资风险,这种模式成为美国动画电影制胜的法宝。但是,电视传统二维动画这块市场却逐渐被亚洲的动漫产业所占领。日本:日本动画起源于20世纪50年代,其第一部作品是中国古典文学题材《白蛇传》,于1958年公映,从此开创日本动画的历史。日本动漫产业成功的要素:首先,日本有着成熟的漫画市场,其消费者是一个从幼儿到成人的广泛群体。从漫画题材改编成动画剧本不仅投资小见效快,而且经过漫画市场的荡涤淘选,以漫画市场的人气为基础,使动画市场风险大大降低。因此从选题上,日本动画多以漫画,特别是成功的漫画作品为主。利用动画的叙事特点和电影的表现手法,丰富了作品的故事性和视觉冲击力,这也是对中国青少年观众最有吸引力的地方。或许很多人还不知道,在今天很多红遍全球的影视力作如《黑客帝国》、《狮子王》,都是出自日本动画片创作原形,日本动画的创作实力由此可见一斑。韩国:韩国动漫业起源于20世纪70年代末,是给日本做加工片起家的。由于韩国人执着和对事业的精益求精,动画加工水平不断提高,80年代中期以后,北美和欧洲的动画加工开始移向韩国。在技术上,十分注意学习与借鉴日本与美国等动漫业发达国家的经验,在学习中创新,注意将动画制作与自己的优势产业相结合,如将动画制作与网络技术结合,从以2D为中心的制作方式迅速扩大到Full 3D、2D&3D的合成方式,并且在IT基础上迅速发展Flash等数码动画。六、参考文献[1]周彦宏. 二维动画的未来发展趋势[J]. 艺术科技,2016,(03):114.[2]王辉. 二维动画的前景与实际应用[J]. 才智,2015,(15):300.[3]金典. 本土文化语境中二维动画的发展[D].中央美术学院,2014.[4]赵娜. 谈二维动画发展历程[J]. 艺术教育,2013,(08):117+122.[5]邢佳欢,杨晓楠,赵媛,李义伟. 新时期二维动画发展和创新初探[J]. 艺术科技,2013,(04):19.[6]李建华. 浅谈二维动画与三维动画之间的关系[J]. XX城市职业技术学院学报,2012,(06):162-163.[7]王亿,X伟. 二维动画发展方向的研究[J]. 中国传媒科技,2012,(12):22-23.[8]舒文婷,何天龙. 二维动画的未来发展趋势[J]. 科技风,2011,(05):180-181.[9]杜静怡. 二维动画发展与创新的研究[D].XX美术学院,2008.[10]X丽媛. 电脑动画制作技术在我国的发展[J]. XX高等学校社会科学学报,2004,(04):115-117.¥5.9百度文库VIP限时优惠现在开通,立享6亿+VIP内容立即获取二维动画的现状及发展《动画设计基础》期末作业课程论文2017年 春 季学期题目: 二维动画的现状及发展院 系:信息工程学院学号:*********第 1 页XX:余 安 慧日 期:2017年5月 论文摘要:Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。

二维动画的现状与发展从1906年布莱克顿的《滑稽脸上的幽默相》第一部动画片诞生至今,动画这门视觉艺术已经走过了她将近100年的历史。随着科学技术的迅猛发展,动画的表现手法也越来越丰富。因此,从不同技术手段上将其分为两种类型,即二维动画和三维动画。二维动画一般指传统的手绘动画,是通过动画师来绘制每一祯画面,最终用摄影机或扫描仪合成传递在屏幕上。而三维动画是制作人员通过计算机所安装的软件界面来操作所要制作的动画造型、背景、灯光等元素。因此,是由于制作手段上的不同将其分为两类。二维动画在动画发展史上占据着相当大的空间,直到90年代三维动画的崛起,传统的二维动画面临着新的困境。从迪士尼《米老鼠》的辉煌时代到宫崎峻的黄金王朝,二维动画从来不缺少她的忠诚拥护者。然而,越来越多的三维优秀动画片涌入了影院,逼真的人物,刺激的画面,绚丽的场景征服了所有的观众。在90年代的动画影片中我们可以发现二维动画的背景开始使用三维技术制作。这种尝试为动画片本身带来了更加神奇的效果,导演更喜欢拥有丰富,色彩绚丽的三维背景。电影《人猿泰山》中的丛林背景就是选用的三维效果,这样的影片还有很多,如《埃及王子》、《蒸汽男孩》等等。这种结合的方式是动画制作史上的一大创新,因此也被很好的继承下来。但是,《玩具总动员》的出现创造了三维动画的最高票房,接下来是《恐龙》、《怪物史莱克》、《怪物公司》等等数部三维动画巨片。这种高技术精度的动画影片一时间开始领跑世界的动画产业--数码时代宣布来临。值得我们思考的是任何艺术形式的动画都应该顺应历史潮流而发展,传统手绘动画也不例外。然而,在影视传媒充斥的当今世界,本身就蕴涵着丰富的艺术元素,二维动画影片是否能够在视觉上有更加震撼的创新是决定其现状的基本因素。就目前的二维动画影片的发展趋势来看,仍然没有里程碑式的突破。迪士尼的衰败就是最好的例子。在电影产业化高度发达的好莱坞,程式化的剧情,标准化的人物,模式化的电影音乐不得不使观众厌倦。然而在二战后突然崛起的日本动画逐渐占领了鳌头。奇幻的故事,精良的制作,风格化极强的人物造型,厚重幽雅的音乐被大部分人们所接受。由于,日本的动画也已经发展为产业化大规模生产的模式,因此也有重倒迪士尼旧辙的可能性,所以必须在风格与故事上不断的创新,在视觉冲击上的不断开辟新的技术领域,才可以走的更远。中国的二维动画就不容乐观了,与先进的动画产业国家相比较还有很大的差距。但是中国的传统动画也曾在20世纪50-60年代一度兴盛,有《大闹天宫》、《哪吒闹海》等优秀动画影片,还有中国所特有的一系列水墨动画短片,如《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》等。代表了中国二维动画迄今为止的最高水平,以至于现在仍无法达到和超越。由于在中国的动画市场基本还没有被开发,中国动画产业还没有形成规模,等待中国动画人需要努力的路途仍旧很遥远,因此在国际动画大环境日趋竞争激烈的形式下,全球经济一体化的趋势下,中国的动画应当加紧脚步,争取在短时间内制作出优秀的动画影片。二维动画的发展前景仍然一片生机,只要努力寻求新的结合点,与三维技术更好的结合,就一定能够在今后的动画史上大放异彩

国内外二维动画发展现状及特点在三维动画盛行的时代,国产三维动画发展不尽如人意,反观二维动画却在慢慢进步。国产动画出现今天这种状况的原因主要是我国三维技术比较落后,国产动画产业体制不健全;而二维动画作为一种独特的艺术形式,它的灵动与美是不可取代的。面对新时代人们新的审美要求,国产动画不必拘泥于二维还是三维哪一种形式,配合合理的产业体制才能在世界动画舞台上展现自己的实力

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动画的定义许多人可能还是对「动画」(animation)这个字感到陌生,「动画」和我们以前惯称的「卡通」(cartoon)有什么不同?为什么要另外用这个字眼?让我们先来看看「动画」的定义,最简单的说,动画就是利用短时间内播放连续动作序列的画面,藉由视觉残留造成画面中角色动作的视觉假象,这点原理其实跟电影一样,只不过电影是由真人的连续动作演出,而一般动画片必须以手绘或手调整人偶动作来达到同样的效果。一般而言,动画片每秒的平均格数是24张,换句话说,10秒的影片就必须画240张或格拍240次,许多动画片为求画面流畅漂亮,一些动作场面往往每秒不只画24张,如名导宫崎骏历年来的作品。但是并不是任意把几张静止的图片连起来便可称之为动画,由于是逐格地创造,要将胶卷不同格与格之间的动作连贯起来、并表现出独特的美感与意念,这才是此类艺术的要点所在。Richard Taylor在《动画技巧百科》中开张明义便提及:「动画一般被定义为,藉由组合一段连续的静态影像而创造出动作的幻觉。…动画并不是使图动起来而已。动画的精髓在于画出动作。」他并引述创办加拿大国家动画局的动画大师诺曼‧麦克拉伦(Norman McLaren)的话:「怎么动比什么动更为重要。…动画家在影片中每一格所做的不比其在格与格之间所做的来得重要。」其实「动画」这个翻译也并不比「卡通」好到哪里去,因为「animation」的媒材并不限于「手绘图画」或「计算机绘图」而已,还有剪纸、人偶、黏土、甚至火柴、针幕等多采多姿的创作类型。在《动画电影探索》的第一章,研究、教授动画艺术多年的李道明便言及对其定义的困难,他也不约而同地引了麦克拉伦的话作结:「动画不是『会动的画』的艺术,而是『画出来的运动』的艺术。」再回谈到「卡通」这个词,它直译自英文「cartoon」,原文可以指称报纸上的单元格或连环漫画,后引申成为将连续动作的画片组合起来的影片。不过,由于现下动画的素材远不止于手绘画片,因此「animation」或「animated film」也逐渐取代「cartoon」成为这类型影片艺术的通称。事先声明,本文是转载自《Ray写的世界动画史》1. 动画的起源传统艺术伴随人类文明的诞生而产生,而电影、动画则是由人类发明出来的,动画的发明早电影几年。工业文明的发展和人们对人类视知觉的研究,是电影和动画诞生的先决条件。19世纪摄影术和机械设计的进步,为动画的发明提供了物质上的基础。1824 年,英国生理学家彼德·马克·罗杰特(Peter Mark Roget)发表了论文《关于移动物体的视觉暂留现象》 (Persistence of Vision with Regard to Moving Objects),发现了人眼的视觉暂留现象。这一发现为动画和电影的发明提供了心理学上的依据。1825年,英国人约翰•A•派里司(John A. Paris)发明了幻盘Thaumatrope)。 1832 年,比利时科学家约瑟夫·普拉托(Joseph Plateau)发明了诡盘(phenakistiscope)。这些动画的原始雏形,不断向更好地产生运动幻觉的方向前进。1877年,法国人艾米·雷诺(Emile Reynaud)在前人发明的装置基础上进行改进,制造了一架用几面镜子拼成圆鼓形的活动视镜(praxinoscope)。雷诺不断改良活动视镜,在1888年创造了他的光学影戏机(Théatre optique)。1892年10月11日,雷诺和巴黎有名的蜡像馆Grevin Museum签订合同,在这里放映世界上最早的动画片。放映节目由每卷能继续放映约十到十五分钟的一些画片构成。在制作这些影片时,雷诺已利用了近代动画片的主要技术:活动形象与布景的分离、画在透明纸上的连环图画、特技摄影、循环运动等。因此雷诺一般被认为是动画的创始人。在同一时期,美国和法国的发明家们致力于研究使用胶片的活动影像装置。经过十几年时间和各国发明家的努力,最终卢米埃尔兄弟发明了最接近于现代电影的装置活动电影机。在早期电影的实践中,电影家们发现了停格再拍的原理。至20世纪的第一个十年,现代动画的几个基本制作技术都已被人们发明出来,以詹姆士•斯图尔特•布莱克顿(James Stuart Blackton)为代表的各国早期动画电影人开始制作拍摄在胶片上的动画电影,现代动画电影由此大开滥觞。2. 动画的黄金时代在动画发明的最初几年,普遍被认为是杂耍一类的玩意,只在游乐场一类的地方作为娱乐节目的一种进行放映。但是,艺术家和商人们渐渐认识到动画所蕴含的艺术可能性和商业机会。动画作为新兴的电影产业的一部分,逐渐得到了发展。1914年,美国人爱尔•赫德(Earl Hurd)发明了在透明赛璐珞片上分层绘制动画的技术,这种技术降低了动画制作的工作量,使更长的动画片制作成为可能。渐渐在早期动画工作室中形成了较为固定的生产工艺,一直在商业动画领域沿用到1980年代早期。在美国,动画制作产业也随此渐渐形成规模,温瑟•麦凯(Winsor McCay)、 约翰•布赖(John Bray)、马克思•弗莱舍(Max Fleischer)等人对美国动画工业的建立都发挥了巨大的作用。而在这期间,欧洲的埃米尔•考尔(Emile Cohl)等一批早期动画制作者致力于更个人化的探索,伴随美术界和电影届纷至沓来的印象主义、表现主义风潮,创作了一大批艺术动画。到了20年代初期,随着研究主流商业电影之外的艺术电影院、俱乐部、展览和书籍在欧洲的出现,所谓“艺术动画”的格局也渐渐形成了。第一次世界大战中美国远离战场,电影业得到发展,大战结束后取代法国成为世界上最大的电影生产国。美国动画在规模和水平上的优势至少延续到第二次世界大战结束。1923年,年仅22岁的沃特•迪斯尼(Walt Disney)来到好莱坞,成立了自己的动画制片厂。年轻的迪斯尼虽然没有接受过正式的艺术教育,但他头脑灵活、精力充沛,在富于艺术创造力的同时也极有商业头脑。20年代后期,迪斯尼逐渐建立了自己在动画工业中的名声和地位。1928年,好莱坞的第一部有声电影《爵士歌王》(Jazz Singer)诞生一年后,迪斯尼公司制作出了第一部有声动画片《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie)。这部短片让米老鼠(Mickey Mouse)成为最广为人知的动画角色,也成就了迪斯尼的动画帝国。从20年代末期至今到50年代初期,迪斯尼制作了大量高质量的动画短片和长片,而稍后华纳、米高梅等好莱坞大制片厂也创立了动画制作部门,这一时期在动画史上被称为“黄金时代”(Golden Age)。30年代,迪斯尼、华纳等动画工作室不断改进动画制作的工艺,将彩色摄影也引入动画领域。30年代初美国经济大萧条时期,动画业却是欣欣向荣,并以低薪吸收了大批艺术家加入到动画制作中来。1937年,迪斯尼公司制作了第一部美国动画长片《白雪公主》(Snow White and The Seven Dwarfs),在动画制作水准上达到新的高峰,也在全世界产生了巨大影响。20年代初,美国动画片就传入中国,中国动画的先驱万籁鸣、万古蟾、万超尘兄弟,开始自己研究制作动画片。1926年,万氏兄弟之作了中国第一部动画片《大闹画室》。1941年,受迪斯尼公司《白雪公主》的启发,万氏兄弟制作了中国第一部动画长片《铁扇公主》。中国动画的起步之早和水平之高,在世界范围内也属罕见,在亚洲地区更是拥有当之无愧的先驱地位。日本动画的先驱人物就受到中国早期动画的影响,早期日本动画家手冢治虫即坦言他是看到了《铁扇公主》才决定投身动画的。1940年前后,迪斯尼公司制作了《小飞象》(Dumbo)、《皮诺曹》(Pinocchio)、《幻想曲》(Fantasia)等几部动画长片,成为这一时代制作水准最高的动画。与此同时,米高梅公司、华纳公司也制作了大量优秀的动画短片。与大制片厂时代好莱坞的明星制类似,一大批动画明星在20年代末到40年代初诞生。迪斯尼公司的米老鼠、唐老鸭、高飞狗,华纳公司的兔八哥、达菲鸭、米高梅公司的汤姆和杰瑞,至今仍在电影世界里焕发活力,并征服了一代又一代的观众。美国动画以明星动画角色为核心的营销模式也开始初见端倪。40年代初美国参战后,迪斯尼等动画公司受政府资助投身于战争宣传片的制作。战争期间一部分动画师应征入伍,也有大制片厂的动画师开始自立门户或加盟较小的动画制作室。50年代初,随着标志性的“派拉蒙”法案的宣判,传统好莱坞制片厂制度的“制作-发行-放映”垂直体系被视为垄断,渐渐瓦解。而在国际市场上,欧洲电影的崛起和各国自觉抵制美国电影文化侵略的运动,也为美国电影业造成了冲击。美国的动画工业大制作逐渐减少,迪斯尼公司也将核心业务转向影片发行和娱乐工业。50年代末随着电视的普及,依赖电影票房的动画工业在转型之际进入前所未有的低谷,大型制作几乎绝迹,动画师们纷纷失业。各动画公司在战后也努力吸纳人才,但是由于动画公司一般拒绝给予动画师影片版税部分的分红,造成大批动画师转向电视和广告的制作。到90年代初以前,美国的动画工业都处在相对紧缩的状态。而在此期间,动画创作的创新转移到其他国家和地区。3. 艺术动画的兴盛50年代初期,电视的发明改变了西方的生活方式。电视动画和广告动画成为动画工业的重要部分,这也促使大批制片厂内的动画师自立门户进行独立制作。同时,一批优秀动画师投身独立动画创作和动画教育,新一代的动画师开始以与前辈不同的方式来认识动画。战后意大利新现实主义电影、法国电影新浪潮及各国现代主义电影的兴起,也促生了50年代以后艺术动画的兴盛。1945年,几位年轻动画师成立了UPA动画制作公司,他们将自己的公司戏称为美国联合制片公司(United Productions of America),以示对大制片厂动画制作的讽刺。他们致力于制作更低成本的动画,开创了“有限动画”的制作方式。随后美国动画的独立制作蔚然成风,厌恶迪斯尼风格成规的动画艺术家们以极低成本制作更加个人化的动画片。1939年,在加拿大成立了一个政府资助的旨在鼓励电影创作的机构国家电影局(NFB, National Film Board)。1942年,诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)加入加拿大国家电影局并成为动画部门的领导。1952年,诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)在加拿大制作了动画短片《邻居》(Neighbors)。加拿大动画电影局(NFB)逐渐吸引了一批来自世界各国的艺术动画创作者。到了70年代,NFB更是取得了辉煌的成就,杰拉德·伯特顿(Gerald Potterton)、卡洛林·丽芙(Caroline Leaf)、依舒·巴特尔(Ishu Patel)、 弗里德里克·贝克(Frédéric Back)等数十位杰出的动画师,在60年代到80年代在NFB长期工作,创造或改进了剪纸动画(Cut-out animation)、真人动画(Pixilation animation)、沙动画(Sand animation)、玻璃绘制动画(Paint-on-Glass animation)、粘土动画(Clay animation)、玩偶动画(Puppet animation)、针幕动画(Pin-screen animation)等多种动画形式,创作了大批极富想象力的动画短片。NFB的动画部门对世界动画的发展起到了重要的作用,至今仍是鼓励艺术动画创作的重要机构。与此同时,欧洲各国的动画制作业也渐渐建立起来,英国、法国等国家都制作了一批高质量的动画片。随着昂西动画节等一批国际动画节的创立,动画艺术的国际交流在西方世界逐渐得到发展。早期的动画大师如诺曼·麦克拉伦、亚历山大·阿里谢夫(Alexandre Alexeïeff)、奥斯卡·费辛格(Oskar Fischinger)等人不但开创了跨国的艺术动画制作,此时也在国际上产生了极大的影响,超越了民族动画的范围。在苏联和东欧各国,由于社会主义国家对电影、动画事业的一贯重视,动画事业得到国家的资助,当然部分作品也不可避免地打上了意识形态主导的烙印。1936年,苏联美术电影联合制片厂在莫斯科成立,制作了大批优秀的动画片。在这一时期的社会主义国家中,在动画方面取得较高成就的除了苏联,还有南斯拉夫、捷克斯洛伐克和中国。南斯拉夫的赛格勒布学派和捷克斯洛伐克的木偶动画,都在国际上赢得了很高的声誉。1949年以前,中国动画受迪斯尼公司的影响最甚。50年代以后,中国动画受到苏联和东欧各国的影响,这一代中国动画人还积极探索如何建立中国动画的民族风格,取得了很高的成就。1957年成立的上海美术电影制片厂,以独特的民族动画风格在国际上产生了深远的影响。上海美术电影制片厂的前身是东北电影制片厂卡通股。在1950年迁移到上海并成为上海电影制片厂的美术片组后,汇集了特伟、万氏兄弟、钱家骏、虞哲光、章超群等一批优秀的动画工作者。1957年上海美术电影制片厂成立时,已发展到200多人的规模。从50年代初期开始到文革前,中国动画事业迅速发展,出现了一大批优秀的动画作品。50年代末,中国动画工作者尝试开创民族风格的动画,运用中国的形式来表达中国社会的现实。1956年特伟导演的《骄傲的将军》和1958年王树忱导演的《过猴山》,使这一时期开创中国动画的优秀作品。《骄傲的将军》的角色设计借鉴京剧脸谱,背景设计借鉴国画的工笔重彩技法,充分吸收的传统艺术的装饰性,这也开创了中国动画受民族戏曲影响的传统。《过猴山》则取材传统木版年画中的故事和形象,取得很好的效果。此外,1958年钱家骏导演的《一幅僮锦》长达60分钟,足以说明当时的上海美影厂已经具备了制作高质量动画长片的能力。60年代初,中国动画精品迭出,进入一个辉煌时期。其中动画长片《大闹天宫》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》和《牧笛》,堪称世界动画史上的经典作品。由万籁鸣、唐澄导演的《大闹天宫》(1964年)延续《骄傲的将军》开创的风格,借鉴戏曲的形象和动作,采用戏曲化的音乐和对话。《大闹天宫》由漫画家、装饰画家张光宇进行了角色设计的工作。张光宇吸收传统版画、戏剧脸谱的要素,创作的孙悟空,至今仍是中国动画史上最受喜爱的动画形象。张光宇的角色设计和装饰画家张正宇(张光宇之第)的背景设计,在艺术上达到高度的统一。统一的传统装饰性风格,和高超的技术水准,让这部杰作成了中国动画史上难以逾越的高峰,40年来,仍然没有一部中国动画片能够达到《大闹天宫》的艺术水准。《大闹天宫》不但体现出中国动画当时在世界上堪称一流的制作水准,也让全世界动画人看到了开创民族风格动画的可能。70年代末,《大闹天宫》通过电影节等渠道在欧洲各国放映,引起了巨大的反响。这一时期中国动画取得的另一重大突破,是创造了水墨动画这种特有的动画形式,为世界动画做出了杰出贡献。特伟、钱家骏在1961年导演的《小蝌蚪找妈妈》和1963导演的《牧笛》,取得了高度的艺术成就。《小蝌蚪找妈妈》取材齐白石的写意花鸟,准确再现了齐白石的绘画风格。《牧笛》取材自李可染的牧牛图,影片风格细腻抒情。这两部早期水墨动画不但在技术上突破了水墨形式难以做成动画的难关,在艺术上也达到了内容和形式的统一。60年代初,钱运达导演的《草原英雄小姐妹》、张松林导演的《没头脑和不高兴》、漫画家华君武编剧、王树忱导演的《黄金梦》等动画片,也都取得了很高的成就。60年代后期到70年代末,随着“四清”、“文革”等政治运动的开展,短暂的中国动画辉煌时期匆匆结束。一批优秀的动画片被称为“毒草”,予以批判。这十多年间,中国动画几本处在停滞不前的状态。而与此同时,美国的动画工业渐渐恢复了规模,而日本也在60年代后建立和发展起来一个庞大的动画产业。80年代初打开国门后,中国动画不但要面临美国、日本动画的冲击,也要面对自身存在的问题。1977年到1983年间,上海美影厂承继60年代的优秀传统,创作了《哪吒闹海》、《天书奇谭》等动画长片和《九色鹿》、《雪孩子》、《三个和尚》等短片。在这一时期的中国动画中,70分钟的《哪吒闹海》直追《大闹天宫》的水平。这部由美术家张仃担任角色设计,王树忱、严定宪、徐景达(阿达)导演的动画电影,继续探索民族风格之路,使这一时期中国动画的代表作品。同时中国动画创作不再是上海美影厂一枝独秀,全国有数家电影制片厂都成立了动画部门。动画短片的创作也进入有一个高峰期。《雪孩子》、《九色鹿》、《鹿铃》、《鹬蚌相争》以及稍后的《山水情》等短片,都取得了极高的艺术成就。其中,徐景达(阿达)导演的《三个和尚》不但继续发扬民族动画风格,而且就动画本体进行了探索,成为又一部中国动画的代表作品。虽然中国动画得到了恢复和发展,但是很快就面临着又一个低谷时期。80年代初,美国和日本的电视动画开始进入中国。它们极富娱乐性的大众文化取向,是在计划经济体制下靠政府资助多年的中国动画所不具备的。美国和日本的动画工业已经形成庞大的高质量动画生产流程,而且有丰富的国际发行经验。由于在本国和其他地区的发行已经能够盈利,他们用极低的的费用(甚至免费)在中国推广电视动画。中国动画长期与市场脱节,不能适应高效率的商业动画生产。这样涌入的国外动画抢占了大量的市场份额。同时,由于中国动画业薪资水平较低,美国和日本动画工业也在中国进行动画的代加工,年轻一代的动画工作者流向动画加工。老一辈的动画工作者年事已高,而新一代的动画工作者长期从事动画加工,缺乏原创能力。另一方面,中国动画在60年代初、80年代初虽然取得成就,但没有建立那怕是基本的市场机制。进入80年代后期,动画业又普遍急功近利,求数量不重质量。这些因素,都造成中国动画的全面滑坡。进入90年代,中国动画继续举步维坚,产量有所增加,但是质量还是无法与国外动画竞争。而在国际范围内,动画业正在进行一场数字革命,数字技术让动画业以更低廉的成本生产更加高质量的动画,新的数字技术也为独立制作所应用,个人化的动画创作更加普遍。面临中国动画业的不景气,政府开始关注和扶持动画产业。民营资本的进入、动画频道的成立、动画教育的兴起,都为中国动画的发展带来了新的希望。在新世纪之初,全世界的动画工业都处在一个前所未有的快速发展时期,中国动画在继续面临国外动画挑战之际,也酝酿着新的起飞。4. 数字技术带来动画的复兴在传统动画几经浮沉之际,一股新的动画革命在悄悄酝酿。1950年,麻省理工大学的计算机专家制作了第一部计算机动画。到了70年代,一大批科学家和艺术家开始投身计算机图像(CG)领域。70年代后期,杰姆斯·布林(James Blinn)领导的实验室Jet Propulsion Laboratory(JPL)制作了早期的三维动画短片Voyage2。传统动画的实践者也投入这一领域,加拿大动画电影局(NFB)于1974年出品了彼得福德斯(Peter Foldes)导演的动画片Hunger,应用了最新的计算机技术。80年代初,计算机动画技术步入实用阶段。1982年迪斯尼公司制作的电影Tron中有超过20分钟的数字动画。同一时期美国的工业光魔公司(Industrial Light and Magic)开始在电脑特效领域应用数字动画技术。1984年,他们在《印第安那·琼斯和魔殿》一片中首次制作了一个全数字的合成镜头。1989年的电影《深渊》(Abyss)里,更是出现了第一个全电脑制作的三维动画角色。在数字动画方面,日本也是起步较早的国家。1984年日本大阪大学(Osaka University)就制作了数字动画短片Bio-Sensor。传统动画的工艺也因数字技术发生了彻底的变革,提高了效率和质量。1989年,迪斯尼公司的动画长片《小美人鱼》(The Little Mermaid)成为他们最后一部用传统工艺制作的动画。80年代,一大批数字动画制作公司也相继成立。1980年成立的Pacific Data Images(PDI)、1985年成立的Pixar、1987年成立的Blue Sky Studios,如今都已成为生产电影动画的大型工作室。90年代数字技术在欧美和日本的动画工作室开始得到普及。数字图像技术成为电影和动画工业复兴的催化剂。迪斯尼公司自1990年的《救难小英雄》(The Rescuers Down Under)以来就利用数字技术降低成本和营造更加美轮美奂的画面,《美女与野兽》(1991)、《阿拉丁》(1993)等动画电影取得巨大成功。1994年的《狮子王》更成为迪斯尼公司有史以来最卖座的一部动画长片。三维动画片成为动画产业的新主流。1995年,Pixar工作室之作了第一部三维动画长片《玩具总动员》(Toy Story),开三维动画之滥觞。十多年来,美国生产的《虫虫特工队》(A Bug’s Life)、《小蚁雄兵》(ANTZ)、《冰河世纪》(Ice Age)、《怪物史莱克1、2》(Shrek 1 & 2)、《海底总动员》(Finding Nemo)、《超人特攻队》(The Incredibles)、《机器人历险记》(Robots)等片,都取得了空前的商业成功。数字动画的浪潮,也在美国之外的区域蔓延。日本动画也大量采用了数字技术,近年来的《幽灵公主》、《千与千寻》、《攻克机动队2》、《蒸汽男孩》等动画片,都采用了数字动画技术。韩国、法国等国也借助这一浪潮大力发展动画产业,成为新的动画生产大国。动画产业的空前活跃,使得动画成为新媒体的核心之一。中国动画产业也有新的一批数字动画制作者加入,动画从业人员和动画专业学生迅速增加。中国动画,既面临着积重难返的各种体制弊端,也面临着新的发展契机。

(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。论文关键词:flash动画发展标准矢量摘要………………………………………………………………………………(I)一、二维动画……………………………………………………………………4二、二维动画的历史……………………………………………………………51、二位动画的起源…………………………………………………………52、二维动画的发展史………………………………………………………5三、二维动画的现状……………………………………………………………6四、二维动画的发展……………………………………………………………7五、国外动漫展业发展状况……………………………………………………8六、参考文献……………………………………………………………………9一、二维动画二维动画一般指传统的手绘动画,是通过动画师来绘制每一祯画面,最终用摄影机或扫描仪合成传递在屏幕上。而三维动画是制作人员通过计算机所安装的软件界面来操作所要制作的动画造型、背景、灯光等元素。 最早期的动画片中描绘的人物都是对真实的照片或胶片进行的临摹,这是由于当时人们还没有掌握角色的运动规律,从而只能进行简单的对真实人物动作的抄袭,但动画工作者们已经在描绘中不断的摸索和钻研。 这一时期的动画角色的动作由于是照搬真实人物的动作,而没有在动作上进行任何艺术上的夸X变形,严重制约了动画角色的表现力,也影响到整个片子的表现力,缺乏了节奏感,动画角色没有鲜明的性格特点,人物比较苍白,剧情的发展也就相对平淡。 经过一段时间的发展,动画成了一门独立且包罗万象的视觉媒体艺术,制作程序也渐渐的流程化,科学的工作分配使角色的动作实现起来更烦琐:首先,也要对真实的表现对象进行长时间的临摹,对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸X,把一X对角色形象性格塑造有帮助的要素夸X出来,有的是极度夸X,使最后在画面中的角色有血有肉,有性格有弱点,有他们自己的生活。这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸X之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键X之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间X,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。 这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键桢的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今,也就是我们所说的二维动画。二、二维动画的历史1、二位动画的起源1906年,布莱克顿经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成《滑稽脸上的幽默相》这部接近动画的短片。自此以后,动画开始闯入了人们的视野。至今,动画这门视觉艺术已经走过了她将100多年的历史。期间,二维动画创作了无数的经典神话,给人们带来欢声笑语。迪斯尼动画片从1920年以来就开始致力于发展大众化卡通动画,从《白雪公主和七个小矮人》开始,已有数百部动画片,日本动画片的突发猛击,无论在视觉与质量上都堪称精良,并形成了自己的风格,风靡世界。随着科学技术进步的推动,动画的表现手法也越来越丰富,目前从不同技术手段上将其分为两种类型,即二维动画和三维动画。2、二维动画的发展史这是属于动画的时代,这是属于动画的乐章,她摆脱了稚气,逐渐成熟化,走进了美国迪士尼的辉煌时代和日本宫崎骏黄金王朝,到达了动画艺术殿堂的最高峰。在这鼎盛时期,涌现出了大量卓越的动画作品,例如迪士尼《米老鼠》、《白雪公主》、《木偶奇遇记》、《艾丽斯漫游仙境》、《睡美人》《狮子王》、等等影片及日本的一些著名影片。三、二维动画的现状如今二维动画很受孩子们的喜欢,原因有很多,主要表现在以下几各方面:1)动画片的色彩鲜艳,配音效果强烈,人物造型夸X。孩子的生理和思维发展都需要不同性质和程度的感官刺激,喜欢能引起视、听、动觉多通道感官刺激的二维动画作品。2)动画片一般都包含奖善惩恶的情感,这一点与儿童的价值观相契合。儿童对好坏的分界相当清晰,太复杂的价值观通常会让他们不知所从,甚至产生误判。每个人都喜欢欣赏自己能够理解的作品,儿童也不例外。3)动画片大都有一个共同点:总有一场大小、强烈之战,结果也总是以小制大,以弱胜强。儿童作为弱势生命体,很容易对此发生兴趣。他们热衷于幻想的世界,那些与现实生活不一样的故事,比真实的故事更能引起他们的兴趣。所以儿童领域是二维动画的阵地。而儿童的市场非常庞大,经济客观,针对儿童的特性,不断的推陈出新,创作出让儿童喜爱的作品。例如国内的《喜羊羊与灰太狼》《猫和老鼠》等,都是广受儿童喜爱的作品,并且做成了产业链条,形成了巨大的利益收获,迪斯尼动画片所生成的产业链已经超出了制作影片本身。但就目前的二维动画影片的发展趋势来看,仍然没有里程碑式的突破。迪士尼的衰败就是最好的例子。在电影产业化高度发达的好莱坞,程式化的剧情,标准化的人物,模式化的电影音乐不得不使观众厌倦。然而在二战后突然崛起的日本动画逐渐占领了鳌头。奇幻的故事,精良的制作,风格化极强的人物造型,厚重幽雅的音乐被大部分人们所接受。由于,日本的动画也已经发展为产业化大规模生产的模式,因此也有重倒迪士尼旧辙的可能性,所以必须在风格与故事上不断的创新,在视觉冲击上的不断开辟新的技术领域,才可以走的更远。中国的二维动画就不容乐观了,与先进的动画产业国家相比较还有很大的差距。但是中国的传统动画也曾在20世纪50-60年代一度兴盛,有《大闹天宫》、《哪吒闹海》等优秀动画影片,还有中国所特有的一系列水墨动画短片,如《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》等。代表了中国二维动画迄今为止的最高水平,以至于现在仍无法达到和超越。由于在中国的动画市场基本还没有被开发,中国动画产业还没有形成规模,等待中国动画人需要努力的路途仍旧很遥远,因此在国际动画大环境日趋竞争激烈的形式下,全球经济一体化的趋势下,中国的动画应当加紧脚步,争取在短时间内制作出优秀的动画影片。四、二维动画的发展动画的产业化也为二维动画的发展明确了方向。而随着二维动画的发展,二维动画不仅仅限于动画片,二维动画的应用领域在不断扩大。二维动画逐渐应用到教学演示,平面动态设计,广告等领域。而且由于动画的观众不断增加,二维动画的经济效益也在上升,这也就为二维动画的发展提供了动力。90后的好在更为喜爱动画,而相对而言,他们更喜欢已经习惯了的二维动画,二维动画这一代人的记忆中留下了深深地痕迹,即使这样二维动画的潜在应用与潜在观众仍然很多。同时二维动画的发展还带动了相关产业的发展。一些软件公司也致力于研发二维动画开发软件,二维动画制作培训也火热起来。 展望未来,二维动画的发展空间仍然很大,二维动画与三维动画都会更加趋于商业化。而二维动画与三维动画并不是孤立存在的,可以说二维动画是三维动画的基础,如果没有二维动画那么也不会有三维动画。现在的很多三维动画中都有有二维场景。二维动画生命力很强,随着其应用领域的扩大,二维动画的发展会越来越好。未来的二维动画的技术将更加趋于完善,画面将更加流畅生动,画面冲击力将更加震撼。随着时间的推移二维动画将会与二维动画软件研发、二维动画营销等与之相伴的产业形成产业链。五、国外动漫展业发展状况美国:动漫形成作品﹑形成规模﹑形成产业都是源于美国。继迪斯尼创造了动画奇迹并形成其动画王国之后,数家大的电影公司都先后投身于动画,造就了一批以动画为基础的娱乐大鳄,如萨班﹑梦工厂﹑CARTOON NETWORK等。20世纪70年代后期,电视逐渐成为主流媒体,动画片的需求和生产量急剧上升。综观近年来美国动画的成功作品如《玩具总动员》、《怪物史瑞克》、《海底总动员》、《鲨鱼故事》都具有极高的票房收入,这也使得美国继续稳居在动画产业头把交椅上,同时,美国以高科技和高投入,提高了竞争的门槛,降低了投资风险,这种模式成为美国动画电影制胜的法宝。但是,电视传统二维动画这块市场却逐渐被亚洲的动漫产业所占领。日本:日本动画起源于20世纪50年代,其第一部作品是中国古典文学题材《白蛇传》,于1958年公映,从此开创日本动画的历史。日本动漫产业成功的要素:首先,日本有着成熟的漫画市场,其消费者是一个从幼儿到成人的广泛群体。从漫画题材改编成动画剧本不仅投资小见效快,而且经过漫画市场的荡涤淘选,以漫画市场的人气为基础,使动画市场风险大大降低。因此从选题上,日本动画多以漫画,特别是成功的漫画作品为主。利用动画的叙事特点和电影的表现手法,丰富了作品的故事性和视觉冲击力,这也是对中国青少年观众最有吸引力的地方。或许很多人还不知道,在今天很多红遍全球的影视力作如《黑客帝国》、《狮子王》,都是出自日本动画片创作原形,日本动画的创作实力由此可见一斑。韩国:韩国动漫业起源于20世纪70年代末,是给日本做加工片起家的。由于韩国人执着和对事业的精益求精,动画加工水平不断提高,80年代中期以后,北美和欧洲的动画加工开始移向韩国。在技术上,十分注意学习与借鉴日本与美国等动漫业发达国家的经验,在学习中创新,注意将动画制作与自己的优势产业相结合,如将动画制作与网络技术结合,从以2D为中心的制作方式迅速扩大到Full 3D、2D&3D的合成方式,并且在IT基础上迅速发展Flash等数码动画。六、参考文献[1]周彦宏. 二维动画的未来发展趋势[J]. 艺术科技,2016,(03):114.[2]王辉. 二维动画的前景与实际应用[J]. 才智,2015,(15):300.[3]金典. 本土文化语境中二维动画的发展[D].中央美术学院,2014.[4]赵娜. 谈二维动画发展历程[J]. 艺术教育,2013,(08):117+122.[5]邢佳欢,杨晓楠,赵媛,李义伟. 新时期二维动画发展和创新初探[J]. 艺术科技,2013,(04):19.[6]李建华. 浅谈二维动画与三维动画之间的关系[J]. XX城市职业技术学院学报,2012,(06):162-163.[7]王亿,X伟. 二维动画发展方向的研究[J]. 中国传媒科技,2012,(12):22-23.[8]舒文婷,何天龙. 二维动画的未来发展趋势[J]. 科技风,2011,(05):180-181.[9]杜静怡. 二维动画发展与创新的研究[D].XX美术学院,2008.[10]X丽媛. 电脑动画制作技术在我国的发展[J]. XX高等学校社会科学学报,2004,(04):115-117.¥5.9百度文库VIP限时优惠现在开通,立享6亿+VIP内容立即获取二维动画的现状及发展《动画设计基础》期末作业课程论文2017年 春 季学期题目: 二维动画的现状及发展院 系:信息工程学院学号:*********第 1 页XX:余 安 慧日 期:2017年5月 论文摘要:Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。

:SCI期刊从投稿到录取和见刊一般要多长时间,需要提前多久准备呢?答:sci论文投稿方式及周期1、找专业机构SCI期刊投稿到见刊:3-5个月左右如果您想要sci期刊投稿到见刊快一些,建议作者选择专业就够操作,因为专业机构数学sci期刊投稿流程,操作期刊比较简单,节约时间,比作者自己操作节约大概一个月的时间,如果评职称着急,建议作者选择这种方法投稿期刊,以免影响之前评审。2、sci核心期刊投稿到见刊时间为3-6个月左右sci期刊投稿到省级或是国家级刊物,审核时间为一周,高质量的杂志,审稿效率也较高,审核时间为15-20天,而核心期刊的审稿周期相对较长,核心期刊审核时间一般为3个月,须经过初审、复审、终审三道程序,而sci发表周期一年多也并不罕见,一般核心期刊从投稿到录用,一般是3-6个月。最快也要3个月左右发表,由此可见,发表周期还是很长的,再次提醒各位作者要提前准备,以免耽误您的晋升之路。答:尽量早作准备,最好提前一年。因为很多SCI期刊对稿件质量的要求比较严格,而且责任编辑和审稿同行也不好对付。常笑医学有查询SCI期刊信息的功能,可以先去查询期刊的审稿周期和录用率,做投稿前的参考答:身边发过文章的同学一般是提前一到两年的时间开始准备,据说SCI审稿周期挺长的!被同学安利了常笑医学网,网站上有SCI期刊的审稿周期、录用率和出版周期等关键信息,希望对你有帮助!答:建议至少提前18个月准备。相比起国内的医药卫生类期刊,大部分SCI期刊审稿周期较慢,而且对文章审查非常严格。影响因子高的期刊或是冷门的研究方向更是如此。常笑医学里有很多关于SCI期刊投稿的干货,对投稿很有帮助的问:论文投稿到发表要多久?答:不同的期刊周期不同,普刊,审核1-2个月,发表6-10个月,加上投稿审核周期,也就是从投稿到发表7-12个月左右。本科学报,核心期刊,审核2-4个月,发表10-14个月,从投稿到发表12-16个月。如果是找淘淘论文网这种快速发表机构,投稿到发表普刊2-3个月。所以,这个看个人的需求了。答:一般一个月左右啊!如果你和杂志主编认识的话,可以更快啊!问:SCI论文投稿流程及时间?答:SCI论文的投稿流程说起来很简单,先写好一篇英文的论文,然后找合适你的刊物投稿过去就行了,录用或不录用等着就行,这个录用周期在3-4个月左右,录用后一般2个月左右会上线。如果不录用呢,那你就继续投,不录用的情况大多数,毕竟是SCI嘛。如果你想快速发表SCI,你可以去淘淘论文网看下,那边可以协助快速发表。答:sci投稿的话,审稿时间都非常的长,现在需要在半年多一年的时间内比较着急的话,我有点推不进去了。问:论文发表一般需要多长时间 发表论文一般要多久答:论文发表一般需要的时间如下:1、普刊即省级国家级一般安排周期是1到3个月。2、本科学报的安排周期一般为2到4个月。3、北大核心以上级别期刊的安排周期一般为6到8个月,审稿周期为一个月。4、科技核心期刊从投稿到录用发表,一般是3到6个月。问:论文从投稿到发稿之间需要多长时间?答:如果是自己投稿的话基本上是1-3年吧,时间比较长,而且现在基本上是邮箱投稿,一般处理不会那么及时,所以会在时间上有所延长。但是如果是在刊大师平台上投稿的话,一两个月就完成了,有些期刊慢点半年内也肯定就完成了,在发表期刊速度上肯定是快很多的。而且平台可以实时查看你的投稿进度,你可以随时掌握你的论文发布情况。望采纳,谢谢

动画论文发表美食图片要求

我发现身边很多同学在写论文时,直到投稿之前,论文中的图片还未满足期刊的要求!

他们要么不知道如何让论文图片满足期刊的要求,要么就根本不知道期刊对论文图片有特殊要求!

今天就以“论文图片如何满足期刊要求的尺寸和分辨率”为主题,来谈一谈具体的实现方法。

在论文投稿过程中,期刊对论文图片都有着较高的要求,比如格式是tiff、eps等格式,分辨率为600dpi,对图片的大小也有着要求。

比如, 我投稿过的期刊《APPLIED PHYSICS LETTERS》对论文图片的基本要求是:

1. 格式为PDF、tiff、eps、或jpg

2. 分辨率为600dpi

3. 单栏(one-column)图片的宽度小于8.5cm,双栏(two-column)图片的宽度小于17cm

其实,上述要求(甚至其他更多要求)用PhotoShop就能轻松实现。下面具体讲解。 第一条关于图片格式的要求,用Photoshop的另存为功能就可以实现。

点击菜单栏“图像->图像大小” ,弹出下面窗口。

在调节图像大小的窗口中, 需要重点关注宽度、高度、分辨率、以及左侧保持图片比例的按钮。

打开「保持图片比例按钮」,宽度修改为8.5厘米,高度不用修改(因为保持图片比例后,高度自动变化),分辨率修改为600dpi(即600像素/英寸)。

这里注意各项参数的单位选择。 完成后的设置如下。

到此,图片的尺寸和分辨率就修改好了,最后另存为自己需要的图片格式即可。

如果你身边有同学不知道如何修改论文图片的尺寸和分辨率,将本文扔给他就好!

这是尾巴

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博主 :浙江大学电子工程博士生,剑桥大学交流生,国家奖学金获得者。

1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。5、论文正文:(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、 论证过程和结论。主体部分包括以下内容:a.提出-论点;b.分析问题-论据和论证;c.解决问题-论证与步骤;d.结论。6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息所列参考文献的要求是:(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。

一般中级职称论文还是比较好发表的,但是也需要注意一些问题,主要有一下几个方面:文章是原创的,抄袭率不能超过30%,这点也是最重要的,一般杂志社都会查抄袭率的;字数不宜太多,3000字左右,正好一个版面为佳;期刊必须有CN或ISSN刊号的,在新闻出版总署网可以查到的期刊。具体对期刊的选择最好是符合当地相关单位要求的;关注一下当地评职称相关文件,看看有没有什么特殊要求,例如有些地方发省级期刊和国家级期刊加分是不同的;需要注意下发表时间,有些专业性强的期刊发表时间是比较长的,所以应提前几个月准备;还有你在中级职称时发表的文章是不能用作评高级职称的,也就是说评高级的时候还要发表新的文章,并且对期刊要求更高了。具体的你可以去问问百姓论文网,我同事都在那里发表的,期刊也都拿到手了,很满意,希望对你有帮助

俗话说,一图胜千言。质量上乘的SCI的图片表格无疑是论文的加分项,能极大得提高论文的质量。总体上还是建议大家先阅读目标期刊对图表投稿的具体要求,毕竟每个期刊对图表的要求都有略微的区别,这里给大家介绍一些图表的通用规则和注意要点,帮大家少走弯路。1.图表是放在正文中还是单独上传。绝大多数期刊要求正文、图片、表格、附加材料都单独上传;个别期刊要求正文里附带表格,图片另外上传;有的期刊要求将图表都添加到正文的末尾部分。2.期刊对彩色图表是否另外收费。3.版权问题。如果引用别人或者自己之前发表过的图表,要得到著作权持有者(各个作者、出版社)的许可,并说明图表的来源和用途。4.期刊对Figure legend要求是提倡详尽还是简略略写(是否需要写明缩写,图例,统计学差异等,对图表的描述是否要详细,还是体现在结果部分,还是把专业内学术常识部分省略,直接写图片要点)。最好参考已经发表的文献对图注的描述方法。5.图表的数量。大多数期刊对图表的数量没有要求,但小编也遇到有的期刊要求图表的数量总共不超过6个的情况,大家投稿前一定要按照期刊要求进行合理拼图或者删减不重要的图作为补充材料。6.图片格式。一般期刊更推荐作者提交矢量图。图片可提交的格式有:(1)矢量图格式.eps, .ai, .pdf, .svg,(2)用于位图的 .psd, .tiff, .jpeg, .png。.tiff格式的图片用PS处理后采用LZW格式无损压缩进行提交。(3) 没有格式影响可编辑的 .ppt最好将图表转换成图片时,就将图片格式设定为 .tiff或者.eps的矢量图格式。7.图片大小。出版社多采用分栏排版,分为左右两栏。一般排版的格式分为三种。图片左右最好不要留空白,或者仅留极少的空白。一般图片高度没有限制,不可过高超过20 cm;根据宽度分类,可分为三种:(1)半版图。图片总的宽度为8-9cm,(2)2/3版图。图片总宽度为12-15cm。(3)全版图。图片总宽度为17-19cm。8.图片色彩要求。RGB(red, green, blue)用于在线出版,CMYK(cyan, magenta, yellow, CMY) 为印刷业通用标准。如果期刊接受纸质出版,一般要求色彩模式为CMYK,现在越来越多期刊接受RGB模式的图片,一般不要求作者对色彩模式进行修改。如果文章按黑白模式印刷,应把所有的图片转化为灰度模式提交。9.图片的字体字号。英文标注大多使用和期刊正文相同的字体,一般是Arial, Times New Roman, Helvetica。图表上字体最大不能超过14号字,尽量使用8-12号字,尽量少使用6号以下的字体。同一张图内的字体大小尽量保持一致,如果不一致,相差字体的比例是否有要求。10.图片的标注方法,同一个大图不同小图的字母大小写;字母标注在图片内容的内部还是外部。11.图片分辨率。彩色图或者灰度图,分辨率要求300 dpi。复合型图,包括标注或者细线的图片,分辨率要求600 dpi。线条图,没有中间颜色的黑白图片,分辨率要求1200 dpi或者600 dpi。12.图片占内存容量。图片过大,会影响上传速度,有的期刊对单个附件的大小有要求。一般单张图片大小不可以超过10M。13.遵循统一和对齐原则。同一张大图的不同小图之间,尽量图片间水平和垂直对齐;相同类型的图片保持相同的规格。14.线条的粗细,一般在0.25-1.5pt之间。避免线条过粗影响美观或者线条过细出现裂痕。15.柱状图或者条形统计图的X轴、Y轴的legend部分的标注不要超过X轴和Y轴的边界两边的极值边界部分。16.图片中第一次出现的缩写、数字、字母、标注符号、不同的色彩,最好在图片的figure legend部分进行详细描述。

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