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交互设计发表论文期刊要求

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交互设计发表论文期刊要求

要求不好说,每个单位和学校的要求都不一样,壹品优刊网总共两次投稿过程都很顺利。

发cn刊号的发表在期刊网、知网、万方、龙源都是可以的。发表流程的话如果你是个人投稿的话,需要时间比较长,而且对论文的要求质量比较高,不容易通过审核。如果找一些中介来代办的话,一般中介都会有编辑帮你修改论文,这种的话就是根据你的具体需求和时间要求来计算费用的。一般的都是按照2500到3000字符,费用一般也不贵。论文发表和收录的时间一般在两个月左右的时间。如果你有需求的话,要计划好时间,不同类型的评审时间不同。望采纳。

据学术堂了解,论文发表是职称评审必备条件之一,各行各业想要晋升职称,就必须发表相应要求的职称论文,职称论文不过关,通过评审就无望,所以职称论文是很关键的评审材料,也正是由于职称论文的重要性,使得每年都有不少职场人士因为职称论文发表问题犯愁,职称论文写作与发表并没有那么难,尤其一般级别的职称评审,职称论文只需要大家发挥正常的写作水平就可以,申报人员主要把握了职称论文发表格式、写作技巧、发表流程等方面的内容,顺利发表一般不是问题.发表职称论文需要注意什么问题?一、发表文章质量要求发表论文的质量自然是提升论文收录的一个主要的条件.对于这个方面来说主要就是针对于论文的观点正确,文字通畅,逻辑严密,结构合理,结论有创新,等等.之前收到一篇文章,错别字多,语句不通顺,编辑实在是看不懂,只能联系作者退稿修改,退稿再修改再审稿,浪费时间,严重的话永远拒收稿子.二、论文格式规范杂志论文格式要求每一个刊物或者杂志都有自己特定的宗旨、栏目和专业定位,投稿前必须先对此进行了解,弄清楚目标杂志是哪个方面的.还要搞清是季刊、双月刊、月刊还是半月刊、周刊,这直接影响您的稿件发表的速度.符合自己单位要求发表论文是为了自己的职业生涯能够更好,所以发表论文前一定要了解自己所在单位职称等级对于论文格式结构的种种要求,如:字数、论文篇数,对第一作者是否要求、期刊要求(核心?普刊?),有的单位甚至对文章格式都有严格规定(论文摘要、关键词、正文、参考文献、图表等方面的事项).三、论文发表时间一般的学术刊物,从编辑接收稿件到样刊出来,需要2-3个月.如果是核心刊物,则需要半年,或许更长时间.不少作者认为期刊不是都是月刊、半月刊、旬刊,我这个月投稿,不是就安排下个月就出刊了,其实不然,很多期刊都是被提前会安排好版面,有些期刊版面都安排到下一年了,所以为评职称,还是提前准备为好.四、选择合法刊物发表论文不是随便找个期刊就可以的,期刊必须具有合法性,是合法期刊.不是国家新闻出版总署批准刊号的刊物,都是非法刊物.目前我国大约有1000-2000家非法刊物,或不规范的刊物.对大部分普通作者来说,是很难判断刊物的合法性的.对于有疑问的期刊,可以去国家新闻出版总署期刊查询里,确认一下是否是合法期刊.

1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。5、论文正文:(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、 论证过程和结论。主体部分包括以下内容:a.提出-论点;b.分析问题-论据和论证;c.解决问题-论证与步骤;d.结论。6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息所列参考文献的要求是:(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。

交互设计发表论文期刊

2DArtist2DArtist Magazine是由Zoo Digital Publishing代理发行的知名英国CG,绘画相关网络杂志,非常优秀的杂志,每期含有优秀作品欣赏,艺术家专访,教程等.---------------------------------------------------------------------3DCreative国际知名的CG刊物,由Zoo Digital Publishing与3D Total合作推出,该杂志针对3D艺术家,CG从业人员等.内容涉及CG业界新闻,评论,专访,教程等.---------------------------------------------------------------------ABUSEAbuse是自来巴塞罗那的电子杂志,此杂志包含了时尚,音乐,影视,设计,科技等前沿信息.---------------------------------------------------------------------ANTIRevolverLover出版的新Anti杂志包括了各类视觉作品,各个领域的设计,绘画,摄影等作品.目前为第一期创刊.---------------------------------------------------------------------Animation Magazine来自美国的专业动画杂志,包括了此领域的商业,科技和艺术等方面的最新报道.---------------------------------------------------------------------Architectural RecordArchitectural Record是来自英国的著名建筑设计杂志,长久以来AR为室内外设计师们带来了业界的最新新闻,设计理念等.---------------------------------------------------------------------BAK来自土耳其的视觉艺术电子杂志,有MAC和PC 2种版本,推荐.---------------------------------------------------------------------BASTARD由Cobaltrevolter出版的Bastard是一本包含了各类艺术设计,摄影等作品的出色电子杂志.---------------------------------------------------------------------Bant来自土耳其伊斯坦堡的一本电子杂志,涉及了音乐,影视,艺术,时尚等多方面信息.---------------------------------------------------------------------Beast这本号称The Bible Of Inspiration的电子杂志由(THS)Thomas Schostok出版,包含了设计,艺术,摄影等.每期的内容都很优秀.---------------------------------------------------------------------Before & AfterBefore & After从90年代起就成为了众多设计师的心爱读物,B&A每期都会为设计师们带来新的建议,经验,技巧等.---------------------------------------------------------------------Beyond ShotzBeyond Shotz是每月出版的摄影杂志,每期包含了优秀的摄影作品,经验交流等.---------------------------------------------------------------------BloodWarsBloodWars是一本知名的Graffiti(涂鸦)和Street文化杂志,每期都包含了优秀的涂鸦作品,前沿街头文化等.---------------------------------------------------------------------Candy来自爱尔兰的Candy每期都包含了优秀的视觉艺术作品,最新的一期更是和IDN合作推出.强烈推荐.---------------------------------------------------------------------Castle来自慕尼黑的设计相关杂志,知名的德国电子杂志之一.---------------------------------------------------------------------Computer Arts全球发行量最大,来自英国的著名《数码艺术》杂志是视觉设计师,爱好者们的必备刊物.---------------------------------------------------------------------Computer Graphics World来自美国的CGW是一本包含了设计,动画,影视特效,最新技术相关等的专业视觉刊物.---------------------------------------------------------------------DESTRUCTED.INFO来自德国汉堡的优秀视觉艺术电子杂志.---------------------------------------------------------------------Digital Camera World知名专业摄影杂志DCW的电子版.---------------------------------------------------------------------Digital Creative Arts来自俄罗斯的视觉设计,动画,摄影等相关杂志.---------------------------------------------------------------------DigitalPhoto мастерская另一本来自俄罗斯的专业摄影杂志.---------------------------------------------------------------------Dynamic Graphics美国的专业广告设计相关杂志.---------------------------------------------------------------------HumusZerounoDesign发行的前沿设计,摄影,视觉相关电子杂志,推荐.---------------------------------------------------------------------MakeMake是来自美国的DIY杂志,如果你喜欢自己动手设计,创造发明东西,这本杂志肯定合你的口味.---------------------------------------------------------------------MultilinkInmo Design发行的Multilink是本不可多得的先锋设计,绘画,涂鸦等相关的视觉艺术杂志,推荐.---------------------------------------------------------------------NME来自英国的知名音乐杂志,不需多介绍了吧.---------------------------------------------------------------------NewWebPick全球发行量最大的艺术与设计类电子杂志.---------------------------------------------------------------------OrangeFlow另一本来自德国的由Tazlthielen发行的设计相关杂志.---------------------------------------------------------------------OutPut德国9pm-Records发行的视觉艺术相关电子杂志.---------------------------------------------------------------------Photoshop FixPhotoshop Fix是每月发行的Newletter,每期都包含了Photoshop的使用技巧,教程等,使用PS的朋友一定喜欢这个小型杂志.---------------------------------------------------------------------Popular Photography and Imaging来自美国的专业摄影杂志,包含摄影器材以及知识等.---------------------------------------------------------------------Sceyelines来自德国的以广告设计,策划为主的电子杂志.---------------------------------------------------------------------Step Inside Design另一本来自美国的设计创意相关杂志.---------------------------------------------------------------------TOGGLETOGGLE由Jacklamotta和Thinkmule合作推出,一本不错的小型设计,艺术杂志.---------------------------------------------------------------------The most beautiful CG girls由知名3D团体3DM3创办制作的最漂亮的CG女孩挑选活动,每期包含了获胜的优秀作品.---------------------------------------------------------------------Twohundredby200Twohundredby200是来自苏格兰的设计工作室,本杂志是此工作室发行的免费设计杂志.---------------------------------------------------------------------Veer知名的艺术设计素材相关杂志,内容包含面非常广泛,推荐.---------------------------------------------------------------------Vektorika来自印度尼西亚的优秀视觉设计杂志,推荐.---------------------------------------------------------------------What Digital Camera来自英国的专业摄影杂志.---------------------------------------------------------------------Youarehere来自泰国的年青人时尚,生活方式的免费杂志.---------------------------------------------------------------------Ручная работа来自俄罗斯的手工艺品设计及制作的杂志.---------------------------------------------------------------------Digit英国的另一本知名设计杂志,全面覆盖设计,绘画,3D,动画,影视等.---------------------------------------------------------------------DomusDomus是意大利出版的国际知名的建筑和设计杂志.长期以来对国际建筑和设计界产生广泛持久的影响.在长达78年的历史中,对建筑,设计,艺术,尤其是建筑,空间和家具设计的最新发展,以及图书出版进行报道.然而最近,杂志有了新的动向,即除了关注建筑和城市之外,还加进了哲学,影像,建筑旅游的内容. 使它成为一本城市,建筑和设计领域引领潮流的高端杂志.它深刻地影响了在这个行业工作的建筑家,城市规划者,产品设计师,以及它的阅读者的价值观和消费方式.

第三,时间问题,刊物确定好了 一定要确定下(新闻出版总署)是否能查到。然后就是时间,一般杂志从定稿到出刊都得需要1个月,赶上高峰期3月都有可能,如果对方什么都答应你,今天给稿子明天邮递给你刊物,这个肯定是假刊的。

1、新美术 2、装饰 3、美术研究 4、美术观察 5、美术 6、南京艺术学院学报.美术与设计版 7、世界美术 8、美苑 以上这些都是中文核心。发表有二种形式,一直接向杂志社投稿,二通过代理发表。

做为对交互设计基础理论的研究,博士论文“情境设计方法”探讨了交互设计中情境的概念、内容、作用和意义,论文获得了清华大学优秀博士论文二等奖,同时,论文“情境模型构建的设计方法”解释了情境模型在情境分析中的应用,并在清华国际设计管理大会宣读,收入2009清华国际设计管理大会论文集。2010年1月,应邀成为核心期刊《装饰》杂志“交互设计专题”主持,并发表论文“交互设计的域与界”,探讨交互设计的概念、内涵与发展方向。2002年至今曾发表多篇关于产品设计、信息设计和交互设计的论文。在设计实践方面,探讨移动设备的交互应用与服务的作品“M-directing” 入选第11届全国美展;探讨物联网应用的作品“物联中国”系统体验设计由国家部属单位采用;2002年至今完成多个面向国家重点企事业单位的产品设计和大型网站项目。

交互设计论文发表

Flash交互式动画设计问题与对策论文

在平平淡淡的日常中,大家对论文都再熟悉不过了吧,论文是对某些学术问题进行研究的手段。一篇什么样的论文才能称为优秀论文呢?以下是我精心整理的Flash交互式动画设计问题与对策论文,仅供参考,大家一起来看看吧。

摘要: 随着高新技术的快速发展,以Flash为基础所呈现的交互动画也越来越多。并且,因其丰富多彩的表现形式和易于接受的互动性在互联网上普遍地流传着,给人们增添了多学习和娱乐的趣味性。在这样的背景条件下,本文将对Flash动画中的交互性设计进行分析,具体地介绍Flash动画的交互性应用领域和其存在的问题与解决办法。

关键词: Flash;动画;交互性

1绪论

1.1概述

Flash交互式动画,是指受众与动画之间通过交互设计产生互动的动画,受众可以在一定情况下依照自己内心的想法控制动画的情节,乃至最后的结局也可以改变。相较于其他动画而言,它给受众的反馈会更直接、及时,更重要的是传播信息的效果更显着。Flash交互式动画分为三种类型:按钮动作、帧动作和电影剪辑。

1.2研究现状

随着新媒体技术的发展,科技的创新创造了更多的媒体平台,作为一种新媒体艺术的载体,载体通常有便携、互动性强、多媒体的支持和其他功能,这使得以互动功能为特点Flash设计面临更大的挑战。然而,在Flash设计相关的研究中,对于Flash交互领域的理论研究和对国外优秀的理论研究的借鉴都还不够,没有就Flash交互性设计的应用及存在的问题和解决的方法进行详细的分析和研究。本文主是从Flash交互式动画的应用领域和存在的问题及解决方法方面进行研究分析。

1.3研究的意义与目的

本文在对国内外相关领域研究的学习和吸收基础之上,结合Flash交互设计的'在实际中的应用案例,多学科多角度的分析Flash动画中交互性设计的发展趋势,以及发展过程中所呈现的新特征。归纳整理Flash动画中交互性设计的原则、应用、存在的问题及解决办法等,更深入地了解Flash交互设计未来的发展方向,为Flash交互设计提供新的理论基础。丰富相关研究领域的正面价值理论,使人们对Flash交互性设计在新媒体艺术下应用与存在的问题有更全面的认识,并且完善对于Flash交互式动画存在问题,为Flash交互性动画的多元化发展提供新的设计思路和模式。

2Flash交互式动画的应用

2.1在广告宣传中的应用

广告中Flash交互式动画不再是利用单一、固定的播放方式,使受众单纯的被动接收广告信息,而是主动而直接地参与到这种动画形式的播放过程中,增强了受众的主观性、随意性和选择性,在提高了他们的观看兴趣的同时,达到很好的有效信息传递效果。这种形式使广告被广大受众接受和认可,增加了受众的参与感,满足了现代人追求轻松、幽默、愉悦的心理需求,从而提高了网络广告的效果,达到了产品和企业品牌宣传和推广的目的。

2.2在手机媒体中的应用

受新媒体的影响,软件自身不断升级换代。交互性强、传播速度快、便于随身携带、操作简单方便等优点,使手机媒体成为交互式Flash动画发展的新方向。Flash交互式动画在手机媒体中的应用形式非常丰富,如动画短片、动画屏保和动画天气预报等,这些不仅符合现代人快节奏和高效率的生活规律,而且符合人们的心理要求。Flash平台的交互性手机动画两个最大的特点就是实时性和主控性。

2.3在教育教学上的应用

在教育教学上,原本枯燥乏味的知识通过以Flash为基础的交互动画的表现形式,通过视频集成的手段,将文字、图形、图像、动画、声音、视频集成于一体,将抽象内容实际化,理论内容生动化,设计出精彩有趣的多媒体学习课件,有效地激发了学生参与课堂活动的学习积极性,促进学生主动学习,提高学生学习效率。并且,我们在制作Flash动画课件的同时,也帮助了师生之间更好的交流沟通,在增加课堂趣味性的同时又提升了教学效果。

2.4在游戏中的应用

因为Flash软件本身具有操作简捷、形式丰富、带动性和交互性强、占用内存小等优点,所以能更好地应用在游戏制作中。受众在接触到游戏时,往往能很快就接受并且融入进去,甚至能吸引在一旁的观看者加入游戏中,这给游戏开发商提供了很多契机。

3Flash动画中交互性设计存在的问题

3.1需要足够的市场调研和市场分析数据

由于Flash动画设计侧重于作品的展现方面,因此很多动画创作者就把很多的精力放在画面的设计上,在追求画面效果表现的同时,往往缺乏足够的市场调研和市场分析,忽略了受众对于实用性的要求。因为大多数的交互性动画都是由设计者本人完成,对于交互的对象需求有所忽略,最后造成的结果就是不被大多数受众所接受。

3.2缺少用户的体验分析

在现在的Flash动画交互性设计中,投资者往往在产品的制作完成之后,没有试运行去收集使用者的第一印象、偏好、生理和心理反应等就投放市场,这会导致产品最终不完善,而对于产品所呈现的问题,也没有一个有效的改善方法。

3.3缺乏综合能力强的专业设计师

如今,网络上充斥着大量参差不齐的Flash作品和Flash动画设计者,显然已经成为Flash动画设计发展过程中令人担忧的一个重要问题,给这个行业带来了很多的实际问题。尤其是在交互性设计方面,大量的设计人员综合素质不容乐观,其逻辑架构能力和分析能力低下,这就给Flash交互性设计带来了一定的困难。

4加强Flash动画中交互性设计的措施

4.1做好充分的市场调查工作

创作者在设计时首先要进行调查和换位思考,首先要确定产品要针对的人群,进而去调查取证。例如,要调查哪些交互方式最方便受众快速融入作品,哪些交互结果受众有极大热情,哪些表现形式和结构能够满足受众的心理需求及审美需求。在设计时,要充分考虑受众的生理和心理、物质和精神等方面的需求,进行人性化的设计,争取做到在画面和结构上都能满足受众的要求,并且使受众简单而愉悦地操作。

4.2做好用户体验分析

对于Flash交互设计动画的用户体验分析要利用多种方式和技术手段对受众的需求和寄托进行全面的研究和分析,以便能创作出更完美的产品。就要做到三个方面:一是在前期分析用户的使用习惯和使用需求;二是在投入市场之前进行试运行,分析体验者的使用情况,评估产品的可运行性;三是在投放市场之后,要对用户的使用情况进行大规模的考察和记录,为下一次的改进做充分的准备。

4.3提升设计人员的综合素质

Flash动画中交互性设计涉及的范围很广,对于大众心理的分析和理解能力显得尤其重要。因此,身为一个优秀的动画设计师不仅要有强硬的专业技术,还要有较好的逻辑架构能力和分析能力。这就要求在前期招聘设计人员的时候就严格把关,坚决抵制一些无能力、无资历的设计人员影响之后的工作。其次,管理单位还应该每隔一段时间,就对这些设计人员的专业能力、逻辑架构能力和操作能力进行考察和培训,让他们有足够的耐心和责任心对待每一份工作。

5结论

Flash交互式动画已经应用到生活的方方面面了,也带给了人们诸多的便利,其发展前景是不可言喻的,随着网络科技和新媒体的发展,互联网技术与Flash技术日益成熟,Flash动画中的交互功能已经在动画领域中独树一帜,并且在不久的将来Flash交互式动画能创造出更大的效益。

参考文献:

[1]王可.数字动画艺术与设计[M].湖南美术出版社,2010.

[2]周世明.Flash在新媒体下的互动与应用性研究[D].长春工业大学,2013.

《交互设计》(黄琦/毕志卫)电子书网盘下载免费在线阅读

链接:

书名:交互设计

豆瓣评分:6.5

作者:黄琦/毕志卫

出版社: 浙江大学出版社

出版年: 2012-7

页数: 150

内容简介:

《交互设计》结合大量的网页和软件设计的实践,系统的介绍交互设计的原理、原则、流程工具和方法,特别提出了交互设计师即是产品经理的观点和论述,将对中国的互联网交互设计实践将起到一定的指导和借鉴作用。全书分成4篇:第1篇交互设计概述,主要介绍了什么是目标导向的交互设计,并阐述了其国内外研究现状等;第2篇设计原则,主要介绍交互设计的原理和原则,配合大量的实例进行说明;第3篇工具集,介绍交互设计的流程、工具和方法,以方便读者快速入门;第4篇设计创新,主要介绍了如何综合运营交互设计技术解决实际问题和进行有效的设计创新。

《交互设计》特色:

1)本土化,更加贴近中国的交互设计实际。《交互设计》对流行的交互设计原理、概念等进行梳理,结合中国WEB产品开发的实际,给出了更敏捷和有效的设计流程,通过组合使用相关的设计工具,有效地满足实际的需求;

2)案例详实、丰富。《交互设计》提供了100幅的图表、照片,配合相关的说明,以期增加读者的现场感;通过阅读图例就能基本掌握一些简单的工具和方法。

3)关注交互设计方法与工具,强调实践,注重实效。

《交互设计》的主旨是培养交互设计师而不是可用性专家,因此更加注重解决问题的能力和有效的表达。对设计师的核心能力进行了探讨,并给出了如何培养这些技能的方法和教程。

作者简介:

黄琦,浙江大学计算机科学与技术专业博士后,浙江大学软件学院副教授、硕士生导师,信息学部青年骨干教师。主要研究方向为交互设计、智能图形图像处理、信息产品设计等。主持10余项国家自然科学基金、浙江省重大科技专项、浙江省自然科学基金、中国博士后基金项目等,获得省部级奖2项,发表论文20多篇,其中SCI/EI收录10余篇,合作完成学术著作2部,参与组织了2010全国交互设计学术会议以及多届国际计算机辅助工业设计与概念设计(CAID&CD)学术会议等。毕志卫,资深设计师,2004年加入网,先后从事界面艺术设计师,交互设计师,产品经理等工作。一线实践经验丰富,业内获得一致好评,在软件学院几年的教学中,得到师生的广泛认可。

做为对交互设计基础理论的研究,博士论文“情境设计方法”探讨了交互设计中情境的概念、内容、作用和意义,论文获得了清华大学优秀博士论文二等奖,同时,论文“情境模型构建的设计方法”解释了情境模型在情境分析中的应用,并在清华国际设计管理大会宣读,收入2009清华国际设计管理大会论文集。2010年1月,应邀成为核心期刊《装饰》杂志“交互设计专题”主持,并发表论文“交互设计的域与界”,探讨交互设计的概念、内涵与发展方向。2002年至今曾发表多篇关于产品设计、信息设计和交互设计的论文。在设计实践方面,探讨移动设备的交互应用与服务的作品“M-directing” 入选第11届全国美展;探讨物联网应用的作品“物联中国”系统体验设计由国家部属单位采用;2002年至今完成多个面向国家重点企事业单位的产品设计和大型网站项目。

王熙元:东华大学 艺术设计学院教师,中国工业设计协会会员,硕士。毕业于清华大学美术学院 ,国内人机工程学设计应用研究专家,主要从事:工业设计,环境设计,会展设计,人机工程学,交互设计等方向的研究。主要著作:出版著作:《环境设计人机工程学》;《实用设计人机工程学》;《新概念展示设计》《展会空间设计》等。发表论文:《人机工程学中的心理机能研究》《交互设计中的信息传达研究》《浅议现代展示的价值作用》 《静态交通设计中的人机关系 》《人机工程学的研究对象 》《人机关系中的心理因素 》《人机工程学在环境设计中的应用研究》《浅析观演设施中的人机因素》《环境设计人机工程学》全书共分7个章节,对人机工程学的的概念进行了介绍,在传统人机工程学的理论基础上,结合建筑环境设计中的设计特点、需求进行了针对性的讲解研究,书中根据我国颁布的作业保护,建筑规范,安全规范,生产规范,技术规范等强制性规范要求对环境设计中的人机应用进行了研究,对环境设计工作有实际的指导意义。内容包括人体尺度测量与应用、人在作业环境中的研究、家具设计中的人机要素、环境界面与人的关系、环境空间设计与人的心理需求等。是一般全新概念的人机工程学理论书,但是本书侧重于建筑及环境设计相关专业。

交互设计论文未发表

关键词:交互设计,人机交互,用户体验设计 在学习和生活中,我们经常会遇到三个名词:“交互设计”,“人机交互”,“用户体验设计”。这三个名词是否是同一个意思呢,如果不是,他们的异同点又是什么呢。本文尝试从历史沿革,现有状况,未来发展三个方面,对这交互设计,人机交互,用户体验设计进行分析。 交互设计起源于网站设计和图形设计,但现在已经成长为一个独立的领域。现在的交互设计师远非仅仅负责文字和图片,而是负责创建在屏幕上的所有元素,所有用户可能会触摸,点按或者输入的东西:简而言之,产品体验中的所有交互。交互设计在于定义人造物的行为方式(the "interaction",即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patchdoll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”,即交互设计。 1959年美国学者B.Shackel从人在操纵计算机时如何才能减轻疲劳出发,提出了被认为是人机界面的第一篇文献的关于计算机控制台设计的人机工程学的论文。1960年,Liklider JCR首次提出人机紧密共栖(Human-Computer Close Symbiosis)的概念,被视为人机界面学的启蒙观点。1969年在英国剑桥大学召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志国际人机研究(IJMMS)创刊。可以说,1969年是人机界面学发展史的里程碑。在1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughbocough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的Palo Alto研究中心。 1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著,为人机交互界面的发展指明了方向。 20世纪80年代初期,学术界相继出版了六本专著,对最新的人机交互研究成果进行了总结。人机交互学科逐渐形成了自己的理论体系和实践范畴的架构。理论体系方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学的某些人文科学的理论指导;实践范畴方面,从人机界面(人机接口)拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。人机界面一词被人机交互所取代。HCI中的I,也由Interface(界面/接口)变成了Interaction(交互)。 用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师唐纳德·诺曼(Donald Norman)所提出和推广。身为电气工程师和认知科学家的Don Norman加盟苹果公司之后,帮助这家传奇企业对他们以人为核心的产品线进行研究和设计。而他的职位则被命名为“用户体验架构师”(User Experience Architect),这也是首个用户体验职位。 由上述资料不难看出:交互设计这个名词起源于计算机领域,软件专家在进行设计时发现人和计算机的交互产生许多问题,于是交互设计这一名词应运而生。人机交互则是由人机工程学发展而来,是以人与机器的关系为切入点开始进行研究的。和交互设计与人机交互这两个名词不同,用户体验是以心理学和认知科学为基础提出的,从心理学和认知科学的角度对人和外界环境的关系进行探讨。 在这里,首先整理出权威的交互设计,人机交互,用户体验的定义。 交互设计:英文叫做Interaction Design 交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制 , 以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品。 交互设计的目的是使产品让用户能简单使用。任何产品功能的实现都是通过人和机器的交互来完成的。因此,人的因素应作为设计的核心被体现出来[1]。 人机交互:人机交互(Human-Computer Interaction, 简写HCI):是指人与计算机之间使用某种对话语言,以一定的交互方式,为完成确定任务的人与计算机之间的信息交换过程。有很多著名公司和学术机构正在研究人机交互。在计算机发展历史上,人们很少注意计算机的易用性。现在,很多计算机用户抱怨计算机制造商在如何使其产品“用户友好”这方面没有投入足够的精力[2]。 用户体验:英文叫做User Experience,缩写为UE, 或者UX。 它是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题,疑惑和BUG的程度[3]。 由交互设计,用户体验,人机交互三者的定义可以得出:在现阶段,交互设计,用户体验,人机交互都有研究人和外界环境关系的含义。但相对而言,交互设计研究的是人和产品互动的机制。人机交互研究的是人和计算机的对话过程。用户体验研究的是研究用户访问产品时的体验。从研究对象广度上说:用户体验》人机交互》交互设计。这三者既有相似之处,也有不同之处可以得出分析图如下:由图2.2可知,从2011年到2018年九月,在交互设计,人机交互,用户体验三个词中,媒体报道最多的词汇是用户体验,其次为人机交互,最后为交互设计。作为一个互联网名词,用户体验传播最广,人们对于它也更为了解。而人机交互和交互设计则在一定程度上属于专业名词,还尚不为人们所熟知。 人工智能是近年来新出现的名词,这里结合人工智能对交互设计,人机交互,用户体验的发展趋势进行分析。要结合人工智能对交互设计,人机交互,用户体验发展趋势进行分析,就要看,三个词汇中哪个词与人工智能的相关度最高,当用户搜索“人工智能”的同时搜索“用户体验”,就说明“人工智能”和“用户体验”存在相关性。在这里收集了用户搜索“人工智能”和“交互设计”;搜索“人工智能”和“人机交互”;搜索“人工智能”和“用户体验”的数据,用以研究人工智能和这三者的相关性。 由图3.1可知,人工智能与交互设计的相关性最强(用户搜索人工智能的同时搜索交互设计的数量最多),其次为用户体验,最后为人机交互。 下边从时间维度分析人工智能与三个词汇的相关性变化由图3.2可知,随着时间的推移,人工智能与用户体验,人机交互,交互设计的相关性越来越明显(当人工智能搜索量增加时,用户体验,人机交互,交互设计的搜索量也增加)。 随着时间的推移,人工智能与用户体验,人机交互,交互设计的相关性逐渐增强。其中,人工智能与交互设计的相关性最强。参考文献: [1] 王月丰. 互联网产品交互设计中反馈机制的研究[D]. 江南大学, 2012. [2] 邓滔. 基于隐喻认知的互联网产品反馈机制设计研究[D]. 湖南大学, 2016. [3] 高路. 基于网络界面符号体系的用户隐喻认知机理探索[D]. 南京理工大学, 2009.

Flash交互式动画设计问题与对策论文

在平平淡淡的日常中,大家对论文都再熟悉不过了吧,论文是对某些学术问题进行研究的手段。一篇什么样的论文才能称为优秀论文呢?以下是我精心整理的Flash交互式动画设计问题与对策论文,仅供参考,大家一起来看看吧。

摘要: 随着高新技术的快速发展,以Flash为基础所呈现的交互动画也越来越多。并且,因其丰富多彩的表现形式和易于接受的互动性在互联网上普遍地流传着,给人们增添了多学习和娱乐的趣味性。在这样的背景条件下,本文将对Flash动画中的交互性设计进行分析,具体地介绍Flash动画的交互性应用领域和其存在的问题与解决办法。

关键词: Flash;动画;交互性

1绪论

1.1概述

Flash交互式动画,是指受众与动画之间通过交互设计产生互动的动画,受众可以在一定情况下依照自己内心的想法控制动画的情节,乃至最后的结局也可以改变。相较于其他动画而言,它给受众的反馈会更直接、及时,更重要的是传播信息的效果更显着。Flash交互式动画分为三种类型:按钮动作、帧动作和电影剪辑。

1.2研究现状

随着新媒体技术的发展,科技的创新创造了更多的媒体平台,作为一种新媒体艺术的载体,载体通常有便携、互动性强、多媒体的支持和其他功能,这使得以互动功能为特点Flash设计面临更大的挑战。然而,在Flash设计相关的研究中,对于Flash交互领域的理论研究和对国外优秀的理论研究的借鉴都还不够,没有就Flash交互性设计的应用及存在的问题和解决的方法进行详细的分析和研究。本文主是从Flash交互式动画的应用领域和存在的问题及解决方法方面进行研究分析。

1.3研究的意义与目的

本文在对国内外相关领域研究的学习和吸收基础之上,结合Flash交互设计的'在实际中的应用案例,多学科多角度的分析Flash动画中交互性设计的发展趋势,以及发展过程中所呈现的新特征。归纳整理Flash动画中交互性设计的原则、应用、存在的问题及解决办法等,更深入地了解Flash交互设计未来的发展方向,为Flash交互设计提供新的理论基础。丰富相关研究领域的正面价值理论,使人们对Flash交互性设计在新媒体艺术下应用与存在的问题有更全面的认识,并且完善对于Flash交互式动画存在问题,为Flash交互性动画的多元化发展提供新的设计思路和模式。

2Flash交互式动画的应用

2.1在广告宣传中的应用

广告中Flash交互式动画不再是利用单一、固定的播放方式,使受众单纯的被动接收广告信息,而是主动而直接地参与到这种动画形式的播放过程中,增强了受众的主观性、随意性和选择性,在提高了他们的观看兴趣的同时,达到很好的有效信息传递效果。这种形式使广告被广大受众接受和认可,增加了受众的参与感,满足了现代人追求轻松、幽默、愉悦的心理需求,从而提高了网络广告的效果,达到了产品和企业品牌宣传和推广的目的。

2.2在手机媒体中的应用

受新媒体的影响,软件自身不断升级换代。交互性强、传播速度快、便于随身携带、操作简单方便等优点,使手机媒体成为交互式Flash动画发展的新方向。Flash交互式动画在手机媒体中的应用形式非常丰富,如动画短片、动画屏保和动画天气预报等,这些不仅符合现代人快节奏和高效率的生活规律,而且符合人们的心理要求。Flash平台的交互性手机动画两个最大的特点就是实时性和主控性。

2.3在教育教学上的应用

在教育教学上,原本枯燥乏味的知识通过以Flash为基础的交互动画的表现形式,通过视频集成的手段,将文字、图形、图像、动画、声音、视频集成于一体,将抽象内容实际化,理论内容生动化,设计出精彩有趣的多媒体学习课件,有效地激发了学生参与课堂活动的学习积极性,促进学生主动学习,提高学生学习效率。并且,我们在制作Flash动画课件的同时,也帮助了师生之间更好的交流沟通,在增加课堂趣味性的同时又提升了教学效果。

2.4在游戏中的应用

因为Flash软件本身具有操作简捷、形式丰富、带动性和交互性强、占用内存小等优点,所以能更好地应用在游戏制作中。受众在接触到游戏时,往往能很快就接受并且融入进去,甚至能吸引在一旁的观看者加入游戏中,这给游戏开发商提供了很多契机。

3Flash动画中交互性设计存在的问题

3.1需要足够的市场调研和市场分析数据

由于Flash动画设计侧重于作品的展现方面,因此很多动画创作者就把很多的精力放在画面的设计上,在追求画面效果表现的同时,往往缺乏足够的市场调研和市场分析,忽略了受众对于实用性的要求。因为大多数的交互性动画都是由设计者本人完成,对于交互的对象需求有所忽略,最后造成的结果就是不被大多数受众所接受。

3.2缺少用户的体验分析

在现在的Flash动画交互性设计中,投资者往往在产品的制作完成之后,没有试运行去收集使用者的第一印象、偏好、生理和心理反应等就投放市场,这会导致产品最终不完善,而对于产品所呈现的问题,也没有一个有效的改善方法。

3.3缺乏综合能力强的专业设计师

如今,网络上充斥着大量参差不齐的Flash作品和Flash动画设计者,显然已经成为Flash动画设计发展过程中令人担忧的一个重要问题,给这个行业带来了很多的实际问题。尤其是在交互性设计方面,大量的设计人员综合素质不容乐观,其逻辑架构能力和分析能力低下,这就给Flash交互性设计带来了一定的困难。

4加强Flash动画中交互性设计的措施

4.1做好充分的市场调查工作

创作者在设计时首先要进行调查和换位思考,首先要确定产品要针对的人群,进而去调查取证。例如,要调查哪些交互方式最方便受众快速融入作品,哪些交互结果受众有极大热情,哪些表现形式和结构能够满足受众的心理需求及审美需求。在设计时,要充分考虑受众的生理和心理、物质和精神等方面的需求,进行人性化的设计,争取做到在画面和结构上都能满足受众的要求,并且使受众简单而愉悦地操作。

4.2做好用户体验分析

对于Flash交互设计动画的用户体验分析要利用多种方式和技术手段对受众的需求和寄托进行全面的研究和分析,以便能创作出更完美的产品。就要做到三个方面:一是在前期分析用户的使用习惯和使用需求;二是在投入市场之前进行试运行,分析体验者的使用情况,评估产品的可运行性;三是在投放市场之后,要对用户的使用情况进行大规模的考察和记录,为下一次的改进做充分的准备。

4.3提升设计人员的综合素质

Flash动画中交互性设计涉及的范围很广,对于大众心理的分析和理解能力显得尤其重要。因此,身为一个优秀的动画设计师不仅要有强硬的专业技术,还要有较好的逻辑架构能力和分析能力。这就要求在前期招聘设计人员的时候就严格把关,坚决抵制一些无能力、无资历的设计人员影响之后的工作。其次,管理单位还应该每隔一段时间,就对这些设计人员的专业能力、逻辑架构能力和操作能力进行考察和培训,让他们有足够的耐心和责任心对待每一份工作。

5结论

Flash交互式动画已经应用到生活的方方面面了,也带给了人们诸多的便利,其发展前景是不可言喻的,随着网络科技和新媒体的发展,互联网技术与Flash技术日益成熟,Flash动画中的交互功能已经在动画领域中独树一帜,并且在不久的将来Flash交互式动画能创造出更大的效益。

参考文献:

[1]王可.数字动画艺术与设计[M].湖南美术出版社,2010.

[2]周世明.Flash在新媒体下的互动与应用性研究[D].长春工业大学,2013.

1,做交互设计和UE的人大概分三类,一类是从平面设计视觉设计的端点延伸至交互设计的端点,属于“视觉发展路线”;再一类是从软件工程等工程项目的方向发展转化而来,属于“工程发展路线”;前两类都可看做是计算机专业的人群,当然也有边界模糊的背景如工业设计,这个可能还是算作平面设计多一些吧

还一类是从非CS专业发展而来,比如:心理学、生物科技等等,这一类算作是“交叉发展路线”

由于这三类设计人的学习背景、知识结构以及思维方式有着显著差异,所以在做交互设计和UE等工作时,第一出发点,包括潜意识里的倾向性也都会显著不同

这样就会给设计作品赋予不同的风格和方式,虽然都有设计规范做边界要求,但这些不同还是能够通过设计作品使得用户体验得到

2,交互设计的本源在于工业设计和应用心理学,同时融合了多学科的交叉影响,如计算机科学,图形学,认知心理学,人工智能,生物工程学,社会学,统计学等等

这样的领域,势必要求从业者有着广泛的眼界和涉猎,广泛的兴趣爱好,以及广泛的多学科知识

换句话说,做交互设计,本质是与人打交道,多学科知识是工具,有了这个工具,才能搭建合乎人性的作品,通向人(用户)的心里去

所以,多培养自己的兴趣,多看多听,博览群书,这是必要的一个素质

3,由于交互领域的专业化程度很高,相关的知识和研究成果非常丰富,所以想要有所成就的设计者必须同时具备一定厚度的理论基础和一定程度的实践能力

这一领域属于“HCI人机交互”科学的应用分支,所以理论体系和研究著作主要集中在HCI这一词条覆盖区域

主要类型大致有:用户研究--包括用户心理研究,用户习惯研究,用户的社会学研究,语言-文化背景的研究,用户行为及统计分析的研究等等;交互设计及用户体验设计--工业设计、设计心理学、美学、逻辑学、平面设计、图形学、软件工程、人工智能、信息架构(IA)、生物工程、统计分析等

以上各类型的知识系统,并不需要深刻学习和挖掘,只需要理解其核心原则和理论精髓,同时能够对知识交叉的部分理解和举一反三式的延伸运用即可

4,做交互设计和UE需要有对人类心理的理解和分析,也需要有大范围的关于社会和生活的理解与感受

这样的角度看,交互领域是个需要积累相当程度的经验才能做好的行当,这些经验既有专业知识的,也有实践运用的,也有结合技术去面向社会的理解

所以,增加广泛阅历是一个很好的方法,一方面要靠时间,一方面要靠自己规划生活和管理时间,结合广泛的兴趣和知识,亲身体验多种多样的生活内容,从而在各个方面增长自己的功力,再通过实践转化为实际的作品

可能的评判原则:·经过广泛认可的设计作品

这个“广泛认可”应该不仅有用户的直观感受,还得有统计分析的数据来支持

·成熟的经过实践检验的理论体系

话说,“理论体系”不是只有所谓科学家才能有,每个劳动者的心里都有自己的理论,这既有世界观人生观这样抽象的哲学理论,也有指导具体实践的方法论

这里仅指经过实践验证的适用的关于交互设计的理论指导

·实用的实践技术技巧

·对于数据和现象的归纳分析能力有了以上四点的综合考量,一个设计从业者才能在抽象的评价体系里面形成一个由模糊到较为清楚的轮廓形象

在没有量化的体系里(有人说工资水准也可算作量化标准,我以为这个只可参考,因为决定这个维度的其他体系并不稳定统一),定性的评价已是极致了

5,实用的建议:关于谈到的几个主要领域的书籍、杂志、论文、网文可以多看多学习,在设计领域,人人皆可为师,但集中众多智慧形成自己的结晶和亮点的人只能是自己

多看多学肯定没错

达到“皆有涉猎,凡举可论”的地步就差不多了,这标志着形成了自己的设计理论体系

在丰富理论支持的基础上,还要多实践,有几个能拿出来经得起别人分析研究的成果(往往也是认可度很好的作品),那就很不容易了

以上两点刚好是“理论-实践”的结构,自己也是从N多人和作品的实例总结出来的,这样简单明白的道理非常真实易用

交互设计国内期刊投稿

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