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游戏场景的设计与说明毕业论文

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游戏场景的设计与说明毕业论文

网络游戏开发 游戏的动画设计与实现摘 要目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACTAt present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games’ software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games’ developmentThis thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game’s development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the , introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG : RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录第1章 RPG游戏概述 RPG游戏简介 RPG游戏发展现状 RPG游戏发展前景 后续章节介绍 2第2章 游戏编程技术介绍 系统开发工具介绍 Visual C++设计游戏的优势 概述 Visual C++.NET WIN32编程技术介绍 Windows消息机制 图形设备接口 定时器 回调函数 总结 6第3章 RPG游戏设计技术 游戏策划 游戏主题的确立 游戏风格 剧本设计 游戏与玩家的互动 游戏剧情的表现 游戏的环境界面 动画设计技术 2D基本算法 动画的制作 总结 26第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 系统概述 故事梗概 游戏美工 系统行为 系统分析与设计 系统功能模块 游戏界面设计 游戏动画的实现 游戏初始化 人物移动、对话和打斗的实现 游戏退出设置 进度存取 总结 44结束语 45参考文献 46致 谢 47

本文阐述了一个基于安卓平台的射击类手机游戏的研究、设计和实现过程。在众多游戏类型中,飞行射击游戏是一种很典型的游戏,这种类型的游戏操作简单,画面炫丽,根据指定的方位击中目标,能设置游戏的场景,购买和选择各种游戏道具,制定各种通关规则,制定得分标准,能记录用户信息和用户上次玩游戏的得分和排名等。本课题基于Android系统和java语言技术,实现了一个基于安卓手机平台的飞行射击类游戏。该游戏具体包含的功能模块有:游戏开始模块、关卡选择模块、游戏进行模块、道具商店模块和排行榜模块等。 其中重点实现了碰撞检测和游戏人工智能的跟踪算法等。图形界面模块重点实现各个界面的绘制,其中涉及双缓冲绘图技术、游戏界面纵向屏幕滚动技术等。

可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己

游戏场景设计类论文题目

不明白你要的是论文标题还是游戏原画作品的标题,我的猜测是你想要对你的原画作品写份综述,建议:《走进我的真世界》,游戏原画:《真》

国内动画市场前景分析

你不说说自己的强项在那方面,有谁会知道那个项目适合你呢。那个项目都一样,没那个好写那个不那写的,你喜欢网站,你写起来就比做动画好写,反之~。 这里有些论文例子,参考下怎样写就行了。觉得不适合就自己在百度、google上搜索

一、绪论 游戏软体简介 游戏软体的发展 游戏软体的种类与市场规模 游戏软体的类型 三维(3D)游戏的流行 游戏开发的分工与流程 游戏开发主要人员的分工 游戏开发流程 开发游戏时所遭遇的问题 游戏企划人员与程式设计师的沟通 以描述语言来开发游戏 测试及修改 研究动机、目标及方法 研究动机 研究目标 研究步骤 章节说明 12二、角色扮演游戏的分析 角色扮演游戏的简介 分析角色扮演类游戏的组成 故事背景 剧情大纲 场景 道具与装备 玩家与人物的对话 过场的剧情动画 角色扮演类游戏的程式设计 开发游戏所运用的技术 设定剧情的方法 18三、系统功能需求分析 游戏编辑系统所要编辑的项目 分析编辑工具的编辑项目 角色扮演游戏的组成架构 描述语言所必须具备的能力 描述3D场景的能力 描述过场动画的能力 描述玩家与演员互动的事件 逻辑条件的判断 对话盒的功能 28四、描述语言与视觉化编辑的方法 描述语言的基本介绍 描述语言的特性 描述语言使用的资料型态 描述语言使用的运算子 描述语言的语法介绍 描述语言的结构 场景的基本定义 演员的定义 事件的定义 描述语言的指令集 动画的定义 动画档的描述 视觉化的编辑方法 视觉化语言的介绍 图示与视觉化语言的关系 在编辑游戏所使用的视觉化方法 48五、游戏编辑系统的设计与实作 游戏编辑系统的架构 系统模组 游戏编辑系统的类别图 游戏播放器的设计与实作 游戏播放器的类别图 游戏播放器的讯息处理 场景编辑器的设计与实作 场景编辑器的功能与程式架构 场景编辑器的操作 事件编辑器的设计与实作 事件编辑器组成元件与功能 编辑流程 61六、结论与未来发展方向 结论 未来发展方向 70

游戏场景的毕业论文

数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 场景的辞源与相关定义13 场景的类型13-15 场景的风格15-16 场景的特性16-17 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 关于数字化19-20 数字化对艺术的影响20-22 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 各种类型的场景设计25-30 传统动画中的场景设计30 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 工作方式的改变32-33 表现形式的改变33 构思创意的调整33 对传统的重新认识33-34 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 场景设计图的设计36-37 陈设道具的设计37 场景的搭建37-42 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 动画场景设计中的色彩创作48-49 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献【l]引用网址}可12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页[31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加第1页14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)[5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的第18页[6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)第7页【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.[8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,,Boo版[9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,19921181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社[20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,[211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003[221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X)口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979[241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社,[2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X)]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X)【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998[281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,第n页口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术.[3l]引用网址h即:旅.[321《Aesthe阮rneasures丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)沉一阳tion%20Scene%20Designforscreendesign》Ngo,耽Byrne,立甲uter

要几篇可以发你

有点没看清楚题目,希望您在补充一下,小妹愿意为您效劳写论文。

本文阐述了一个基于安卓平台的射击类手机游戏的研究、设计和实现过程。在众多游戏类型中,飞行射击游戏是一种很典型的游戏,这种类型的游戏操作简单,画面炫丽,根据指定的方位击中目标,能设置游戏的场景,购买和选择各种游戏道具,制定各种通关规则,制定得分标准,能记录用户信息和用户上次玩游戏的得分和排名等。本课题基于Android系统和java语言技术,实现了一个基于安卓手机平台的飞行射击类游戏。该游戏具体包含的功能模块有:游戏开始模块、关卡选择模块、游戏进行模块、道具商店模块和排行榜模块等。 其中重点实现了碰撞检测和游戏人工智能的跟踪算法等。图形界面模块重点实现各个界面的绘制,其中涉及双缓冲绘图技术、游戏界面纵向屏幕滚动技术等。

游戏场景设计毕业论文文献综述

撰写文献综述步骤:

1、搜索相关文献

2、评价来源

3、识别主题、辩论和差距

4、概述结构

5、写文献综述

毕业设计文献综述怎么写方法如下:

一、什么是文献综述

文献综述是在确定了选题后,研究领域的文献进行广泛阅读和理解的基础上,对该研究领域的研究现状(包括主要学术观点、前人研究成果和研究水平、争论焦点、存在的问题及可能的原因等)、新水平、新动态、新技术和新发现、发展前景等内容进行综合分析、归纳整理和评论,并提出自己的见解和研究思路而写成的一种不同于毕业论文的文体。

它要求作者既要对所查阅资料的主要观点进行综合整理、陈述,还要根据自己的理解和认识,对综合整理后的文献进行比较专门的、全面的、深入的、系统的论述和相应的评价,而不仅仅是相关领域慧饥学术研究的“堆砌”。

二、撰写文献综述的好处

要求同学们学写文献综述,至少有以下好处:

1. 通过搜集文献资料过程,可进一步熟悉科学文献的查找方法和资料的积累方法;在查找的过程中同时也扩大了知识面;

2. 查找文献资料、写文献综述是科研选题及进行科研的第一步,因此学习文献综述的撰写也是为今后科研活动打基础的过程;

3. 通过文献综述的写作,有利于提高归纳、分析、综合能力,有利于提高独立工作能力和科研能力;

4. 毕业设计(论文)的文献综述,要结合课题的性质进行撰写。

三、文献综述的结构

文献综述要求介绍与主题有关的详细资料、动态、进展、展望以及对以上方面的评述,一般都包含以下四部分:即 前言、主题、总结和参考文献 。撰写文献综述时可按这四部分拟写提纲,再根据提纲进行撰写工作。

前言部分,主要是说明写作的目的,介绍有关的概念及定义以及综述的范围,扼要说明有关主题的现状或争论焦点,使读者对全文要叙述的问题有一个初步的轮廓。

主题部分,是综述的主体,其写法多样,没有固定的格式。 可按年代顺序综述,也可以按不同的问题进行综述,还可以按不同的观点进行比较综述 ,不管用哪一种格式综述,都要将所配碧渣搜集到的 文献资料归纳、整理及分析比较,阐明有关主题的历史背景、现状和发展方向,以及对这些问题的评述 ,主题部分应特别注意代表性强、具有科学性和创造性的文献引用和评述。

总结部分,与研究性论文的小结有些类似,将全文主题进行扼要总结,最好能提出自己的见解。

参考文献虽然放在文末,但却是文献综述的重要组成部分。因为它不仅表示对被引用文献作者的尊重及引用文献的依据,而且为读者深入探讨有关问题提供了文献查找线索。因此,应认真对待。参考文献的编排应条目清楚,查找方便,内容准确无误。

四、撰写文献综述应注意的问题

文献综述顾名思义由“综”和“述”两部分组成。前半部分的“综”不算太难,根据所查阅大量的文献进行综合的归类、提炼、概括。

后半部分的“述”与分析则是一篇“综述”质量高的分界线,这需要融入作者自己理论水平、专业基础、分析问题、解决问题的能力,在对问题进行合情培悄合理的剖析基础上,提出自己独特的见解。因此,选定题目后,就要围绕题目进行搜集与选题有关的文献。

文献综述,它是对选题阅读工作进行进一步整理:技巧一:瞄准主流。主流文献,如该领域的核心期刊、经典著作、专职部门的研究报告、重要的观点和论述等,是做文献综述的“必修课”。而多数大众媒体上的相关报道或言论,虽然多少有点价值,但时间精力所限,可以从简。技巧二:随时整理,如对文献进行分类,记录文献信息和藏书地点。做论文的时间很长,有的文献看过了当时不一定有用,事后想起来却找不着了,所以有时记录是很有必要的。对于特别重要的文献,不妨做一个读书笔记,摘录其中的重要观点和论述。这样一步一个脚印,到真正开始写论文时就积累了大量“干货”,可以随时享用。技巧三:要按照问题来组织文献综述。 有学者说:“文献综述就像是在文献的丛林中开辟道路,这条道路本来就是要指向我们所要解决的问题,当然是直线距离最短、最省事,但是一路上风景颇多,迷恋风景的人便往往绕行于迤逦的丛林中,反而“乱花渐欲迷人眼”,找不到问题主线了。因此,在做文献综述时,头脑时刻要清醒:我要解决什么问题,人家是怎么解决问题的,说的有没有道理,就行了”。

3d游戏场景毕业论文

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找多了呵呵 你挑着看把 随着三维动画和视频特技在影视制作中的应用日益广泛,学习三维动画制作是2000年的热门行业,现在市面上流行的一大堆三维制作软作让人不知用何处学起,比喻Maya,Softimage 3D ,Alias,Houdini, Z 等等。不学又怕自已技术落后,学又不知从何学起,三维就是太难学了。 由Autodesk公司出品的3DS STUDIO MAX 。它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,可以说3DMAX是当今最流行的三维动画软件,相信在末来二三年,它将是国内动画制作的主流。 如果你是一个刚刚接触三维动画制作的朋友,那么 3D MAX 也许是一个错误的选择, 毕竟 MAYA 或者 Softimage | XSI 有着更为强大的功能和科学的创作理念。但如果你在 MAX 上已经投入了足够的精力,要想转学上面的两个软件,却也不是件容易的事情, 毕竟他们的创作流程和思维理念有着较大的差异,你需要相当一段时间来痛苦地适应。 如果你要坚持学习 MAX 的话,我想它也不会让你失望。易于上手是它的最大特点,你要深入钻研下去,许多高级功能可以满足你大多数情况下的创作需要。更何况 MAX 的插件如洪水一般,是任何其他 3D 软件都比不了的。 如果你的英语基础很好,这就不算一个问题。在这里,首先不提倡使用 MAX 的各种汉化补丁,它导致了 MAX 自身的更加不稳定不说(其本身因各种硬件配置和所谓解密的缘故就不够稳定) ,当你对着书本来学习的话,可能找不到书中所讲的地方。也不提倡使用“东方快车”等类型的全屏翻译工具,它同样会增加软件的不稳定因素。即指即译的词霸型的翻译软件会更好一些。另外据一些网友反映,安装 MAX 的汉化补丁后,再安装一些插件会导致 MAX 的瘫痪,这一点也请大家注意。 许多人都是采用参照、临摹实例的方法来开始学习 MAX 的(权且叫做实例学习法),这种方法的优点是感觉能够较快入门(注意只是一种感觉),缺点也是显而易见的,就是不利于对 MAX 整体结构的理解和掌握。这也是许多朋友在合上书本后,连书中的例子都做不出来的原因。现在许多 MAX 的书籍都是在讲实例,有的干脆只讲实例,说明这种学习方法还是得到了很多人的认可。其实,像 MAX 这样的制作软件,其知识量之巨大任何一本书都不可能讲清楚,试想学习 3D 的朋友哪个会只抱着一本书学习呢?关键是参考各种书籍找到一种最适合自己的学习方法,书籍本身只是作为一种资料来参考而已(不过有些书籍确实不配)。 实例学习法首先要求自己有足够的耐心,对于任何一个练习都要反复推敲,目的只有一个,就是理解实例所涉及的所有知识点,只有这样你才算有所收获。典型的方法是反复练习,并尝试用不同的方法完成练习,并对所涉及的知识点进一步探索,以求理解更多的功能、参数、选项和方法;其二,要有清醒的头脑和明确的学习方向。当你学习掌握了足够的练习制作后,应该及时对所学的知识进行总结和归纳,发现规律,进一步推敲软件的整体结构和知识体系,这样才会真正有所提高。 专业余爱好的矛盾。有许多学习 3D 的人本身就是美术相关专业,也有许多人在学习时对美术知识所知甚少。显而易见,前者在学习上有一定的优势,后面的朋友也不要灰心,关于学习三维动画中专业与技术的争论在网上从来就没有停止过,到目前好像也没见那一方占据绝对优势。 有美术及相关专业知识的朋友在学习 MAX (当然也包括其它三维创作软件)时,在建模及材质的色彩配置等方面显然有一定的优势。没有这方面基础的朋友也不要泄气,毕竟是用计算机进行创作不同于绘画等现实中的美术创作,其中有许多规律性和程式可循,且现在软件的许多优化参数设置及智能化功能,本身就是对你专业技能的一种弥补。只要在学习软件技术的同时,有选择地阅读和参考和学习一些相关知识,同样可以制作出优秀的作品。 3DS MAX运行于WINDOWS98,WINDOWS NT WINDOWS 2000平台。一个完全,多线程,可充分发挥对称多处理器和任意网络渲染能力的一个强大软件。目前在中国市场上有四个版本,分别是版、版、版、版。我们的教学就是教版本的。这个软件自诞生以来,就以一体化、智能化界面著称。一体化是指所有工作,如:三维造型、二维放样、帧编辑、材质编辑、动画设置等都在统一的界面中完成,这样就避免了屏幕切换带来的麻烦。所谓的智能化是指那些条件具备,当前能够起作用的工具图标才能被激活,这有点难理解,通俗点说,就是能在当前符合你制作某动画时能被用上的命令它才被你所用,反之,某些命令就不能被你所用。3DMAX的NURBS 模块,可使动画,渲染,和造型更逼真,更准确,完美的渲染分辨率可达到电影胶片的质量。 硬件系统的配置和比较:我们不说名贵的图形工作站。这里只是说一般个人配置。 中央处理器:有Intel公司的Pentium系列,和AMD的K7系列,这二种我选用AMD公司出的K7 600CPU,为此我用二台机进行了渲染比较,用奔腾600和K7 600同时泻渲染一个动画,K7 600比它快了2个小时,哈,爽。因为AMD的K7浮点快,缓存也比奔腾的大。这只是我个人感觉,纯属个人意见。 显示卡:我用的是华硕V6800,不过,G400也不错,不是很多钱的朋友可以买一些玩游戏的卡来做三维动画,显存要在16MB以上。记得了,8MB显存是不行的了,快换了吧。 内存:能够有256MB内存最好,不要太多,因为我从来没有试过在WINDOWS2000上超过256MB内存的事发生。 显示器:一定要17寸以上。分辨率最好是1280 X 1024,这样才能全部显示出来。 硬盘:10G以上 主板:要支持4GP的显卡运送。 我的电脑配置以下,可以给你们一个参考,记住,没达到这个配置也可以把三维软件学好的,不要因为机器问题而给自已借口,想当初我还是用K6 300来学习这个软件的。 主板:硕泰克77KV。CPU :AMD K7 600 。显示卡:华硕V6800 。内存:256MB现代PC100。硬盘:IBM20G,7200转速 。 声卡:SBLIVE黄金版。显示器:KFC17寸,光驱:三星40X。总价是一万二千多元。不过,现在五千多元的电脑也可以做出很好的动画了。

《给网站设计logo图标》 结合相应的网站内容,对其设计制作Logo图标,采用平面制作软件或者使用专门的Logo软件完成,以动画的效果展示此类列图标并应用到网站中(例如作为链接类型的图标或公司宣传图标),网站内容自选。 当然这个最简单的了啊设计个LOGO 然后做个网站简单又好些论文根据网站的用途去设计一个logo 很简单的啊如果有不明白的地方 可以找我

发你个 入口,你能查到什么就是什么吧,

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