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三维动画毕业论文主要参考文献

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三维动画毕业论文主要参考文献

三维设计开题报告

三维造型技术在机械制造业中的广泛应用,给机械制图课程的改革提出了新的要求,将三维造型技术融入到机械制图教学中是发展的必然趋势。

1、论文题目: 要求准确、简练、醒目、新颖。

2、目录: 目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)

3、提要: 是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。

4、关键词或主题词: 关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。

主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。

5、论文正文:

(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。

〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、 论证过程和结论。主体部分包括以下内容:

a.提出-论点;

b.分析问题-论据和论证;

c.解决问题-论证与步骤;

d.结论。

6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。

中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息

所列参考文献的要求是:

(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。

(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。

一、选题的依据及意义

钳工用电动台虎钳,是现在市场所少有的。一、根据现在生产技术越来越高,生产精度越高,同时也是生产越来越精巧,夹紧力也要求越来越准确,不能过大过小。但传统的台虎钳所产生的夹紧力是根据师傅的经理来保证的,因此极有可能会产生以上的.不足而使废品率提高,根据生产的需要,特此设计一套适合加工的钳工用电动台虎钳。二、传统的台虎钳工作效率比较低,传统台虎钳是螺纹传动,无法实现快速夹紧与松开,使得生产效率比较低。现有的电动台虎钳基本上用在车床上,能实现快速夹紧与松开,但是要配有一个机动的动力源,如果用在钳工上就成本太高,所以不适用。新设计的钳工用电动台虎钳,不但可以实现快速夹紧与松开的同时,电动系统的动力源为手动,这样相对于机床用的台虎钳来说成本比较低,只比传统台虎钳的成本高不了多少。 钳工用电动台虎钳有以上优点,新的台虎钳的问世是迟早的问题,是必然的趋势。

二、国内外相关研究简介(述)

目前,国内有不少科研单位已经或正在进行利用Pro/ENGINEER进行二次开发的CAD系统研究工作,不过对于这些系统,在机械方面的设计比较多,合肥工业大学进行了开发Pro/ENGINEER用户化菜单的技术和实践方面的研究,即研究如何在Pro/ENGINEER中加入用户自定义的菜单;合肥经济技术学院提出了通过Pro/ENGINEER二次开发来利用工程数据库进行特征造型的方法;南京航空航天大学的陈辰等参与开发的是一个较为完整的轴类零件设计(三维模型)、零件出图、零件加工(加工刀轨代码生成)系统,让一些通用设计的过程实现自动处理,以减轻设计人员的工作量;北方交通大学机械与电子工程学院进行的是基于Pro/ENGINEER的内燃机车三维标准件库的建立方面的研究,该系统采用Pro/ENGINEER为平台,利用其强大的参数化造型技术和二次开发模块Pro/TOOLKIT,建立内燃机车三维标准件库,以适应机车新产品的设计与开发,提高Pro/ENGINEER系统的实用程度;清华大学精仪系CIMS中心则提出基于Pro/ENGINEER系统开发面向并行工程的CAD系统。

在国外,新加坡国立大学的Wynne Hsu等人,以Pro/E软件为平台,通过C语言编程开发出一种将装配设计分析与产品的概念设计相结合的系统。系统通过五大模块:设计特征库、分析模块、交互模块、搜索模块和装配模块,实现了产品的自动装配[9]。国外由于研究开发三维设计软件的时间较长,而且早己应用于相关行业,故在其应用领域里的自主开发技术已经十分成熟和完善。

三、本课题研究内容

(1)对虎钳进行测量,并通过三维绘图软件Pro/E重构其模型。

(2)对产品测绘后,根据各个尺寸,通过Pro/E重构出产品台虎钳的三维模型。

四、本课题研究方法

用ProE做出虎钳的零件图的三维建模,并进行虚拟装配、干涉检测及系统优化等。

五、研究目标、主要特色(创新)及工作进度

利用 Pro/E软件的参数化功能或指令编程技术,建立本单位常用的标准零件库,

减少重复建模时间,提高设计效率。

六、参考文献

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数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 场景的辞源与相关定义13 场景的类型13-15 场景的风格15-16 场景的特性16-17 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 关于数字化19-20 数字化对艺术的影响20-22 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 各种类型的场景设计25-30 传统动画中的场景设计30 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 工作方式的改变32-33 表现形式的改变33 构思创意的调整33 对传统的重新认识33-34 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 场景设计图的设计36-37 陈设道具的设计37 场景的搭建37-42 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 动画场景设计中的色彩创作48-49 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献【l]引用网址}可12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页[31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加第1页14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)[5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的第18页[6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)第7页【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.[8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,,Boo版[9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,19921181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社[20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,[211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003[221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X)口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979[241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社,[2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X)]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X)【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998[281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,第n页口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术.[3l]引用网址h即:旅.[321《Aesthe阮rneasures丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)沉一阳tion%20Scene%20Designforscreendesign》Ngo,耽Byrne,立甲uter

浅议三维动画艺术审美

作为一种新型的艺术形式,三维动画艺术的门槛相对较低,但是具有较高的科技含量。近年来,我国科学技术水平的不断提高和计算机技术的快速发展,使三维动画艺术不断地发展和创新。

摘要: 随着近年来我国计算机信息和互联网技术的迅猛发展,三维动画艺术被广泛地应用于设计虚拟游戏、计算机动画等众多领域。三维动画艺术能够展现更加生动、形象的画面,为观众带来无与伦比的视觉盛宴,这也符合当今社会人们对审美的需求。因此,三维动画艺术受到了人们的热情追捧。该文首先阐述了三维动画艺术的内涵和特点,然后总结了三维动画的发展史,最后在此基础上分析了三维动画的形式美、造型美、虚拟美以及技术性审美的特征,希望能够为三维动画艺术的创作提供值得借鉴的思路。

关键词 :审美;动画影片;三维动画艺术;内涵;特点

设计者在运用三维动画艺术创作动画影片时必须充分地发挥想象力,最大限度地将三维动画艺术的真实美感和立体美感展现给观众。不可否认的是,三维动画艺术的创作过程非常复杂,它要求设计者必须具备较高的技术水平,而且必须加强信息的交流和传递,以图形的方式传递信息。观众通过欣赏三维动画艺术加深对其的理解,发现其美感,进而有效提升自身的审美水平。

一、三维动画艺术概述

1.三维动画艺术的内涵

作为一种新型的艺术,三维动画艺术主要是以图片的形式将其美感充分地展现出来。在三维动画艺术中,图片的立体感得到了极大提高,更加形象和生动。创作三维动画的主要过程实际上是设计者在三维软件虚拟的三维环境中根据准备展现对象的形态、尺寸以及位置等参数设置对应的模型,然后选择与模型相适应的材质,对该模型增加相应的纹理和颜色,将不断运动的图片用模拟摄像机镜头拍摄下来,最终创造出生动、形象的动态画面。

换言之,设计师可以利用三维动画艺术创作出能够为观众带来逼真效果的立体情境和场面。听觉上带来的享受和视觉上带来的美感在三维动画艺术中是非常重要的内容。三维动画艺术与传统的艺术能够给人们提供的审美享受是不同的,前者能够表现包括色彩、构图、场景以及拍摄角度等丰富多彩的.虚拟设置,其所展示的三维空间也非常有深度,而后者只能满足人们基本的审美需求。三维动画艺术通过模拟现实场景实现了动画透视效果的有效提升。

2.三维动画艺术的特点

三维动画艺术与传统艺术相比具有独特的审美特点,它与平面设计相比具有空间和时间的概念。三维动画艺术的设计和制作过程是非常复杂的,它注重的是对节奏、线条明暗、构图轮廓以及画面色彩等多方面艺术的创造。在三维动画艺术创作过程中,设计者必须遵守平面设计所要求的法则和自身的设计规则,这样才可能确保创作出来的三维动画艺术与人们的审美需求相适应。三维动画艺术的特点包括真实感强、可操作性强、精确度高等,它可以表现很多在现实生活中无法创造的画面和情景。温度或天气等客观因素不会对三维动画艺术创作造成影响,但制作三维动画的人员必须具有较强的更改能力和较高的专业技能,只有这样才能够确保质量。有的企业或公司还会利用三维动画艺术实现一系列不能重现、成本高且非常危险的画面,同时进一步美化商品,这使企业的设计成本得到了极大的降低,从而最大限度地实现企业的经济效益。设计者的设计经验、专业技术水平、艺术涵养以及硬件设备等因素直接决定了三维动画的最终设计效果。三维动画艺术具有非常复杂的制作过程,制作三维动画所消耗的时间要远远超过平面设计,但是三维动画艺术所设计出来的画面充满立体感和真实感,这在很大程度上满足了观众的审美需求。

二、三维动画的发展

计算机是创作三维动画艺术的主要平台和工具,因此,可以说三维动画艺术是随着计算机技术的发展而发展的。三维动画艺术的发展主要分为技术酝酿、起步发展、迅猛发展以及全盛四个时期。首先,1984至1994年是三维动画艺术的技术酝酿时期。三维动画艺术产生的基础是计算机图形的应用和开发。1995至2000年是三维动画艺术的起步发展时期,第一部三维动画影片《玩具总动员》的产生,标志着三维动画艺术正式起步发展。数字化故事和数字动画在该时期得到了广泛的应用。2001至2003年是三维动画艺术迅猛发展的时期,随着两个大型公司梦工厂与福克斯的发展,三维图像技术不再是唯一支撑动画艺术的技术了。该时期的动画影片具有非常浓郁的感情色彩,电脑与人性的结合也更加凸显。2004年以后,三维动画艺术正式进入全盛时期。运用三维动画艺术制作的动画影片传播范围广,且影片数量明显增加。该时期的三维动画的发展状态是蓬勃的、多元化的,在很大程度上提高了人们的审美能力。

三、三维动画的审美分析

1.三维动画的形式美

三维动画艺术在表现形式上是多样化的,三维动画的构建可以通过雕塑艺术、素描艺术等多种多样的表现方式实现。如,在三维动画《小蝌蚪找妈妈》采用水墨画风格表现各种故事的乐趣,充分地体现了三维动画艺术中的形式美,从而为观众提供了能够欣赏我国传统文化魅力的机会。再如,《大闹天宫》3D动画也是通过采用中国画的艺术表现手法传达动画故事,为观众带来了一场视听盛宴。随着社会的快速发展,诸如雕塑等其他表现艺术的形式也被广泛地应用于国外的一些动画中。

如,动画《小鸡快跑》中选择了泥偶橡皮的表现形式,这在很大程度上为动画带来了童趣,从而使观众回忆起自己的童年生活。短片动画《星期一闭馆》中通过运用动画技术使人物动作夸张化,从而将醉汉的心理变化更加清晰地表现出来,这使观众在观看的过程中产生了共鸣,该动画也因此得到了观众的一致好评。近年来,随着计算机硬件和软件技术的快速发展,动画不再采用单一的展示形式,而是产生了一种创新型的动画表现形式,即将真人表演与动画结合起来,如《谁陷害了兔子罗杰》就运用了这样的表现形式。

传统的动画艺术表现形式中某些画面往往只能靠观众自己的想象,但是计算机技术的迅猛发展催生了三维动画表现形式,它可以更好地将设计者想要展现的形象表现出来。随着动画的表现形式趋于多样化,观众不仅可以欣赏到非常震撼的画面,而且审美也在潜移默化中发生了改变。同时,动画设计师为了使观众更加喜爱三维动画艺术,创造了不同的画面和场景,这在很大程度上加强了三维画所特有的美感。

2.三维动画的造型美

三维动画以艺术创作的方式表达了真实、夸张、荒诞、可笑的视觉效果,非常精确、逼真地刻画出了设计者想要表达的影视场景和人物形象,从而不断地为人们带来视觉盛宴。如,在动画电影《白雪公主之矮人力量》中,弧线造型与儿童的心理非常符合,它能够使观看影片的小朋友体会到温暖、亲切的感觉,通过动画影片的展示,人们感到安全、亲切,所以不同年龄段的人都会喜爱这样的动画电影。在设计动画的过程中,设计者不能仅仅对真实生活进行再现,还应设计夸张式的造型,同时应该考虑到影片可以为观众带来现实与虚拟所产生的落差感这种独特的观影感受。

如,在《疾走罗拉》这部影片中,罗拉的奔跑、嘶吼、夸张等与正常人是不一样的,该影片就是通过三维动画设计出来的。设计者通过运用三维动画艺术充分地展现人物的生命力,罗拉的生命力也得到了充分展现,从而给观众的视觉带来极大的冲击。因此,精确地刻画人物造型并确保其美感,能够为观众带来前所未有的体验,就体现了三维动画艺术的造型美。

3.三维动画的虚拟美

随着计算机信息技术的快速发展,三维动画艺术也发展了一种全新的艺术形式,即三维动画艺术的虚拟美。三维动画艺术可以将现实与虚拟交融,在虚拟的动画世界中将现实重塑,实现人们的某种幻想。三维动画艺术可以把现实世界中不可能存在的场面设计成能够为人们带来震撼感觉的画面,将虚拟画面展示在现实存在的画面中,这也为观众带来了别样的艺术审美。如,人们在现实生活中是不能观察到灭绝已久的恐龙的,而著名导演斯皮尔伯格通过《侏罗纪公园》这部电影非常逼真地将恐龙的形象展示出来,使观众在现实生活中实现了观察恐龙这种幻想,这部由三维动画艺术制作的电影为观众带来了前所未有的视觉享受。

随着近年来数字动画技术的广泛应用,设计者可以利用三维动画艺术充分地展示人们想象中的画面和生物,这也在很大程度上拉近了现实与虚拟生活之间的距离,从而使人们在观看电影的时候感觉更加真实。

美国好莱坞拍摄了很多科幻电影,这些电影在很大程度上满足了人们对未知事物的好奇和幻想,为人们带来了真实的体验。如,电影《火星救援》利用三维动画艺术将人物的状态、表情和动作真实地展现出来,表达了人在外太空生存的情况。这部电影不仅包含了传统电影中一些细腻的、充满美感的情节,而且满足了观众对虚拟现实的幻想和渴望。

4.三维动画的技术性审美

随着计算机信息和互联网技术的发展,三维动画为观众带来了前所未有的视觉盛宴,使观众体验到了色彩斑斓的场景效果。事实上,三维动画艺术的特点是其技术性审美的决定性因素。三维动画艺术的制作方法不断创新,而且其表现形式也得到了扩展,从而展现给观众很多意想不到的画面和场景。现阶段,在制作影视作品的过程中不需要人工上色了,也不需要一次次进行胶片拍摄,这极大地节约了成本。三维动画艺术目前正处于飞速发展的重要时期,很多制片商和导演非常青睐通过三维动画艺术制作出来的画面和场景,观众对三维动画艺术丰富多彩的表现手段也给出了一致的好评。

很多电影因为其展现的逼真、生动的形象而取得了成功。综上所述,在我国动画事业发展的过程中,三维动画艺术发挥着非常重要的作用,因此,研究三维动画艺术的审美具有重要的现实意义。分析三维动画设计的审美,可以在很大程度上加强人们对这种新兴艺术的认识和理解,从而更好地展现出其独具的美学价值。影视创作者必须深入了解三维动画艺术的内涵和特征,然后尽可能地发挥想象能力,最大限度地将三维动画艺术的形式美、造型美、虚拟美以及技术性审美通过动画影片展现给观众,从而帮助人们提升审美能力。

参考文献:

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三维动画制作毕业论文参考文献

2007级 9班 学号:20070904 姓名:冯晓晨 专业:CG游戏动画工作室论游戏动画之场景设计【摘要】:动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。【关键词】:场景设计 游戏引擎 动漫游戏 数码技术 动漫游戏。1 场景设计在动漫游戏中的作用场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。动漫游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。动漫游戏场景设计对镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。2场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。3 动漫游戏场景设计原则整体上把握作品主题与基调设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。营造恰当的气氛动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,不管是什么样类型的作品,还是采用了二维或是三维的空间形式,都可以应用视觉艺术的表现原则来实现区别于现实世界的虚拟电子空间。气氛的营造是游戏场景设计的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异……不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;然后就是真实感的实现,年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是制作者自己营造出来的一个小社会中的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。动漫世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,建造一个属于自己真实,这种真实感可以说是来自于人类社会,但却比人类社会更有趣。当然,这需要设计师的灵感和想象力去实现。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,也就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观决定了作品的成败。场景空间的表现和造型形式动漫游戏场景的空间要素主要包括物质要素:景观、建筑、道具、人物、装饰等等;效果要素:外观、颜色、光源等等。利用景深加强场景可以有效的扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。在场景的设计制作上,应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实,太单调。由于动漫场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以较方便的创造出超现实、幻想的内容。在场景设计方面有效的配合魔幻的效果,营造神秘感,但是任何的艺术创作都需要把握尺度,丰富多变的场景空间,并不是要求创作者一味的追求复杂,过于复杂也会造成繁琐眩目的效果。最恰当的动漫游戏场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中,沉浸其中,娱乐其中。优秀的动漫游戏作品应该是内容与形式的完美结合。造型形式,特别是场景的造型形式,是体现影片整体形式风格、艺术追求的重要因素。场景的造型形式直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格,设计者需要探求游戏整体与局部、局部与局部之间的关系,形成游戏造型形式的基本风格。场景的造型随着技术的不断更新,造型变得更复杂细致,实时渲染也变得更快。游戏厂商不断的在过分追求游戏画面的写实性,将写实做到极端,势必会带来负面的影响,游戏场景的造型风格应吸纳全世界各地域文化的特点。4 常用动漫游戏场景设计软件数码技术的出现对场景设计而言无论是创作工具还是创作方法上来说都有了较大的改变和突破。使得艺术设计师可以创作出全新的艺术设计形式。数字化场景设计在风格上有写实、装饰、漫画等风格。根据风格的不同在手段上大致可以分为这么几种,一是借助电脑软件绘制完成的场景设计,目前常用的软件是PHOTOSHOP、PAITER。这种类型的场景设计绘画性较强。二是通过电脑合成照片,还有就是通过三维软件创作场景中所需要的模型。我们所熟悉的软件像3DSMAX、MAYA等。通过合成等手段完成的场景设计能轻松实现对真实场景的模仿,而且能将真实世界很难同时出现的场景合成展现在我们眼前。合成的手段目前主要还是依赖软件,流行的合成软件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,这些软件的功能都十分强大,而且在此基础上又有各自独特而擅长的功能,以处理各种不同的合成需要。利用三维软件的辅助设计,增强了画面的空间深度和立体感。通过计算机软件,使得许多以往不可能实现的效果成为了可能。但是任何三维软件都是非常庞大复杂的软件,学习使用起来是一个漫长的过程,只有熟练掌握基本要求才能更好的提高。首先要锻炼三维空间想象能力,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系,这是最基本的要掌握的内容。其次要掌握基本的操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到,在这些基础之上学习二维图案的编辑,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。最后,对于场景设计来说,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用;熟悉灯光的参数及与材质效果的关系;另外也要加强艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,加强色彩方面的知识,多注意观察实际生活中的效果。5 结论动漫游戏场景设计不仅仅是绘景,更是一门为展现故事情节、完成戏剧冲突、刻画人物性格服务的时空造型艺术。在创作过程中,经常只要场景一出现,整部作品的情绪基调就会立刻显得更为突出,更为鲜明。场景运用得当,节奏就更加流畅,更加富有韵律美感;反之,场景处理失误也会破坏影片的整体感觉。因此,在动漫游戏的创作中应充分认识、充分利用场景对于情绪氛围的推动作用,在塑造声画合一的视听综合艺术形象的同时,营造出最佳的总体效果。【参考文献】:[1]韩笑.影视动画场景设计[M].海洋出版社,2006.[2]吴冠英.动画造型设计[M].清华大学出版社,2002.[3]李铁,张海力.动画场景设计[M].北方交通大学出版社,2006.

动画论文的参考文献

你知道动画论文有哪些参考文献吗?参考文献的格式又是怎么写的?下面是我为大家收集的关于动画论文的参考文献,欢迎大家阅读!

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博物馆三维动画论文参考文献

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博物馆展示设计的艺术形式分析

博物馆作为一个传播文化、鉴证历史的永久性机构,其展示的空间以及展品需要与观众心灵产生共鸣,以下是我为大家分享的关于博物馆展示设计的艺术形式的论文范文。

摘要:博物馆一直以来都是传承和发展文化的载体,是一种展示设计创造性的活动,也是展览中的一部分,其不仅具有展示设计中的共同性质,同时也具有自身的特性。通过合理的展示设计能够更好地体现出地域性、文化性以及民族性的特征,满足人们的物质和精神生活,提升生活的品质。当代博物馆展示设计也随着展示手段和技术的丰富和创新,迸发出不同的艺术价值。本文主要对博物馆展示设计的艺术形式进行具体的研究。

关键词:博物馆;展示设计;艺术形式

博物馆展示设计是一种设计范畴的学科,随着设计手段和技术的发展,博物馆展示设计也具有了更多新的内涵。相对于一般地点的展示设计来说,博物馆的展示设计对设计的风格、手法以及类别等都提出了更高的要求。博物馆的展示设计涉及心理学、传播学、建筑学、心理学、美学以及人机工程学等多个学科领域。因此在进行博物馆展示设计时,需要以深厚的文化内涵为底蕴,进而使设计的艺术形式感更强烈,符合当前人们的审美观。

一、博物馆展示设计原理分析

(一)博物馆展示设计的目标

博物馆存在的主要意义是为了能够科普知识、传播社会文明,是一个具有公共性的机构。其具有特殊的艺术展示形式。也可以说博物馆就是一种艺术作品,其建筑的风格、展品的设计以及整体的规划都能够带给人一定的视觉享受。

(二)博物馆展示设计要素

博物馆展示设计主要可以涵盖展示的空间、展示的设备以及展示的物品。其中展示的空间也就是概念空间,是一种没有形体的空间展示,主要是以展品的内容来体现其存在的价值。同时博物馆的展示空间也是展示活动的主要载体,在博物馆的展示空间中,其结构、色彩以及灯光等都是必要的组成元素;展示设备包括展墙、展架、展柜以及展板等。[1]展示设备具有组合化、方便化以及标准化的特点。组合化是指在展示的过程中,展示的设备可以根据具体的展示要求进行搭配组合,方便化是指结合现代的拼装技术和先进的设计方案,使设备的安装以及拆卸更加方便;标准化是指展示设备的规格具有一定的通用性;展示物品是博物馆展览中的主要内容,是博物馆展示的主要目标和任务。

二、博物馆展示空间设计艺术

展示空间是博物馆展示活动的主要场所,在设计上不仅要满足展品的展示承载功能,同时还要符合参观者的审美要求,因此在博物馆的展示空间设计上必须做一定的艺术处理。

(一)注重空间的和谐性

博物馆展示空间的设计不能分成不同的部分进行设计,而是要注重设计的整体性和系统性,因此在空间的设计中必须考虑和谐的因素,将空间中不协调的因素进行统合。但是这种统合并不表示所有的空间都要具有统一的模式,而是既要有多样性又要具有统一性。在博物馆展示设计中需要从空间的规划、色彩、材质以及结构等多个方面的变化来构建统一的空间模式。

(二)展示设计需要遵循均衡性原则

设计的均衡性能够使视觉的构图更加和谐,均衡性设计是指以某一个点为中心,两边的设计分量相等或者相似。同时在均衡原则的设计上,也分为规则均衡和不规则均衡。规则均衡设计在视觉上能够给人一种两边完全相等的感觉,无论是在体量、形状还是色彩上都具有较强的对称性,形成规则的镜面式对称,这也是博物馆展示空间设计中的重要设计原则;而不规则均衡性主要是根据杠杆平衡原理,在两边的设计中元素相近,但是却又存在差异。这种设计方式能够增加展示空间气氛的活跃性,同时又不失整体平衡感。

(三)强调展示设计的节奏以及韵律

展示空间设计的节奏主要是指在特定的范围或者单位内,空间的设计具有规律性的重复或者形体的运动分解。在具体的设计中是在空间构成重复的基础上再进行的分段运动,因此能够使空间的分布具有一定的规律性。而韵律则主要是指通过对相似元素或者空间环境的组合,使其具有一定规律的同时也有一定的变化。在博物馆的'空间设计中,节奏性以及韵律性是单元空间设计的主要方式,具有重复和渐变的表现形式。重复的单元空间能够给人一种稳定的、持续的视觉感觉,从而在纷乱的展品中,使人能够以一种平和的心态去观赏,同时也能够为人们的参观起到导向的作用;渐变的单元空间可以分为单一空间的渐变以及复合空间的渐变,通过这种渐变的方式能够给人一种既灵活又不乏整体性的感觉有序的空间变化不会影响人们参观的心理,而且能够突出展示的主体。[2]

三、博物馆展示内容设计艺术

(一)硬件内容设计艺术

1.陈列室设计艺术

博物馆展品在展览时主要的储藏位置就是陈列室,因此在陈列室的设计中需要注意室内的环境、通风、干湿度以及采光等因素,这样不但能够突出展品的展示效果,同时还能够对展品起到一定的保护作用。由于博物馆所展示的展品都具有非常大的传承价值,所以在陈列室的设计中必须做好消防措施。在施工的过程中严格按照相关规定选择材料,严格操作规范。同时在陈列室的设计中还需要对空间进行一定的艺术处理,比如陈列室的地面、墙壁以及天花板等具体的色调以及肌理等,都需要与所展示的展品相契合,能够烘托出展品的背景,从而使观众在参观的过程中,能够进入到展品展示的主体中,起到强烈的视觉引导效果。

2.光环境的设计艺术

光是感知物象的基本视觉条件,因此在博物馆的创造、改变以及优化空间的设计中都离不开光环境。在博物馆展示设计中的光源主要有两种,一种是自然的采光,另一种是人造光。自然采光主要是通过太阳照射而形成的光环境,因此室内的光线会随着地球的转动而发生变化,这使得一些方向朝北的展厅会选择自然光照,因为这个方向的展厅受光照变化影响较小,而且光照柔和。人造光主要是指利用电灯形成的光照环境,通过对灯具的调节和设置达到一定的照明效果。目前在国内外博物馆使用比较广泛的灯具包括基本照明灯具、装饰灯具以及慢射照明灯具等。同时在照明的效果上也分为直接照明、间接照明和重点照明。首先,直接照明。是一种经常应用的照明手段,一般常用的有吸顶灯、导轨射灯以及吊灯等,这种照明方式能够保证95%以上的灯光都被充分利用。因此在博物馆的大厅、主要通道以及大件展品的顶部,一般都会采用直接照明的方式,这样能够保证灯光的光线分布更加广泛,不会产生遮光角。但是在直接照明的亮度选择上,还需要根据照射面积、照射物以及展厅的高度来设定,一般的照度设定在300lx。因为如果光线过弱,会使得展厅视线不清,无法达到预期的展示效果;如果光线过强,则容易使观众产生视觉疲劳,同时也会对展物产生一定的损害,特别是书刊、漆器等容易产生褪色变质的情况。其次,间接照明。间接照明是指将灯光投射在墙面或者天花板上,形成二次光源,在博物馆展厅的吊顶、地台、展板侧面等,使灯的光线由内而外发光。间接照明的光线扩散性较好,不会产生阴影,光亮适度,光质柔和。[3]因此在展览馆的设计中,需要根据其自身的特点合理设置,可以根据展品的位置、类型对色彩照明以及亮度的需求等进行设计,使展厅形成层次变化的光环境。最后,重点照明。重点照明也称为局部照明,是指利用较强的灯光对展品的某个部位进行投射,进而形成特写的效果,能够突出产品的展示重点,产生一种立体感。这种灯光设置的方式具有较强的针对性,一般用于展览馆中比较具有代表性的展品。比如北京故宫博物院的《大禹治水玉山子》,利用这种方式能够体现出实体和虚空的连贯性。但是在应用重点照明时,必须注重光照的方向性,这样才能够塑造出一种立体感。需要从顶光、顺光以及逆光三个方向进行组合,同时在灯具前添加滤片,通过对紫外线的过滤,有效控制炫光。此外在重点照明的设计中还需要根据展台的间距、尺寸等适当设定距离,形成主次分明、松紧适度的视觉效果。

3.陈列设备设计艺术

陈列设备一般体积较大,数量较多,因此陈列设备的设计对艺术的整体效果具有非常重要的作用,在博物馆的设计中需要对展柜、展墙以及展台的尺寸、比例以及造型灯进行认真的研究和推敲,使得陈列设备能够与展品内容和特点相符,进而体现其陈设的作用和突出展品的优势。

(二)软件内容设计艺术

1.陈列组合设计艺术

陈列组合设计是空间展示设计的核心,同时在设计工作中也是最繁重和最花费精力的。陈列组合中包括整体和局部陈列组合部分,整体陈列组合是总设计风格下设计的组合方式;而局部组合设计则主要是根据具体的标本、文物为展览的基本资料,在设计的过程中根据设计框架或者大纲而有顺序和层次地排列展品,使展品间建立起一定的联系性。[4]

2.辅助展品资料设计艺术

辅助展品资料包括灯箱、图表、沙盘以及照片等辅佐原件展出的一些资料,能够补充展示作品的学术研究成果,同时也有一些辅助展品本身就是艺术作品,具有一定的观赏价值。

(三)其他方面的设计艺术

除了软硬件的设计外,还有一些介于软硬件之间的设计内容,比如安全标志、文物等。以陈列室的路线布局为例,在设计的过程中,首先要考虑防盗报警、消防等设施的健全和完善,同时要保证紧急疏散口的通畅,其次要注重这些设施与博物馆整体设计的契合,保证博物馆整体的艺术效果。

四、结语

综上所述,博物馆作为一个传播文化、鉴证历史的永久性机构,其展示的空间以及展品需要与观众心灵产生共鸣,因此在博物馆的展示设计中要从艺术的角度拉近与观众的距离,使观众置身于博物馆,不仅能够欣赏到展物的风采,同时通过博物馆的设计艺术寻找与其相同的艺术语言。营造出创新的格局,使博物馆的展示风格具有较深的文化内涵,同时又贴近于生活,能够更好地服务社会,弘扬民族文化。

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博物馆的陈列设计是一种信息传播的手段,在确定整体设计理念和形式风格的前提下,对陈列的要素进行总体的布局安排,通过分配空间与设计展墙、组合编排展品顺序、处理重点展项等手段,实现博物馆视觉效果体验和信息传达,让观众接受博物馆的历史熏陶和文化教育。因此,博物馆陈列设计过程中需要借助传播学、艺术学、社会学等学科原理来达到呈现效果。

一、博物馆展示陈列的基本要素

展示陈列的基本要素是指在博物馆展厅空间里呈现给观众的所有展品和展项。观众走进博物馆通过视觉、触觉、听觉去感受展品传播的信息,达到受教育的目的。因此,按照展品的形状和信息传播特点可以把展示陈列的基本要素分为两类。

第一类是指博物馆的各种实物藏品,这类展品是博物馆展示的基石,属于静态展示资料。在展示陈列过程中通过独立的静态展示,将原始信息直接和客观地反映给观众。实物藏品具有非常强的真实性和可信性,是博物馆展示的最重要组成部分。这类展品包括文物、标本、照片、复制品、模型、沙盘、图解资料、文件档案等。

第二类是指记录人类文明和历史发展的各种音频、录像资料等影音资料,属于动态资料。这类展品能够更加直观地呈现自然、社会生活环境,以及历史人物和事件的关系。这类展项的展示方法主要是通过数字技术与多媒体设备向观众展示。例如,位于美国纽约犹太人历史博物馆休息通道中的一段历史资料,通过视频投影在碎片式的墙面去唤起大家的记忆。

二、博物馆展示要素的陈列原则与要点

(一)文物藏品的陈列原则与要点

第一,文物藏品展示的安全性是首要问题,陈列时要注意对文物藏品的保护,不能触碰的文物藏品要做好防护工作。

第二,文物藏品展示的科学性原则,即将文物藏品按系统分门别类地排列,同时注意文物藏品之间的逻辑顺序和主次关系,切忌杂乱无章的堆砌。

第三,文物藏品展示的艺术性原则,即注意文物藏品与背景空间之间的美学关系,以形成富有艺术性的展示效果。

(二)影像资料的陈列原则与要点

第一,研究影像资料的内容和科学依据,充分挖掘影像资料的历史背景,还原其内容的真实性。

第二,把握影像资料的重点展示内容和最佳表现形式之间的关系,适当借用实物、沙盘、模型、高科技设备等载体进行表现,切勿滥用高科技而忽略了内容本质。

三、博物馆展示陈列的载体与方法分析

(一)展墙和展架的陈列方法

1.展墙陈列方法

这种陈列方法是通过设置固定或者移动的墙体来悬挂实物展品,既是博物馆陈列的基础设备之一,也是构成展厅的主要展现元素之一。展墙的尺寸和造型根据展陈空间和内容而定,其主要功能是安置悬挂展品,也可对展厅内部空间做分隔,并对观众的参观路线进行引导。陈列的主要内容和方法如下:第一,文物、标本、复制品类展品通过在展墙上设计壁龛进行展示;第二,图片、照片、图表、地图类展品制作成轻质的展板悬挂在展墙上;第三,影像资料通过LED显示器、灯箱等直接镶嵌在预留孔的展墙上;第四,标题文字、文本内容、装饰性线条等直接粘贴或者打印在展墙上;第五,图解资料、背景图片、底纹图案等渲染氛围的展品通过丝网印刷直接印制在专业材质上,然后再贴附语于展墙上。例如,辽源市青少年平安教育基地的图片悬挂的展墙设计,以及新加坡国家博物馆的图解资料丝网印刷的展墙设计。

2.展架陈列方法

展架的陈列方式与展墙的陈列方式相同,也是通过悬挂展品来进行展示陈列,展架相对于展墙具有布置灵活、节省空间、方便更换的优势。展架的形式设计丰富多样,也可以同时与背景搭配一起来传播信息。展架还可以形成空间中的屏风、隔断以丰富空间视觉效果。

(二)展柜和展台的陈列方法

1.展柜陈列方法

展柜是陈列文物藏品的主要载体,也是博物馆陈列的基础设备之一,展示效果要根据不同展品特性,对展柜的形式、材质、灯光、温度、监控设施等进行特别设计。展柜要求操作简单、拆装方便,并具有良好的文物保护性能。展柜通常分为靠墙展柜、中心独立展柜、桌柜等,靠墙展柜有半高式、落地式之分,此外,靠墙展柜还可以与展墙结合为整体进行展示。例如,我国山西汾酒博物馆的半高展柜与独立展柜,以及美国大都会艺术博物馆的落地展柜。

2.展台陈列方法

展台是承托大型实物、艺术品、模型、沙盘的陈列工具。展台的形式、色彩和材质要求与展品呼应与统一。展台的尺寸根据人的视线高度而定,一般是较大的展品使用较低的展台,小型的展品则用较高的展台。例如,莆田市博物馆的大型群雕艺术品展台陈列,以及美国阿拉斯加博物馆的动物标本展台陈列。

(三)场景设计的陈列方法

为了突破实物展品在展出时对信息传播的局限性,越来越多的博物馆在展示陈列过程中采用场景设计的方法,还原一些重大的历史事件或者阐述重要人物的生平。场景设计最初起源于戏剧和表演艺术,之后被运用到自然博物馆的生物进化史陈列。由于展示效果能够给观众留下深刻的印象,这种陈列方法慢慢又被运用到历史类、军事类、民俗类博物馆。场景设计是一个融合艺术学、建筑学、舞台设计等多学科理论的综合陈列方法,场景设计包括背景画绘制、主体标本或模型制作、前景空间设计、后期维护等诸多问题。

根据博物馆题材需求不同,场景陈列的类型可以归纳为三种:自然景观场景、历史人物事件场景、艺术造型场景。例如,美国华盛顿海军陆战队博物馆的共享大厅里设置的人物事件场景,通过人物雕塑、直升飞机以及野外景观氛围共同突出了整个博物馆的主题;莆田市博物馆为了突出地方重要历史人物,设计的“群星璀璨”人物群雕艺术造型场景。

根据陈列的规模,场景设计又可以分为橱窗封闭式展示和大型开放式场景。

1.橱窗封闭式场景

将场景装进类似橱窗的封闭式大展柜,使展品实物回归到其原来所处背景环境中,使展示更加真实和生动。这样的陈列方式适合自然科学类博物馆的动物标本陈列,封闭的展示环境可以对自然标本进行保护。橱窗场景的背景设计可采用弧形背景画来消除墙体转折,在比例上可以是按照场景真实比例,也可以是缩小比例。例如,美国历史自然博物馆的生态景观橱窗场景,以及芝加哥ScienceMuseum的微缩橱窗场景。

2.大型开放式场景

大型开放式场景的展示方法是将场景直接修建在展示空间中,由于尺寸巨大所以不需要玻璃或者隔断物去进行保护,有的场景需要设计护栏或围栏,有的场景则可以让参观者参与进去成为场景的一部分。大型开放式场景适合展示一些历史人物事件、社会民俗礼仪、传统的手工艺等内容。创作的时候既可以按照当时的本来面貌进行复原,也可以提取有代表性的典型符号形象加以概括,同时结合声、光、电等因素使参观者有身临其境的感觉。例如,华盛顿美国历史博物馆的居民建筑复原场景,以及福建莆田市博物馆戚继光抗战复原场景。

(四)数字化展示陈列方法

随着高科技的发展,博物馆展示陈列已经进入数字化时代,传统的文物、艺术品、音频、视频等影像资料都可以利用数字媒体技术实现动态展示,这种陈列方法具有沉浸性和交互性,能让观众全方位地去理解展品。其展示陈列的形式包括等离子(液晶)播放屏、触摸屏、投影、幻影成像、电子图书、虚拟现实等。数字化展示方法可以是数字影片独立展示,可以是数字影像结合空间场景展示[2]。具体展示方式主要包括以下几种:

1.主题影片展示

主题影片展示形式在博物馆展示陈列中的应用十分普遍,影片通过播放器或者投影设备直接呈现。主题影片展示的主题包括历史典故、人物事迹、自然现象、科学原理等,这是进行知识性的科普、宣导创作的最直观的陈列方式。

2.展品数字化展示

将展品进行数字化创新处理,之后通过一定的高科技设备进行展示的方式。立体的艺术品可以通过全息投影进行虚拟展示,平面的绘画作品可以制作成二维或者三维动画通过投影或者显示器展示出来。比如2010年上海世博会展出的《清明上河图》数字版,在展出之际引起观众的强烈反响,掀起了后续传统国画的数字创作浪潮。

3.数字影像结合场景或空间展示

将数字影像应用到场景设计中,能够更好地营造氛围,提升场景的逼真程度。数字影像结合场景展示以解释一些科学现象、原理或者展示地方风俗民情,如幻影成像就是在设计好的场景中投影剪辑过的影片。

(五)互动装置展示陈列方法

现代博物馆陈列设计为了提高观众参与性和积极性,越来越强调人机互动的展示设计。这种陈列方式适合科技博物馆、自然博物馆、儿童博物馆等科普类博物馆,主要陈列方式包括以下几点:

1.传统机械互动

通过电动机械的原理将展示内容陈列出来,如常见的掀板问答、机械按钮、轴承翻转等都属于这类方式。在设计的时候要特别注意互动装置使用的便捷性,以及后期维护是否方便等问题。

2.网络人机互动

这种方式是通过将展览的资料和信息数据写入到后台软件中,通过程序编辑连接相应的显示媒介展示出来,参观者可以自由地、有选择性地进行体验和获取展品信息。人机互动展示方法需要设计的要素包括UI显示界面设计、程序设计、后台软件设计、显示媒介等,人机互动的常见形式包括互动答题、电子留言、交互式地面投影、实时的视频合成等。

结语

博物馆的展示陈列方法最终体现在视觉形式上,而博物馆展示陈列的本质是要通过这些视觉形式达到让参观者受教育和娱乐的目的,这两者在设计过程中应该相辅相成,达到形式和本质的高度统一。博物馆的展示陈列方法丰富多样,每一种展示陈列方式都有其优缺点,在使用的时候一定要遵循陈列设计的原则,选择适合展品的展示方法,巧妙利用展示陈列手法去建设具有特色的博物馆。随着后博物馆时代的到来,博物馆展示陈列方法也不是一成不变的,应该随着时代的发展不停进步。

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三维动画论文文献

《三维动画制作中的灯光设计》《三维场景中设置灯光的基本技巧》及几篇英文文献。如果需要就留邮箱。

动画论文的参考文献

你知道动画论文有哪些参考文献吗?参考文献的格式又是怎么写的?下面是我为大家收集的关于动画论文的参考文献,欢迎大家阅读!

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数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 场景的辞源与相关定义13 场景的类型13-15 场景的风格15-16 场景的特性16-17 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 关于数字化19-20 数字化对艺术的影响20-22 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 各种类型的场景设计25-30 传统动画中的场景设计30 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 工作方式的改变32-33 表现形式的改变33 构思创意的调整33 对传统的重新认识33-34 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 场景设计图的设计36-37 陈设道具的设计37 场景的搭建37-42 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 动画场景设计中的色彩创作48-49 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献【l]引用网址}可12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页[31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加第1页14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)[5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的第18页[6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)第7页【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.[8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,,Boo版[9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,19921181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社[20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,[211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003[221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X)口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979[241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社,[2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X)]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X)【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998[281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,第n页口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术.[3l]引用网址h即:旅.[321《Aesthe阮rneasures丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)沉一阳tion%20Scene%20Designforscreendesign》Ngo,耽Byrne,立甲uter

要几篇可以发你

三维动画毕业论文总结

三维动画制作

动画首先是中国政府扶持的产业,其次现代意义上的动画,它已经不是传统意义的动画,现代意义上的动画它是高科技的产物。是对计算机技术操作的结果。但是,现代中国的动画事业已经落后于国际水平了。大家都知道,新时期日本的动画事业处于国际领先地位。现在动画技术,还是要比计算机科技水平。

新时期,传统的动画已经慢慢的向三维动画过渡,三维动画是计算机图形学发展到一定阶段的产物,它是由数学数字组成的三维立体空间,然后有计算机建立的图形模板,然后贴上材料,打上灯光色彩什么的,三维动画的特点,就是每个角度都是用计算机计算好的,而不是作者用笔画出的旋转角度什么的。

三维动画它是建立在计算机软件、计算机硬件、美术、摄影、数学、计算机图像学等的基础上的,它是很多的学科的综合体。

三维动画它是计算机图形学和艺术的结合体,尽管三维动画的产生它是应用在科技领域的,但是在往后的创作中,它是会更多的被艺术家或者摄影师所利用,应用在艺术领域或者商业领域。包括舞台方面、电影电视、建筑的设计、包装等方面。

与传统的二维动画和手工动画比起来,三维动画无疑是动画历史的一大进步,但是它对从业者的要求也是越来越高,它不仅要求颜色、灯光、动作等方面的独特体会,还要求有高超的计算机操作能力。随着动画事业的发展,三维动画会迅速的占领的市场的。

1、三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。能够完成不需要拍摄的镜头画面。

2、三维动画不需要用机器来拍摄画面,自然也就不受气候时节天气等等外在因素的影响,主要是后期技术的体现,可以完成无法重现的镜头。

3、像拍电视剧中一些掉下悬崖等等危险系数比较高的镜头可以利用三维动画制作的技术来完成,不需要实拍,这样就降低了拍摄的危险系数。

4、可以将产品、景观以及楼盘等等立体的事物通过三维动画的技术来展现出来,起到美化的效果,将这些事物的立体感展现出来。

5、三维动画技术主要是后期的技术体现,跟拍摄没有什么实质联系,因此,可以随时改动,不像实拍那样拍摄过后不能改动,只能重新补镜头。

以上是三维动画制作的几个优点,影视三维动画涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。随着计算机在影视领域的延伸和制作软件的增加,三维数字影像技术扩展了影视拍摄的局限性,在视觉效果上弥补了拍摄的不足,在一定程度上电脑制作的费用远比实拍所产生的费用要低的多。

论文摘要:三维动画课程是动漫专业、多媒体专业、游戏制作专业、影视广告专业的核心软件课程。高职院校应结合实践教学经验,探讨以能力为导向的三维动画课程的教学体系和教学方法创新改革的途径。

论文关键词:高职高专;能力导向;三维动画;教学改革;工学结合

动画产业以计算机数码技术为支撑,涵盖了影视动画创作、多媒体网络游戏、卡通漫画出版、电影特技、主题公园及相关衍生产品的文化产业领域。随着计算机网络技术的发展,动画产业逐渐成为全球经济中具有举足轻重影响力的文化产业,成为21世纪最有希望的朝阳产业之一。

随着动画产业的发展,动画市场需求越来越大,高职院校纷纷开设动画专业,重视动画专业教学。但是由于高职院校的授课教师大多缺乏在企业生产一线的制作经验,而动画课程的实际操作性非常强,理论脱离实践的教学必然导致学生的能力存在缺陷,并由此形成一个怪圈:动画制作公司需要大量的动画制作人员,而动画专业的毕业生由于存在能力缺陷而不能被企业接受。在这种形势下,高职高专三维动画制作课程的教学改革势在必行。

准确定位课程

三维动画课程是一门与市场联系密切、实践性很强的专业软件课程,是多媒体设计专业、动漫设计专业、影视广告专业、游戏制作专业、环境艺术设计专业的核心软件课程,涵盖了模型创作、质感表现、场景设计、动画制作、特技效果、镜头运用等几大艺术门类,对于不同的专业方向,本课程的讲授内容、难点、重点都有所不同。

三维动画课程设置主要有四个方向:

(1)影视动画制作专业方向;

(2)游戏动画设计专业方向;

(3)环境艺术设计专业方向;

(4)多媒体设计专业方向。

不同专业方向三维课程的内容要求差别很大,因此,该课程的设置要有针对性,不能一概而论。对于影视动画专业方向的教学,三维动画课程要求涉及建模、材质、动画和特效等方方面面的知识,但重点突出特效技法的运用、舞台类质感的表现、光和影的表达等等;对于游戏动画设计专业的教学,三维动画课程的重点是角色建模、角色材质表现、角色骨骼动画制作等内容;对于环境艺术设计专业的教学,三维动画课程的重点是建筑类模型的准确制作、真实材质灯光环境的表现、漫游动画设计等内容;对于多媒体设计专业的教学,除基本的模块教学外,还应考虑互动环节设计等内容。

编写适用教材

课程体系的实施必须有配套的教材作为保障。职业教育教材的建设应体现职业教育的特点:一是以培养综合职业能力为教材建设的基本方向;二是通过教材内容的综合提高课程教学效益;三是将理论教学与实训活动组成灵活的教学模块。但要真正体现职业教育教材的这些特点,教材建设必须充分体现“以能力为本位、以学生为主体、以实践为导向”的指导思想,教材内容要紧密地与实际职业活动的过程相统一。

三维动画作为一个新兴专业,尚未建立起一个成熟完善的教学系统,三维动画的.教材虽然林林总总,俯拾即是,但真正公认经典的流通教材却寥寥无几,很难找到,特别是针对不同专业的教材更是如凤毛麟角。因此,教师在进行教学设计时,要彻底突破传统教材形式的束缚,大胆地进行从形式到实质的改革创新,根据工作过程体系构建教材内容和实例。这就要求教材编写必须进行市场调研和参阅大量资料,即要从过去大纲规定什么内容就组合什么内容到学生适宜学什么内容才组合什么内容;从教师会教什么内容写什么内容到行业制作需要什么内容安排讲解什么内容。笔者在选择该课程教学的教材时,通常会考虑该教材的结构最好按照三维创作的一般性流程,使用案例较多,同时还可以作为技能证书考试的教材,当然这样还远远不够,在教学中还要根据不同专业、学生的不同基础情况进行案例的添加和删减。

此外,三维动画课程与时代发展联系紧密,软件版本升级很快,一般是一年提升一个版本,版本升级会增加新的功能,为此需要教师密切关注版本升级的内容是否需要加入教学中,既不能盲目跟风增加一些不需要的内容,也不能无视新技术的出现,几年不升级教学软件,导致教学内容严重滞后于行业应用实际。

改革教学方法

三维动画课程最典型的教学方法就是教师对软件命令逐个讲解,在讲解过程中,既可应用目前十分流行的案例教学法,围绕多个案例讲解一个命令,也可使用流行的“边讲边练、讲练结合”的教学模式,避免传统的“满堂灌”、“填鸭式”教学,从而使教学生动有趣,使学生学有所获。但仅此仍然不足以为制作企业培养实用人才。笔者曾对广州市的三维制作企业进行过调研,不止一家制作公司总监表述:在高职院校学过三维动画课程的学生比没有学过的社会人员或在短训班培训过的学员更不好用,他们制作模型的方法怪异,给他指正还有抵触情绪,自以为是,觉得自己聪明,一旦需要修改,等于要重新制作,延误工时。究其原因,都是三维动画课程的命令讲解造成的。因此,走工学结合之路是讲好这门课的关键所在。

与企业结合,强调技能实践职业技术院校的特性之一是强调动手能力,强调技能培养。三维动画的专业特性更需要做好这方面的工作。仅有高职院校单纯的校内教育是不够的,特别是三维动画的实践能力很多体现在应用上,课堂内简单的练习与讲解对学生的学习理解与渗透性力度不够。与企业合作,带领学生去制作公司参观,了解三维动画软件在企业的应用,了解动画制作的流程,一方面可以增加学生学习的兴趣和动力;另一方面可让学生有感性认识。同时,可与企业积极配合,请企业的制作总监给学生讲解软件的应用流程和特点,进行典型案例分析,或者将企业的制作一线高手请进课堂,给学生现场讲解软件的制作应用过程。

采用项目教学法,将企业制作引进课堂项目教学法是在实施一体化教学的过程中借鉴和探索出的课堂教学方法,主张在教学中将实际生产中的一些相应技术项目引入课堂教学,通过对项目的讲解、分析、制作完成相应的理论知识教学和技能训练。项目教学法的思路是先用后懂,边用边学,旨在引导学生先感兴趣,后主动学习,先发现问题,后解决问题。在三维动画课程设计上,应主动与企业积极合作,将企业的制作实例引进课堂,让学生分组进行项目的设计制作,在掌握工程项目的过程中发现新问题,引导学生不仅从课本中查找基本原理和概念,还要从其他资料中查找解决问题的方法和制作技巧,使学生的所学在实践中得到验证,使解决实际问题的能力得到提升。为了给学生设计和引进一个好的工程项目,教师首先要对该项目涉及的知识点进行学习,通过了解项目,可以提高教师的理论水平、创造能力和综合教学能力。

实行分层目标教学法,使学生各展所长分层目标教学法是在承认学生之间差异的基础上达到因材施教的目的,使每位学生都能充分发挥自身潜力,并通过自身的努力达到最佳的学习效果的教学方法。高职院校艺术类专业的学生来自普高、职高和中职等不同类型的学校,入学类型的差异以及学生兴趣、爱好、动力、意志、性格等非智力因素的差异,使实施分层目标教学显得十分必要。在三维动画课程教学中,各个教学模块对学生有不同的要求。建模模块要求学生有较好的空间思维能力和较好的雕塑能力,对于角色建模,还要求对人体骨骼、肌肉有一定的了解和理解;材质模块要求学生有非常敏锐的观察能力和色彩、明暗、物体机理的理解表现能力;灯光模块要求学生对光影、虚实、强弱、色彩有很好的控制和表现能力;动画模块要求学生有很好的节奏、镜头运用、速度把控的能力,对于角色动画,还要求对不同的角色有不同的节奏、步调的理解;特技模块要求对重力、机械运动、风、场等物理模拟概念有一定的理解和了解等等。希望学生掌握相关软件方方面面的操作技术是不现实的,根据学生的特长并充分发挥学生所长进行教学是一种理性的选择。在教学的起始阶段,教师可先进行集体授课,通过讲解教材中的知识,为学生提供方法的示范或思路上的启迪。要重视基础层学生,关注提高层学生,鼓励发展层学生,同时要注意观察每个学生的情况,对于不同基础、兴趣、特长的学生提出不同的要求并进行指导。在教学的分组实践学习阶段,教师应尽量让基础不同的学生发挥各自所长进行学习,合理搭配学习小组是分层目标教学的基本思路和方法。 实行考证与培训相结合,强化学生能力培养“双证教育”是指学生在取得学历证书的同时获得职业资格证书,双证书制度已成为未来教育的发展趋势。在完成大专层次学习任务的同时,获得《I级动画工程师》、《II级动画工程师》、《建筑可视化设计师》、《影视动画设计师》、《游戏动画设计师》职业资格证书,不仅可以极大地提高学生的动手能力,而且可以极大地提高学生的就业竞争能力,持证上岗,就业不愁。另外,社会上开办的很多针对动画专业的培训班,教学往往是针对社会需求的,其目的就是快速输送企业紧缺的某一类专业人才,内容上有新颖与实用的特性,也有专业学院教学所欠缺的东西。因此,高职三维动画专业的教学也可以借鉴这些短期培训班的教学内容,进一步调整与更新课堂教学,以求更好地适应社会需求。

建设“双师型”教师队伍

据不完全统计,80%以上的高职院校教师是从高校毕业后直接走上讲台的,大都缺乏实践经验。高职教育的培养目标是既具有大学理论水平,又具有较强动手能力的应用型复合人才。这就要求教师具备双重资格,既要具备一般高等学校教师的素质(讲师),又要具备生产第一线技术骨干的素质(工程师)。三维动画课程是一门实践性、操作性较强的课程,特别缺乏既有企业制作经验,又有教学经验的教师,建设一支具备“双师”素质的教师队伍显得特别重要。

做好现有专业教师的专业接轨工作相对比较年轻、缺乏企业一线制作经验的教师迫切需要重新学习,实现专业接轨。可通过进入企业挂职锻炼或参加企业实践,了解掌握企业的制作流程和制作方法,从中提取出制作案例,为教学所用。同时还要鼓励教师参加短期培训或脱产进修,以提高其实践能力。

引进一批具备“双师”素质的教师要加大从企业聘请专业技术人员充实专任教师队伍的力度,这是解决高职院校现有教师队伍素质结构不合理的有效途径。高职院校要不拘一格聚拢人才,对确有所长又适合教学的专业人才要积极引进,补充强化教学力量。

建立一支相对稳定的外聘教师队伍要积极聘请制作企业行家、制作高手兼任实践教学的辅导教师或客座教授,甚至担任外聘教师,形成一支专任教师与兼职教师相结合的教师队伍。外聘教师除了承担部分专业课教学任务及实践技能指导工作外,还可以兼任动画专业建设指导工作,经常对动画专业建设的各个方面提供信息,发表意见,进行咨询,甚至帮助安排实习基地,可谓一举多得。

实施工学结合

高职教育的实践教学往往停留在表面上,安排实践教学多数只是让学生到企业参观,或进行所谓的市场调研,或让学生自己找单位实习(有时实习单位根本不对口),难以达到实践教学的目的。

三维动画课程教学以软件课程为纽带,与企业进行“订单式”合作,有企业高手配合教师进行软件课程教学,可将企业的制作项目引进课堂,可使课堂教学延伸到企业制作一线实施产学结合,学生可在企业生产、建设、管理、服务第一线实现学习与就业“零距离”对接,同时也可为制作企业输送所需的应用型人才,实现校企双赢发展,从而根本扭转企业拒绝高职学生实习的局面。我院在这一方面做了很好的尝试,在与广州一家制作公司进行校企合作教学的过程中,20xx级动漫专业的部分学生毕业设计就是参与该企业的项目制作,学生在制作实践中收获很大,部分优秀学生已经直接被该公司录用。

总之,只要坚持“理论够用,实践为重”的职教理念,密切结合企业、社会所需,勇于探索并大胆尝试,就能探索出适合三维动画课程发展的教学方法,培养出符合社会、企业需要的高职应用型人才。

摘 要: 课程体系设计:以“面向就业,源于岗位;强化实践,注重实施”为设计思路

建设特点:以职业素质为基础,以能力为本位;、以企业需求为依据,以就业为导向;适应行业技术发展,教学内容与时俱进;以学生为主体,改革教学方法和手段。教学方法与教学环节:引入项目教学方法。教师在授课过程中采取项目教学方法,以实际问题引出相关理论和概念,在讲述实例的过程中将知识点融入,通过分析归纳,建立解决工程实际问题的思想和方法,以提高解决实际问题的能力;构建开放式的实践教学模式。

关键词:项目驱动法;核心岗位;三维动画制作

根据国家相关部门的统计显示:未来5年,我国对从事动画制作,游戏开发设计人才的需求将达到10万人以上,供需缺口十分巨大。职位需求主要集中在二维动画制作、三维动画制作、影视后期制作、游戏设计开发人员等。基于以上市场前景预测我们对以下几个问题做了专门的调查:专业课程设置是否符合市场需求;课程教学内容和实践能力培养是否符合市场岗位要求;专业课程设置与相应岗位群的对应程度;课程实训与企业要求结合满意度。为此我们专门拿出《三维动画制作课程》进行课程项目驱动法教学改革。

1。课程体系设计:以“面向就业,源于岗位;强化实践,注重实施”为设计思路,从社会需求出发,根据岗位技能要求确定适合专业培养的岗位;对岗位技能进行详细分析,得到量化的岗位技能分析卡片;以技能培养和实践为中心,以主要专业方向为重心同时覆盖不同岗位的专业能力拓展为主线;充分考虑学校的具体发展、师资、生源等实际状况,设置可确保实施的专业模块和课程模块。该课程的岗位描述及职业能力要求见下表;

职业能力要求与素质

三维动画制作

(核心岗位)

根据剧本,分镜头和导演的要求,确定角色和道具在镜头中的位置,制作出合格的动画,对角色和道具能进行适当的骨骼绑定,能熟练的制作角色动画和表情动画,并能用合期软件输出成品。

1、具有独立完成工作的能力

2、具有较强的表演才华和想象力

3、熟练掌握三维软件的动画模块

4、熟练的骨骼绑定和蒙批操作

5、熟悉动画制作流程

6、观察细微,对生物和物体的运动把握到位

7、熟练掌握动画规律

8、能独立完成动画的后期输出

9、具有良好的团体合作能力

工 作 过 程

三维动画制作

1、角色骨骼的创建、装配、运动控制和权重的调节

2、角色的简易动画制作

3、摄影机动画制作

4、高级动画制作

5、渲染设置

6、角色动画的修整

从实际项目中分析解决方案、设计解决方法、以得到和实际工作同样的锻炼。以典型性的教学情境案例展现在学生面前,增强学生的学习兴趣,在解决了问题后,学生尝到了乐趣,在快乐的过程中,学生学到了知识并深入了解到相关岗位所需的能力要求。

该课程部分教学情境设计见下表:

工作

任务

学习

情境

教学

内容

学习

目标

学时

角色动画制作

1、角色蒙皮

制作骨骼绑定和角色蒙皮效果

1、掌握Skin、Physique修改器蒙皮技巧

2、掌握封套的调节方法

3、角色跨栏动画

制作角色跨栏的动画

掌握动作混合器混合动画的功能

4、角色表情动画

制作角色张嘴、眨眼动画

找多了呵呵 你挑着看把 随着三维动画和视频特技在影视制作中的应用日益广泛,学习三维动画制作是2000年的热门行业,现在市面上流行的一大堆三维制作软作让人不知用何处学起,比喻Maya,Softimage 3D ,Alias,Houdini, Z 等等。不学又怕自已技术落后,学又不知从何学起,三维就是太难学了。 由Autodesk公司出品的3DS STUDIO MAX 。它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,可以说3DMAX是当今最流行的三维动画软件,相信在末来二三年,它将是国内动画制作的主流。 如果你是一个刚刚接触三维动画制作的朋友,那么 3D MAX 也许是一个错误的选择, 毕竟 MAYA 或者 Softimage | XSI 有着更为强大的功能和科学的创作理念。但如果你在 MAX 上已经投入了足够的精力,要想转学上面的两个软件,却也不是件容易的事情, 毕竟他们的创作流程和思维理念有着较大的差异,你需要相当一段时间来痛苦地适应。 如果你要坚持学习 MAX 的话,我想它也不会让你失望。易于上手是它的最大特点,你要深入钻研下去,许多高级功能可以满足你大多数情况下的创作需要。更何况 MAX 的插件如洪水一般,是任何其他 3D 软件都比不了的。 如果你的英语基础很好,这就不算一个问题。在这里,首先不提倡使用 MAX 的各种汉化补丁,它导致了 MAX 自身的更加不稳定不说(其本身因各种硬件配置和所谓解密的缘故就不够稳定) ,当你对着书本来学习的话,可能找不到书中所讲的地方。也不提倡使用“东方快车”等类型的全屏翻译工具,它同样会增加软件的不稳定因素。即指即译的词霸型的翻译软件会更好一些。另外据一些网友反映,安装 MAX 的汉化补丁后,再安装一些插件会导致 MAX 的瘫痪,这一点也请大家注意。 许多人都是采用参照、临摹实例的方法来开始学习 MAX 的(权且叫做实例学习法),这种方法的优点是感觉能够较快入门(注意只是一种感觉),缺点也是显而易见的,就是不利于对 MAX 整体结构的理解和掌握。这也是许多朋友在合上书本后,连书中的例子都做不出来的原因。现在许多 MAX 的书籍都是在讲实例,有的干脆只讲实例,说明这种学习方法还是得到了很多人的认可。其实,像 MAX 这样的制作软件,其知识量之巨大任何一本书都不可能讲清楚,试想学习 3D 的朋友哪个会只抱着一本书学习呢?关键是参考各种书籍找到一种最适合自己的学习方法,书籍本身只是作为一种资料来参考而已(不过有些书籍确实不配)。 实例学习法首先要求自己有足够的耐心,对于任何一个练习都要反复推敲,目的只有一个,就是理解实例所涉及的所有知识点,只有这样你才算有所收获。典型的方法是反复练习,并尝试用不同的方法完成练习,并对所涉及的知识点进一步探索,以求理解更多的功能、参数、选项和方法;其二,要有清醒的头脑和明确的学习方向。当你学习掌握了足够的练习制作后,应该及时对所学的知识进行总结和归纳,发现规律,进一步推敲软件的整体结构和知识体系,这样才会真正有所提高。 专业余爱好的矛盾。有许多学习 3D 的人本身就是美术相关专业,也有许多人在学习时对美术知识所知甚少。显而易见,前者在学习上有一定的优势,后面的朋友也不要灰心,关于学习三维动画中专业与技术的争论在网上从来就没有停止过,到目前好像也没见那一方占据绝对优势。 有美术及相关专业知识的朋友在学习 MAX (当然也包括其它三维创作软件)时,在建模及材质的色彩配置等方面显然有一定的优势。没有这方面基础的朋友也不要泄气,毕竟是用计算机进行创作不同于绘画等现实中的美术创作,其中有许多规律性和程式可循,且现在软件的许多优化参数设置及智能化功能,本身就是对你专业技能的一种弥补。只要在学习软件技术的同时,有选择地阅读和参考和学习一些相关知识,同样可以制作出优秀的作品。 3DS MAX运行于WINDOWS98,WINDOWS NT WINDOWS 2000平台。一个完全,多线程,可充分发挥对称多处理器和任意网络渲染能力的一个强大软件。目前在中国市场上有四个版本,分别是版、版、版、版。我们的教学就是教版本的。这个软件自诞生以来,就以一体化、智能化界面著称。一体化是指所有工作,如:三维造型、二维放样、帧编辑、材质编辑、动画设置等都在统一的界面中完成,这样就避免了屏幕切换带来的麻烦。所谓的智能化是指那些条件具备,当前能够起作用的工具图标才能被激活,这有点难理解,通俗点说,就是能在当前符合你制作某动画时能被用上的命令它才被你所用,反之,某些命令就不能被你所用。3DMAX的NURBS 模块,可使动画,渲染,和造型更逼真,更准确,完美的渲染分辨率可达到电影胶片的质量。 硬件系统的配置和比较:我们不说名贵的图形工作站。这里只是说一般个人配置。 中央处理器:有Intel公司的Pentium系列,和AMD的K7系列,这二种我选用AMD公司出的K7 600CPU,为此我用二台机进行了渲染比较,用奔腾600和K7 600同时泻渲染一个动画,K7 600比它快了2个小时,哈,爽。因为AMD的K7浮点快,缓存也比奔腾的大。这只是我个人感觉,纯属个人意见。 显示卡:我用的是华硕V6800,不过,G400也不错,不是很多钱的朋友可以买一些玩游戏的卡来做三维动画,显存要在16MB以上。记得了,8MB显存是不行的了,快换了吧。 内存:能够有256MB内存最好,不要太多,因为我从来没有试过在WINDOWS2000上超过256MB内存的事发生。 显示器:一定要17寸以上。分辨率最好是1280 X 1024,这样才能全部显示出来。 硬盘:10G以上 主板:要支持4GP的显卡运送。 我的电脑配置以下,可以给你们一个参考,记住,没达到这个配置也可以把三维软件学好的,不要因为机器问题而给自已借口,想当初我还是用K6 300来学习这个软件的。 主板:硕泰克77KV。CPU :AMD K7 600 。显示卡:华硕V6800 。内存:256MB现代PC100。硬盘:IBM20G,7200转速 。 声卡:SBLIVE黄金版。显示器:KFC17寸,光驱:三星40X。总价是一万二千多元。不过,现在五千多元的电脑也可以做出很好的动画了。

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