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大众网络报众编辑

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应该是剪刀手爱德华……以下是网友说的你可以参考下:当我第一听到这个全名的时候,不知道多少人和我一样,联想到“蒂姆伯顿”的《剪刀手爱德华》,如果我的联想是对的,那么这个名字的含义是“就是想与别人相处,想与别人相爱,想与别人交流,但是总有一双“剪刀手”在无意中会伤害到别人的特性,而“衣钵”这个词就是继承,相貌很平凡不是很出众,甚至受到别人嘲笑,缺乏交际能力,不会与别人相处,总会无意中做错某件事而伤害到别人,所以他只能孤独一人在自己的院子里修剪园艺!”从他五个字的名字来看,他早已为自己做处判断,如果我理解没错的,他这样为自己判断自己,说明他还很自卑,这是当然的,因为他收到的大部分都是负面的消息,外人可能不会放在心上,他对这些负面消息早已做出对自己的判断了!从大众网络报纸上来看,他经常受到别人指责,虽然我不知道这些的“小段子”是不是真的(我判断它是真的),那么衣钵这个人的性格还不错,挺随和的.从别人对他打DOTA的游戏的评价来看,他还有点笨拙,理解问题方面还有点欠缺,这样是很正常的因为他断定自己孤独,自己会伤害到别人所以他就会减少与别人相处,理解问题肯定会有偏差。他好像还喜欢看篮球,但不打,这个看起来很怪异,但也可以解释,其实他是很想玩的,也是非常想表现自己,证明自己。但是他自卑,怕自己出丑,甚至怕自己连累别人,这也与他叫自己“爱德华”相对应,但是其实他还是内心还很想与别人交流,与别人游戏的,想表现自己的。

1L什么都不知道瞎说个什么他们玩WOW认识许多官方或者非官方的达人而已好处肯定比一般玩家多点 送装备什么的完全是你自己臆想YY出来的你敢说他们玩WOW 9C会给他们账号里面发一套拾取绑定的FB装? 笑话 除非9C不想继续代理CWOW了要是有官方或非官方的熟人私下有人送点锻造出来的几百G装备还差不多 再要不就是有人带他们打打FB你要是有朋友还不是一样的 只不过他们朋友特别牛X而已大网又不是编辑开的 9C给钱大网 编辑想不介绍游戏都不行 用得着贿赂他们?

有人给?谁给? 这么爽?额...爽啊

只知道以前在阿珂拉马,有个编辑忘记啥名字号掉了去了冰霜皇冠,其实你哈他们那些编辑也没意思,他们都是认识9C高层的,装备有人给,根本不需要自己打,给了他们装备体验游戏他们在报纸上做介绍,是种互利吧~

大众网络报编辑

去旅游的 浅水在大网说了N次了

迎风 16541837 月夜 8672567 暖暖 65692032 小鬼 923271 悠然 18221126 夏日 416976277 浅水 1045224 阿丸 696924 小刀 23157323 阿宝 81169115 蛋壳 12874764后面的QQ号,真假您自己验证一下吧。

这是真的!!!要相信我

手头只有马文的各色猥琐照

大众软件编辑

???有这么一说吗?

螃蟹这个id的由来#螃蟹|猛回头#2018-01-19 07:16:13来自话题 豆瓣名号的由来我很小的时候,印象中螃蟹都是很巨大的东西。现如今一蒸笼的食物我可以两三口就消灭了,但是当时一蒸笼只装的下4支的大闸蟹在我幼小的眼中是一个庞然大物。第一次有印象的吃螃蟹之后,家人说是要带我去抓螃蟹。我于是第一次来到了一个已经记不起名字的海滩,发现沙滩上有螃蟹,螃蟹横向的移动着,非常小。我一个巴掌里可以装2-3支,我母亲对我说,你看,这些很渺小的东西唯一的命运就是长的肥大了被人吃掉。之后我做了一个梦,梦见自己变成了一个巨大的螃蟹,像哥斯拉那么大,没有人能吃掉我。醒来后,我完成了第一篇给《大众软件》编辑的信,我要起个笔名。想来想去,就叫骄傲的螃蟹,后来觉得难听,就简称是傲世螃蟹。其实就是想说自己是一个有很大志向但其实很渺小的东西,即便将来所有人都告诉我,我的命运是被宰割,我也想自己试一下与众不同。很讽刺的是,现在想起来,我无非还是一直螃蟹,最终肥大了,还是在蒸笼里慢慢的给蒸着。我没有逃脱做一个普通人的命运,但其实想想傲世螃蟹这个笔名,我觉得还很感动。我起这个笔名的时候10岁都不到。我第一次在网上用这个笔名的时候,是在日光海岸的一个网络聊天室里。网友成了一个很酷的词汇,大家不敢相信隔着千里之外的人可以认识。在网络出现在中国以前,你可以在各个杂志的最后一面看到寻找笔友的小广告,上面有人的笔名,一段肉麻的自我介绍,然后邮件地址。你抄下地址就可以给那个人写信,做笔友。有了拨号网络后,你可以直接去聊天室,大家乱七八糟的一行行的聊天,跟现在的弹幕一样。从那时起,就有人知道了我傲世螃蟹的笔名/网名。开始给我写信打电话聊天。我也很惊喜能认识一个内蒙古的网友,一个天津的网友。科技改变了很多东西。从那时起,我的网名就一直用下去了,尤其是在网游里。《万王之王》,《传奇》,《石器时代》,《奇迹》·······一直到大学玩《魔兽世界》我一直叫傲世螃蟹,在萨格拉斯服务器我也是最早凑齐T1的主坦克之一。在我玩魔兽世界的那几年里,我也开始正经的给杂志社投稿。也就是在大一开始不久后,我的稿件第一次刊登在了《大众软件》上,之后一发不可收拾,傲世螃蟹的笔名出现在了许多杂志报纸上。主要是因为有钱赚。从那时起,知道我网名的人都简称我为“螃蟹”大学毕业的时候,我叫“傲世螃蟹”或者“螃蟹”也已经10几年了。叫我“螃蟹”的人远远超过了叫我名字的人,我的博客也是叫傲世螃蟹。对了,我在大学的时候最多经营着3个博客,一个写游戏,一个写篮球,还有一个是生活日记。06年底我注册了豆瓣,当时改名字没有限制。我一直也是叫傲世螃蟹,后来觉得,既然大家都叫我螃蟹,我就保留螃蟹两个字,后面几个字表达自己的生活近况。当我最后一次无规律改名,是叫螃蟹|胸口碎大石

小螃蟹的ID的话可以套他的微博下面去搜索

大众软件编辑们

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你好,很高兴为你回答:《大众软件》主要讲的是软件方面和游戏方面的介绍,新闻好像比较少,彩页的书,如果你比较喜欢钻研软件和游戏方面的,这个不错。《电脑报》主要是新闻方面的,软件方面的也比较多。喜欢IT方面的信息啊什么的可以这个。《微型计算机》这个我看过,但是没有其它两个了解,在我印象里它主要是新闻,感觉不是很好看。比较喜欢大众软件和电脑报

由心生--探索《寂静岭2》的救赎之路 ■晶合实验室 8神经 如果有一天,你收到这样一封信,发信人是你早已死去多年的亲人,而她却要你去某个荒凉而神秘的地方见面,你会怎么办?也许你会惊慌地将信揉成一团扔进垃圾箱,然后假装忘掉这件事。但我敢打赌,最终你还会和我一样,战战兢兢地从垃圾箱中将它翻出来,在记清楚信上的地址后鼓足勇气踏上这趟诡异的旅程——没办法,人的好奇心是无穷无尽的。在《寂静岭2》的开头,当我看到主角詹姆斯收到3年前死去亡妻发来的信件,约他到寂静岭见面这一剧情时,曾单纯地将其理解为一次普通的灵异事件——有什么好奇怪,他见鬼了呗!但同样是在好奇心和对恐怖游戏的偏执爱好支配下,我还是忍不住操纵詹姆斯踏上了揭开谜团的旅程,但我并没有想到,在旅程结束之时,身为游戏主角的詹姆斯得到了救赎,而坐在显示器之前的我却掉入了黑暗;我也完全没有想到,这趟寂静岭的旅途,会完全更新我对恐怖冒险类游戏的看法。 在自己的内心探索 《寂静岭》1代早在1999年2月就于PS上登场,1代的故事大纲是男主角哈利和女儿外出度假,不料在一个叫做“寂静岭”的地方发生了车祸,女儿不知去向,哈利为了找回女儿而踏入了到处都是怪物的寂静岭。和《生化危机》系列不一样的是,《寂静岭2》在剧情上和1代并无关联,但有一点却继承了1代的基调,那就是“寂静岭”这个地方并不是现实中真实存在的,它是一个由主角内心的噩梦和罪恶感幻化出来的小镇,当步入这个小镇之时,也就踏上了一条精神上的自我救赎之路。 一个人应该怎样去面对过去犯下的错误?尤其是那些不可饶恕的错误?我想没有人愿意经常从心中揭开过去的伤疤,如果不能面对,那就只有选择遗忘和逃避。但在寂静岭这个地方,最终会把你藏在内心的罪恶抓出来鞭挞。在游戏中,詹姆斯的妻子玛丽在3年前得了绝症,肯定不久将离开人世,得知这一噩耗的玛丽精神面临崩溃,她既不想以即死之身来拖累丈夫,但对詹姆斯的爱又让她对死亡充满了恐惧。长时间困在病房中,玛丽的脾气变得异常暴躁。虽然詹姆斯也爱着妻子,但当看着玛丽变得越来越枯槁,而自己的努力也注定换不来回报时,他内心深处萌发了由自己亲手将妻子杀死的念头,这个想法一旦产生之后就再也无法从脑海中抹去。在游戏的结尾,玩家会在玛丽留下的录像带中看到,的确是詹姆斯自己杀死了玛丽,这也让詹姆斯觉得异常沮丧。实际上录像带中的内容也是詹姆斯内心潜意识的反映,虽然玛丽最后是病逝的,但詹姆斯内心深处的罪恶感却一直让他认为是自己杀死了妻子,在这3年中他一直用这种想法来进行自虐。在寂静岭,詹姆斯面对的一切危险和心灵上的折磨都可说是自虐的变相表现,毕竟寂静岭是由内心的罪恶感幻化出来的世界。最终从玛丽留下的信中可了解真相,这也是玛丽最后一次帮助丈夫,让詹姆斯从自己造成的噩梦中摆脱。有罪恶就要受到惩罚,詹姆斯虽然没有真的杀死妻子,但他萌发了这种想法,这样的背叛对他自己和玛丽来说何尝不是一种罪恶,于是他背负着这个枷锁3年,最终在罪恶的尽头——寂静岭得到了救赎,也得到了玛丽对他的宽恕。 从剧情上来看,《寂静岭2》完全摆脱了一般恐怖类游戏的桎梏,从探讨人的内心世界入手,游戏结束之后的那种茫然的感受是以往任何一款同类游戏都不曾带给我的。一个人即便再强大,可战胜所有的敌人,但他却未必能战胜自己内心的恐惧。看过电影《蝙蝠侠》的玩家不知道是否还记得,万能的蝙蝠侠可打败任何恶徒,但他却无法克服童年时目睹父母被杀死时留下的阴影,每当梦到那个场景,他都会满头大汗地被吓醒——可以说,这就是蝙蝠侠心中的“寂静岭”。所以,寂静岭所带来的恐怖感受,绝对不是手持一把哪怕子弹无限的散弹枪就能克服的。 充满暗喻的角色设计 由于寂静岭是詹姆斯心中的恶念而幻化的世界,所以在配合游戏的主题上,每个角色甚至怪物的设计都充满了暗喻,在这点上制作者们表现出了颇为奢侈的态度,每个细节都可让玩家产生联想。不得不提到的是,弗洛伊德的精神分析到最后总是难免会跟性心理扯上关系,而大量使用弗洛伊德精神分析法的《寂静岭2》,在许多地方也都留下了詹姆斯性心理的痕迹。游戏中相当重要的玛丽娅这个角色,便是詹姆斯的欲望化身的角色,她虽长得跟玛丽一模一样,但却健康而性感,这是詹姆斯心中玛丽的理想状态。在游戏中多次看到她挑逗詹姆斯的镜头,这也是詹姆斯心中欲望压抑的一种表现。而她3次死在詹姆斯面前,詹姆斯却无法相救,在让詹姆斯反复体会妻子死亡时自己束手无策痛苦的同时,其实也是由于詹姆斯对妻子的那种负罪感作祟,使他一次又一次让自己心中恶念的化身——铁头人来杀掉玛丽娅,以表示对她的否定。 说到铁头人,有些玩家一定觉得这个脑袋上扣着个蹲式便槽的家伙很是诡异,事实上游戏中大量的怪物看起来都相当古怪,绝对不像一般恐怖游戏中僵尸之类的正统怪物,但它们都的确有自己的寓意。例如一开始那个穿松糕鞋的女体怪,头部和双手都像是被裹在一层皮内,上半身在拼命地扭动,想要摆脱束缚,我们可理解为这是詹姆斯在目睹了玛丽在生与死之间挣扎后心中产生的怪物。而那些由女人臀部和4条大腿拼装起来的怪物,似乎是詹姆斯心中欲念的一种表现,在初次见到铁头人的那个场景,可看到铁头人将隐喻性暴力的动作施加在4腿怪身上(不得不说,这个镜头非常恶心)。而护士怪和医院的肮脏则完全表达了詹姆斯心中对医院的一种憎恶,后来医院突然变成了监狱,将玛丽娅关在里面,也说明了这个问题。至于铁头人,游戏后期有一段说明他的形象是来自于古代的行刑者,实际上他就是詹姆斯内心中恶念的化身,想要杀死玛丽的念头形成了行刑者,而这个家伙反过来又开始对詹姆斯进行攻击,他的表现完全符合詹姆斯的潜意识。至于他头上的面具为什么会是个肮脏的便槽……这一点还是不要继续探讨了,免得又要请出弗洛伊德他老人家(注:认为那东西是便槽纯属笔者个人看法,网上是有其他不同意见的)。 再来说说游戏中其他的配角,安吉拉、胖子埃迪都是和詹姆斯一样的人,他们同样是为了找到对内心罪恶的救赎而出现在寂静岭。我们可看到这两位的命运比詹姆斯更惨,他们的罪孽更深,结局也只有选择死亡。安吉拉是个神经衰弱,但又很容易歇斯底里的女人,第一眼看见她就能感受到这一点。她从小就遭遇家庭暴力,甚至还遭到了父亲的性侵犯,最终她将自己的父亲杀死,并放火将房子烧掉。虽然游戏中没有交待她的母亲是怎么死的,但她既然说来寂静岭是为了找到自己的母亲,因此可能是她在癫狂状态下将母亲也一并杀死了。安吉拉的结局是走入火中自焚,她只能这样来得到解脱。而埃迪是个从小被人歧视的胖孩子,他本来性格温和,但在一次冲动之下杀掉了嘲笑他的人,从此他找到了寻求快感的方法,那就是杀人。在游戏中他的结局是被詹姆斯迫不得已打死,杀人者必被人杀,这也是最适合他的结局。而那个小女孩劳娜,她在寂静岭中自由行动,还是帮助詹姆斯完成救赎的重要角色,这样一个天真无邪的小女孩会有什么恶念呢?所以寂静岭对于她来说和其它地方没有任何区别。 角色设计是《寂静岭2》中最出彩的环节之一,读懂了每个人的故事,也就读懂了“寂静岭”。 可用心去感受的气氛营造 虽然《寂静岭2》并不是一款以视觉效果来突出恐怖感受的游戏,但游戏中对气氛的营造仍然无可挑剔。迷雾与黑暗,这是寂静岭中的两大特点,即便是在白天任何时段,寂静岭这个地方都是大雾弥漫,基本上只能看到前面10步之遥。在这样的大雾中,一个人在空荡荡的街道上行走,突然看到面前的地上有条长长的未干血迹,一直延长到前方的大雾中去,这时你会有什么感觉?而走入室内以后,漫长而又狭窄的通道前方被黑暗笼罩着,两边的墙壁和天花板支离破碎,到处都是肮脏的血迹,前方又会有什么未知的恐怖?这样的压抑感也让人几乎喘不过气来。这一点跟《鬼屋魔影4》利用浓黑的环境来营造气氛的手法颇为相似。而制作者们也并没有忘记不时玩弄一点噱头,例如当你突然听到前面的拐角处发出怪声,走上前去赫然看见通道前方的栅栏另一边一动不动地站着个披头散发的怪人,全身上下血肉模糊,直盯着你,但却苦于无法通过栅栏去狠狠敲他几棒,并怒骂:“叫你丫吓人!”一转身后却发现那怪人突然不见了,这时心中真是郁闷无比。又比如当你第1次走入一个房间,什么异样也没有发现,当你稍候再次进入时,却发现电视机打开了,屏幕上闪动着雪花斑,而先前电视机前面空无一人的沙发上却多了个死状极惨的人,地板上就像用拖把蘸血拖过一样乱七八糟,这时我想除了赶快离开这里之外你不会有其它的念头。 另外,游戏的运镜方式也是一大特点,许多玩家对游戏中不停晃动的镜头感到不适应,许多人甚至觉得头晕起来,于是早早就停止了游戏。但事实上这恰是恐怖游戏的特色之一,例如在开门后再跑过一条通道,这样短短一段路可能会切换3种视角来表达:在开门之后镜头正对主角面部,开始向前跑动时切换到俯瞰的视角,在跑出几步之后镜头才切换到对着主角的背部,也就是说现在才能看到正前方的情况。这样的运镜虽然会让人头晕,但玩家也就无法在开门后一下子尽览前面的场景,了解前方是否有异状或敌人,因此在踏入门内的好几秒钟内还紧张无比。笔者甚至有一次在切换视角时被突然跳进画面内无头的服装人偶吓得叫出了声,这就是视角切换的作用。低成本恐怖电影《女巫布莱尔》之所以能取得成功,用手提摄影机拍出的类似摇晃镜头来表达紧张感受就是原因之一。不过在《寂静岭2》中,在比较宽阔的场景里是可让玩家自由切换视角的。确实感到紧张的玩家,不妨随时把视角切换到前方去,以对即将应付的情况了然于胸。 最后提一提游戏的音乐,两首吉他主题曲可谓天籁之音,舒缓而忧伤的曲调令人消魂。建议有条件的玩家都上网去下载来慢慢欣赏! PC版的缺陷所在 有玩家反映说PC版《寂静岭2》的画面过于精细了,感觉没有PS2版好。这是一个见仁见智的问题,在PS2版中屏幕上会出现很多雪花点,使得画面看起来有老胶片的那种陈旧感,这是故意让画面变得模糊不清,以达到令人心烦意乱的效果。还记得电影《午夜凶铃》中那段看了之后7天即死的诡异录像吧?屏幕上也是不停地有雪花点闪过,配合模糊而神秘的画面,一种不可探测的恐怖感油然而生。PC版虽然针对PC的强大机能而优化了画面,但仍然应该保留一个恢复PS2版模糊效果的那种开关,以对应不同口味的玩家。另外,随时存档的设计是个败笔,大大降低了游戏的难度和恐怖感,试想每开一道门之前都可存档,那还有什么乐趣可言?虽然PC玩家早已习惯了这种设计,但KONAMI的确不应该在这一点上也“入乡随俗”。 回头来看,同为著名的恐怖冒险解谜游戏,《寂静岭2》和《生化危机》之间却没有可比性。《生化危机》更着重于娱乐性的表现,就像相声中所说“你不笑我就胳肢你”一样,你要是不害怕,我就突然跳到你背后大叫一声来吓唬你,玩家觉得恐怖的感觉多是因为突然受到了惊吓。而《寂静岭2》却是直击你的内心,每个人心中都有个寂静岭,只要你心中存在着恶念。这款游戏蕴含着浓厚的人文精神注定了它不会被一些低年龄段的玩家所理解,而那些喜欢做英雄的玩家也不会对《寂静岭2》产生太大的兴趣,因为寂静岭中永远也不会有超级英雄,能看到的只有那个丑恶的自己。

是不是这个魔由心生--探索《寂静岭2》的救赎之路 ■晶合实验室 8神经 如果有一天,你收到这样一封信,发信人是你早已死去多年的亲人,而她却要你去某个荒凉而神秘的地方见面,你会怎么办?也许你会惊慌地将信揉成一团扔进垃圾箱,然后假装忘掉这件事。但我敢打赌,最终你还会和我一样,战战兢兢地从垃圾箱中将它翻出来,在记清楚信上的地址后鼓足勇气踏上这趟诡异的旅程——没办法,人的好奇心是无穷无尽的。在《寂静岭2》的开头,当我看到主角詹姆斯收到3年前死去亡妻发来的信件,约他到寂静岭见面这一剧情时,曾单纯地将其理解为一次普通的灵异事件——有什么好奇怪,他见鬼了呗!但同样是在好奇心和对恐怖游戏的偏执爱好支配下,我还是忍不住操纵詹姆斯踏上了揭开谜团的旅程,但我并没有想到,在旅程结束之时,身为游戏主角的詹姆斯得到了救赎,而坐在显示器之前的我却掉入了黑暗;我也完全没有想到,这趟寂静岭的旅途,会完全更新我对恐怖冒险类游戏的看法。 在自己的内心探索 《寂静岭》1代早在1999年2月就于PS上登场,1代的故事大纲是男主角哈利和女儿外出度假,不料在一个叫做“寂静岭”的地方发生了车祸,女儿不知去向,哈利为了找回女儿而踏入了到处都是怪物的寂静岭。和《生化危机》系列不一样的是,《寂静岭2》在剧情上和1代并无关联,但有一点却继承了1代的基调,那就是“寂静岭”这个地方并不是现实中真实存在的,它是一个由主角内心的噩梦和罪恶感幻化出来的小镇,当步入这个小镇之时,也就踏上了一条精神上的自我救赎之路。 一个人应该怎样去面对过去犯下的错误?尤其是那些不可饶恕的错误?我想没有人愿意经常从心中揭开过去的伤疤,如果不能面对,那就只有选择遗忘和逃避。但在寂静岭这个地方,最终会把你藏在内心的罪恶抓出来鞭挞。在游戏中,詹姆斯的妻子玛丽在3年前得了绝症,肯定不久将离开人世,得知这一噩耗的玛丽精神面临崩溃,她既不想以即死之身来拖累丈夫,但对詹姆斯的爱又让她对死亡充满了恐惧。长时间困在病房中,玛丽的脾气变得异常暴躁。虽然詹姆斯也爱着妻子,但当看着玛丽变得越来越枯槁,而自己的努力也注定换不来回报时,他内心深处萌发了由自己亲手将妻子杀死的念头,这个想法一旦产生之后就再也无法从脑海中抹去。在游戏的结尾,玩家会在玛丽留下的录像带中看到,的确是詹姆斯自己杀死了玛丽,这也让詹姆斯觉得异常沮丧。实际上录像带中的内容也是詹姆斯内心潜意识的反映,虽然玛丽最后是病逝的,但詹姆斯内心深处的罪恶感却一直让他认为是自己杀死了妻子,在这3年中他一直用这种想法来进行自虐。在寂静岭,詹姆斯面对的一切危险和心灵上的折磨都可说是自虐的变相表现,毕竟寂静岭是由内心的罪恶感幻化出来的世界。最终从玛丽留下的信中可了解真相,这也是玛丽最后一次帮助丈夫,让詹姆斯从自己造成的噩梦中摆脱。有罪恶就要受到惩罚,詹姆斯虽然没有真的杀死妻子,但他萌发了这种想法,这样的背叛对他自己和玛丽来说何尝不是一种罪恶,于是他背负着这个枷锁3年,最终在罪恶的尽头——寂静岭得到了救赎,也得到了玛丽对他的宽恕。 从剧情上来看,《寂静岭2》完全摆脱了一般恐怖类游戏的桎梏,从探讨人的内心世界入手,游戏结束之后的那种茫然的感受是以往任何一款同类游戏都不曾带给我的。一个人即便再强大,可战胜所有的敌人,但他却未必能战胜自己内心的恐惧。看过电影《蝙蝠侠》的玩家不知道是否还记得,万能的蝙蝠侠可打败任何恶徒,但他却无法克服童年时目睹父母被杀死时留下的阴影,每当梦到那个场景,他都会满头大汗地被吓醒——可以说,这就是蝙蝠侠心中的“寂静岭”。所以,寂静岭所带来的恐怖感受,绝对不是手持一把哪怕子弹无限的散弹枪就能克服的。充满暗喻的角色设计 由于寂静岭是詹姆斯心中的恶念而幻化的世界,所以在配合游戏的主题上,每个角色甚至怪物的设计都充满了暗喻,在这点上制作者们表现出了颇为奢侈的态度,每个细节都可让玩家产生联想。不得不提到的是,弗洛伊德的精神分析到最后总是难免会跟性心理扯上关系,而大量使用弗洛伊德精神分析法的《寂静岭2》,在许多地方也都留下了詹姆斯性心理的痕迹。游戏中相当重要的玛丽娅这个角色,便是詹姆斯的欲望化身的角色,她虽长得跟玛丽一模一样,但却健康而性感,这是詹姆斯心中玛丽的理想状态。在游戏中多次看到她挑逗詹姆斯的镜头,这也是詹姆斯心中欲望压抑的一种表现。而她3次死在詹姆斯面前,詹姆斯却无法相救,在让詹姆斯反复体会妻子死亡时自己束手无策痛苦的同时,其实也是由于詹姆斯对妻子的那种负罪感作祟,使他一次又一次让自己心中恶念的化身——铁头人来杀掉玛丽娅,以表示对她的否定。 说到铁头人,有些玩家一定觉得这个脑袋上扣着个蹲式便槽的家伙很是诡异,事实上游戏中大量的怪物看起来都相当古怪,绝对不像一般恐怖游戏中僵尸之类的正统怪物,但它们都的确有自己的寓意。例如一开始那个穿松糕鞋的女体怪,头部和双手都像是被裹在一层皮内,上半身在拼命地扭动,想要摆脱束缚,我们可理解为这是詹姆斯在目睹了玛丽在生与死之间挣扎后心中产生的怪物。而那些由女人臀部和4条大腿拼装起来的怪物,似乎是詹姆斯心中欲念的一种表现,在初次见到铁头人的那个场景,可看到铁头人将隐喻性暴力的动作施加在4腿怪身上(不得不说,这个镜头非常恶心)。而护士怪和医院的肮脏则完全表达了詹姆斯心中对医院的一种憎恶,后来医院突然变成了监狱,将玛丽娅关在里面,也说明了这个问题。至于铁头人,游戏后期有一段说明他的形象是来自于古代的行刑者,实际上他就是詹姆斯内心中恶念的化身,想要杀死玛丽的念头形成了行刑者,而这个家伙反过来又开始对詹姆斯进行攻击,他的表现完全符合詹姆斯的潜意识。至于他头上的面具为什么会是个肮脏的便槽……这一点还是不要继续探讨了,免得又要请出弗洛伊德他老人家(注:认为那东西是便槽纯属笔者个人看法,网上是有其他不同意见的)。 再来说说游戏中其他的配角,安吉拉、胖子埃迪都是和詹姆斯一样的人,他们同样是为了找到对内心罪恶的救赎而出现在寂静岭。我们可看到这两位的命运比詹姆斯更惨,他们的罪孽更深,结局也只有选择死亡。安吉拉是个神经衰弱,但又很容易歇斯底里的女人,第一眼看见她就能感受到这一点。她从小就遭遇家庭暴力,甚至还遭到了父亲的性侵犯,最终她将自己的父亲杀死,并放火将房子烧掉。虽然游戏中没有交待她的母亲是怎么死的,但她既然说来寂静岭是为了找到自己的母亲,因此可能是她在癫狂状态下将母亲也一并杀死了。安吉拉的结局是走入火中自焚,她只能这样来得到解脱。而埃迪是个从小被人歧视的胖孩子,他本来性格温和,但在一次冲动之下杀掉了嘲笑他的人,从此他找到了寻求快感的方法,那就是杀人。在游戏中他的结局是被詹姆斯迫不得已打死,杀人者必被人杀,这也是最适合他的结局。而那个小女孩劳娜,她在寂静岭中自由行动,还是帮助詹姆斯完成救赎的重要角色,这样一个天真无邪的小女孩会有什么恶念呢?所以寂静岭对于她来说和其它地方没有任何区别。 角色设计是《寂静岭2》中最出彩的环节之一,读懂了每个人的故事,也就读懂了“寂静岭”。可用心去感受的气氛营造 虽然《寂静岭2》并不是一款以视觉效果来突出恐怖感受的游戏,但游戏中对气氛的营造仍然无可挑剔。迷雾与黑暗,这是寂静岭中的两大特点,即便是在白天任何时段,寂静岭这个地方都是大雾弥漫,基本上只能看到前面10步之遥。在这样的大雾中,一个人在空荡荡的街道上行走,突然看到面前的地上有条长长的未干血迹,一直延长到前方的大雾中去,这时你会有什么感觉?而走入室内以后,漫长而又狭窄的通道前方被黑暗笼罩着,两边的墙壁和天花板支离破碎,到处都是肮脏的血迹,前方又会有什么未知的恐怖?这样的压抑感也让人几乎喘不过气来。这一点跟《鬼屋魔影4》利用浓黑的环境来营造气氛的手法颇为相似。而制作者们也并没有忘记不时玩弄一点噱头,例如当你突然听到前面的拐角处发出怪声,走上前去赫然看见通道前方的栅栏另一边一动不动地站着个披头散发的怪人,全身上下血肉模糊,直盯着你,但却苦于无法通过栅栏去狠狠敲他几棒,并怒骂:“叫你丫吓人!”一转身后却发现那怪人突然不见了,这时心中真是郁闷无比。又比如当你第1次走入一个房间,什么异样也没有发现,当你稍候再次进入时,却发现电视机打开了,屏幕上闪动着雪花斑,而先前电视机前面空无一人的沙发上却多了个死状极惨的人,地板上就像用拖把蘸血拖过一样乱七八糟,这时我想除了赶快离开这里之外你不会有其它的念头。 另外,游戏的运镜方式也是一大特点,许多玩家对游戏中不停晃动的镜头感到不适应,许多人甚至觉得头晕起来,于是早早就停止了游戏。但事实上这恰是恐怖游戏的特色之一,例如在开门后再跑过一条通道,这样短短一段路可能会切换3种视角来表达:在开门之后镜头正对主角面部,开始向前跑动时切换到俯瞰的视角,在跑出几步之后镜头才切换到对着主角的背部,也就是说现在才能看到正前方的情况。这样的运镜虽然会让人头晕,但玩家也就无法在开门后一下子尽览前面的场景,了解前方是否有异状或敌人,因此在踏入门内的好几秒钟内还紧张无比。笔者甚至有一次在切换视角时被突然跳进画面内无头的服装人偶吓得叫出了声,这就是视角切换的作用。低成本恐怖电影《女巫布莱尔》之所以能取得成功,用手提摄影机拍出的类似摇晃镜头来表达紧张感受就是原因之一。不过在《寂静岭2》中,在比较宽阔的场景里是可让玩家自由切换视角的。确实感到紧张的玩家,不妨随时把视角切换到前方去,以对即将应付的情况了然于胸。 最后提一提游戏的音乐,两首吉他主题曲可谓天籁之音,舒缓而忧伤的曲调令人消魂。建议有条件的玩家都上网去下载来慢慢欣赏! PC版的缺陷所在 有玩家反映说PC版《寂静岭2》的画面过于精细了,感觉没有PS2版好。这是一个见仁见智的问题,在PS2版中屏幕上会出现很多雪花点,使得画面看起来有老胶片的那种陈旧感,这是故意让画面变得模糊不清,以达到令人心烦意乱的效果。还记得电影《午夜凶铃》中那段看了之后7天即死的诡异录像吧?屏幕上也是不停地有雪花点闪过,配合模糊而神秘的画面,一种不可探测的恐怖感油然而生。PC版虽然针对PC的强大机能而优化了画面,但仍然应该保留一个恢复PS2版模糊效果的那种开关,以对应不同口味的玩家。另外,随时存档的设计是个败笔,大大降低了游戏的难度和恐怖感,试想每开一道门之前都可存档,那还有什么乐趣可言?虽然PC玩家早已习惯了这种设计,但KONAMI的确不应该在这一点上也“入乡随俗”。 回头来看,同为著名的恐怖冒险解谜游戏,《寂静岭2》和《生化危机》之间却没有可比性。《生化危机》更着重于娱乐性的表现,就像相声中所说“你不笑我就胳肢你”一样,你要是不害怕,我就突然跳到你背后大叫一声来吓唬你,玩家觉得恐怖的感觉多是因为突然受到了惊吓。而《寂静岭2》却是直击你的内心,每个人心中都有个寂静岭,只要你心中存在着恶念。这款游戏蕴含着浓厚的人文精神注定了它不会被一些低年龄段的玩家所理解,而那些喜欢做英雄的玩家也不会对《寂静岭2》产生太大的兴趣,因为寂静岭中永远也不会有超级英雄,能看到的只有那个丑恶的自己。 游戏中的詹姆斯终于得到了救赎,而游戏外的我将何时走入审判自己的那个寂静岭中去?

大众电影杂志社编辑

刊 名:大众电影刊 期:半月刊主管单位:中国文联 主办单位:中国电影家协会 编 辑:《大众电影》编辑部 出 版:大众电影杂志社 执行主编:侯立军 策 划:张 扬 辛加宝 瞿建农 美术设计:曹红雨 社 址:北京北三环东路22号 邮 编:100013 发 行 部: 广 告 部: 编 辑 部: 办 公 室: 邮发代号:2-23 国外代号:M32 国际刊号:ISSN0492-0929 中国刊号:CN11-1501/J 国内定价:元电子邮件:

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百花奖

百花奖是中国群众性的电影奖,由中国发行量最大的电影刊物《大众电影》杂志编辑部主办。

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