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虚拟企业的构建论文参考文献

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虚拟企业的构建论文参考文献

营销策略论文虚拟企业的营销策略分析 [摘 要]虚拟企业概念的提出,为具有不同资源与优势的企业构建企业动态联盟提供了理论依据;本文从虚拟企业的概念分析入手,在明晰虚拟企业的特点和运行平台环境的基础上,对虚拟企业的营销策略进行了探讨,为虚拟企业制定营销策略提供借鉴。 [关键词]虚拟企业;虚拟组织;营销策略;虚拟营销 [中图分类号]F274 [文献标识码]A [文章编号]1005-6432(2010)52-0065-02 1 虚拟企业概念的分析 虚拟企业理论的创始人,美国机械工程学会名誉理事戈德曼、内格尔和普瑞斯1991年在他们合作完成的研究报告《21世纪制造企业研究:一个工业主导的观点》中指出:在市场变化加快、全球性竞争日益激烈的背景下,单个企业仅仅依靠自己内部资源的整合已难以满足快速变化的市场需求。为了解决这一问题,该报告首次提出了虚拟组织(Virtual Organization)的概念,并提出了以虚拟组织为基础的敏捷制造模式,即以竞争能力和信誉为依据,选择合作伙伴,采用动态联盟的形式,以增强企业整体的竞争能力,在最大程度上满足用户需求。到目前为止,学者们对虚拟企业的定义没有制定统一的标准,有关虚拟企业的定义学者们主要从虚拟产品、信息网络、运行方式三个方面来表述虚拟企业的概念。实际上,所谓的虚拟企业(Virtual Enterprise),是当市场出现新机遇时,具有不同资源与优势的企业为了共同开拓市场,共同对付其他的竞争者而组织的、建立在信息网络基础上的共享技术与信息,分担费用,联合开发的、互利的企业动态联盟体。虚拟企业的出现常常是参与联盟的企业追求一种完全靠自身能力达不到的超常目标,即这种目标要高于企业运用自身资源可以达到的限度。因此,企业要求突破自身的组织界限,与其他对此目标有共识的企业实现全方位的战略联盟,共建虚拟企业,才有可能实现共同的目标。 2 虚拟企业的特点及其运行平台环境 虚拟企业的特点 (1)虚拟企业不是法律意义上的完整的经济实体,不具备独立的法人资格。这些企业可能是供应商,可能是顾客,也可能是同业中的竞争对手。这种新型的企业组织模式打破了传统的企业组织界限,使企业界限变得模糊。 (2)虚拟企业是因共同的目标走到一起结盟的,一旦合作目的达到,这种联盟便可能宣告结束,虚拟企业便可能消失。因此,虚拟企业可能是临时性的,也可能是长期性的,虚拟企业的参与者具有流动性的特点。 (3)虚拟企业的运行中信息共享是关键,而使用现代信息技术和通信手段使得沟通更为便利。采用通用数据进行信息交换,使所有参与联盟的企业都能共享设计、生产及营销的有关信息,从而能够真正协调步调,保证合作各方能够较好合作。 (4)虚拟企业在完成某一项目或任务时,项目或任务按照并行工程的思想被分解为相对独立的工作模块,促使承担分解任务的各方能够充分调动和使用他们的资源而不必担心核心技术或核心知识被泄露。并且各个合作模块可以并行作业,项目或任务的主持者可以利用先进的信息通信手段在其间不断地沟通与协调,从而保证各个工作模块最终的互相衔接。 (5)虚拟企业是集合了各参与方的优势,尤其是技术上的优势而形成的,因此,在产品或服务的技术开发上更容易形成强大的竞争优势,使其开发的产品或服务在市场上处于领先水平。 运行平台环境 (1)信息网络环境。虚拟企业是信息时代的产物,只有充分利用先进的信息技术与设施,虚拟企业才能对顾客需要作出及时的反应。虚拟企业是准市场企业,兼具中等程度的企业与市场特性,通过大量的双边规则与其他企业发展联系,企业活动在很大范围,甚至全球范围内开展,需要高效快速传递,没有完善的信息网络环境,分散化的工作关系无法有效协调。 (2)知识网络环境。知识网络是指通过信息网络将各具核心能力的企业连接起来,构成“核心能力”网络。虚拟企业既要利用企业内部的知识网络,更要将内部网络与其他虚拟企业的知识网络连接,形成一个全球范围之内的知识网络。知识网络的出现,使传统的线创新模式被新的创新模式所取代,通过科学、工程、产品开发、生产、营销之间的反馈环路和边疆的交互作用来创新,这种创新称为交互创新。 (3)物流网络环境。在商品市场中,有形商品的销售实现必须依靠物流系统来完成,完善的物流网络环境才能保证商品快速、准时、低成本、便捷流畅的到达消费者手中。其中物流活动中的运输、仓储、装卸搬运、配送、流通加工等活动对物流网络的效率有重要的影响。 (4)契约网络环境。从契约角度研究,虚拟企业是通过大量间续式双边规则的实际形态就是虚拟企业形成的“契约网络”。契约网络的建立是在对合作对象的核心能力是否具有互补关系的确认基础上,首先形成骨架性的契约网络即一级网络,然后,在此架构下再由任何一个企业向下继续发展次级契约网络来完成的。契约网络的维护主要不是靠制度规范、再谈判等手段对契约进行适当调整,而是靠彼此之间的真诚信任来维持长期合作关系,否则就难以保证虚拟企业低成本运作特征。 3 虚拟企业的营销策略分析 网络营销策略 网络营销(E-Marketing)就是以国际互联网络为基础,利用数字化的信息和网络媒体的交互性来辅助营销目标实现的一种新型的市场营销方式。简单地说,网络营销就是以互联网为主要手段进行的,为达到一定营销目的的营销活动。网络营销是虚拟企业营销的重要手段,其中包括:口碑营销、网络广告、媒体营销、事件营销、搜索引擎营销(SEM)、E-mail营销、 数据库营销、短信营销、电子杂志营销、病毒式营销、问答营销、针对B2B商务网站的产品信息发布以及平台营销等。 虚拟产品策略 虚拟企业的营销活动并不一定需要拥有自己的产品,其产品可以实现虚拟化。Nike(耐克),最大的运动鞋制造商,却没有生产过一双鞋;可口可乐公司,只掌握产品的专有配方技术和品牌,其他则都是虚拟的;世界顶尖的飞机制造公司,却只生产座舱和翼尖; IBM公司的个人电脑,处理器是英特尔公司的,软件是微软公司的;国际贸企业就是通过虚拟产品的形式代理着形形色色的国际贸易产品的。不仅如此,虚拟核心企业在拥有某些核心营销要素,如专利、品牌、专有技术或市场、营销渠道等时,就可以将其产品虚拟化,通过外包生产、OEM方式或联合开发来满足市场需求。由于虚拟产品是强强联合的产物,因此其质量更有,成本更低,先进性更强。 虚拟服务策略 虚拟产品的服务作为整体产品的组成部分,同样受到企业的重视,但拥有良好产品的企业并不一定拥有令顾客满意的服务。虚拟企业可以借助良好信誉的营销服务中介来履行服务职能,实行服务外包。虚拟服务策略就是通过服务外包的形式或联合服务的形式来满足顾客的服务需求,虚拟企业依靠动态服务联盟来提升自己的服务水平。 虚拟价格策略 传统企业的价格策略都是由企业自己制订的,企业把价格行为作为竞争的重要手段,因此,价格是企业自身的行为,很难将其外部化。虚拟企业在价格制订过程中,将价格策略虚拟化:①委托权威部门协助其制订价格;②企业在制订价格时,让中间商和顾客参与;③价格倒推,先制订一个顾客所能接受的价格,然后提供相应的产品和服务。苏宁和国美电器在集中采购活动中,经常采用价格倒推模式,虚拟价格注入了强烈的需求导向因素,因此,具有很强的竞争力。 虚拟渠道策略 渠道是产品从生产领域进入消费领域的必由通道。虚拟企业从最终消费者的利益出发,将传统企业的渠道策略虚拟化,来减少渠道费用,加强渠道宽度,强化渠道的管理,减少流通的环节,提升渠道的竞争力。第一种是虚拟策略电子商务渠道的建设,例如,Dell(戴尔)公司在中国市场将传统的渠道改为网络直销与服务。通过Internet网,企业面对的市场一下扩展到全球的任何一个角落,缩短了与顾客的距离,渠道的长度缩短了、而渠道的覆盖面却大大拓广,并且渠道成本大幅度减少,企业甚至还可以在网络中建立自己的“专卖店”。虚拟网络渠道既是对传统渠道的补充,也是对传统渠道的挑战。第二种是营销渠道外包。经产品的分销外包给有实力和市场控制力的企业。第三种是构建水平渠道联盟、纵向渠道联盟、混合渠道联盟,共享对方渠道成果,控制同类产品市场,减少渠道竞争损失和浪费。 虚拟促销策略 促销策略是市场营销组合的基本策略之一。促销策略是指企业如何通过人员推销、广告、公共关系和营业推广等各种促销方式,向消费者或用户传递产品信息,引起他们的注意和兴趣,激发他们的购买欲望和购买行为,以达到扩大销售的目的。虚拟促销策略包括三层含义,第一是网上促销(网上折价促销、网上赠品促销、网上抽奖促销及积分等)是指利用Internet等电子手段来组织促销活动,以辅助和促进消费者对商品或服务的购买和使用。第二是促销活动外包给专业的咨询或策划公司。第三是构建相关产品的促销联盟。例如,英特尔公司与PC机厂家的联合广告;麦当劳与可口可乐联合展示等。虚拟促销加强了产品、企业与顾客的沟通,促进了销售,降低了促销费用。 参考文献: [1]吴先锋.虚拟企业的发展现状与对策[J].安徽警官职业学院学报,2008(7):86-88. [2]郭雪飞.企业虚拟营销方式探析 [J].商业时代,2009(33):26-27. [3]王曼莹.区域虚拟企业市场营销模式研究[J].中南财经政法大学学报,2009(6). [4]张德干,宁红云.虚拟企业联盟构建技术[M]. 北京:科学出版社,2010.

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提高数控车床工作实效得用途径摘 要 随着经济的发展,科学技术日新月异,机械制造业面临着更高更新的要求:最大程度地和计算机技术、信息技术相结合以实现智能化、自动化、高产、高效、低能耗、无污染的目标,本文从几个方面介绍先进制造技术,指明机械制造业的发展方向。 关键字 先进制造技术 机械制造业作为一个传统的领域已经发展了很多年,积累了不少理论和实践经验,但随着社会的发展,人们的生活水平日益提高,各个方面的个性化需求越加强烈。作为已经深入到各行各业并已成为基础工业的机械制造业面临着严峻的挑战。 先进制造技术这个概念的提出为机械制造业的发展指明了方向。虽然这个名词没有确定的定义,但目前公认的认识是:先进制造技术是传统制造技术不断吸收机械、电子、信息、材料、能源和现代管理等方面的成果,并将其综合应用于产品设计、制造、检测、管理、销售、使用、服务的制造全过程,以实现优质、高效、低耗、清洁、灵活的生产,并取得理想技术经济效果的制造技术的总称。它具有如下一些特点: 1. 从以技术为中心向以人为中心转变,使技术的发展更加符合人类社会的需要。 2. 从强调专业化分工向模糊分工、一专多能转变,使劳动者的聪明才智能够得到充分发挥。 3. 从金字塔的多层管理结构向扁平的网络化结构转变,减少层次和中间环节。 4. 从传统的顺序工作方式向并行工作方式转变,缩短工作周期,提高工作质量。 5. 从按照功能划分部门的固定组织形式向动态的自主管理的小组工作方式转变。 6. 机械制造技术的发展趋势可以概括为:(1)机械制造自动化。(2)精密工程。(3)传统加工方法的改进与非传统加工方法的发展。 下面对自动化技术给予论述和展望。 机械制造自动化技术始终是机械制造中最活跃的一个研究领域。也是制造企业提高生产率和赢得市场竞争的主要手段。机械制造自动化技术自本世纪20年代出现以来,经历了三个阶段,即刚性自动化、柔性自动化和综合自动化。综合自动化常常与计算机辅助制造、计算集成制造等概念相联系,它是制造技术、控制技术、现代管理技术和信息技术的综合,旨在全面提高制造企业的劳动生产率和对市场的响应速度。 一、集成化 计算机集成制造(CIMS)被认为是21世纪制造企业的主要生产方式。CIMS作为一个由若干个相互联系的部分(分系统)组成,通常可划分为5部分: 1. 工程技术信息分系统 包括计算机辅助设计(CAD),计算机辅助工程分析(CAE),计算机辅助工艺过程设计(CAPP),计算机辅助工装设计(CATD)数控程序编制(NCP)等。 2. 管理信息分系统(MIS) 包括经营管理(BM),生产管理(PM),物料管理(MM),人事管理(LM),财务管理(FM)等。 3. 制造自动化分系统(MAS) 包括各种自动化设备和系统,如计算机数控(CNC),加工中心(MC),柔性制造单元(FMS),工业机器人(Robot),自动装配(AA)等。 4. 质量信息分系统 包括计算机辅助检测(CAI),计算机辅助测试(CAT),计算机辅助质量控制(CAQC),三坐标测量机(CMM)等。 5. 计算机网络和数据库分系统(Network & DB) 它是一个支持系统,用于将上述几个分系统联系起来,以实现各分系统的集成。 二、智能化 智能制造系统可被理解为由智能机械和人类专家共同组成的人机一体化智能系统,该系统在制造过程中能进行智能活动,如分析、推理、判断、构思、决策等。 在智能系统中,“智能”主要体现在系统具有极好的“软”特性(适应性和友好性)。在设计和制造过程中,采用模块化方法,使之具有较大的柔性;对于人,智能制造强调安全性和友好性;对于环境,要求作到无污染,省能源和资源充分回收;对于社会,提倡合理协作与竞争。 三、敏捷化 敏捷制造是以竞争力和信誉度为基础,选择合作者组成虚拟公司,分工合作,为同一目标共同努力来增强整体竞争能力,对用户需求作出快速反应,以满足用户的需要。为了达到快速应变能力,虚拟企业的建立是关键技术,其核心是虚拟制造技术,即敏捷制造是以虚拟制造技术为基础的。敏捷制造是现代集成制造系统从信息集成发展到企业集成的必由之路,它的发展水平代表了现代集成制造系统的发展水平,是现代集成制造系统的发展方向。 实现敏捷制造的技术基础包括: 1. 大范围的通讯基础结构,要求在全国范围内建立工厂信息网络和准时信息系统(Just-In-Time-Information)。 2. 柔性化、模块化的产品设计方法。 3. 高柔性、模块化、可伸缩的制造系统。 4. 为定单而设计、制造的生产方式。 5. 基于任务的组织与管理。 6. 基于信任的雇佣关系。 四、虚拟化 “虚拟制造”的概念于20世纪90年代初期提出。虚拟制造以系统建模和计算机仿真技术为基础,集现代制造工艺、计算机图形学、信息技术、并行工程、人工智能、多媒体技术等高新技术为一体,是一项由多学科知识形成的综合系统技术。虚拟制造利用信息技术、仿真计算机技术对现实制造活动中的人、物、信息及制造过程进行全面的仿真,以发现制造中可能出现的问题,在产品实际生产前就采取预防的措施,从而达到产品一次性制造成功,来达到降低成本、缩短产品开发周期,增强产品竞争力的目的。 五、清洁化 清洁生产是指:将综合预防的环境战略,持续应用于生产过程和产品中,以便减少对人类和环境的风险。 清洁生产的两个基本目标是资源的综合利用和环境保护。对生产过程而言,清洁生产要求渗透到从原材料投入到产出成品的全过程,包括节约原材料和能源,替代有毒的原材料和短缺资源,二次能源和再生资源的利用,改进工艺及设备,并将一切排放物的数量与毒性削减在离开生产过程之前。对于产品而言,清洁生产覆盖构成产品整个生命周期的各个阶段,即从原材料的提取到产品的最终处理,包括产品的设计、生产、包装、运输、流通、销售及报废等,合理利用资源,并最大限度地减少对人类和环境的不利影响。 综上所述,机械制造业的发展方向是将传统的制造技术与现代信息技术、管理技术、自动化技术、系统工程技术进行有机的结合,通过计算机技术是企业产品在全生命周期中有关的组织、经营、管理和技术有机集成和优化运行,在企业产品全生命周期中实现信息化、智能化、集成优化达到产品上市快、服务好、质量优成本低的目的,进而提高企业的柔性、健壮性和敏捷性,是企业在激烈的市场竞争中立于不败之地。 参考文献 [1] 机械制造技术基础,张世昌著,天津大学出版社 [2] 计算机辅助设计与制造,李佳著,天津大学出版社 [3] CIMS论坛网页

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仿真技术在光纤通信实验教学中的应用论文

摘要:本文将Optisystem和Matlab联合仿真技术引入光纤通信实验教学,学生通过虚拟仿真技术,更清晰直观地进行实验,并且节省硬件设备投资,取得良好的教学效果。

关键词:仿真技术光纤通信实验技术应用

随着通信技术的迅猛发展,光纤通信作为通信专业的一门重要必修课程,在培养通信人才能力的角色中扮演着越来越重要的作用[1]。光纤通信是一门物理学和通信学的交叉学科,其中涉及很多物理学和通信学科的基础理论和基础知识,这给学生学习掌握好这门课程带来很大的挑战。

光纤通信作为一门工程学科,不仅仅教授理论内容,其实践内容也占有非常重要的地位。由于资金的限制,电信级的设备无法购入,因此光纤通信实验课基本以试验箱为主,再配合其他测试仪器完成实验教学,这种模式存在诸多问题,比如实验设备具有使用寿命、易老化;实验项目方法单一、缺乏灵活性;很难进行综合性开发、二次开发;难以深入了解其内部工作原理等。随着计算机仿真技术的发展,国内外高校越来越重视该技术在实验教学中的应用,目前各大高校已经陆续开始建设虚拟仿真实验室。本文将Optisystem和Matlab联合仿真技术引入光纤通信实验教学中,不仅克服了传统实验教学的弊端,还带来了实验开设的便利性、重复性、精准性等优势,取得了良好的教学效果。

1。Optisystem仿真系统

Optisystem是加拿大Optiwave公司推出的一款计算机仿真系统[2],主要用于光纤通信系统的器件仿真、系统设计等。Optisystem提供了良好的可扩展性,可与Matlab进行联合仿真,只需要在仿真系统中添加一个Matlab组件即可,使用起来方便简单[3]。在使用Optisystem与Matlab协同仿真的时候,首先要了解Optisystem的信号输入Matlab工作空间的格式。

其数据格式如图1所示。

图1Matlab空间数据格式

由图1(a)可以看出,Optisystem的信号格式包括“TypeSignal”,字符类型,表示该信号的类型为光信号、电信号或二进制信号;“Sampled”,结构体,Optisystem的信号就包含在该字段当中。“Parameterized”,结构体,参数化字段,表示一些与时间平均有关的量,如平均功率、中心波长、偏振态等;“Noise”,结构体,表示噪声数据;“Channels”,表示该信号的波长,是指中心波长。

如果选择的是频率抽样信号,则Sampled的数据格式如图1(b)所示。如果选择的是时间抽样信号,则Sampled的数据格式如图1(c)所示。到底是时间信号还是频率信号,由具体问题决定。使用Matlab在时域对信号处理时,就选择时域抽样,否则,选择频域抽样。由图1(b)、图1(c)看出,Smapled包含两个字段,一个是Signal字段,该字段是信号在抽样点的值,另一个是Frequency或Time字段,该字段是抽样点的频点或时间点。

2。频域的Optisystem与Matlab联合仿真

为了进一步说明Optisystem与Matlab联合仿真技术在光纤通信实验教学中的应用,用以下例子做说明。本部分是频域的联合仿真,第3部分是时域的联合仿真。在本部分的例子中,我们使用Matlab代码,对连续波激光器的输出光谱进行右移1THz的操作。其搭建的Optisystem系统如图2所示。

图2光谱右移Optisystem系统

图2中,连续波激光器发出的激光,输入Matlab组件,使用Matlab组件对其进行频移操作。注意:需要把Matlab组件中的“Sampledsignaldomain”设置为“Frequency”,表示在频域采集信号。把Matlab组件中的“RunCommand”设置为Matlab脚本的名字。以下是编写的Matlab脚本代码,名字为frequench_shift。m

OutputPort1=InputPort1;

f=InputPort1。Sampled。Frequency;%输入光信号的频谱

OutputPort1。Sampled。Frequency=f+1e+12;%输出光谱频率右移1THz

使用光谱仪分别测试连续波激光器的输出光谱和经过Matlab组件处理过后的光谱,分别如图3(a)和(b)所示。

(a)(b)

图3(a)连续波激光器光谱;(b)Matlab组件输出光谱

通过比较图3(a)和(b)可以看出,连续波激光器的输出光谱中心频率位于193。1THz处,而Matlab组件的输出光谱位于194。1THz处,这说明光谱被Matlab组件右移了1THz。仅仅使用了三行Matlab代码即实现了频移操作,非常简洁方便有效。

3。时域的Optisystem与Matlab联合仿真

在时域的Optisystem与Matlab联合仿真中,以光信号的幅度调制为例。搭建的Optisystem系统如图4所示。

图4Matlab实现的光信号幅度调制

在图4中,连续波激光器输出的光信号和调制信号输入Matlab组件,Matlab组件完成对信号的光幅度调制。搭建Matlab组件时,需要设置两个输入端口,其中一个电端口,一个光端口。调制信号采用1Gbit/s的伪随机序列,使用NRZ模块产生1Gbit/s的NRZ格式的伪随机序列。把伪随机序列和连续波激光器输出的'光信号同时输入Matlab组件,用来产生幅度调制光信号。对于光信号的幅度调制,其数学表达式为:

Eout(t)=Ein(t)。[modulation(t)]1/2

其中Eout(t)是输出的光幅度调制信号,Ein(t)是输入的连续波光信号,modulation(t)是调制电信号。

Matlab脚本代码如下,名字为am。m

OutputPort1=InputPort1;

[is,cs]=size(InputPort1。Sampled);

len=length(InputPort1。Sampled);

forcounter=1:cs

OutputPort1。Sampled(1,counter)。Signal=。。。

InputPort1。Sampled(1,counter)。Signal。*。。。

sqrt(InputPort2。Sampled(1,counter)。Signal);

end

(a)(b)

图5(a)伪随机序列时域波形;(b)光幅度调制时域波形

运行Optisystem系统,进行仿真,仿真结束,使用电域示波器(OscilloscopeVisualizer)观测1Gbit/s的伪随机序列NRZ码时域波形。使用光域示波器(OpticalTimeDomainVisualizer)观测Matlab组件的输出时域波形,如图5所示。

其中图5(a)是伪随机序列的时域波形,图5(b)是经过Matlab处理之后的光幅度调制时域波形。通过对比图5(a)和(b)可以知道,使用Matlab组件实现的幅度调制器,能够正常地把伪随机序列码调制到光波上,从而实现数字光信号的幅度调制。

4。结语

本文以Optisystem和Matlab联合仿真为例,介绍了仿真技术在光纤通信实验教学中的应用。通过频域联合仿真和时域联合仿真两个实例,分析了在Optisystem中如何使用Matlab组件进行联合仿真。使用联合仿真技术,可以大大拓展Optisystem的使用范围,学生通过使用仿真技术,不仅能够把课堂上学习的理论知识应用于实践,知其然也知其所以然,还能够巩固学习效果,提高能力,为培养应用型人才打下良好的基础。

参考文献:

[1]王秋光,张亚林,胡彩云,赵莹琦。 OptiSystem仿真在光纤通信实验教学中的应用[J]。实验室科学,2015(2)。

[2]韩力,李莉,卢杰。基于Optisystem的单模光纤WDM系统性能仿真[J]。大学物理实验,2015(10)。

[3]赵赞善,罗友宏,谢娇。 Optisystem中Matlab Component模块的扩展应用[J]。电信技术,2012(12)。

虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。

直觉交互界面与虚拟现实

摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。

关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实

中图分类号:J0-05 文献标识码:A

本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。

一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。

正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。

本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。

一、直觉交互界面

直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。

一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。

在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。

将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。

考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。

习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。

二、直觉界面与虚拟现实

自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。

简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。

从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。

从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。

三、应用案例及讨论

以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。

日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。

ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。

ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。

另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。

一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。

四、结论与展望

一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。

直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。

最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。

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虚拟漫游论文参考文献

摘 要

由于无人值守变电站越来越多,这对电力管理部门在技术和管理上都带来了新的挑战。无人值守变电站的自动化、智能化的程度越来越高,各种在线监控系统也越来越多,对于信息化管理的要求也更高。因此亟待需要一个统一监控平台将电气设备、环境、图像、各种报警装置全方位直观展现,以便管理操作人员能快速、直观、便捷的查看到所需的实时或历史数据。本项目即是针对以上所列出的无人值守变电站运行管理的新挑战,通过基于虚拟现实(VR)技术的变电站远程统一智能监控平台的应用研究,来提高无人值守变电站的运行管理水平。

【关键词】虚拟现实 电力 智能 监控平台

1 引言

随着电力自动化技术的快速发展,越来越多的常规变电站改造为无人值守变电站,无人值守变电站的电压等级和范围越来越广,成为未来发展的必然趋势。在常规变电站改造为无人值守变电站以后,它实现了变电站运行的自动化、精度化,确保了对变电站事故的处理效率和准确性,进一步保障了 系统安全 ,减少了人员的误操作,减少了大量的运行值班人员,提高了劳动生产率,降低了成本,带动了企业科技进步。

但是无人值守的模式无论是在技术上还是管理上都对原有的模式带来了新的挑战。无人变电站的电压等级各站有所不同,设备型号复杂,对于管理运行人员熟悉设备的运行、维护和操作的要求高。并且无人值守变电站的自动化、智能化的程度越来越高,各种在线监控系统也越来越多,对于信息化管理的要求也更高。因此亟待需要将不同监控系统按照设备的真实场景进行统一、整合、分析,电气设备、环境、图像、各种报警装置能全方位直观展现,以便管理操作人员能快速、直观、便捷的查看到所需的实时或历史数据。

2 项目内容

本项目即是针对以上所列出的无人值守变电站运行管理的新挑战,通过基于虚拟现实(VR)技术的变电站远程统一智能监控平台(以下简称“平台”)的应用研究,来提高无人值守变电站的运行管理水平,如图1所示。

平台的功能

真实三维再现变电站场景

直观再现变电站的建筑、主控室、开关室及环境场景; 直观显示电气一次部分以及电气部分的实际连接;直观显示开关柜的位置、外观 ; 直观显示辅控设备的现场安装位置。

集中展示设备工况

3D实景中沉浸、快速、便捷地查看任意电气设备的相关数据、数值、图像,并可进行历史变化趋势的对应分析、判断。

与Scada系统融合――实时展示电气设备的Scada遥测、遥信数据,并统计开关跳闸次数、变压器调档次数及瓦斯保护动作次数;

与图像监测系统融合――实时显示现场监测图像;

与在线测温系统融合――实时显示在线温度;

与现场巡检系统融合――展示设备巡检历史记录。

自动灵活查看实时图像

双击场景中的设备,图像设备自动进行转向、对焦,颠覆传统人工查找摄像机、转动云台、聚焦等一系列繁琐动作;无需查找图像设备,可快速、便捷、准确地进行对应设备的远程外观察看、拍照、热红外成像测温、热红外拍照等一系列动作,并智能生成人性化的记录、 报告 等。

设备异常告警

整个三维场景中,每个设备模型会随着实时采集来的数据,智能判断设备工作状态是否正常;对于出现异常的,三维场景会自动将设备渲染成告警模式并定位,不断提示操作人员及时排除故障;解警后,可在设备数据面板中查看历史告警记录。

远程巡视

设定所需巡检的设备点以及关注的数据量、视频图像外观、热红外成像等必要的巡检信息,系统自动生成巡检路径;巡视人员通过平台随机或定时进行远程巡检,当进入已设定的巡检设备点时,系统将相关的设备相关在线监测数据,进行集中展示;对实时巡检的结果、过去时间短的变化趋势等进行正常与否进行巡视、判定,形成远程综合分析巡检结果记录,如图2所示。

基于虚拟现实(VR)技术实现的变电站远程统一智能监控平台的特点

直观逼真

虚拟现实是人们通过计算机对复杂数据进行可视化、操作以及实时交互的环境。本平台中将通过三维模型忠实逼真地再现了安阳市北郊变电站场景,产生了沉浸式的交互环境。

统一管理

基于虚拟现实(VR)技术实现的变电站远程统一智能监控平台可融合各种平台系统,展示其相应数据或图像,如Scada电气数据(遥信、遥测数据)、在线测温数据、辅助监控系统的视频图像等。

智能监控

基于虚拟现实(VR)技术实现的变电站远程统一智能监控平台融合数字视频监控、RFID无线识别、智能门禁、智能报警等多种监控方式:

整个三维场景中,每个设备模型会随着实时采集来的数据,智能判断设备工作状态是否正常。对于出现异常的,三维场景会自动将设备渲染成告警模式并定位,不断提示操作人员及时排除故障;

所有的图像、安防、消防、周界、门禁、温湿度、各种传感设备、三维一次电气设备及其附件的各种属性、数据、动作、变化规律,均可以作为告警条件,进行告警及组合告警触发。

智能远程巡检

优化目前传统的现场巡检模式,通过在该平台上设定巡检路线、巡检设备、巡检数据量、设备外观等不同巡检内容,巡视人员在定时或随机通过该平台上进行远程巡检,当进入巡检设备点时,系统将相关的设备相关在线监测数据,进行集中展示,并对实时巡检的结果、过去时间短的变化趋势等进行正常与否进行巡视、判定,形成综合分析结果记录,能远程、高效进行电气设备多系统、跨平台巡测,减少现场巡检频次,形成和现场巡检的高度互补、统一。

3 技术实现 3D建模技术

三维建模软件为3dMax,它是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,它功能强大,扩展性好。它适合制作建筑模型、物体动画模型以及人物动画模型等,可利用系统自带的材质库,或自制的贴图,来达到逼真的效果。

3DMax还可以将模型文件导出多种格式的文件,可用于 Java3D开发的引擎平台加载,如obj文件、3ds文件、mdl文件和smd文件等。

本平台引擎所适用的模型有obj、3ds和ms3d。基本场景静止模型采用obj文件格式;刀闸开合、门开合的动画采用3ds格式;漫游人物动画采用ms3d格式。

平台引擎技术

由于本平台采用B/S架构,所以平台引擎选择用Java3D 来实现VR技术。Java 3D是Java语言在三维图形领域的扩展,是一组应用编程接口(API)。客户端只需要使用标准的Java虚拟机就可以浏览,因此具有不需要安装插件的优点。而且Java3D是基于Internet的软件开发平台,它能将图形功能与Internet很好地集成在一起,因此它非常适用于开发基于网络的VR系统。

本平台算法有如下创新点:

(1)创新采用双视野模式展示变电站复杂场景中的人物/眼睛视野模式;更加直观,沉浸地再现变电站复杂真实场景,实现变电站复杂场景及电气设备、屏柜等多视角三维展。

(2)针对三维变电站场景地形的复杂性,改进传统2D启发式搜索A*算法,大幅度提升变电站复杂三维场景自动寻径的消耗时间。

(3)改进了三维变电站复杂场景中地面高低的检测算法,创新地增加了多维射线,来检测路面的高度信息,提高检验的精确性。

(4)根据变电站场景的复杂性、电气设备的布局复杂以及空间局限性,改进传统的AABB碰撞检测算法,采用动态AABB碰撞检测算法,大幅度提高碰撞检测的准确性。

(5)在变电站三维复杂场景中人物平滑移动,摒弃传统的BSP树,采用椭球体算法并添加滑动公式,实现碰撞后的平滑移动及电力巡检人物碰撞后的椭球体滑动处理。

系统接口技术

本平台与 其它 所需展示的系统接口程序采用Web Service模式。它是基于网络的、分布式的模块化组件,它执行特定的任务,遵守具体的技术规范,这些规范使得Web Service能与其他兼容的组件进行互操作。Web Services 利用 SOAP(简单对象访问协议)和 XML(Extensible Markup Language可扩展标记语言 )对这些模型在通讯方面作了进一步的扩展以消除特殊对象模型的障碍。XML是用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言,提供统一的 方法 来描述和交换独立于应用程序或供应商的结构化数据,可以用来标记数据、定义数据类型,是一种允许用户对自己的标记语言进行定义的源语言,非常适合 Web 传输。

本平台的一大功能是可以展示不同系统的实时参数,不同的系统有不同的编程方式,而且像Scada系统,数据量大,且实时性要求很高,接口程序需要设计的灵活、高效,扩展性好。

与Scada系统接口:Scada系统中有所有电力设备所有遥测、遥信数据,本平台需要快速、便捷的从如此庞大的数据量中检索出所需的数据是个难点

与变电站辅控系统接口:本平台需要从辅控系统中要快速便捷地检索出实时图像、及智能报警信号,而图像的文件一般比较大,快速流畅地在3D平台中展示是个难点。

预留与其它系统的接口:因为本平台可以融合其它多种系统平台的数据,所以要求它在扩展性上做到有足够的冗余设计。

4 结论

基于虚拟现实(VR)技术的统一监控平台三维系统采用先进的软硬件技术,在系统功能方面立足电力变电站智能化管理和安全运行的实际情况,解决了传统管理中很多人工难以解决的问题,同时面向变电站整体模块,克服过去各系统数据条块分割、人工关联的弊端,从变电站实际指挥、运行诊断、检修操作等实际使用的角度出发,实现变电运行设备数据准确及时的采集,电气设备、各种监控装置等真实位置场景及实时状态进行直观、立体、逼真的集中再现及变电站三维巡视的漫游、数据记录、外观记录、巡视分析报告录入等数据的直观、统一再现。规范了业务流程的管理,减少了人工和材料损耗,实现了信息数据及分析的自动生成,实现了变电运行的智能及集中化管理。

参考文献

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[2]张照彦等.虚拟现实在变电站仿真中的应用 [J].计算机仿真,2008,25(2).

旅游网站系统设计论文参考文献

在日常学习和工作生活中,大家都不可避免地会接触到论文吧,通过论文写作可以培养我们独立思考和创新的能力。相信写论文是一个让许多人都头痛的问题,以下是我整理的旅游网站系统设计论文参考文献,欢迎大家分享。

旅游网站系统设计论文参考文献

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[5]钟灵,旅游电子商务亚洲还要加把劲,中国旅游报,2000-05-15

[6]张俊,广东能成为旅游业的“信息省”吗?中国旅游报,2002-04-21

[7]钟灵,旅游电子商务亚洲还要加把劲,中国旅游报,2000-05-15

[8]钟灵,旅游电子商务亚洲还要加把劲,中国旅游报,2000-05-15

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拓展阅读:基于差异化定制的交互式旅游网站系统设计与实现论文

[摘要] 随着科技不断发展,旅游网站系统设计与实现是现代化旅游业发展的重要的宣传途径,在旅游业中占据着重要的地位。交互式的旅游网站系统设计与实现需要从用户需求出发,并在差异化定制基础上对其系统进行规划。基于此,本文在差异化定制基础上,研究交互式旅游网站系统设计与实现,立足于差异化定制概念,对旅游网站管理系统的需求分析进行论述,研究其网站设计框架。

[关键词] 差异化定制;交互式;旅游网站系统;设计与实现

前言:旅游业在我国发展繁盛,但是旅游业的运行模式过于传统,不能在信息化的基础上进行延伸。而旅游网站作为电子商务中的重要成员,其在旅游业中设计与实现备受关注。而交互式的旅游网站设计是一种新型的商业生态链模式,通过互联网技术,将与旅游业相关的社会服务相互联系,进而将旅游业的整体服务水平提高。本文在差异化定制理念基础上,对旅游网站建立与实现进行研究。

1.差异化定制概述

差异化定制是指通过向用户提供差异性的产品来满足细分市场中用户的实际需求。面对旅游市场中不同用户的细分需求,对旅游市场形式进行定性与定量的精确评估,包括从技术的成本与收益方面进行细分。其中定性评估是指,为了满足市场用户的需求来对产品服务进行的性质估量,已通过产品服务的本质改变来实现不同用户的差异性需求。将差异性定制投放在旅游网站设计中,更加的面向用户需求。由于不同旅游用户具有不同需求,那么在旅游网站设计上不仅要体现整体性还要具有一定的差异性定制,能够满足诸多用户的多种需求。差异性定制主要面向大众,服务细节。

2.旅游网站管理系统的需求分析

数据库需求

旅游业具有一定的特殊性,其在运营和发展的过程中对信息的依赖程度较高,旅游网站的建立也要将数据库作为基础,不仅需要收集旅游信息,同时还要对信息进行加工和传播,供旅游管理者、旅行社以及消费者使用。可以说建立数据库是旅游网站的第一需求,消费者可以在数据库中检索到自己需要的信息,即迅速又准确,一方面方便了消费者,另一方面有利于旅游信息向着规范化的方向发展,另外,旅行社也可以将该数据库作为推广旅游营销计划的平台,这样,旅游信息就不再被封锁起来,而是在全社会中共享,有效提升这些信息的利用率,政府部门也可以根据数据库的变化情况总结未来一段时间内旅游业的.发展趋势,并制定出相应的宏观政策,这对于规范旅企业经营者行为、促进我国旅游产业的健康发展具有重要意义。

系统目标

交互式旅游网站的设计与实现在旅游业的发展中占据重要地位,从当前社会形势来看,任何一个产业都离不开信息技术,当前我国产业结构正处于优化调整之中,第二产业及第三产业在国民经济中的比重将越来越大,旅游产业将为国民经济做出更多贡献,完善旅游产业的信息化假设已经成为一种必然趋势。本设计中应用ASP以及数据库开发等先进信息技术,建立一个综合旅游服务平台,其中不仅包括咨询服务,还包括政务服务以及电子商务等,将多个服务领域综合起来,同时发挥每个领域的优势,实现对相关信息的综合管理和利用,制定出更加完善的营销计划,促进旅游产业的进一步发展。而消费者可以直接在系统上了解旅游景点信息,包括食宿价格、近期旅游人次以及评价等,可以对多家旅行社的消费情况进行对比,最终选出自己最满意的,并可以直接在线上报名。系统在正式设计之前,需要对旅游市场开展深度调研,准确掌握旅行社以及消费者的需求,保证前期收集到的资料真实、完整、准确,然后初步确认系统的组织和功能,明确要实现这些功能需要哪些信息技术作为支持,最终利用差异化定制实现这些功能,使该系统同时满足旅游业管理部门、旅行社以及消费者的不同要求。

3.交互式旅游景区网站系统设计

系统框架细化

对旅游网站系统框架进行细化为几个模块,其中包括景点介绍、地图和物品展示等几项基本内容。并对系统功能进行创新拓展,增加了自定义漫游和跨时期景观展示,使旅游网站系统的功能更加丰富和全面。在整个系统框架完全确定之后,再对每一功能区域进行细化,使系统功能更加完整。景点介绍是以图片和文字的形式,介绍景点的实际情况。在旅游网站系统景点介绍功能区域内,能够自动呈现或者根据用户的需要进行点击寻找,最终呈现出旅游景点的二维界面,通过图片和文字向游客介绍,使其更加清晰的了解和掌握景区的详细信息。

地图的功能能够解决用户在三维场景当中方向感和整体感欠缺的不足,开拓用户的视野范围,提升景区场景的宏观性和简洁性。三维场景搭配二维地图,三维场景当中的任意区域位置都可以通过地图来获得准确的信息。当用户通过旅游网站系统进入某一场景当中时,能够同时为其提供地图作为参考。

物品展示能够将场景当中的物品和相关细节呈现出来,以虚拟旅游产品通过独立窗口来展示实际物品,并具有缩放、旋转等功能,更加清晰的进行观察。用户登录旅游网站系统时,能够通过物品展示功能区查看物品细节。

漫游功能能够让用户通过旅游网站系统进行模拟体验,并从中获得最佳路线。而跨时期景观展示则是向用户展示旅游景区的发展历程以及未来的规划,使用户对景区有了更加详尽清晰的了解。

交互方式分析与交互设计

在旅游景区网站系统框架细化的基础之上,进行交互方式分析与交互设计。对桌面虚拟现实系统的局限性加以考虑,选择合适的交互工具。在虚拟旅游系统当中,以鼠标点击行进,以键盘予以方向控制,但是该系统存在一定的局限,就是会出现漫游的“死角”,为了避免这一现象的发生,开始采用键盘来点击行进。在系统当中,点击鼠标左键能够点开界面当中的物品,进而呈现文字介绍,通过可缩放的地图来消除虚拟漫游的迷失感。能够通过点击鼠标左右键以及滚动滑轮,缩放、拖拽和旋转相关物品,观察其细节。另外,切换到不同时期的景观场景,也是通过交互方式分析与交互设计来实现的

界面框架以及细节设计

以区域划分式的布局结构对旅游网站界面框架进行设计,将虚拟旅游产品展示作为重点区域,着重于界面的上中部设计,以吸引用户注意,将其作为主展示区域。另外,在文字、图片以及色彩等细节问题的设计上要格外注意,做到协调统一,合理搭配,要符合旅游产品的风格,将信息更加准确的表达,提升用户对产品的认知。

结论: 综上所述,本文首先对差异化定制进行概念进行解释,对旅游网站管理系统的需求进行分析,面向其数据库建立需求,制定详细的系统目标。旅游网站需求分析立足于差异化定制理念,建立不同用户需求数据库,为了扩大旅游网站的经济市场进而制定差异化目标。通过对交互式的旅游网络系统进行设计,首先将系统框架进行细化,采取交互式的分析方式,对旅游网站界面框架进行处理。

随着虚拟现实技术的不断进步,虚拟现实技术被应用在各个领域。而虚拟现实与旅游业的结合,则更好的展现出虚拟现实的交互性与沉浸感。虚拟现实技术带来的认知体验、情感体验以及审美体验能够更好的促进旅游者的旅游活动,旅游所独有的行为模式,使虚拟旅游更能体现出基于自然的人机交互风格。而如何更深入的展现旅游的行为模式,是未来的重点研究方向,在功能信息服务方面进一步提升,从而满足游客的旅游需求和交互体验。

根据您提供的信息,您所问的研究应该是有关虚拟漫游古镇的研究。近年来,虚拟漫游古镇技术得到了快速发展,国内外相继推出了各种虚拟古镇系统,用于研究古镇的历史、文化、社会状况及其他相关信息,以及探索古镇中的文化与社会遗产等方面的工作。

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论文的参考文献是按照论文引用参考文献的顺序排列的,这一点很重要。因为论文中的引文需要标注,标注的时候需要和参考文献联系起来,所以参考文献一定要按顺序排列,因为如果不标注引文,就会被计入整个论文的重复率,严重影响论文的重复率。参考文献在我们的毕业论文当中是占有相当重要成分的组成部分,它不仅能为我们论文中的论点提供强有力的论据,同时也可以精练文字节约篇幅,增加论文的信息量,而且还具有很高的信息价值。 参考文献的格式是什么样的?论文中的参考文献有一定的格式,但要明确列出序号、作者姓名、期刊名称、出版年份和字号、专著序号等。有些参考文献是论文,有些参考文献是书籍,有些参考文献是期刊。所以对不同格式的参考文献有不同的要求,你需要根据论文写作提纲中参考文献格式设置的要求来设置。参考文献设置好后,此时将整篇论文的引用部分插入到注释中,整篇论文此时完成。最后一步是检查引用部分是否全部插入评论,然后再次检查整篇文章的格式。如果没有问题,那么你的论文就完成了。

国际会议里的论文属于论文集,格式如下

[序号]析出文献主要责任者.析出文献题名[A].原文献主要责任者(可选).原文献题名[C].出版地:出版者,出版年.起止页码

如:[7]钟文发.非线性规划在可燃毒物配置中的应用[A].赵炜.运筹学的理论与应用——中国运筹学会第五届大会论文集[C].西安:西安电子科技大学出版社,.

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顺序编码制

参考文献按照其在正文中出现的先后以阿拉伯数字连续编码,序号置于方括号内。一种文献被反复引用者,在正文中用同一序号标示。

引用一次的文献的页码(或页码范围)在文后参考文献中列出。格式为著作的“出版年”或期刊的“年,卷(期)”等+“:页码(或页码范围).”。

多次引用的文献,每处的页码或页码范围(有的刊物也将能指示引用文献位置的信息视为页码)分别列于每处参考文献的序号标注处,置于方括号后(仅列数字,不加“p”或“页”等前后文字、字符;页码范围中间的连线为半字线)并作上标。

作为正文出现的参考文献序号后需加页码或页码范围的,该页码或页码范围也要作上标。作者需要仔细核对顺序编码制下的参考文献序号,做到序号与其所指示的文献同文后参考文献列表一致。另外,参考文献页码或页码范围也要准确无误。

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虚拟化经济论文参考文献

计算机论文参考文献

在学习、工作中,大家都跟论文打过交道吧,论文对于所有教育工作者,对于人类整体认识的提高有着重要的意义。你知道论文怎样才能写的好吗?下面是我为大家收集的计算机论文参考文献,欢迎阅读与收藏。

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一、经济现实挑战传统周期理论1991年3月至2000年第二季度,美国经济处于历史上最长的连续增长期,且经济运行态势形成了“高增长+低通货膨胀+低失业率”的理想组合。“新经济”和“新周期”概念正是经济学家对此次美国经济增长和周期中有别于传统周期特征现象的概括。目前关于此次周期形成的较为公认的观点可以归纳为:在经济上升阶段,美国经济模式的更新、新兴网络产业的发展使生产率增速加快,经济高增长、低失业和低通货膨胀并存成为现实,后来互联网企业盈利前景暗淡,新型技术创新缺乏,使经济进入了全面衰退状态。笔者认为这种描述和解释忽略了美国现阶段经济社会中的一个重要因素,即现代金融市场的存在和发展。事实上,在这一次增长周期中,金融市场的表现尤为引人注目,其迅速攀升与大幅快速回落成为这一轮经济周期的一个显著特征。以处于经济增长阶段的1995-1999年为例,道-琼斯指数上涨3倍,同大萧条前1924-1929年间股市的涨幅不分伯仲,而作为新经济代表的纳斯达克指数更是上升了9倍多。再以股票市盈率衡量,1999年底道-琼斯指数的平均市盈率为45倍,高于1929年最高峰时的水平,而纳斯达克100指数的平均市盈率则高达120倍。从2000年第三季度开始,美国经济持续了10年的稳定增长局面被打破,其国内生产总值增长率忽然下降到不到2%的水平。金融市场也呈现全面紧缩态势,各股指数全面下挫,其中纳斯达克指数比2000年3月最高峰时缩水了一半以上,目前仍在1200点左右徘徊。经济周期中的股市波动现象并不令人感到希奇,但如此大规模的股市波动在历次美国经济周期中都是罕见的,金融市场与美国新经济和新型周期之间的关联,已经向“传统”周期理论提出挑战。直到20世纪80年代的新古典宏观经济学派,经济学家仍然墨守MM定理和从生产函数角度推导经济波动原因的理论传统及思维定式。而在这样的框架内金融市场无法被引入经济周期模型,它的作用往往被简单化成一个代表资金流向的函数。与新古典宏观经济学分庭抗礼的新凯恩斯主义经济周期论虽然论及金融市场会在周期形成中发挥作用,但有关探讨并没有深入到经济周期波动机理的层次。也就是说,随着金融市场在国民经济中的作用日益凸显,真实经济越来越虚拟化,传统周期理论由于不能为金融市场在经济周期中的作用提供满足的解答而亟待改进。为了与传统周期理论相区别,我们把下文要探讨和构建的理论定名为“虚体经济周期”理论,它根植于“传统”周期理论框架内,但在构建上以金融市场为切入点和视角,在内容上强调的是金融市场的作用。二、从金融市场入手构建“虚体经济周期理论”从80年代中期开始,大量经验研究表明金融市场与真实经济总体波动之间的确存在相关性。这些发现与新古典理论中金融结构无关命题相矛盾,于是在90年代初涌现了一些以真实经济和金融变量之间相互作用的动态效果为研究对象的文献。它们沿着两种不同的思路向前发展:第一条由Minsky首先提出,因受凯恩斯的影响而没有论及微观主体理性的思路,其结论难以被证实和推广;第二条思路以融资市场中的信息不对称为切入点,认为金融市场摩擦可以为金融对真实经济行为影响的分析和研究提供微观基础,从而解释了大规模经济冲击时经济也会呈现出大而持久的波动。沿袭第二条思路的经典文献是Bernanke和Gertler发表在《美国经济评论》的一篇论文《代理成本、企业净值与周期波动》。20世纪90年代中期,许多学者受该文的启发开始就金融对真实经济波动的影响展开深层次的探讨。他们不断地对Bernanke和Gertler提出的金融加速模型进行新的修补,尝试建立一个能将金融市场内含到其中的周期模型,以缩小理论与经济现实之间的差距,为美国经济提供一个令人信服的周期解释框架。需要说明的是,在虚体周期理论的核心——金融加速模型中,资金的融通是一个笼统而抽象的概念,它涵盖了直接和间拉融资两种行为,但为了简化和便于处理,都以间接融资——“贷款”为所有融资行为的代表而不再进行具体区分。因为从本质上看直接融资虽不涉及还本付息,但其追逐回的目的本身也是一种变相的“还本付息”要求,因此直接融资可以被看做是一种非凡的间接融资。附图图1金融加速模型中参与人与市场结构该理论的整体思路很清楚:金融市场上的信息不对称使企业家只能以自己所拥有的净值为基础进行融资,由此产生的连动机制可能使金融市场加速和放大系统受到的外部冲击。企业融资局部均衡首先说明在资本价格、资本预期回外生给定时资金借贷双方的局部均衡。企业j在时期t筹划它在t+1期进行生产时要投入的资本,数量为K,单位价格是Q,假定资本无折旧,并且对于单个企业借贷无杠杆限制,而对整个企业界的借贷行为则存在一定的杠杆限制。企业在t期末的自有资本即净值为N。资本回受整体和特征性风险的双重影响,可以表示为wR,其中随机变量w代表特征性风险,R代表整体风险,w是独立同分布变量,存在连续分布函数F,而且在取值都为正时有E=1。特征性风险满足以下条件:附图,不难看出对绝大多数分布来说,这个条件都可以得到满足。由此,企业借入资本的数量可以表示为B=QK-N。在模型中,存在着一个抽象的金融市场,它是将作为资本来源的居民户和作为资本需求者的企业连接起来的中介,呈风险中性。由于居民户是典型的风险回避者,所以在借贷行为发生时,中介必然要让企业吸收并承担市场上的整体风险,而金融市场上每个企业借贷行为所对应的R,在整个市场范围内的平均值一定比无风险利率R高。同时,由于借贷双方的信息不对称,金融中介还要付出监督成本CSV,使自己能够获得与资本收益相关的信息。监督成本的存在说明为什么企业在没有对借贷合同附加任何限制时外部融资成本比内部融资成本要高,它等同于中介的破产成本。表达式如下:附图附图代表未预期到的资本回变动。显然,企业通过金融中介的均衡条件将无法偿付时的资金成本进行了内部化。至此,一个标准的企业借贷架构已经形成,模型的局部均衡可以总结为,在资本回总体风险R和随机风险w的分布已知、资本价格Q和企业净值N一定的情况下,这个等式是整个模型的关键所在,它代表金融市场上资本的供给曲线,揭示出企业借贷资本与企业净值之间的关系。在其他条件不变时,S增加,从而也即在均衡时企业的资本收益等于外部融资的边际成本,该式充分体现在金融市场存在信息不对称的情况下,企业净值N对企业外部融资供给的决定作用。部分价格给定的一般动态均衡下面将原来仅限于企业和贷款者之间的局部均衡扩展到一般动态的情形,也就是将局部均衡中视为既定的资本价格、资本预期回两个变量以及状态变量企业净值内部化由模型自身决定,目的在于说明资产价格、资本回和企业净值之间的循环促进关系。首先应将企业部门对资本和劳动的需求汇集成总量,因为资本的市场总需求在此模型中是一个关键变量,从它身上可以反映出金融市场的信息不对称会产生什么样的效果,同时它也说明企业净值的变化对资本需求影响的基础。企业通常在上期末购买资本为下一期的生产做预备,所购资本与雇佣劳动结合才能有所产出。假定企业生产的规模收益是不变的,据此可得总量生产函数:Y=AKL 其中,Y代表t期产出,K代表所有企业在t-1期末购买的资本量,L代表劳动投入,A是外生的生产技术系数。附图假设企业将产品直接卖给零售商,零售商相对于生产者的利润表现为商品的相对价格企业资本需求和资本供给的动态均衡,即上述两个表达式的平衡要取决于状态变量N。N可以被认为是企业家所享有的权益,包括企业家在支付了贷款者本息之后的剩余——股东权益和企业家的劳动所得。严格来讲企业家的劳动所得也应该算入总的劳动供给中,于是有L=H。其中H代表居民户提供的劳动,H代表企业家提供的劳动,我们可以合理地假设企业家的劳动所得对企业家股权收入增长的贡献很小,因此H可以被标准化为劳动函数形式上的改变实际上并不会影响模型模拟的最终结果。企业家所享有的权益N的具体表达式为:N=企业家剩余+企业家的工资=γV+WV的具体表达式为:附图可见资本回未预期到的1%变动导致企业家股权的百分比变动等于企业所有资本总值占企业家股权的比例,由于财务杠杆的存在,这个比例≥也就是说未预期到的资本回变化导致企业家剩余的变化要大于等于1。换句话说,资本价格未预期到的变动对企业融资状况来说至关重要。企业家的劳动工资由边际产出决定,即:附图综合以上生产函数、N、V以及W的决定表达式,并将企业家劳动标准化为就可以得到N的微分形式等式,它和外部融资的资金成本曲线一起勾画出体现金融加速作用的模型核心表达式:附图式解释了企业净值如何内生的问题,式解释了企业净值对资金成本的影响。它们共同说明在给定的情况下,批发产品的生产、企业投资、资本形成以及资本价格和净值如何被决定,那些在这里既定的价格变量该如何被界定,将取决于所采用的经济系统框架的性质。附图图2模型冲击效果模拟效果与结论这里省略了对模型的参数定值和冲击模拟过程,而直接给出冲击效果图。以货币政策冲击为例,让名义利率下降25个基点然后再逐渐恢复,得到如上效果图。图2是在对参数定值的基础上,金融加速模型描绘的经济系统对各种冲击效果的模拟,图中横轴时间都以季度为单位,纵轴是各变量在冲击发生后对各自稳定状态的偏离。虚线代表将企业外部融资成本升水固定在稳定状态,而不是让其随净值比例变化时的情形。也就是说,它代表的是与完整的模型有同样的稳定状态但金融市场的作用被完全限制住了的情况;实线则代表存在不受限制的金融市场作用的情形。不难看出,在金融市场存在信息不对称的情况下,各变量在系统受到冲击时的变动幅度都要大于不让这种信息摩擦带来的效果发挥出来的情况。实际上,金融加速理论正是因此而得名,它说明金融市场的信息不对称能够放大经济系统承受的各种冲击而将之转化为持续的宏观波动。虚体经济周期的动力机制在金融加速模型及相关模拟效果的基础上进行分析,笔者试图总结出虚体经济周期的动力机制。加速器。以市场无风险利率的下降为例说明金融市场如何放大了经济系统受到的波动冲击。整个过程类似一个乘数效应的作用过程:利率的下降通过降低资本预期回而刺激了企业的资本需求,企业相应增加的投资使资本价格上升,资本价格的上升又使企业净值增加,而且企业净值的变动幅度要大于资本价格的上升幅度。企业净值的增加导致企业外部融资成本升水下降,进而刺激了资本供给和投资,反过来又使资产价格进一步上升。即使此时利率已经逐渐恢复到原来的水平,这个过程仍将由于企业净值已经增加而持续。减速器。金融市场也为经济系统提供了加速下滑的动力。假设经济系统碰到了包括货币政策冲击在内的某种负面冲击,对前景的悲观使借款人提高了对资本预期回的要求,企业投资需求因此减少,资本价格下跌,企业净值随之下降,导致企业外部融资成本升水的上升,抑制资本供给和企业投资,而投资的减少又进一步加剧了资本价格下跌的趋势。金融加速理论的初始提出者Bernanke和Gertler已经证实企业的初始净值越小,这种经济减速效果就越明显。虚体经济周期中同样蕴含经济危机。加速器和减速器为以金融市场为动力机制的虚体经济周期提供了上升和下降阶段的解释。除此之外,我们不难从上述对金融加速模型的分析中得到另一个重要的结论:以金融为动力的经济周期自身就包含了经济危机的诱因,如同传统经济周期理论也内在地包含了使整个社会生产普遍过剩的可能一样。在分析企业最优资产借贷问题时,我们得到一阶必要条件:随借贷资本与N之间比例的上升而上升的限制。正是这个限制给企业进一步融资扩大生产设置了障碍,使虚体经济周期理论框架内存在着经济危机的可能。三、虚体经济周期理论对美国新周期的解释创新的“蜂聚”和乐观的资本回预期使企业资本需求剧增如虚体经济周期理论所揭示的那样,金融加速器的效果显现首先是从美国企业对资本的需求在90年代有大幅度和高密度的增加开始的。90年代是美国创新的“蜂聚”期。企业的资本需求出现激增的根本原因是90年代恰逢美国技术创新的“蜂聚”时期,由于创新难以度量,这里我们用专利申请数作为创新的衡量指标。因为大多数专利在经过一段时间后都能转化为现实生产力。有资料显示,美国从专利制度正式设立到注册100万个专利,整整花了85年的时间,而在90年代从第500万个专利增长到600万个专利只用了8年的时间。90年代以来美国年平均专利申请数为80年代的84倍,而80年代是70年代的21倍。专利申请数在80年代非凡是90年代较历史平均水平有大幅增加的事实表明,这一时期确实是美国技术创新的“蜂聚”期。美国企业对技术投资回持乐观预期。从世界经济发展的角度看,美国长期处在技术开发的前沿,以信息产业为中心的高科技产业已具有世界霸主的地位。1997年,在全球信息市场中美国所占份额为48%,大大高于欧洲的25%和日本的16%。在软件方面,美国占世界软件销售的75%的市场份额,仅在1996年一年,微软公司的利润就高达34亿美元。霸主的地位意味着国际竞争中高额的垄断利润和巨额回,而这种预示着资本高额回率的垄断利益是企业家投资于技术创新活动的一支催化剂。乐观的资本回预期加上美国技术创新“蜂聚”期的到来等正面因素的累积,使美国企业对资本的需求在90年代初剧增。“股市奇观”是资本价格上升和企业净值增加的结果强劲的资本需求和全球范围内不受限制的资本供给相互配合的结果,是融资市场的繁荣和投资活动的踊跃。虚体经济周期理论中的加速器机制告诉我们,企业增加投资将带来资本价格上升的结果,资本价格的上升反过来又使企业净值增加,而且企业净值的变动幅度要大于资本价格的上升幅度。企业净值的增加导致企业外部融资成本升水下降,进而刺激资本供给和投资,使得资产价格继续上升。以上建立在模型基础上的理论推倒的结果——资本价格的节节上扬,已经被现实中美国股市指数自1992到1999年底的表现所印证。金融加速良性循环最终表现为超长的持续增长虚体经济周期理论告诉我们,金融加速机制具有乘数的自加强效应,这种效应通过如下几个途径转化为经济增长的动力,造成1990到1999年美国经济持续高速增长的事实。高消费是主要动力。由表1可见,美国经济在90年代的三个时期中,经济增长速度持续加快,同期的消费水平也翻了近一番,而个人储蓄率却下滑到1%的低水平,减少了一半有余。美国私人消费长期以来一直占其国内生产总值的2/3以上,因此从数字上不难得出结论:美国的高消费和过度消费是支持美国经济超常增长的主导因素之一。表190年代美国个人消费指标增长情况% GDP增长率企业的固定资 消费增长 个人可支配 个人储蓄产投资增长率 率 收入增长率增长率 资料来源:根据美国经济分析局《国民收入和产品账户》和2000年美国《总经经济告》整理。高投资推波助澜。股市的繁荣刺激了企业的投资欲望,90年代美国企业固定资产投资增长率的增长速度引人瞩目。在90年代上半期,投资率稳定在5%,从1995年开始,固定资产投资率翻了一番还多,达到和的高水平;1991-1998年,美国总投资每年比上年的增长量为51亿、444亿、937亿、589亿、962亿、1082亿、410亿美元。危机因素的累积现实中,美国金融市场的发展的确造成了危机因素的累积,使过多资金在持续注入新兴产业的同时为企业不能按时“还款”埋下了伏笔,由此在外部不利因素的冲击作用下,经济由增长进入到虚体经济周期的减速阶段。危机因素突出表现在两个方面:美国金融市场的代表——纳斯达克股票市场。纳指于1995年7月17日首次收于1000点以上,此后不到5年,该指数便突破了5000点,而道-琼斯工业股票指数实现同样的突破却用了23年。这样的突破速度在以往是根本不可想象的,在纳斯达克上市的美国科技股因此被公认为是全球最大的泡沫所在。除此之外,经计算,1995年,美国纽约股市收益有46%是来自于利润,54%则来自于资产溢价,从1997年开始由于公司利润增长停滞,市值飙升几乎全部来自于资产溢价,且增加幅度并不比1997年前的幅度小。金融资产向信息产业的过度配置还导致了该行业内部不计成本的竞争局面,使整个信息产业的规模在迅速扩大,远远超过了现阶段的需求。供过于求局面的形成大大降低了信息行业投资的回。因为信息行业是此次经济周期的主导行业,因此从整个经济系统的角度来说,代表企业按期“还款”可能的投资回率指标,在该行业的降低意味着虚体经济周期的危机因素在不断累积。危机因素释放源自系统受到的不利冲击不断累积的周期危机因素最终要寻找途径进行释放的,虚体经济周期的危机因素释放是以经济系统受到不利冲击为突破口的。具体来说,就是以美联储连续上调利率为导火索,继而在经济系统对这个负面影响因素的不断放大过程中逐步得到释放。从1999年5月到2000年5月,美联储数次提高短期利率,从75%上升至5%,共提高75个百分点。此举虽然是出于遏制经济过热的良好初衷,但却直接带来股市的下挫和震荡。其背后的经济原理是:在经济系统碰到了包括货币政策冲击在内的某种负面因素的冲击时,对前景的悲观往往使借款人提高了对资本预期回的要求,企业投资需求因此减少,资本价格和企业净值随之下降。纳斯达克和纽约股市虽然后来分别在2000年1月及3月创过历史新高,但随着利率屡次调高,最终两者都没能避免下挫、整理、泡沫破裂的结果。资本价格下跌使经济滑入减速阶段从虚体经济周期的角度看,美国经济在2000年第三季度进入了减速阶段,主要的表现是2000年第三、第四季度的增速分别是3%、9%,2001年四个季度的增速分别是3%、、-3%、7%,2002年第一季度增长率虽然有所回升,达1%,但第二季度又回到了1%。经济之所以下滑,根本原因还在于拉动美国经济“火车头”——资本价格出现回跌:美股走势在2000年下半年发生逆转,2000年全年纳指累计下跌近40%,标准普尔500指数和道指分别下跌超过6%和10%,并且是10年来三大指数首次同时下跌。到2001年3月22日,美国三大股市的指数从上年的高峰分别下跌20%、64%和28%。根据股市下跌幅度超过20%为熊市的国际通用标准,从那时起均已进入熊市,尤其是代表科技股的纳斯达克,其下挫幅度已经超过历史上最惨的一次空头。加总来看,到2001年中期,美国股市跌掉的市值已经相当于美国总产值的50%,是1987年股市大暴跌时的两倍。目前,三大股指仍然分别在8500点、1200点、900点四周踯躅不前,美国经济进入调整阶段。参考文献1金志奇:《美国信息产业革命与宏观经济目标》,《世界经济》第5期。2许永兵、徐圣银:《长波、创新与美国的新经济》,《经济学家》第3期。3扬帆:《盛极必衰:美国经济大调整》.中国人民大学复印资料《投资与证券》第11期。4Bernanke,Ben,andMarkGertler:““,,Ben,andMarkGertler,SimonGilchrist:“TheFinancialAcceleratiorandtheFlighttoQuality“,,ReviewofEconomicsandStatistics,,——:“TheFinancialAcceleratorinaQuantitativeBusinessCycleFramework“,,andTimothyFuerst:“:AComputaleGeneralEquilibriumAnalysis“,AmericanEconomicReview,,.:StabilizinganUnstableEconomy,NewHaven,YaleUniversityPress.我在网上搜了一个小时看到的这篇论文其中都能看到附图附图但就是看不见图,希望各位词友如果找到带图的这篇论文给他加上

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